Unspeakable
Unspeakable est un jeu d'ambiance lovecraftienne développé à partir de Unnamable, un jeu créé par John Wick pour mener des parties avec des règles plus légères que celles de l'Appel de Cthulhu (le premier jeu de rôle qu'il ait mené). Ce dernier, initialement paru dans le n°2 de sa newsletter électronique Wicked Words, est disponible sous la forme d'un document électronique de 4 pages sur le site de l'auteur. Lorsque Wick a réuni en un volume les trois scénarios qu'il avait écrit pour l'Appel de Cthulhu, sous le titre Curse of the Yellow Sign, il a ajouté un système de règles permettant que les lecteurs n'aient pas besoin de l'Appel de Cthulhu et a modifié les scénarios pour ajouter une fiche technique pour Unspeakable, pour les personnages pré-tirés.
Un personnage de Unspeakable est défini par des traits sains : sa profession (ce qu'il sait faire, avec 5 points), des traits de personnalité (comment il agit, avec jusqu'à 3 points dans un trait, sur un capital de départ de 10) et un objectif (ce qu'il veut, avec un point). Lorsqu'un personnage se trouve dans une situation dangereuse, il prend un risque, et pour cela lance les dés. Il réunit un certain nombre de dés à 6 faces, selon si sa profession, un trait de personnalité, son objectif est approprié et les lance. Le MJ détermine un degré de difficulté (Target Number ou TN), partant de 5 et augmentant de 5 par complication venant faire obstacle à la réussite de l'action. Si la somme des dés est supérieure au TN, le personnage réussit son action. Sinon, il la réussit mais avec complication, donc un autre problème qui va le gêner par la suite. Dans le cas d'un combat, chaque opposant lance les dés, et le plus haut total inflige une blessure à son adversaire. Un PJ meurt (ou devient fou) à sa cinquième blessure.
Les personnages sont, comme dans l'Appel de Cthulhu, pourvus d'une caractéristique Santé Mentale (Sanity) qui démarre à 10. Lorsque le personnage est confronté au Mythe (via la rencontre d'une entité, la lecture d'un livre, etc.) il lance un dé à 10 faces et si le résultat est inférieur à sa Santé Mentale actuelle, il en perd un point et ajoute un point de Folie sur sa fiche et ajoute un point dans l'un des sept Traits de Folie (Force hystérique, violence, Intuition, Domination, etc.). Ceux-ci pourront entrer en compte par la suite pour certaines actions du PJ. Par ailleurs, la magie étant une chose dangereuse, pour l'utiliser, le joueur doit "brûler" un trait du personnage (retirer définitivement un point de ce trait).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Curse of the Yellow Sign
première édition
Curse of the Yellow Sign Curse of the Yellow Sign est un recueil de trois histoires tournant autour de la mythologie développée par Robert W. Chambers dans ses fictions. Ces récits, regroupés dans le recueil Le Roi en jaune, tournent autour du personnage éponyme, avatar de Hastur, dont l'action sur Terre se fait essentiellement par l'intermédiaire d'une pièce de théâtre homonyme, réputée apporter désespoir et folie, et par un dessin suscitant dans l'esprit de ceux qui le voient des idées menant à la démence, le Signe Jaune. Comme le résume John Wick : Les récits de Lovecraft prennent place dans un univers sans dieux, ou s'il y en a, ils ne se préoccupent pas de nous, alors que dans les récits de Chambers, il y a un dieu et il nous trouve amusants. Les trois scénarios de cette série sont écrits de manière similaire, avec une situation de départ, des personnages pré-tirés et des conseils pour faire évoluer la situation de départ. Ils ne sont pas prévus pour que les personnages y survivent tous. Ces trois scénarios sont parus précédemment en version électronique pour le jeu l'Appel de Cthulhu. Ce recueil inclut les règles du jeu d'ambiance lovecraftienne de John Wick, Unspeakable, mais les personnages pré-tirés sont également pourvus d'une fiche technique pour le jeu de Chaosium. Les textes ont été revus et un peu modifiés pour ajouter des conseils, sans changer le fond. L'ouvrage commence par les titre, mentions légales et crédits (3 pages), le sommaire (4 pages) et une Introduction (9 pages) reprenant la présentation de la vision du mythe chambersien par l'auteur de Digging For a Dead God. Act I : Digging For a Dead God (36 pages) se déroule en Afrique équatoriale en 1939, et place les joueurs dans la peau de six soldats allemands envoyés à la recherche d'une mine de diamants pour alimenter les caisses du Reich. L'endroit qui leur a été indiqué ne leur a cependant pas permis pour le moment de trouver les diamants, mais en revanche une grande porte en pierre ornée d'un étrange dessin en or incrusté dans la roche. Bien évidemment quelqu'un pensera à prendre l'or, pour le Reich ou pour lui-même... La base du scénario proprement dit occupe 13 pages, suivies de 8 pages de conseils pour le Gardien et 12 pages pour les 6 personnages pré-tirés. Trois pages d'aides de jeu, plans et documents, terminent ce chapitre. Act II : Calling the King (74 pages) se déroule dans les dernières années du XXième siècle, dans le Colorado. Un acteur et metteur en scène réputé de Hollywood a réuni pour un week-end six personnes dans un grand hôtel des Rocheuses, fermé pour la saison hivernale, afin de présenter et lire ensemble une pièce dont il compte tirer un film. La pièce, bien entendu est le Roi en jaune dont il a trouvé par hasard un exemplaire. Au fur et à mesure de la progression de la lecture, les acteurs se trouvent en proie à des phénomènes étranges qui risquent de faire déraper le week-end en tragédie. La description du scénario et des personnages pour le Gardien court sur 34 pages. Des extraits de la pièce occupent ensuite 14 pages, et 17 pages sont dédiées à des conseils pour le Gardien. Six pages présentent les fiches des pré-tirés et deux les principaux plans de l’hôtel. Act III : Archimedes 7 (62 pages) se déroule dans un vaisseau spatial dans lequel se réveillent six personnages. L'Archimedes 7 est un vaisseau de colonisation voguant vers une planète lointaine pour y amener les colons. L'I.A. du vaisseau, surnommée Archie, les avise de problèmes techniques auxquels ils vont avoir à remédier. Mais entre les corps qui jonchent certaines parties du vaisseau et des images qui leur reviennent en tête à certains moments, les PJ pourront se demander s'il n'y aurait pas un esprit maléfique à l’œuvre contre eux. Le scénario couvre 20 pages, suivies de 7 pages de conseils. Les descriptions des personnages pré-tirés, avec des informations sur des flashs de souvenirs qui leur reviennent, occupent 31 pages, et deux pages pour les plans du vaisseau Archimedes 7. Aftermath (2 pages) présent alors une conclusion possible à l'Acte I. Unspeakable (12 pages) présente le jeu créé par John Wick et Rob Justice. Trois pages d'appendices proposent plus d'une cinquantaine de professions et plus de 150 traits de personnalité, seize objectifs et une douzaine de rituels, à titre d'exemple. La liste des Victimes (les soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition de l'ouvrage) termine l'ouvrage.
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Scénario / Campagne | August 2015 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |