Marissa 'MK' Kelly
Marissa Kelly est la co-fondatrice de Magpie Games (The Play’s The Thing, Our Last Best Hope, Urban Shadows) et l'auteur d'Epyllion, un JdR épique de dragons qui a recueilli près de 40.000 $ sur Kickstarter en 2015. En ce moment (septembre 2015) elle est engagée dans plusieurs collaborations - Bluebeard's Bride avec Whitney "Strix" Beltrán et Sarah Richardson, et Galaxy XXX avec John Wick et Jess Kauspedas - et a écrit des petits passages pour Atlas Games, Bully Pulpit, Pelgrane Press et John Wick Presents.
En plus de son travail comme auteur, Marissa est la directrice artistique en chef de Magpie Games, et réalise des conceptions visuelles et commande des dessins pour des publications. Elle sert aussi de directrice artistique pour Evil Hat Productions, John Wick Presents, et Storium. On peut trouver ses illustrations dans The Play's The Thing, Our Last Best Hope et The Fate Codex, et dans des publications pour John Wick Presents et WunderWerks.
Le jeu de rôle n'est pas la seule passion de Marissa ! Elle travaille pendant l'année comme paléontologue, occupant les étés dans le Montana et le Wyoming à faire du travail de terrain. Elle a une formation poussée en paléontologie de terrain, y compris la préparation des fossiles et l'éducation du public.
Pour en savoir plus, plusieurs interviews sont disponibles à :
- https://gmshoe.wordpress.com/2015/04/16/qa-marissa-kelly-epyllion-a-dragon-epic-rpg/
- http://www.contessa.rocks/contessa/interview-with-marissa-kelly-designer-of-epyllion
- http://selfrescuingprincesssociety.blogspot.com/2015/04/kickstart-this_29.html
- http://www.gameskinny.com/1pfnq/epyllion-lets-you-and-your-kids-be-the-dragons-in-this-tabletop-fantasy-rpg
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bluebeard's Bride
première édition
Bluebeard's Bride L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, crédits, et de table des matières (3 pages pour le tout). Puis, après une double page de garde illustrée qui ouvre chaque chapitre, Introduction (10 pages) sous-titrée A Game of Horror, présente le jeu et justifie sa thématique horrifique avant de donner des conseils de sécurité émotionnelle pour l’accompagner, dont la X-Card. Chapter 1 : A Strange Beginning (10 pages) commence par 2 pages qui relatent le conte de Barbe Bleue. Puis sont présentés les acteurs du jeu, à savoir l’Épouse (The Bride) et les Sœurs qui forment sa personnalité, la Maison (The House) et les servants qui la peuplent, les qualités surnaturelles de ses pièces, et les objets qui symbolisent les événements qui s’y sont tenus (parfois marqueurs de fidélité, parfois de déloyauté). Chapter 2 : A Bounded Conversation (34 pages) aborde les règles du jeu. Tout d’abord au travers de la répartition de la parole, puis de la finalité des scènes et du jeu. Les Moves sont ensuite expliqués en détail sur 15 pages, présentant les mécanismes généraux tout d’abord, puis en consacrant 1 page par Move et leurs exemples respectifs. 1 page évoque ensuite la rejouabilité du jeu avant de se pencher sur la création de groupe (pour définir l’Épouse) et de personnage (les Sœurs). Les cinq Sœurs voient leurs trois faces (et les Moves qui leur sont liés) explicitées sur 2 pages chacune. Chapter 3 : A Dark Lesson (38 pages) constitue la section réservée au Groundskeeper. Il évoque son rôle dans la partie, ainsi que ses objectifs et les outils mis à sa disposition. Les objectifs sont expliqués au travers des trois Agendas, aidés par neufs Principes qui donnent des moyens d’y parvenir. Puis sont abordés sur 8 pages les onze Moves du Groundskeeper et la manière de les mettre en jeu. Viennent ensuite les outils de création des pièces (Rooms) – leur menace (Body, Motherhood, Religion, et Sexuality) et les objets mystérieux que l’on peut y trouver – sur 8 pages également. Suivent 3 pages consacrées au PNJ et 3 autres sur les Sœurs, les conséquences de leurs échecs et de la perte de leurs points de Trauma. La Session de jeu dans son ensemble est explicitée sur 5 pages, de la lecture du conte, à l’exposition de la salle finale, en passant par la création des Sœurs et l’exploration des pièces. L’exposition de la salle finale occupe néanmoins la majeure partie de cette section, décrivant les six types de fins possibles et les choix qu’ils proposent aux joueurs. Une dernière page évoque la création d’une nouvelle Épouse pour un autre récit. Chapter 4 : A Bloody Example (12 pages) est la retranscription d’une partie prise en cours de route le long de deux scènes. Suivent Afterword (2 pages), qui revient brièvement sur les circonstance de la création du jeu, Mediography (1 page), qui liste des livres, jeux, médias, et musiques qui ont accompagné le développement du jeu, et 1 page d’Index. Une illustration pleine page, de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage Play Material (16 pages) regroupe les aides de jeu sur un livret à part collé sur la troisième de couverture.
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November 2017 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Book of Changing Years (The)
première édition
Book of Changing Years (The) The Book of Changing Years est un ouvrage dans la lignée des Book of the Smoke, Livre des Fourmis ou Dracula Unredacted. Un document susceptible de tomber entre les mains des personnages, et donc que le MJ peut laisser à ses joueurs, dont le texte renferme de nombreux éléments susceptibles de servir de documents pour les joueurs (sur les modes d'activités de TimeWatch par exemple) ou de pistes pour les personnages dans leurs activités (par les allusions à divers cas disséminés à travers le Temps). L'idée du Book of Changing Years est qu'il s'agit d'un ensemble de rapports ou de journaux de divers agents de TimeWatch, ou de personnes ayant été en relation avec l'organisation, compilés par l'auteur de la première partie. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une introduction de 3 pages et un sommaire de même taille. Le tout, avec les pages blanches, occupe une douzaine de pages, numérotées en chiffres romains. La suite du livre est numérotée en chiffres arabes. A l'exception de la première partie, chaque texte est découpé en paragraphes indiquant chacun en entête la date et le lieu de ce qui s'y déroule. Timeline (60 pages) présente une chronologie d'événements depuis "avant le Temps", avec la mise en place de la Citadelle, le QG de TimeWatch, et le Big Bang né de sa destruction, il y a près de 14 milliards d'années, jusqu'à l'an 3230, quand TimeWatch est formellement créée. Les différents journaux viennent ensuite :
Les quatre dernières pages apportent une note de l'imprimeur, les crédits exacts sur les illustrations intérieures, et deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Book of Mirrors
première édition
Book of Mirrors Dans Bluebeard’s Bride, les personnages incarnent trois à cinq facettes de la personnalité de la nouvelle épouse de Barbe Bleue. Le Book of Mirrors propose 5 nouveaux contextes à explorer, et les changements à appliquer par rapport au livre de base pour les mettre en scène. Le supplément s’ouvre sur les pages de garde, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout). Suivent 1 illustration pleine page et What Is This ? (1 page) qui présente le supplément et son contenu. Les cinq chapitres de 18 pages proposent chacun un contexte différent :
Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page et une page de titre, suivies d’une lettre de 2 pages posant le contexte. Puis 2 pages de Groundskeeper Advice explique les changements par rapport au jeu de base : le personnage que les joueurs incarne, les servants et horreurs, le pièces, les enjeux, … Des inspirations historiques et une brève médiographie pouvant servir d’inspiration ferment cette partie. Le reste du chapitre est consacré au matériel de jeu alternatif du contexte, à savoir :
Une illustration pleine page (la même que celle du livre de base), de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage. |
January 2019 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Book of Rooms
première édition
Book of Rooms Lorsque l’on joue à Bluebeard’s Bride, les joueurs explorent diverses pièces de la demeure de Barbe Bleue. Ces pièces sont normalement créées en cours de partie. Le Book of Rooms consiste en un recueil de telles pièces, pouvant être utilisées telles quelles ou comme inspiration pour de nouvelles pièces. Le supplément s’ouvre sur les pages de garde, crédits, et table des matières (3 pages pour le tout). 2 illustrations en pleine page encadrent ensuite What Is This ? (1 page) qui rappelle l’objectif du jeu, et précise l’usage de ce livre dans ce cadre. Suivent les quatre chapitres de 22 pages – North Wing, West Wing, East Wing, et South Wing – s’ouvrant chacun sur une simple page de garde. La couleur dominante des pages et de leurs bordures alternent d’un chapitre à l’autre entre le bleu et le rouge pour marquer les différents chapitres. Au sein de chaque chapitre, 2 pages sont dévolues à chaque pièce. La première est une illustration en pleine page de ladite pièce, la seconde en défini les aspects. On y retrouve ainsi le type de menace et le thème sous-jacent qui y est développé, une description de la pièce et des sensations de l’Épouse lorsqu’elle la découvre, quatre objets mystérieux sur lesquels investiguer, avec 2 horreurs liées à deux d’entre eux (les deux derniers étant libres d’interprétation). Enfin, dans Afterword (2 page) les auteurs reviennent sur l’importance des pièces de la demeure de Barbe Bleue, et l’usage qu’ils suggèrent d’en faire. Une illustration pleine page (la même que celle du livre de base), de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage. |
March 2018 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Cartel
première édition
Cartel Cartel : édition cendrier est une version d'essai de l'auteur sur cette gamme, présentant le contexte, les règles et proposant 6 rôles à jouer. L'ouvrage commence sur les crédits et remerciements, avant d'ouvrir le chapitre 0 : Introduction (5 pages) qui présente les intentions de l'auteur, l'idée d'une "édition cendrier", le matériel nécessaire pour jouer et la réalité des cartels et des narcotrafiquants. Chapitre 1 : Le Mexique décrit en 5 pages l'univers et le fonctionnement des cartels, ainsi que deux cartels "célèbres", le Sinaloa et les Zetas. Chapitre 2 : Créer les Personnages contient 4 pages d'explications sur la création des personnages et l'utilisation des playbooks. Chapitre 3 : Actions détaille toutes les actions du jeu sur 15 pages. Les actions des personnages, telles que "Faire une offre", "Recourir à la violence" ou "Tenter ta chance" mais aussi les actions de stress ("S'adonner à une substance") ou les actions de la policia ("La policia fouille chez toi"). Chapitre 4 : Les Livrets reprend en 27 pages le contenu des livrets (playbooks) des six personnages disponibles, détaillant un peu plus les actions et éléments fournis. Les personnages sont :
Chapitre 5 : Maître de Cérémonies (8 pages) donne les principes que doit suivre le/la MC pour faire jouer, les actions à sa disposition, quelques tuyaux sur les différents livrets de jeu et un exemple de jeu. Le livre se termine sur une table des matières de 3 pages. Le document électronique fournit les livrets au format imprimable, à destination des joueurs. Note : la traduction en français fut effectuée via un système de mécénat. Elle existe avec deux maquettes différentes : une version prémaquettée dépourvue d'illustrations et de table des matières et la version complète illustrée par John Grümph. |
August 2015 | Cartel | Magpie Games |
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Dark Streets
première édition
Dark Streets Dark Streets est un supplément pour Urban Shadows qui était initialement un bonus pour les souscripteurs. Il est paru un peu plus tard que le livre de base. Après la couverture, une page de garde, une page de crédits et une page de remerciements se trouve la page de sommaire. Essays (20 pages) propose de nouvelles options de jeu. Ancient shadows fournit quelques modifications aux moves et aux livrets pour jouer dans les deux siècles précédents au sein de villes moins vastes, et avec des pressions sociales différentes. Writing arch2types donne des pistes pour créer de nouveaux livrets, ou simplement adapter des livrets existants. Playbooks (34 pages) propose 4 nouveaux archétypes suivis des conseils au MC pour les intégrer efficacement dans une campagne.
