Nicolas 'Lamespard' Pirez
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Critiques
22 critiques · 4 gammes
Appel de Cthulhu (L')
15
Accessoires du Gardien
Accessoires du Gardien
Un nouvel écran pour l'Appel de Cthulhu, enfin ! J'avoue que le Grand Ancien rampant de la précédente édition commençait sérieusement à me sortir par les branchies, et ce malgré tout le respect que je dois aux Grands anciens... Et il faut bien dire que je ne suis pas déçu. L'illustration est superbe et bien plus dans l'ambiance du jeu : suggérer les dangers tapis dans la nature plutôt que de montrer un gros monstre baveux.
Côté gardien, le choix des tables représentées est, après test, plutôt pratique. Les rappels additionnels de règles du livret ne sont pas non plus inutiles.
Le scénario est quant à lui un peu court mais dans le droit fil des nouvelles de Lovecraft : mortel, malsain, désespéré. Sa lecture m'a vraiment donné envie de lâcher mes investigateurs dans le désert... Et au vu des risques encourrus et des probables accès de rage vengeresse de vos joueurs, la solidité de l'écran prend finalement tout son sens...
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Quel bonheur de retrouver un Grand ancien du JdR en Français ! Cela faisait un bout de temps que nous l'attendions, grignottant du Trail of Cthulhu pour patienter, sous perfusion avec l'édition américaine pour éviter la dépression... Mais, enfin, le voici !
L'objet en lui-même est très beau : couverture toute en finesse auréolée de mystère, mise en page sobre, efficace, pratique (à l'inverse du fourre-tout chaotique de l'édition précédente).
Côté toile de fond, le résumé de l'univers lovecraftien, bien que court, est très bien mené, très clair, et met le lecteur dans l'ambiance : quasiment tout est livré par l'intermédiaire de documents et de réflexions de quelques PNJ. Rien d'original donc, mais ce n'est pas vraiment ce qu'on demande à L'Appel de Cthulhu, n'est-ce pas ?
Côté règles, on a à l'inverse une refonte substantielle; pas question de tomber dans le simulationnisme, le jeu reste avant tout un jeu d'ambiance. Simplement, au lieu du vieux système Chaosium qui tel quel, et malgré sa simplicité était très rigide, la nouvelle édition bénéficie d'une nouvelle mouture bien plus souple : les règles essentielles (regroupées dans une même section) suffisent pour donner plus de liberté aux joueurs en combat comme pour gérer de manière plus cohérente la SAN. Et oui, un investigateur qui a déjà été confronté au mythe sera moins effrayé de voir un cadavre qu'un débutant... Une section complète concerne les règles avancées (et facultatives) et sera certainement utile pour rassurer des meneurs débutants. Les autres y trouveront également de petites perles (fiches de lecture d'ouvrages occultes...).
Enfin, l'un des principaux atouts de cette nouvelle édition est sa campagne. Exit la traditionnelle maison maudite, et embarquement pour la mer d'Irlande ! Trois scénarios intimement liés et aux ambiances variées : un huis clos dans un phare isolé par une nuit de tempête, une enquête oppressante au coeur d'un village gallois retiré où sévit une secte, et un final mystique et épique dans un vieux fort (presque-) abandonné de l'ïle de Man... De quoi passer de très bonnes heures de jeu.
Un ouvrage qui a définitivement relancé mon intérêt, un peu émoussé jusque là, pour cet excellent jeu.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
J'avais déjà été charmé par la version de base de la 6ème édition; alors que dire de celle-ci ? Un éblouissement total... L'essentiel de l'ouvrage reprend le livre en question ; je serai donc bref et me contenterai de parler des nouveautés :
- Un bouquin entièrement en couleurs : un vrai plus esthétique, car les codes couleurs choisis participent pleinement à l'ambiance du jeu. Même remarque pour les superbes illustrations qui parsèment le livre
- L'historique des parutions pour l'AdC de ces 30 dernières années et une rapide critique de chacune d'entre elles. Une véritable encyclopédie de l'AdC - un Grog intégré en quelque sorte - qui ravit le grand ancien que je suis...
- Quelques ajouts, notamment sur les disciples de Lovecraft et l'influence du mythe dans les arts, sont eux aussi les bienvenus.
- Et, surprise du chef, une nouvelle mini-campagne vient remplacer Le ressac de Bryn Celli Ddu. Celle-ci était un point fort de l'édition précédente, mais la nouvelle, Les trois tourments de Tadjourah, se révèle tout aussi intéressante (ma profonde irlandophilie m'interdit de dire "meilleure"). Embarquement pour Djibouti !
Bref, un must-have pour tous les colectionneurs de Cthulhu; et une nouvelle raison pour les autres de se lancer dans ce jeu...
Arkham
Arkham
Les guides géographiques pour JdR n'ont que rarement fait partie de mes suppléments préférés ; mais je dois dire qu'Arkham s'en sort très bien et m'a procuré un moment agréable de lecture.
Clair, aussi bien dans sa mise en page soignée que dans son style, il remplit admirablement ses fonctions de guide touristique pour le Gardien, avec notamment un index thématique complet bienvenu. Le tout est très détaillé et si le mythe y occupe une part plus importante que dans un guide comme celui de New-York - ce qui est normal, tout de même, pour la ville emblématique de Cthulhu - il n'occulte pas (sans jeu de mots !) pour autant l'aspect vie quotidienne et histoire de la ville et de ses habitants. L'équilibre entre vraisemblance et imaginaire débridé est respecté.
