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Critiques
10 critiques · 4 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
5 Supplices (Les)
5 Supplices (Les)
Je viens de découvrir que cette campagne n’a pas encore fait l’objet de retour et donc j’ai décidé de m’y atteler.
Je fais ce retour non pas par suite de sa simple lecture mais après l’avoir achevée en jeu il y a maintenant quelques temps. (Pour information, c’était à l’époque ma première grande campagne de l’appel de Cthulhu jouée entièrement).
Voici donc mon retour sans spoiler l’histoire.
- C’est une campagne intéressante car elle a, je trouve, de nombreux points forts :
-Une histoire originale qui monte en puissance.
-Des situations/péripéties variées (enquêtes, exploration, infiltration… et ceci même en zone de guerre entre la Chine et le Japon)
-Des cadres variés et dépaysants (France, Moyen-Orient, Chine, Mongolie, royaume des ombres...)
-Des personnages hauts en couleurs à affronter, rencontrer ou comme allié.
-Une histoire intéressantes qui mélange fiction et contexte historique.
- Mais d'un autre coté je lui trouve 4 défauts :
-Elle est assez dirigiste dans le 3e livret pour les joueurs. C'est une succession de voyage, d'escale, voyage.. (mais cela se justifie par le voyage de la France à la Chine). Il faut donc éviter que les joueurs se lassent en mettant en scène les différentes ambiances des escales.
-En de nombreux point il y a des passages scriptés obligatoires pour la suite du scénario. Le MJ doit parfois emmener les joueurs à certains endroits sans que ces derniers se sentent contraints ou sur des rails (ce qui pourrait être perçu comme frustrant).
-Il y a une multitude d’aides de jeux mais certaines scènes clés sont mal décrites, car on doit chercher les informations à droite et à gauche pour assembler le tout et avoir une compréhension de la scène.
-Il manque des cartes de lieux ou des cartes lisibles (dont j’ai particulièrement ressenti le manque pour la scène finale)
L’autre problème que certains puristes peuvent lui reprocher c’est qu’elle n’est pas réellement liée au mythe lovecraftien.
-L’ennemi Sayk Fong Lee est un sorcier Mandchou qui veut s’approprier les pouvoirs d’une sorte de demi-dieu mythique chinois.
Comme c’est censé être une campagne de « l’Appel de Cthulhu », on y a accroché parmi les protagonistes des adversaires « lovecraftiens » tel que par exemple un shaman profond mais, finalement, le lien avec le Mythe est ténu. (On peut également supposer que le royaume des ombres serait une région de la contrée des rêves mais rien ne le confirme).
Alors finalement avec ces qualités et ces défauts, qu’en penser :
Pour ma part, après l’avoir faite jouer, il me reste un sentiment d’inachevé sur la forme. Quelques aides de jeux supplémentaires tel que des plans des lieux et des descriptions plus claires de certaines scènes clés auraient été nécessaires pour faciliter sa préparation et son déroulement.
Malgré ces défauts, sur le fond, j’ai pris beaucoup de plaisir à la masteriser et je pense que je la rejouerai en retravaillant plus en amont les faiblesses évoqués. Alors oui, elle a peu à voir avec le Mythe de Cthulhu mais cela m’a peu dérangé, car c’est vraiment une campagne pulp intéressante, dont l’intrigue est originale et avec des moments forts.
En plus, contrairement à d’autres campagnes de l’Appel de Cthulhu, elle a une mortalité acceptable. Ce qui permet aux joueurs d’espérer d’emmener leurs personnages d’un bout à l’autre de l’aventure.
Je mets donc une note de 4 qui reflète, d’après moi, le potentiel de la campagne avec un peu de travail en amont.
Channel Fear
5
S01E01 - Southern Gothic
S01E01 - Southern Gothic
Ce premier scénario est une excellente première mise en situation de l'équipe de Channel Fear.
Il n'est pas bien difficile à mettre en oeuvre mais il demande une lecture un peu rigoureuse pour bien relever et réaliser la chronologie des évènements. Ceci afin d'être paré aux questions et réflexions des joueurs.
Il est bien écrit, sous forme de successions de scènes reliées entre elles avec des indices, des visions... Donc accessible même aux MJ débutants. Seule la fin demande un peu d'improvisation...
La seule raison pour laquelle je ne lui mets pas 5 est que, pour moi, les fins possibles auraient pu être plus subtiles :
- L'une de ces fins n'est pas assez intimiste pour une enquête paranormale et elle risque de créer trop de témoins de la manifestation de l'objet paranormal du scénario.
