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Cyberpunk
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Critiques
41 critiques · 32 gammes
AD&D - Al Qadim
1
ALQ7 - Corsairs of the Great Sea
ALQ7 - Corsairs of the Great Sea
Une petite boîte aussi intéressante qu'étonnante. Même si comme la plupart des supplément Al-Qadim, l'usage de boîte était discutable, du fait de n'avoir que deux fascicules de 32 et 60 pages et une carte... le contenu en est fort inspirant, sans être exhaustif non plus.
Les 30 pages de background arrivent, en peu de pages, à présenter deux villes ennemies et quelques PNJ, qui par miracles recueillent de nombreuses idées d'aventures.
Les 60 pages de l'autre fascicule présentent quelques scénarios que je trouve étonnement...bons ! Ou du moins, avec un minimum d'efforts, qui permettront de changer pas mal de chose à Hawa, la cité des corsaires.
A bien y réfléchir, la cité des corsaires est vraiment un très bon point de départ pour qui voudrait jouer à Al-Qadim. C'est une cité libre, dangereuse, imaginée par des corsaires, mais pour autant absolument pas ennemi envers le Grand Caliphe de Zakhara. Au contraire, ils sont prêts à lui verser l'impôt traditionnel... s'il vient venir le chercher en personne ! L'ironie n'en est que plus délicieuse.
Bref, très sympathique supplément pour ce très bon univers.
AD&D - Dark Sun
3
Alliance Voilée (L')
Alliance Voilée (L')
Un supplément très étonnant, voire presque indispensable, même si vous n'avez pas l'intention de faire intervenir l'Alliance Voilée dans vos campagnes.
En soit, l'idéologie générale des Alliances Voilées de chaque cité-état - il faut rappeler qu'elles sont dévouées aux même causes, mais pas forcemment solidaires les unes avec les autres - occupe peu de pages, mais demeure très intéressante : pourquoi elles existent, comment elles recrutent, leur langage secret, les dangers qui les entourent...
Mais ce qui fait la force de ce supplément, et en quelque sorte le rend indispensable, c'est que chacune des Alliance est brièvement décrite avec l'ambiance générale des différentes Cités-Etats dans lesquels elles officient. Du coup on se retrouve avec des descriptions très intéressantes de chaque ville, avec us et coutumes, nombre d'habitants et exposition de moeurs au final très différentes.
Bref ces descriptions changent presque celles de la boîte de base et chacun sera étonné de voir qu'Athas regorge de civilisations très différentes : une ville a une ambiance romaine décadente, une autre se rapproche des Aztèques, une autre encore a une ambiance très Mésopotamienne, etc, etc...
Rien que pour cela, ce supplément est un "must have". Il donne à Dark Sun une saveur très intéressante, presque nouvelle, des idées d'aventures et de trahisons au sein même de chaque Alliance et quelques PNJ intéressants.
Ajouté à la boîte de base (évidemment !), et Négociant des Dunes, il y a là de quoi faire jouer très longtemps.
DSQ1 - Road to Urik
DSQ1 - Road to Urik
Un excellent module qui mélange allègrement phases de roleplay et phases d'actions.
Alors que Freedom/Liberté, le précédent module, était intéressant mais reléguait les Pj au rang de simples spectateurs, Road to Urik leur donne l'occasion de briller aux yeux de la population de Tyr.
Tenter de rassembler toutes les factions des peuples libres de Tyr sous une même bannière ne sera pas une mince affaire ; en faire une armée capable de se dresser face à celle de la cité d'Urik en sera une autre. D'autant qu'ils auront sûrement à se battre en infériorité numérique.
C'est épique à souhait, bien présenté et palpitant.
Négociants des Dunes (Les)
Négociants des Dunes (Les)
Négociants des Dunes est en soit un bon supplément.
Quasiment que du background, il permet de découvrir et clarifier les différentes Maisons Marchandes, majeures ou mineures et ainsi d'exposer leur rôle essentiel pour les habitants des différentes cités-états d'Athas. Quelques secrets sont dispersés ici ou là, offrant pas mal d'idées d'aventures.
L'ensemble est court et concis, mais quelque part indispensable pour toute aventure ou campagne liée à une maison marchande.
Bien sûr le terme fait penser à Dune... mais ce n'est qu'un clin d'oeil.
Bref n'hésitez pas à sauter dessus, malgré son petit nombre de pages, surtout si des termes comme "négoce-espionnage-trahison-alliance-diplomatie-décadence-exploration" vous parlent plus qu'autre chose.
C'est à mon avis le supplément le plus "civilisé" de la gamme, s'éloignant un peu du côté barbare habituel de Dark Sun, et offrant des perspectives de jeu plus centrées sur les personnages des joueurs, surtout si le MJ en fait les membres principaux d'une maison marchande.
AD&D - Planescape
1
Planescape
Planescape
Il y a une multitude d'aventures, de dangers et surtout de personnages à rencontrer ou à affronter. C'est sans parler de Sigil, ville magnifique et dangereuse, sorte de nexus de tous les plans, là où l'on peut boire un verre avec un Démon ou discuter de tout et de rien avec l'esprit (dés)incarné d'un Drow. Pour une fois la seule limite du jeu semble être votre imagination. En plus vos campagnes de haut niveau ne ressembleront pas à des sessions de grobillismes car là, politique, religion et philosophie priment sur donjons, dragons et trésors, sans jamais être prise de tête.
Ajoutez à cela l'univers graphique de l'illustrateur Tony DiTerlizzi qui apporte ici, et dans les différents Bestiaires Monstrueux qui ont suivi, un style plein de fraîcheur, et macabre à la fois. Pour moi Planescape, c'est un décor de campagne de D&D qu'aurait très bien pu imaginer Tim Burton, si on le lui avait demandé, lequel aurait été fortement inspiré par le cycle d'Ambre de Roger Zelazny. Un vrai régal, peut être un peu difficile à comprendre au début, mais qui, croyez moi, vaut le détour.
Adventure!
1
Adventure!
Adventure!
Le background est très bien élaboré avec des nouvelles, des articles de journaux, des comptes-rendus des membres de l'Aeon Society et les descriptions de plusieurs organisations et endroits étranges dans le monde. On entre de plein pied dans cet univers Pulp qui peut être joué des années 20 jusqu'aux années 40 (les vingts meilleurs années pour le Pulp à mon goût).
On peut interpréter n'importe quel type de personnage dans n'importe quelle sorte d'aventures : ainsi si l'exploration de mystérieuses contrées en Afrique vous tente alors ce jeu est fait pour vous. Si vous préferez vous opposer aux chefs de gangs de Chicago, ce jeu est pour vous aussi. Si vous vous sentez l'âme d'un superhéros des années Pulps opposé aux pires génies du mal, et bien encore une fois ce jeu est pour vous. Adventure permet de s'attaquer à d'innombrables sujets et paralèllement d'utiliser plusieurs ficelles pour arriver à vos fins.
Ainsi le Mj devra donc bien doser ses aventures et quelque peu restreindre les actions exagérées de ses joueurs. Certes c'est un jeu héroïque, mais venir toujours à bout des Méchants peut être ennuyeux à la longue. Une des premières règles de dramaturgie est que les héros doivent faire face à des obstacles, raison de plus pour qu'ils ne les surmontent pas trop facilement, sinon ils perdraient tout le sel d'une bonne aventure.
Côté présentation, je trouve ce jeu un peu touffu. C'est écrit petit, peu aéré et peu illustré (d'ailleurs je trouve certaines photos de PNJ un peu "cheap", voire moches). Un étoile en moins quoi ! En conclusion ce jeu est une bouffée de fraîcheur car il se suffit à lui même (pas besoin de suppléments) et est facilement adaptable à d'autres univers (pourquoi pas Cthulhu ou la Ligue des Extra-ordinaire Gentlemen 20 ans après).
En bonus voici une liste d'inspi pour vos aventures :
- Les Aventuriers du Bout du Monde (film rare à trouver, mais sympathique pour ceux qui sont mordus d'aviation).
- Crimson Skies (jeu de plateau et d'ordinateur avec des pirates de l'air et de fabuleux avions).
- La ligue des Extra-ordinaires Gentlemen (Bd)
- Le Retour de Kane (nouvelles de Robert E.Howard n'ayant aucun rapport avec l'époque du jeu, mais qui décrivent des cités mystérieuses peuplées de monstres en Afrique... très pratique pour vos explorations).
- les vieux comics du Fantôme du Bengale, de Doc Savage et du Shadow ou alors leurs romans. Mais aussi les aventures de Bob Morane, en ramenant ces histoires au temps du Pulp.
-La Lune Maléfique (une aventure de Cthulhu parue dans le supplément Les Grand Anciens).
- Glory Days (un supplément de super héros Pulp pendant la Seconde Guerre Mondiale pour le jeu de rôle Brave New World. Ce supplément est vraiment très bien, mieux que le jeu lui-même).
- Justice Society Of America (Bd chez DC Comics, ancêtre Pulp de la Justice League of America. Un supplément pour le jeu de rôle DC Universe vient de sortir décrivant tous les personnages de la JSA).
- Namor et Human Torch 1 (comics parus il y a longtemps dans Special Strange, racontant la vie de deux super héros nés dans les années trente-quarante).
Ouf ! C'est tout pour aujourd'hui.
