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Critiques
11 critiques · 10 gammes
Bimbo
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Bimbo
Bimbo
Bimbo pourrait être un très bon jeu sur le cinéma.
Il s’inscrit d'ailleurs dans une longue et fructueuse lignée de JdR qui utilisent la thématique du cinéma comme une occasion d'introduire un aspect méta dans la narration, les joueurs pouvant influer sur la fiction en tant qu'acteurs et non en tant que personnages. On peut notamment citer HK Action Theater et Extreme Vengeance .
Si on reste dans les frontières hexagonales on pense évidemment d'abord à Brain Soda qui, au travers de sa mécaniques de cartes permettait aux joueurs d'introduire des événements liés au tournage -flashbacks, placement de produits publicitaire, fins alternatives, "Coupez on la refait". Bimbo réutilise des éléments similaires et introduit une logique compétitive qui évoque un peu celle du Hollywood Party récemment édité chez les XII singes (il s'agit d'une adaptation française du JdR Panthéon). Le système implique de jouer en se mettant en avant durant les scènes, d'utiliser des compétences permettant d'influer sur le tournage...l'objectif de jeu n'est pas de gagner le scénario mais de rentabiliser le tournage et de gagner de la notoriété. Cela créé une dynamique bien huilée, très particulière et très bien adaptée à la thématique cinématographique.
C'est en plus un système simple mais pas dénué de subtilités, adaptable à des one-shots de durée variable et permettant facilement de préparer un scénario...pardon un script.
Mais Bimbo ne se présente pas tant comme un jeu sur le cinéma que comme un jeu "féministe et grindhouse".
C'est soudainement moins convainquant parce que le jeu n'a rien à dire de sérieux sur le féminisme et encore moins sur le mouvement grindhouse. Le texte du jeu adopte un ton constamment au second degré qui ne repose que sur une unique blague, délayée sur 150 pages : les joueurs sont des joueuses incarnant des actrices et elles évoluent dans un univers sexiste auquel elle devront faire face (peut-être que cette blague était drôle au début du bouquin, je ne m'en souviens honnêtement plus). L'écriture s'avère donc extrêmement condescendante et agressive...on pourrait croire qu'il ne s'agit que d'un effet de style mais cela impacte la structure même du texte : l'explication des règles est extrêmement lourdingue et nous réexplique les mêmes points de détails plusieurs fois. Notons que les bouquins contiennent des encadrés Making Of où l'auteur nous explique en général (ironiquement ?) à quel point ses idées sont originales et se démarquent du tout venant rôlistique. Bien-sûr on a le droit à un encadré où le jeu nous explique qu'il est écrit au second degré...histoire d'éviter que le lecteur ne soit, au détour d'une phrase, pris pour une personne intelligente capable de faire la part des choses.
Ce décalage ironique est aussi un décalage par rapport au genre Grindhouse qui n'est presque commenté qu'au travers des films du diptyque Grindhouse de Tarantino et Rodriguez (un peu comme si on sortait un JdR sur Star Wars en s'étant contenté de regarder La Folle Histoire de l'espace de Mel Brooks). Le genre en sort systématique moqué et perd de sa charge subversive. Heureusement il suffira de changer le nom des deux caractéristiques principales, Sexy et Macho, pour jouer dans n'importe quel cadre cinématographique.
J'aurai adoré voir Bimbo sortir comme un jeu générique sur le cinéma. Ses règles seraient suffisamment simples pour tenir dans un petit bouquin d'une centaine de pages en format A5 et vendu une trentaine d'euros.
Le jeu sort cependant sous un format boite vendu une soixantaine d'euros. La boite est très grande mais très légère : seule la moitié de son volume est occupée (la somme des pages des trois livrets fait un peu plus de 150 pages), elle contient trois d6 (alors que le jeu utilise aussi un d10...il est vrai que les rôlistes ont souvent beaucoup de mal à mettre la main sur des dés à 6 faces chez-eux).
Bref dans Bimbo les producteurs semblent se moquer des actrices, l'auteur du lecteur et l'éditeur de l'acheteur. C'est bien dommage parce que le système de jeu solide et bien pensé ne se moque pas du joueur.
Chevalerie & Sodomie
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Chevalerie & Sodomie
Chevalerie & Sodomie
En achetant un jeu dont le titre est "Chevalerie & Sodomie" et dont la couverture propose un dessin pornographique (mais intrigant) on croit à la blague potache. L'impression disparait certes quelque peu en feuilletant l'ouvrage dont les illustrations dessinent un univers grotesque mais sérieux, obscène mais radicalement horrifique. Pas sûr qu'on l'expose dans les rayons les plus visibles de sa ludothèque mais le livre est, à sa façon, un bel objet.
La première impression de feuilletage était la bonne : le jeu propose bien un univers extrême mais cohérent, radical mais réfléchi. Le cadre de jeu est une relecture de Ravenloft qui aurait poussé à leurs limites tous les curseurs horrifiques et qui s'inspire de Sade. Il faut préciser l'inspiration : la lecture que l'auteur du jeu fait de Sade est la même que dans le Salo de Passolini, celle d'un tortionnaire froid, utilisant la torture sexuelle et déshumanisant ses victimes.
Cette opposition est articulée autour d'un discours sur la libération sexuelle, les PJs sont opprimés par un aristocratie perverse et leur sexualité ne peut s'exercer que comme résistance à l'ordre établi. Le discours du jeu fait passer brutalement un message ce qui colle finalement bien avec la radicalité de l'ambiance. Cohérent qu'on vous dit !
Le jeu est pensé pour être masterisé comme une fuite en avant (sauf dans sa variante épistolaire plus littéraire), le jeu conseille de jouer avec plus de 8 joueurs, tous debout, le MJ devant constamment jongler entre eux, en se montrant sans pitié avec leurs personnages et en improvisant constamment (à partir d'une carte quadrillée et d'une description succincte de ce que peuvent trouver les PJs dans chaque hexagone). Les parties sont pensées pour être courtes et elles sont sans doute exténuantes pour tout le monde. La proposition de jeu est là encore radicale mais on sent à la lecture que l'auteur sait où il va.