Que le livre s'ouvre sur la reprise du Rêve dans la maison de la sorcière est à la fois pertinent et une bonne idée pour se remettre en tête une nouvelle lue il y a bien longtemps - ou simplement découvrir l'univers de Lovecraft dans le cas d'un Gardien ayant négligé la lecture du Maïtre...
Les quatre scénarios occupent quant à eux un bon tiers de l'ouvrage. Si le premier est quasiment clef en main - il s'agit en quelque sorte d'un scénario d'introduction - les trois suivants vont demander plus d'expérience au Gardien. Non qu'ils soient incomplets, loin de là, mais la marge de manoeuvre des Investigateurs y est très large, et il s'agit pour le Gardien de faire vivre toute la ville autour d'eux, pas juste de les promener d'indice en indice. Il faudra donc maîtriser à la fois le guide de la ville et les techniques du MJ rusé pour en faire des scénarios mémorables. Pour le reste, ils proposent des ambiances assez variées et propices à la découverte de plusieurs facettes de la ville. Il est d'ailleurs agréable qu'ils n'éventent pas les secrets du guide, ce qui permettra au Gardien de se servir de l'ouvrage comme un tremplin pour ses propres créations.
Seul point noir, les illustrations. Autant la couverture est merveilleuse par sa qualité et l'ambiance qu'elle pose d'emblée, autant la plupart des illustrations intérieures sont pauvres et peu réussies. Bon nombre d'entre elles sont d'ailleurs simplement reprises aux versions américaines des guides d'Arkham. Les portraits des PNJs - bien que toujours une bonne chose en soi - sont de simples esquisses, et même parfois carrément en contradiction avec la description qui en est faite. Dommage, car le reste est vraiment très bon...
Enfin, si je voulais chipoter, il est dommage que l'Annonceur d'Arkham n'ait pas été tiré sur du véritable papier-journal ; mais saluons quoi qu'il en soit l'initiative de cette aide de jeu !
Ecran 30e Anniversaire
Ecran 30e Anniversaire
Très bel écran ; une illustration du pire cauchemar de l'Investigateur lambda... Apocalyptique, sombre et dérangeante à souhait - même si j'avoue préférer l'ambiance plus lourde et mystérieuse de l'écran V6.
Ce qui semble incohérent, c'est que le scénario proposé cadre justement bien mieux avec l'illustration celtique de la V6 puisqu'il se déroule en Irlande. D'aileurs, il est en droite ligne de la campagne Bryn Celli Ddu de la V6 (alors que le scénar de l'écran V6 cadre mieux avec la campagne du livre 30ème anniversaire - vraiment étrange...)
Pour le scénario en lui-même, un vrai plaisir : clair et bien construit, il présente l'intérêt de mélanger avec doigté Mythe, mythologie irlandaise et histoire contemporaine. Si The Wind that Shakes the Barley de Ken loach vous a marqué, c'est l'occasion de faire revivre cette page noire et émouvante de l'histoire.
Un très bon supplément, qui vaut donc surtout pour son scénario, car l'écran, bien que très beau, ne remplacera pas le précédent.
Forensic, Profiling & Serial Killers
Forensic, Profiling & Serial Killers
Une réelle déception que ce guide. Non qu'il soit foncièrement mauvais, mais simplement ennuyeux à la lecture...
Entendons-nous: comme d'habitude chez Sans-Détour, rien à redire sur la qualité visuelle de l'ouvrage : c'est beau, soigné, lisible,... Le problème vient d'abord du fait que Cthulhu apparaît bien sur la couverture, mais c'est le seul endroit ! Un guide de la gamme sans référence au moindre grand ancien, ça flaire l'arnaque... Si je veux un ouvrage historique/scientifique, une bibliographie longue comme le bras m'attend; quand j'achète un guide de JdR, je veux entendre parler de l'univers en question !
De plus, même si les informations sont globalement et potentiellement utilisables en préparation de scénario, la lecture est d'un ennui... mortel (sans jeu de mot, évidemment !). L'auteur oscille entre la vulgarisation et le pointillisme. Et une fois de plus, j'attends qu'un supplément me raconte une histoire et ne soit pas seulement un amoncellement d'articles divers.
C'est dommage, car l'idée de rendre certains portraits un peu interactifs en proposant au lecteur d'appliquer les leçons de profiling n'était pas mauvaise du tout ; mais c'est seulement 3 ou 4 cas dans l'ouvrage... De même, pourquoi ne pas avoir proposé un scénario jouant justement pleinement sur les aides de jeu proposées (fiches de victimes/de profiling/rapport d'autopsie) ? Un vrai manque !
Alors tout n'est pas mauvais ici, loin de là ; l'essentiel du livre peut même être utile ; et si j'étais objectif, je devrais mettre un 4/5 à la qualité de l'ouvrage et son utilité pour un MJ. Mais pour l'ennui que m'a procuré sa lecture, je reste sur un 2 d'humeur. Tout simplement parce que ce livre est bien loin de m'avoir emmené dans les Contrées des rêves...
Malleus Monstrorum
Malleus Monstrorum
Bon, il est évident qu'il ne s'agit pas du supplément du siècle ; un catalogue, même bien réalisé, reste un simple catalogue - et le Malleus Monstrorum n'échappe pas à la règle.
En soi, le titre est une bonne surprise : il peut signifier le marteau ou la morve des monstres ; la connaissance est-elle préférable à l'ignorance ? Du Cthulhu pur sucre...