Arcana Unearthed
1
Arcana Unearthed
Arcana Unearthed
Ce que j¿ai trouvé extraordinaire à la lecture de cet ouvrage, c¿est que chaque élément abordé (nouvelles Races, nouvelles Classes, magie, etc., etc.¿) démarre de manière classique, voire cliché (pas d¿Elfes, pas de Nains... mais des hommes-lions ou des géants) et puis soudain dans le reste de la description, arrive la ou les bonnes idées. Par exemple certaines races ont des Niveaux de Race ; tout comme on progresse en niveau dans classe de personnage, on peut aussi progresser dans sa race. Ainsi les Litorians amélioreront leur vitesse de déplacement et ils pourront enfin infliger des dégâts avec leurs crocs. Les classes sont assez innovantes, même si quelques unes ressemblent à celles du Manuel des Joueurs original. Mais cette faible ressemblance est vite effacée devant les possibilités offertes à chaque niveau gagné. Elles sont toutes jouables et passionnantes. Passionnant comme tout le reste de l¿ouvrage car ce ne sont pas des idées d¿aventures qui fusent à chaque page, mais bel et bien des idées de campagnes.
Un monde a été développé pour ce jeu, The Diamond Throne, et les origines de certaines races ou classes de personnage y font références, mais ça s¿arrête là. Vous pouvez très bien utiliser Arcana Unearthed pour développer votre propre univers ou l¿adapter à un cadre de campagne vendu dans le commerce. Le guide vendu avec l¿écran d¿Arcana expose les différences et les méthodes de conversions entre Arcana Unearthed et D&D, version 3.0 et 3.5
Arcana Unearthed m¿a vraiment séduit par son côté épique, par le choix de ses races et de ses classes de personnages. Certes il ne remplacera pas D&D (d¿ailleurs ce n¿est pas son but), mais il donne enfin un souffle nouveau à la production D20 qui, selon moi, tournait un peu à vide ces derniers temps.
Vivement une version française avec une mise en page différente de la version originale. Je m¿explique : tout est en noir et blanc. Mais alors vraiment noir et blanc¿ pas de couleur ni même de nuance de gris. Les illustrations sont peu nombreuses et pas toujours très belles. Déjà que c¿est écrit petit, il faut du courage pour vraiment entrer dedans et commencer sa lecture tant le livre semble austère. Mais passer cette minuscule épreuve le reste de l¿ouvrage s¿avère absolument magique.
Malgré l¿aspect un peu triste de l¿intérieur de l¿ouvrage, je lui octroie un 5 d¿emblée.
Bloodlust
1
Bloodlust
Bloodlust
Personnellement je cherchais un truc moins bourrin et plus héroïque, donc j'y ai joué pendant un ou deux ans, et puis j'ai refermé la boîte de jeu, que j'ai finalement vendu il y 10 ans.
Le temps a passé depuis, et par un pur hasard j'ai remis la main sur ce jeu (une belle occas' d'ailleurs). J'ai eu une deuxième claque : non seulement ce jeu est gonflé (peintures de Frazetta en couvertures, alors que personne n'y avait pensé avant ; des petits points de règles repris ici ou là... merci Stormbringer et Warhammer ; des exemples de jeu où le personnage tue, pille et viole !!!, etc, etc.), mais il n'a pas trop vieilli (juste un peu, mais les règles sont faciles, et la confusion entre le désir Prestige et la capacité Prestige passe au bout d'un moment) et il est idéal pour jouer en campagne. Bien sûr dès les premières parties, certains instincts primaires ressurgiront parmi vos joueurs, mais ne dureront pas longtemps si la campagne est épique et tenace.
Bref un des rares vrais souffles épiques du monde jeu de rôle français... et dire qu'il m'a fallu des années pour comprendre ça...
Changelin : les Disparus
1
Changeling : the Lost
Changeling : the Lost
J'ai été enchanté par ce jeu !
Là où Vampire the Requiem était bien, sans plus, Werewolf the Forsaken intéressant, Changeling the Lost est ce que White Wolf a fait de mieux depuis longtemps. Et cela vient de la part d'un détracteur de l'ensemble des anciennes et nouvelles gammes.
Concrètement Changeling the Lost est un jeu moderne d'horreur et d'onirisme, qui trouve ses inspirations, outre celles du précédent Changeling Le Songe, dans des films comme le Labyrinthe de Pan, Edward aux Mains d'Argent, Harry Potter et Hellboy, avec la particularité d'être cohérent dans ses explications de ce que sont les Changelings et ce qu'ils peuvent faire, mais en plus d'être bien plus compatible avec l'ensemble du Monde des Ténèbres que son prédécesseur.
Les Changelings sont des êtres, mi fées, mi humain, tentant de trouver leur place dans notre monde, sous couvert d'une société underground qu'ils bâtissent de leur main, avec la peur que les Vraies Fées, ceux qui les ont jadis enlevés et transformés ne réitèrent leur méfait.
On est à la fois dans une ambiance faîte de mystères, de complots, mais aussi de paranoïa et de peur quasi-permanente.
L'emsemble des explications est clair pour un jeu aussi paradoxal, aussi axé sur la dualité Fée-humain, avec cependant certaines choses un peu compliquées concernant the Hedge et les voeux. Mais rien d'insurmontable.
Je l'ai trouvé plus clair et répondant à plus de question que Changeling Le Songe, où pour ce dernier, malgré son charme indéniable, à la lecture terminée, on ne cessait de se poser des myriades de questions sur "comment çà marche ? Et si un humain nous voit se battre avec une Chimère, il voit quoi concrètement, etc, etc..."
Ici, il y a certes beaucoup à lire (ne dévorez pas le livre en une seule fois, sinon c'est l'indigestion assurée), mais tout y est et tout a une réponse.
Personnellement je l'ai vu comme une boîte à outil pour qui voudrait jouer à Changeling le Songe, Dark Age Fae ou inventer son propre univers féérique et moderne (comme dans le comics Aria), mais avec les règles du nouveau Monde des Ténèbres.
Je sais pertinamment que ce n'est pas un jeu facile à mettre en place, que le storytelling system a ses limites, mais c'est ce que j'ai lu de mieux depuis bien, bien longtemps.
d20 - Nyambe
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Dire Spirits
Dire Spirits
Bof, bof... on ne peut pas dire que ce scénario, malgré son classisisme, soit assez excitant. D'autant que la raison de partir à l'aventure est plus que tirée par les cheveux... en gros faudra vraiment se lever tôt pour avoir des joueurs qui soient motivés pour accomplir cette mission, vu la façon désastreuse dont on leur la propose !
Pour le reste on reste dans le canevas normal d'un scénario de D&D : mission, voyage, table de rencontres, petit donjon, boss de fin. Quand au soi-disant exotisme de Nyambe... quasi inexistant. Il n'y a même pas de quoi faire de ce scénario une bonne aventure de Sword & Sorcery façon Conan et les Royaumes Noirs. Bien décevant que tout cela.
d20 - Ravenloft
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Ravenloft
Ravenloft
Je commencerai par la forme : 200 pages environ, maquette claire et étonnamment peu illustrée. Par rapport aux autres livres d'univers pour D&D en couleur et abondamment illustrés, c'est un peu décevant.
Malgré tout le livre mélange sans prise de tête, univers, avec un long chapitre de présentation des différents domaines, et règles nécessaires pour les races, classes (pas de classes de prestiges, elles seront dans les futurs suppléments), les jets de Terreur, Horreur et Folie ainsi que les malédictions et les éventuelles conséquences dès qu'un PJ se sent trop attirer pour un certain côté obscur... Pour le fond, Ravenloft rassemble, à ma plus grande surprise, tout ce que j'ai voulu faire jouer ou imaginer dans un monde d'héroic fantasy. D'abord la magie est plus fragile et rare que dans les autres univers, et c'est tant mieux parce que je n'ai jamais aimé la saveur que lui donnait D&D (toutes éditions confondues) même si les limites apportées à la magie vous obligeront à ouvrir votre Manuel des Joueurs, à lire le sort et ensuite consulter Ravenloft pour voir si le sort en question subit quelque modification. J'aurai préféré une règle générale, s'appliquant à tous les sorts.
Ensuite viennent les différents domaines constituant le monde de Ravenloft, qui ont chacun un niveau culturel allant de l'âge de pierre à la fin de la Renaissance. Ca vous permet de jouer à du pur Donj' médiéval, à du Secret de la 7ème Mer, à du Mage the Sorcerer's Crusade, à du L5A (si, si, il y a un archipel japonais !) à du GURPS Egypt, etc, etc. J'ai l'air de dire qu'il y a tout et n'importe quoi, mais en réalité tout se petit monde se côtoie (ou presque) et chaque domaine peut apporter son lot d'ambiances et d'aventures différentes. Etonnamment c'est un vrai régal, cohérent et très inspirant.
En parlant d'ambiance, il y a quelques conseils sur l'aspect gothique du jeu, sur l'implication des joueurs et les côtés sombres de leurs personnages. Le but n'est pas d'amasser des XP en pillant le plus de donjons, ni de se la jouer ChaoticEvil mais plutôt d'évoluer dans un monde, pas forcement désespéré, mais plutôt tragique où il faudra souvent lutter pour la liberté, contre la peur de l'inconnu, contre la xénophobie et pourquoi pas contre soi même si par un malheureux accident un PJ est devenu un Vampire ou un Lycanthrope. Amour, trahisons, drame, superstitions, enquêtes mystérieuses et aventures romanesques, il y a un peu de tout cela dans Ravenloft et peut être bien plus. Quel dommage de n'avoir aucun scénario d'introduction pour en faire ressentir l'ambiance particulière de cet univers. C'est pourquoi je ne mets qu'une note de 3 pour l'instant. 4 ou 5 viendront plus tard lorsque de futurs suppléments (Background tout comme Campagnes/Aventures) auront donné un peu plus de consistance à cet univers. Moi qui d'habitude gueule dès qu'il faut acheter vingt suppléments pour pleinement jouer à un jeu, là je trépigne d'impatience en attendant la suite.