- L'autre peut être frustrante pour les PJs.
Mais avec un peu d'imagination on peut améliorer ce point. Je note ce scénario à 4/5 mais, si c'était possible, je l'aurais noté 4.5/5. Mais je garde la note de 5/5 pour d'autres des scénarios de ce serial qui sont un cran au-dessus.
Malgré ce petit bémol, le concept de jouer des reporters du paranormal est excellent.
Il faut bien garder à l'esprit que dans Channel Fear, les personnages, contrairement à de simples investigateurs, ne doivent pas se contenter d'élucider l'enquête.
Ils doivent mettre en scène leur enquête et rapporter des images pour leur émission. Prendre en compte et jouer ce point essentiel change totalement l'ambiance avec les autres jeux d'horreur.
C'est donc un excellent jeu et un excellent scénario.
S01E02 - 24H/24
S01E02 - 24H/24
Un scénario d'une boucle temporelle... Voilà un thème hasardeux et périllleux. Que ce soit pour un auteur et/ou pour un MJ.
Seulement, ce scénario de 11 pages environ est une exemplarité de ce thème. Il est simple sans être simpliste, ingénieux sans être complexe... Et d'une efficacité qui restera dans les mémoires des joueurs.
Il se compose d'un lieu, d'un mini bac à sable, d'indices cachés à rassembler et d'un concept de boucle temporelle et géographique efficace.
Il permet également au MJ de surprendre et malmener les joueurs sans pour autant les pénaliser... Particulièrement si, en plus, on associe le redémarrage la boucle à une musique au refrain qui reste en tête (par exemple : Jingle Bell Rock de Bobby Helms).
En faisant ainsi, ce scénario, à chaque redémarrage de la boucle, rendra fou vos joueurs pour le plus grand plaisir du MJ mais, à son dénouement, le twist scénaristique leur appportera une grande statisfaction.
Je relèverai juste que la seule difficulté du scénario, pour le MJ, est qu'il faut prendre le temps de réaliser une chronologie cohérente de ce que font les PNJ, minute par minute, avant l'arrivée des PJs. Cela est indispensable pour donner de la cohérence aux évènements mais n'est pas fourni clés en main au maître du jeu. Heureusement de nombreux éléments dans le texte nous donnent des indices pour le faire.
C'est donc pour ma part un 5/5 largement mérité.
S01E03 - Nachtmahr
S01E03 - Nachtmahr
Ce scénario d'enquête à l'ambiance poisseuse se différencie mécaniquement des 2 premiers de la série de Channel Fear.
!!Attention spoiler léger!!
Dans ce dernier on doit jongler entre l'enquête, les recueils de témoignages sur le terrain et la collecte d'indices dans le cauchemar... Cette nécessité d'avancer le scénario sur 2 plans est simple, originale et vraiment efficace.
!! fin du spoiler !!
Dans ce scénario on a tout les éléments pour donner une atmosphère lourde, un coté Silent Hill à la ville : la brume... des manifestations paranormales... une malédiction... et malmener les personnages...
Encore une fois on voit que l'auteur, Anthony 'Yno' Combrexelle, joue avec les ambiances mais également les mécaniques de scénario. Et, pour ce 3e épisode de la série, c'est encore une fois, une excellente réussite. Non seulement il change l'ambiance avec les précédents épisodes mais il maintient la qualité ludique en la renouvelant.
S01E04 - Des Grattements
S01E04 - Des Grattements
Ce 4e scénario est dans la continuité qualitative des premiers.
Mais cette fois la mécanique du scénario est plus classique (comparé à 24/24 par exemple).
Dans sa première partie, le scénario se présente sous la forme d'un bac à sable.
Il contient des descriptions d'une scène d'introduction et ensuite il s'agit d'une boite à outil décrivant les différentes pièces de la maison, les différents personnages, de scènes correspondantes aux différentes pistes à explorer, d'évènements étranges se déroulant dans la maison... Bref tout le nécessaire pour aider les personnages à appréhender le problème qui touche Amélia et Jodie Mason.
Même si ce scénario demande un peu d'improvisation, il contient tous les outils pour aider le MJ même débutant à prendre en main l'histoire et l'ambiance.
Il propose même une idée pour jouer les scènes de manières indirectes en les jouants comme un revisionnage des actions d'enquêtes de la journée et maitriser ainsi le temps sur certaines scènes (pour jouer le scénario en 2-3h).