L'ensemble m'a eu l'air assez exhaustif concernant les créatures du mythe ; les textes d'ambiances sont agréables - ou dérangeants, mais c'est la même chose ici... Les conseils finaux pour la description de ces monstres au cours d'une partie sont bien pensés ; et une mention spéciale aux illustrations qui, pour une fois dans un "manuel des monstres", n'ont pas pour objet de représenter les monstres en question mais plutôt de présenter des oeuvres/objets portant les traces de leur influence sur notre monde. Elles seront facilement utilisables par un gardien un tant soit peu inspiré pour agrémenter ou créer une enquête.
Seul réel point noir : à quoi peuvent bien servir les caractéristiques des Grands Anciens ou des Dieux Extérieurs ? Honnêtement, si un gardien compte vraiment envoyer ses investigateurs les combattre, autant qu'il change de jeu, D&D est là pour ça...
Oripeaux du Roi (Les)
Oripeaux du Roi (Les)
Amateurs de théâtre, de personnages à la psychologie ciselée au scalpel et de beaux voyages, ce livre est pour vous !
Je passe rapidement sur l'objet en lui-même : comme d'habitude chez Sans-Détour, la maquette est simple mais efficace et agréable, et la couverture somptueuse.
Pour ce qui est de la campagne elle même, elle est offerte clefs en main - aides de jeu, descriptions minutieuses, pistes passées au peigne fin... Mais, toi, MJ fainéant, passe néanmoins ton chemin ! En effet, si l'enquête, l'exploration et l'action - peut-être le parent pauvre de la campagne, mais vu le thème, c'est assez logique ; et elle n'est pas non plus absente outre mesure : vos investigateurs auront des suées froides face aux monstres et autres psychopathes - sont très bien préparées, un important travail devra être fait pour préparer vos rôles de PNJs : la partie interaction va vous demander de camper des personnages hauts en couleurs, chacun possédant une vraie histoire personnelle, un véritable caractère et des motivations qui pour une fois sont construites. Non, le méchant n'est pas méchant juste parce qu'il en fallait un dans l'histoire. D'ailleurs, je ne suis pas persuadé qu'il y ait un méchant dans l'histoire ; et si vous parvenez à interpréter vos PNJs avec brio, vos joueurs devraient en arriver à douter fortement de ce qu'il convient de faire lors du final (grandiose au passage).
Alors c'est une campagne psychologique ? Oui, car elle amènera vos joueurs à forger ou approfondir la personnalité de leurs personnages pour en faire des êtres humains avec toutes leurs contradictions et tous leurs doutes.
C'est une campagne ennuyeuse ? Non, car même lors des chapitres sans action (prévue...), tout concourt à faire monter une tension palpable.
C'est une campagne mortelle ? Oui - même si des joueurs assez fins peuvent tout à fait s'en sortir (presque) indemnes. Mais présenter un vrai défi aux joueurs, c'est bien le principe du jeu de rôle, non ?
C'est une campagne... cthulhienne ? Oui aussi, car le mythe s'y révèlera peu à peu et le thème de la folie et du désespoir y occupent une place de choix. Et mettre en scène une pièce telle que celle-ci (la campagne est bâtie sur le modèle d'une tragédie en trois actes) ne peut être que gratifiant pour toute la troupe. Le Roi en Jaune n'attend que votre représentation pour entrer en scène...
Secrets de la Nouvelle-Orléans (Les)
Secrets de la Nouvelle-Orléans (Les)
Disons-le tout de suite, s'il avait bénéficié d'une meilleure traduction, ce petit ouvrage aurait été parfait. Malheureusement, le passage de l'anglais au français est non seulement lourd mais aussi fautif par moments (un comble pour le guide d'une ville francophone !).
Cela mis à part, c'est un vrai plaisir que ce onzième opus de Sans-Détour !
Tout d'abord par la qualité de la mise en page et des illustrations (c'est la couverture qui est la moins convaincante, photo un peu floue...) - comme d'habitude chez cet éditeur.
Ensuite, bien que court, le guide permet de se faire une idée globale assez précise de la Nouvelle-Orléans et de ses environs, le Bayou de Louisiane notamment. Les informations distillées sont non seulement intéressantes mais utilisables directement en jeu - d'ailleurs, les deux scénarios font des renvois systématiques aux pages du guide.
Un chapitre entier est consacré à l'interprétation du vaudou et son intégration au sein du Mythe. Clair et concis, c'est un très bon instrument de jeu - et un passage obligé dans le contexte de cette ville !
Quant aux deux scénarios, ils sont très bons également : le premier est une enquête sur une intrigue simple en soi mais dont la présentation devrait faire réfléchir les Investigateurs. Le second est une promenade dans le bayou - le problème, c'est qu'aux moustiques s'ajoutent les membres du KKK, des noirs hostiles aux blancs, un fou furieux et un sympathique alligator. Le tout mâtiné de souvenirs de la guerre de Sécession...
Un excellent titre de la série "Secrets de...." dont le seul défaut est donc une traduction parfois hasardeuse...
Secrets de Marrakech (Les)
Secrets de Marrakech (Les)
Bon, réglons tout de suite la question du format : comme d'habitude chez Sans-Détour, la maquette est agréable et l'objet de belle facture.
Ici, c'est le fond qui pèche : certes, l'ensemble reste sympathique mais somme toute assez indigeste à lire - finalement, heureusement que le supplément est court... Comme dit dans les critiques précédentes, les "coquilles" (enfin, les bourdes même à ce niveau...) sont regrettables. Le côté caricatural du Maroc ne l'est pas moins.
