Collection
611 ouvrages · 77 gammes
7e Mer
21
d20 System
35
Exaltés
10
Post-Mortem
11
Ptolus
4
Warhammer
37
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Critiques
11 critiques · 5 gammes
Arcana Evolved
1
Arcana Evolved
Arcana Evolved
Sur le fond, le système d20 est agrémenté de nouvelles possibilités qui vont du passionnant et réussi au dispensable et annexe, libre à chaque MJ d'y puiser ce qui manque à sa campagne, à ses joueurs ou à son univers. Car en plus d'options de règles, Arcana Evolved introduit toute une série de nouvelles races ainsi que la notion de niveaux raciaux (enfin cohérente) et de niveaux "évolués". C'est donc parfaitement personnalisable, très varié et susceptible aussi bien d'agrémenter votre propre campagne que de vous ouvrir les portes du Diamond Throne, l'univers imaginé par Cook pour servir de cadre à tout ça.
Un ouvrage à ranger aux côtés des Iron Kingdoms, de Midnight/Dawnforge, ou Conan à la confluence entre du D20 bidouillable et d'un univers riche et passionnant. Que vous cherchiez une boîte à outils pour pimenter vos parties ou un univers original et cohérent pour y vivre vos aventures, Arcana Evolved est fait pour vous !
Barbarians of Lemuria (The)
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Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Aiguillonné par le petit buzz autour de cet étrange objet, je me suis récemment jeté à l'eau et je dois dire qu'on est là en présence d'un des jeux les plus rafraichissants et les plus réussis qu'il m'ait été donné de lire sur le thème sword & sorcery créneau visé par les auteurs.
Côté mécanique, on a tout en quelques pages : 2D6 comparés à un attribut et une profession et zou, roulez jeunesse ! Exit les listes de compétences à n'en plus finir, les détails qui finissent plus par pourrir une histoire que par la rendre vivante.
Chaque personnage, outre ses 4 attributs (du très classique), se définit en effet en fonction de ses métiers qui représentent à leur tour un 'champ de compétences'. Au MJ ensuite d'arbitrer selon les métiers et l'action accomplie... (ex : Voleur permettra de crocheter les serrures et de se faufiler dans l'ombre, Chasseur de se débrouiller dans la nature, Soldat de connaître la vie militaire, etc.). En jeu, c'est très simple, très fluide et ultra aisé à gérer des deux cotés de l'écran, pour des novices comme pour des vieux routards.
Sur le reste du livre, on a droit à un court bestiaire une présentation rapide du monde (mais qui fourmille déjà de bonnes idées, avec des peuples très à l'unisson du genre, une histoire et une géographie succinctes mais évocatrices), un petit topo sur le combat (rien de bien compliqué là non plus) et la magie. Cette dernière, très bien pensée, colle, là-encore, magnifiquement au genre (il est facile de jeter des petits sorts anodins, mais les gros sortilèges - dézinguer un adversaire et au-delà - demandent un investissement plus grand, souvent un rituel et des conditions bien particulières, idéal pour mettre en place le sombre complot des cultistes désireux de provoquer la chute de la lune, etc...) et tient sur 3-4 pages.
Bref que du bon dans ce bouquin maigre (autour de 80 pages) qui donne tout de suite envie de jouer... à une exception près. C'est affaire de goût individuel, mais les illustrations de Grumph me laissent dans le meilleur des cas perplexe, dans le pire, un peu désolé. Ca ne colle pas vraiment au genre, n'a pas vraiment de souffle et rend surtout très figé, loin de la fureur, du dynamisme et du coté sauvage qui hantent le genre. Complet ratage de ce côté là qui me fait baisser la note d'un point, tant on sait que le visuel est important de nos jours.
Une très belle boîte à outils pour qui s'intéresse au genre.... et saura faire fi des dessins !
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
1
Player's Handbook
Player's Handbook
D'abord, sur la présentation : des illustrations globalement plus uniformes mais pas toujours formidables et une mise en page assez basique, pas toujours du plus bel effet.
Ensuite des bonnes choses : une relative uniformisation des jets qui évite aux joueurs à avoir une floppée de calculs et de variables à noter sur leurs fiches, il en reste beaucoup mais on est sur un mieux.