City Guides (85 pages) propose plusieurs grandes villes, chacune sur 6 à 8 pages, avec leurs cartes, une thématique, une description des factions et de leurs membres importants, une menace, des adversaires et des actions adaptées à la thématique. Ces villes sont :
Plusieurs quartiers de New York sont également décrits :
La dernière page est une publicité pour deux suppléments pour Dungeon World Les livrets de personnage sont aussi présents sous la forme d’un pdf séparé de 8 pages avec les 4 nouveaux archétypes. |
March 2017 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Deck of Mysterious Objects
première édition
Deck of Mysterious Objects Ce paquet de cartes propose une cinquantaine de cartes pour autant d’objets mystérieux que l’Épouse de Barbe Bleue est susceptible de trouver en explorant le manoir. Elles servent donc d’inspiration pour imaginer les secrets de telle ou telle pièce. La première carte liste les crédits, et la seconde "How to Build your Own Mystérious Object" donne les quatre étapes pour élaborer ces indices quant à sa place dans la société, les précédentes épouses, et son époux Barbe Bleue. Le texte reprend en grande partie celui de la page 81 du livre de base. 48 cartes sont dévolues à des exemples d’objets mystérieux. Au recto, une illustration en clair obscur accompagne le nom de l’objet. Au verso, sont repris les nom et illustration en plus petits, suivis d’une description de l’objet d’un paragraphe, d’un second paragraphe sur l’effet que l’objet a sur l’épouse de Barbe Bleue, et du type de pièce où l’objet se trouve. 9 cartes correspondent à chaque type de pièces : Craft, Entertainment, Intimate, Secret, Support ; et 3 correspondent à de luxueuses bagues d’anciennes épouses. Les 5 dernières cartes arborent les noms des 5 Sœurs qu’interprètent les personnages, en blanc sur fond bleu marine d’un côté, et inversement mais hachurés sur l’autre. Elles sont suggérées pour marquer l’ordre du tour des joueurs et savoir qui a déjà porté l'Anneau. |
February 2019 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories
première édition
Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories Comme beaucoup d'ouvrages propulsés par l'Apocalypse, le livre de base d'Epyllion était fourni avec très peu d'informations sur l'univers, celui-ci restant à créer au cours des campagnes. Le présent ouvrage élabore un grand nombre de pistes sur le passé des dragons et leur lutte difficile contre les ténèbres. Il propose également 4 nouveaux types de dragons. Après la couverture, les crédits, et le sommaire (1 page chaque), l’introduction (1 page) explique que les jeunes dragons ont besoin d’entendre les contes des anciens temps pour trouver le courage de combattre les ténèbres. C’est le sens de cette encyclopédie qui décrit aussi, en un sens, le monde de Dragonia (1 page) à travers de courtes histoires de quelques pages, mais de contenu légendaire, elles sont suivies d’une règle personnalisée liée au sujet de l’histoire (134 pages au total) :
Ce sont ensuite 4 nouveaux livrets de dragons qui sont proposés (13 pages) :
Les livrets sont également fournis sous forme de fichier joint prêt à imprimer au même format que dans le livre de base. Chaque livret tient sur 2 pages qui une fois pliées donnent un livret de 4 pages A5. |
February 2018 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
deuxième édition, version de luxe
Epyllion Cette deuxième édition de Epyllion a été produite grâce à une campagne de financement participatif à laquelle la première édition a servi de support. En dehors de la couverture (illustration et couverture rigide), elle est identique à l'édition standard. |
August 2016 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
deuxième édition
Epyllion Cette deuxième édition de Epyllion a été produite grâce à une campagne de financement participatif à laquelle la première édition a servi de support. Ce livre de base s'ouvre sur une présentation du thème du jeu, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (4 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, ce qu'est Epyllion et le matériel nécessaire pour jouer. Le chapitre 1, Welcome to Dragonia (26 pages) présente l'univers du jeu, le méga-continent de Dragonia, peuplé de dragons et parsemé de cités de la civilisation draconique. La croissance et le vieillissement des dragons sont abordés, avec le survol des six âges draconiques, du Raw-Scales Drake au Elder Dragon et aux Anciens. S'ensuit la présentation des Maisons draconiques, chacune apportant à ses rejetons des compétences liées à son domaine de prédilection :
Le chapitre poursuit en présentant la magie issue des cinq lunes de Dragonia, les groupes de jeunes dragons (Clutch) et un résumé de la guerre des Ombres. Chapter 2: Creating Characters (7 pages) détaille la procédure pour créer un jeune dragon, par le choix d'un livret d'archétype (playbook) et les ajustements à choisir par le joueur ensuite. Chapter 3: Playing the Game (35 pages) expose ensuite les mécanismes du jeu, en particulier la mécanique de suivi des gemmes que les joueurs passent de l'un à l'autre, l'influence possible de la Noirceur et les descriptifs des Actions ouvertes aux Dragons :
Le chapitre se termine sur 10 pages présentant les règles de progression des Dragons et les options possibles en fonction de l'âge du Dragon, etc. Le chapitre suivant, Chapter 4: The Dragonmaster (51 pages), est destiné au meneur. Il commence par passer en revue les principes selon lesquels l'auteur préconise que l'on mène sa partie : faire que les choix signifient quelque chose, aimer les personnages, etc., avant d'aborder les Actions du meneur. Cette section commence par discuter de la façon de les mettre en jeu, les moments où cela est possible, avant de lister les 27 Actions en question, réparties en trois catégories (action en zone sauvage, actions dans la culture draconique, actions liées à la Noirceur) et d'en décrire quelques-unes (trois par catégorie). Quelques paragraphes suggèrent des aides pour la gestion des PNJ puis six pages présentent, hors données techniques, les six Archétypes présentés dans le jeu :