Ce qui me gène davantage encore, c'est le côté insipide des informations; oh, tout n'est pas à jeter, mais la plupart des descriptions n'ont d'intérêt ni pour les scénarios ni pour planter l'ambiance du pays. Alors oui, 3 grandes villes sont décrites - mais un chapître aurait suffi puisque leurs descriptions se ressemblent finalement énormément. Quant au reste du Maroc, il est très vaguement abordé. Quasiment rien sur la vie des hommes du cru, sur leur culture, leurs légendes...
Des deux scénarios, le premier est plutôt une sorte de trame de campagne - un synopsis mal ficelé; le second est plus intéressant mais ; à retravailler en profondeur si vous voulez éviter de gérer plusieurs mois dans le désert à chercher une cité. Quant aux pistes du chapitre 8... A-t-on vraiment besoin d'une page complète pour inventer une poursuite avec des brigands sanguinaires ou une autre pour dire que les Investigateurs pourraient être amenés à cambrioler un appartement - plan à l'appui - d'un personnage secondaire sans aucune motivation ??? Quoi, vous auriez préféré plus de renseignements sur le portail des rêves ou le culte de Shub-Niggurath peut-être ? Non, une dizaine de lignes suffiront pour ça...
Dernière remarque : "Secrets of Marocco" traduit en "Secrets de Marrakech" : c'est une blague ou le traducteur est vraiment incompétent ???
Alors, malgré quelques bonnes trouvailles, oui, déçu...
Secrets de New York (Les)
Secrets de New York (Les)
J'étais un peu réticent a priori pour l'achat de ce supplément; je n'ai jamais apprécié la lecture des sourcebooks/catalogues interminables et ennuyeux, et New York ne me semblait pas un cadre de campagne très porteur. Et pourtant...
New York est somme toute un cadre dépaysant pour les investigateurs habitués au provincialisme de la région d'Arkham, et le guide propose une vision à la fois concise et claire de la "Grande Pomme". Les nombreux documents et photographies d'époque, les anecdotes sur la vie quotidienne, l'exposition des différences marquées entre les quartiers de New York - qui vont de l'urbain surpeuplé au rural étonnament reculé - tout concourt à faire de cette ville un cadre privilégié de campagne. D'ailleurs, les intrigues occultes émaillant le texte sont autant de synopsis en puissance.
La version française est simplement superbe : oubliée la couverture cheap de l'édition américaine avec son illustration hideuse, oublié également l'agencement du texte mélangeant allègrement descriptions, PNJs, règles pour un résultat confus et malpratique. Sans-Détour a une fois de plus fait un excellent travail de re-mise en page.
Quant aux scénarios, le premier est une enquête - portant sur l'une des principales intrigues occultes décrites dans le guide - vraiment intéressante et qui donnera du fil à retordre à vos Investigateurs; la seconde est à mon avis un bon thème de campagne et mérite d'être développée.
Dès lors, pourquoi seulement un 3 ???
Tout d'abord, les cartes : lisibles et nombreuses, certes, mais souvent disposées à plusieurs pages du quartier qu'elles illustrent; et surtout, presque jamais accompagnées d'une échelle. Mais ce n'est qu'un détail...
LE point noir vient de la traduction. Je vous passe les innombrables erreurs d'orthographe (quelqu'un l'a relu avant impression ?), mais la traduction est surtout souvent fautive: cela va du terme incongru (qu'est-ce qu'un citoyen "proéminent"?) au contresens flagrant (fireproof devient "inflammable") en passant par le non-sens pur et simple (j'ai dû recourir à la VO pour comprendre certains passages...).
Très bon supplément donc, mais dont la lecture est gâchée par une traduction pour le moins maladroite.
Secrets de San Francisco (Les)
Secrets de San Francisco (Les)
Ma critique sera rapide : ce supplément est tout simplement un sans-faute !
Réalisation impeccable, photos d'époque et dessins de qualité - jamais gratuits, car tous participent pleinement à l'ambiance. Une présentation de pages très dense et pourtant aérée et bien organisée (si, si, c'est possible !).
San Francisco et la Bay Area sont décrits comme devrait l'être tout supplément de contexte géographique : le Gardien a en main tout ce dont il a besoin pour jouer. On ne perd pas de temps en descriptions inutiles de lieux où n'iront jamais les PJs, et on a à l'inverse tous les détails nécessaires sur les coins intéressants. L'histoire de San Francisco est limpide, la chronologie agréable à consulter. Quant au mythe, il est subtilement mêlé aux informations historiques - l'absence de hiatus entre ces deux mondes permet une immersion totale dans un contexte de jeu cohérent. Pour parfaire cette partie, les petits encadrés qui émaillent les pages du guide sont autant de synopsis, prolongements et légendes qui permettent au Gardien de réutiliser directement les pages du guide dans sa campagne.
Attention, joueurs, spoiler ci-dessous !
Des quatre scénarios, le premier n'est guère que l'équivalent d'une scène à intégrer à votre campagne lors d'un déplacement en bateau dans les eaux du Golden Gate - avis aux Gardiens voulant revisiter le thème du navire fantôme...
La maison Westchester est une enquête comme il y en a trop peu dans Cthulhu : une enquête policière sans la moindre influence du surnaturel... Laissez vos joueurs réagir, à leur habitude, en voyant le mythe à chaque coin de rue et se planter magistralement ! Parfait pour leur montrer que le bon réflexe est souvent de commencer par chercher des explications rationnelles - à moins que leur investigateur ne soit déjà bien avancé dans la folie...
La couleur de ses yeux est une course contre la montre très bien orchestrée qui amènera vos investigateurs à naviguer entre les milieux scientifiques et les asiles de San Francisco pour échapper à l'une des menaces les plus déconcertantes du mythe : une couleur tombée du ciel.