En refermant l'ouvrage on prend conscience du fait que l'on vient de lire un jeu intimidant mais impressionnant. Il n'est pas dit que j'y joue (mais je l'envisage sérieusement) mais Chevalerie et Sodomie sera assurement une inspiration durable, esthétiquement comme ludiquement.
Cirkus
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Cirkus #1 : Tous en Piste
Cirkus #1 : Tous en Piste
Cirkus proposait un très bon concept qui s'avère moyennement bien executé.
Le jeu propose un univers cohérent et riche en possibilités. Dans une version plus larger than life de notre monde deux agences secrètes s'affrontent. Celle de Cirkus est composée d'artistes de cirque/espions et elle lutte contre Symphonia, un groupe de musiciens/assassins.
Chaque agence à ses particularités et son code de l'honneur propre (les agents de Cirkus évitent de tuer notamment) ce qui amène des modes de jeu différents. On pense vraiment à INS/MV avec ses PJs aux doubles identités.
Même si je trouve l'idée de musiciens/assassins élegante j'ai peur que les personnages de Symphonia soient moins cohérents, après tout on comprend très bien comment exploiter ses compétences d'acrobate pour infiltrer une demeure, moins comment on peut transformer ses capacités de chanteur de rock pour commettre des assassinats (on voit surtout moins la synergie entre les PJs...typiquement on ne voit pas trop ce que le Mariachi va pouvoir faire avec le Jazzman et le musicien Classique).
Le jeu repose sur le système de l'EW qui bénéficiait à l'époque des critiques dithyrambiques de Casus Belli (notamment sur la gamme Arkéos). Même s'il proposait quelques bonnes idées, notamment l'usage de points d’Éclat permettant plein d'actions cools (justifier une compétence par un flashback, bénéficier d'un coup de chance,...), on voit peu de raisons de le privilégier aujourd'hui (face à des systèmes au même usage comme Fate ou même Savage World).
Outre sa table de difficulté en forme de Matrice 20x20 on a surtout du mal avec sa description des compétences (quelques dizaines) qui viennent chacune avec leurs exceptions de règles (comme c'était le cas de Vampire). En un sens on pense à du Apocalypse World avant l'heure (il y a même les playbook) sauf qu'on aurait autant de Moves que de compétences sur la fiche de perso.
Le bouquin se termine par deux scénarios d'une linéarité caricaturale qui les rend injouables en l'état. C'est dommage parce qu'ils proposent de belles situations.
Mais quand je lis sans usage du conditionnel des trucs comme "Immédiatement à la fin du spectacle [auquel les PJs auront assisté], l'acteur principal [qu'ils traquent] parviendra à s'enfuir en coulisse et les PJs devront le poursuivre en bateaux dans les canaux de Venise. En plein milieu de la poursuite les PJs devront s'arrêter et être discret pour éviter d'être repérés par une pirogue arrivant face à eux et comportant un couple se becquetant. Mais ce contre-temps n'affectera pas leur ardeur et ils repartiront de plus belle sur les traces de leur cible" je me dis qu'à ce niveau de scriptage on a plus tellement besoin de joueurs.
Le jeu reste une réussite éditoriale (mais pas commerciale) avec son petit format (100 pages, format A5, 15 euros au lancement) même si je ne pense pas que le système plaise à grand monde aujourd'hui. Trop cadré pour les amateurs d'OSR et reposant trop ses des exceptions pour ceux qui auraient gouté à du Fate (ou à d'autres systèmes récents centrés sur l'action).
Bref coincé au milieu des années 2000, Cirkus amène son système vers des directions alors expérimentales (au point d'être incohérentes avec le scénario scripté proposé) mais aujourd'hui datées. S'il mérite encore le détour aujourd'hui c'est qu'il est trouvable à très bas prix et parvient quand même à distiller des idées intéressantes dans un format très léger et agréable à lire, mais il nécessitera du boulot de modifications de règles et d'écriture de scénarios.
Dread
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Dread
Dread
Quand on évoque le JDR Dread, la première chose dont on parle pour le décrire c'est son système basé sur le Jenga. Même si le jeu utilise effectivement un Jenga et que cet accessoire fonctionne étonnamment très bien en jeu pour créer de la tension, on aurait tort de ne décrire Dread que comme "le JDR d'horreur avec un Jenga".
On aurait tort car l'aspect du système le plus intéressant de Dread c'est son système de création du personnage via une liste de questions préparées par le MJ. Cela permet de garder à la fois les avantages de l'utilisation de pré-tirés (temps de création courte, personnages intégrés à l'histoire) et ceux de la création par les joueurs (le plaisir de la personnification de son personnage).
On posera à la fois des questions qui serviront à définir le personnage ("quel est ton métier ?", "quelle est ta religion") et des questions qui l'ancreront dans l'intrigue ("Comment a tu compris que ton mari te trompait avec ta meilleure amie ?", "Pourquoi as-tu si peur des hôpitaux ?", etc.). Dans Dread l'intrigue commence dès la création des personnages.
Le livre propose un décorticage de nombreux sous-genres horrifiques, de l'horreur façons films de la Hammer aux slashers. Ces analyses sont toujours très intéressantes et le jeu regorge de conseils qui seront utiles pour la plupart des JDRs d'horreur, ce qui fait de Dread un JDR précieux même si vous ne comptez pas y jouer.
