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Critiques
21 critiques · 11 gammes
Bloodlust
2
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
J’ai été grandement déçu par cette édition. Afin de rester aussi factuel que possible, je vais détailler ma critique sur 3 points : la forme, les règles et le fond.
Sur la forme
Dès la prise en main, on découvre la limite du format royal/quasi A5. Le nombre important de pages et leur épaisseur nuisent à la tenue du bouquin qui ne peut être lu que sur une table si l’on ne veut pas l’abîmer. Malgré tous mes efforts, la couverture souple prend rapidement des plis et gène encore à la prise en main d’autant que les pages attenantes à cette dernière se décollent.
C’est d’autant plus surprenant que beaucoup de place est perdue dans ce bouquin. Une note d’intention de plus de 5 pages, des marges (souvent remplies quand même) faisant 1/3 des pages, les rappels fréquents que l’on tient un jeu aux « thèmes adultes »… Sur ce dernier point, soyons honnête, si le lecteur n’a pas besoin qu’on lui explique ce qu’est un jdr, il n’a pas besoin qu’on lui répète à chaque fois que les racistes sont « limités » et « bas de plafond » (ce qui est de surcroît un peu réducteur), que le viol c’est mal et ne doit pas être évoqué à la légère dans toutes les tables…
Concernant les illustrations, difficile également de ne pas regretter la puissance évocatrice de Varanda (sans même évoquer Frazetta). D’un avis très personnel, je n’aime globalement pas les illustrations du Grümph (sauf les cartes). Je les ai aimées dans le dK et dK2, dans Mantel d’acier… mais j’attendais mieux pour un Bloodlust (même si de manière indéniable, beaucoup de progrès ont été faits, que je ne suis pas illustrateur et suis bien incapable de dessiner aussi bien que le Grümph). Ce que je déplore le plus c’est le manque total d’unité entre les illustrations de Swal (assez élégantes) et les autres. C’est également le choix de certaines illustrations comme la présence de cigares de biker dans les bouches des piorads, ce sont les illustrations orientées sexe (quelqu’un a résumé mon avis avec sa différence entre érotisme et pornographique… d’ailleurs même les scènes d’orgies de l’édition classique apportaient un plus au jeu, pas ici !). Ce choix des illustrations, je ne le comprends pas jusque dans celui de la couverture où j’aurais pensé trouver un guerrier fatigué sur un trône, les deux mains sur son arme (à la Conan) ou alors un guerrier repoussant des nuées d’adversaires… Avec cette couverture, j’ai l’impression que le choix n’a jamais été fait ni assumé d’aller dans l’épique, que les auteurs ont cherché à donner un vernis intellectuel au jeu les laissant ainsi durant tout l’ouvrage le cul entre deux chaises (mais j’y reviendrais plus longuement sur le fond).
Autre déception, les armures et habillement sont différents entre les deux dessinateurs. Je pense par exemple aux chagards (p34 différents de celui de la p344), aux dérigions (p25 vs p182)…
Au chapitre des détails (très con), la police qui fait des boucles pour les st et ct m’a amusé les 5 premières pages puis énervé tout le reste de l’ouvrage.
Dernier point qui m’a chagriné, peut-être plus encore que le visuel : le style d’écriture. On a des fils de pute en quatrième de couverture, des mecs qui beuglent comme des avocats à qui on pince les couilles, des couilles servie en gaspacho, des bourrins qui considèrent les autres comme des gros cons, des bas de plafonds qui pleuvent… et des private jokes (avec le dindon en paroxysme). J’imagine que ce style se voulait immersif, proche de celui du ton siroz mais c’est à mon avis un ratage total et il m’a complètement bloqué durant une bonne partie de la lecture. En fait, dès la trentième page, je me suis attendu au pire, du genre, les thunks liment le fion de leurs chèvres et trucmuche dérigion y surcasse les pattes arrières de trucmuchette jusqu’à s’en irriter le gland… Ça n’est heureusement jamais venu et le ton s’adoucit avec l’encyclopédie.
2/5 pour les cartes, les bonnes idées comme les chagars nouvelle version (p34), les doubles titrisations (les titres en gris sous les principaux titres)…
Sur les règles
Je dois avouer que ça a toujours été le point fort de John Doe et de Le Grümph pour ne pas le citer. Ajoutez à cela les éloges lues ici et là sur le système et vous comprendrez mes attentes… qui, elles-aussi, ont été déçues.
Premièrement, je ne vois pas en quoi le système a été « conçu spécialement » pour Bloodlust.
A la lecture, les bases du système semblent simples et élégantes (même si l’idée d’une double lecture avec un seuil et des réussites parait étrange) mais, soyons honnête, ce n’est pas sur un jet de base que l’on juge un système mais plus dans les actions compliquées telles que les combats. Et là, ça se gâte. Le système se complexifie à loisir de nouvelles règles qui prises indépendamment semblent simples et élégantes mais ne répondent pas à la même logique. A chaque combat, le MJ se retrouve donc avec un patchwork de 50 options différentes à gérer.
Plus gênant pour mes tables : les aspects. J’aime beaucoup jouer avec des traits ou compétences ouvertes ce qui permet de typer facilement le personnage sans refourger une longue liste d’avantage et de défauts. Seulement, le problème est qu’ici les aspects jouent un rôle trop important (à la lecture) dans le jet et sont trop nombreux. D’expérience, leur nombre et leur importance font que ce système ne peut pas convenir à toutes les tables, il ne peut pas convenir à des joueurs que vous ne connaissez pas mais il sollicite plus le conteur qu’un système plus bateau.
Enfin, chose rare avec mon expérience de cet éditeur, je ne trouve pas le système didactique. Il doit forcément fonctionner mais même après plusieurs lectures, beaucoup de points me semblent abscons.
Tout cela mis bout à bout fait que je ne testerai pas ce système, je ne peux donc donner totalement mon avis.
Sur le fond
Je dois avouer être assez dubitatif. En tant que lecteur de la première édition, j’avais des attentes importantes. Force est de constater que tout y est (ou presque mais nous y reviendrons), tout est classé, repris et développé. C’est ce qui m’a fait continuer ma lecture jusqu’au bout. Je n’ai clairement pas aimé cette nouvelle édition, ni les choix, ni la forme ni rien… mais j’aime l’univers, le principe de base, les possibilités qu’il offre. Je ne développerai guère ce que j’ai aimé pour soulever le point qui m’a tant gêné à la lecture : l’orientation du reboot.
En effet, Bloodlust nécessitait clairement un reboot mais, selon moi, pas dans cette direction. De ce que j’ai retiré de ma lecture, les auteurs cherchent constamment à donner un aspect sword & sorcery intellectuel et réfléchi à un univers concept défouloir qui se révélait subtile en jeu. Là où on expliquait la première édition en 20 min, il en faut plus de 50 pour cette édition métal. On retrouve cela dans :
- le fait que les Armes Dieux sont quasiment absentes du livre (il faut attendre la page 66 pour les découvrir et jamais on a la relation des peuples avec les Armes). Mis à part les nouvelles, les auteurs développent le monde de sword and sorcery et se rappellent de temps à autres qu’ils écrivent un jeu où l’on joue des Armes Dieux immortelles. Quelles sont leur rôle dans la politique de tel pays, y en a-t-il eu au travers des âges qui ont influencé une population (on parle à peine de l’homme aux ours)… Un exemple était que les armes avaient peur de la jungle (mare, vase…) si bien qu’elles fuyaient le sud. Ici, on nous parle directement des pères et de la force vive. Il faut attendre p 66 (7pages) puis ça reprend p194.