Enfin, Au-delà des limites est une aventure de longue haleine qui commencera comme une enquête à la Chandler (d'ailleurs, je pense que The Big Sleep a dû être la source d'inspiration de l'auteur) entre les milieux huppés et les bas quartiers de la ville. Peu à peu apparaîtra cependant la menace de Yog-Sothoth, avant que l'enquête ne bascule dans la folie d'une dimension étrangère. Scénario relativement mortel, qui demandera une bonne préparation du Gardien, mais dans lequel vous pourrez donner de vraies sueurs froides à vos investigateurs. Préparez-vous à de grands moments d'interaction et d'enquête...
Pour résumer, ce livre est le meilleur de la série Secrets of .... Lecture passionnante et qui m'a donné envie de mener une campagne entière à San Francisco. Un coup de foudre !
Secrets du Kenya (Les)
Secrets du Kenya (Les)
Déçu par les Secrets de Marrakech, j'avais peur que les Secrets du Kenya ne soient dans la même veine. Mais heureusement, il n'en est rien !
Ouvrage d'une qualité irréprochable (notamment de très belles photos d'époque), rédaction claire, précise, agréable. Faits historiques et références au mythe sont subtilement mêlés pas simplement juxtaposés. Bonus : un tour d'horizon rapide des sites importants du mythe vient clore l'ouvrage.
Quasiment la moitié du livre est occupée par 4 bons scénarios. Mais pas totalement satisfaisants :
- Trois d'entre eux sont des parfaits scénarios Cthulhu : une enquête, la découverte progressive du mythe, la plongée dans la folie et... la mort des personnages. Enfin, sauf si vous êtes un gardien bisounours... Dans l'un d'eux, à eux de s'échapper de la prison souterraine des goules dont aucun des millions d'esclaves n'a jamais pu sortir, dans l'autre seul un véritable arsenal militaire pourra les sauver, et le dernier les laisse - au mieux - mutilés par les Mi-Go. Ces scénarios sont bons, voire très bons, entendons-nous, mais si vous aimez jouer en campagne, il va falloir vous accrocher pour voir vos investigateurs s'en sortir entiers (ou au moins à demi-entiers...)
- Le dernier se déroule dans les contrées du rêve - ambiance onirique et poétique assurée. Cependant, il s'agit selon moi davantage d'un synopsis, voire d'un conte, que d'un scénario de JdR : très court et surtout extrêmement dirigiste - un peu contradictoire pour un voyage dans les terres oniriques, non ?
Terreurs de l'Au-Delà
Terreurs de l'Au-Delà
Disons-le tout de suite, le contrat est rempli avec ce supplément : un recueil de six scénarios qui vont du "sympathique" au "je veux le faire jouer tout de suite !". Chacun est présenté avec des investigateurs prétirés et la plupart demanderaient un travail d'adaptation important si vos joueurs veulent garder leurs personnages habituels.
Côté forme, Sans-Détour nous offre - comme à son habitude - un livre soigné, bien mis en page, richement illustré et des aides de jeu à foison. Seul bémol, certains scénarios (c'est surtout vrai pour "les fouilles") sont traduits de manière très maladroite.
Petite revue des scénarios à présent (attention, spoilers !) :
Une terreur fantomatique reprend le thème du phare isolé sur la côte écossaise. Scénario honnête mais qui, pour une ambiance comparable, n'arrive pas à la hauteur de la campagne Le ressac de Bryn Celli Ddu du livre de base.
Si, comme moi, vous êtes un vieux briscard du JdR, jouer un investigateur au sein d'un asile ne vous semblera pas spécialement novateur ; or c'est le cadre que propose De la suite dans la folie. Un scénario qui me laisse un peu sur ma faim après lecture...
Mort Accidentelle, est l'un des très bons scénarios du recueil; assez classique en soi, mais une ambiance et une enquête dignes de Sherlock Holmes, le tout au beau milieu de la campagne anglaise.
Secrets d'outre-tombe nous ramène vers une petite communauté isolée du Massachusetts. Première remarque : point de mythe ici, juste une traditionnelle histoire de fantômes. Deuxième remarque : une construction mal ficelée de l'histoire fait que même sans vos investigateurs, l'issue est écrite par avance : les villageois trouveront un moyen de s'en sortir seuls. Le scénario est à retravailler fortement, à mon avis, avant de le faire jouer...
Mener des Fouilles archéologiques dans la vallée du Miskatonic en tant qu'étudiants de l'université du même nom, ce n'est pas spécialement original dans l'Appel de Cthulhu, mais l'histoire est vraiment bien construite et promet de belles heures de jeu. Entre rivalités internes, sectateurs et bigfeet, vos investigateurs auront fort à faire...
Le recueil se clôt sur l'excellentissime Etoiles brûlantes; le genre de scénarios qu'on a envie de faire jouer sitôt la lecture terminée. Il justifie à lui seul l'achat du livre. Départ pour Haïti et ses rites vaudou... Mais le cadre n'est pas le seul élément de dépaysement; le plus fort est que vos joueurs endossent ici - à leur insu - le rôle d'investigateurs déjà morts ! Un vrai tour de force réalisé par les auteurs - et un défi à relever pour le Gardien. Quant aux joueurs, entre les morts et le vivant qui doit se sacrifier, ils éprouveront bien des sueurs froides pour parvenir à contrer le chaos rampant... Chances de survie du groupe : 00%. Mais c'est justement là que les pré-tirés prennent tout leur sens - et c'est si bon de pouvoir malmener ses joueurs sans remords...
