One Eye Pied
Collection
211 ouvrages · 50 gammes
Agone
31
Arkeos
7
Dark Earth
15
Kult
17
Post-Mortem
11
Trinités
14
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
64 critiques · 13 gammes
Agone
14
Abyme
Abyme
Agone
Agone
De nombreuses idées, des pistes d'intrigues riches et variées, bref de quoi faire pendant des mois !!
Bon, c'est vrai que tout ça part un peu dans tous les sens, révélant une richesse qui ne se dévoilera complètement qu'au fil des suppléments.
Et puis y a plein de fautes de mise en forme...
Les rêgles tiennent la route, un peu simulationniste, mais pas trop, et sont customisables a souhait.
Les races sont originales et bien décrites, et la magie est un régal d'originalité.
Les Royaumes sont assez succinctement décrits, mais assez pour qu'on puisse se faire plaisir...
Bref, que du bon !
Mais on sent tout de même le coté première édition : On ne sait pas où on va, et on est frustré de ne pas en avoir plus sur l'ennemi... qui apparemment n'est pas entièrement définis.
De toute façon, tout MJ un peu imaginatif a de quoi faire pendant des années......
maintenant, si vous ne voulez pas vous prendre la tête, il reste les suppléments...
Art de la Conjuration
Art de la Conjuration
En effet, ce supplément a de très grandes qualités, mais plein de petits défauts. Et même si c'est mineur, ça m'énerve. On commence par critiquer par le menu :
-La nouvelle : rien à dire, elle est bien écrite, et l'auteur a eu l'intelligence de ne pas parler des révélations des nouvelles précédentes. Ben oui, on est dans un suppléments pour joueur et je garde les évènements de la nouvelle comme une possibilité de campagne, je préfère les garder pour moi. Donc je suis content que mes joueurs (s'ils lisent le supplément, ce qui m'étonnerais...) n'en apprennent pas plus.
-De l'Ombre à la Ténèbre : pas super intéressant, mais c'est une très bonne entrée en matière. Un petit rappel est toujours utile.
-Génèse : j'aime a avoir les points de vue des autres, c'est très bien fait et ça fait se poser des questions aux joueurs sur la justification de leur quête.
-Conjurateurs, Advocatus Diaboli, Artificiers, Cercle Ecarlate : que du bon !! Du moins dans les descriptions. D'un point de vue du jeu les Advocatus et les artificiers ne me semblent jouables qu'à Abyme. Le cercle écarlate ne permettant pas les inspirés, soit je vais changer cette rêgles, soit je vais l'interdir en jeu. A Agone on joue un inspiré. Point.
-La conjuration : enfin on sais comment ça marche en détail !!
-Les Légions de l'ombre : les diablotins deviennent enfin quelque chose qui tiens la route, et les descriptions des démons sont parfaites. Le passage que j'ai préféré.
-L'effroi : c'est un peu plus anecdotique, mais il y a des idées sympas. Mais il y a des points négatifs : ce qui me gène en premier point, c'est le coté "livre pour joueur". On apprend trop de chose, c'est un bon livre pour les joueurs, mais à condition qu'ils connaissent un peu la ténèbre et ai eu le temps de la jouer. D'un autre coté, sans ce supplément elle n'a sans doute pas été exploitée au mieux. Donc on peut faire lire certains passages (le conjurateur...) mais les autres gacheraient le plaisir de la découverte. Mes joueurs ne liront pas ce livre !!
Ensuite, c'est la première fois que je ne saisis pas certains points de rêgles. Par exemple la gestion des avantages et défauts donnant noirceur et ténèbre n'est pas claire. Il y a certaines contradictions mineures, mais qui m'ont perdu dans les rêgles. Les archétypes auraient pu m'aider, mais apparemment, il n'ont pas été crées en suivant les mêmes rêgles !! Certains ont "cercles de conjuration" peines (AdC), d'autre ont le nombres de peines maximum (LdB).
Enfin on voit que la gamme Agone prend de la cohérence. Jamais dans un supplément je n'ai vu autant de références à autant de suppléments. C'est bien, ça évite les redondances, et ça ne m'embête pas. Mais une EG qui n'achète pas tout risque de se sentir un peu frustrée. Pour pas grand chose, on peut se passer des livres en questions pour apprécier l'AdC, mais ça énerve. Cela a tout de même un point positif : Agone commence à se concentrer, après une dilatation et un éparpillement de la gamme.
Je rajouterais que l'absence d'un scénar mettant en scène la conjuration en dehors d'Abyme est dommage. Mais c'est un supplément pour les joueurs, donc pas de scénar.
Venons en aux dessins, parce que je trouve que ça a son importance :
-Les archétypes couleurs sont jolies, surtout dans les vétements et les petits trucs marrants, mais j'aime pas trop le style, et l'anatomie des personnages.
-Julien Delval est parfait sur les démons ! Autant certains saisonnins des Codexs me déplaisait fortement, autant j'ai trouvé ses démons superbes (à une ou deux exceptions près...) Je trouve aussi ce coté gravure médiéval génial (en parlant de gravure, il revient quand Trignac ?). Et en plus il y a du mouvement. Mais je le trouvais moins inspiré dans les codex, et son style peut choquer. (pas moi en tous cas !!)
-Les autres, je ne les ai pas identifié. Mais j'adore l'illustrateur de l'opalin. Ca colle au texte et c'est génial. Les autres sont très bons aussi, même si je n'aime pas trop Gregory Blot.
Voila pour le moment, en bref, ce supplément est grandiose pour quiconque s'intérresse un minimum au démons et à la conjuration. Achetez le !! Ce supplément m'est déjà indispensable !! Mais pour mes joueurs on verra plus tard : l'un d'entre eux a lu Abyme et bizarrement il veut devenir conjurateur... :)
Art de la Magie
Art de la Magie
Enfin ce supplément que tout le monde attendait ! Tout ce qu'il contient est très bien, mais je trouve qu'à vouloir toucher trop de sujets, on manque un peu d'infos sur pas mal de point.
Et les règles sur les danseurs ? Et l'architecture ésotérique ?
Bref plein de petits manques qui, à défaut de rendre le supplément mauvais, agacent quelque peu...
De plus, les règles sur la chorégraphie, tant attendue par les lecteurs des chroniques crépusculaires, m'ont semblées peu cohérentes (plus on a de danseurs plus c'est facile !!).
Mais on sent tout de même une réelle envie de faire découvrir un maximum de choses sur l'Harmonde, et les portes sont ouvertes pour les créations personnelles...... et les autres suppléments ;)
Quoi qu'il en soit, rien que pour les détails sur le cryptogramme et l'équerre, ce supplément devient vite indispensable a toute EG gérant un magicien.
C'est à dire toutes, non ?
Bestiaire
Bestiaire
Comment ça ce bestiaire se veut comme autre chose qu'un recueil de monstre ?
Bein oui, c'est plutot une série de description de créatures plus ou moins originales, mais ayant toujours une touche agonienne (eurk le sale néologisme...), c'est à dire une petite histoire sympa qui va avec, et des idées de scénars en rab.
Parce que le petit paragraphe "le drame" qui finit chaque descriptif est vraiment superbe et plein de sources d'inspirations.
Bon c'est vrai, le bestiaire en général c'est aussi un recueil d'image. Ici ça manque, mais on est des rôlistes et on a de l'imagination, non ? Une description permet en plus souvent de conserver un peu de mystère a la créature.
Il manque aussi des infos sur les saisonnins, mais ce ne sont pas des "bêtes" donc c'est logique de ne pas les trouver ici.
Enfin le scénar est très bon, et à ceux qui le considère comme une suite, je rétorque qu'il fonctionne très bien indépendemment, vu que je n'ai pas fait jouer l'autre et qu'il contient les infos suffisantes pour ne pas nécessiter l'achat des cahiers gris.
Bref, voilà un bon supplément qui rien que pour les élémentas et les règles d'herboristeriesest devenu pour moi un accessoire de jeu présent à toutes mes parties.
Cahiers Gris (Les)
Cahiers Gris (Les)
De plus les domaines sont vraiments sympathique et donne envie d'y emmener ses joueurs, surtout qu'ils sortent de la classique baronnie. Pourtant il manque les détails de politiques extérieures et intérieures qui rendraient cela plus gérable. Et le royaume, il réagit comment vis à vis des domaines ?
Les règles de domaine sont très bien, très fluides, mais auraient mérité d'être complétées par des détails sur la gestions d'un domaine en général, et sur les postes importants de celui-ci.
L'ensemble du supplément est tout de même très bien, même si seules les règles de domaines s'avèrent à mon avis indispensables.
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
La forme : propre comme d'hab', même si parfois il y a des blanc qu'on aurait aimé voir remplis, et surtout : Il n'y a pas le nom des dessinateurs !!!!
C'est un oubli honteux !!
Surtout que les dessins sont plus nombreux, et que les frises habituelles ont été remplacées par des illustrations plus dans le ton d'Agone (Ah, ce danseur !)