Enfin des regrets : la disparition de certaines races/classes au profit d'une distribution efficiente et calculée calquée sur le mode de jeu des jeux en ligne (en gros on vise à créer une groupe aux composantes précises) et qui du coup laisse moins de place à une individualisation plus fantaisiste des personnages et moins réaliste aussi (quels rôles joueraient Leoglas et Gimli, Tristelune, Conan ou Fafhrd ?) qui en plus enferme encore davantage le jeu en obligeant presque à jouer avec des figurines, ce dont les éditions précédents pouvaient plus facilement se passer.
Ici, pas question de tout cela, sous peine de passer à coté de la majorité des talents et pouvoirs de chaque classe qui se résument souvent à un intérêt tactique. Avec des figurines, on a donc un système rôdé, inventif et malin mais qui n'est qu'une jeu de figs. Pour ce qui aime les plans vite tracés et préfère s'adresser à l'imaginaire de leurs joueurs, le système perd tout intérêt. Sans compter que le nouveau format "rencontre" des scénarios accentue encore cette dérive en incitant à voir un plan pour chaque scène ce qui alourdit considérablement le jeu.
Sur le roleplay, comme il a été dit ailleurs, il n'a jamais été tributaire d'un système mais en ayant tendance à réduire le jeu à une série de combats, D&D4 prend assurément le risque de voir beaucoup de joueurs (notamment ceux qui débuteraient) le pendre comme un simple jeu de figurines certes élaboré mais en tout cas plus aussi dense que pouvait l'être des choses comme la campagne Dragonlance.
On glisse avec cette version plus vers une confluence avec un système plateau-figs-MMORPG (il devient quasiment impossible de mourir pour les PJs, ce qui rend le frisson difficile à faire jaillir) qui risque de condamner ce bon vieux D&D au porte-monstre-trésor... Sauf à voir jaillir des créateurs de talent capable de distiller un peu de vie et de psychologie propres aux personnages dans tout cela, tout en évitant une dérive visant à ne publier que des scénarios et des livrets de règles au détriment du contexte.
La suite dira si on avait raison de craindre les dérives de cette nouvelle version. 2 pour le Player donc mais un bon 4 pour le DM qui, indépendamment des règles fourmille de bonnes choses sur la façon de mener une partie.
d20 - Star Wars
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Star Wars
Star Wars
D'abord la forme, premier contact avec un jeu quel qu'il soit : derrière une très jolie couverture se cache mal un jeu très aéré, riche en illustrations et magnifiquement présenté.
Les pages sont belles et on trouve rapidement ce que l'on cherche, les textes sont simples, lisibles sans que l'on doive s'y reprendre à trois fois pour comprendre et le découpage des sections plutôt efficaces.
Sur la forme ok, c'est donc l'ultime évolution du D20 façon Star Wars après deux éditions des plus désespérantes. Visiblement l'effort de simplification était au centre de cette nouvelle mouture : bilan plutôt réussi, même si on n'échappe pas aux indécrottables du genre (les dons et talents) ils sont plutôt simplifiés, fluidifiés et harmonisés, ce qui va dans le sens d'un abord vraiment plus simple de ces nouvelles règles. Testé avec des débutants, le système, hormis quelques subtilités est vite compris. Gros plus que d'avoir conservé le système de points de vie et bravo pour le moniteur de condition qui manquait jusqu'alors cruellement au D20 tous genres confondus.
Quant aux critiques faites au fond, on trouve dans le livre de base largement de quoi commencer à jouer, ce qui est tout ce qu'on demande au livre de base. Les versions D6 ne proposaient guère plus il faut s'en souvenir, sans le fameux Guide de la Guerre des Etoiles D6 pas moyen non plus de jouer, et la version SAGA doit composer avec un univers aujourd'hui bien plus étendu. Rien à dire de ce coté donc.
Seul reproche, la convergence avec le jeu de figurines à mon sens un peu déplacé, mais c'est le syndrome WotC qui tape. Rien d'insurmontable ceci dit pour le MJ.