Université Miskatonic (L')
Université Miskatonic (L')
Quelle agréable surprise que ce supplément ! Je l'avais acheté par réflexe de collectionneur, sans qu'il m'attire plus que ça - et je me suis presque mis à reculons à sa lecture. Et pourtant....
Certes, ce n'est pas LE supplément indispensable; certes, ce n'est pas le plus original ; mais on est bien loin de l'austère description fastidieuse à laquelle je m'attendais ! L'université Miskatonic est bien décrite en long et en large, mais l'ensemble est d'une lecture très agréable et émaillé de nombreuses références directes au jeu. Car tout dans le supplément est tourné vers le jeu : il ne s'agit pas juste d'un ouvrage pour les aficionados de Lovecraft, mais bien d'un guide, d'une trame de campagne. Trame susceptible de devenir celle de fond de la plupart des autres publications SD : on peut y inclure les aventures au pays de Lovecraft, Par-delà les Montagnes Hallucinées, etc...
D'ailleurs, le supplément est conçu en pelures d'oignon : certains personnages présentés au début se révèlent bien plus complexes au fur et à mesure des chapitres, des complots se révèlent, des mystères s'épaississent...
Au final, la lecture est très agréable ; à la description de la vie complète d'un campus des années 20 se superpose un outil de mise en place d'une supra-campagne pour la MJ. Le tout bénéficiant de la désormais légendaire qualité des ouvrages de Sans-Détour...
Nephilim
1
Atlantéides (Les)
Atlantéides (Les)
Mouais... Un bout de temps déjà que le livre traînait sur mes étagères sans que j'aie pris le temps de le lire. Et ma critique à son égard suivra les variations de mon enthousiasme à sa lecture.
Ouverture du livret : Une présentation des Etoiles Ar-Kaïms et d'une nouvelle voie occulte, celle des Atlantéïdes. Là, je me dis : Super ! Les Ar-Kaïms acquièrent un peu de profondeur (jusque là, ils ressemblaient un peu à des super-héros de Marvel...et c'est pas un compliment sous ma plume !), se rattachent davantage à l'histoire occulte, prennent pleinement le rôle de "Néphilims Astrologiqies" (et même de "Kaïms astrologiques" en l'occurrence). Et, cerise sur le gâteau, une voie occulte va permettre de vraiment forger une identité au groupe de joueurs (on sent l'influence des sanctuaires d'Agone !).
Présentation de la campagne : Du très bon. Peu d'acteurs occultes (ce qui permet de se concentrer sur eux), dont la présence est motivée, logique. C'est très clair. Quant-au résumé de l'histoire invisible, il est suffisant.
Acte I : L'implication des joueurs est un peu légère à mon goût, mais ça se travaille, pas grave... Pour le reste, un acte de Néphilim typique : une enquête de terrain et la découverte progressive de quelques secrets. Classique mais bien fait. En plus, si comme moi vous êtes spécialiste du thème (Platon), vous trouverez pas mal de clins d'oeil à des savants reconnus...
Bon, jusque là, vous vous dites : mais pourquoi il n'a pas noté 5/5 cet ouvrage ? Ah, mais c'est maintenant qu'on déchante...
Acte II : Départ pour le Maroc où les personnages, qui se sont encombrés du boulet rencontré dans l'acte I (honnêtement, moi PJ, je le laisse en France, cet abruti !). Mais admettons cette incohérence mineure. Une enquête sur place, assez rapide, permet de rencontrer des figures - soit - et surtout d'être confronté à des épreuves. Une par Ka-élément. C'est un classique de Néphilim, alors ça ne me pose pas de problème.
Sauf que ces épreuves consistent soit en un simple jet de dés (et si vous n'avez pas la compétence, tant pis pour vous), soit en un combat (super initiatique, ça, les combats, surtout non motivés par le scénario), soit en une décision totalement capillotractée que les PJs doivent prendre sous peine d'échouer, sans indice préalable. Alors, me dis-je, cet acte demandera un sérieux remaniement avant d'être jouable. Bon, un peu décevant, mais l'ensemble reste positif...
Acte III : Plongée dans l'Astral intérieur de l'Ar-Kaïm (si vos PJs le supportent encore et ne l'ont pas tué). On arrive dans une partie plus onirique, et c'est un des aspects de Néphilim que je préfère. Et on commence sur quoi ? Une série d'épreuves à résoudre... Tiens, on n'a pas déjà vu ça quelque part ? On assiste (car vos PJs sont sur des rails dirigistes) à une sorte de voyage en Zakaï à la mode Arthuriades mais en moins bien. Là encore, les épreuves proposées sont bien décevantes (genre un gros monstre fonce sur vous : à vous de le tuer... Décidément, si l'initiation est à ce prix, je vais me relancer dans AD&D !)
Mais heureusement, cela va assez vite et on arrive à un archipel onirique; vos PJs vont voyager d'époque en époque. 12 îles, 12 époques, 12 ambiances. En soi, très sympa comme concept. Mais attention, chaque île est décrite en moins d'une colonne, donc le MJ aura du travail... Et sur chaque île, on a quoi ? Une scène équivalente où les PJs sont spectateurs (ou parfaois acteurs, mais franchement, faudrait qu'ils aient une motivation pour ce faire...) Bref, un bon concept mal exploité.