Le fond : C'est plus dur de juger, parce que c'est plein de choses différentes. D'ailleur qui a fait quoi qu'on lui tape dessus ? Donc, on va le faire dans l'ordre :
- Le courrier. Je trouve cette partie intéressante, mais plutot anecdotique. C'est le genre de petit détails du quotidien que je verrais plus dans l'Inspiré que dans un supplément conséquent. Bein oui, comparé à ce que l'on découvre après, c'est vraiment léger !
- Préceptorale : c'est bien développé, avec une histoire riche, cohérente, et surtour une sorte de scénar tout fait à la fin. très bien !
- Les Frères de la foi : je suis une peu plus perplexe. L'idée de départ est bonne, mais ça me semble un peu gros, et parfois obscur. J'ai eu du mal à la lecture de certains passge. Faudra que je le relise. Par contre, le coup de l'infiltration et du Havrefoi, c'est très facilement transposable à n'importe quelle table de jeu. C'est la relation entre les Havrefois qui me pose problème. Ce n'est pas assez clair à mon goût...
- Les Acrobates Assassins : L'histoire de l'ordre retranscrit à travers des extraits d'oeuvres c'est génial ! On est tout de suite dans l'ambiance, et c'est vraiment très bon ! Mes joueurs risquent de tomber sur une ou deux de ces aide de jeu préécrites ! De plus, faire des AA l'ordre protégeant les Inspirés comble un point peu cohérent du livre de base. Je suis plus circonspect en ce qui concerne les valeurs chiffrées des techniques, que je reverrai surement à la baisse. De plus j'aurais mis un brin de corruption dans ce bel édifice qui repose sur si peu et qui en sait trop. Le maitre de la duplicité l'aura peu oublié...
- La Renégade : J'aime beaucoup l'idée des conflits politiques dans un ordre qui semble si bourrin. Par contre cela manque peut être d'un peu d'originalité (cela conviendrait à beaucoup de groupuscule), même si certains détails font de ce passage une lecture agréable. Ce qui est le plus intéressant d'ailleurs, c'est l'utilisation des campagnes précédentes pour faire évoluer l'ordre. Et l'histoire de l'onyxium. Par contre si on a pas les suppléments précédents ce passage est très obscur.
- Le cercle écarlate : Le coté armée de Zombis est un peu gros, mais le personnage de Yah Pong est tellement intéressant que ça rattrape le tout. Il est très puissant, mais a des faiblesses, et puis cela entre en résonnance avec certains passage du chapitre précédent. J'aime.
- Les Voltigeurs : Sympa, sans plus. Des idées intéressantes, mais rien de franchement nouveau. Si. Le coté mafieux qui peut donner une ambiance très particulière a vos parties. Et puis les voltigeurs prennent un visage un peu plus... farfadets ?
La nouvelle part très loin, c'est très intéressant mais on ne sais plus ou on va. Je sais que Raphaël soumet ce qu'il fait à Mathieu Gaborit. On dirait que Mathieu lui laisse toute liberté, et tant mieux, on est surpris comme ça !
Les traductions aux règles d'Abyme semble cohérentes : enfin des PNJ que les PJ peuvent affronter (a part Yah Pong, mais c'est normal). De plus des petits textes replacent certaines Organisations dans le contexte Abymois.
En conclusion : le supplément est bon, mais surtout il confirme la politique éditoriale de Multisim. Des suppléments pour les joueurs, plein d'infos et de pistes d'intrigues et de recherches. Des suppléments pour le maître qui comblent les points obscurs et qui donne la vérité. Cela me convient parfaitement. Il manque juste une chose à ce supplément : un vrai scénario. La plupart des organisations en propose des presque tout faits, mais une intrigue mêlant plusieurs d'entre elles eut été la bienvenue, surtout si la qualité avait été du même acabit que celle des premiers Cahiers Gris.
Carte des Royaumes Crépusculaires
Carte des Royaumes Crépusculaires
- bein oui c'est joli, mais la c'est une question de goût alors je reste bref...
Qu'est ce qu'il est bien le scénar !!
- Meilleur scénar d'intro que celui du LdB, il permet en plus de partir en campagne pour une suite ouverte à toutes les imaginations.
Qu'est ce qu'elles sont cool les nouvelles règles !
- mais on peut quand même s'en passer parce qu'avec un peu de bon sens on les fait nous même. Mais quand on est flemmard comme moi, on prend et on utilise tel quel !
Bref ce supplément remplit bien son rôle : nous offrir une jolie carte et le petit livret sympa qui va avec.
Mais n'eut-il pas mieux valu packager cela avec l'écran, comme pour nos amis d'outre-Atlantique ?
Codex (les)
Codex (les)
Et puis 135 balles pour un joli coffret, ça mérite une note séparée...
Bon, c'est du petit tirage, de la collectionnite, mais c'est pareil que les tirages de tête en BD qui font passer l'album de 79 à 560 francs et tout ça pour du joli papier et la perte de la couleur... On aime ou on n'aime pas.
Sinon le coffret est beau, de bonne qualité, et il y a même un petit morceau de tissu pour enlever les codex sans avoir à retourner la boite ! Quelle ingéniosité !! ;)
Donc je ne me plains pas de mon achat, je suis content, j'ai une zolie boite, même si les codex sont pas dedans (je vais pas abimer ma boite !!)...
Et puis les pigeons qui ont mis 135 balles en plus c'est des pigeons volontaires, et j'en fais partie !!
Eclat de Sang
Eclat de Sang
La couverture prend alors un tout autre sens, et devient encore plus jubalitrice pour le MJ. Bref, on sens que ce scénar a été écrit par des EG qui voulaient se faire plaisir. L'organisation est correcte, les rares illustrations (3!) superbes, et l'aventure prenante, bien que parfois un peu difficile. Le MJ devra sans doute parfois rajouter des pistes, et encore, il y a moyen de faciliter tout ça de façon artificielle mais cohérente (j'évite le spoiler...). Bref, plein de bonheur pour l'EG exigeante, une campagne presque prémachée (le plan central s'avérera très utile).
Maintenant, je suis un peu embêté, je mettrais bien 4,5 : en effet, le MJ ne peut que s'éclater à faire jouer cette campagne. Par contre, même si le joueur ne s'ennuira pas, il ne ressentira pas du tout le même plaisir jubilatoire que le MJ. A quand des notes sur 10 ? :)
Ecran
Ecran
Quel bonheur pour les joueurs !!!
Et pour le MJ... ben non pour le MJ c'est pas top. Les données sont un peu en vrac, on retrouve pas tout, et j'aurais préféré des détails sur la ténèbre, la perfidie, et les qualités en arts, plutot que des tables redondantes sur la création de perso.
Pour la création de persos, c'est vrai, c'est top... Mais le but de l'écran, c'est pas de ne pas à avoir à ouvrir son Livre de Base toutes les 5 minutes en partie ? Et puis il y a vraiment des tables redondantes.
En plus il n'y a aucun livret, pas même un petit scénar a ce mettre sous la dent. Bilan, acheté le pour le dessin et rajouté des post-its dessus !!!
Mécanique des Ombres (La)
Mécanique des Ombres (La)
Franchement c'est exactement ce que j'attendais pour Abyme. Une forme ouverte, permettant toutes les adaptations, un drame en filigrane très important, une ambiance sombre et prenante.
On voit enfin en quoi un Advocatus Diaboli peut être original, et on saisit qu'elle peut être l'ampleur d'un Drame Abymois (et encore, on nous dit que ce genre de chose est commune...). Ce format permet de mettre les PJ au centre de l'intrigue, de ne pas faire d'eux de simples victimes du scénario, en les intégrants dans les magouilles multiples de chaque PJ. D'ailleurs ces derniers sont si bien décrits, qu'ils sont chacun une dizaine de scénars potentiels.
Bref, ce supplément est très bon, le seul regret que je puisse avoir, c'est qu'il faille l'imprimer soi-même (c'est donc un Drame en do-it-yourself dans tous les sens du terme), et que l'on sent vraiment qu'il n'a pas été développé pour ce format (pas de marges pour la reliure, et mise en page recto verso).
Monarque des Jonquilles (Le)
Monarque des Jonquilles (Le)
Mais en relisant ce joli livre, j'ai cherché des défauts. Et je n'en ai trouvé aucun : de l'action, de la politique, de l'intrigue, et surtout, le domaine des joueurs. Ils sont directement impliqués dans l'intrigue du scénario, et ce n'est pas seulement leur inspiration qui est en danger, mais aussi leur charge. Et c'est ce que j'aime dans Agone, cette double gestion d'une vie civile et d'une responsabilité occulte.
Il est vrai que dès que le domaine sort un peu de l'ordinaire, l'adaptation se complique (je fais jouer sur une ile très particulière...), mais l'intrigue scénaristique tient le coup et est facilement réutilisable.
Bref, une bonne campagne, sans aucune autre prétention que de faire passer un bon moment aux joueurs.
Sentence de l'Aube (La)
Sentence de l'Aube (La)
La campagne est sympathique, même si le final est un peu à revoir, et qu'en fin de compte, malgré la possibilité de jouer chaque scénar dans l'ordre de son choix, c'est assez linéaire. Mais il est dur de faire autrement pour une campagne épique de longue haleine.