Alors bon jeu ? Oui, réussite sur toute la ligne, beau accessible et plutôt simple, ce jeu n'attend que des joueurs... et une traduction française ?
Alors pas de 5 ? Et bien non, j'ai beau faire, imaginer Luke, Han, Chewie ou même Dookuh avec des 'niveaux' ne colle vraiment pas pour moi, sans compter que la création de perso est nettement moins fluide que dans le système D6 (5-10 minutes à tout casser avant) et que le système reste malgré tout moins abordable. Le tout confirme tout de même que la 3ième version est toujours la bonne, la D6 2.5 était sublime, elle reste la meilleure à ce jour pour moi même si cette 3ième incarnation D20 est incontestablement une belle réussite.
Midnight
7
Colère de l'Ombre (La)
Colère de l'Ombre (La)
Là où l'ensemble pêche, c'est sur les quelques incohérences de traduction et de relecture qui rendent l'ensemble parfois peu digeste et dilue un peu du plaisir de la lecture de ce superbe supplément. Malgré tout, je vous le conseille tant le contenu de l'ensemble (pour une fois très light sur les règles) vaut le détour.
Forge of Shadow
Forge of Shadow
Comme dans le reste de la production Midnight, tout le livre est émaillé de multiples pistes suscepibles de donner naissance à de nombreux scénarios. Les PNJs échappent également aux archétypes classiques et c'est une très bonne nouvelle.
Côté règles, une nouvelle créature (très intéressante, le Taker) et un template de serviteur de l'Ombre intéressant sans être renversant.
Solide, cohérent, empli de personnages, de pistes et d'idées complétant le riche paysage d'Aryth, le supplément n'a qu'un défaut : être trop court et trop concentré sur Steel Hill et ses alentours. Comme pour Under the Shadow, ma principale critique ira au manque de scénario dans l'ouvrage. Toutefois, au vu des myriades de pistes qu'il contient, un minimum de boulot vous garantira de longs moments de jeu.
Fury of Shadow
Fury of Shadow
Vient ensuite le contenu : une carte plus pratique que celle du livre du fait de sa taille, elle n'a en fait que peu d'utilité, mais ça fait bien au mur, des cartes détaillées de la forêt d'Erethor très pratiques en revanche, des feuilles de perso (bof), un écran (contrairement à ce qu'à dit mon collègue précédent, je le trouve beaucoup plus pratique que les écrans A4 français. Il permet d'être suffisamment masqué tout en permettant de voir davantage les joueurs, ce qui nuit moins à l'ensemble du jeu,surtout que les illustrations sont impeccables) et un livre de 160 pages.
Dans ce livre, vous saurez tout (oui, oui tout) sur la situation d'Erethor, 99 ans après la victoire d'Izrador. Forces en présence, état des lieux et plans de bataille prévu des Forces de l'Ombre et de leur sombre général, Grial ou techniques de guerre elfes. Le livre détaille différentes parties du bois (manque un peu de détails sur le Miraleen et la jungle d'Aruun mas personne n'est parfait) ainsi que leurs habitants célèbre ou non.
Plus (et mieux) qu'une campagne, ce livre contient d'innombrables pistes qui au lieu d'enfermer joueurs et Mj dans une storyline 'officielle' leur propose de composer celle qui leur plaira avec les éléments fournis. Et ça c'est aussi intelligent que réussi. N'oublions pas des encadrés passionnant sur de nombreux sujets ainsi que les Dark Dreams (des développements tenant aux possibilités de victoires de l'Ombre depuis la corruption d'Aradil jusqu'à la victoire de Kaaktu, l'esprit maléfique du Miraleen et plein d'autres...).
Bref un produit costaud, solide et parfait. Et en plus c'est une superbe boîte à l'ancienne. Jetez-vous dessus si vous en trouvez encore !
Midnight
Midnight
Le gros hic, c'est la verion française. Si vous lisez Shakespeare dans le texte, sautez sur la VO. Ou attendez la deuxième édition de la même VO. En gros, les noms sont une fois francisés une fois repris tel quel, il n'y a aucune cohérence globale (le même nom est traduit une fois d'une façon et pus loin d'une autre) et sa qualité laisse parfois à désirer.