Le chapitre se termine sur des conseils pour lancer une première partie, quelques techniques pour éviter les soucis autour de la table (X Card, débriefing Rose and Thorns), une idée pour abattre la Noirceur et terminer la campagne, et 21 pages proposant un exemple de jeu. Le dernier chapitre, Chapter 5: Hazards (15 pages) présente un système pour le meneur, de gestion des dangers, sur le principe des Fronts de Apocalypse World, en définissant des Problèmes (Hazards), de différents types (famille, amis, tradition, nature) et en les faisant évoluer sur un principe de compte à rebours pour savoir quand ils vont se déclencher. Un exemple est proposé sur deux pages en fin de chapitre. Le livre de base se termine alors sur :
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June 2016 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
première édition
Epyllion Epyllion, a dragon epic, également appelée Drake edition, est une première version du jeu, au système allégé. Une seconde édition plus complète a fait l'objet d'une campagne réussie de financement participatif au printemps 2015. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages), avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu. Puis Dragonia (6 pages) expose l'état du continent et son histoire, en brossant en particulier le portrait des six grandes Maisons draconiques. Creating Characters (4 pages) décrit le processus : depuis le choix d'un archétype jusqu'à la mise en place des relations entre les personnages, symbolisées par les échanges de gemmes colorées entre les joueurs. Playing the Game (10 pages) explique le système de jeu et décrit en particulier les différents moves (actions) possibles pour les dragons. Deux pages sont consacrées aux règles sur la contamination par la Noirceur, une aux dommages en combat et deux à l'avancement en âge des dragons. The Playbooks (2 pages) présente ensuite les six archétypes proposés aux joueurs :
Après les chapitres pour les joueurs, The Dragonmaster (9 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu (MJ), avec en particulier les moves proposés pour celui-ci, des principes à suivre et la façon d'appréhender les archétypes pour concevoir des histoires. Cette section se termine sur une page avec une liste des inspirations du jeu. Enfin, douze pages présentent les livrets de personnages (playbooks) des six archétypes, tous décrits de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage avec une liste de suggestions, l'apparence du personnage, le choix des attributs,, l'équipement, la détermination des relations initiales lors de la création du groupe, la part sombre du dragon et ce qui peut le faire revenir à lui, et enfin la liste des manoeuvres (moves) spécifiques à cet archétype. Six pages blanches terminent le livret. |
August 2014 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
première édition
Epyllion La version française d'Epyllion conjugue la traduction du livre de base en VO et de l'Encyclopedia Draconica. À noter qu'à l'occasion de cet ouvrage, une nouvelle forme d'écriture inclusive est inventée, les dragons ne sont pas nommés "ils" ou "elles" mais "drils". La pagination est changée puisque les livrets des deux ouvrages sont rassemblés : l'essentiel du livre de base est rassemblé sur les 114 premières pages, sauf les livrets. L'Encyclopedia Draconica, sauf les livrets, est présentée sur 118 pages. Il y a une postface de l'auteur Marissa 'MK' Kelly (1 page), une médiographie (1 page) et les livrets de personnages sur 20 pages (6 archétypes de dragon du livre de base et 4 de l'Encyclopedia Draconica). Suivent 3 pages avec les actions du maître de jeu, et un outil pour créer des DNJ (dragons non joueurs).. Les livrets électroniques contiennent :
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July 2022 | Epyllion | JDRlab |
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Horror Toolkit
première édition
Horror Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Horror Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour mener des histoires d’horreur. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Chapter 1: Gazing Into The Abyss (6 pages) s’attac he d’abord à définir les éléments constitutifs des récits horrifiques (transgression, isolement, impuissance, incertitude et suspense) et des jeux qui s’en inspirent (implication des joueurs). Il rappelle l’importance de l’accord des joueurs et de la prévention à leur égard. Enfin il présente le contenu de l’ouvrage qui suit et rappelle quelques ressources utiles issues d’autres ouvrages de la gamme. Partant du principe que les histoires d’horreur, films ou romans, fonctionnent surtout lorsque l’on se soucie de leurs protagonistes, le deuxième chapitre, The Raveled Sleeve of Care (24 pages), commence par s’intéresser aux personnages, joueurs ou non joueurs, pour qu’ils soient le plus recherchés et adaptés possible et que les participants à la partie ressentent au mieux ce qui leur arrive au cours de l’histoire, en commençant par donner une liste de films comme références en matière de personnages bien construits. Le texte aborde la création de la partie mais aussi les personnages avec des conseils sur la rédaction des Aspects, le choix des faiblesses, des compétences et des Prouesses. Il poursuit avec la façon d’entretenir l’incertitude et le