J'ai quand même un léger bémol sur le jeu. S'il se veut générique et qu'il propose des conseils adaptés à de nombreuses approches de l'horreur, je ne suis pas certain que son système de résolution basé sur le Jenga puisse réellement toutes les soutenir. L'utilisation de cette tour amène un certain type de jeu, basé sur une montée progressive de la tension, et émule les histoires où la survie des personnages est au centre de l'intrigue. C'est parfait pour faire du Alien, du Slasher, du Resident Evil...beaucoup moins pour faire du Silent Hill ou du l'Antre de la folie. Je pense qu'une partie des options proposées par le jeu ("le Mad Game" et le "Mystery Game") n'est pas vraiment compatible avec son système de résolution.
Ce n'est selon moi pas très grave, je ne pense pas que le fait de ne pas être totalement générique est un défaut mortel. Je lui laisse ses 5 étoiles largement méritées !
Dying Earth, la Vieille Terre
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Dying Earth, la Vieille Terre
Dying Earth, la Vieille Terre
S'il y a bien un ouvrage de JDR qui nécessitait une traduction en français, et une bonne, c'était bien Dying Earth. En effet, il s'agit d'un jeu qu'il convient de jouer en adoptant un niveau de langage soutenu et des tournures de phrases délicieusement surannée pour bien en profiter. Le texte du jeu sert à la fois à en décrire les règles et à donner le "la" aux joueurs, en leur fournissant un vocabulaire cohérent avec l'univers par exemple.
C'est bien le cas avec cette excellente VF : après en avoir lu quelques passages et en s'appuyant sur les mots de la fiche de personnage ("rhétorique comminatoire" -une compétence de persuasion, "rebuffade" qui désigne une attitude permettant de résister aux tromperies, des petites phrases à placer pour gagner de l’expérience), mes joueurs et moi avons rapidement réussi à lancer une partie dans cet intimidant JDR et à jouer avec son langage (et nous étions plutôt jeune à l'époque : nous avons joué notre première partie le lendemain de mon bac de français).
Au delà de l'incontestable réussite du jeu pour ce qui est du niveau de langue et de son appropriation par les joueurs, il y a deux éléments de ce jeu que nous vécûmes comme une révolution de nos pratiques ludiques :
- La distinction entre les croyances du joueur et celles de son PJ : il est possible de tromper un PJ sans tromper son joueur. Si un PNJ (ou un PJ) parvient à convaincre un PJ, le joueur doit agir en conséquence. Bien sûr cette pratique ne conviendra pas à tous (dans un article sur PTGPTB, l'auteur raconte avoir rencontré beaucoup d'opposition de la part de joueurs refusant cette distinction) mais je conseille vraiment de jouer le jeu et de tester.
- Le système de jeu détaille d'abord les conflits sociaux avant de parler des combats (qui sont généralement rares). Le jeu de tromperie est encadré par un système élégant, loin de limiter la qualité des échanges (on lance pourtant les dés entre chaque tirade) il amène vraiment à penser les discussions comme des affrontements. On parle dans ce jeu comme on croiserait le fer dans d'autres.
C'est par son système et non par son univers (finalement assez classique et peu décrit) que ce jeu nous permet de vivre des parties différentes de celles d'un Donjon et Dragon (que j'aime beaucoup aussi). On manigance, on parle, on arnaque, on évite lâchement toute forme d'affrontement physique. Le jeu récompense l'inventivité des joueurs (qui orientent véritablement le scénario) mais donne tous les outils nécessaires au MJ pour retomber sur ses pieds.
Pour conclure, il s'agit véritablement d'un jeu qui possède un charme et une saveur bien particulière. J'ai déjà loué la qualité de sa traduction et de son écriture. Sachez aussi que la forme est -sans être aussi bouleversante que le contenu- irréprochable (les dessins mettent parfaitement dans le ton et l'organisation du bouquin est très pratique).
Feng Shui
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Feng Shui 2
Feng Shui 2
Bon je vais rapidement écarter l'univers : je ne suis vraiment pas fan des multivers qui fonctionnent par empilement de trucs cools. Chow Yun Fat qui flingue des gorilles intelligents pour protéger Toutânkhamon ça me parle assez peu et les backgrounds qui fonctionnent par accumulations m'ennuient. Je le savais en achetant le jeu et plaçais surtout des attentes dans les mécaniques de jeu.
J'ai probablement trouvé un bon système mais je trouve le bouquin gâché par son positionnement éditorial :
*Le système de combat est intéressant par sa logique d'initiative. Les tours de combats sont décomposés en courtes unités de temps et chaque action prend un certain nombre d'unité de temps (par exemple trois unités pour une attaque simple, mais plus pour une attaque spéciale,...). Et il est possible d’interrompre une attaque adverse pour placer une défense (ce qui coûte là encore des unités d'action).
Le centre même de la tactique de Feng Shui réside dans cette gestion du temps : Vais-je interrompre une attaque adverse pour augmenter ma défense, aux détriments de mes actions d'attaque, ou prendre le risque d'être touché mais placer une attaque forte ? Vais-je tenter de placer une super manœuvre en sachant que si je la rate j'aurai perdu 7 unités d'actions ?
*Bon par contre le système de résolution a l'air bien pénible. Il faut lancer 2d6 additionner à sa compétence le résultat d'un des deux dés et soustraire le résultat de l'autre dé. En cas de 6 sur un dé on relance.
Les dégâts fonctionnent avec un système de PV bien plan plan (les boss on évidement plein de PV) et c'est la encore la fête aux additions et aux soustractions. On a un peu l'impression de tenir entre nos mains Feng Shui : le JDR qui apprend le calcul mental aux enfants.
*Là où je râle c'est quand je me rends compte que, fondamentalement le système, fonctionne comme l'univers : par empilement et par accumulations d'exceptions.
Avant même de décrire le système de combat le bouquin nous balance 80 pages d'archétypes ayant chacun des exceptions de règles/manœuvres/statistiques différentes.
Avant de donner des conseils de maîtrise le bouquin nous propose des chapitres entiers sur les poursuites en bagnoles (why not), les sorciers (hum), les animaux intelligents (euuuh...) avant de nous achever par un chapitre sur les situations peu courantes.
