Stéphane 'StephLong' Treille
Collection
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17
Kult
9
Paranoïa
6
Qin
10
Trinités
45
Vermine
5
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Critiques
5 critiques · 4 gammes
Hellywood
1
Hellywood
Hellywood
Hellywood est un jeu de rôle je ne vous apprendrai rien, et pourtant lors de ma première lecture je l’ai littéralement dévoré comme on le ferait d’un excellent polar noir. Le style utilisé par les auteurs est tel que l’on se retrouve en quelques lignes projeté dans un monde où corruption, police et démon se mélange dans un habile cocktail, de ceux qui vous emmènent à la délicieuse ivresse sans vous saouler.
Ce n’est pas peu dire que ce jeu est une claque, la galerie de portraits est une véritable mine d’inspi. On pourrait faire un scénar rien que pour mettre en scène un seul des personnages proposés.
La ville tentaculaire d’Heaven Harbor est là qui palpite, agonise, tressaille au milieu d’une noirceur sans nom. Déambuler au fil des pages plonge le lecteur dans une ambiance très particulière et l’on a bientôt plus qu’une envie : jouer, faire jouer.
Et le système, quelle riche idée de l’avoir aussi intelligemment harmonisé avec le monde. J’ai particulièrement aimé le principe des caves, des f.. bast.. points et de la roulette russe qui ont le mérite de renouveler la gestion des actions des personnages. Rarement un système ne m’avait laissé une telle impression de cohésion avec l’univers pour lequel il a été conçu.
L’univers mélange les influences livresques, cinématographiques et musicales. Le chapitre de conseils est un modèle du genre à la fois pédagogique, didactique et jouissif. Les auteurs aiment le noir et ils savent faire partager leur passion.
Quant au mélange polar et fantastique, c’est une réussite car le dosage est parfaitement équilibré comme dans les meilleurs bourbons à la fois fort et gouteux.
Ce jeu a reçu éloges et récompenses, à sa lecture on ne peut qu’affirmer que c’est amplement mérité.
Notre Tombeau
1
Notre Tombeau
Notre Tombeau
Ce petit ouvrage est le dernier opus de Mister Yno, un peu moins de 80 pages pour nous offrir un burst survival horreur de premier ordre. On trouve donc dans ce livre une campagne de jdr et un système très simple le tout habilement illustré par l’auteur.
Notre Tombeau fait à la lecture l’effet d’un coup de poing dans le ventre, de ceux qui longtemps résonnent dans vos tripes. Ce jeu devrait secouer même les plus blasés.
Les lieux choisis, les souterrains de Paris, offrent un mélange de terrain mythique, humide et glauque. Ils fourmillent de personnages et de créatures plus effrayants les uns que les autres, une vraie galerie des horreurs qui réserve ce jeu à un public mature.
Les différents scénarios font penser à un jeu vidéo d’horreur, influence clairement assumée par l’auteur. Pourtant, malgré l’impression de linéarité, on sent toute la potentialité ludique des épreuves proposées aux joueurs et à leurs personnages.
Avoir choisi un contexte contemporain pour la situation de départ ajoute à l’immersion et l’on sait pouvoir avec délectation faire trembler les joueurs. C’est de ce point de vue aussi une vraie réussite.
Yno avec Notre Tombeau parvient à plonger le lecteur dans l’horreur et à créer un jeu survival hors norme. Ce livre se lit comme un vrai bouquin mais il est avant tout un jeu, bien foutu, bien pensé, où les conseils avisés de l’auteur sont des plus précieux pour mettre en scène cette histoire exigeante.
J’ai beaucoup aimé le système simple sans être simpliste. Il est là pour donner au MJ les moyens de distiller l’horreur, l’angoisse, le suspens. Les joueurs vont se régaler avec l’adrénaline et les déchainements de sauvagerie, amenant leurs personnages à la frontière de la folie.
Mon seul regret : le livre est trop court. Pourquoi ? Parce que c’est un tel bonheur que l’on en voudrait encore plus. Un seul impératif pour véritablement apprécier ce jeu, avoir l’estomac bien accroché et pour les joueurs la langue dans la poche. Vous comprendrez mieux cette remarque après avoir lu ou joué à Notre Tombeau, ce que je vous engage à faire.
Qin
2
Art de la Guerre (L')
Art de la Guerre (L')
On trouve des infos sur le combat individuel mais aussi sur le combat de groupe. A noter l'apparition de nouvelles manoeuvres liées au talent art de la guerre, ainsi que de nouveaux styles de combat propres aux armées des différents royaumes. Tout est expliqué pour gérer les batailles, et les joueurs pourront incarner à loisir un stratège ou un général avec toute la gestion du combat de masse que cela implique. Un système intéressant de découpage du temps a été mis en place pour faciliter le déroulement des batailles.
Les illustrations sont magnifiques, un seul regret, il pourrait y en avoir davantage. Les chapitres sont très bien structurés, de nombreuses infos sur les différentes armées des royaumes sont disponibles. Les scénarios proposés permettent d'enrichir les futures parties.