- Il y a mille détails, des encarts qui sont sympas, d’autres indispensables, d’autres franchement inutiles mais jamais les auteurs n’ont vraiment fait l’effort de relier les éléments entre eux. J’aurais bien aimé voir apparaître les interactions entre guildes, sociétés secrètes, armes lambda et nations. Par exemple, l’Ordre nouveau est composé de racistes donc écartés comme « bas de plafonds » mais les armes peuvent-elles avoir peur des elfes qui manipulent le fluide ? Ont-elles des théories sur la disparition des chimères ? Pourquoi certaines veulent les aider et pas d’autres ?... Bref, j’aurais aimé qu’on m’explique un peu les implications de ce racisme au lieu de me décrire en 3 pages un KKK de carton-pâte.
- le choix de certaines illustrations qui ne sont plus aussi évocatrice
- Pire, à trop vouloir en mettre, les auteurs en ont trop mis (je ne pensais pas écrire ça un jour !). En effet, la partie atlas passe d’exhaustive à fastidieuse. On assiste à une avalanche de termes « à la Multisim » qui n’ont pas lieu d’être : des mots fusionnés (Albarriere), des noms communs avec des ance à la fin (Herbance), des noms communs avec des majuscules (les Foulées, le Corridor, les Hurleurs, la Pierreuse, les Hors-venues…).
- S’ils voulaient faire un jeu moins bourrin, pourquoi ne pas faire des objets dieux ? Donner des pistes sur les vies passées des armes et des conseils pour l’interpréter ?...
En 1 mot comme en 100, j’ai eu l’impression que les auteurs voulaient cacher un peu l’aspect bourrin, premier degré de l’univers pour en faire quelque chose de plus construit. Mais c’est justement ce qui m’a dérangé. D’un jeu pitch, ils en ont fait un jeu complexe alors que toute la force de la première édition était (selon moi) d’avoir un univers simple et d’en faire découvrir toute la richesse qu’on pouvait en tirer avec des scénarios bien sentis.
En conclusion, même si ma critique est plutôt mauvaise, c’est surtout lié à la déception de mes attentes sur l’univers de Bloodlust. L’édition Métal est un bon jeu, très professionnel qui peut plaire ou pas. Je pense/espère que les Armes, leurs plans etc., grands absents du jeu, retrouveront leur place dans Silence et rendront le jeu bien meilleur que ce qu’il n’est actuellement.
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Soyons honnête avec moi-même et donc ma critique, j’ai été très déçu par le livre de base de Bloodlust Métal (et ça se sent quand je relis ma critique) mais j’apprécie cet univers et continue de suivre sa production (dont la partie Chagar enchainé – allant du bof au génial – disponible gratuitement sur le site des auteurs). Vous allez donc lire la critique de quelqu’un qui sait que le produit ne va pas lui convenir à 100% mais qui l’achète quand même. Je vais donc essayer d’être le plus exhaustif possible pour expliquer ce qui me plait et ce que je déplore.
Sur la forme, je trouve une nette amélioration sur les illustrations N&B. Peut-être est-ce dû à de réelles améliorations ou au fait que l’on ait une homogénéité graphique. Sur le style, je reste plus en réserve avec un style que je qualifierais de « faux cool » parfois soutenu, saupoudré de mots à la Multisim (si si avec des majuscules et des fins en "ance", genre dans la Moovance, Herbance, etc.), et parfois oral populeux avec des « mandales », des « bordels » et des « s’emmerde ».
Il y a également de nombreuses répétitions. Dans le livre de base, j’avais l’impression de lire à chaque nouveau chapitre, il est raciste mais c’est parce qu’il est idiot car être raciste c’est mal. Là, j’ai eu l’impression de lire, « je vais vous donner des généralités, mais la première généralité c’est qu’il ne faut jamais généraliser ! Mais je vais le faire quand même ». Un petit encadré destiné au lecteur et la mention public mature suffit amplement à expliquer que vous allez généraliser et que vous allez décrire des « gros bourrins » racistes et « bas de plafond ».
Sur le fond, les auteurs ne mentent pas, il y a à boire et à manger dans le désordre. On retrouve donc des petits articles comme dans les Chagars Enchainés qui sont décrits dans le détail ci-après.
Le Statut de Porteur est tout simplement indispensable pour la simple et bonne raison qu’il remet les armes (trop oubliées dans le livre de base à mon goût) au cœur du jeu. En fan de la première édition, il dénote par certains points de ce à quoi je m’attendais et ce n’est pas plus mal.
Porteurs et non-Porteurs m’a également bien plu. S’il s’évertue à limiter les armes et la manière dont elles sont considérées, on touche à nouveau vraiment la spécificité de l’univers et le sujet est bien traité. Comme l’article précédent, je ne comprends toujours pas pourquoi, ces pages ne se trouvaient pas dans le livre de base alors que d’autres éléments de backgrounds moins importants s’y trouvaient.
Chimères, totalement inutile mais donc fortement indispensable, j’ai bien aimé cet article qui permet d’ajouter du sword and sorcery dans Bloodlust et de s’éloigner des elfes et des nains.
Les Grands Conflits est plus long à lire et surfe un peu sur des lieux communs. J’ai été un peu déçu et, à la limite, il pouvait se résumer en une demi-page par peuple avec ce que "X" pense des autres. On oublie les lunes et leurs influences, on oublie les armes et leurs influences…
Les Armées de Tanaephis donnent quelques aperçus d’armées hautes en couleur, certaines reprises de la première édition et d’autres non. Là encore, des armes, la guerre et des unités de soldats d’élite gros bill forment à mon goût le cœur de cet univers qui aurait dû rester simple et abordable en 10 min (la complexité venant des scénarios). Je ne connais pas MUSAR mais les règles de Combat de Masse me rappellent grandement celles de L5R avec des événements aléatoires. Je trouve que ça ne donne pas assez de poids aux décisions des joueurs et à leurs actions. Je préférais une option plus proche de la première édition, ou celle du dK et dK2 par exemple qui permettent de donner plus de poids aux décisions et de vraiment voir les unités se faire décimer ou pas.
Evolution des Armes : la Fusion donne un objectif atteignable aux joueurs. N’ayant pas été convaincu par Métal, cette partie comme son Errata n’aurait trouvé grâce à mes yeux que si l’on parlait de refonte (pour du Métal, la blague était facile). Peu intéressé, je n’ai que survolé cette partie.
Les synopsis auraient pu être remplacés par un petit scénario.