C'est presque systématiquement remplis de compétences spéciales (les shticks) mais je ne peux pas m'empêcher de me dire que le jeu gagnerait à avoir un système plus élégant et permettant de créer des pouvoirs/shticks de façon plus freeform (je n'ai pas épluché tous les shticks mais ils ne me semblent pas si originaux que ça).
Ça nécessiterait cependant un plus gros travail de game-design et ça ne serait sans doute pas rentable vu que cela ne permettrait pas de vendre un LdB de plus de 300 pages.
Hexagon Universe
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Hexagon Universe
Hexagon Universe
Écrit par Laurent Devernay et Romain d'Huissier, il me semble qu'Hexagon Universe ambitionne à la fois de proposer un JDR super-héroïque et de jouer un rôle de documentation et de transmission des œuvres de l'Hexagon Universe. Du coup je veux me permettre de scinder bien brutalement ma critique entre l'univers et les mécaniques de jeu, ces dernières me semblant de toutes façons proposer une mécanique relativement générique pour faire jouer dans des univers de SH, il ne me semble pas absurde de les séparer.
L'univers
Le jeu s'inscrivant dans un univers fictionnel vaste et développé dans plusieurs œuvres, il me semble difficile d'en parler sans entrer dans des discussions générales. Qu'à cela ne tienne, il y a beaucoup de choses à en dire et je vais me permettre d'évacuer en quelques lignes la question du travail de rédaction des deux auteurs.
L'univers est manifestement présenté avec passion -ce qui rend le jeu agréable à lire- et avec clarté. L'optique est ici de faire une présentation englobant la totalité de cet univers et non pas de se focaliser sur un cadre limité (comme pouvait, par exemple, le supplément Freedom City pour Mutants and Masterminds qui s'attardait à présenter une ville). Cela en laisse sans doute pour les suppléments (la gamme est déjà conséquentes) mais cela n'empêchera clairement pas les MJs de se lancer, l'univers s'inscrivant dans une vision et des codes super-héroïques très classiques.
Seul petit bémol : un court chapitre de présentation de la philosophie de l'univers me semble chercher à résoudre la quadrature du cercle en résumant la direction prise par un univers partagé qu'on devine partir dans plusieurs directions opposées. L'univers serait silver age, non-manichéen (et intégrerait des problématiques de société) mais présenterait des méchants vraiment méchants dont on ne se préoccupe pas des motivations. Plus généralement on peine à comprendre le niveau de dureté et de complexité de cet univers (qui présente quand même des héroïnes violées et des héros qui n'hésitent pas à tuer ainsi que des personnages qui auraient leur place dans les excellentes séries animées pour enfant de DC).
Mais si je suis convaincu par le texte, je le suis moins par cet univers franco-français.
Plus précisément j'ai du mal à y voir la vraie création d'un univers (et plus généralement d'une culture-geek) français et le tout m'évoque plus un pastiche des comics venus des États-Unis. Sans être entièrement convaincu par l'idée, défendue par certains, que les univers de DC et Marvel recréeraient une nouvelle mythologie américaine, je reconnais que ces deux univers intègrent des problématiques purement américaines et nous parlent de la société dans laquelle vivent leurs auteurs.
Hexagon Universe copie-colle les thématiques sans même les transposer dans un cadre français : le CLASH, l'organisation privilégiée pour les PJs, dépend de l'ONU et s'avère purement transnationale. Détail qui tient du quasi-lapsus révélateur : le jeu conseille aux joueurs d'aller chercher "au-delà des États-Unis" (et non de la France, voire de l'Europe) pour créer leurs PJs.
Le copié-collé s'applique aussi à l'esthétique. Là où le Western spaghetti italien reprenait les thèmes mais retravaillait la forme du cinéma américain, ce super-héroïque baguette est parfaitement indistinguable de ses modèles (on pourrait noter une insistance presque parodique sur les bodies moulants des héroïnes qui trahit peut-être un esprit franchouillard).
Si j'y vois d'abord une occasion manquée (le travail de Serge Lehman sur la Brigade Chimérique et sur le Nyctalope me semblant être un exemple d'occasion réussi), on peut cependant y voir une facilité. A l'instar du Freedom Universe de Mutants and Masterminds qui offre un univers à la manière du DCverse sans poser de problèmes de jouabilité (réutilisation de super-héros "préexistants", différence de culture entre les joueurs,...) on peut prendre l'Hexagon Universe comme un pastiche parfaitement jouable du Marvel Universe.
Je suis d'autant plus déçu que j'avais découvert l'Hexagon Universe via le court supplément publié par Romain dans le Di6dent#10 et qui se consacrait aux Partisans, des super-résistants qui œuvraient dans l'Europe occupée par le troisième Reich. Ce court cadre de jeu me semble à la fois plus inspirant et plus intéressant en tant qu’œuvre de super-héros française, je conseille vivement d'y jeter un œil.
Les mécaniques
Je vais faire dans la tarte à la crème critique mais, en général, quand on s'intéresse à un système de jeu super-héroïque on se rue sur la section pouvoir. Le système de création de ces derniers a l'ambition -partiellement réussie- d'être freeform et la bonne idée de se focaliser sur les effets et non les causes.
En clair un pouvoir d'attaque à distance coûtera le même nombre de points de création qu'il s'agisse d'une boule de feu ou d'un blast télékinétique. Cela laisse tout loisir aux joueurs de faire varier l'esthétique de leurs pouvoirs sans déséquilibrer la création des personnages.
Le coût de ces pouvoirs part de la règle Un Pouvoir=Un Effet et son coût dépend d'une échelle des usages (1=capacité mineure, 5=capacité cosmique) et peut varier si le joueur décide d'appliquer des modificateurs (par exemple lier le pouvoir à un artefact, qui peut-être perdu, permet d'économiser un point de création). Dans les faits l'échelle des usages est un peu floue mais le jeu propose une liste d'effets détaillés. Au final je me vois plus facilement restreindre les pouvoirs à cette liste d'effets et utiliser les règles pour la customiser, c'est moins freeform mais nécessite moins de discussions à rallonge avec le MJ en début de partie.