En conclusion c'est véritablement à Ravenloft que j'ai envie de mener mes futures aventures... bien plus que dans les Royaumes Oubliés et autres Terres Balafrées.
d20 - Star Wars
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Star Wars
Star Wars
Il y a tout pour commencer à jouer, mais c'est vrai qu'il manque des races extra-terrestres ou des vaisseaux connus. Les règles sont celles du D20 et elles se marient bien avec un jeu de science-fantasy, même si on est allergique au niveau de D&D. Les archétypes de personnages sont bien trouvés, et malgré ce que pensent certains, ça permet d'avoir tout un panel de personnages différents. La Force est traitée sans réelle surprise, à l'aide de compétences et de Talents.
Le point noir vient des règles de combat spatial bien qu'on puisse les contourner (les abandonner !?) pour jouer de manière cinématique, rien qu'au feeling. Quant à l'esprit Star Wars D20, il change par rapport à celui de l'ancien D6 (qui reste quand même gravé dans mon coeur, Ah nostalgie!!) et apporte quelque chose de nouveau, quelque chose de plus dramatique tout en restant héroïque.
Par contre foutage de gueule de la part de Wizard, il paraît qu'ils vont sortir une nouvelle édition du jeu, avec de nouvelles règles. Du coup j'ai l'impression de l'avoir acheté pour rien.
d20 System
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Book of Iron Might (The)
Book of Iron Might (The)
Par contre j'ai rapidement survolé les nouveaux dons. Ils sont intéressants mais à force on va avoir des millions de dons à choisir en jouant au D20, et inspecter chaque bouquin différent pour se rappeler ce que fait tel ou tel don me gonfle énormément.
Enfin, mon chapitre préféré, même s'il semble un peu à part par rapport au sujet développé (à savoir le combat) : la nouvelle race proposée, les Ironborn. Sortes de constructions en fer entièrement modulables. Ils peuvent être petits, moyens, grands, ont des dons qui leur sont propres (heureusement juste quelques-uns) et qui leur servent de gadgets... Bref dans le genre, ils sont plus intéressants que les Warforged d'Eberron !
Vraiment ce livre est très, très bon. Et c'est avec beaucoup de plaisir que j'attends du même auteur et chez le même éditeur, Iron Lore, un manuel du joueur alternatif un peu comme l'Arcana Unearthed de Monte Cook, mais avec moins de magie.
Spellslinger
Spellslinger
Splellslinger ne déroge pas à cette règle. Pour peu qu'on accepte le délire de l'auteur, c'est un très bon mini cadre de campagne. Quand je dis "délire", c'est n'est parce que ce n'est pas le western sauce D20, mais plutôt D&D sauce western ! Donc oui, vous retrouverez les races classiques (Elfes, Gnomes, etc.) qui ont fuit le vieux monde (genre Greyhawk, Royaumes Oubliés... en fait on s'en fout !) et se retrouvent ainsi en pleine conquête de l'Ouest, où les Indiens sont... des hommes-loup (Werewolf Wild West, nous voilà !!), où les mines d'or sont infestées de spectres et autres zombis et où les attaques de diligence se font à dos de créatures volantes (cf la couverture du supplément). Une fois tout cela assimilé, il ne vous reste plus qu'à entrer dans le vif du sujet.
D'abord les races (classiques) de D&D : elles sont vraiment bien intégrées à cet univers, avec notemment pas mal de tensions raciales entre chacune d'elles, ce qui peut amener bien plus de rolepaly que d'habitude. Lisez bien la "personnalité" et les "relations avec les autres" de chacune des races, beaucoup de choses vous sembleront différentes d'une partie classique de D&D. Bien sûr, la race des hommes-loups est jouable (bien qu'un peu plus forte que les autres).
Les classes : il n'y en a que trois ! Oui, trois, mais avec quelques variantes. En gros, suivant que vous preniez une classe à un autre niveau que le premier, vous perdez une capacité spéciale de cette classe. En tout cas, ces trois classes résument bien les clichés liés au western.
La magie est très bien gérée, facile à comprendre et en parfaite harmonie avec l'atmosphère de l'Ouest Sauvage.
Il y a quelques dons, de l'équipement, des variations quant aux dons et à l'équipement fournis dans le Manuel des Joueurs... bref pas besoin d'acheter 36 suppléments : tout est fait pour faciliter le MJ et les joueurs et simuler parfaitement le passage d'un monde d'heroïc fantasy à celui d'un monde de western-fantasy (?).
Un petit regret ? Oui, quand même... Le monde n'est décrit que brièvement (mais c'est souvent le cas dans ce genre de supplément) et il n'y a pas assez de conseils ou d'indications sur le mélange D&D et Western. A part peut-être cette chouette illustration où un cow-Boy est en position de duel face à un immense dragon au beau milieu de la grande rue principale d'une petite ville typique du Texas. Croyez-moi, ça vaut le coup d'oeil.
Bref, si jamais vous aviez aimé les délires du jeu Deadlands (excellent univers), vous ressentirez un peu près la même chose à la lecture de Spellslinger. Quant à moi amigo, il ne me reste plus qu'à convaincre mes joueurs et essayer de jouer en campagne plutôt qu'en One-Shot (si, si c'est possible), en adaptant quelques trucs issus de Deadlands (d'ailleurs il y a eu une "mauvaise" version D20 qui au final pourrait me servir... Je pense aux monstres et aux règles sur les morts-vivants).
DC Heroes
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DC Heroes
DC Heroes
Côté DC Comics, ce jeu est un peu pauvre : la présentation de l'univers est succincte. Quant aux fiches des différents héros/vilains, il y a les plus importants, voire les plus classiques, mais rien qui ne fasse rêver. Heureusement que ce jeu bénéficie encore de nombreux admirateurs et qu'on retrouve ainsi sur le net presque la totalité des personnages de l'univers DC et quelques conversions de Marvel, mais aussi de personnages issus d'autres jeux : Silver Age Sentinels ou Mutants & Masterminds. Heureusement aussi qu'on retrouve parfois chez certains vendeurs, plusieurs suppléments d'époque, notemment pas mal d'aventures. Autre point un brin décevant : le jeu est en noir et blanc et peu illustré, un comble quand même alors que l'univers DC est dans l'ensemble très flamboyant et coloré.
Alors pourquoi 5 ? Parce que ces remarques n'entachent en rien le jeu et que le meilleur restent les règles. Je ne vais pas rentrer dans le détail, mais sachez qu'à la première lecture, on a peur, très peur même. Le système de jeu utilise une mesure universelle et deux tables pour les résultats, ainsi que des formules du genre AV/EV, OV/RV et AP. Don't panic ! Ces formules ont leur explication, au demeurant fort simple et avec un peu d'effort on entre vite dans les règles. Surtout qu'on est gentiment pris par la main et que tout est bien expliqué, à renfort d'exemples. L'avantage d'une mesure universelle, c'est qu'elle prend en compte le temps, la distance, le niveau des compétence, attributs et des pouvoirs. Par exemple si on a un pouvoir de X niveau, le X sert à connaître la distance (si c'est un pouvoir offensif genre rayon laser), son efficacité et ses dégâts.... Pas d'autres calculs compliqués comme dans d'autres jeux. D'ailleurs je crois que c'est le point fort de ce jeu. Là où d'autres (Mutants & Masterminds, Aberrant, Silver Age Sentinels...) ont l'air simples sur le papier, mais s'avèrent en réalité très compliqués lors d'une partie, là c'est le contraire : la lecture peut sembler bizarre, mais l'utilisation s'avère très simple et très efficace. Oh et j'oubliais : un nombre hallucinant de pouvoirs.
Pour résumer : une lecture un peu compliquée, qui peut faire peur (je précise que j'ai toujours un problème avec les règles dans le JdR : j'ai mis plusieurs mois avant d'arriver à lire le Manuel des Joueurs de D&D3), mais une utilisation simple et énormement de plaisir. Et puis quel jeu de super héros peut ainsi se permettre de faire des suppléments aussi bien sur Superman que sur.... les Watchmen !!!! PS : si vous ne trouvez pas le jeu, il existe Blood of Heroes Special Edition, qui reprend le mécanisme de règles. Malheureusement il est moche, très moche... très, très moche. Mais une fois la perte de points de Santé Mentale passée, c'est du tout bon !!!
Hollow Earth Expedition
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Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Alors 3 en VO, et 4 en VF ! Ben oui, en passant de l'anglais au français on comprend bien mieux l'ouvrage !
Plus sérieusement, Hollow Earth Expedition remplit parfaitement son rôle de jeu de rôle pulp façon Indianna Jones ou la Momie. Magnifiquement illustré, bien expliqué, l'ouvrage donne envie de s'y mettre tout de suite, d'autant que les règles, nombreuses à la lecture, s'avèrent simples une fois derrière son écran, et surtout très faciles à expliquer aux joueurs.
En parlant des règles, ici rien de bien original : c'est un mix entre les caractéristiques du d20 et celles du Storyteller System de White Wolf. Mais le système de HEX a la particularité d'éviter le trop pleins de règles du premier et les brouettes de dés du second. Un personnage se fait très vite et une fois qu'on a compris le système et qu'on a les valeurs minimales/maximales des caractéristiques et compétences, on s'aperçoit que créer des PNJ, même à la volée, est plus facile qu'il n'y paraît.