Cependant, ce qui fait vraiment la force de ce scénario, c'est son twist scénaristique qui risque de surprendre plus d'un joueur et les emmener à revoir leur vision de la situation.
C'est donc encore un excellent scénario original sur le thème d'une maison hantée/possession.
S01E08 - Vectori
S01E08 - Vectori
Noter ce 8ᵉ scénario de Channel Fear m’a été difficile.
Il est original, déstabilisant et possède un vrai potentiel. Je pense qu’il peut donner une excellente partie mais, tel qu’il est présenté, il manque d’éléments de contexte pour aider le meneur à s’en emparer facilement.
En l’état, il demande un vrai travail de préparation et la création de compléments absents du texte. Cela entre un peu en contradiction avec l’esprit de serial revendiqué par l’auteur : un scénario court, simple, prêt à jouer.
Le manque de contexte autour de Golden Years
Il aurait fallu intégrer davantage d’éléments d’intrigue et de cadre narratif autour de la série Golden Years. Même si cela n’a pas d’importance pour la résolution du scénario, cela enrichit la narration de l’histoire.
Par exemple, mes joueurs m’ont demandé à visionner les épisodes précédant celui consacré à Hoody (découvert dans l’ordinateur). Heureusement que j’avais un peu anticipé : inventer une pseudo-intrigue, résumer les dernières saisons et faire un zoom sur les épisodes récents n’a pas été inutile.
Pas besoin d’aller dans le détail, mais quelques repères narratifs auraient suffi pour répondre rapidement aux joueurs sans avoir à broder.
Une écriture de scènes trop floue
Un autre point concerne l’écriture des scènes.
-
La scène du présent aurait gagné à être plus scriptée à l'arrivée des joueurs : découverte du lieu, du caddy, usage des objets, présence des personnages, etc.
-
Pour les autres scènes, il aurait fallu mieux répartir les victimes du Vectori (équipe de production, oldies, etc.), préciser leur rôle et montrer comment leur folie s’incarne.
Ces ajouts auraient permis de proposer des scènes plus solides et d’éviter une impression de flou.
Conclusion
En l’état, sans préparation, ce scénario peut s’avérer laborieux à mener.
Ma note est donc de 3/5 si on l’évalue tel quel.
Mais avec un peu de travail en amont, il prend une toute autre dimension et il mérite un 4/5, tant son originalité et son étrangeté en font une expérience marquante.
Chroniques de l'Étrange (Les)
2
Chroniques de l'Étrange (Les)
Chroniques de l'Étrange (Les)
Je ne vais pas faire une longue critique car d'autres en ont déjà fait des bien complètes. Je vais aller à l'essentiel :
Déjà, on peut noter qu'avec plus de 500 pages, la générosité du livre de base est à la hauteur de celle qui avait été mise en oeuvre pour le kit de découverte. Et dans le cas de ce livre la quantité rime avec qualité :
- Le jeu est doté d'un système novateur qui participe à l'immersion dans l'univers des romans (dont la lecture n'est pas nécessaire). Il peut sembler un peu déstabilisant au début mais il est finalement très intuitif et rapide à prendre en main (je l'avais un peu expliqué dans ma critique du kit de découverte).
- Il permet notamment la possibilité de personnaliser suivant ses envies son personnage avec la multitude d'arts martiaux et de magies disponibles dans le livre de base. Ce qui est vraiment appréciable. On a pas l'impression que chaque joueur a une copie des autres personnages joueurs.
- A cela s'ajoute un univers riche et inspirant dont les descriptions donnent de multiples pistes de scénario. Des créatures et des êtres originaux et inspirés du folklore chinois.
- 3 bons scénarios pour se plonger dans les rues de HK et prolonger l'ambiance qu'on a pu apprécier dans la trilogie de romans qui sert de base à ce jeu.
Mais ce qui fait aussi la force de ce jeu, et que je souhaite également mettre en avant, c'est aussi sa souplesse pour une table de jeu de rôle :
- On joue, en effet, dans un univers où les joueurs incarnent des fatsi (sortes d'exorcistes) qui enquêtent sur des phénomènes surnaturels. Ce qui permet à la fois de faire des groupes soudés de personnages/joueurs sur la durée (multiples scénarios ou campagne), de jouer le jeu en oneshot, ou croiser les tables, les joueurs... tout cela en toute cohérence avec l'univers : Des fatsi peuvent, en effet, se retrouver impliqués ensemble sur une enquête et se retrouver avec d'autres sur une autre... Bref ce jeu est une aubaine pour les tables virtuelles ou les parties en club, les initiations...
