Présentation
Rôliste depuis 1995, fan de jeux comme Star Wars D6, L5R, Cyberpunk 2020, ADD et bien d'autres, le jeune (de moins en moins d'ailleurs) Khentar est maitre de jeu depuis un certain temps à :
- Ambre
- oWoD (Mage / Vampire / Mummy / Werewolf / Demon)
- Fading Suns
Et encore bien d'autres.
Collection
420 ouvrages · 48 gammes
Ars Magica
18
Cyberpunk
34
Dark Heresy
14
Fading Suns
27
Nephilim
11
Trinity
11
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
26 critiques · 19 gammes
13e Age
1
13th Age
13th Age
En préambule, il faut savoir que je n'aime vraiment pas le D20 system. J'ai vomi sur DD3.5 et sa liste abominable de dons, de classes de prestige, d'attaques d'opportunité et de cases par round. Je suis un joueur et un meneur d'ambiance, préférant largement les systèmes légers mais modulables aux interminables listes en tout genre.
Commençons par l'objet : Celui-ci est épais, lourd, la mise en page est correcte sans être exceptionnelle, aérée. Le chapitrage est bien réalisé, la couverture est ... sympa sans être exceptionnelle elle aussi. On donne un 3 au livre.
L'univers détaillé est intéressant. 13 grandes icônes, des figures influentes, limite des demi-dieux, se trouvent sur le monde et chaque personnage est lié à une ou plusieurs figures. Serviteur, ennemi possible, le personnage est au coeur de l'intrigue et n'est pas un anonyme, même niveau 1. De plus, chaque personnage dispose d'une particularité unique qui le type encore plus. Untel pourra être le fils bâtard de l'Empereur tandis qu'un autre pourra avoir la particularité d'enfanter des immortels. Autant de pistes possibles pour le MJ de bâtir des scénarios autour de ses personnages joueurs. Les 13 portraits sont intéressants, dynamiques, posent chacun des bases avec des histoires possibles si jamais quelque chose arrive et déstabilise les plateaux de la balance. Ces petits ingrédients, entre technique et règles, apportent un plus indéniable. Aussi je mets un 4 à l'ensemble.
Concernant les règles, vous vous doutez bien que je les ai abordées avec appréhension. Quelques vaches sacrées ont été tuées et honnêtement, je trouve que cela passe très bien. Seul bémol, les dégâts multipliés par le niveau. Je n'ai pas testé mais je me demande ce que ça peut donner. Les classes sont bien intéressantes, reprises comme il se doit, avec une modularité possible sans pour autant arriver dans des listes interminables. Les compétences de background apportent un plus là encore indéniable dans la personnalisation. Bref, 4 également.
En conclusion, l'ouvrage m'a singulièrement plu, même si je ne suis pas du tout fan des jeux à niveau. Je l'ai vendu à quelques uns de mes amis plus DDistes que moi et ils ont également été enthousiasmés. C'est donc un succès ! Je lui donne la note finale de 4 !
7e Mer
1
7th Sea
7th Sea
Fan de la première heure et heureux détenteur de toute la première édition, je me suis jeté comme la misère sur le bas-clergé breton sur le kickstarter V0. Spoiler : Je ne suis pas déçu.
Très joli livre d'environ 300 pages, richement illustré. Avec d'ailleurs des illustrations qui ont fait polémique, notamment deux mousquetaires masculins s'embrassant dans un jardin Montaginois. Le Core donne les clés de Théah en expliquant le continent - chaque nation a une dizaine de pages - avec ses spécificités, ses problématiques immédiates et sa sorcellerie/école de duel phare. Le Core permet de créer facilement un personnage et donne de bons conseils (John Wick inside) au MJ. Le système d'évolution peut clairement dérouter les vieux briscards mais peut tout aussi facilement être jeté aux orties sans toucher à la mécanique interne.