Le livre de base remplit plus ou moins bien ses fonctions : on a un univers de campagne, les règles, une section raisonnable au point de vue de l'équipement, des PNJ de base, un bestiaire efficace, des conseils assez classiques et un petit scénario gentillet histoire de commencer en douceur.
Cela dit il manque quand même ce à quoi on s'attendait en voyant la couverture : les règles de créations d'engins pulp et celles pour les pouvoirs psy. C'est la déception du livre de base, après lequel il faudra attendre la traduction du supplément Secrets of the Surface World.
Pour finir, ce n'est pas forcément le jeu de l'année, mais il a le mérite d'offrir à la fois tout un panel de règles couvrant absolument tout, et de faire en sorte qu'elles soient très faciles à retenir.
Vivement la suite.
Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Cependant le système, même s'il est assez simple, n'est qu'une pâle copie de celui de White Wolf avec des bouts de D20 dedans. Bref si vous avez déjà lu Adventures ou le D20 Modern, vous allez avoir l'impression de lire des copier-coller ici ou là, remaniés ensuite pour coller au système proposé par Hollow Earth. Les Talents proposés ressemblent à s'y méprendre aux Dons du D20, quant aux Ressources, ce sont les historiques du jeu Adventures.
Ok, bon c'est jouable tel quel sans problème, mais pas révolutionnaire pour un sou et franchement il n'y a rien de plus énervant que de se taper un système sans saveur qui occupe la moitié d'un bouquin. D'autant qu'il n'y a aucune règle pour fabriquer des objets bizarres, ni pour gérer un tant soit peu les pouvoirs psychiques ou des artéfacts magiques, comme le laissait présager la couverture du jeu... surtout que le supplément prévu à cet effet met trop de temps à sortir.
Pour conclure, un bon concept, une très très belle réalisation pour un jeu aux règles simples mais sans réelle saveur, auquel il manque quelques petites choses pour qu'il soit complet. D'où une note de 3 qui passera peut-être à 4 suivant le ou les suppléments à venir.
Légende des Cinq Anneaux (La)
1
Ecran du Maître de Jeu (L')
Ecran du Maître de Jeu (L')
Son format est idéal, les tables sont bien fournies si bien qu'on y trouve la fameuse table des Difficultés qui manquait dans le livre de base, le résumé des duels Iaijustsu (à bien relire, car les règles de la VF sont tronquées), les 4 PNJ de base ce qui est fort pratique et bien sûr les autres tables typiques d'un écran.
La carte fournie est assez jolie et grande et l'errata vient à point nommé. Tiens à propos d'Errata, comme l'a dit quelqu'un, il y a une petite faute sur l'écran concernant le ND pour lancer un sort. Il suffit juste d'y rajouter "x5", ce qui donne :
"ND : 10 + Niv.Maîtrise du Sort x 5"
Les "-" sont que les tables sont un peu petites, que pour certains l'illustration n'est pas dans l'ambiance du jeu (mouais... généralement ceux qui disent ça, se la jouent aussi bourrin que n'importe qui d'autre), que les feuilles de personnage auraient peut-être demandé à être un peu plus belles et personnalisées pour chaque clan comme on en trouve souvent sur Internet, et que pour 14 euros environ on aurait bien aimé une aide de jeu en plus ou un scénario original.
Néanmoins je trouve cet écran très pratique et je lui mets 4, une note qui veut dire que le produit est "Bien", pas "Exceptionnel", mais pas "Moyen" non plus.
Seigneur des Anneaux (Le)
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Seigneur des Anneaux (Le)
Seigneur des Anneaux (Le)
Au final je suis revenu une énième fois dessus et je dois avouer quand même que c'est un bon, voire un très bon jeu. Déjà l'ambiance y est, héroïque, parfois désespérée mais toujours aussi magique.
Ensuite les règles valent le coup...et sont surprenantes surtout quand vous avez déjà joué à un jeu estampillé D20. C'est à peu près la même chose mais avec 2d6 ! Effectivement il y a des caractéristiques dont le score donne des modificateurs à additionner à des rangs de compétences et des rangs de réactions qui ressemblent "étrangement" aux jets de sauvegarde de D&D ; ajouter à cela des capacités d'ordre, comprendre des capacités de classes et vous comprendrez qu'on ne peut s'empêcher de hausser un sourcil et de se dire "Mmmm... ça me rappelle quelque chose !?"
Pourtant n'ayez crainte... la comparaison avec le D20 s'arrête plus ou moins là. Il n'y a pas de classes avec des niveaux à proprement parler, et deux guerriers tout récemment créés ne se ressembleront pas forcement.
Les règles de combat sont bien foutues et j'adore le système d'Actions : en gros on a un nombre d'Actions (généralement 2) par round et chaque chose possible durant un combat (attaquer, viser, courir, encocher une flèche, etc, etc...) compte un certain nombre d'Actions. Youpi, finies les Actions Simples, Complexes du D20 ; là si votre personnage veut faire çà et çà, il suffit de regarder sur quelques tableaux pour voir combien d'Action ça lui coûte. C'est un peu fastidieux au départ, mais au fil des parties on prend vite l'habitude.
Je dis fastidieux, parce qu'au nombre de choses et aux modificateurs liés au règles, on peut vite être dépassé par les évènements, surtout que l'organisation du livre est un brin bordélique. Surtout pour la création de personnage : longue et embrouillée ; et que la fiche de personnage ne permet pas de tout mettre : je pense aux Spécialité et Groupes de Compétences liés au Savoir et aux Langues.
La magie est très bien rendue, les sorts sont superbes et leur fonctionnement encore mieux : comme D&D avec un jet de sauvegarde (non ne fuyez pas !), sauf que là c'est le lanceur de sort qui fait ce jet de sauvegarde (une sorte de jet de Fatigue). S'il le rate il est soudain fatigué et échoue... comme Gandalf. Il y a d'autres modificateurs à prendre en compte, mais ce serait long à résumer et ce n'est pas l'objet de cette critique.
Le bouquin est beau, papier glaçé (mais qui peut vite se froisser à force de tourner les pages), pleins de photos des films, et contient tout ce qu'il faut pour jouer : créatures, héros et vilains, objets...
Certes il manque tout un pan d'historique, mais l'ouvrage aurait fait plus de 600 pages ! Il reste que maintenant, Decipher, l'éditeur du jeu, est mort, qu'il n'y a pas eu tant que suppléments que ça, que le livre ne fut pas un succès public énorme, et que l'unique et grand défaut de ce jeu à mon sens, c'est qu'il est dur de jouer ou d'imaginer des aventures dans les Terres du Milieux sans avoir tout lu de Tolkien.
Mais les communautés des joueurs sur Internet proposent régulièrement des aides et aventures de bonne qualité. Et puis vous en faites ce que vous voulez de ce jeu... d'ailleurs je compte bientôt reprendre les règles, et les adapter à un autre univers...
Mage : l'Ascension
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Mage : l'Ascension
Mage : l'Ascension
Et hélas cette nouvelle édition ne déroge pas à la règle. Que vous connaissiez Mage avant ou que vous soyiez un p'tit nouveau, vous risquez d'être soit déçu, soit un peu perdu.
Pourtant le livre est épaix, bien présenté, même si j'aurais préféré que les Sphères soient traités comme des chapitres plutôt que les unes à la suite des autres, et pourtant par rapport à la Seconde Edition (malheureusement pas traduite en français) je le trouve vide. Certes la description des Traditions est un peu plus longue et plus précise, mais où sont passés les quelques notes / règles / exemples / caractéristiques sur les esprits du Paradoxe, le combat dans l'Umbra, les cyborgs ou les MIB de la Technocratie ? Pourquoi l'Umbra semble avoir fermé ses portes, pourquoi est-ce que la magie semble plus difficile à pratiquer, quelle est réellement l'utilité d'une valeur chiffrée de Resonance ? Bien sûr certains réponses viennent dans le Background du jeu, mais elles semblent lui avoir fait plus de mal que de bien.
Je m'attendais à une révolution pour cette troisième édition et j'en reviens déçu. Mage reste un très grand jeu, mais uniquement dans sa seconde incarnation, à mes yeux plus complète. Donc une note de 6 sur 5 (si, si j'insiste) pour le jeu lui-même, mais de 3 pour cette édition.
Mage : the Sorcerers Crusade
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Crusade Lore
Crusade Lore
Mais bon je ne peux m'empêcher d'être déçu : pas de scénario d'introduction ou de début de campagne et puis au final des informations qui me semble-t-il, étaient déjà survolées dans le livre de base.
Mage : the Sorcerers Crusade
Mage : the Sorcerers Crusade
Ca c'était pour la compréhension du jeu, après autour d'une table, c'est une autre histoire. Il est vrai que les règles de magie peuvent parfois s'avérer compliquées, mais pas insurmontables. Et comme le jeu fourmille d'idées de Chroniques, on ne sait pas toujours par quoi commencer, c'est pourquoi un scénario d'introduction aurait été le bienvenu.
Conclusion : pour MJ expérimenté et joueurs ouverts d'esprit. Vous ne le regretterez pas.
Maléfices
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Bestiaire
Bestiaire
Toutes mes aventures pour Malefice, et même pour d'autres jeux d'horreur, sont souvent parties d'une description, d'une nouvelle ou d'un sort qui remplissent cet excellent supplément. Un must !
Maléfices
Maléfices
Et comme cadre de campagnes, vous avez deux choix : soit des aventures libres ou des "one-shot" ou alors faire partie du désormais célèbre Club Pythagore. Un jeu culte, mais qui le vaut bien.