Arrive alors l'apothéose de la campagne, une dernière partie qui consiste en... allez, je vous le donne en mille... des épreuves à résoudre ! Ca faisait longtemps ! Et une fois de plus, elles sont discutables ("faites un jet en lutte; réussi ? Bon, ben première épreuve réussie"... Epatant, non ?). Là, si vos PJs n'en ont pas assez... eh bien ils en auront encore ! Car tant qu'elles ne sont pas réussies, à la manière d'Un jour sans fin, on recommence....
Et tout ça pour un final un peu décevant, où les acteurs occultes du début de la campagne ne réapparaissent plus, où le manuscrit de Platon tant recherché ne sert plus à rien, et où vos Néphilims ont droit à un jeu de "qui perd gagne" (je n'en dis pas plus).
Pour résumer cette campagne : une histoire et une ambiance sympathiques, mais un scénario ultra-répétitif, qui repose presque entièrement sur le même ressort dramatique et, de plus, cousu de fil blanc. Un travail énorme pour le MJ, et pas seulement de préparation : le déroulement du scénario est à repenser, et même à réinventer entièrement à partir de l'acte II...
Sympathique et décevant à la fois...
Shadows Of Esteren
5
Hommes et d'Obscurités (D')
Hommes et d'Obscurités (D')
Quelle écoute agréable ! Ce CD atteint clairement le but avoué : mettre le lecteur/joueur dans l'ambiance des Ombres d'Esteren. Parfait pour soutenir les descriptions du MJ et évoquer les paysages traversés...
Seul bémol - mais peut-être un second opus corrigera-t-il cela - aucune piste ne s'adapte vraiment à des scènes plus "actives" pour les PJs (combat, course, ...) C'est vraiment un CD d'ambiance, pas une BO pour le jeu...
Quoi qu'il en soit, conjuguer la qualité d'écriture, la beauté des illustrations et l'ambiance musicale offre pour Esteren une expérience de lecture à la fois savoureuse et presque inédite. Finalement, mon seul regret est de n'avoir pas vécu cette expérience au beau milieu de la lande écossaise...
Monastère de Tuath (Le)
Monastère de Tuath (Le)
Le supplément qui accompagne le CD est à nouveau une réussite pour l'équipe d'Esteren.
Outre quelques précisions bienvenues sur l'organisation du temple gwidrite - et notamment sur l'ordre des moines - le scénario Mots vengeurs en compose l'essentiel. Je ne dévoilerai rien ici de l'intrigue - mais si vous avez envie de rejouer Le nom de la Rose, cette aventure est faite pour vous !
Le livret est très court (50 pages) mais présente des petits plus :
- le CD est directement intégré et utilisé dans le scénario (bon d'accord, l'inverse aurait été décevant...)
- des aides de jeu représentant les protagonistes en style portrait permettent aux joueurs de fixer plus facilement les noms (dans une enquête en huis-clos avec une quinzaine de PnJ, c'est bien utile)
- 4 pages détachées sont ni plus ni moins que... les notes que le MJ aurait prises à la lecture et la préparation du scénario. Autrement dit, on nous a mâché le travail ! Personnellement, j'ai testé : une seule lecture du livret et hop, on joue. Eh bien le résultat est probant : les notes fournies sont suffisantes pour un MJ ayant un peu d'expérience. Quel gain de temps !
Ah, une dernière chose : les nouvelles d'ouverture et de fin du livret sont délicieuses !
Le tout est donc très bien - même si j'aurais apprécié une intrigue un peu plus complexe. Des joueurs vétérans s'en sortiront bien vite...
Prologue
Prologue
Compilation du kit d'initiation paru dans JdR mag plus d'an an auparavant, d'un scénario paru dans D6dent et d'un autre inédit, ce petit ouvrage est dans la droite ligne du livre de base : qualité d'illustration et d'écriture irréprochable. L'accent a été mis sur tout ce qui peut aider le MJ à préparer : des résumés de chaque scène en début de paragraphe, des encarts concernant la mise en scène de l'ambiance...
Je passe vite sur la partie kit d'initiation ; en soi, il est une bonne introduction à photocopier pour que les joueurs sachent où ils mettent les pieds.
Quant aux scénarios :
- Loch Varn est un bijou ! C'est par lui que j'ai invité mes joueurs à entrer dans Esteren, et ils ont été conquis ! Une narration distordue et complexe faite pour perdre les joueurs ; outre le côté original et attirant, c'est un artifice parfait pour éviter une introduction interminable. Car dès le début, vos joueurs forment un groupe par la force des choses. ils connaissent mal l'univers ? Leur personnage n'est pas encore bien défini ? Tant mieux, le scénario n'en est que meilleur et permet justement de pallier ces manques... Un superbe souvenir, aussi bien pour moi que pour mes joueurs.
- Poison est un scénario plus conventionnel dans sa structure mais où les portraits hauts en couleurs des PNJs sont autant de promesses de rencontres agréables à mettre en scène.
- Quant à Automne Rouge, c'est un scénario où l'ambiance prédomine et qui renoue en partie avec le principe de Loch Varn : perdre vos joueurs, faire en sorte qu'ils n'aient confiance en personne, pas même en eux. La paranoïa s'installe pour les PJs et la folie guette déjà...
Ainsi, c'est la campagne offcielle qui est lancée : les personnages semblent plantés, le décor est posé, le thème est lancé et l'ambiance est instaurée. Vivement la suite !
Univers
Univers
Quel régal !
Bon, tout a déjà été dit plus haut, mais une confirmation ne fait pas de mal : Esteren s'affirme d'entrée comme étant une gamme de qualité à tous niveaux.
