Wilderness of Mirrors
Wilderness of Mirrors, a Little Game about Spies, Crooks, Missions and Heists est un jeu de rôle tournant autour du monde de l'espionnage, né d'un défi entre John Wick et ses amis pour les convaincre que créer un jeu portant sur les aspects qu'ils souhaitaient était plus simple que d'accumuler des règles maison pour le jeu qui ne les satisfaisait pas (un jeu d'espionnage tournant avec le système d20). Wick développa ensuite le projet pour en faire le présent jeu. L'approche escomptée n'est pas celle d'un espionnage réaliste, mais bien l'atmosphère des romans de Fleming (James Bond) ou Robert Ludlum (Jason Bourne). Un monde de paranoïa où personne n'est sûr de pouvoir accorder sa confiance à quiconque, de missions soigneusement mises sur pied et exécutées (à la Mission: Impossible).
Dans la mesure où il ne s'agit pas d'espions de premier niveau mais d'agents de premier plan, ceux-ci sont définis simplement par les expertises qu'ils maîtrisent. Les agents maîtrisent toutes ces technologies mais chacun d'entre eux sera Le Meilleur dans l'une d'elle seulement. Pour cela le joueur va répartir un capital de points pour assigner à chaque Expertise un rang de 1 (valeur de base) à 5. Celui qui a le rang le plus élevé dans une Expertise est considéré comme l'Expert de l'équipe dans ce domaine. Cela lui ouvre la possibilité d'obtenir un effet spécial adapté au cours de l'histoire contre un point de Mission.
Au cours du jeu, les rangs d'expertise indiqueront le nombre de dés à 6 faces lancés par le joueur pour résoudre une tentative d'action. Le total des résultats indique comment et surtout par qui est déterminé le résultat de l'action : des Operations (MJ) pour un total inférieur à 6, à l'Agent (PJ) pour un total supérieur à 15. Les scores intermédiaires donnent la main aux Operations ou à l'Agent, mais avec un droit de veto de l'autre parti (ce dernier ne peut changer un fait établi par le narrateur de l'action, mais le modifie selon les principes de "Oui, Mais", "Oui, Et" etc.). Les joueurs pourront ajouter des dés en dépensant les Points de Mission dont ils disposent. Points ayant été obtenus lors de la première phase de la mission, lorsque les joueurs recherchent et répertorient tous les obstacles qui se dresseront sur leur route. Au cours de cette phase, chaque détail qu'un joueur peut ajouter allouera un point de Mission à l'équipe, points répartis ensuite entre ses membres par le Chef d'équipe.
Un point notable du jeu est l'accent mis sur la Confiance et le temps de mission, qui doit être la plus vite menée possible.
- Le premier élément, La Confiance, est représentée par la mise en retrait d'un agent, décidée par les Operations. Lorsque cela se produit, le Chef d'équipe est prévenu par le MJ que l'agent doit être mis en retrait. Pour cela un moyen est fourni, le Chef d'équipe devant mettre en place le plan d'action pour que l'Agent se retrouve dans le piège, et en même temps s'assurer que les autres membres de l'équipe soient hors de danger à ce moment (à la façon dont Reese et Stanton sont tous deux déclarés en retrait par leurs employeurs dans la première saison de Persons of Interest). Le Chef d'équipe connaissant son agent peut décider de ne pas suivre les consignes, tout en se protégeant lui-même. Dans cette optique, et dans tous les cas de figure, si un Agent en trahit un autre (le Chef d'équipe sur son comparse par exemple), le MJ lui accorde des dés de Confiance en bonus, à la vue de tous, indiquant aux autres membres de l'équipe que l'un d'eux prépare quelque chose. À eux de voir ce qu'ils en tireront.
