Metanira
Collection
191 ouvrages · 57 gammes
GURPS
15
Hero Wars
13
HeroQuest
10
Kult
9
RuneQuest
20
Tribe 8
12
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Critiques
10 critiques · 9 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
Malleus Monstrorum
Malleus Monstrorum
D'abord il compile la totalité des créatures inventées dans toutes les productions écrites, y compris les avatars.
Ensuite, et c'est sans doute la qualité de ce supplément, il est une source d'inspiration en raison de sa présentation. J'ai en effet rarement vu un ouvrage aussi bien illustré. Chaque créature a une ou deux illustrations "qui font vraies". Par exemple, une représentation "style babylonienne" avec Cthulhu, ou encore une mosaïque byzantine avec un profond. Chaque illustration est un document photographique ou un objet type relique représenté, de sorte que chacune est une aide de jeu potentielle.
C'est pour cette dernière grande qualité que ce supplément m'a conquis, puisqu'il a donné du réalisme à mes parties et des idées pour créer des histoires. Rien d'indispensable, mais de l'utile.
d20 - Star Wars
1
Star Wars
Star Wars
Le livre : superbe maquette, des règles claires et bien organisées. Deux bémols :
1/ les photos des films ne sont pas toujours très bien cadrées ou choisies et les dessins sont très moyens.
2/ l'ouvrage manque cruellement de background et les suppléments sont très chers...
Le système : quelle ne fut pas ma surprise de réaliser que le système D20 collait parfaitement à Star Wars. En relisant les critiques précédentes, je ne comprends décidément pas ceux qui disent que le système ne permet pas de faire comme dans les films. Au contraire, à mon sens, on dirait que les actions des films sont calquées sur le système. C'est ce que je veux ici brièvement démontrer.
1/ Le niveau : j'ai horreur des niveaux à D20. Pourtant, ils ne me dérangent pas à Star Wars parce qu'ils déterminent l'importance cosmique du personnage. Plus son niveau est élevé, plus il est important dans l'univers. Un noble de niveau 9, c'est Padmé, et Padmé Amidala, ben, on sait pas pourquoi, mais elle a son +7 en tir de blaster, et c'est comme ça, c'est Star Wars...
2/ La vitalité : chaque personnage dispose d'une vitalité qui parle de son importance ; plus un personnage a un niveau élevé, plus il il a de vitalité, plus il résiste et reste dans l'univers. Ainsi, dans l'épisode IV, 6PO traverse un couloir en pleins tirs de blasters sans se faire toucher : il devrait mourir, mais son importance fait que sa vitalité lui permet d'éviter les tirs. Fameux système pour Star Wars qui explique par exemple la durée du combat entre Kenobi et Anakin dans le troisième film. Cela permet des combats longs et épiques.
3/ Le système de combat : il colle, n'en déplaise à certains, à l'action dans Star Wars, parce que les actions des personnages sont couvertes par les règles. Toutes les actions, par exemple, du combat entre Kenobi et Anakin dans la revanche des siths peuvent être modélisées par le système. Exemple de la dernière scène : Anakin tente une attaque d'opportunité esquivée par la défense naturelle d'Obi-Wan, celui-ci sait qu'il a gagné car il lui reste de la vitalité et pas Anakin qui se fait cisailler par son maître.
4/ La force : la force n'est pas magie, mais compétence qui dépense de la vitalité. C'est simple, efficace et pratique.
En bref : ce livre se suffit à lui-même et permet de jouer à Star Wars, comme dans Star Wars. C'est, ce me semble, toute la réussite de Wizards of the Coast. Les suppléments sont de qualité variable, mais avec la pléthore d'encyclopédies présentes sur le net et ce livre de base, vous pourrez maîtriser longtemps et avec "force"...
Game of Thrones (A)
1
Game of Thrones (A)
Game of Thrones (A)
Présentation
Le livre est manignifique, énorme (500 pages), les illustrations somptueuses et nombreuses, présentation claire, tableaux récapitulatifs, aides aux débutants avec quelques redites. Le roman est résumé et on a un énorme travail de synthèse sur l'histoire de la fantasy montrant en quoi l'oeuvre de Martin a quelque chose d'unique.