Contrairement à la première édition, où il était horriblement coûteux de faire un personnage avec les 100 PP de création, les personnages sont créés avec des historiques à choisir et 5 points de personnalisation. Ainsi, l'on peut créer si on le souhaite un sorcier duelliste, un sorcier/sorcier (qui maitrise donc mieux son art), un capitaine/marin, un explorateur/scribe, un militaire/médecin, et j'en passe. Les combinaisons sont faciles à faire et donnent toutes envie. Les personnages disposent de points d'héroïsme nécessaires pour activer les plus puissantes techniques/sortilèges. A noter que la sorcellerie peut être très freeform, notamment celle des génies noirs Samarthiens et le glamour d'Avalon. Les personnages sont costauds dès le départ et sont là pour vivre une aventure avec un grand A.
Ambre
2
Ambre
Ambre
Comment ai-je pu poster tant de critiques sans en poster une sur Ambre, je me le demande.
Commençons par le négatif : Le bouquin n'est pas terrible, la maquette est laide, les illustrations moches. Je donne un 3 pour ça.
Maintenant, ce qui est formidable : Ambre est un véritable jeu de rôle. Les joueurs incarnent des personnages directement, sans truchement de dé, avec simplement une fiche (peu) remplie d'éléments typant le personnage. Il n'y a jamais eu aussi peu d'artifices entre le personnage et son joueur. Ou entre le joueur et son personnage, comme on le veut. Rien que pour cela, c'est merveilleux.
Bien sûr, les adeptes du crunch se sentiront nus. Pas de dons, pas d'attaques d'opportunités, pas de classes concrètes, pas de descriptions des pouvoirs à la case près et pire que tout, devoir faire confiance à cet odieuse personne qu'est le MJ. Jouer à Ambre, c'est un peu comme l'exercice consistant à fermer les yeux et se jeter en arrière, avec l'assurance que l'on sera rattrapé par quelqu'un. C'est faire confiance.
En effet, basé sur 4 caractéristiques et quelques pouvoirs décrits en quelques pages, on à l'impression d'être sans filet. J'avoue d'ailleurs qu'il faut un certain temps de maitrise pour se poser la question "Combien de temps vont tenir mes personnages face à des adversaires de tels types" ou encore "Comment gérer les blessures". Jusqu'à ce que l'on se rappelle comment les films WuXia ou les James Bond traitent le problème. Un personnage plus fort gagnera tant qu'il n'y aura pas d'éléments ajoutés qui mettront en doute la victoire. Plus les scores sont proches, plus délicat est l'opposition. C'est narratif, la chance peut faire basculer les affrontements (le Karma sert à cela !) et les Pouvoirs sont la clé de cet univers.
Les personnages sont immensément puissants. Ils sont les descendants de deux Animaux Primordiaux, les Créateurs de l'Univers. En eux coule une force héritée qui les place très au dessus du commun des mortels et au dessus d'une bonne poignée d'immortels. Bien entendu, comme ils sont les petits derniers d'une famille bien turbulente, leur force est moindre que celle de leurs ainés et ils vont servir de pions plus ou moins dociles dans les intrigues de leurs pairs. Puis, grandissant en force et en connaissance, se mettront eux-mêmes à intriguer pour des buts personnels. Untel voudra maitriser tel pouvoir, un autre découvrir tel secret, un troisième développer un empire, tout cela est possible dans Ambre.
Cela fait maintenant 10 ans que je maîtrise Ambre. J'ai fait 5 campagnes longues dedans, chacune prenant l'univers sous un angle différent. Mes joueurs ont adoré à chaque fois (sauf la 4eme où j'ai choisi quelque chose d'un peu trop extrême pour eux). J'ai été obligé souvent de revoir quelques pouvoirs, de ré-étager certaines choses présentés dans les règles pour donner un cadre plus structuré à mes joueurs. Comme par exemple définir le temps qu'un adepte de la Marelle allait mettre pour prendre le contrôle d'une Ombre de rang 2 ou encore face à combien d'adversaires Chaosien pouvait tenir un personnage ayant 50 en Combat .
Mais au delà de ces petites considérations de "tuning", nous avons passé des centaines d'heures à jouer dans l'univers de Zelazny, à qui nous avons fait, je le crois, de beaux enfants.