C'est un supplément indispensable à tout meneur de Qin
Linzi
Linzi
A l'intérieur, c'est une mine d'infos, de pistes à explorer. La description de la ville est riche, très riche, les galeries de PNJ donnent une vraie vie à cette grande cité du Qi. A signaler un bel hommage au travail accompli par Kong Fu Zi et les auteurs du fanzine Les Manuscrits de Linzi. Le descriptif de la capitale permettra au Mj de mettre en place nombres d'aventures et servira également d'inspiration pour créer d'autres villes. Il y a également quelques styles martiaux du plus bel effet, et un scénar de haut vol qui laissera des marques dans la capitale.
Le village de port dragon aborde l'aspect maritime des Royaumes Combattants, là encore il y a pleins d'infos à piocher et un scénar bien sympa sur terre comme sur mer. Le clan du dragon évanescent est lui aussi plein d'inspis pour les MJ désireux de créer leur propre clan, et le scénar qui va avec est très réussi. Enifn le bouquet final, une suite de synopsis qui aidera les MJ à faire jouer après avoir fini la campagne Tian Xia.
En résumé, c'est riche, dense, ça fourmille d'idées. On sent que les auteurs se sont fait plaisir et le plaisir est partagé, la qualité est au rendez vous aussi bien sur la forme que sur le fond. Une belle fin pour un jeu qui m'a conquis depuis le début et ne m'a jamais déçu.
Juste une petite info : ce n'est pas tout à fait la fin des Royaumes Combattants, l'aventure va perdurer par le biais du fanzine "Les Manuscrits de Linzi", c'est bien le signe que la gamme a su conquérir un public de passionné(e)s.
Cthulhu
1
Cthulhu
Cthulhu
Sur le fond, le LdB commence avec la description des investigateurs, professions, compétences, plus des particularités du système telle que les motivations : en gros ce qui fait avancer le perso dans la vie et qui est une précieuse aide pour le roleplay et un remarquable aide pour apporter de la vie aux PJ.
Un des gros soucis, à mon sens, des anciens systèmes étaient la gestion de la santé mentale. Avec Gumshoe vous ne risquez pas de perdre votre perso au premier scénar, la perte de santé mentale est progressive et sans entrer dans les détails, il y a deux jauges une facile à perdre mais facile à récupérer et une autre plus difficile à faire baisser mais là ce sera irrémédiable. La gestion des folies est assez simple et bien faite.
Et le moteur de jeu me demanderez-vous ? Et, bien c'est roleplay avant tout, peu de jet de dés, beaucoup de réussites automatiques. Pas de caractéristiques, juste des compétences avec des réserves de points que l'on est libre de dépenser pour améliorer ses réussites. A chacun de gérer les réserves car on ne récupère pas les points investis immédiatement. Seul tout petit bémol, le système risque au départ de déconcerter un peu les habitués d'autres systèmes de jeu. Il faut un peu relire pour bien comprendre, mais au final, on nous propose un système presque diceless, j'ai bien dit presque, il y a toujours des jets de dés à effecteur de temps à autres avec un simple et unique d6, d'ailleurs.
La description du mythe est très intéressante car elle ne se borne pas à une vision unique, les dieux n'ont pas de caractéristiques, ce qui à mon avis est tout à fait logique. Les différentes interprétations quant aux origines et aux motivations des dieux laissent énormément de liberté au Gardien. On sent au travers des descriptions une réelle connaissance des écrits de l'homme de Providence et de ses héritiers.
Les sorts et sortilèges sont présentés avec beaucoup de précisons. Dans la plupart des cas, ils seront surtout utiles aux PNJ, mais après, tout dépend bien entendu de la façon d'appréhender le jeu. Car il y a deux grandes approches de Cthulhu présentées dans ce livre, une approche "puriste" très sombre et une approche "pulp" plus fun. A chacun de se faire son Cthulhu. Il est bien entendu possible de faire un mix des deux. La liberté est encore à l'honneur, c'est à mon sens un des maîtres mots de ce Cthulhu.
La présentation du contexte des années trente est assez succincte, mais permet d'avoir une bonne idée tout de même de ce que l'on peut mettre en place. A signaler qu'en changeant deux ou trois compétences, on peut tout à fait jouer en mode contemporain.
Suivent ensuite de nombreux conseils pour mettre en place des scénars, la gestion des indices étant assez particulière mais au final très agréable. Des conseils sont également donnés pour les joueurs. Bien que rapides, ils s'avèrent très bien pensés. On trouve également des conseils et aides diverses pour adapter les anciens scénars de l'AdC.
En fin d'ouvrage on nous fournit un très bon scénario, permettant de bien voir comment on doit construire une histoire et gérer les indices.
Au final, Cthulhu est mon gros coup de coeur 2008, je l'attendais depuis de longs mois et je suis vraiment ravi du résultat.
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