Pour le reste de la création de perso et la résolution des actions simples le jeu ne propose pas vraiment de grandes caractéristiques mais repose sur une liste d'une trentaine de compétences/talents ce que je trouve un peu superflu (d'autant qu'on peut ajouter des spécialités aux talents). Ce n'est pas non plus très gênant à l'usage.
Là où le système est plus intéressant c'est quand il entre dans la gestion des scènes d'action (et des combats).
J'ai tendance à distinguer deux écoles (notamment dans les jeux de super-héros) :
- Les jeux qui demandent aux joueurs d'être ingénieux par rapport à la fiction racontée. C'est l'approche OSR où on attend surtout des joueurs qu'ils réagissent par rapport à la conversation entre eux et le MJ, l'idée étant à parvenir à le convaincre qu'ils méritent des bonus/que les effets de leurs actions seront positifs.
- Les jeux qui demandent aux joueurs d'être ingénieux par rapport aux mécaniques de jeu. Les attentes s'approchent ici de celles des jeux de sociétés, on doit gérer l'attrition, les capacités spéciales. La fiction naît de l'usage des mécaniques (par exemple dans Fate et dans Marvel Heroic Roleplaying on va créer des interactions avec le décors parce qu'on utilise les techniques d'activation).
Ma mécanique super-héroïque préférée reste celle de Worlds in Peril qui, en recourant aux Moves à la Apocalypse World (en fait à la Dungeon World) mélange et articule ces deux approches. Mais j'apprécie beaucoup la tactique qui naît d'une mécanique carrée et ludiquement intéressante. Comme Marvel Heroic Roleplaying, Hexagon Universe est clairement dans cette approche et le fait très bien.
Il propose notamment une mécanique d'initiative intelligente (après le jeu de Marvel j'ai presque envie de dire que, maintenant c'est peut-être le système d'initiave que j'ai envie de lire en premier dans les jeux de SH), nécessitant de réfléchir collectivement et offrant des arbitrages simples mais nombreux (par exemple sacrifier des points d'action pour interrompre une attaque). C'est élégant, cohérent avec le genre (cela force à utiliser ses pouvoirs, à jouer collectif) et intellectuellement stimulant (sans prendre des plombes autour de la table). Bref c'est un gros oui pour ma part (alors que ce n'était pas gagné, j'aime beaucoup Marvel Heroic RPG et je doutais fort d'avoir besoin d'un deuxième jeu qui empiète sur ses plates bandes).
Je termine par un petit regret sur les mécaniques d'attrition liées aux points d'Audace (et qui sont notamment nécessaires pour utiliser les éléments de décors).
J'ai souvent du mal avec l'attrition dans le JDR qui devrait, à mon sens, se limiter à des éléments tangibles dans la fiction (le nombre de torches, les PVs...) : lier des possibilités de jeu à des jauges qui diminuent c'est en désinciter l'usage. C'est ici le cas avec les éléments de décors et cela me parait être une très mauvaise idée.
On pourrait faire un parallèle avec les Fate Points (ou les Plots Points marveliens) mais ces derniers se gagnent très facilement (ce qui créé des cycles vertueux : on les dépense pour en regagner). Rien de tel avec les Points d'Audace d'Hexagon (on les regagne en fin de partie ou si on impressionne le MJ...mais le jeu insiste sur le fait qu'on doit en limiter l’octroi à 1 à 3 points par session de jeu) et c'est bien dommage.
Conclusion
Très positive malgré une déception vis à vis de l'univers qui dépasse son usage dans le jeu. Cela ne m'empêchera pas de l'utiliser comme un système plus générique (par exemple pour revenir dans l'univers de Freedom City) ou dans le cadre spécifique (mais à mon avis plus stimulant que toutes les autres possibilités de jeu de l'Hexagonverse) des Partisans.
Le système de scènes d'actions, qui est sans doute ce qui m'intéresse au final le plus dans ce type de jeu, est élégant et propose de beaux arbitrages tactiques aux joueurs. Couplé à un système simple de création de pouvoirs il offre un socle solide mais fun au genre, il a l'audace de venir concurrencer un jeu excellentissime, Marvel Heroic Roleplaying, et il parvient à affronter avec brio la comparaison.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
Vous me permettrez de commencer ma critique par un petit flashback datant du début de la quatrième édition.
Nous sommes en 2003, quelques mois après le livre de base, Siroz sortait le premier volet de Fire&Ice, une campagne démoniaque qui s'ouvrait par un scénario nommé Le photocopillage tue le livre qui amenait les PJs à assurer la promotion d'un roman zoophile que l'on devinait franchement nul (le scénario s'ouvrait sur un extrait d'une page dont je me souviens encore aujourd'hui, sans doute plus de 10 ans après l'avoir relu, tant elle était drôle). Le scénario était formidable et allait m'inspirer des dizaines de parties reposant sur une structure similaire (des PJs devant improviser et se montrer inventifs pour accomplir une tache promouvant le mal parmi les humains, en se méfiant des forces angéliques).
Retour dans le présent, nous sommes en 2015 et -comme on peut le lire dans ses interviews- Croc revient aux affaires pour aider un ami à monter sa boite d'édition, Raise Dead. C'est beau comme un épisode de télé réalité et cela intéresse les rôlistes parce que les mecs de Raise Dead sont des joueurs totaux, manifestement fans des précédentes éditions.
Ils prennent une décision radicale en forme d'hommage à leur prédécesseurs : rejouer dans une version Grandeur Nature le scénario précité. Ils n'ont pas d'ouvrage zoophile à promouvoir mais ils auront quelques idées ludiques que Croc a nonchalamment jetées sur le papier, cela fera l'affaire, ils n'ont pas de pouvoirs surnaturels mais les nouvelles possibilités de ventes liées au foulancement rendront leur mission presque trop facile.