Essayez, fermez les yeux, ouvrez ceux de votre imaginaire. Vous vous trouvez devant un immense tracé de pouvoir aux lignes de flammes bleues. Vous sentez leurs ondulations se répercuter sur les Mondes entourant Ambre. Posez le pied sur la ligne et marchez droit devant vous, tout en la suivant. Sentez son pouvoir s'incrire en vous et affrontez ses mystères. Vous êtes un Prince d'Ambre, votre volonté façonnera des mondes. Qu'allez-vous en faire ?
Shadow Knight
Shadow Knight
Si vous avez lu ma critique du livre de base, vous savez que je suis un grand fan de l'univers en général. J'ai donc regardé ce livre avec un oeil bienveillant.
Physiquement, comme le précédent, le livre est moche, surtout en VO. La VF est d'ailleurs plus agréable, sans pour autant être aux standards actuels. Après faut se rappeler que le livre a 20 ans... Allez, je mets 3 pour le livre.
Ensuite, concernant le contenu, il suit le cycle de Merlin. C'est-à-dire qu'il étend l'univers d'Ambre avec du bon et du moins bon. Il est toujours aussi agréable de voir des profils des PNJS majeurs, d'avoir des éléments - enfin - sur les Cours du Chaos via quelques PNJs dont les stats sont assez monstrueuses il faut bien le dire.
Certaines règles sont assez mal faites, comme lier la Compulsion à la Conjuration (personnellement je la lie plutôt aux Mots de Pouvoir avancés, qui me semblent plus proche d'une domination) et les règles sur la conjuration démoniaque me semblent un poil bancales.
Néanmoins, malgré ces défauts, ce livre est utile aux MJs qui veulent profiter de tout ce qu'Ambre peut offrir. S'amuser avec les Aiguilliers, mettre Delwin et Sand dans la balance, utiliser Osric en toile de fond, avoir Dara comme mère. Autant de bonnes idées possibles qui rendent ce supplément vraiment utile.
Mélange de bonnes et de moins bonnes idées, ce supplément n'atteint pas les hauteurs de son livre de base, c'est pourquoi je serais sévère et je ne mets qu'un 3 après avoir longuement hésité à mettre un 4. Les règles auraient été plus équilibrées, des éléments sur la Marelle et le Logrus donnés, une explication plus importantes des Cours du Chaos offerte aux joueurs et j'aurais été extatique. Reste que je ne boude pas mon plaisir et que j'aime avoir du matériel pour ce qui est l'un de mes jeux favoris !
Bloodlust
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Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
J'attendais ce jeu depuis les premiers teasings, honnêtement plus pour Metal dont LG et consorts n'arrêtaient pas de parler comme de l'alpha et de l’oméga du système de jeu que pour le monde de Taneaphis que je ne connaissais pas, ayant échappé au syndrome Bloodlust dans mes tendres années adolescentes.
Le livre, format A5 bizarre, est particulièrement épais. La couverture de Swall est très sympa et la maquette plutôt agréable, dans le pur style John Doe. Les illustrations de LG vont du mauvais au passable, comme d'habitude. Certaines atteignent le niveau bien. On sent donc un progrès dans le domaine. La reliure à l'air de tenir le coup mais il faudrait voir après quelques années, la couverture étant souple le tout ne me donne pas une idée de robustesse. L'organisation est assez simple, d'abord le fluff encyclopédique, ensuite les règles. Pour tout ça, globalement, je peux mettre 4.
Venons au fluff maintenant. Celui ci est ... encyclopédique. Globalement bien amené, on se prend à découvrir les différentes cultures et j'avoue que cela passe plutôt bien. Le style est agréable, sans plus, avec effectivement des fautes qui piquent les yeux par moment mais cela semble le lot commun de tous les livres de JDR donc bon... Comme dis en préambule, je ne connaissais pas la version originale, je n'ai donc pas de référent pour comparer les qualités respectives des deux œuvres. Je puis juste dire que c'est complet, intéressant et suffisamment varié. Cela mérite également un 4.