rythme de l’histoire, et de comment rendre marquantes les morts de personnages joueurs ou non. Il poursuit avec des conseils pour rendre les PNJ attachants et un système de points Fate communs que chacun peut utiliser pour aider un autre personnage, et des conseils pour faciliter les forçage d’Aspects des personnages par les joueurs eux-mêmes. Enfin l’utilisation des souhaits des personnages et la gestion des dilemmes, moraux ou autres, sont explorés sur 6 pages. Le chapitre 3, Some Scars Are Invisible (14 pages), s’intéresse alors aux traumas issus de dilemmes ou conflits moraux des personnages, et à leurs conséquences. Après une petite discussion des précautions à prendre pour gérer ce type d’événements dans l’histoire, vis à vis des joueurs. Suit une discussion de comment déclarer des Aspects pour les traumas subis par les personnages, comment les gérer, et comment déterminer les conditions permettant de supporter ces traumas. La question de l’altérisation des personnes atteintes d’un désordre mental est abordée, avant une discussion du côté horrifique de l’horreur corporelle et du gore (4 pages). Chapter 4: Who’s Who of the Damned (36 pages) est alors consacré aux antagonistes des histoires d’horreur, les monstres auxquels vont se confronter les personnages, avec d’abord une section de conseils sur la façon de créer ses propres monstres (9 pages), la façon de l’amener dans l’histoire, puis quatre exemples de monstres. Le thème de l’horreur corporelle, l’altération du corps du protagoniste, et les possibles morceaux de corps dotés d’une vie indépendante est discuté sur 8 pages, puis le thème de l’Autre, avec ses variations, est discuté sur 12 pages. Les histoires d’horreur étant loin d’avoir toute une fin heureuse, la question est au coeur du chapitre suivant, We Are All Going to Die (8 pages). Comme les autres chapitres, il commence avec une liste de films ou romans servant de références pour la discussion qui suit. Celle-ci commence bien sûr par aborder la question de la légitimité de jouer une histoire dont on sait qu’on ne sortira pas victorieux, avec la question de l’Aspect lié à la fatalité qui va s’abattre sur les personnages. Le chapitre propose un nouvel outil, une horloge vers la Fin, qui avance lorsque les PJ font des choix néfastes et recule un peu lorsqu’ils réussissent à agir pour retarder les effets inéluctables, ainsi qu’un nouveau résultat des actions des PJ, l’Echec avec panache. La question des PJ mourant les uns après les autres tout au long de l’histoire est abordée avec quelques suggestions pour les joueurs dont les personnages sont morts tôt dans le cours de la partie. Chapter 6: The High Cost of Living (13 pages) propose ensuite un cadre de jeu où les PJ, accompagnés de quelques PNJ, sont confrontés à une menace qui va les éliminer un à un, avec un objectif de survivre à tout prix. Sont ainsi proposés des adaptations de règles sur la gestion des dommages (absence de Stress, les dommages sont donc directement pris en Conséquences, mais avec la possibilité de les infliger aux PNJ), l’obligation d’avoir des Aspects incompatibles entre les PJ, de gérer les ressources su groupe qui ne sont pas inépuisables, gestion de PNJ de statuts différents, depuis les anonymes jusqu’aux PNJ importants pour les PJ, gestion des refuges où s’abritent les personnages. Un exemple basé sur le principe de l’apocalypse zombie termine ce chapitre. Le chapitre suivant, Horror Is the New Pink (17 pages), aborde la situation des femmes dans les histoires d’horreur, entre le statut de victimes privilégiées et celui de survivante (la Final Girl de la plupart des films de tueurs masqués). Après une discussion des incidences du thème dans la littérature et le cinéma d’horreur, les thèmes horrifiques liés au statut de femme sont explorés, avec un système de Horror Point (égaux à deux Points Fate) proposé quand un Aspect féminin d’un PJ est forcé en cours de jeu. Enfin la question de l’horreur corporelle pour un PJ féminin est abordée avec les questions de sexualité, du sang menstruel ou de la grossesse non souhaitée. Chapter 8: Spooky Fun (18 pages) propose des guides pour aborder le genre horrifique d’une manière adaptée aux plus jeunes, dans la lignée des séries Chair de Poule ou Scooby-Doo. La gestion de l’horreur dans les œuvres de fiction relevant de ce genre est abordée, avant la création de personnages adéquats, les "Meddling Kids". Ce genre ne gère pas les dommages sous la forme de Stress et de Conséquences, mais simplement de Conditions affectant les personnages. L’adaptation du genre ) un cadre hors des USA, terre d’élection des œuvres de fiction qui en relèvent, est discutée, ainsi que la gestion du danger auquel vongt être confrontés les personnages et comment ils peuvent le défaire. Le chapitre se termine sur un exemple d’une telle menace. L’ouvrage se termine avec une série d’Annexes visant à assurer que personne autour de la table ne soit négativement marqué par les histoires vécues (The X-Card, 2 pages, Script Change, 4 pages), et un guide des outils de ce livre à utiliser selon le film qui peut servir de modèle au scénario prévu (Complementary Tools, 1 page), un Index (4 pages) et une publicité pour les dés Fate. |
August 2018 | Fate | Evil Hat Productions |
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Livrets
première édition
Livrets Comme pour beaucoup de jeux propulsés par l'Apocalypse, Epyllion propose en format compact des fiches de personnage pré-remplies avec des choix à faire au moment de la création de personnage. Les livrets sont en téléchargement libre. Les profils de dragon présentés ici viennent de deux suppléments VO : Epyllion (2e édition) et Encyclopedia Draconica pour les trois derniers profils.