Mekton Z
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Invasion Terre 1
Invasion Terre 1
Allergiques des catalogues, passez votre chemin. Pour les autres, que notemment la création de mecha rebutent dans Mekton Z, il y a là matière à jouer vite et sûrement longtemps, du moment qu'on a de l'imagination à revendre.
Certes le cadre de campagne "Invasion Terre" est très succint, mais le catalogue qui suit est un véritable régal. Il y a entre autre des portraits de pilotes rebelles, véritables têtes brûlées, mais habilles défenseurs de la Terre, d'autres, personnages héroïques et seconds rôles, qui seront sûrements les chefs et mentors de vos joueurs, des gentils très gentils, mais aussi des méchants très méchants dont quelques uns sont... très beaux (!) et n'attendent que de tomber amoureux de vos personnages et finalement de rejoindre votre camp... bref on est en terrain connu concernant ce genre de série Anime.
Ajoutons à tout cela tout un tas de Mechas avec différentes variation dans les modèles, histoire de bien marquer l'évolution de matériel au cours de la campagne, des armures de combat, des chasseurs et de gigantesques croiseurs spatiaux, et vous comprendrez qu'il y a là presque tous les outils pour mener à bien une série de scénarios façon Macross/Robotech.
Il ne manque plus que de véritables scénarios.
En conclusion, certainement pas transcendental vu qu'il s'agit d'un catalogue, mais terriblement efficace pour jouer en ayant tout à portée de main.
Mekton Z
Mekton Z
Je comprends tout à fait les critiques souvent négatives à l'égard de ce jeu, concernant l'élaboration d'un mécha et les règles de combat. Mais... si on y regarde de plus près, c'est en réalité pas mal du tout et plus facile qu'il n'y paraît.
Une fois le concept bien compris, la construction d'un mécha n'est qu'un ensemble d'additions qui suivent une certaine logique facile à appréhender en réalité (il y a bien une multiplication qui demande une calculatrice... mais c'est une seule opération du genre, et elle n'interviendra jamais plus en jeu par la suite). L'ensemble, assez générique, permet de construire un peu près tout, de la moto transformable façon Bubblegum Crisis, jusqu'au croiseur intersidéral en passant bien sûr par le robot géant. Le seul hic est qu'il faut bien lire entre les lignes et que la VF comporte quelques coquilles. Bref....
Les règles quant à elles sont celles de Cyberpunk, à base de Caractéristique + Compétence + un dé. Qu'on aime ou pas, le système Interlock, car c'est ainsi qu'il s'appelle, a au moins le mérite d'être simple à comprendre et à jouer.
Le combat entre mécha est ce qui fait le plus souvent fuir les gens. Je peux comprendre : il est très tactique, demande de jouer avec une battle-map façon wargames, etc, etc... et en même temps, quand on le lit et le dissèque, il est en réalité très simple.
Je dirai même qu'il est aussi assez simple...de s'en passer sans déséquilibrer le jeu. Rien n'empêche d'y jouer de manière cinématique.
Pour le reste, le livre est assez complet, avec des conseils de jeu très en phases avec le style Anime et Manga.
En conclusion Mekton Z n'est pas forcemment le meilleur jeu, concernant ce type d'univers, mais c'est encore à ce jour le plus efficace, et finalement le plus solide.
Concernant la VF, je ne dirai pas qu'il faut la fuir absolument, mais elle comporte quelques coquilles et c'est le pire bouquin côté reliure : généralement elle ne tient qu'une semaine, ce qui est assez honteux, surtout de la part d'un éditeur qui nous avait habitué à mieux.
Je préfère nettement la version originale qui a l'avantage d'être d'un anglais assez facile d'accès et qui utilise le système métrique (donc tout est en mètres, kg et tonnes). Vous voilà avertis.
Starblade Battalion
Starblade Battalion
Quelle bonne surprise, que ce supplément. Pourtant la quatrième de couverture, ainsi que les premières pages, ne laissaient rien présager de bon. Franchement, nous annoncer qu'il s'agit là d'un possible futur de Cyberpunk... franchement... des Mektons corporatistes dans l'espace !? Il y avait de quoi fuir. Heureusement ce n'est qu'un coup de pub pour attirer l'oeil et finalement on est très, très loin de l'ambiance chromé de Cyberpunk. Quant aux premières pages, elles sont remplies d'acronymes dont on ne trouve la définition qu'un peu plus loin dans le supplément. Passé cet effet de surprise un brin désagréable, on se retrouve avec un background, au départ tiré par les cheveux, mais qui au fil des pages s'avère non seulement intéressant mais aussi diablement captivant.
En bref, l'univers de Starblade Battalion se divise en deux, voire en trois...D'un côté nous avons un gouvernement écolo-totalitaire contrôlant notre système solaire, et de l'autre des colons ayant fuit dans un autre coin de la galaxie, mais qui ne survivent que grâce à une méga-corpo trop ambitieuse. Et, inévitablement, entre le gouvernement terrien et la méga-corpo expatriée, va commencer une guerre avec de nombreux innocents au milieu.
Jusqu'à ce qu'une troisième force, même si tout petite par rapport aux deux autres, voit le jour. Il s'agit d'une alliance entre différents personnages issus des deux bords, qui ne veulent pas de ce conflit ou qui ont découvert que le gouvernement terrien était infiltré par des extrémistes écolos (si, si !) et/ou que la méga-corpo expatriée était en train d'essayer d'avoir la main mise sur tous les mondes récemment colonisés. On se retrouve donc avec une "Alliance Rebelle" (le Starblade Battalion) contre deux "Empires", le tout mélangeant avec plus de subtilité qu'il n'y paraît, technologie hard science légère et personnages directement issus des Animes...
Les perspectives de jeu sont énormes et le supplément contient plus de background que de matériel, donc réutilisable tel quel pour n'importe quel jeu de science-fiction si vous n'utilisez pas Mekton Z.
Les deux seuls reproches que je pourrais faire concernent le Starblade Battalion qui finalement ne possède que quelques pages de description (en même temps, il en est à ses balbutiements) et un manque de scénarios ou de campagne, ce qui aurait été le bienvenu (il y a trois bon synopsis, mais c'est un peu maigre).
Pour moi, il s'agit là du meilleur univers pour Mekton Z.
Mutants & Masterminds
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Mutants & Masterminds
Mutants & Masterminds
J¿avais adoré la version SAGA de Marvel (malgré quelques imperfections), l¿univers d¿Abberant (mais avec des règles un peu compliquées) ou encore le MEGS (le système de l¿ancien jeu DC Heroes, repris ensuite par Blood of Heroes, qui possède d¿ailleurs la meilleure liste de pouvoirs tous jeux de super héros confondus). Mais là j¿avais besoin de sang neuf, d¿une nouvelle identité et surtout de simplicité.
J¿ai faillis craquer sur Silver Age Sentinels proposant dans le livre de base un système simple (le Tri-Stats System) et un univers prêt à jouer (la ville d¿Empire City). Sauf que Silver Age Sentinel est vendu dans une version de luxe pour l¿instant et que c¿est cher.Alors j¿ai acheté le petit nouveau Mustants & Masterminds et je ne le regrette pas.
Alors bien sur il n¿y a pas d¿univers développé (juste quelques personnages), alors bien sûr c¿est en anglais, alors bien sûr c¿est du D20. Mais du très bon D20 ! Je m¿explique : M&M utilise l¿Open Game License, qui si j¿ai bien compris leur permet à partir d¿un corpus de règles, de modifier à peu près tout ce qu¿ils veulent. Ainsi vous n¿aurez besoin que de ce livre pour jouer (pas besoin d¿un Manuel du Joueur de chez Wizards) et d¿un D20 (on n¿utilise pas d¿autres dés).
Ensuite il n¿y a ni race, ni classe, ni alignement, ni attaque d¿opportunité et surtout aucun point de vie ! Tout ce qui concerne les dommages s¿effectue à l¿aide d¿un Jet de Sauvegarde spécial (appelé Dommage tout simplement) qui suivant son résultat indique ou pas, un état de fatigue, de blessure grave ou d¿incapacité, accompagné de malus à quelques caractéristiques. C¿est aussi simple que ça tout comme le reste du livre. Il y a des compétences et des dons (feats), mais pas en profusion, juste une courte liste très bien remplie.
La création de personnage se fait en dépensant un certains nombres de points qui permettent de tout acheter, ce qui peut parfois être fastidieux, mais qui a au moins le mérite de créer son personnage préféré de A à Z.
Quant aux pouvoirs, ils permettent suivant quelques modifications de simuler à peu près n¿importe quoi, voire aussi d¿en inventer de nouveaux de manière assez simple. Je suis encore assez étonné de la simplification donnée au D20 et au genre (c'est-à-dire le jeu de super-héros) où pour une fois les possibilités et limites des compétences, feats et super pouvoirs sont clairs dès la première lecture et facile à retenir sans avoir à ouvrir son livre à chaque fois en se disant "alors Super-Vitesse... qu¿est-ce qu¿on peut faire avec déjà ?"
Ajouter à cela ce qu¿il faut en équipement, en véhicules et en PNJ de base (genre policiers, gangsters, animaux, robots) plus un récapitulatif à la fin du livre de tous les tableaux nécessaires, des pions à découper (si, si), quelques vilains pour se faire la main et même une aventure.