De plus le domaine est peu exploité ce que je trouve dommage, il aurait été facile de jouer sur l'éloignement des PJs de celui-ci pour les taquiner un minimum !!
Mais mon plus grand regret est le manque d'infos sur les draconiens (vivement un supplément sur l'Automne !!), qui aurait rendu la campagne plus crédible à mes yeux.
Bref je lui mets un trois, même si je pense qu'avec très peu de boulot on peu passer facile à cinq !!
Pour ce qui est des secrets des saisonins, c'est génial !! On se rend compte que même en ayant lu tout les codex on n'avait pas encore tout compris, et cela permet de créer des enjeux pour une campagne bien épique ou très axée enquête.
Ca vaut bien un cinq !!
Bilan un petit 4+, parce que quand même il est très agréable à lire ce supplément !!
Arkeos
5
King of the Stone Age !
King of the Stone Age !
Sinon j'adore ! Redoutablement kitch, plein d'action, c'est un petit condensé de pulp. On a vraiment envie d'en apprendre plus sur la Lux Aeterna, la mystérieuse organisation pour laquelle travaillent les personnages, et j'ai hâte de voir la suite !
Masques d'Ebène (Les)
Masques d'Ebène (Les)
L'aide de jeu sur les véhicules est superbe et donne envie de posséder une de ses vieilles voitures pour en voir la mécanique, ou de remettre en scène une poursuite à la Indiana Jones avec moto et camion de l'armée allemande. Et même si l'aide de jeux sur les organisations est un peu succinte à mon gout, on ne peut nier qu'elle est parfaite pour se laisser une bonne base d'improvisation.
Pourtant, la suite de la campagne m'a quelque peu surprise dans sa mise en scène. Le coté dirigiste de l'introduction est encore présent, ce qui n'est pas forcément un mal pour un scénar aussi archétypal qu'un roman pulp, mais certaine transition sont très arides. Ainsi, alors que le dirigisme est idéal pour un MJ débutant, ce dernier devra faire de nombreux efforts pour combler les vides apparement volontaire (sans doute pour créer une figure de style) entre les deux grandes parties de ce deuxième volet de la campagne. Cela m'étonnerait que des PJ normalement constitués acceptent un tel bouleversement de la situation sans une explication plus détaillés de la part du MJ.
Les Masques d'Ebène reste tout même un excellent supplément qui confirme la justesse des choix éditoriaux de EWS, tout en offrant à des MJ peu tenté par l'univers d'Arkeos une excellente source de documentation sur les colonies dans les années 30. J'ai hate de voir comment sera traitée l'Asie.
Odyssée du Commodore (L')
Odyssée du Commodore (L')
Succinctement documenté, on aimerait tout de même en apprendre plus sur la Louisiane des années 30, que le final ne fait que survoler, afin de poursuivre la visite.
Un autre reproche : la présence de PNJ liés à la campagne Arkeos aurait mérité quelques conseils d'intégrations.
Sans être excellent, ce scénario reste tout de même une agréable lecture.
Ombre du Conquistador (L')
Ombre du Conquistador (L')
Je suis un peu plus dubitatif sur le fond, certe complet, mais était il besoin de créer un nouveau système générique, d'autant plus que celui ci n'est pas le plus adapté au style pulp ? En effet, on ne trouve pas le petit plus qui permet de soutenir l'ambiance via les rêgles, et je ne crois pas qu'une table de résolution soit le meilleur moyen de rendre un système fluide. Cela à tout de même le mérite de rendre le jeu très accessible, car très classique d'un point de vue technique.
Malgré une certaine légèreté, l'époque est bien décrite, grace à plein de détail certe triviaux, mais tellement utile pour bien saisir l'esprit des années 30.
L'intro de la campagne n'est pas révolutionnaire mais est suffisament bien foutue pour donner envie de connaitre la suite.
Arkeos est selon moi un très bon jeu pour démarrer : des rêgles classiques, une ambiance accessible à tout spectateur d'Indiana Jones, et un prix très attractif en fond un très bon outil d'initiation.
Reste que le MJ expérimenté restera un peu sur sa faim pour cause de rêgles un peu trop classiques, en faible adéquation avec le thème du jeu.
On Ne Fait Pas d'Omelette Sans...
On Ne Fait Pas d'Omelette Sans...
Ars Magica
1
Ars Magica
Ars Magica
Vous me direz qu'il est possible de se renseigner facilement en se basant sur l'Histoire, mais les relations entre les différentes maisons, ainsi que leurs particularités, sont moins bien développées que les clans dans un jeu WW.
De plus, le manque de suivi en français, l'abscence de "housebook" qui aurait permis de mieux comprendre tout cela, fait que malgré un immense désir, je n'ai jamais fait jouer à Ars Magica.
BaSIC
1
BaSIC
BaSIC
BaSIC est parfait pour l'initiation.
En effet, son système est vraiment simple, simpliste même si on le compare aux variantes qu'utilisent les autres jeux. Et il a le mérite d'utiliser des concepts plus facilement abordables que Simulacre. C'est de plus un outil idéal pour tout créateur, car il est facile à modifier, et que ses mécanismes permettent toutes les digressions.
Mais le créateur sera surement déçu par les univers proposés, qui sont trop... basiques. Les scénars sont super linéaires et très bien décrits, mais n'intéresseront pas longtemps un vieux de la vieille. Quoi que pour l'initiation ce soit parfait !
Enfin, au prix où il était proposé, cela était exceptionnel, et très intéressant, pour peu de ne pas posséder un jeu Chaosium. Parce que dans ce cas, ce supplément ne sert à rien !
Berlin XVIII
4
Berlin Confidential
Berlin Confidential
Malheureusement certains détails peuvent sembler plutot trop simulationnistes (la feuille de rapport...)
Mais Les autres éléments de background permettent de faire mieux vivre sa falkhouse, et les sérials killers sont enfin traité avec un minimum de sérieux. Les références bibliographiques ne trompent d'ailleurs pas, on a affaire a un vrai travail de fond, suffisemment vulgarisé tout de même, et ça fait du bien de se dire qu'on sait de quoi on parle.
Un bon supplément dans la lignée de la troisième édition.
Berlin XVIII
Berlin XVIII
Les autres jeux qui le proposaient jusqu'ici était limite caricaturaux (Cyberpunk) et rendaient de toute façon difficile l'intégration d'un tel perso. Bein oui, un flic ça a quand même assez de boulot pour ne pas avoir à suivre un decker ou un nomade en aventure !
Et justement ce qui est bien avec Berlin, c'est que le boulot de flic est bien décrit, suffisemment pour donner des tonnes d'idées de scénars, des milliers de pistes pour gérer le quotidien, et surtout des règles vraiment synthétiques.
Berlin rentre ainsi dans le cadre du jeu d'ambiance, ce que les précédentes éditions semblaient négliger au profit du grosbillisme.
De plus on ce retrouve face à un groupe cohérent qui a une vrai bonne raison de foncer dans le scénar : la mission !
On en vient même à plaindre les donneurs d'amendes, et la prochaine fois que j'en vois un je serai gentil avec ce pauvre fonctionnaire qui ne fait que son boulot !
Parce que le futur de berlin n'est qu'un prétexte pour le MJ d'utiliser des technologies et des intrigues loin de notre univers, tout en plantant le décor comme quelque chose de très réaliste. Le quartier XVIII ne semble en effet vraiment pas éloigné de nos banlieues.
Bref un très bon jeu qui ne mérite pas un cinq pour la simple raison qu'il ne fait que retracer une certaine réalité, et cela au détriment d'une réelle créativité.
Berliner Nacht
Berliner Nacht
Mais cela permet tout de même de présenter certains aspects du monde de Berlin inédits, et les scénarios, je le répète, sont loin d'être mauvais et de tous types.
Ecran
Ecran
d20 System
1
Ascension de Marie-Madeleine (L')
Ascension de Marie-Madeleine (L')
Pourtant cela semble bien parti. Prague a l'air d'être une ville captivante, et même si c'est un peu court, ça donne envie d'y faire vivre quelques aventures à ses joueurs. Mais là où l'envie disparait, c'est avec la suite du scénario : un bon gros donjon. Pas un mauvais donjon, il est même plutot intelligemment construit, mais les monstres, les objets magiques, et les pièges, heu... c'est plutot léger. Et l'intrigue ? Un vulgaire cambriolage, avec plein de gens interessé qui se tappent dessus. Au final, le plus costaud gagnera.
Oublions cette histoire indigente pour tout amateur d'UA. Espérons tout de même qu'elle plaira aux Dévingtophiles, leur ouvrant la porte vers une nouvelle façon de jouer.
Dark Earth
14
Artefacts
Artefacts
Bref, ce supplément n'est pas fantastisque, loin d'être indispensable, mais loin d'être mauvais. Il permettra d'un peu personnaliser les persos, comme les objets magiques peuvent le faire dans d'autres jeux, à condition de ne pas en abuser. Mais pour rendre ce supplément encore plus intéressant sans dévoiler tous le mystère de la rare technologie Sombre-Terrienne, je ne le mettrais pas entre les mains de joueurs découvrant Dark Earth. Ils les entreverraient, les désireraient, et leur acquisition sera alors la concrétisation du désir curieux du personnage.