Ballade Digestive dans la Neige, quant à lui, me laisse pour le moins dubitatif. Ce scénario n’est pas mauvais car il a des scènes qui peuvent être sympas, comme la réunion de bänd piorad, les négociations, l’entrée dans le camp et la fuite des Armes… Le problème est qu’il met en scène un village de Piorads (environ 500-1000 de mémoire) qui veulent TOUS détruire les Armes. Et pour cela, ils les torturent plusieurs semaines avant de les jeter à la mer… Les auteurs ont beau dire qu’il s’agit de « méchants très cons », « bas de plafond », « bourrins qui se sont pris trop de mandales dans la gueule » et tout et tout, il y a quand même des limites. Là, on a 1000 gars qui pourraient devenir des dieux (surtout dans le Nord) mais qui aident un « méchant » à jeter James Bond dans la piscine pleine de requins pendant plusieurs semaines (voire mois)… Aucun traître ? Aucun mec qui dit « attend Dr No, on le pousse et on en parle plus ! On n’attend pas de se faire repérer par des Armes 10 fois plus fortes que nous ? ». Aucun « gentil » à côté ne se doute de rien. Suite à la lecture de ce scénario, je me suis même demandé comment un peuple aussi stupide n’avait pas été « génocidés » dans l’univers de Bloodlust. Donc de très bonnes scènes mais trop mal enchainées pour ne pas nécessiter un important travail de réécriture.
En conclusion, le mois des conquêtes est un bon supplément, professionnel et complet avec des vrais morceaux indispensables dedans. J’y trouve une nette amélioration mais je regrette à nouveau l’intention d’en faire un jeu « subtil » avec des scénarios « bourrins » exactement l’inverse de la première édition). Je m’explique : le pitch originel était de jouer des Armes (pour faire la guerre), dans un univers sauvage où les hommes contrôlent à peine leurs pulsions, où les lunes les obligent à faire la guerre (l’emblématique mois des conquêtes), l’amour... Le tout se compliquait et se découvrait dans les scénarios (subtils quant à eux) avec des intrigues et les plans cachés des Armes. Dans cette remise à plat, j’ai l’impression de lire un trône de fer compliqué par 50 factions exclusivement humaines différentes dans lesquelles les Armes seraient des sortes d’éminences grises qui restent trop discrètes mais qu’on croise à chaque coin de scénarios (bref des personnages à la White Wolf). Ce sentiment est confirmé par une lecture qui se termine avec un scénario allant dans l’exact opposé de ce que j’espérais c’est-à-dire bourrin et « bateau ». Ai-je dit qu’il commençait sur une scène où l’on tire les dés pour savoir si le PJ vomit ou pas l’alcool, s’il baise comme des porcs des filles superbes mais faciles, et s’il en a une grosse ? J’ai hésité entre le 3 et le 4 mais il y a des éléments indispensables dans cet ouvrage et un suivi régulier et de qualité qui développe les divers aspects de Tanaephis. De plus l’excellente dernière nouvelle qui clôture l’ouvrage, en une page, m’a réconcilié avec l’édition Métal. Je lui mets donc un 4 parce que malgré ses défauts, un MJ entreprenant peut en faire un super jeu.
Chroniques des Féals (Les)
2
Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
Avant de commencer cette critique, je dois avouer que j’aime bien ce que fait Mathieu Gaborit. J’ai apprécié les romans même si, dans les deux cas, je ne m’en relève pas la nuit. Ainsi, dans cette critique, je ne parlerai pas en horreur de cette fameuse note d’intention de deux pages (qui finalement ne m’a pas choquée) mais bien des 318 autres pages.
Sur la forme
J’apprécie beaucoup le fait de n’avoir qu’un dessinateur qui donne une unité de ton à tout l’ouvrage. En effet, même si certaines illustrations n’ont pas la qualité d’autres, on en a pour son argent au niveau visuel. L’idée d’en faire un carnet est sympathique bien qu’elle justifie des marges importantes à gauche et droite ainsi. Là où je suis plus gêné c’est dans les encadrés noirs qui emploient une police plus difficilement lisible ou dans l’usage des lettrines parsemées de petits anges qui, au mieux, rappellent les danseurs/saisonins d’Agone et, au pire, sont moches et n’ont pas leur place dans cet univers (selon moi).
Sur le fond
L’univers est plaisant, riche et fort en potentiel ludique… enfin, on devine que l’univers est plaisant, riche et fort en potentiel ludique car les auteurs s’abandonnent à un « Gaborisme » éhonté. Ils s’emploient à décrire (très, trop brièvement) des éléments qui donnent envie de rêver mais sans jamais parvenir à fixer l’imagination. Pire, mis bout à bout, le lecteur (ie moi) ne comprend plus de quoi il est question.
Je m’explique avec quelques exemples tirés de l’ouvrage
_ A aucun moment, n’est décrit l’Almandin qui est la pierre indispensable à tous les féals puisqu’elle contient le fiel de ces derniers. Tous la porte mais où, quand, comment, pourquoi. On la pose, on la fixe, en suppositoire, on l’enchâsse dans une cavité. Quelle est sa taille sa forme ? On nous dit qu’elle est issue des cendres des phénix mais alors est-ce des gros cristaux ou une poudre noire. Les féals mimétiques doivent ils en être possesseurs… Même dans les dessins loués un peu précédemment dans cette critique, on n’a aucune pierre.
_ Autre aberration (pour moi), les féals (le thème du jeu) sont à peine décrits. Par exemple, les aspics sont des serpents issus (du cul) des chimères. Les chimères sont grosses comme des ours mais l’aspic est plus gros (si on regarde dans les règles). Ce problème revient tout au long de la lecture, a-t-on une différence de taille entre les différents féals, ceux des origines et les autres… Que mangent-ils ? Dorment-ils ? Ont-ils un sexe ? Si oui, cela a-t-il une influence sur son comportement ?... Le manque d’information est tellement criant qu’il est difficile d’en faire une liste complète. Je ne parle même pas des féals maudits qui ne sont tout simplement pas décrit. On ne parle ici que de la base de l’univers, pas de sombres secrets à découvrir dans les suppléments ou autre.
_ Le problème devient plus grave quand, selon ma compréhension, les informations ne se recoupent plus sur (encore une fois) les bases même de l’univers. Les dragons n’existent plus mais c’est leur souffle qui baptise les draguéens. Ils font comment ? Nicolas Fructus a d’ailleurs dû dessiner un bébé dans la gueule du dragon (p96) comme décrit p97 du livre. Mais il n’y en a plus. Pas grave, les dragons doivent conserver le « Secret ».
_ Autre fondement de l’univers, l’Onde et le Fiel. On les trouve où, on en fait quoi ? Ils se renouvellent comment ? Parce que, si j’ai bien suivi, l’Onde et le Fiel s’oppose, l’Onde est à l’origine de tout et s’épuise mais le Fiel se créé. Ce qui provoque immanquablement un déséquilibre. Sauf que le Fiel n’est lui non plus jamais décrit vraiment. Les féals et leurs féaux fuient le Fiel qui est « l’Instinct, le Désir, l’Animalité » alors que l’Onde est l’envie de vivre, la « Dame Blanche » (qui est un nom que l’on retrouve chez les caladriens)...
_ Il serait facile de continuer longtemps ce catalogue de manques (318 pages, au moins 318 éléments mal développés) mais je conclurai sur le « Name dropping » allant parfois du risible au complètement ridicule comme par exemple « le condoliant, une étrange substance aux applications obscures » pour paraphraser Coluche : « et alors moi je dis que quand un mec, sur une information, il en connaît pas plus que ça, il a qu'à fermer sa gueule ! Et même... Et même, à la rigueur il aurait rien dit, on n’était pas fâché. »
Sur Internet, on évoque « la richesse de l’univers » mais pour le joueur lambda (tel que moi et encore j’ai lu les romans), cela pose un réel problème puisque les parties qu’il va faire auront tendance à dicter l’imaginaire des joueurs, si personne à la table n’imagine la même chose, on s’y perd. Moins grave, mais chiant quand même, si les auteurs sortent des scénarios (ce qui n’a pas l’air le cas vu les prévisions faites par Sans détour) et que la description change de celle faite par le MJ, on arrive à un joueur qui se contredit ou un MJ qui doit modifier son scénario pour le faire rentrer dans son univers pour employer le matériel officiel.