Cependant le jeu n¿est pas exempt de défauts, mais rassurez vous ils ne sont pas insurmontables. D¿abord il y a un errata (5 pages). Ensuite je ne trouve pas le bouquin exceptionnellement beau. Bien fait et bien illustré, mais sans plus. Enfin il faut avouer que parfois les règles sont disséminées ici et là dans le livre, rendant la première lecture un peu obscure, surtout pour ceux qui ne connaissent rien au D20 (les exemples de Degré de Difficultés sont cachés un peu à la fin du livre dans la section Gamemastering au lieu d¿être dans le chapitre des compétences où les DD serviront le plus).
Mais à part ces quelques critiques, ce jeu est très excitant et propose tout un tas de modifications vous permettant d¿inclure des points de vie si vous en avez besoin ou encore comment convertir très facilement votre Manuel des Monstres à la sauce Mutants & Masterminds et bien d¿autres choses. Je lui mets un 5/5.
J¿attends avec impatience le Freedom City Sourcebook qui va décrire la ville de base du jeu et tout ce qu¿elle contient de héros et tordus costumés en tout genre. Il y en a un bref aperçu dans l¿aventure du livre des règles avec un personnage en passe de devenir mon chouchou : Dr Metropolis. Je vous conseille aussi le forum de l¿éditeur contenant de nombreuses conversions de Marvel et DC et bien d¿autres choses. Je me demande si la conversion des suppléments du DC Universe rpg qui utilisait le D6 est possible pour Mutants & Masterminds, un peu comme la conversion de l¿ancien Star Wars à la version D20.A suivre...
Pathfinder - Golarion
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S1 - La Conquête du Val Sanglant
S1 - La Conquête du Val Sanglant
Absolument génial !
Un fort aux abords d'une région sauvages, des fées cruelles, des hommes-lézards, du danger, un être maléfique, beaucoup de liberté d'action, 32 pages, 10 euros environ... Et surement plusieurs séances de jeu. Ce petit module offre d'innombrables perspectives en très peu de pages, et un MJ ayant de la jugeotte en fera carrement une campagne épique.
Il n'y a qu'une seule chose à changer : il faut absolument donner la responsabilité du fort aux personnages-joueurs. Une telle responsabilité offrira de nombreuses phases de roleplay au milieu des différentes scènes d'actions. Car sinon le postulat de PJ au service du capitaine du fort qui ne cesse de leur dire d'aller ici ou là, va vite devenir gonflant.
C'est, certes, très succint comme module, mais il a le mérite de ne pas être cher et d'offrir en si peu de pages ce que d'autres offrent en 200 pages, et généralement très cher.
Un vrai petit bijou !
RuneQuest
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RuneQuest II
RuneQuest II
Pari réussit pour Mongoose et ce RuneQuest II. Il était temps d'ailleurs !
Moins lourd et abscon que Runequest III, tout aussi abordable et compréhensible que Mongoose Runequest I (MRQ I), mais moins bordélique et contradictoire d'un supplément à un autre, Mongoose Runequest II (MRQ II) réussit le tour de force de pouvoir plaire aux amoureux de l'ancienne et vénérable édition et ainsi qu'à ceux qui ont commencé avec la première mouture de Mongoose.
A mi-chemin entre le jeu générique, mais avec les spécificités de Glorantha, MRQII reste sur la base d'un système à pourcentages, avec localisation des dégâts et rangs d'actions pour les combats, et contenant quatre types de magies différentes.
On peut saluer l'effort, à la fois de simplicité et d'apparente compatibilité (pas toujours, mais presque) de la refonte totale de la magie. Finies les multiples compétences de magie, tout se joue ou presque avec une seule compétence. Pareil pour les Manipulations de la sorcellerie, réduites à une seule compétence. Ca va alléger la fiche de personnage. La gestion des cultes est tout aussi simple et bien trouvée, même si ce chapitre fait partie de mes petits regrets (voir la fin de ma critique).
Dans le genre "on a pensé à tout", saluons ausi les manoeuvres de combat très intéressantes ainsi que les possibilités de gérer PNJ et sbires d'une manière assez facile, sans passer par les localisations des dégâts.
Bref tout est assez carré, stable et saupoudré de quelques idées narrativistes proches d'herowars/heroquest... Normal, l'auteur a aussi travaillé sur la toute dernière mouture d'Heroquest. Vraiment j'aime énormement.
Cependant, on peut regretter certaines choses.
Tout d'abord, disséminées ici ou là dans le texte, sans forcément de récapitulatif, il y a pas mal de petites divisions à faire, qui heureusement n'interviendront pas pendant le jeu, mais pendant la création de personnage. Rien de bien méchant, souvent des division par 2, 3 ou 5, mais il y en a pas mal pour la gestion des armures, les rangs d'actions et aussi pour savoir les magnitudes possibles pour certains sorts.
Ensuite, ça manque un peu de matériel. On a trois exemples de cultes, et encore ils sont assez génériques. J'aurai aimé en avoir bien plus. Runequest III avait une page avec plusieurs divinités génériques qui permettait ainsi de se créer son propre panthéon. Pareil pour l'univers... rien sur Glorantha ou sur un quelconque univers générique.
Ensuite ça manque de PNJ de base et le bestiaire est non seulement maigre, mais en plus dessiné avec les pieds. Franchement pour un jeu comme Runequest, c'est très triste ! D'autant que Mongoose avait fait un effort dans son précédent bestiaire.
Enfin c'est un peu cher pour un jeu assez court et très peu illustré, tout est en noir et blanc très tristouille. Les illustrations de Soreil, Gassner et Monter manquent cruellement encore une fois. Et puis dernière déception... cette version n'est plus OGL, si j'ai bien compris.
En conclusion, sur le fond, Runequest bénéficie maintenant d'une version stable, carrée, pro et jouable. une vraie réussite. Mais sur la forme, Mongoose a encore un peu raté son ouvrage.
Il faudra attendre les nouvelles version du bestiaire et de leur Glorantha au 2nd Age pour pleinement jouer.
Savage Worlds
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Solomon Kane
Solomon Kane
Un bon gros bouquin très bien illustré et hyper complet.
La bonne idée est de remettre les règles de Savage Worlds directement dans le livre, donc si vous ne connaissez rien à ce système, mais que l'univers de Solomon kane vous attire, vous n'aurez qu'un seul achat à faire !
Forcemment pour les autres, ça risque d'être un brin répétitif.
Le système, s'il n'est toujours pas à mes yeux Fun, Fast & Furious, m'est apparut Simple, Smart & Solid et donne réellement envie de s'y mettre une fois le livre refermé.
D'autant que tout y est : équipement, PNJ, monstres, description de pays et de lieux étranges partout dans le monde ! Mieux encore une campagne de 140 pages, construite de la même façon que le jeu Final Frontier, comportant de nombreux synopsis très détaillés, avec PNJ et monstres, dont certains forment la trame d'une storyline bien prenante.
A noter aussi la très, très bonne description de Solomon Kane en personne, sur son caractère et en quoi sa description de "Puritain" n'a rien à voir avec la définition actuelle de ce mot.
Bref c'est un jeu qui donne envie de ressortir ses vieux modules de Ravenloft et de les adapter à l'ambiance et au genre très prenant de Solomon Kane. Il manque toutefois un je-ne-sais-quoi d'excitant pour mériter une note de 5. Disons que tout est bon, carré, mais que ça ne va pas au-delà...
Silhouette
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Silhouette CORE
Silhouette CORE
Aujourd'hui le système Silhouette est rassemblé dans un seul et même livre. Les règles semblent avoir été clarifiées par rapport aux précédentes éditions et comportent apparemment de nouveaux éléments. Personnellement je ne connaissais rien au système Silhouette, et je l'ai trouvé très intéressant, avec notamment quelques subtilités (les Skills Complexity) qui permettent agréablement de faire part égale entre règles et roleplay.
Les règles de construction de véhicules occupent la plus importante partie de l'ouvrage, car Mecha, vaisseaux et véhicules sont les thèmes récurrents des jeux de cet éditeur. Elles sont claires, mais pas simple. Vous vous retrouverez devant de nombreux paramètres et au final la fiche de votre véhicule peut faire peur à n'importe quel joueur. Mais cependant beaucoup de choses à noter sont obsolètes et on s'en sort plus facilement que prévu. Néanmoins faudra quand même une calculatrice pour mener à bien la construction d'un véhicule. En tout cas ces règles sont plus faciles que celles de GURPS ou de Mekton Z. Et rassurez-vous, tout est en système métrique et en kgs pour une fois (ouf pas de feet ni de pounds).
Les combats entre véhicules sont intéressants, mais comme Dream Pod 9 édite aussi des wargames, les règles requièrent une carte avec des hexagones. On se retrouve donc facilement devant un wargame qui peut alourdir et ralentir considérablement le jeu. Mais vous n'êtes pas obligé d'en tenir compte, et il est très facile de se faire des combats plus cinématiques que tactiques-made-in-wargames. Les auteurs du jeu parlent même d'un chapitre où on fait abstraction des cartes à hexagones, mais étrangement je ne trouve ce chapitre nulle part dans le livre (hummmm un bug ou alors ce sont mes yeux).
Ensuite viennent quelques indications pour créer de nouvelles races, des animaux et pleins d'ajouts (optionnels) aux règles. Pour finir il y a quelques conseils de règles, de roleplay, pleins de trucs pour les MJ en herbe et aussi des idées pour créer ses différents décors de campagne.