Avant (L')
Avant (L')
Malheureusement.
L'Avant est un excellent supplément, une boite à outil fantastique, qui permet de rebondir vers une nouvelle ère de mystère renouant avec le background de la première édition.
D'abord, à force d'entendre parler de l'avant et de l'antech, il était temps que l'on ait une idée précise de son fonctionnement. Il est vrai qu'avec un peu de jugeotte, il était facile d'improviser sur ce sujet, mais il méritait d'être aprofondi, ne serais-ce que pour connaître le monde de 2054.
Ensuite, la description des "survivants" offre de nouvelles oportunités scénaristiques grandioses, s'éloignant du coté mystique du jeu, et amenant les joueurs là ou ils ne s'y attendent pas. Ben oui, les joueurs s'attendent à ça pour la première édition, mais ils découvrent qu'il y a de la magie; alors pour la deuxième édition, ils attendent de la magie, et on leur donne de la technologie. Cela reste tout de même très ouvert, et demande pas mal de boulot de la part du MJ.
Enfin, un scénar permet de mettre en scène les révélations de ce supplément, de façon fort sympathique.
L'avant relance donc l'intérêt du jeu, en présentant une ouverture scénaristique des plus intéressantes. Je profite de cette dernière critique pour revenir un peu sur la gamme... Si la première édition se développait de façon dirigiste, guidant le MJ (et donc les joueurs) vers une lente révélation, la seconde édition est résolument ouverte. Ouverte dans le sens où laplupart du travail devra être fait par le MJ qui est en roue libre, devant décider de lui-même de l'orientation de sa campagne.
Mais, sans doute par une certaine nostalgie, les suppléments de cette édition renouent petit à petit avec le mystère, les révélations, sans pour autant forcer le MJ à suivre une voie ou une autre. La gamme est complète (ne manque qu'un supplément sur Gaïa), et se finit avec l'Avant sur une ouverture vers l'avenir promettant des années de jeu captivantes.
A quand une suite ?
Carnets de l'Obscur (Les)
Carnets de l'Obscur (Les)
Cela est bien fait, chaque lieu/communauté est bien décrit, et le petit chapitre "Qu'en faire ?" permet au MJ d'avoir des pistes de scénar. C'est donc 27 mini-scénars prémâchés que propose cet ouvrage.
Jusqu'ici l'Obscur ce n'était que des bourbiers, et cela suffisait pour mettre en scène une marche, mais désormais, il faudra compter sur les étranges communautés qui survivent en dehors des stallites. L'initiative est agréable, et très pratique. Grâce à cela le MJ pourra sans problème assurer lorsqu'une horde de joueurs débarquera à l'improviste en demandant à jouer. Bref que du bon.
On entrevoit par le dernier lieu décrit les prémices de la seconde édition, avec les différentes voix décrites, et cela laisse entrevoir une ouverture non manichéenne du jeu.
Même si ce supplément ne vaut pas la fantastique croisade de la ville mouvement, il remplit tout à fait son rôle, sans pour autant être ambitieux. Pour cela, il mérite bien un 5, même si 4.5 aurait plutôt fait l'affaire.
Croisade de la Ville Mouvement (La)
Croisade de la Ville Mouvement (La)
La première partie décrit si bien la ville mouvement, que c'est à ce demander comment l'on pourra mettre en scène toute cette richesse. Heureusement, cela est très bien construit, et le Mj est très bien guidé. Aucun détail n'échapera donc à la vigilance du Mj, et les joueurs pourront poser toutes les questions sur les moindres détails de la campagne.
La seconde partie peut sembler un peu linéaire, mais avec le nombre d'évènement que la première partie propose de mettre en scène, un bon MJ peut camoufler cette linéarité.Mon seul regret sera en ce qui concerne le manque de clarté des derniers chapitres, qui seront sans doute les plus durs à mettre en scène.
Je n'ai pas lu ni joué les "grandes" campagnes du jdr (les masques de Nyarlatothep, l'ennemi interieur), mais je pense que la Croisade de la Ville Mouvement peut sans doute les rejoindre dans le panthéon des grands moments de jeu.
Dark Earth
Dark Earth
J'arrive à me procurer la première édition, que mon meneur m'avait recommandée, et je me lance. L'ouvrage est beau, complet, plein de choses. Je fais gaffe de suite à la reliure (depuis "du voyage et des voyageurs" je fais gaffe aux vieux bouquins de Mult), ce qui fait qu'il semble encore un peu tenir. Bon, j'ai deux cartes, 3 bouquins, et un livret.
Je commence par les secrets : Wouah ! C'est génial ce truc, quel potentiel, y'en a pour des heures de jeu, de quoi s'éclater !! J'enchaîne par les règles : des brouettes de dés, un système de combat stratégique et fun (grâce aux coups spéciaux), une création utilisant un système de vécu qui crée le background en même temps que le personnage... Bon, j'aime pas trop les systèmes de création aléatoire, mais un petit aménagement permet de rendre tout le monde un peu plus égal, sans se prendre la tête.
Puis lumière sur Phénice : mon dieu, que cette ville est complète ! Tous les quartiers, des dizaines d'habitants pouvant devenir les contacts des joueurs, des secrets qui sont autant de scénars prémâchés, et les prémices d'une grande campagne. Ça c'est vraiment bien. Bon je rigole un coup en lisant la liste des suppléments prévus, et je me prépare à me lancer dans ce fantastique univers.
Des reproches ? Oui, un peu : on est tout de même très limité à Phénice par cette boîte de jeu, ce qui en fait quelque chose de très urbain (même si les règles de survie donnent une idée du potentiel de l'obscur), mais ce stallite est vraiment très bien et à lui seul offre des heures de jeu.
Franchement, je recommande à tout le monde ce jeu, qui méritait vraiment que je m'y attarde. Faites pareil tant qu'il est encore temps !!
Dark Earth
Dark Earth
J'ai découvert Dark Earth sur le tard, récupérant tous les suppléments, toutes éditions confondues, et me lancant dans la lecture petit à petit. Grace à DkE2, je sais ou je vais aller, je connais le point d'arrivé de DkE1. Mon plus grand regret par rapport à ce livre, reste tout de même l'absence de fil conducteur, tel le lent chemin vers l'initiation que proposait d'emblé la 1ere édition.Dans DkE2, on a un cadre de jeu complet, cohérent, bénificiant d'une histoire riche et d'un bon dévelopemment, mais on ne sais pas ou l'on va, tant ce cadre est ouvert. Ce sera au meneur de faire le gros du travail...(ah oui, sinon, le livre est superbe, les illustrations fantastique, et les rêgles toujours aussi bien !).
Eclaireurs de Gaïa (Les)
Eclaireurs de Gaïa (Les)
Et pourtant, je n'ai fait que lire cette campagne. C'est un des points qui me fait regretter de ne pas être joueur à Dark Earth : Les campagnes sont des bijoux.
En dehors de la structure fantastique de cette aventure, passant sans encombre de partie linéaire mais pas dirigiste, à des parties très ouvertes mais bien guidées, un des points qui m'a le plus impressionné dans cette campagne, c'est qu'elle s'attaque à des approches rarement exploitées dans le jdr.
D'abord on ne peut qu'aprécier que les PJs soient au coeur de l'intrigue. Ce ne sont pas de vulgaires pions qui se lancent dans une aventure par simple curiosité. Non, il y a une motivation sociale à ce scénario, une approche sentimentale du jeu de role, inédite pour moi, très dure à écrire, mais très bien écrite.
J'en ai encore les larmes aux yeux.
Ecran
Ecran
Offrant la possibilité de découvrir l'environnement proche de Phénice, de faire ses premières sorties dans l'obscur, il contient moult détails à même de permettre au joueur de se lancer dans le coeur même de l'univers de Dark Earth. Bon, on n'est pas encore dans le chaudron des enfers, mais on s'en approche...
De plus tant de scénarios, un background bien foutu, bien touffu, mais qui laisse beaucoup de liberté... Multisim ! Refaites-nous des livrets !!
(cette critique ne tient compte que du livret, étant donné que je n'ai pas récupéré l'écran qui allait avec)
Initiés (Les)
Initiés (Les)
Bien :
-les détails sur les maisons et les stellaires (organisation, philosophie).
-permet de faire facilement une transition entre DkE 1 et 2.
Pas bien :
-déja vu dans DkE 2 (mais ici en plus détaillé).
-la philo est parfois un peu lourde à digérer.
Conclusion :
Un supplément honnête, qui garde son intérêt malgré la seconde édition en dévoilant les détails des conflit entre les maisons, et qui permet de mettre ainsi en place la grande révélation. Le coté philosophique est pourtant parfois suffisament chiant pour que ce ne soit pas un 5 qui soit ici donné. Un 4 suffira, car il manque un peu de coté "pratique" et "inspiration". Les pouvoirs sont sympas, mais à mettre en place en douceur, histoire de ne pas les rendre communs et qu'ils restent ainsi extraordinaires...