Chaque livret est imprimable au format A4 recto verso, à plier pour faire un livret de 4 pages. On y trouve une illustration du profil, un résumé, des idées de nom, et des propositions pour l'apparence. La couleur est au choix. Les statistiques (Charme, Courage, Astuce) ont des valeurs de base selon le profil et on peut en augmenter une d'un point. Deux maisons sont proposées avec pour chacune une condition pour résister à l'Ombre. Il y a quatre choix d'ombre par profil, chacune associée à des actions négatives qu'il faut entreprendre si on se laisse influencer par les ténèbres. Chaque profil a une action "signature" qui lui est propre, et un choix parmi quatre actions supplémentaires. La dernière page comprend les relations avec les membres du groupe, et les choix d'expérience qui permettent de grandir aux différents stades de la vie de dragon. A chaque stade, le dragon acquiert une magie plus puissante, mais perd le domaine d'une des cinq lunes. |
July 2022 | Epyllion | JDRlab |
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Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Root
première édition, version de luxe
Root Cette boîte collector All-in rassemble l'ensemble de la gamme Root en français à sa sortie, dans une boîte exclusive à la version française. Le coffret reprend le coffret Deluxe Root. Lequel regroupe le livre de base Root et le supplément Pérégrins & Horsains dans leurs versions Deluxe. L'Écran du Maître est accompagné des 50 Fiches de Clairières et 30 Fiches de Forêt recto verso. Le sac en tissu blanc est imprimé de l'illustration d'écureuil du livret Trafiquant du livre de base, et sert à contenir les sept paires de dés du Faction Dice Set. Les 2 ex-libris reprennent les illustrations de couverture des ouvrages Root et Pérégrins & Horsains, sans texte ni titre. Les 4 cartes en couleurs reprennent celles du Clearing Maps. La piste à dé repliable est marquée en son intérieur par le logo de l'éditeur Matagot. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Root Deluxe Bundle
première édition
Root Deluxe Bundle Ce lot deluxe pour Root, regroupe l'ensemble de la gamme Root à sa sortie, avec un totebag exclusif. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Travelers & Outsiders
première édition
Travelers & Outsiders Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Epyllion
première édition
Epyllion Epyllion, a dragon epic, également appelée Drake edition, est une première version du jeu, au système allégé. Une seconde édition plus complète a fait l'objet d'une campagne réussie de financement participatif au printemps 2015. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages), avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu. Puis Dragonia (6 pages) expose l'état du continent et son histoire, en brossant en particulier le portrait des six grandes Maisons draconiques. Creating Characters (4 pages) décrit le processus : depuis le choix d'un archétype jusqu'à la mise en place des relations entre les personnages, symbolisées par les échanges de gemmes colorées entre les joueurs. Playing the Game (10 pages) explique le système de jeu et décrit en particulier les différents moves (actions) possibles pour les dragons. Deux pages sont consacrées aux règles sur la contamination par la Noirceur, une aux dommages en combat et deux à l'avancement en âge des dragons. The Playbooks (2 pages) présente ensuite les six archétypes proposés aux joueurs :
Après les chapitres pour les joueurs, The Dragonmaster (9 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu (MJ), avec en particulier les moves proposés pour celui-ci, des principes à suivre et la façon d'appréhender les archétypes pour concevoir des histoires. Cette section se termine sur une page avec une liste des inspirations du jeu. Enfin, douze pages présentent les livrets de personnages (playbooks) des six archétypes, tous décrits de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage avec une liste de suggestions, l'apparence du personnage, le choix des attributs,, l'équipement, la détermination des relations initiales lors de la création du groupe, la part sombre du dragon et ce qui peut le faire revenir à lui, et enfin la liste des manoeuvres (moves) spécifiques à cet archétype. Six pages blanches terminent le livret. |
August 2014 | Epyllion | Magpie Games |
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Masks : A New Generation
première édition Masks : A New Generation Le livre de base de Masques contient tous les éléments nécessaires pour jouer, sauf les livrets de personnages qui sont disponibles à part, sous forme d'un fichier téléchargeable sur le site de l’éditeur. Sont également téléchargeables un fichier avec les manœuvres de base (2 pages), et un fichier de références du MJ (5 pages). Les 10 livrets de personnages (10 pages) sont chacun rédigés sur quatre demi pages, de façon à former un petit livret plié de 4 pages format A5. Chacun contient :
Les archétypes disponibles sont :