Autre problème pour moi la séparation complète entre les règles et la description du monde soit 1/3 et 2/3 de l’ouvrage. Argument de vente pour certain, dans ce cas présent, cela augmente encore cette difficulté de comprendre ce qu’on va jouer et dans quoi on joue. La magie est décrite comme tout le reste de façon elliptique et donc on est obligé de relire le paragraphe avec les règles pour comprendre de quoi il s’agit.
Petite remarque sur les règles en passant, on lit souvent que ces dernières sont décrites en moins de 25 pages. Il est important de préciser que, de mon point de vue, elles sont nettement plus longues puisque nous avons 24 pages de règles de base (250-227) puis 29 pages (avec la description des dons qui sont quand même les pouvoirs des Féals, des créatures et leur gestion, des règles sur le commerce et 1 page pour la table universelle) puis encore 5 p d’archétypes et 2 pages de glossaire de règle (un comble !)… D’où au moins 60 pages de règles mal expliquées.
Sur le thème et le jeu en lui-même
Les chroniques des féals répond à une question simple qui est qu’est ce qui va pousser les joueurs à jouer ensemble, qu’est ce qui fait qu’un phénicier va partir sur les routes avec un aspiks et un grifféen qui le déteste. La réponse est simple : le néant. Obnubilés par cette question, les auteurs ont oubliés, selon moi, une autre question primordiale : qu’est ce qui fait qu’un phénicier puisse traverser les terres basiliks ou l’empire grif puisqu’il y est abattu à vue ? Comment un charognard va-t-il faire pour aller en caladre ?... Qu’est-ce que fait un taraséen sans sa tarasque (race super cool mais pas pour un joueur) ? C’est con mais en plus, avec le mimétisme, c’est difficile de vivre caché.
En conclusion
En me relisant, je trouve ma critique très dure presque trop car on sent la passion des auteurs et je devine un univers qui pourrait me plaire. Pour l’instant, je n’y jouerais pas mais je conseille sa lecture tout de même. Si vous jouez à Agone ou à un autre jdr héroic fantasy, il y a plein d’idées à repomper. Ne serait-ce que pour le scénario de fin. Une gamme à suivre donc malgré (selon moi), un départ mal préparé.
Ecran (L')
Ecran (L')
Concernant l’écran, je suis sous le charme : un écran en mode paysage, en carton rigide avec une illustration tellement magnifique qu’elle me sert pour d’autres jeux.
La carte du M’Onde grand format est un plus qui ne gâche rien
Concernant le livret, je dois avouer qu’il résume à lui seul l’ambivalence des sentiments que je ressens pour cet univers. Je suis convaincu que l’univers est une tuerie (je me plais encore à feuilleter le livre de base et à relire certains passages) mais (à mon goût) il n’est jamais fait le moindre effort pour y intégrer le lecteur et lui donner matière à jouer. Les ellipses qui parsèment la lecture (plaisantes au demeurant) gênent voire empêchent la compréhension. Je suis sur un chemin magnifique (une sombre sente ?) mais je ne sais pas d’où je viens et où on m’amène. C’est vraiment dommage car, encore une fois, je suis convaincu que le jeu en vaut la chandelle, la preuve en est la (ou plutôt les) mini campagne données sur l’année 995. J’ai rarement eu l’occasion d’avoir autant d’images de jeu en tête à la seule lecture de 7-8 pages sauf peut-être avec un Dramatis Personae d’Agone. A nouveau, mon problème est qu’il s’agit d’un teasing pas d’un film et encore moins de la trilogie promise. C’est tellement frustrant qu’on en oublie le scénario plutôt très bon mais pas du tout dans le ton de la campagne proposé juste avant.
Bref, je finirais par les même mots que pour le livre de base : l’univers est plaisant, riche et à fort en potentiel ludique… mais semble trop compliqué pour un MJ fainéant comme moi et qui veut du prêt à jouer. Dommage !
Dragon de Poche
1
Dragon de Poche
Dragon de Poche
Cette critique est basée sur le pdf, je n’ai pas encore commandé la version papier.
Comme beaucoup de rôliste d’un certain âge, j’ai une longue collection de vieux Casus Belli/Backstab, j’ai des campagnes d’Heroic Fantasy achetées à vil prix chez des destockeurs professionnels (plus pour le prix que par conviction)… et comme beaucoup de rôliste, je n’ai pas joué avec tout ce matériel car, faute de temps et par snobisme éhonté, j’ai boudé « le jdr du peuple » (comprendre D&D). Pourtant, je conserve ces filons d’heures et d’heures de jeu en me disant un jour pourquoi pas. J’ai joué à Hero Quest (le jeu de plateau) et aux livres dont vous êtes le héros, je peux bien faire découvrir le jdr à mes enfants/à mon petit cousin/femme/voisin/chien/chat/poisson rouge avec des scénarios d’héroic fantasy. Ainsi, je conserve également tout un tas de systèmes auxquels je ne jouerai jamais en me disant ouais mais un jour, je les ressortirai et je les adapterai à mes scénarios.
Dragon de Poche est donc le nouveau système auquel je ne jouerai jamais mais que je garde en me disant ouais mais un jour, je le ressortirai et je l’adapterai à mes scénarios… Ce qu’il a en plus c’est son prix, sa simplicité et sa taille qui me permettent de me débarrasser sans regret de la multitude de systèmes que je conserve. Il n’est pas meilleur mais il fait le même travail en étant plus court.
Niveau système de jeu, c’est du dK simplifié (qui était déjà une version simplifiée du d20) par la suppression du dK et remplacement du d20 par 3d6. Connu, simple et pas prise de tête. Il tient surtout en 16 pages qui restent lisibles imprimées en moins de 8 pages A4. Avec les dessins et un survol de la partie dons, on peut tout retrouver en 10mn douche incluse (même 30 ans plus tard).
On a ensuite, une longue suite de tables… dont je ne me servirai probablement pas. Pas parce que c’est mal fait ou inutile mais plutôt parce que mon expérience fait que je suis meilleur avec un scénario préparé (même moyen) et que je possède à la pelle. En effet, même après 15 ans de jdr, je reste attaché à mon petit scénario tout préparé et je ne suis pas confiant devant une improvisation basée sur quelques jets de dés se référant à des tables un peu « kawai » de Le Grumph avec des Dragons libellules, des gobelins zoreilles et autres gobelins hirsutes… Plutôt que de faire un long discours, voici un exemple de partie proposée après une dizaine de jets de dés :
Un rêve prémonitoire (43) incite les joueurs à retrouver un artefact magique (53) gardé par des gobelins panthères (33) aux frontières de la dimension N inversé (46) afin de tuer un dragon frégatine (43). Mais les PJ doivent avoir du mal car c’est un piège ! (1 à 3-1). En effet, un autre dragon (4 à 6-1), un Malifeux (46) les attaque. Ses objectifs sont directement opposés (5). Les personnages doivent abandonner à cause d’une opposition vraiment trop forte (6).
Comme dit précédemment, même pour un donjon « tout con », je préfère avoir plusieurs pièges décrits pour me permettre de rebondir.