Marcheurs (Les)
Marcheurs (Les)
En gros, si vous avez la 1ere édition, c'est un supplément primordiale (5/5), si vous avez la seconde prenez le si vous avez un peu de sous de coté (4/5).Bon, comme d'hab, on peut pas mettre de 4.5/5 (à quand une notation sur 10 :P), alors je mets 4, car le premier cas sera désormais (et encore) le plus répandu.
Pyramides de Nâh (Les)
Pyramides de Nâh (Les)
La CVM était trop linéaire ? Soit. Les Pyramides propose un total contraire, les PJs étant laché en toute liberté dans un stallite inconnu et étrange. En soit, la description du stallite est très bien, on imagine aussi très bien comment l'utiliser avec les joueurs, mais sous cette forme très ouverte ce cache une enquête difficile, hyperlinéaire, courte, et avec un final qui fait un peu cheveu sur la soupe (pas la révélation, mais le révélateur...).
Bref, malgré toutes ses qualités, il manque à ce supplément une partie "Intrigue scénaristique" plus étoffée.
Ben oui, non seulement je suis un flemmard, mais en plus je suis exigeant. Ca mérite tous de même un 4, et un jolie 5 si le MJ bosse un peu : il a des bases solides, à lui de construire sa campagne dessus.
Secrets de l'Obscur (Les)
Secrets de l'Obscur (Les)
C'est vrai, on y trouve de tout, avec une qualité variable, mais ne descendant jamais en dessous du moyen. Mais alors que les carnets apportaient beaucoup au livre de base de la première édition en mettant en place des outils pour rendre la Marche vraiment interessante, ici on reste dans le descriptif.
Bien entendu, nombre de ces lieux sont très interessants, et certains seront très rapidement exploités parcequ'ils décrivent des lieux que les joueurs auront pu visiter dans de précédentes aventures, mais il manque ce petit plus enthousiasmant qui aurait fait de cet ouvrage un grand livre.
Shankr
Shankr
Comment voulez vous noter des suppléments à leur juste valeur lorsqu'ils sont tous de qualité ? Ce supplément est un bijou, et clôt avec beauté une excellente gamme. Assez de faire peur au joueur avec des choses caché dans l'ombre ? Assez de limiter les méchants à de grosses bêtes et une petite organisation mal décrite ?
Ici toutes les armes pour mettre vos joueurs dans des situations de plus en plus délicates sont à votre disposition. Bien entendu, il faut éviter de tout balancer dans la tête des joueurs d'un coup, au risque de les blaser. C'est un supplément qui s'exploite ligne par ligne, en douceur, afin de faire durer un plaisir quelque peu sadique.
Mais le summum est atteint lors du scénario "Et nous naviguerons par delà la nuit horizon". Rien de tel que cette histoire pour clore une vie de mystère, rendre hommage aux grands de Sombre Terre, rebondir sur un des scénarios de la boite de base (ça remonte à loin tout ça !)... et se lancer dans la découverte de la seconde édition en laissant nos personnages dans l'Histoire.
Vapeur (La)
Vapeur (La)
Ben oui, avec tous ses dieux qui se tartent sur la gueule par PJ interposé, il fallait bien que les athées se démarquent d'une manière ou d'une autre. Et arriva la vapeur, l'ère du Contact. Voici donc décrit avec détails le niveau technologique de la seconde édition, ce qui permet de mettre en scène de zolies zexpéditions dans le zobscur, heu l'obscur.
Bref un supplément bien foutu, qui montrent clairement l'orientation de la seconde édition. Cela est d'ailleurs confirmé avec les scénarios, très axés action, exploration et politique.
Un bémol tous de même : je n'ai pas trouvé fantastique les révélations de fin de supplément, car aucune piste n'est donnée pour les exploiter de façon ludique.
Kult
10
Anges Déchus (Les)
Anges Déchus (Les)
Quoi qu'il en soit, cette campagne est fantastique. Le départ est bien foutu, et permet de faire une intro pas trop bidon, en tous cas si les persos sont crées en conséquence. Mais ce qui bonifie cette campagne, c'est la mise en place lente et insidieuse des éléments de l'intrigue, un déroulement bien construit, qui ne dévoile pas tous d'un coup comme Taroticum. On ne s'intéresse là qu'a un petit aspect du background, mais on l'exploite à fond sans trop en mettre. Ainsi les effets d'horreur sont bien mieux amenés, et la table de jeu ne finit pas blasée...
Au-Delà du Voile
Au-Delà du Voile
Je recommande donc l'achat de ce livre à tout amateur d'horreur à la Clive Barker, de monde sombre, et désespéré. En espérant que le suivi gardera cette qualité.
Ecran, Fables et Reflets, la Galerie des Ames
Ecran, Fables et Reflets, la Galerie des Ames
D'abord, il est bien foutu, en carton plastifié, et le dessin est bien dans l'ambiance du jeu. Mais le must, c'est le livret. Le fait qu'il soit un vrai livret avec couverture couleur cartonnée, et pas une dizaine de feuilles agrafées contribue au charme du bouquin.
Ensuite son contenu est riche et constitue une très bonne introduction dans le jeu, aussi bien pour le maitre que pour les joueurs qui peuvent passer un très bon moment avec les scénars. L'ouverture vers des aventures maisons et accompagnées de tous les accessoires nécessaires, à savoir la secte et les artefacts attachés au domaine de l'art.
Bref, un écran comme j'en aimerais plus souvent...
Judas Grail (The)
Judas Grail (The)
Malgré l'intro bidon (une de vos amies hérite, vous l'accompagnez en Espagne pour qu'elle touche l'héritage...), la suite est bien foutue. Le scénar est plutôt ouvert mais assez détaillé, et les "playtest notes" donnent un bon coup de main, même si ce sont des conseils que l'on peut vite trouver tous seul...
Enfin, l'intérêt est surtout le nouveau champs scénaristique utilisé. On s'intéresse ici à l'Histoire, et comme tout à Kult, elle prend une teinte voilée et mystérieuse. (c'est peut être intégré dans la 3eme éd., mais je la connais pas...). Un bon moment, de bonnes révélations, et la revisitation d'un mythe ultra utilisé a la sauce Kult... que du bonheur!!
Kult
Kult
Vous voulez vous orienter vers un type de surnaturel particulier ? Tous les outils sont là pour vous permettre de créer les créatures, les artefacts, les armes, et tout ce que vous désirez.
Mais en plus d'offrir un monde vaste de par ses rêgles, Kult offre un background infini. Ainsi, tous les aspects de la folie, tous les chemins qui y mènent sont décris, afin de toujours pouvoir emmener les PJ a la limite... Une limite que pas mal de MJ on malheureusement franchi en s'extasiant devant le catalogue d'armes ou en exagérant de façon grand guignolesque toute la matière qui leur était offerte...
C'est le risque des jeux complets.
Légions des Ténèbres (Les)
Légions des Ténèbres (Les)
Tellement que je ne l'ai pas fini. C'est dense, plein d'idées de scénars, et on est un peu perdu, mais ça vaut le coup, pour peu que l'on veuille faire voyager ses joueurs. En effet, les groupes décrits dans ce supplément sont répartis dans tous les pays du globe.
De quoi changer un peu d'air !!
Métropolis
Métropolis
Séverian est dans le vrai et je le rejoins dans la note et dans la critique. Mais ce qui m'a fait le plus plaisir, tout en me faisant un effet bizarre au début, c'est l'intégration d'aides de jeu au millieu d'un supplément de background... C'est rare, on en a pas forcément l'utilité, mais qu'est ce que c'est joli !!!
Rumeurs
Rumeurs
-Ce sont des règles. Point. Pas les meilleures qui soient, malgré une gestion des avantages/défauts d'un point de vue psychologique bien foutue, mais ce ne sont que des règles. Bof...
-Ça s'appelle "rumeur", et les quelques nouvelles qui ouvrent les chapitres justifient bien ce titre. Quand on connaît déjà l'univers on comprend toutes les allusions, et c'est plutôt jubilatoire, surtout que celles-ci sont pas mal écrites.
-Y a plein d'énigmes cachées (sous forme de codes). Ça c'est marrant. J'ai pas pris le temps de les résoudre, mais je trouve ça plutôt fun.
En bref, on a là un mécanisme de règles pas mal fait, mais pas idéal pour un jeu psychologique car un peu lourd à la création (en dehors des règles d'équilibre mental); des nouvelles de mise en ambiance bien foutues; des nouvelles règles pas indispensables; quelques erreurs de traductions ("trompe la mort" devient parfois "suicidaire"); le contrat de l'éditeur est rempli : on a un bouquin pour les joueurs qui tient la route.
Ce choix est discutable, surtout si on a les éditions précédentes, mais cela fait de "rumeur" un bon outil de jeu, surtout si on a pas confiance en ses joueurs... C'est imparfait, il manque le jeu en lui-même, ce n'est pas un bon départ, mais c'était indispensable pour relancer la gamme.