Concernant les règles, ce qui m'intéressait au départ, ça se gâte considérablement. Autant le dire tout de suite, j'ai été super déçu. Je m'attendais à un truc très sympa, fluide et tout le tralala et l'on se retrouve avec des bouts de FATE, du situationnel bizarre (et oui, ami lecteur, ton nombre d'attaque dépend de si tu es en ville, dans une auberge ou chez les nobles, tout comme ta capacité à te défendre) et jusqu'à 4 (oui quatre) compteurs à devoir gérer. Les dés peuvent se jeter par brouettes, il y a plein de règles optionnelles avec des noms parfois à la mort moi-le-nœud, des aspects qui peuvent être des failles (donc négatifs) mais sans contrepartie (alors que dans FATE, tu prends justement un aspect négatif pour recharger ton pool de points, genre narrativement tu te prends des coups pour briller plus tard alors que dans METAL, queud, t'es juste mauvais, je n'en vois pas trop l’intérêt mécanique). La création de personnage est laborieuse au départ, même aidé par le système OCB. Nul doute qu'une fois intégré cela va beaucoup plus vite, comme tous les jeux.
Le pire dans tout cela, c'est que la base du système est bonne. Mais la gestion de la Faiblesse, de la Tension, de l'Effort et de la Fatigue, ça fait trop. Bref, le système se cantonne à un modeste 2.
Au final, un jeu qui semble intéressant mais très mal servi par ses règles qui m'ont tout l'air d'avoir été le délire d'une ou deux tables qui se sont bien lâchées dessus et qui ont perdu pieds, déconnectés du monde réel. Je moyenne donc tout et hélas, le jeu n'est donc que moyen, 3.
Brigandyne
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Bestiaire (Le)
Bestiaire (Le)
Après le livre de base, vient l'un des incontournables du JDR : Le Bestiaire.
Comme son vis à vis, je l'ai vite dévoré.
Supplément très sympathique qui - s'il est générique - développe une sorte de petit univers de part ses monstres. On sent une influence de Diablo dans les Démons (inspirés par les Pêchés), de Warhammer et bien d'autres.
Comme pour le livre de base, le rapport qualité prix est excellent. Les illustrations sont belles, la maquette lisible. Je n'ai pas pu tester l'impression, l'ayant reçu en PDF.
A mon sens un compagnon bien pratique pour tous les MJs en mal d'inspiration.
Brigandyne
Brigandyne
Cette critique se base sur le PDF uniquement, n'ayant pas acheté le livre en dur chez Lulu.
Pour les impatients, commençons par la fin : Ce système de jeu est vraiment bien et je le recommande pour jouer dans des univers gritty / chair et sang. Il ne convient pas à de l'épique, de l'héroïque ou du super héroïque du tout; en cela il n'est pas générique du tout mais ce n'est vraiment pas un problème.
Je fais partie des joueurs qui n'aiment pas les % ni les personnages "nuls" en sortie de création aussi n'étais-je vraiment pas le coeur de cible pour ce système. Pourtant, après la lecture du PDF, j'ai acheté directement l'écran, le compagnon et le bestiaire. C'est dire si j'ai été convaincu.
Brigandyne reprend des propositions déjà connues en les épurant de tout ce qui ne va pas dedans. Fini les sous systèmes louches, les règles d'exceptions. Ici tout se gère de la même manière, que cela soit la magie, le combat ou le social. Cette fluidité, cette rapidité est l'un des très gros plus de ce jeu.
La création de personnage est efficace. Les Archétypes sont LE point fort de cette partie. L'exemple quintessentiel du proverbe "Dans les vieux pots que l'on fait les meilleures soupes.". Importer les animaux de La Fontaine est incoryablement pertinant, permettant de typer le personnage avec une efficience rare. Je compte d'ailleurs utiliser cela dans d'autres jeux.
Je trouve dommage que le changement de carrière ne soit pas traité dans le livre de base. Certes l'auteur pense qu'une campagne de 20 séances est déjà énorme mais tout de même...
La Magie est traitée d'une manière qui ne me convient pas, raison pour laquelle je ne mets pas 5 mais juste 4. Il existe un PDF d'adaption à LCO qui contient une variante sur les sels noirs qui me convaincs nettement plus. Cependant, ne boudons pas notre plaisir, pour ceux qui aiment la magie cadrée et restreinte, Brigandyne fournit pas mal de matière.