Système
Le D20 System est légèrement adapté et favorise l'intrigue au détriment de la force, les personnages ont trois facteurs déterminants : la maison d'origine (dépendance d'une aristocratie), la région natale et la classe. c'est riche et intéressant.
Les campagnes
Trois possibilités sont proposées (trois échelles de jeu) : jouer les nobles d'une maison, jouer des aventuriers ou jouer au "jeu des trônes", c'est à dire jouer des personnage importants, nobles ou chevaliers, participant aux intrigues à grande échelle du continent de Westeros. Le jeu n'est pas ainsi sans rappeler Pendragon, et pour ceux qui sont lassés des légendes arthuriennes mais aiment les intrigues et l'aventure plus mature que la fantasy classique, ils trouveront de quoi construire des parties intéressantes.
Le cadre
Le cadre est celui des romans, et le jeu propose de jouer à l'époque de ceux-ci (même s'il est possible en s'adaptant de produire des campagnes se déroulant avant ou après). Il s'agit d'un univers fouillé, très réaliste, à la chevalerie arthurienne, avec une place à la magie très diffuse et discrète.
Au final, A game of thrones est le jeu que cherchent tous ceux qui veulent du médiéval réaliste mais dans un cadre différent de notre bonne vieille Terre, ou celui qu'attendaient les fans de la saga de Martin. Personnellement, je cherchais un univers de ce type, j'ai lu les romans, et je me suis jeté sur le livre. Mon meilleur investissement de jeu de rôle depuis une bonne décennie...
HeroQuest
1
HeroQuest
HeroQuest
Heroquest n'est pas seulement un excellent système. C'est avant tout une alternative aux systèmes de jeu à caractère simulationniste. Non pas qu'il ne soit pas réaliste, bien au contraire, il est parfaitement construit et tout résultat est aisément interprétable sous forme descriptive. Mais sa grande force, c'est de proposer un autre regard sur le jeu de rôle. Une partie des règles est en effet consacrée à la considération des scènes de tension ou de banalité, des scènes importantes ou plus anecdotiques. Heroquest propose de valoriser les scènes de climax par des conflits longs et coûteux, et de passer par des systèmes de résolution rapide sur les événements plus accidentels. Le héros déclenche une bagarre dans un saloon : est-ce déterminant pour sa vie ou la campagne ? Non ? Alors le MJ optera pour l'un des systèmes de résolution qui permettent à décrire efficacement la scène sans la valoriser. Le personnage doit séduire la femme de sa vie ? Le MJ optera pour un système de résolution plus long, plus dynamique et dont les conséquences seront plus précises et plus poussées.
En clair, ce que valorise Heroquest, c'est la narration. Le système est là, non pas pour modéliser les situations de façon linéaire, mais pour trouver un moyen d'accroître l'intensité dramatique des scènes d'importance et de résoudre rapidement les scènes qui le méritent moins.
Par rapport à l'ancien Heroquest, la disparition du système de mises est à mon sens une bonne chose, alors même que j'adorais ce système et que j'étais sceptique, au départ, à l'idée qu'il ait pu disparaître. A présent, les combats ne peuvent plus s'éterniser par la volonté d'un PJ peureux ou d'un trop grand nombre de points de résolution. Et de plus, chaque PJ peut participer activement à l'action d'un des leurs : l'un d'eux veut convaincre le leader des brigands de les aider ? Les deux hommes luttent, et pour chaque tentative d'appui de la part des autres PJs, chaque joueur pourra tenter d'augmenter ou d'infléchir le cours de l'action.
Heroquest est devenu non seulement un système convivial, dynamique et valorisant l'intensité dramatique, mais il a l'extraordinaire qualité de disparaître "dans" le cours de la narration. Et vu qu'il est adaptable à tous les univers et sous Open Game Licence.
Chapeau bas !
Promethean : The Created
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Promethean : The Created
Promethean : The Created
Mes reproches :
Les pouvoirs sont trop puissants, je sais bien que les prométhéens sont traqués et ont besoin de ressources, mais tout de même c'est un peu trop à mon gout, je crains la dérive super-héros.
White-wolf s'est encore lancé dans sa dérive clanesque qui, heureusement, ne prend pas trop de place et est facilement contournable.