Mais alors pourquoi trois étoiles me direz-vous. Et bien parce que ce Silhouette Core n'est pas un livre proposant un système générique à la GURPS par exemple. Il faut le voir comme le livre de règles commun des futurs et différents décors de campagne proposés par l'éditeur. Sans l'un d'entre eux, il est impossible de jouer car vous n'avez aucun exemple dans le livre. Pas de tables d'armes (enfin y en une à récupérer sur le site de l'éditeur), pas de véhicules (d'ailleurs il n'y a aucune fiche vierge pour eux, ce qui rend les règles de construction un brin compliqué sans fiche), pas de Pnj, pas de livre de sorts. Bref c'est comme avoir une console de jeu¿ sans avoir de jeu. Comprenez donc que pour l'instant je me tourne un peu les pouces après avoir lu cet ouvrage. D'ailleurs parlons en de la lecture, c'est parfois un peu fastidieux de s'y retrouver et il faut souvent tourner les pages : des points de règle obscurs deviennent limpides plusieurs pages plus loin.
Quant à la conversion Silhouette/D20, on s'en serait bien passé. Après la sortie de cet ouvrage, la gamme va se faire une peau neuve en sortant des Player's Handbook (beaux, mais chers) pour chaque univers (de nouvelles éditions en quelque sorte). Ainsi les décors de campagne et le matos présenté seront abondants, plus que dans les précédentes éditions, vu que là ils n'auront pas à mettre les règles.
J'attend avec impatience¿d'avoir de quoi m'offrir les Player's Handbook de Gear Krieg et Tribe 8, ces deux univers m'attirant le plus par rapport aux autres proposés. Peut être alors que la note de ma critique remontera. Mais pour l'instant vous voilà prévenu, sans un de ces Player's Handbook ce livre me paraît bien obsolète.
Tenga
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Tenga
Tenga
Autant le dire tout de suite, Tenga est un très, très bon jeu, même si j'ai quelques critiques à lui faire.
En tout cas, le meilleur compliment qui me vient à l'esprit, c'est d'y avoir trouvé un Pendragon nippon... je ne parle pas au niveau de la gestion d'un territoire ou de sa famille, mais plutôt dans l'aspect épopée forte et tragique, et de cheminer vers un destin aussi épique que fatal. Ca, et une gestion des blessures inutilement compliquée... arf !
Et modernité oblige, je lui trouve aussi certaines caractéristiques (sûrement avant l'heure) de Smallville, où l'on pose les jalons de la campagne et de son thème/atmosphère, à travers les PJ, leurs relations, leurs antagonistes, leur destin. Les chapitres sur la création du groupe et comment tisser la toile du destin pour chaque PJ, sont de petites merveilles de dramaturgie, surtout le second.
Passons aux règles. J'adore le parti pris diceless/jet de dés lorsqu'il s'agit d'accentuer son effort. Cependant il y a pas mal de facteurs à prendre en compte : Risque, Effort, Ki, Fatigue, Blessures... Entendons nous bien, tout ceci offre une mécanique hyper rodée et plus simple que cela en a l'air, mais il m'a fallu aller sur le forum du jeu pour m’apercevoir que quelques uns se posaient alors les mêmes questions que moi. Fort heureusement on y trouve les réponses adéquats.
Ce qui m'amène à ma critique principale : le système, même s'il est court, n'est pas "super bien expliqué". Je ne parle pas de qualité d'écriture, mais plutôt de logique de joueur découvrant les règles, en ayant la sensation que c'est écrit par le prisme d'un MJ qui connait les règles par coeur. Or même si le jeu offre une mécanique très différente de ce qu'on a l'habitude de voir, il ne répond pas assez aux questions basiques tel que "quand je donne un coup, l'autre en face m'en donne un aussi ?" "comment on gère un PNJ" ?...
Il m'a fallu tester cela tout seul pour que la logique du jeu m'explose au visage et que je me dise "ah ouais, c'est vachement bien".
Armé d'une petite fiche récapitulative, et sûrement prochainement de l'écran, on doit s'en sortir sans peine. C'est pourquoi je lui laisse un note de 5 malgré tout.
Voilà, passé cette critique, je trouve ce jeu très fort, s'ouvrant sur différents horizons ludiques comme on en voit rarement et permettant énormément de choses. C'est un appel à de la véritable tragédie, celle qui est belle, émouvante, héroïque et terrible.
Transhuman Space
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Transhuman Space
Transhuman Space
Ce n¿est ni Dune, ni Fading Suns, ni Star-Wars, c¿est mieux que ça. A l¿heure où on est en train de vivre le Cyberpunk au quotidien (quand ce jeu est sorti il y a plus de 10 ans, c¿était de la science fiction de penser qu¿on pourrait commander sa pizza sur le Net, maintenant...pffff c¿est d¿un banal), Transhuman Space vous invite à concevoir le futur, à imaginer à quoi ressemblera notre civilisation dans un centaine d¿années. Et il va un peu plus loin dans les avancées technologiques que son cousin, l¿excellent Trinity, édité par White Wolf (pour ceux qui connaissent, disons que certains pouvoirs qui caractérisaient les Psions sont accessibles à tout le monde ; pour ceux qui ne connaissent pas ce jeux, faîtes vous plaisir, normalement il ne vaut que 15 Euros) et nous l¿explique d¿un point de vue scientifique et sociologique. C¿est une mine d¿idées, de révélations et de scénarios, mais qui exigera un MJ solide et des joueurs sérieux, prêt à s¿investir. Car tout semble possible dans ce contexte.
Vos parties ne seront plus jamais les mêmes et il vous faudra penser autrement, adapter une autre forme de logique et faire face à de nouveaux enjeux. Dans un univers où l¿homme peut devenir une machine, peut vivre jusqu¿à 140 ans, peut se cloner ou modifier sa structure génétique, où on ne parle plus de racisme, mais d¿espécisme, où on se bat pour commencer la terra formation des planètes de notre système solaire, où vous pouvez créer une émulation mentale des neurones de votre partenaire afin d¿accéder à sa mémoire et savoir s¿il/elle vous aime réellement, où l¿ennemi que vous venez de tuer peut réapparaître à n¿importe quel moment et sous n¿importe quelle autre forme, j¿en passe et des meilleurs, on peut facilement se perdre.
Cette version cartonnée est de toute beauté et comporte la version légère du jeu GURPS. Cette version, propre à Transhuman Space, est aussi téléchargeable sur le site de l¿éditeur pour vous en faire une petite idée avant d¿acheter le jeu. Personnellement je ne suis pas un grand fan du système GURPS. Il est simple (3d6 et hop !), mais est trop simulationniste alors qu¿on vaudrait juste qu¿il simule ce qui est compliqué. Est-ce que c¿est adaptable à un autre type de règles ? Peut être, je n¿ai pas encore essayer. Mais quand on sait que GURPS a adapté plusieurs autres univers à sa sauce (Vampire, Deadlands¿), alors l¿inverse doit être possible. Et puis vous n¿aurez pas de mal à trouver une table de conversion approximative pour passer des yards et pounds aux mètres et kgs.
C¿est un digne successeur de Cyberpunk, un ouvrage novateur qui risque d¿être un peu dur à démarrer à cause de sa trop grande richesse et du manque de références que nous avons. Lisez-le à fond, même quand il y a des calculs étranges. Au bout d¿un moment, ils m¿ont paru très simple. Normal quand on joue une IA transférée dans le corps d¿un Bioroid. Comme le dit la 4ème de couverture : « What is human ? »
Underground
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Streets Tell Stories
Streets Tell Stories
Ok, c'est un setting pour Underground. Le matériel n'est pas si énorme que cela, c'est même assez mince, mais bien fait quand même.
La description de Los Angeles est cauchemardesque à souhait, ponctuée ici où là d'humour noir très satirique sur notre époque. On pourrait peut être reprocher à l'ensemble de n'offrir qu'un rapide survol de L.A finalement. Même le quartier dans lequel jouer est assez court dans sa description.
Cependant les perspectives de jeux sont nombreuses. Cela va des intrigues corporatistes à la campagne façon COPS, en passant par celle que je préfère, à savoir la campagne "civile" : jouer des vétérans qui essayent de vivre au quotidien au milieu de la violence des gangs et des ravages de la drogue. Face à cela que vont-ils faire ? Monter leur propre gang afin de combattre le feu par le feu ou bien jouer les vigilants de quartier. Et à ce moment là qui nous protégera de nos protecteurs, etc, etc...
Ajoutons enfin que le quartier évolue en fonction des actions des joueurs, que cela provoque des situations, fournies sous forme de synopsis, et vous aurez alors un cadre de campagne très adulte et très modulable.
Bref c'est un supplément très intéressant. Dommage que le jeu en lui-même n'ait pas si bien marché.
Underground
Underground
Underground est, à mon avis, le pendant années 90 de l'actuel Humanydyne. Non pas qu'ils traitent des mêmes sujets, mais ils ont le même genre d'influences au niveau comics... avec une différence de 10 ans environ.
Si Humanydyne revendique son influence de comics de la fin des années 90 (the Authority, Top Ten), Underground quant à lui est clairement un mélange de ces comics de la fin des années 80, période très "grim'n'gritty". A la lecture on pense au Marshall Law de Kevin O'Neill ou au Liberty de Frank Miller, avec un peu de Miracleman version Alan Moore. La couverture de Geof Darrow m'a tout de suite fait replonger dans la BD Hard Boiled.