L'objet
En bout de chaîne le client se retrouve avec un bouquin de 144 pages vendu aussi cher que la quatrième édition qui était pourtant deux fois plus volumineuse. On pourra, au choix, se féliciter de voir que la concision paye ou faire taire les rageux en invoquant l'inflation, mot magique justifiant de vendre n'importe quoi à n'importe quel prix.
On est frappé par la couverture qui présente un monstre bien cracra et gore. L'image est plutôt réussie mais assez peu dans l'esprit déconne qui prévalait dans les éditions précédentes. On peut ici émettre deux hypothèses :
- Il y a une volonté de faire basculer la gamme dans une ambiance plus poisseuse et sérieuse
- Il y a eu inversion des images avec une autre gamme. Raise Dead ayant récemment annoncé Monster of the Week il est possible que ce dernier sorte avec une couverture présentant un démon de Kobal en train de faire l'hélicoptère sur la table d'un dîner des anciens élèves.
Notons que la direction artistique fouillis du reste de l'ouvrage ne permet pas de trancher. Elle mélange des dessins de style très variés qui n'ont qu'un point commun : aucun n'est très beau.
La maquette est le résultat d'une tentative de résoudre la quadrature du cercle : faire un bouquin de 144 pages A4 avec un texte suffisamment anémique pour tenir dans 80 pages A5. Le résultat est attendu : c'est vide. On a peur de quitter trop longtemps l'objet des yeux de peur qu'il ne s'évapore par manque de matière.
L'univers de jeu
On le sait les mécaniques d'INS/MV ont toujours été au mieux passables, parfois nullissimes. Cela n'en fait pas moins un jeu rempli d'enjeux ludiques forts grâce à son univers offrant plein d'opportunités aux joueurs via ses éléments politiques et les codes des administrations angéliques et démoniaques.
Ici tout a disparu et l'état de l'univers de jeu est décrit en une page (dont une moitié du texte est consacrée à des blagues sur le caractère succin de la description de l'univers).
Le travail rédactionnel
Le bouquin est donc rempli de bla bla et de blagues où l'auteur s'adresse à son lectorat. C'est surtout drôle si vous n'avez pas acheté le livre ou si vous êtes atteint du syndrome de Stockholm suite à la souscription. On notera quand même que 32 pages sont consacrées à des pré-tirés au cas où vos joueurs seraient tellement sentorettes qu'ils n'auraient pas d'idées pour créer un personnage (dans ce cas là c'est super, ils vont adorer le scénario que je décris plus bas).
On retrouve des idées d'écritures issues de la fin des années 90, notamment celle -lumineuse- de consacrer un paragraphe pour décrire les actions les plus courantes et comment les gérer. Le saviez-vous : pour casser un objet vous pouvez faire faire un jet de force !!!! Les règles ne sont pas toujours expliquées de façon linéaire, par exemple au milieu de son énumération d'actions Croc se souvient qu'il faut nous dire qu'il n'y a pas de tests en opposition.
Les mécaniques de jeu
Je n'en parlerai pas si ce n'est pour les trouver parfaitement fonctionnelles et inintéressantes.
Vous allez me dire que ce n'est pas très sérieux mais, vu qu'on peut vendre 40 euros un bouquin comme Génération Perdue, il me semble légitime de produire des critiques incomplètes mais gratuites.
Le scénario
Le livre de base de la quatrième édition d'INS/MV proposait un scénario se déroulant dans un séminaire d'entreprise (certes démoniaque) proposant un cycle de conférences PPT. Les joueurs l'ayant joué (j'en fais partie) le savent : c'est une mauvaise idée de pitch.
Les auteurs de Génération Perdue ne l'ont sans doute pas joué parce qu'ils nous proposent un scénario qui se déroule pendant un cycle de conférences (qui sera interrompu en fin de scénario par une tentative de vol d'un objet que les PJs n'ont pas de raisons valables de vouloir protéger). Ça a l'air foufou.
Note : 111/5 si vous êtes un démon, 666/5 si vous êtes un ange
Sur la Terre comme au Ciel
Sur la Terre comme au Ciel
L'une des grandes qualités de la gamme INS/MV c'est son côté auberge espagnole. Les scénarios les plus connus sont des campagnes aux enjeux gigantesques, qui se terminent souvent par des batailles épiques et de grande ampleur entre anges et démons. En plus des anges et des démons, on peut intégrer des membres de la troisième force, des dieux des mythologies grecques et égyptiennes, des créatures mythiques. On peut envoyer les PJs dans des multivers, dans la marche des rêves, ils peuvent rencontrer Cthulhu, remonter le temps,...
Mais on peut aussi mener des scénarios aux enjeux locaux. Au lieu de se préoccuper de la survie de l'univers, les PJs peuvent s'intéresser à la corruption/le sauvetage des âmes via la direction d'une association, la gestion du syndic de leur immeuble, la publication d'ouvrages subversifs, la réalisation de films...
C'est à cet aspect "low level" des missions angéliques/démoniaques que s'intéresse ce supplément. La surprise c'est que ce recentrage sur l'humain est une façon de jouer incroyablement riche et satisfaisante, d'autant que les PJs auront vraiment l'impression de gérer quelque chose (et non d'être les pions des princes démons/archanges). Il y a dans cette centaine de pages de quoi jouer pendant des années, surgissent de chaque paragraphe 3 idées de scénarios.
Imaginez : un scénario bac à sable mettant les PJs à la tête d'une organisation de défense du sexisme : si cela vous fait super envie lisez ce supplément, à mon avis le meilleur de la gamme (avec le guide de la troisième force dans un genre complètement opposé).