Alors traduire un bel univers : oui. Le faire en le massacrant : non. On a pris les joueurs pour des vaches à lait et un éditeur pressé de sortir son 'produit' avant Noël a gâché ses efforts. C'est dommage et ça incite davantage à se tourner vers la VO... Ceci dit, comme précisé avant chaque critique, c'est une critique de cet ouvrage et en aucun cas d'une gamme très bien suivie en VO et de grande qualité. Jouez à Midnight, mais évitez cette VF calamiteuse.
Star and Shadow
Star and Shadow
Côtés règles, comme d'habitude là aussi, FFG fait le choix de ne pas assommer les joueurs avec de multiples fetas, classes de prestiges et autres objets ou sorts. Les règles présentées (il y a évidemment des feats des des classes de prestige : 3) se basent d'abord sur un background fort et riche. La petite particularité sympa, c'est l'introduction de "background classes" qui offrent à des joueurs débutants la possibilité d'étoffer leurs personnages en leur offrant l'accès à divers univers là encore liés au peuple sarcosan. Une idée simple mais impeccable pour donner un peu de consistance et de bouteille à des personnages nouvellement créés.
Seul reproche, il manque toujours un scénario pour mettre à profit toutes les bonnes idées du livre. Mais tout MJ Midnight est habitué au côté boîte à outils des suppléments et pouvoir moduler un univers comme on l'entend reste toujours plus agréable que d'être enfermé dans une storyline dirigiste et fermée. Un nouvel outil riche et pratique pour explorer Eredane encore plus en profondeur. Et je ne vous parle pas d'Hammer & Shadow, encore meilleur !
Note : je préfère garder le terme sarcosan pour le peuple cavalier car la traduction française est, je trouve, inutile, maladroite et risible du fait de sa similitude avec un personage politique bien connu.
Steel and Shadow
Steel and Shadow
Et à la lecture, on est sans cesse surpris par les bonnes idées distillées dans l'ouvrage. Evidemment les classes de prestiges et feats sont à l'honneur mais 1) ils n'obéissent pas à la règle du toujours plus, toujours plus fort, 2) chacun s'inscrit parfaitement dans le background solide et cohérent de l'univers de Midnight.
Parmi les bonnes idées, l'introduction des "techniques de combat raciales" permettent (s'il le fallait encore après les voies héroïques et les nouveautés apportées par la seconde édition à la classe de guerrier) de singulariser encore chaque personnage combattant tout en adjoignant une profondeur bienvenue à son historique.
Je suis plus sceptique sur les règles de terrain et d'avantages régionaux en fonction de son environnement d'origine. Bien pour les simulationnistes, un peu lourd pour les autres.
Reste que si ce supplément comblera les joueurs guerriers, il apporte également des informations de fond bienvenues au MJ qui y trouvera matière à approfondir encore le riche univers qui est celui de Midnight.
Beaucoup plus qu'une liste de matos à viander et qu'un catalogue de pouvoirs, Steel of Shadow représente un bel équilibre entre règles et contexte et, si son acquisition reste superflue, elle n'en sera pas moins utile pour ceux qui se procureront l'ouvrage. On aimerait que tous les jeux donnent lieu à des suppléments comme celui-là.
Under the Shadow
Under the Shadow
L'écriture est toujours fluide et riche, les PNjs très intéressants (dans les deux camps, avec une mention spéciale à la création de Sunulael) et la ville décrite avec ce qu'il faut de détails et de petites idées savamment dsitillées pour donner naissance à des intrigues ou des scénarios. À la lecture, Under the Shadow m'a fait penser au scénario Warhammer 'Le pouvoir derrière le Trône', lequel décrivait avec force détils la ville de Middenheim et les forces en présence. On se trouve ici un peu dans le même cas, au MJ de trouver une intrigue (et il a de quoi) pour y faire passer ses PJs.
Du fond, de la forme, le tout enveloppé dans ce qu'il faut de qualité. Under the Shadow est un supplément de contexte de bonne facture, ne manque qu'une chose justement : un scénario.
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