En VF, la couverture souple de masques comporte deux rabats : le premier rappelle sa filiation avec les jeux Propulsés par l’Apocalypse, le dernier est une table des matières succincte (chapitres). Tout au long de l’ouvrage, on trouve des textes en italiques bleu, encadrés, qui constituent de nombreux exemples pour illustrer les règles dans une situation de jeu. L'ouvrage en lui même commence par une page de crédits, une page dédiée aux éléments de licence, une page listant les souscripteurs, et deux pages de sommaire (chapitres et sous chapitres) puis une illustration pleine page. La préface (The Preface, 4 pages) décrit le principe de Masques qui est de jouer de jeunes super héros, en conflit entre ce qu’ils semblent être et ce qu’ils sont en devenir. Il rappelle les principes du moteur de jeu Apocalypse qui consiste à découvrir l’histoire en réaction aux propositions des joueurs, des sources d’inspiration, le matériel nécessaire pour jouer et une illustration pleine page. Halcyon City (The City, 12 pages) décrit le cadre de jeu, une ville tour à tour menacée et sauvée par des super pouvoirs depuis 3 générations. Ces trois générations ont laissé des traces de leur passage et certains sont encore actifs pour servir de mentors, de rivaux, ou d’adversaires aux joueurs. Les équipes de super héros y sont nombreuses et il y existe aussi une force gouvernementale, l’AEGIS, dédiée à la gestion du monde métahumain. Une illustration pleine page clôt le chapitre. Les Bases (The Basics, 12 pages) explique les fondamentaux du moteur apocalypse, appliqué à Masques. Chaque action des personnages, si elle est susceptible de faire évouer la fiction, est traduite par un ensemble de manœuvres qui décrivent l’évolution de la fiction en fonction d’un résultat de 2D6 plus une étiquette adaptée à l’action (ex. danger pour une attaque). Les principes sont rappelés : avoir choisi de faire partie d’une équipe de jeunes héros, qui sont des sauveurs et pas des tueurs, ils ne sont ni connus ni pourchassés, mais il leur reste à se faire un nom. Les héros (The Heroes, 12 pages) explique comment utiliser les livrets de personnages (disponibles dans un fichier séparé), en remplissant les blancs dans les différentes propositions, en choisissant parmi les options proposées, en utilisant un des pouvoirs associés à l’archétype, ou en prenant un pouvoir non décrit au risque qu’il ne colle pas aussi bien. Les étiquettes sont des descripteurs utilisés comme modificateurs au jets de dés et qui correspondent à la perception que le personnage a de lui même : dangereux, différent, sauveur, supérieur, normal. Chaque archétype propose des valeurs d’étiquettes, ajustables avec un point bonus. Les états émotionnels remplacent les points de vie : les héros sont robustes mais psychologiquement fragiles. Il faut également choisir des relations entre les personnages et attribuer quelques points d’influence qui serviront à s’entraider. Les manœuvres (The Moves, 34 pages) sont les outils fictionnels qui permettent de régir les actions des joueurs, mais également de créer des rebondissements dans la fiction en fonction du résultat des dés. Chaque manœuvre propose donc des choix cornelliens servant de base à une improvisation scénaristique. Les manœuvres sont :
Il est ensuite expliqué comment gérer ses états émotionnels, ou l’évolution de ses étiquettes Les masques (The Masks, 20 pages) donne des conseils pour interpréter les 10 archétypes de super-héros, et fournit quelques éclaircissements sur les pouvoirs décrits dans les livrets. Le futur (The Future, 12 pages) décrit la progression des personnages. A chaque échec, le joueur coche une case de potentiel sur son livret. Après avoir coché 5 potentiels, le personnage gagne de nouvelles manœuvres, réarrange ses étiquettes et gagne un point, choisit de vivre un moment de vérité pour son personnage, ou d’autres options qui différent selon les archétypes. Après 5 progressions, de nouvelles progressions, plus radicales, sont proposées comme de gagner une manœuvre d’adulte, plus performante. Le MJ (The GM, 40 pages) reçoit de précieux conseils dans ce chapitre, des principes qui vont le guider dans son improvisation, des actions type à mettre en œuvre en cas de jet de manœuvre raté. Un procédé permet de créer des super vilains et de choisir comment ils réagissent aux actions des champions. Et enfin, pour chaque archétype, le MJ a des options pour créer des éléments d’intrigues correspondant à ce que devrait chercher le joueur en choisissant celui-ci. La première session (First Session, 12 pages) commence avec des questions provocantes lors de la création des personnages, et explique comment les exploiter lors de la première aventure. Il y a un long exemple de première session. Accroches et Arc (Hooks and Arcs, 16 pages) sont des techniques pour ne pas écrire de scénario à l’avance mais déterminer des lignes directrices qui se préciseront en fonction des actions des joueurs. Les manœuvres spécifiques (Custom Moves, 11 pages) sont un moyen de donner une ambiance particulière à un arc narratif. Le document électronique de référence du MJ reprend les principaux conseils donnés dans le chapitre MJ, ainsi que les accroches, une page pour créer des super vilains et une page pour créer des arcs narratifs. Un dernier document électronique (2 pages) permet d'imprimer les manoeuvres de base. |
September 2016 | Masques : Une Nouvelle Génération | Magpie Games |
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Masques : Une Nouvelle Génération
première édition
Masques : Une Nouvelle Génération Le livre de base de Masques contient tous les éléments nécessaires pour jouer, sauf les livrets de personnages qui sont disponibles à part, sous forme d'un fichier téléchargeable sur le site de l’éditeur. Sont également téléchargeables un fichier avec les manœuvres de base (2 pages), et un fichier de références du MJ (5 pages). Les 10 livrets de personnages (10 pages) sont chacun rédigés sur quatre demi pages, de façon à former un petit livret plié de 4 pages format A5. Chacun contient :