Bien évidemment, prix/simplicité/taille l’emportent sur les autres considérations. Je tiens toutefois à souligner le professionnalisme de la production. J’aime beaucoup les illustrations avec un style un peu « mésopotamien » très sympa qui m’a emballé.
Au niveau des regrets, pas grand-chose. Peut-être certaines tables styles les 50 cris de monstres, les 50 occupations de monstres… pas forcément utiles qui auraient permis d’ajouter des petits conseils pour débutants pour être vraiment complet ou de réduire encore le bouquin (pas forcément le prix). Je le range avec Sombre dans les must have même si je ne suis pas certain d’y jouer un jour.
Ecryme
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Ecryme
Ecryme
J’ai lu et apprécié la première édition d’écryme mais n’y ai jamais joué et n’en ai pas gardé un souvenir extraordinaire. J’avoue avoir acheté cette nouvelle édition attiré par les illustrations et quelques bonnes critiques sur le net, mais avec la peur de devoir lire 15 livres pour pouvoir jouer… et je suis ravi de mon achat.
La boite de base d’Ecryme se divise en 3 livres et une boite. Faisons «l’unboxing »
- La boite est jolie, solide avec un signet pour en sortir les livres
- Le livre univers est juste magnifique, bien écrit. Cet univers steampunk à la fois étrange et déroutant est vraiment super inspirant. Pour faire simple, c’est Exil+Dark Earth+Polaris mixés et dans lesquels on aurait gardé que ce qui va. En effet, j’adore d’amour ces 3 univers (Exil, Dark Earth et Polaris) mais les trouve totalement injouables pour des raisons de manque d’angle d’attaque, de cloisonnement me sortant totalement de ma suspension consentie d'incrédulité, des textes bien écrits mais peu didactiques et des règles moyennes (voire discutables pour Polaris). Là, j’y ai trouvé un univers super inspirant, jouable avec des factions politiques cools et des éléments super visuels.
- Le livre des règles est juste magnifique et bien écrit. Simples à prendre en main (elles m’ont fait penser à celles de Final Frontier), adaptées à l’univers avec ce qu’il faut de narratif et de stratégie pour me plaire. J’ai été emballé par les confrontations et la magie.
- Le livre des secrets est juste magnifique et bien écrit. Ce livre a le bon gout de dévoiler les secrets de l’univers sans attendre. Même les tenants et aboutissant de la campagne sont donnés, oui, oui, car il ne s’agit pas d’un scénario d’introduction mais bien d’une campagne de 6 épisodes.
Pour ceux qui ne connaissaient pas la première édition, sautez sur ce magnifique jdr.
Pour ceux qui possèdent la première édition, sautez sur ce remake-reboot-suite qui est une réussite sur toute la ligne. L’homogénéité du ton des illustrations, la qualité des bouquins, le prix (50euros pour 400 pages couleurs ça devient rare), les règles adaptées et bien pensées, les secrets du monde, 6 scénarios pour un livre autosuffisant.
Kult
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Kult
Kult
Kult n’aurait pas dû être sous-titré « la Mort n’est que le commencement » mais plutôt « Clive Barker’s RPG ». C’est un jeu que j’ai acquis quasiment à sa sortie, que j’ai lu, relu de nombreuses fois mais que je n’ai jamais joué.
Kult exerce sur moi une sorte d’étrange fascination, l’envie de me lancer dans une campagne d’horreur ésotérique sans jamais y être vraiment parvenu. On y retrouve tout l’univers macabre et étouffant de Clive Barker jusque dans Harry, le personnage que l’on suit tout le jeu qui aurait pu être appelé Harry D’Amour. Tous les archétypes, les artefacts étranges et déroutant, les sectes, l’approche liée au rêve, les népharites qu’on aurait pu appeler Cénobites, l’approche liée à la folie, la déchéance liée aux pouvoirs et aux connaissances, les occultistes minables à moitié fou… Bref, on s’éloigne à 1000 lieux d’un Appel de Chtulhu avec des monstres innommables mais bien propres. On a là un univers absolument génial et jouissif à découvrir et faire découvrir.
Pourtant allez savoir pourquoi, je n’ai jamais joué à Kult et j’ai fait plein de parties de Chtulhu. Peut-être parce que
1- je ne me sens pas capable de rendre l’ambiance que je veux donner, parce que je trouve que les scénarios commerciaux de Kult vont trop loin dans le sordide er la dépravation au point parfois d’être des caricatures (ce que je reproche un peu au livre de base)
2- peut être aussi car Kult est un jeu d’horreur et ne peut s’en détache. Kult ne peut pas être joué en campagne. En effet, ne le cachons pas, les personnages vont être des victimes et comme dans un hellraiser, elles ne peuvent tuer Pinhead mais vont mourir dans d’atroces souffrances.
3- Plus important aussi, une fois une partie du voile levé, l’univers perd beaucoup de son intérêt comme un film d’horreur où l’on connaît déjà le monstre et ses capacités.
4- Ajoutez à ça le fait que dès sa sortie, Kult était un jeu d’un autre âge avec des règles, encore des règles, des tables pour simuler le crédit du personnage, des tables sur les maladies, les gaz toxiques, l’importance des flammes, les chutes (avec buisson ou pas), les drogues, les sédatifs, des tables pour les armes, pour les optimiser ou les changer pour des lances roquette ou des grenades à fragmentation ( ??)… Et un sommaire/ordonnancement écrit par une personne ayant déjà perdu de nombreux points SAN qui rendent la lecture fastidieuse.
Pour conclure, un jeu obsédant à lire absolument et si vous êtes plus courageux que moi, à faire jouer absolument mais avec d’autres règles. C’est d’ailleurs, pour finir avec ma petite histoire, en lisant Sombre (http://www.legrog.org/jeux/sombre) que j’ai ressorti le jeu en me disant, des règles très bien et adaptées, un jeu formidable, je n’ai vraiment plus le choix. Vais je y jouer, rien n'est moins sûr.
NanoChrome
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NanoChrome
NanoChrome
On prend les même et on recommence… Ou presque. Presque, car ce que j’ai aimé dans Dragon de poche n’est pas ce que j’ai le plus apprécié dans nanoChrome. J’ai acheté le pdf de nanoChrome pour avoir des règles pour faire du cyberpunk et je reste plus dubitatif du dK sans dK avec 3d6 pour du cyberpunk. Je dois néanmoins saluer l’effort pour fait sur le matériel.
Ce que j’ai vraiment adoré ce sont les tables. Pas celles pour écrire un scénario qui sont quasiment copié-collées de Dragon de Proche. Non, je me suis pris une claque avec celles décrivant comment faire vivre l’Autre (Corpo, Gang, conspiration…). J’ai adoré la description des différents types de campagne (en particulier celles des panopticons) et les différents styles réunis par le cyberpunk. Pour faire simple, le chapitre visant à donner vie à une campagne et à son jeu me plait énormément.
Dans Dragon de Poche, je n’étais pas fan de l’usage de tables fourre-tout, dans nanoChrome, l’auteur les a remplacées par des petits encadrés visant à développer un monde avec par exemple les balles sans douilles (une vraie trouvaille) ou le sport à la mode… Là encore une vraie réussite.
Necropolice
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Necropolice
Necropolice
Fan de COPS, fan des scénarios de B. Attinost et en règle générale des productions XII singes, j’attendais beaucoup de cette intégrale. J’ai été particulièrement déçu par cette dernière.