Taroticum
Taroticum
Les joueurs découvrent le monde trop vite, et il se peut qu'ils se sentent blasés à la fin de la campagne.
Personnellement je réserve ça à des joueurs expérimentés, et recommande plutot les anges déchus ou the judas grail qui apportent les infos sur la réalité plus lentement, dans une ambiance plus feutrée, et où le travail sur la psychologie du personnage est plus facile et ne se limite pas a des "c'est le truc le pire que tu puisses imaginer, d'ailleurs c'est à peine imaginable..."
Theolithis
Theolithis
Et c'est là que l'on voit les difficulté du travail de traducteur : on ne peut pas dire que la traduction soit mauvaise, mais certains indices ne dépendant que de jeu de mots en référence avec la bible (rope, cordes, liens, cordon,...), il est très difficile de les faires passer en français, et je ne comprends d'ailleurs pas comment mes joueurs avaient pu s'en sortir. C'est d'ailleurs le point noir de cette campagne : elle est très difficile, les indices sont rares, et les ennemis puissants.
Mis à part cela et l'introduction minable, que des bons cotés : une grandes variété d'ambiances, avec un grand moment de la quête au royaume des morts; pour une fois on est pas aux états unis et ça dépayse pas mal; et une arrivée du surnaturel pas trop rapide. On tombe d'ailleurs sur un paradoxe : la découverte du surnaturel est tout en douceur, et convient bien à des joueurs débutants, mais la difficulté de la campagne la rend peu accessible au premier venu.
Les ajouts par rapports à l'édition anglaise sont très bien venus, et à leur lecture il est difficile de ne pas vouloir les intégrer. Pour finir, la mise en page plus classique que propose le septième cercle rend l'ouvrage bien plus lisible, même si j'aimais bien le coté post-moderne de l'édition américaine, plus osé, qui donnait un cachet artistique au bouquin.
En résumé, si vous avez des joueurs expérimentés, des personnages débutants sans être faibles, cette campagne est pour vous ! Un dernier conseil si vous compter la faire jouer : Gabriella ferait une soeur ou une demi-soeur idéale pour l'un des PJs, ce qui rendrait l'intro moins "cthulhienne de base".
LAB (Le)
1
LAB 01 (Le)
LAB 01 (Le)
Les 13 reliques : j'adhère totalement au sujet : jouer des Gob rats de bibliothèque aventuriers, j'adore. Si en plus ç'avait été des gobs ninjas, les 13 reliques aurait été le jeu du siècle. L'écriture est fluide, même si parfois un peu de reformulation aurai rendu certains passages plus clair. Je pense en particulier à la détermination du jour de naissance, qui après 3 lectures me semble toujours aussi absconce. Mais ce genre de faiblesse est rare, surtout présente dans les rêgles, et n'empêche en rien la compréhension. Je connaissais déjà le système de jeu via "Le syndrome de Babylone" (autre jeux de Yno, dispo sur son site), et je le trouve toujours aussi simple, fluide, et pas prise de tête. Les quelques modifications pour rendre le jeu un peu plus héroîque sont bienvenues, et particulièrement le système d'héroîsme, que je vais sans doute récupérer pour d'autres jeux. L'univers est très fun, à l'immense avantage d'être totalement ouvert, tout en étant en huis-clos. C'est le genre de paradoxe qui doit faire les bons jeux, car j'adore ! Dans les éléments de background agréables, il y a le coté "vie quotidienne" de la Grande Bibliothèque, ainsi que les différentes pistes de scénars qui ouvrent sur pas mal de séances de jeu. Ce qui n'empêche pas d'autres idées de germer spontanément à la simple lecture de l'univers (les gobs seraient des idées ?!? ). Je passe aux cotés négatifs :
- Un exemple de PJ aurait rendu la création de perso plus agréable.
- Le scénar est un peu brouillon, on s'y perd pas mal. Pour un scénar d'intro c'est un peu dommage. Je sais que tu aimes bien que le MJ découvre l'intrigue en cours de lecture, mais un résumé des évènements de façon chronologique faciliterais grandement la préparation.
Sale Momes et Marmailles : Il s'agit peut être du jeu que j'ai le plus de mal à positionner. Jeu d'apéro ou jeu de campagne ? Je vais tenter de développer un peu cette ambiguité. L'écriture est de très bon ton, même si parfois je la trouve hésitante entre le coté nostalgique, à la "Petit Nicolas", et le coté jeune moderne, à la Bart Simpsons. Cette ambiguité on la retrouve dans l'univers, plein de jeu vidéos, avec quelques références aux modes récentes (Pokémon...), mais il y a pourtant une ambiance indéniablement proche de "La Guerre des Boutons". C'est un coté qui peut être un peu génant, mais qui laisse aussi une très grande ouverture de ton au MJ, qui peut ainsi s'adapter à ses propres souvenirs d'enfances, quelque soit son age. Comme cela à déjà été dis, il est effectivement dommage que le système de jeu soit si classique, mais les trucs bien et pas bien posent heureusement de très belle façon le style. Ensuite, il faut avouer que les systèmes trop originaux sont souvent casse-gueule, car difficile à mettre en place, et finalement la plupart du temps inutilisable. Enfin, la magie de Marmaille est une bonne trouvaille, permettant d'enrichir les possibilité du jeu sans pour autant le dénaturer. Bref, à défaut d'être basé sur une idée original, le système remplit bien son rôle en métant en place un vocabulaire qui pose rapidement l'ambiance. L'univers de jeu est bien décris, mais j'avoue que je n'y adhère pas totalement et cela pour plusieurs raisons :
- Je ne sais pas si je trouverais des joueurs prêt à jouer de façon régulière à ce type de jeu.
- Bien que j'ai apprécié le coté frais et agréable de l'univers, je ne sais pas si j'arriverais à l'exploiter à sa juste mesure.
- Aucune idée personnelle ne m'est venue à la lecture !
Pour finir, un petit mot sur les illustrations. Celle de Willy m'ont un peu semblé bizarre sur le coup, mais colle finalement très bien au jeu. Les autres mériteraient sans doutes d'être plus grandes, car avec la réduction il est difficile d'être sur qu'elles sont volontairement naïves (ce qui doit être le cas). Pour résumer, j'adorerais jouer à SM&M, mais je me vois beaucoup plus difficilement MJ : je suis sur que je m'amuserais à faire jouer les scénars déjà dispo, à récupérer les idées trouvées sur le net, mais je ne me sens pas assez inspiré pour aller au delà de ce qui existe déjà.
Dédale : Ok, donc là, je vais commencer à lire un jdr où on joue des Terminators qui font la chasse aux mutants. Mouais, pas très tentant dis comme ça... Heureusement que je ne me suis pas arrété à ma première impression ! Comme pour les autres jeux du lab, c'est bien écris, et on rentre très vite dans l'univers. Je ne m'étalerais donc pas plus sur la qualité de rédaction, si ce n'est pour apprécier la précision de celle-ci. Tout est très clair. Les rêgles sont un petit bijou. Très mécaniques, elles collent pile poil à la carlingue du jeu. Un petit regret tout de même : les effets techniques des novopods, et des équipements ne sont pas décris. Par exemple, ça fait quoi en terme de rêgles un Bullet Timer ? Cette lacune est vraiment terrible, car tous le reste des rêgles est d'une précision à faire rougir un microscope à effet tunnel. Certaines fioritures (Malfonction, ghost,...) viennent rajouter à la richesse du jeu, sans alourdir de trop le système. L'univers est TRES ouvert, tous les mondes sont possibles, et cela permet d'imaginer tout types de scénar. D'autant plus que contrairement à ce que peut laisser croire le personnage que l'on interprête, ce serra surtout des missions discrètes, ou tuer tout ce qui bouge apporte automatiquement l'échec. Et être discret lorsque l'on pèse au minimum 110 kg, c'est pas évident. C'est d'ailleurs un des petits points qui aurait mériter d'être dévellopé. Combien met-on de machines dans une 4L ? Comment se faire passer pour un mongol quand la moindre tentative de monte produit un steack tartare ? Bref, si l'on avait eu quelque conseil de discrétion pour les machines, cela aurait put être bien utile. Je suis donc plutot fan, d'autant plus que le scénar d'intro semble très sympa, et que je pourrait facilement convaincre mes joueurs de rejouer à Dédale. Ah oui, un mots sur les illustrations : fantastiques, rivalisant avec des travaux professionnels, seules quelques unes me font me poser des questions sur les rêgles d'anatomies.