Malgré cela, l'effort est aussi louable qu'intelligent. Alors jouez-y, n'attendez pas !
Terra Incognita - FUDGE
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Terra Incognita
Terra Incognita
Ce n'est pas du steampunk, c'est du Jules Verne, et pour ce faire, le jeu a trois atouts :
- d'abord un système de jeu adapté, le système fudge, condensé ici, excellent système modulable et ludique qui s'efface pour le roleplay, permet de gérer l'aventure et peut être complexifier ou alléger selon les besoins.
- ensuite une ambiance qui colle à l'esprit des romans de Verne générée par une présentation irréprochable et évocatrice
- enfin, suffisamment d'informations, à la fois générales et évoquant les mystères du monde.
Un excellent jeu, alternative à Cthulhu pour découvrir les iles perdues, côtoyer les communautés de sauvages, aller 20 000 lieues sous les mers, voyager au centre de la terre, ou faire le tour du monde en 70 jours...
Unknown Armies
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Unknown Armies
Unknown Armies
Je commencerai par le seul reproche que je fais à ce livre : la perte d'informations par rapport à la VO. Un chapitre fondamental enlevé pour le mettre dans l'écran. Certains diront qu'ils n'avaient pas la place. Personnellement, je n'y crois pas du tout. Je pense plutôt que l'écran étant inexistant en anglais, il leur en fallait un, et que pour le remplir, ils ont simplement déplacé quelques infos (50 pages).
Au-delà de cet écueil, U.A. est l'un des jeux les plus intelligents que j'ai pu lire et faire jouer. Moins racoleur que Kult, plus fin que Cthulhu, plus cohérent que Vampire. Réaliste et dépaysant à la fois avec un système de jeu qui tourne et une présentation de la magie très convaincante.
Le point fort de ce jeu, c'est à mon sens sa proximité avec notre réalité. les personnages découvrent une réalité toute en finesse, de façon progressive, à laquelle on pourrait croire. La folie qui guette à chaque instant les personnages guette au fond aussi les joueurs.
On ne sort pas indemne d'une partie de U.A. si celle-ci est bien maitrisée, et c'est précisément ce qu'il y a d'exceptionnel dans ce jeu : un ouvrage qui permet de faire des expériences uniques.
Vampire : le Requiem
2
Damnation City
Damnation City
En soi, rien qu'un meneur de jeu ne pourrait produire par lui-même, puisqu'il n'y a aucune révélation sur l'univers, mais le travail est vraiment bien fait et en faire autant prendrait des nuits entières qu'il est peut-être préférable de consacrer à sa chronique proprement dite.
Mention spéciale à l'inventivité technique, qui consiste à gérer les ambiances, les interactions avec les domaines et les secteurs en terme de fiche. Idéal pour gérer les inter parties.
Ajoutons à cela que l'ouvrage est magnifique et, pour sa taille, pas si cher que ça, pourquoi s'en priver ?
Requiem for Rome
Requiem for Rome
Le travail est remarquable de précision et de qualité. L'ouvrage magnifique et inspirant. L'ambiance réussie avec de réelles distinctions avec le Requiem contemporain. Les règles proposant les joutes verbales sont originales et fonctionnent assez bien. Les précisions culturelles adaptées à l'univers de Requiem sont autant de pistes et d'inspirations.
Un ouvrage qui ne sert pas vraiment pour la période contemporaine malgré des informations ponctuellement intéressantes, mais qui donne vraiment envie de jouer à l'époque d'Auguste. Le complément, Fall of the Camarilla, semble d'aussi grande qualité !
Monde des Ténèbres [2004]
1
Mysterious Places
Mysterious Places
Mais pourquoi ceux-ci et pas d'autres ? Il fallait bien en choisir me direz-vous, et en mettre plus n'aurait pas permis de détailler suffisamment. Peut-être, mais le problème, c'est que les détails sont très généralistes, des sous-idées que tout maitre peut trouver tout seul en réfléchissant par lui-même sur le lieu. J'aurais préféré plus de lieux, plus d'idées générales sur lesquelles broder.
Mais le travail fait est de qualité, cela va sans dire.
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