Sur la forme, on reste dans le canon. J’aurais même tendance à dire que c’est au-dessus de la moyenne (BIA entre autre) car on a beaucoup de scénarios, bien dense. Les illustrations bien que peu nombreuses sont de bonne qualité.
Sur le dK, on aime ou pas. Personnellement, je trouve que c’est une perte de place que de redonner 4 fois le même système (dans 4 jeux différents) sans faire l’effort de l’adapter d’autant que d’autres systèmes plus simples (et plus court) auraient parfaitement fait l’affaire. Le dK a l’avantage de tourner sans faire trop de playtests. On a donc un système moyen mais pas bugué.
Sur le fond, je dois avouer ma très grande déception. Les auteurs prennent le parti de faire un jeu de niche dans une niche dans une niche. Je m’explique : on joue obligatoirement un flic travaillant sur les trafics de drogue (uniquement) et d’une division spéciale qui parle aux morts. Là-dessus, on limite également à Rio qui rajoute de l’exotique. Niveau background, on a donc un truc pas mal sur les flics de la division, sur Rio et sur les morts mais à aucun moment, ces spécificités ne sont reliées ou très peu. L’exemple le plus criant est que les médiums sont reconnus mais on a à peine 2 lignes sur les relations avec les autres services, l’opinion publique, les implications au niveau de la ville…
A aucun moment, la drogue prend une justification quelconque. On a donc une bonne partie de l’ouvrage des joueurs qui ne sert à rien voire limite le jeu. Si on continue encore un peu on arrive aux scénarios et là, je n’ai lu que des scénarios sympas mais rien de relié à l’univers de Nécropolice. Avec très peu de travail, on peut faire du COPS ou du XFiles ou de l’AdC… Bref, à vouloir faire trop original, on en arrive à un pitch même plus suivi par les auteurs eux-mêmes.
Globalement, Nécropolice est loin d’être mauvais mais malheureusement loin d’être bon également. On a un jeu aux thèmes trop nombreux et trop marqués, mal exploités…
Shadows Of Esteren
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Prologue
Prologue
J’ai été très déçu à la lecture du livre de base des Ombres d’Esteren mais force est de constater que l’équipe de Forge Songe avec ce jeu est en train d’installer un nouveau standard de qualité (et de prix) en matière de jeu de rôle. Alors plutôt que de se fier aux critiques (dont la mienne qui ne reste que l’avis d’une seule personne), je ne saurais trop conseiller de jeter un œil à ce prologue pour vous faire une idée… Car je dois l’admettre, ce prologue est pour moi une référence.
En effet, autant j’ai trouvé la lecture du livre de base trop longue, autant la partie background est claire et concise.
Au niveau des règles, le prologue permet de bien percevoir les voies qui constituent un petit plus très sympathique. Telle que présentée, elles suffisent pour jouer.
Enfin, les 3 scénarios qui constituent le gros de l’ouvrage sont bien montés, les conseils nombreux permettent de moduler les ambiances afin d’obtenir le scénario le plus adapté à sa table.
Dans le détail, joueurs passez votre chemin !
- Loch Varn, le plus gros scénario, commence in medias res avec des personnages perdus dans un complexe magientiste. On enchaine les pertes de mémoire, les périodes de temps dans le désordre jusqu’à démêler le vrai du faux. Vraiment plutôt pas mal avec de nombreux conseils de mise en scène.
- Poison est un scénario d’enquête dans un autre val. Plus conventionnel, il reste selon moi le meilleur du triptyque. L’enquête permet de faire découvrir l’univers ou les PNJs et peut être développée à loisir.
- Automne Rouge est une autre enquête jouant à nouveau sur la perte de mémoire et l’implication d’un PJ dans le passé de l’intrigue. Plus artificiel que les deux précédent, il n’en reste pas moins parfaitement jouable en l’état.
Des défauts ? Pas vraiment. J’avais critiqué le livre de base en disant que le jeu lorgne sur Warhammer, Final Fantasy et Princesse Mononoke et les 3 scénarios, de bonne facture, m’ont fait penser à une mini campagne Warhammer où la malpierre aurait été remplacée par une pierre ambrée. Directement transposables et à mon sens pas vraiment spécifiques d’Esteren mais (encore une fois) très sympas quand même. Donc un sans-faute.
Pour conclure, je dirais que comme mes prédécesseurs, je salue l'initiative audacieuse de sortir ce « kit de démo » papier et payant alors qu’il est téléchargeable gratuitement sur le site officiel. Papier (que je conseille) ou payant, jetez-vous sur ce kit de démo pour vous faire une idée de l’univers et du jeu car qu’on aime ou pas, je pense que Forge songe impose aux autres éditeurs francophone un nouveau standard de comparaison.
Univers
Univers
Les ombres d’Esteren c’est l’histoire d’un groupe de dessinateurs qui jouent à Warhammer et à Final Fantasy et qui en sortant d’un Miyazaki (Princesse Mononoke) se sont dit, putain trop cool, on va écrire un jeu de rôle.
On a donc un bouquin pas dispendieux par rapport au coût des autres productions, abondamment illustré avec de nombreuses références qui parlent au rôliste. En prime, on a un système qui semble tenir la route.
Que demande le peuple me direz-vous ? De quoi se plaint-on ?
Bah que Princesse Mononoke et FFVII datent tous deux de 1997 et que warhammer jdr date de 1986 et qu’entre temps, on a lu et relu, joué et rejoué 15 fois les même idées et que dans 90% des cas, le développement est meilleur.
Je m’explique : si le livre de base des ombres d’Esteren est un bel ouvrage, le texte est rapidement devenu une référence dans la démonstration du nombre de signes inutiles... Juste derrière Al Mugawir. Même de l’époque où les pigistes étaient payés au signe, je n’ai pas souvenir d’avoir lu autant de texte fade et inutile. C’est dur donc je vais essayer de démontrer mon point de vue ;
1) Le texte est farci de banalités affligeantes. Le climat montagnard est plus rude que le climat côtier (p17 en 9 lignes). Quand on monte en montagne, la végétation est plus clairsemée et fait place à la neige (p17 toujours), et en hiver, la péninsule est couverte de neige… Je ne vais pas faire toutes les pages mais les exemples sont directement proportionnels au nombre de page.
2) le texte est écrit de façon subjective mettant en scène des « histoires » qui n’ont pas de chute. Je pense en particulier à la visite du Reizh qui décrit un voyage pour une lettre de change. Le gars a sa lettre et… c’est tout. Palpitant comme si je racontais que j’étais allé à une poste parisienne alors que j’habite à Lyon. J’ai vu la Tour Eiffel et Chatelet sent la pisse.
Au-delà de la narration insipide, le style subjectif n’apporte aucune information supplémentaire. Rien à faire de ce petit garçon blond au regard mutin qui regarde sa trop jeune préceptrice qui veut prendre le relais de sa mère (p 14) ou de… des personnages sans réel relief qu’on suit sur 2 pages et qu’on oublie dès la troisième page. Sans oublier l’excellent passage sur le sel (p 86)
3) au chapitre du signage (que je trouve) inutile, on trouve également les mots inventés aux consonances celtes. En effet, à peu près à chaque page, on peut lire des trucs genre Ker’Goal, mot qui dans l’ancienne langue veut dire pierre dressée ou pierre levée. Bien évidemment, l’étymologies est sujette à caution mais est rudement intéressante blablabla… Et hop trois lignes de perdue (exemple ? Encadré p84).