Comme vous l'avez compris ce livre de base est pour ma part un coup de coeur. Il est beau, original, généreux, inspirant et souple. Aussi il mérite largement sa note de 5/5.
Kit de Découverte
Kit de Découverte
Le jeu n’est pas encore sorti, qu’il nous offre déjà un kit de découverte et bien qu’il soit gratuit, l’éditeur, Antre-Monde a fait preuve de générosité dans ce kit.
Faisant plus de 90 pages, il permet d’avoir un réel aperçu du jeu qui nous attend.
Je ne vais refaire le descriptif du contenu très bien fait par le grog mais on peut apprécier qu’il permet d’avoir un survol du contexte du jeu sans connaitre les romans à l’origine de cet univers. Ce qui est une initiative vraiment appréciable de la part d’un éditeur.
Ces derniers temps on nous avait malheureusement habitués, durant les financements participatifs, à ne faire qu’une vague description d’un jeu et nous demander d’adhérer.
Alors maintenant que cela est dit la question principale qui nous vient à l’esprit c’est « est-ce que c’est bien ? »
Et bien je ne vais pas faire de suspens pour ma part c’est un grand oui. Bien que je ne connaisse pas les romans sur lequel s’appuie ce jeu je trouve qu’il y a suffisamment d’éléments dans le kit pour plonger dans cet univers et y jouer.
La partie description du kit donne le ton, elle nous baigne dans l’ambiance de la mégapole coincée entre modernité et tradition et pour ma part elle m’a donnée envie d’y jouer mais inspirée des idées de scénarios.
À cela s’ajoute un système jeu original. Il est vrai que ce dernier peut perturber en première lecture de par les termes utilisés mais qui au final est simple :
On jette un nombre de dés en fonction de ses aspects (sorte de caractéristiques), ses compétences… et on doit obtenir un nombre de succès égal à une difficulté définit par le MJ.
C’est simple, facile à prendre en main mais peut sembler pas très original au premier abord et bien détrompez-vous l’équipe d’Antre-Monde à travaillé ce système pour être au service de l’ambiance avec des idées sympas
Lors d’un jet on associe notre utilisation d’une compétence avec l’un des 5 éléments chinois. Chaque élément est associé à une approche : agressive, endurante, instinctive… Et en fonction de l’élément choisi on saura quel chiffre est considéré comme un succès avec le dé.
Une fois lancée chaque résultats des dés jetés seront répartis, en fonction de l’élément associé au jet et du chiffre obtenu, en 5 catégories : succès direct, dé-néfastes (complications) et dé-faste (avantages), une réserve de dés pour le MJ et une réserve de dé pour le groupe…
Cette petite gymnastique, qui devient très rapidement accessible et automatique, permet ensuite, en fonction des éléments obtenus, de faire vivre le jet de dés en termes de narration, ce qui est plus riche qu’un simple succès ou échec via un jet de dés.
À cela s’ajoute un scénario original pour se plonger dans l’ambiance.
Bref pour moi ce jeu est très prometteur et son kit d’initiation m’a donné envie d’y jouer (en attendant d’avoir le jeu définitif entre les mains).
Aussi, je lui mettrais la note qu’il mérite qui est pour moi de 5/5.
Chroniques Oubliées
2
Chroniques Oubliées Cthulhu
Chroniques Oubliées Cthulhu
Avec du recul j'ai un avis mitigé sur cette boite qui a de nombreux atouts mais de nombreux ratés.
Les points positifs sont les suivants :
-La boite est bien garnie avec une généreuse série d'accessoires. Les aides de jeux sont vraiment bien pensées pour accompagner les scénarios de la boite.
-Le système de règles est simple et efficace pour des parties à court ou moyen terme. Il est idéal pour initier au JDR mais il faut avoir en tête qu’on est dans la caricature des jeux lovecraftiens dans les archétypes disponibles (archéologue, journaliste…) et avec un parti pris plutôt Pulp. Dans son usage, pour ma part, je suis plutôt satisfait du système et la seule chose qui me gêne c’est l’utilisation du Charisme pour simuler la santé mentale. Cela me semble un peu artificiel.