Baignant dans une atmosphère futuriste très sombre et violente, Underground est une sorte de jeu cyberpunk auquel il faudrait enlever le cyber, et le rebaptiser Gene-punk (pour génétique) voire Social-punk car les PJ prennent le rôle très étonnant de vétérans d'une guerre pourrie, meurtrière et très rapide, qui de retour au pays (comprendre les USA) se retrouvent exclus, montrés du doigts et délaissés par une société et un gouvernement encore plus pourris que cette satanée guerre pour laquelle ils ont acceptés d'être modifiés, génétiquement parlant, afin de devenir des bêtes de guerre. Dégoûtés, aigris, à l'aspect physique effroyable parfois et sans compter les troubles psychologiques dûs aux opérations génétiques, c'est aux PJ de se battre sur deux fronts : contre le gouvernement fantoche dirigé par des corporations sans foi ni loi et contre la violence urbaine et les gangs de jeunes miteux sans aucun respect...
Ouch ! Que d'aventures en perspectives. Mais des aventures plus adultes, plus violentes et tout aussi paradoxalement plus politiques que d'ordinaire dans un jeu de rôle. J'avoue avoir dévoré le background du jeu et en être très impressionné, il reste que de mettre une partie en place va me demander beaucoup d'imagination, des joueurs à la hauteur et beaucoup de professionnalisme rôlistique.
Côté règles, il faut être un habitué du système de Mayfair, cf DC heroes ou Blood of Heroes, même s'il diffère un peu. La lecture du système peut sembler ardue, il y a pas mal de petites règles à prendre en compte, mais je sais par expérience, qu'au bout d'un moment joueurs comme MJ acquièrent vite le coup de main.
En conclusion un jeu très adulte, à la fois très contemporain et en même très "vintage" pour qui aime l'anticipation-cyberpunkeste et les comics superhéroïquement-désespérés comme Dark Knight Return par exemple.
Usagi Yojimbo
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Usagi Yojimbo
Usagi Yojimbo
Pas mal du tout ce petit jeu ! Et totalement dans l'ambiance de la BD.
Le côté "furry" est tout à fait secondaire, et ne sert quasiment qu'à marquer le caractère de chacun, le background semi historique ainsi que les us et coutumes de l'époque sont bien expliquées, bien condensées et vont vraiment à l'essentiel.
L'ouvrage est sobre, en noir et blanc et comporte plus ou moins ce qu'il faut pour jouer de suite, avec conseils de jeu, PNJ types, personnages marquants, un scénario et même quelques règles optionelles. Il ne manque qu'un bestiaire normal et monstrueux, car même si Usagi Yojimbo n'est pas D&D, pas mal de créatures légendaires peuplent cet univers... bon, ce n'est pas trop grave, mais j'aurai aimé avoir quelques esprits, Oni et Bakemono pour instiller plus de mystères dans de futures parties.
Passons aux règles maintenant... je ne connaissais absolument pas ce système, apparement utilisé pour les deux autres jeux phares de cet éditeur (Ironclaw et Jadeclaw), réputés quand même pour être assez lourds. Là il semblerait qu'il s'agisse d'une version allégée. Et bien tant mieux !
Car si la mécanique est simple, elle est ponctuée de différents codes et définitions qu'il vous faudra apprendre et relire à deux fois avant de tout comprendre. Rien de dramatique cependant, au bout de deux lecture, on en vient très facilement à bout. C'est juste qu'il n'y a jamais de récapitulatifs et qu'il faut bien tout lire.
Le combat est très, très étonnant... à mille lieux de ce qu'on a l'habitude de lire ailleurs. Ca suit une certaine logique qu'il faut digérer pour pouvoir la comprendre. J'en veux pour exemple (et en espérant que j'ai bien tout compris) l'initiative. En fait l'initiative ici ne sert pas à définir qui va agir en premier, car c'est en fait celui qui a décidé de provoquer un combat qui agit en premier, mais à indiquer dans quel état on va se trouver au début du tour : complètement dépassé et surpris par les évènement, sur ses gardes et prêt à réagir, ou carrement offrant la possibilité de se focaliser sur ce qui va se passer et interrompre le tour de l'adversaire comme on veut....
En définitive, les combats vont s'avérer remplis d'actions en tout genre, très mobiles, rapides...et surtout très meurtriers.
Différents paramètres viennent se greffer à cela et devraient offrir quelque chose d'assez novateur autour d'une table.
Pour finir c'est vraiment un bon jdr, qui semble frais et novateur, parfois un peu ardu à comprendre, mais qui suit une certaine logique de jeu.
Le seul regret est le manque de bestiaire, quelques coquilles et...un seul ouvrage à ce jour (même s'il se suffit à lui-même malgré tout).
Vampire : la Mascarade
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Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Ce qu'il s'est passé ensuite, et bien c'est une surenchère de tout et de n'importe quoi, où l'idée de roleplay est devenu l'archétype d'une élite de joueurs intellectuels, où pendant quelques années faire un jeu adulte (je veux dire proposant un thème plus mature) est devenu un stéréotype de jeu estampillé DÂaarrrkkkheu ultra violent à l'image (justement) des comics Image, et où les forums entre joueurs étaient le front de bataille entre les roleplayers (comprenez Vampire) et les rulesplayers (D&D).
Aujourd'hui qu'est-donc devenu ce jeu ? Une surenchère de violence, de magie noire (il n'y en avait pas avant) et la désagréable impression que le World of Darkness est devenu l'ombre de lui-même. On a l'impression de croiser une créature fantastique à chaque coin de rue et toute l'histoire (décalée) du monde semble avoir été influencé par ces mêmes créatures fantastiques alors qu'elles devraient être invisible aux yeux des simples mortels. Pour moi Vampire a perdu toute sa dimension.
Witch Hunter
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Witch Hunter
Witch Hunter
Witch Hunter est une bonne surprise, un bon jeu, marqué cependant par quelques petites erreurs de novice ou de fanboy.
Il s'agit là d'un jeu historique et fantastique directement inspiré des aventures de "Solomon Kane" de Robert E. Howard. On y joue donc des chasseurs de monstres se dressant face à des entités maléfiques ou des créatures effrayantes. Le tout est bien maîtrisé dans un livre sobre, mais complet, se suffisant presque à lui-même avec un bon background, de multiples possibilités quand aux personnages à interpréter, énormément de d'éléments comme la magie, des ordres de chasseurs, des écoles d'escrimes, des monstres, de très bonnes formules pour faire vite fait des PNJ, de la Lumière et du Côté Obscur... . Donc pas besoin donc d'acheter des milliards de suppléments pour connaître les secrets du jeu ou pour tout simplement y jouer.
Le système en lui-même est proche des jeux de White Wolf (Vampire, Werewolf, mage...), où l'on lance un nombre de d10 égal à la somme caractéristique+compétence. Bref on est en terrain connu. Peut être trop même. Car comme n'importe quel jeu "White Wolfien", c'est toujours super à la lecture, ça a l'air simple à comprendre et puis finalement ça s'avère toujours un peu lourd une fois la partie commencée. Là il y a beaucoup de choses à lire et à digérer : de nombreux ordres de chasseurs de sorcières (des clan ?) avec chacun un pouvoir ou une particularité, même chose lors du choix d'un background, des vices et vertues, beaucoup de compétences alors que certaines auraient pu être regroupées, des "sorts" dont la description est longue, verbeuse et qui ferontt peut être perdre du temps lors d'une partie.
Bien évidemment ceci est mon point de vue. Quelqu'un aimant maîtriser n'importe jeu comme Vampire, Werewolf ou autre n'aura aucune peine au monde pour maîtriser Witch Hunter. C'est juste que ce n'est plus trop mon cas ou mon envie.
En attendant Witch Hunter reste un bon jeu, qui aurait peut être mérité de sortir du carcan à la fois technique et littéraire de White Wolf. On sait à quoi les auteurs ont du jouer ces 15 dernières années !
Pour terminer il existe deux aventures dans le commerce ainsi qu'un impressionnant bestiaire qui vient compléter celui, déjà bien fourni, du livre de base. Mais ce qui est encore mieux est l'étonnante et très bonne série d'aventures formant une campagne, gratuite et écrite par les auteurs. Bref que du bon !
Monde des Ténèbres [1991]
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Mummy : the Resurrection
Mummy : the Resurrection
Yggdrasill
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Yggdrasill
Yggdrasill
Ben mince alors... je n'ai absolument pas accroché à Yggdrasill.
Attention hein, c'est quand même de la grosse production, un bien beau livre, bien illustré et assez complet... c'est juste que la sauce n'a pas pris avec moi.
Si le côté background, us et coutumes est bien fait et remplit tout à fait son rôle, il lui manque un je ne sais quoi pour être excitant. L'ensemble fait vraiment encyclopédie un peu froide à mes yeux. C'est bien, mais pas passionnant ; rien ne m'a fait pousser des "oh !" ou des "ah !" ou des "j'ai envie de faire jouer là"...
Mais ce qui m'a le plus rebuté, ce sont les règles. Bien que la mécanique paraît simple, on a du mal à pervevoir quelle logique elle suit et à la cerner dans son ensemble. Et j'en suis désolé, mais elles ne sont pas franchement bien expliquées... le pire étant celles de la Furor, inutilement compliquées finalement.
J'ai vraiment un gros problèmes avec les jeux dont les règles ne suivent pas des multiples de 2 ou de 5 : ici on va se retrouver avec des difficultés de 9 ou de 14, il va y avoir des additions, des soustractions, des multiplications et des divisions à faire ("t'es mort à partir de -1/4 de tes points de vie en négatif !").
Oh les doués en calcul mental s'en sortiront, mais pour ma part je trouve qu'il y a tellement de petites opérations, que cela m'a vite fait fuir.
En clair, beau bouquin, bien foutu, idéal pour certains, mais qui m'a vite fait fuir. Dommage.
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