- Le deuxième aspect, le temps de mission, est représenté par plusieurs options au choix du MJ : malus aux jets des joueurs, points de Recul (Setback) alloué au MJ pour améliorer ses options de narration, ou retrait de Points de Missions disponibles, dans tous les cas au bout d'un temps donné en temps réel
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Wilderness of Mirrors
première édition
Wilderness of Mirrors Le document de Wilderness of Mirrors s'ouvre sur 2 pages pour les titre, crédits et sommaire, et une d'Introduction où John Wick explique l'origine du jeu. The Big Three (Four) Questions (1 page) rappelle ce que doit se demander chaque concepteur de jeu : De quoi parle mon jeu ?, Comment en parle-t-il ? et Quel comportements va-t-il récompenser ?, et la question synthèse : En Quoi est-ce intéressant ? What is My Game About? (1 page) présente l'optique du jeu, puis How Does My Game Do That? (6 pages) présente la façon dont les agents sont définis, avec les 5 Expertises :
Puis vient la phase de Planning de la partie, durant laquelle, à partir de la mission assignée par les Opérations (le MJ), les Agents s'occupant alors de rechercher les informations nécessaires pour définir les obstacles et les plans pour les surmonter. Le tout suivi de la mission et la méthode de résolution des actions risquées entreprises par les agents, avec en particulier l'attribution du contrôle de la narration. What Behaviors Does My Game Reward? (3 pages) aborde ensuite les aspects particuliers du jeu, en exposant les principes gérant les trahisons et la Confiance, d'une part (Trust), les options pour gêner les Agents s'ils prennent trop de temps pour leur mission, d'autre part (Time). Why is that Fun? (1 page) revient sur l'intérêt des histoires d'espionnage avant de proposer un Debriefing de fin en guise de conclusion. Mission Prep (1 page) reprend alors le déroulement de la partie, depuis la mission assignée par les Operations, en passant par la phase de planning, l'allocation des points de Mission, et la mission elle-même. Le document se termine avec une fiche de personnage (1 page). On notera qu'il ne contient pas la couverture. |
Livre de base | January 2006 | anglais | Indie Press Revolution (IPR) | Electronique |
|
Wilderness of Mirrors
deuxième édition
Wilderness of Mirrors Le deuxième édition de Wilderness of Mirrors (dite 002 Edition) reprend dans l'ensemble le contenu de la première édition à quelques petites retouches près et un ajout en fin de texte. L'ovrage s'ouvre sur 3 pages de couverture, titre et sommaire, et une d'Introduction où John Wick explique l'origine du jeu, et rappelle les Trois Questions que doit se poser le concepteur : De quoi parle mon jeu ?, Comment en parle-t-il ? et Quel comportement va-t-il récompenser ?, et la question synthèse : En Quoi est-ce intéressant ? Part 1: What is My Game About? (6 pages) présente l'optique du jeu, et la façon dont les agents sont définis, avec les 5 Expertises (les noms en ont été changés par rapport à la première édition) :
Puis vient la phase de Planning de la partie, durant laquelle, à partir de la mission assignée par les Opérations (le MJ), les Agents s'occupant alors de rechercher les informations nécessaires pour définir les obstacles et les plans pour les surmonter. Le tout est suivi de la mission et la méthode de résolution des actions risquées entreprises par les agents, avec en particulier l'attribution du contrôle de la narration. Part 3: What Behaviors Does My Game Reward? (2 pages) aborde ensuite les aspects particuliers du jeu, en exposant les principes gérant les trahisons et la Confiance, d'une part (Trust), les options pour gêner les Agents s'ils prennent trop de temps pour leur mission, d'autre part (Time). Part 4: Why is that Fun? (1 page) revient sur l'intérêt des histoires d'espionnage avant de faire un point sur les parties de WoM. Mission Prep (2 pages) reprend ensuite le déroulement de la partie, depuis la mission assignée par les Operations, en passant par la phase de planning, l'allocation des points de Mission, et la mission elle-même, sur une page, puis une page présente Olympus 7, une organisation secrète travaillant avec plusieurs des grands services mondiaux, mais avec un agenda personnel représenté par une branche encore plus secrète nommée Hadès, à laquelle pourraient appartenir les Agents. Le document se termine avec Intelligence Agencies from Around the World (4 pages) qui donne une liste des services secrets ou gouvernementaux pour une cinquantaine de pays à travers le monde. La liste couvre les services actuels (elle liste le FSB pour la Russie et pas le KGB ou le NKVD) mais ne se limite pas aux services de renseignements (elle inclut la DEA ou le DOJ américains), puis une fiche de personnage (1 page). |
Livre de base | May 2011 | anglais | John Wick Presents | Electronique |