-Le scénario "De si beaux esprits" de Maxime Chattam est vraiment simple à prendre en main, efficace... C’est un scénario à l'ambiance plus proche de l’univers de Lovecraft que la campagne en elle-même. Il est un scénario idéal pour initier ou introduire les joueurs à ce jeu. La première partie est certes dirigiste mais la seconde est un huis clos bac à sable qui laisse la place à l’imagination des joueurs et du MJ.
Les points négatifs sont les suivants :
-La "campagne" Septembre rouge est, pour moi le gros point négatif de cette boite. Elle est tellement caricaturale qu'on dirait une copie wish de certains scénarios déjà paruS de l'appel de de Cthulhu. Les scénarios de cette campagne ont, de plus, aucune cohérence entre eux.
SPOIL ALERT
Par exemple sur l'intrigue : le 2e scénario se passe chronologiquement directement à la suite du 1er. Soit en 1920. Les investigateurs sont envoyés "de force" par le directeur du FBI à partir en croisière se reposer... Déjà que vient faire un directeur du FBI en 1920 ? Alors que le FBI apparait en 1935 ? Et pourquoi un directeur du FBI imposerait une croisière à des gens (même si elles ont été victime d’un attentat) ?
Je pourraiS faire de même avec les motivations du méchant qui se venge des PJs alors qu'il aurait pu les tuer directement... Bref cette campagne est vraiment décevante.
Je vais m'arrêter là car on pourrait allonger cette liste.
FIN ZONE SPOILER
Conclusion :
Comme vous l’aurez compris cette campagne pourtant mise en avant est pour moi le gros point faible de cette boite. eLLE ne tient pas la route.
On se retrouve donc avec une boite contenant un système simpliste mais fluide et efficace, du matériel de bonne facture mais avec une boite qui ne propose qu'un seul scénario exploitable. (La campagne se doit d'être réécrite pour être jouable et ce n'est pas le but dans le cadre d'une boite d'initiation.)
NB : Ceci est d'autant plus dommage que le scénario De si beaux esprits aurait eu matière à avoir une suite sur les agissements des Migos : Les joueurs auraient pu essayer d'explorer les origines de l'histoire du professeur Dormek, comprendre et combattre les migos... devenir eux aussi la cible de migos...
Bref cette boite peut être sympa, surtout si on souhaite avoir un système de jeu facile en prendre en main pour se lancer dans un JDR Cthulhu, mais il faudra piocher dans les autres jeux équivalents ou sur les sites internet pour trouver des scénarios pour exploiter plus longuement cette boite d'initiation.
Quintessence
Quintessence
Déçu par la première boite (du point de vue de la "campagne" proposée comme l'explique ma critique de cette dernière), j'ai voulu donner une 2e chance à la gamme pour 2 raisons :
- On m'avait parlé que le rédacteur, Laurent 'Kegron' Bernasconi, avait été capable de belle choses sur la gamme fantasy.
- J'avais été alléché par la présentation marketing de cette nouvelle boite. (on est tous faible )
Et à la réception ça été une nouvelle fois une déception.
Sur le fond :
- Elle a été vendue comme étant (je cite :) : "peut bien évidemment prendre la suite de Septembre rouge. Elle peut également être jouée comme une aventure indépendante.". Au final ce n'est rien d'autre que la suite. Il est dit clairement dans le livret de Quintessence "Cette aventure a été écrite pour faire suite à la première boîte Chroniques Oubliées Cthulhu et par conséquent pour être jouée immédiatement après Septembre rouge avec les mêmes PJ."
-> Bref, faire jouer Quintessence sans Septembre rouge c'est juste prendre des prétirés lvl5 et commencer l'histoire à la suite de Septembre rouge
- Le point positif est que Quintessence est quant à elle juste un poil mieux sur le fond scénaristique. Malheureusement j'ai plus l'impression, bien qu'on prenne l'appelation "Cthulhu", qu'on a au final plus des scénarios fantasy sauce 1920 avec une pointe de bestiaires lovecraftien. On ne ressent pas la moindre cohérence avec le Mythe, même pour du pulp.
Sur la forme :
- La maquette manque d'homogénéité, il y a parfois des illustrations dépareillées, d'autres fois des photos... Parfois on a des cartes filaires noir et blanc (ex asylum), d'autres des plans couleurs...
- Les cartes de voies de la seconde boite ne sont pas au même format que celles de la première.
- On recycle le manoir du scénario "De si beaux esprits" de la première boite plutôt que d'en dessiner un autre... Que dire aux joueurs qui ont leur personnage qui ont joué ce scénario ? Que tous les manoirs se ressemblent ?
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