Sens Hexalogie
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Sens Renaissance
Sens Renaissance
Je précise que je n'ai jamais lu le bouquin de jeu mais que j'écris cette critique après avoir terminé les scénarios du jeu. Notre MJ a été, je crois, suffisament respectueux des particularités du jeu pour que je me permette de le critiquer.
Même si je suis toujours partant pour tester des nouveaux jeux, surtout quand ils ont l'air de sortir des sentiers battus, je me suis lancé dans la campagne de Sens avec trois a priori négatifs sur le jeu :
1) Le jeu me semblait se passer dans ce que j'appelle un "univers à noms propres", un monde dont l'auteur a détaillé l'Histoire, la géographie et la politique en plusieurs centaines de pages, sans jamais s'être préoccupé de savoir comment les PJs allaient s'y insérer.
Pire, tout cela me semblait un mélange hérmétique et indigeste : genre Tarkovski mixé à 2001 l'Odyssée de l'Espace mixé au Dernier Homme de Nietzsche.
2) L'aspect "philosophique" du jeu ne m'intéressait pas tellement et me semblait rébarbatif.
3) L'aspect dirigiste des scénarios m'inquiétait. Je n'aime habituellement pas ces scénarios à étapes,construits autour de scènes clefs forçant le MJ à faire des petits tours de prestigiditation (faire semblant que son PNJ a fait une réussite critique sur un lancer de dé fait derrière le paravent par exemple).
Je gâche le suspens (ma note l'ayant fait avant moi) : même si mes préjugés n'étaient pas entièrement faux j'avais globalement tort et j'ai pris beaucoup de plaisir à Sens : Renaissance (notre groupe est d'ailleurs en train de jouer à sa suite, Sens : mort).
Revenons sur mes préjugés.
1) Commençons par faire voler en éclat l'idée que l'univers de Sens serait une création hérmétique, un peu aride, mélangeant avec un sérieux tout professoral des références hétéroclites.
Sens est bien un mélange de plusieurs influences mais c'est plutôt un mix de trucs aussi funs qu'Alien, Metroïd et Final Fantasy 7. Dès le début de la campagne on s'amuse beaucoup à combattre avec style des ennemis surpuissants. On leur balance des éclairs, on modifie la réalité et on incarne des jeunes héros qui auraient leur place dans n'importe quel Final Fantasy.
Ce mélange d'influence un peu fouilli est aussi un défaut du jeu, dont l'univers manque un peu de cohérence, mais il offre aux joueurs un terrain de jeu rempli d'éléments ludiques amusants.
Il s'agit bien d'un jeu "à noms propres", il est rempli de personnages clefs et de lieux mais ces derniers ont tous une importance dans l'intrigue que vont vivre les joueurs. Défaut que je ne peux pas vraiment passer sous silence au vu du nombre de fous rires qu'il produit à notre table : les noms des PNJs et des créatures sont souvent parfaitement ridicules.
2) L'aspect philosophique n'est pas très présent à notre table. Aucun des joueurs ne s'y intéresse plus que ça et il est passé au second plan (même si les problématiques sont visibles).
Seul aspect "philosophique" qui suscite notre curiosité, le jeu a un côté un peu méta, jouant de mises en abyme. Dans ce premier jeu cet aspect est cependant en retrait.
3) Sur l'aspect dirigiste des scénarios.
C'est à mon avis sur ce point que Sens brille le plus, son système de jeu sans dé (ni autre élément aléatoire) peut sembler l'éloigner des canons du JDR traditionnel. En réalité cette disparition de l'aléatoire qui place explicitement le MJ dans un posture de juge apparait en jeu comme une mise à plat d'une façon de jouer parfaitement classique (celle où le MJ lance les dés sans se préoccuper sérieusement de leurs résultats) et viable (on a -je crois- tous joué comme ça).
Cette décision de game-design est très efficace pour mener une campagne linéaire, évitant au MJ d'user de tromperies pour faire avancer l'intrigue.
Cet aspect linéaire passe très bien à la table puisqu'il laisse aux joueurs un gros espace de liberté sur les histoires personnelles des PJs (relations amoureuse, conflits d'égo dans le groupe,...). Le MJ a en quelque sorte la responsabilité de l'intrigue principale mais les joueurs créent systématiquement du drama en provoquant des engueulades entre PJs, vivant des histoires d'amour foireuses, se réconciliant, etc, etc.
Pour conclure loin d'être un jeu austère et ne laissant aucune place aux joueurs, du point de vue des joueurs Sens est un jeu qui laisse à tous la possibilité de s'amuser et de créer du fun.
Worlds in Peril
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Worlds in Peril
Worlds in Peril
Worlds in Peril est un jeu de super-héros qui se présente comme un hack d'Apocalypse World (ou plutôt comme un hack de Dungeon World, jeu qui est lui-même même un hack d'Apocalypse World...les histoires de famille c'est un peu compliqué). On va s'épargner le suspens, vous avez tous vu ma note avant de regarder le texte et vous savez que j'ai adoré Worlds in Peril.
Le jeu est peut-être l'une des utilisations les plus convaincantes de l'Apocalypse System et il a manifestement été écrit par des auteurs à la fois passionnés et capables de produire une analyse passionnante du genre super-héroïque.
La transmission d'un cadre de jeu
Le jeu fait le choix de ne pas décrire un cadre de jeu précis. S'il suggère de jouer dans la ville de New York, le jeu cherche d'abord à émuler via ses mécaniques (de narration, de résolution, de création de perso mais aussi de création collective d'un cadre de jeu) un genre, celui des histoires de super-héros urbains.