4) ces remarques ne seraient rien si le fond (du fond) était à la hauteur mais le jeu est (toujours de mon point de vue) truffé d’incohérences. Par exemple, on a des gens avec des bateaux volants qui font la guerre pour des idéologies religieuses et qui ne sont pas foutus de mettre au pas une tribu de barbare en montagne. On les laisse donc se rire du roi en toute liberté mais on rase les villages dissidents (p 87).
Mais le pire du pire (toujours selon moi) reste la mémoire sélective des habitants de la péninsule. Il en va de même pour leur intérêt scientifique. En effet, nos amis sont capables de se souvenir de l’étymologie de Ker’Goal ou tous les autres mots de leur ancienne langue mais ne sont pas capables de savoir pourquoi ils ont dressés des pierres pour retenir les féondas. Ils sont capables de se raconter des légendes sans intérêt mais pas de connaitre celles qui les menacent au quotidien… Il est dit plusieurs fois que les pierres dressées repoussent les féondas, que les démorthéens les ont presque éradiqués durant l’âge de L’Aergewin… et le peuple accepte de nouvelles religions sans mêler les anciennes pratiques aux nouvelles, pire ils les rejettent avec un fanatisme éhonté. Les magientistes font des miracles mais aucun n’a eu l’idée de faire une pseudo renaissance avec le culte démorthéen. Non, ils rejettent toute leur histoire d’un bloc mais ils acceptent encore l’autorité d’un roi... Bref, rien qui ne tienne vraiment la route face à des joueurs un peu critiques.
Vient enfin les Secrets d’Esteren ! Comme je l’ai dit en intro, le jeu est rédigé sans aucune originalité en s’inspirant de Final Fantasy VII et Princesse Mononoke. Les Féondas viennent donc de Gaia qui se rebelle contre les magientistes qui aspirent l’essence de la terre. Mais ils sont obligés pour survivre. Plus la peine de râler après la venue des secrets qui ne viendront jamais.
En conclusion, Esteren a pléthore de fans et de détracteurs. Même si je reconnais un réel professionnalisme dans l'ouvrage, je fais partie de la seconde catégorie.
Tails of Equestria
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Tails of Equestria
Tails of Equestria
Selon moi, pour réussir un bon jeu d’initiation pour enfants il faut réunir cinq critères :
Un prix bas, un univers simple, un système de jeu simple, de belles illustrations inspirantes et un ou plusieurs scénarios.
Le verdict pour Mon Petit Poney RPG est plus que mitigé.
- Le prix : le jeu, à 30 euros, est assez abordable. 1 point
- Un univers connu et apprécié par mes filles mais malheureusement totalement absent du livre de base. Pas vraiment rien puisqu’il y a une carte A4 et les caractéristiques des PNJs de la série… Mes filles aiment, je regarde de temps en temps le dessin animé donc je mets 0.5 point.
- Un système de jeu simple pour être abordé par des enfants de 7 ans (CP) ne devrait pas être une simplification d’un système de jeu complexe. Sabrer Savage World ne suffit pas, désolé d’autant que le système est compliqué par plein de détails qui, au final, font presque tout le livre. 0.5 points
- Des illustrations… la moindre des choses quand on a une licence, ce serait de ne pas faire des capture d’écran pixélisée ou au moins de les choisir. Taper "Mon Petit Poney" sur Google permet de trouver mieux et plus inspirant. Le livre est beau et bien mis en page je lui met 0.5.
- Un ou plusieurs scénarios… mais pas un scénario à suivre.
Bref, un jeu moyen qui aurait mérité un peu plus de travail pour répondre un peu mieux à son cahier des charges.
Tenebrae
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Chroniques d'Anaon IV (Les)
Chroniques d'Anaon IV (Les)
Ces chroniques d’Anaon IV est en réalité une suite de 3 scénarios faisant suite au scénario A la Rescousse. Il constitue donc une petite campagne gratuite et ma foi fort sympathique puisqu’elle offre 3 ambiances distinctes (4 si on compte A la Rescousse).
On y trouve donc une course poursuite en milieu hostile, une enquête et une partie horreur action.
Cet ouvrage donne rapidement une idée du potentiel de Tenebrae (et pourrait facilement être exploité avec d’autres jeux à la timeline proche de la guerre de trente ans comme par exemple les Lames du cardinal en remplaçant les démons par des dragons). A voir et à tester car ces chroniques ont le bon goût de la gratuité.
Chroniques de Prague II (Les)
Chroniques de Prague II (Les)
Ce second tome reprend ce qui semble être des textes coupés des Testaments trahis.
On y trouve des éléments supplémentaires pour introduire la campagne (dont un lien avec les chroniques d’Anaon IV) et la conclure.
Les sources bibliographiques qui pour le coup auraient mérité d’être dans le livre et des synopsis plutôt sympa. Je ne les ai pas tous fait jouer mais je me suis servi des suppôts de Be…th et du culte des goules. Les synopsis donnés ont le bon goût d’être fournis par lieu pour faciliter le travail du meneur.
A ajouter immédiatement à la lecture des testaments trahis au point où l’on se demnde pourquoi les textes n’ont pas été inclus dès le départ…
Chroniques de Prague III (Les)
Chroniques de Prague III (Les)
Troisième et dernier tome des chroniques praguoises, la spagyrie, apporte et prouve l’intérêt ludique de cette magie en jeu. De plus, on est vraiment dans le ton du jeu en alliant la lumière et les ténèbres.
Plein de bonnes idées… à lire mais moins à jouer car on a une liste d’artefacts et de nouveaux synopsis/idées de scénarios. Le problème est que la spagyrie n’est nullement indispensable à pour apprécier pleinement la campagne des Testaments trahis. J’aurais donc tendance à ne pas conseiller de se servir de ce supplément (j’y ai songé durant la campagne mais ne l’ai pas fait).
Un bon supplément, à lire d'autant plus qu'il est gratuit mais bien moins indispensable que les deux précédents.
Moines en Ours (De)
Moines en Ours (De)
Moines en Ours (De), Les Chroniques d’Anaon forme en 5 pages A4 (ou 8 A5 de texte) un petit scénario sympathique, peut être le meilleur des 3 premiers livrets électroniques (lire le mieux écrit et celui nécessitant le moins de travail avant le jeu). On y découvre une enquête vraiment sympa et faisant directement suite au livre de base. L’action est non linéaire et le petit retournement de situation de fin a également tout pour plaire. Enfin (et joueurs ne lisez pas), on sort du oh un démon, oh un combat et oh de l’XP.
Rescousse (A la)
Rescousse (A la)
Rescousse (A la), Les Chroniques d’Anaon forme en 5 pages A4 (ou 8 A5 de texte) un petit scénario sympathique. Pour le MJ un peu travailleur, il introduit les templiers et l’inquisition espagnole. Il a de l’action, une intrigue courte mais bien menée avec un (grand) méchant qui a de l’allure et qui reviendra surement. Enfin, il met en scène la kabbale qui peut (ou pas) prendre une place importante dans votre campagne. Le tout gratuitement. Ca aurait été payant, j’aurais mis 3 (la moyenne) car tout tient dans « MJ un peu travailleur ». C’est gratuit, je mets 4.