Sylvae : Sylvae m'a semblé être le jeu le plus "complet" de ce lab. En effet, il prend le temps de s'attarder sur des conseils au MJ, de citer ses sources, et de fournir les caracs détaillé de pas mal de personnages. Etonnament, alors que c'est le jeu le plus atypique du lab, c'est aussi le plus "prêt à jouer". Au départ je n'étais pas très chaud. Un arbre, ça doit pas faire grand chose de sa vie, et ça doit même plutot être ennuyeux à interpréter. Et pourtant... Les rêgles sont très simples, toujours du point de vue de l'arbre, ce qui permet de les rendres facilement accessible. Le seul regret serait qu'en dehors de son background, un PNJ n'est pas très "précis". Avec seulement 3 carac, il est dur de bien différencier les PNJ. D'un autre coté, il est vrai que ce n'est pas très utile, et que cela mets bien en valeur le coté "petite chose" de tous ce qui n'est pas un arbre. La magie est très originale, mais un exemple un peu plus détaillé aurait permis de mieux saisir comment la mettre en forme. Actuellement, je ne vois pas d'autre moyen de savoir comment la faire jouer, que de la faire jouer sans filet, avec tous les risques d'erreurs possibles. L'univers est très Gaboricien. On retrouve la façon de réutiliser les mythe Grec d'Agone, ce qui créer une certaine originalité, un ton poétique, et sors un peu des sentiers battus. De plus, il propose de nombreuses situations de jeu intéressantes, grace aux antagonisme mis en scène. Les illustrations rendent très bien le coté arbres vivants, sans tomber dans le nouveau cliché Ent de Peter Jackson, et colle donc parfaitement à l'ambiance. J'avoue que Sylvae n'est pas mon jeu préféré du lab. Sans doute est ce dû à cette originalité qui fait que je ne suis pas encore prêt (et je pense que mes joueurs encrore moins) à me lancer dans un jeu où les personnages sont si particuliers, si éloignés de l'être humain. Quoi qu'il en soit, c'est tout de même le jeu le plus agréable à lire du lab, de par sa richesse poétique, et le talent d'écriture de l'auteur.
Le Lab, c'est avant tout un champs d'expérimentation du jeu de rôle. Si cela se retrouve clairement dans Sylvae, c'est beaucoup moins clair dans Dédale, que je considère un peu comme un premier jet de jeu professionel. Pour résumé, le Lab01 donne envie de jouer, envie de créer, et tous ça 4 fois plus que beaucoup de jeu. Par contre, je pense que c'est beaucoup plus une expérience éditorial qu'une expérience rolistique, peu de risques étant pris quant à la façon de jouer qui reste très classique. Vivement le Lab02 !
Post-Mortem
3
Donjonia
Donjonia
Oui, c'est drôle. Oui, y a un million d'idées par page. Oui, le scénario est fun... Mais il y a un je-ne-sais-quoi qui ne m'a pas fait accrocher. Peut-être l'humour parfois un peu trop caricatural ? Peut-être n'ai je pas assez joué à Donjon ? Car c'est bien là le problème, on sent bien que Donjonia n'est pas une Enclave médiévale-fantastique générique, mais bien l'Enclave des morts de Donjon. Et pas du Donjon de super qualité, non, celui où on traverse portes, monstres, et trésors...
Cela n'enlève en rien la qualité parodique de l'ouvrage, mais je m'attendais sans doute à quelque chose de plus générique, de plus ouvert sur les autres ambiances med-fan. Reste une très bonne idée permettant de personnaliser son perso, c'est le Pouvoir d'Origine Controlé dépendant de la race. Bref, je n'ai pas trouvé Donjonia mauvais, je ne l'ai juste pas trouvé génial.
Nécronomicon
Nécronomicon
Les rêgles de grosbillisme permettent enfin d'imaginer son perso sur le long terme, et enfin, la trame scénaristique, ouverte, bien construite, met bien en valeur tous les éléments de ce supplément.
Jusqu'ici, Post Mortem apparaissait plus comme un jeu apéro. Avec le Nécronomicon, c'est l'ouverture vers de grandes campagnes qui nous est offerte.
Post-Mortem
Post-Mortem
Mais ces qualités sont aussi un défaut. Car si le format est idéal pour des débutants, le jeu est assurément pour des joueurs ayant un peu de bouteille. Le scénar semble donc très linéaire, et fait un peu trop bande annonce... Bref, si le même genre d'expérience était tentée suivant le même format en visant des débutants, ce serrait terrible. Post Mortem n'en reste pas moins un très bon jeu, qui mérite qu'on s'y attarde, car sa seule lecture procurera de très bon moment.
RétroFutur
2
Premières Résistances
Premières Résistances
Au menu :
K Klinik :
Une petite enquête dans un milieu original, avec plein de petits détails sympathiques. Malheureusement, la fin est trop ouverte, et j'attend les développement futurs pour pouvoir exploiter à fond toutes les zones d'ombres.
Grand Theft U-Boat :
Un scénar d'action pur, qui demande des joueurs très stratégiques.
Dix petits non-A :
Une enquête intéressante, sans doute le scénar que j'ai préféré.
Maman les p'tits bateaux :
Un scénar commercial !! Il demandera un grand sens de l'impro aussi bien au MJ qu'aux joueurs, car il est loin d'être dirigiste, voire même trop ouvert. De plus plein d'éléments en font un petit fourre-tout, histoire de dynamiser les phases de négociations.
Tout cela est accompagné de sympathiques plans très utiles. Bref, d'un point de vue de l'ambiance, ce recueil est très varié, et permet de voir de nombreuses facettes de la vie de résistant. Par contre, je regrette que tous ces scénars ne soient pas vraiment des One Shot, car les suites semblent déjà prévues, et chaque scénar a son lot de zones d'ombres, qui annoncent une exploitation future.
Bref, pour la diversité ce supplément mériterait bien un 5, mais les diverses ouvertures m'ont un peu gâché le plaisir : je ne ferai pas jouer ces scénars avant de savoir où les auteurs voulaient en venir...
RétroFutur
RétroFutur
Celui-ci est très bien décrit, on saisit tout de suite quels sont les enjeux de cet univers et le rôle des joueurs. Evidemment, jouer un résistant dans un monde si rigide consistera souvent à faire des petites actions sans importance, mais il faut insister je pense sur le fait que le but n'est pas tant de changer le système, mais d'essayer de le faire. Oui, les Résistants mènent un combat désespéré, mais ils SONT l'espoir.
Le manque de place habituel dans un livre de base fait que l'on manque de détail sur certaines agences (l'Agence sans nom ?), certains événements (les grandes grèves ?), mais il est très facile grâce aux exemples détaillés de faire sa propre sauce. Bref, nous avons là un jeu complet.
Un petit mot sur la "Magie" et le "surnaturel". D'un point de vue technique, c'est très clair, riche en situations de jeu originales et fun, mais d'un point de vue conceptuel on est un peu dans le flou. Et je ne parle pas encore de l'Ubik !Les règles, je l'ai dit, m'effrayaient. Mais après les avoir testées, j'ai été agréablement surpris par la façon fluide dont elles s'imposent aux joueurs. Cela renforce le roleplay, sans pour autant nuire aux optimisateurs qui chercheront la combinaison idéale. De plus c'est en parfaite adéquation avec l'univers.
Le combat peut sembler un peu complexe, avec sa pléthore de manoeuvres, mais je pense qu'avec un peu de pratique il permet de nombreuses actions très "belles". Pour une fois, en lisant les manoeuvres, je ne voyais pas en quoi elles étaient efficaces, mais j'imaginais clairement la belle action à laquelles elle se rapportaient sur un champ de bataille.
L'Ubik est une excellente idée. Proche des dés que possède le MJ à S7M, cette réserve enrichit la partie en permettant des digressions justifiées. Malheureusement, son rôle en tant que concept est laissée à l'appréciation du MJ qui ne sait pas lui-même en quoi plein d'Ubik c'est bien ou c'est mal. C'est donc un bon outil ludique, mais qui mériterait des précisions par rapport à son rôle dans l'univers de jeu.
Je terminerai cette longue critique sur l'excellente initiative d'avoir mis deux scénars. Le premier est plus une série d'événements destinés à faire entrer les personnages en résistance qu'un réel scénar. En effet je le trouve très difficile à mettre en scène. Quant au second, c'est selon moi un bon scénar d'initiation au jeu, même si certaines actions me semblent très dures à réussir (infiltration de l'école), et que le temps imparti au Résistant est très court (mais cela se change facilement).
Ah, j'oubliais : la maquette et les illustrations. C'est bizarre au début, mais effectivement c'est dans le ton de l'univers, ce coté "futur comme on l'imaginait dans les années 50".
Rétrofutur est donc un bon jeu. Malheureusement, je crains que les scénarios tournent très rapidement en rond, car les enjeux des joueurs risquent d'être très vite répétitifs après une première campagne. Mais pour être certain de cela, attendons ce que nous réservent les suppléments.
Rêve : the Dream Ouroboros
3
Maître de Shamatoo (Le)
Maître de Shamatoo (Le)
Pour ce qui est du scénario en lui-même, malgré les possibilités d'impro qu'il offre, je le trouve plutôt linéaire. En effet, comme souvent à RdD, les motivations des personnages ne sont que le voyage, et ils errent en espérant le coup de chance qui leur donnera la solution. De plus je regrette un certain manque de magie poétique, tel qu'on pouvait la trouver dans les voyages et les mirroirs...
C'est donc un supplément moyen, un scénar agréable mais qui manque de souffle onirique. Denis Gerfaud semble bien plus inspiré avec Hystoire de fou...
Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Poétique, loufoque, permettant de créer des milliers de monde... Mais malheureusement, l'abscence d'univers persistant, de point de repère pour les joueurs, a tendance a désabuser un peu.
De plus, les rêgles, même si elle sont très agréables a lire (surtout grace au dessin de Barthélémy), ont une tendance assez complexe, car plutot simulationniste. J'adore, mais aucun de mes joueurs n'a accroché. En effet, ils cherchent à poser leurs personnages dans un univers, alors qu'ici toute les rêgles changent constamment, ce qui rend les intéractions et implications sociales peu évidentes a mettre en oeuvre. Dur de s'adapter à de nouvelles coutumes a chaques scénars.
Mais c'est ce qui fait aussi l'intérêt du jeu, et c'est son partie pris. On y joue des voyageur, gens sans attaches, qui désirent découvrir toute la richesse du multirêve...
Voyage et des Voyageurs (Du)
Voyage et des Voyageurs (Du)
Le contenu de ce livre !!
Franchement, pour peu que vous vouliez vous poser des questions sur les dragons, que vous vous demandiez comment vit un voyageur et quels sont les endroits qu'il croise souvent, ce supplément est fait pour vous !! Les infos de ce livre peuvent même servir à d'autres jeux tellement c'est riche !!
Allez hop, un 5/5 pour la peine...
Unknown Armies
5
Ecran
Ecran
Bein oui, j'aime avoir mes aises et je ne suis pas très grand. Alors pour moi, un écran 3 volet si haut ça ne mérite pas un 5/5, malgré une plastification de très grande qualité.
Le truc, c'est que le septième cercle à inclus avec cet écran un petit livret on ne peu plus classique, mais au contenu exceptionnel.
Jamais je n'ai lu de conseils de création de campagne aussi judicieux, et autant en accord avec le jeu de rôle. C'est une fantastique boite à outils qui nous est ici offerte, et pas seulement pour UA. Appliquez les conseils de ce livret à n'importe quel jeu, et vous crérez les campagnes de jeu les plus mémorable de votre vie de MJ.
A coté de ça, on retrouve quelques infos complémentaire sur l'univers qui ne dénote pas de la qualité du livre de base.
Enfin, le scénar qui nous est proposé est sans doute le scénar de jdr le mieux écrit que j'ai jamais put lire. La construction de l'intrigue est assez classique, mais la structure de description est hallucinante. C'est un scénar en kit, que chaque MJ peut adapter à son propre groupe avec une facilité déconcertante (et un minimum de préparation). Pour une fois, vous n'aurez pas à improviser une intro bidon, genre héritage, car il est vraiment prévu de mettre les joueurs au coeur de l'histoire, quelque soit leur origine.
Bref, que vous soyez ou non MJ à UA, lisez le livret de cet écran.
One Shots
One Shots
Même s'il les mérite, je serais moins gentil avec One Shot que mes collègues. Voyons ça par le menu :
-Jail Break: Fantastique !! Dès que je me sens capable de gérer 9 joueurs, ou dès que je trouve un MJ prêt à se lancer, je le fais. C'est un petit bijou, plein de surprises, et très ouvert.
-Strange Days: Mouais bof... Ou est le délire UAesque ? C'est un classique scénar d'enquête, avec ses fausses pistes marrantes et une adversité sympa. Un bon scénar, qui ne mérite pas le coté One Shot (n'importe quelle équipe fera l'affaire), et qui n'a pas l'originalité de ce que j'ai pu voir.
-Joy & Sorrow: beau, plus proche de Kult que de UA, quasi injouable. Il faut des joueurs psychotiques pour jouer ce scénar, ou comme j'ai pu l'entendre ailleurs ne pas avoir peur de perdre ses amis. Bon, il est adaptable à un groupe normal, et peut bien le faire à un groupe de joueurs connaissant leurs persos sur le bout des doigts. Mais il perd alors un certain charme, vu qu'on sait déjà ce que l'on va dire...
-Fly to Heaven : Encore un excellent scénar. C'est vrai que le sujet est devenu un peu délicat, mais selon moi le plus gros problème vient que ce scénar doit impérativement ce passer avant le 11 septembre 2001. Bref on joue du pré-post-modernisme :) Mais j'ai adoré ce scénar.
-And I Feel Fine: Pas mauvais en soit, mais ce n'est pas un scénar UA. C'est à dire que ce scénar peut servir à des milliers d'autres jeux, et conviendra même mieux à du post apo à la je-sais-plus-comment-mais-c'est-la-suite-de-deadlands... De plus même si la situation est intéressante le fait de pouvoir déterminer quelle est la menace selon plusieurs, même si c'est très original, limite les dévellopements du scénariste. On a plus l'impression de lire un canevas, un synopsis, qu'un scénar abouti.
Ce supplément est très bon, il possède de petits chef-d'oeuvre, et donne des idées excellents. Mais selon moi seuls 3 scénars sur 5 sont réellement exploitables dans une ambiance UA, et un d'entre eux n'est pas aussi bien que ce qu'il aurait pu être.
Postmodern Magick
Postmodern Magick
Oui TRES déçu !
Pas le moindre petit scénar pour mettre en valeur la somme immense de données de ce supplément génial.
Si en plus on considère la mise en page aérée, voire même les pages entièrement blanches (j'avais jamais vu ça...)...
Cela n'empêche, si l'on exepte ces détails mineurs mis en avant dans le seul but d'être un minimum critique, que ce bouquin est génial !!
Des nouvelles voies de magie qui sortent des sentiers battus et montrent que l'on n'est pas obligé de suivre la ligne directrice du LdB, un système de proxy pour faire comme dans la nouvelle du LdB, des créatures sympas, des artefacts fun, des cabales et Dukes qui donnent envie d'être mis en scène, une idée sur la façon de bien gérer la magie, et j'en oublie surement !!!
Sans oublier les illustrations de Nathan Fox qui m'éclatent, et les photos de Tynes toujours aussi bien.
En dire du mal ? Je l'ai fait de suite pour pas laisser le lecteur sur une mauvaise impression !
Si la magie d'UA vous plait, si vos joueurs veulent se lancer dedans, ou si vous voulez développer des PNJ adeptes, ou tout autre chose en rapport avec la magie d'UA, vous pouvez vous passez de ce supplément......
mais il vous aurait évité bien du travail !
Unknown Armies
Unknown Armies
Pour les nouveaux, je résume :
- Un univers facile à apréhender, car contemporain.
- Plusieurs niveaux de jeu, du "contemporain fantastique" au "cosmique sous acide".
- Des règles légères, fluides, originales, en parfaite adéquation avec le jeu, car permettant de se focaliser sur l'histoire et pas sur la technique.
- Des magies originales, funs, aux effets oscillant entre le drôle et l'effrayant.
Mais cette seconde édition propose bien plus :
- Une réorganisation bienvenue.
- Des précisions sur le background.
- De légères retouches de règle, favorisant la fluidité.
- Une intégration d'éléments provenant de suppléments de la première édition.
- Des pistes pour créer sa propre campagne.
Et je ne parle pas de la traduction :
- Etonnement proche du ton original.
- Des nouvelles illustrations mieux (même si j'aimais bien les photos de Tynes).
- Drôle, pas prise de tête, une bonne adaptation à la culture française (on vire les références absconses, on en mets des plus proche de nous).
Mais y a quand même des points négatifs :
- Les compétences obsessionelles des PNJ ne sont pas soulignées.
Oui, je sais, ça ne fait qu'un point négatif, et c'est une broutille. Achetez ce jeu, qu'il se poursuive au delà de l'édition américaine !!
Unknown Armies
Unknown Armies
Que du bonheur !
Au début un peu intrigué par le forcing du Grog sur ce jeu, j'y ai trouvé tout ce qu'il me fallait dans un jeu contemporain :
- De nombreuses façons de jouer.
- Un concept fort et qui rend le jeu cohérent tout en permettant les plus grands délires.
- Un ancrage très puissant dans le XXIème siècle et avec une originalité dans le traitement.
De plus c'est un jeu mature, les auteurs ne nous prennent pas pour des abrutis, et pronent l'anti porte-monstre-trésor sans tomber dans l'excès inverse. UA est un jeu, il faut qu'on s'y amuse.
Cela n'empêche en rien les expérimentations, et on ressent une forte volonté d'essayer de nouvelles façons de jouer à la lecture de ce livre.
Le scénario d'accompagnement le montre très bien, démarrant comme une histoire bizarre, un prétexte très linéaire pour faire se rencontrer les joueurs, mais chaque partie dévoile une ambiance différente, montrant à merveille l'eclectisme du jeu.
C'est le premier JdR que j'ai lu en anglais, il est pas forcément évident à suivre (merci le dico slang !), mais il vaut vraiment le coup et donne envie de faire jouer.
Si vous aimez la nouvelle vague de scénaristes de BD anglais (Morrison, Gaiman, Ellis, Ennis,...), si vous aimez les films décalés (Lynch, les frères Cohen,...) il vous reste une chose à faire:
Foncez !
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