Matériellement d'abord : un très bel objet, tun petit bijou. La maquette est lisible, aérée (sans être pauvre pour autant !). Et les illustrations sont... sublimes ! Malgré 20 ans de JdR derrière moi, je pense pouvoir dire qu'il s'agit des plus belles que j'aie vues. De qualité constante (pas une à jeter) et surtout renfermant un pouvoir évocateur (poétique?) très fort. On peut comprendre le jeu simplement en les admirant... Chapeau aux illustrateurs ! Et en plus, elles accompagnent vraiment le texte qu'elles jouxtent...
Niveau univers, du classique a priori : une inspiration celtique omniprésente et totalement assumée. Mais très vite, la lecture nous laisse percevoir que ce décor cache de nombreux mystères. Mention spéciale aux rédacteurs : l'ensemble de l'ouvrage (hors les règles) est rédigé par des habitants de Tri-Kazel : immersion immédiate, point de vue adoptable de suite par les joueurs, lecture agréable, à la manière d'un recueil de nouvelles. J'avoue avoir un faible pour le chapitre sur la nourriture; un régal à lire à voix haute...
Côté règles enfin : efficaces. C'est bien simple, je les ai lues une fois ; et j'ai fait jouer ma première partie sans même avoir besoin d'ouvrir le livre de règles...
Après, s'il faut vraiment un bémol, disons qu'un scénario aurait été de bon augure ; mais ce serait vraiment chipoter...
Voyages
Voyages
Un petit fourre-tout au final sympathique que ce supplément...
Côté écran, une ambiance brumeuse et angoissante qui colle parfaitement au thème du jeu - cet écran me rappelle un peu celui de Cthulhu 6ème édition, ce qui est bon signe pour un jeu "horrifique" !
La carte reprend celle du livre de base et permet de présenter aux joueurs plus facilement leurs trajets - et au MJ de ne pas se perdre en lisant le supplément.
Voyages est de lecture agréable, que ce soit pour la rédaction fluide des textes ou pour les illustrations et la maquette, une fois de plus irréprochables dans la gamme. Côté contenu, un fourre-tout, donc :
- un atlas légendant la carte - qui à vrai dire me laisse sur ma faim : les anecdotes sur les lieux, c'est bien, mais insuffisant pour avoir une idée un peu précise de ce qui se trame. et donc pour faire voyager ses joueurs...
- les canevas sont des petites péripéties à intégrer à vos campagnes; sympathique, mais rien de révolutionnaire dans les intrigues proposées (le thème de l'auberge rouge est un peu éculé, et les autres pas bien plus originaux). Je reste perplexe, car avec ça en main, on n'est pas plus avancé qu'avec un synopsis de 20 lignes - sauf que c'est développé sur 4 pages. Or, quand on veut improviser une aventure, on a juste besoin d'une idée de base, et que ce soit très rapide à lire. Ou alors peut-être pour un MJ débutant... En revanche, on peut souligner un vrai souci d'intégrer ces histoires à l'univers d'Esteren - un moyen de plus de faire voyager le MJ...
- les figures, dans les JDR ont tendance à m'ennuyer profondément car c'est la plupart du temps du pur remplissage de pages. Eh bien là, je dois dire qu'il me faut revoir mon jugement : c'est à mon avis LE principal intérêt du supplément. 12 personnages qui nous font découvrir autant d'aspects de l'univers. 12 personnages qui permettent (enfin - car jusque là, j'avais l'impression que le paysage occultait presque les hommes dans la gamme) de comprendre qui sont les habitants de cette péninsule. A lire à la manière de 12 petites nouvelles - bien plus d'inspiration que les canevas pour le MJ...
- la sorcellerie est ensuite abordée (3 pages) - et seulement abordée malheureusement ! Le fameux supplément sur les secrets d'Esteren manque décidément cruellement, car on n'apprend au final ici quasiment rien de plus que ce qu'on aurait pu deviner/inventer soi-même...
- enfin, un bestiaire de 5 pages... Mouais. Ah si, on y apprend enfin ce qu'est un feond ! Enfin, presque : on sait juste qu'un feond s'en prend volontairement aux humains... Pour le reste, disons que c'est honnête sans plus.
Au final donc, un supplément qui vaut par son indispensable écran et son chapitre sur les figures d'Esteren. Le tout est bien réalisé et honnête ; bien, mais pas de quoi mettre 5/5...
Shadowrun
1
Shadowrun
Shadowrun
Shadowrun se résumait jusqu'alors pour moi à quelques parties en tant que joueur. J'étais attiré par le concept du cyberpunk mais désorienté par ce qui me semblait un côté fourre-tout :"Allez, on fait du futuriste. Et puis ce sera aussi du post-apo. Tiens un peu de magie, ce serait chouette ! Oh, et moi je voudrais pouvoir jouer un elfe...." Bref, de ce côté de l'écran, je n'étais pas vraiment convaincu.
Mais, amoureux des beaux livres, j'ai craqué en voyant celui-ci chez mon revendeur préféré. Et après lecture, surprise ! Ce "fourre-tout" est doté d'une toile de fond qui justifie tout cela et donne effectivement un cachet incroyable à cet univers. Je n'ai qu'une envie : maîtriser mes premières parties...
Côté règles, c'est touffu - très touffu même, et ce même sans compter les multiples suppléments - mais cela repose sur un principe de base très simple à assimiler ; à partir de là, on peut facilement bidouiller et n'intégrer que progressivement les règles les plus épisodiques.
Dernières remarques : les nouvelles intégrées à l'ouvrage sont exquises et vous plongent dans l'univers bien mieux qu'un exposé théorique de 100 pages. Et les illustrations ne sont pas en reste - un bonheur visuel vraiment jouissif...
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