Templiers (Les)
Templiers (Les)
Suite à ma lecture de Tenebrae, j’avais (très) envie d’en savoir plus. De découvrir ce qui se dissimulait derrière ces démons, ces sortilèges impies… et là encore, je suis déçu. La gamme ne va pas dans le sens espéré.
(Corpus IV) Les Templiers forment une nouvelle faction, avec des nouveaux secrets mystérieux, nouveaux mentors, de nouveaux pouvoirs, nouvelles armes… et rien de plus sur les anciens. Bien évidemment, jouer des templiers c’est sympa mais j’aurais tendance à dire qu’on n’en avait pas besoin. On a des synopsis sympas mais sans plus. J’aime beaucoup l’idée du Mur et espère qu’ils vont en faire quelque chose.
Le Corpus V décrit 3 « scénarios » reliés entre eux pour former une « campagne ». En fait, il s’agit plus de grosses scènes que de scénarios à proprement parler et une grosse séance de jeu permettra de finir cette campagne sympa au demeurant.
Le Corpus VI donne une grande nouvelle ainsi que ses tenants et aboutissants. Elle est honnêtement sympa à lire mais n’apporte pas grand-chose. Enfin, Les Géants (5 pages) étaient censés être les secrets tant attendu mais n’apportent absolument rien au jeu. Ils présentent une organisation de démonistes avec leurs caractéristiques et leur hiérarchie (les titans, les cyclopes, les colosses…). On y apprend qu’ils ont réalisé un sortilège ayant libéré les démons soit rien de plus que les 5 lignes déjà données dans le livre de base.
En conclusion, Les Templiers constitue une déception qui confirme que les auteurs ont envie de développer un univers riche mais risquent de le faire sur 50 bouquins avec un soufflet qui tombera à plat.
Tenebrae
Tenebrae
En quelques lignes, on y joue du Van Helsing / Solomon Kane pendant la guerre de 30 ans, motorisé par Paladin. Les personnages sont formés par de mystérieux mentors, font partie d’une non moins mystérieuse organisation (la Multitude de Makpéla) et luttent avec des armes plus ou moins magiques contre des démons sortis des enfers à la suite d’un mystérieux sortilège. Bref, on tue des démons mais on a l’eau à la bouche en imaginant ce qui se cache derrière les fameux (et nombreux) mystères.
Le format vite lu, vite pris en main à 29.90 € plait… ou pas. Comme dit plus haut, c’est le prix de cet éditeur et je ne reviendrais pas dessus. Si ensuite, je dois critiquer livre par livre, je dirais
Dans le premier livret (celui des règles), on trouve une reprise du système Paladin traduit par le Grumph (et disponible gratuitement sur son site). Les règles (non testées) sont simples et petit plus par rapport au texte de LeGrumph m’ont plus parlé. Très certainement car la version initiale est un système générique et qu’il est ici collé à l’univers.
Le deuxième livret (l’Atlas) n’est pour ainsi dire ni bon ni mauvais. A la première lecture, c’est vrai qu’on a l’impression de lire une synthèse de wikipédia mais en préparant un scénario, on a les ambiances clairement indiquées, les points pour la mettre en œuvre et c’est bien sympa.
Le troisième livret (les Secrets) constitue ma plus grosse déception. On a la guerre de 30 ans en cadre de jeu, une période riche en événements mais elle n’est pas mise en valeur et pas utilisée. Les mentors, les armes, les démons, la Multitude de Makpéla, le rituel (pourquoi tuer des rois pour faire venir des démons)… rien de tout cela n’est expliqué. L’enfer de Dante n’est pas mis en valeur et au final, on a l’impression de lire un bestiaire pas forcément sexy. Le scénario linéaire et moyen vient achever la déception.
Grosse déception mais mitigée car j’ai eu l’impression de tenir entre les mains un nouveau Trinités. De la même manière que pour le jeu clone de highlander/Nephilim, on sent que les auteurs en ont sous le pied, que l’univers peut avoir un vrai potentiel ludique et plaisant… Mais comme Trinités, on a de la place perdue pour rien comme cet écran qui comporte le sommaire des livre (complétement inutile d’autant plus que les livres sont très courts), comme ces encadrés qui prennent beaucoup de place ou les 4-5 pages de liste de prix totalement inutiles. Je cherchais un jeu décomplexé pour remettre au goût du jour mes scénarios Aquelarre ou même des scénarios Hurlement, je pense (espère) avoir trouvé.
Trois Kalimas
Trois Kalimas
Trois Kalimas, Les Chroniques d’Anaon III forme en 5 pages A4 (ou 8 A5 de texte) un petit scénario sympathique. Il s’agit d’enquêter sur d’étranges disparitions ainsi que sur les vierges noires, une trinité sombre. C’est très certainement le scénario le plus ambitieux de la gamme (pdf et papier) paru à ce jour (fin 2013) mais malheureusement pas le mieux développé. Le triple de pages aurait été nécessaire pour en faire une petite campagne sympa et peut être même indispensable à l’univers.
Wastburg
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Wastburg
Wastburg
En temps normal, j’aime ce que fait Cédric Ferrand et j’apprécie les jeux des XII singes. Toutefois, Wastburg n’a, à aucun moment, trouvé grâce à mes yeux. En fan de base, j’ai lu le roman et je n’ai pas aimé, allergique à cet argot inventé. Au mieux, il m’a donné l’impression de lire un texte de dandy bobo du XVIième qui tente de se la jouer cité. Mais trêve de « vioquerie », de « rouspetance » et de « bouderie », et passons outre ce ton qui « m’escagasse » pour revenir au jeu.
Le système FU se trouve facilement et gratuitement sur Internet, si je dis cela, c’est que vous aurez plus vite fait de vous faire un avis même en faisant du « google translation » pour les non anglophone. En gros, suivant le résultat d’un dé, on a des non non, non oui, oui non oui oui… J’avais eu la même impression avec le guide d’initiation within et cette impression est que le jet ne sert presque plus à rien puisque la résolution dépend du MJ et à son interprétation. Non qu’il soit vraiment mauvais (je ne l’ai d’ailleurs pas essayé) mais je le trouve assez inintéressant (à la lecture).
Cette impression se poursuit avec la ville sur laquelle on enchaine les banalités. Alors oui, il y a la crasse, la fange, la boue, le foutre et le stupre… mais on finit par avoir l’impression de jouer à une enquête de zone interdite avec des patrons méchants et un bas peuple qui n’est là que pour se faire exploiter sauf quand il trouve une combine que les gardoches devront stopper. Jouer une « bouse » parmi les « bouses », se faire exploiter et subir, c’est drôle dans Dilbert ou dans un 2h moins le quart avant JC mais ça ne m’intéresse pas dans un jdr.
Qu’on ne s’y trompe pas. Le jeu remplit parfaitement son office et son cahier des charges, le problème est que je m’attendais à quelque chose derrière. Quelque chose de plus grand et je ne l’ai pas trouvé. La faute m’en incombe mais personnellement, je ne joue pas assez pour trouver un quelconque intérêt à ce jeu. Je n’aime pas trop comparer les jeux ou critiquer les prix mais si je dois jouer un garde ou recycler un scénario wastburg, je ferai un COPS ou un Warhammer. Pour un prix similaire, vous pouvez encore trouver du Marienbourg ou de Sartosa (plus complet et mieux développé).
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