L'ambiance se dessine ainsi au travers des playbooks (divisés entre les origines et les motivations) que l'on doit choisir au moment de la création des PJs, des différentes capacités de ces derniers et des agendas : les objectifs associés au meneur de jeu (ici nommé EIC pour Editor-in-Chief) qui sont autant de guides et de conseils lui permettant d'émuler les codes du genre. Autre point remarquable : les Moves, qui sont les événements qui donnent lieu à l'usage des mécaniques de résolutions, permettent de mettre l'accent (ou au contraire de faire des ellipses) ou d'emmener dans des directions bien précises certaines actions. Ainsi le Move "Récupérer des informations" permet de passer très rapidement (en un jet de dés) sur les phases d'enquêtes (qui ne sont pas forcément ce que l'on recherche dans ce type de jeu) alors que celui "S'intégrer" permet de rendre la difficulté qu'il y a à mener de front le quotidien et sa vie de super-héros (être un super héros fait systématiquement courir une menace pour ses proches, susceptibles d'être kidnappés ou attaqués plus régulièrement).
Cette façon de mêler la présentation d'un cadre de jeu avec ses mécaniques est une des grandes forces de l'Apocalypse System, elle facilite la transmission d'un grand nombre d'informations (à la fois au lecteur du livre et à ses joueurs). Elle forcera par contre le lecteur souhaitant jouer en français à passer pas mal de temps à traduire des aides de jeu ... On peut aussi regretter le faible nombre d'exemples de PNJs (ou de PJs) présentés dans ce livre de base (qui ne dispose pas d'une gamme de suppléments), il s'agit souvent d'une force des bouquins d'univers des JDR de SHs mais pas de Worlds in Peril (qui fait -en contrepartie- le choix d'être un petit ouvrage, peu onéreux mais richement et magnifiquement illustré).
La gestion des scènes d'action
Un autre point sur lequel le jeu brille, et fait briller les principes de l'Apocalypse System, c'est dans la gestion de ses scènes d'actions en mariant deux philosophies de game-design en apparence opposées :
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L'approche "fictionnelle" des scènes d'action. Je pense ici aux jeux dont les mécaniques sont en apparence simples mais où la complexité des scènes d'action réside dans les interactions avec la fiction. Les joueurs doivent être attentifs aux descriptions "qualitatives" du meneur de jeu, les questionner sur leur environnement, leurs ennemis et utiliser les détails ainsi introduits dans la fiction pour proposer des actions inventives avantageant leurs personnages. C'est typiquement l'approche de la première édition de D&D (qui ne contenait pas -par exemple- de compétence de désamorçage de piège et attendait du joueur qu'il les désarme par ses descriptions), approche que l'on retrouve dans la plupart des jeux aux mécaniques se voulant simples mais permettant en fait une plus grande diversité d'actions.
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L'approche "technique" des scènes d'actions. Celle des jeux où il importe de maîtriser les aspects techniques/quantitatifs des systèmes de jeu ("Quelle capacité utiliser pour quels effets ? En dépendant quelle ressource ?"). Ce sont les décisions tactiques qui vont créer de la fiction (exemple : l'usage d'une boule de feu va amener à en décrire ses effets).
Cette approche, qui est notamment celle de la quatrième édition de Donjons et Dragons (mais aussi de Marvel Heroic Roleplaying et d'Hexagon Universe pour rester dans le genre super héroïque), procure un plaisir tactique proche de celui éprouvé en jouant à certains jeux de société.
Ici le jeu se situe entre les deux approches.
Les actions possibles sont regroupées en un ensemble de Moves génériques qui structurent les actions. Ainsi la plupart des actions dangereuses mais non offensives sont regroupées sous le Move "Défier le danger" et se gèrent mécaniquement de la même façon. De même la façon de chercher à blesser un ennemi n'a que peu d'influence sur la mécanique de résolution utilisée (la caractéristique utilisée peu cependant changer).
Le côté générique de ces Moves permet aussi de gérer la question de l'échelle des pouvoirs : faire des dégâts à main nues se gérera avec le même Move que si on décide de faire du tennis avec une météorite pour blesser son ennemi. Réunis, ces quelques Moves offrent des choix tactiques intéressants et nécessitent des arbitrages "mécaniques" (dépense de points, sacrifice/ou non d'une partie de son état de santé pour dévier une attaque,etc, etc).
Cependant ces Moves nécessitent d'être déclenchés en décrivant des actions pertinentes. Ainsi pour blesser un ennemi il ne suffit pas d'activer le Move "Abattre une opposition", il faut aussi décrire une action suffisamment ingénieuse pour y parvenir.
Par exemple le MJ pourra confronter les PJs à un géant de flammes, insensible aux attaques physiques. Il faudra alors que les joueurs réfléchissent rapidement à une stratégie pertinente (des Moves permettent d'obtenir des informations sur les ennemis). Il pourront par exemple décrire l'utilisation du pouvoir de tornade de l'un d'eux pour déclencher le Move "Abattre une opposition", sélectionner l'effet "Changer le lieu de l'affrontement" en envoyant leur ennemi voler en direction du barrage hydro-électrique de la ville, puis fissurer le barrage pour déclencher le Move "Utiliser son environnement" dans le but de lui faire perdre son armure de flamme.
Le meneur et les joueurs sont invités à considérer les affrontements comme des puzzles tactiques, cela permet cette approche hybride pour laquelle l'Apocalypse System est très adapté.
Conclusion
Les jeux de super-héros ont toujours fait preuve d'une grande inventivité ludique (rien qu'un jeu comme l'adaptation de 1998 de Marvel par TSR proposait son lot d'innovations).
Créer un jeu sur cette thématique présente un grand nombre de défis de game-design lié à la versatilité des actions possibles (forcement au vu des pouvoirs), à la nécessité de gérer les différences d'échelles des pouvoirs et d'émuler les codes narratifs très marqués du genre.
Le pari est plus que relevé avec Worlds in Peril qui propose à la fois un des bouquins distillant le mieux l'information nécessaire à la partie et une mécanique hybride qui va chercher le meilleur dans des philosophies de jeu qu'on aurait pu croire orthogonales. La barre est maintenant placée très haute pour ceux qui voudront s'aventurer sur son terrain.
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