Les archétypes disponibles sont :
En VF, la couverture souple de masques comporte deux rabats : le premier rappelle sa filiation avec les jeux Propulsés par l’Apocalypse, le dernier est une table des matières succincte (chapitres). Tout au long de l’ouvrage, on trouve des textes en italiques bleu, encadrés, qui constituent de nombreux exemples pour illustrer les règles dans une situation de jeu. L'ouvrage en lui même commence par une page de crédits, une page dédiée aux éléments de licence, une page listant les souscripteurs, et deux pages de sommaire (chapitres et sous chapitres) puis une illustration pleine page. La préface (The Preface, 4 pages) décrit le principe de Masques qui est de jouer de jeunes super héros, en conflit entre ce qu’ils semblent être et ce qu’ils sont en devenir. Il rappelle les principes du moteur de jeu Apocalypse qui consiste à découvrir l’histoire en réaction aux propositions des joueurs, des sources d’inspiration, le matériel nécessaire pour jouer et une illustration pleine page. Halcyon City (The City, 12 pages) décrit le cadre de jeu, une ville tour à tour menacée et sauvée par des super pouvoirs depuis 3 générations. Ces trois générations ont laissé des traces de leur passage et certains sont encore actifs pour servir de mentors, de rivaux, ou d’adversaires aux joueurs. Les équipes de super héros y sont nombreuses et il y existe aussi une force gouvernementale, l’AEGIS, dédiée à la gestion du monde métahumain. Une illustration pleine page clôt le chapitre. Les Bases (The Basics, 12 pages) explique les fondamentaux du moteur apocalypse, appliqué à Masques. Chaque action des personnages, si elle est susceptible de faire évouer la fiction, est traduite par un ensemble de manœuvres qui décrivent l’évolution de la fiction en fonction d’un résultat de 2D6 plus une étiquette adaptée à l’action (ex. danger pour une attaque). Les principes sont rappelés : avoir choisi de faire partie d’une équipe de jeunes héros, qui sont des sauveurs et pas des tueurs, ils ne sont ni connus ni pourchassés, mais il leur reste à se faire un nom. Les héros (The Heroes, 12 pages) explique comment utiliser les livrets de personnages (disponibles dans un fichier séparé), en remplissant les blancs dans les différentes propositions, en choisissant parmi les options proposées, en utilisant un des pouvoirs associés à l’archétype, ou en prenant un pouvoir non décrit au risque qu’il ne colle pas aussi bien. Les étiquettes sont des descripteurs utilisés comme modificateurs au jets de dés et qui correspondent à la perception que le personnage a de lui même : dangereux, différent, sauveur, supérieur, normal. Chaque archétype propose des valeurs d’étiquettes, ajustables avec un point bonus. Les états émotionnels remplacent les points de vie : les héros sont robustes mais psychologiquement fragiles. Il faut également choisir des relations entre les personnages et attribuer quelques points d’influence qui serviront à s’entraider. Les manœuvres (The Moves, 34 pages) sont les outils fictionnels qui permettent de régir les actions des joueurs, mais également de créer des rebondissements dans la fiction en fonction du résultat des dés. Chaque manœuvre propose donc des choix cornelliens servant de base à une improvisation scénaristique. Les manœuvres sont :
Il est ensuite expliqué comment gérer ses états émotionnels, ou l’évolution de ses étiquettes Les masques (The Masks, 20 pages) donne des conseils pour interpréter les 10 archétypes de super-héros, et fournit quelques éclaircissements sur les pouvoirs décrits dans les livrets. Le futur (The Future, 12 pages) décrit la progression des personnages. A chaque échec, le joueur coche une case de potentiel sur son livret. Après avoir coché 5 potentiels, le personnage gagne de nouvelles manœuvres, réarrange ses étiquettes et gagne un point, choisit de vivre un moment de vérité pour son personnage, ou d’autres options qui différent selon les archétypes. Après 5 progressions, de nouvelles progressions, plus radicales, sont proposées comme de gagner une manœuvre d’adulte, plus performante. Le MJ (The GM, 40 pages) reçoit de précieux conseils dans ce chapitre, des principes qui vont le guider dans son improvisation, des actions type à mettre en œuvre en cas de jet de manœuvre raté. Un procédé permet de créer des super vilains et de choisir comment ils réagissent aux actions des champions. Et enfin, pour chaque archétype, le MJ a des options pour créer des éléments d’intrigues correspondant à ce que devrait chercher le joueur en choisissant celui-ci. La première session (First Session, 12 pages) commence avec des questions provocantes lors de la création des personnages, et explique comment les exploiter lors de la première aventure. Il y a un long exemple de première session. Accroches et Arc (Hooks and Arcs, 16 pages) sont des techniques pour ne pas écrire de scénario à l’avance mais déterminer des lignes directrices qui se préciseront en fonction des actions des joueurs. Les manœuvres spécifiques (Custom Moves, 11 pages) sont un moyen de donner une ambiance particulière à un arc narratif. Le document électronique de référence du MJ reprend les principaux conseils donnés dans le chapitre MJ, ainsi que les accroches, une page pour créer des super vilains et une page pour créer des arcs narratifs. Un dernier document électronique (2 pages) permet d'imprimer les manoeuvres de base. |
November 2017 | Masques : Une Nouvelle Génération | 500 Nuances de Geek |