Il manque des règles de folie, de combat de masse, de combat avancée qui se trouvent dans le Compagnon, aussi je n'en tiens pas rigueur.
Le PDF coute moins d'une dizaine d'euros, pour 105 pages et seulement 5Mo. Les illustrations sont superbes, le rapport qualité prix incroyable.
Vous l'aurez compris, je suis conquis même si la partie magie me laisse encore sur ma faim. En tout cas, je compte refaire du Warhammer et Brigandyne sera mon systeme par défaut !
Cortex System
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Cortex System
Cortex System
Je cherchais un système, courant 2010, pour motoriser ma campagne de Fading Suns pour lequel je ne supporte pas le VPS, ayant une allergie au D20. Un peu par hasard, je suis tombé sur Cortex, j'ai acheté, j'ai lu et avec du recul, maintenant, je critique...
Commençons par l'objet en lui-même. Livre à couverture souple avec intérieur en noir et blanc, il est fonctionnel, sans fioritures particulière. Le prix est correct pour le matériel offert. A noter que sur le site de l'éditeur, il est possible d'avoir en bundle le PDF qui permet de lire sur tablette quand on en a besoin. Le PDF dispose de signets permettant une lecture aisée. Je mets donc 4 pour tout cela.
Le livre parlant d'un système, il ne fait référence qu'à la marge à des univers. Très honnêtement, on peut largement s'en passer et utiliser ses créations personnelles ou les reprises d'univers existants. Néanmoins, l'effort d'illustration est toujours intéressant.
Venons-en au système en lui-même. Soyons clair, j'ai adoré pour de nombreuses raisons, la plus évidente étant que cela correspondait à mon envie du moment. Globalement, voyons les avantages du système :
- Un jeu sans niveau, donc aucune inflation de PV.
- Possibilité de choisir le niveau d'héroïsme des personnages suivant le nombre de points de création.
- Grande facilité d'adaptation, avec la pléthore d'avantages et de compétences proposées.
- L'idée des compétences larges et des spécialités. Fini les gars qui comme à Cyber savent se servir d'un fusil comme un dieu mais pas d'une mitraillette. Là, toutes les compétences montent à D6 avant de se spécialiser.
- Un cœur de système simple : Attribut + Compétence + Avantage/Inconvénient vs Diff.
- La gestion des véhicules comme des attributs est très bien trouvé.
Les inconvénients sont les suivants :
- Les pouvoirs surnaturels sont sous traités dans cet opus. Si l'on veut par exemple faire du Star Wars ou du Middle Earth, il faudra tout inventer de zéro. Ils sont généralement considérés comme une compétence mais on a pas d'idée du coût possible, des difficultés, etc... Faut tout inventer soit-même.
- Pas de suivi, l'éditeur étant passé à d'autres versions du Cortex ensuite (alors que devait sortir un livre recensant les déclinaisons possibles).
Si l'on désire utiliser le jeu sans pouvoirs spéciaux ou alors avec des pouvoirs très légers, le système cortex est idéal. Pour tout autre déclinaison, il faudra forcément créer les pouvoirs spéciaux. De plus, quelques règles maisons peuvent être utilisés pour équilibrer un peu mieux le jeu.
Personnellement, aimant mettre les mains dans le cambouis, j'ai adoré. Si le jeu avait proposé ce qui manque, il aurait sans conteste mérité un gros 5. Là, je lui décerne sans problème un gros 4.
Cyberpunk
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Cyberpunk 3.0
Cyberpunk 3.0
En 1995, j'étais en seconde et Cyberpunk 2020 fut mon second jeu, le premier que j'ai maîtrisé. Au fur et à mesure de mon apprentissage rôlistique, j'ai transformé l'univers, l'étendant au fur et à mesure, avec plein d'ajouts venant de séries comme StarGate, Akira, BladeRunner et plein d'autres. Pour moi, c'est un jeu où les personnages vivent à la limite, dans un monde de chrome et de technologie avec de nombreux laissés pour compte qui crèvent dans l'indifférence des corporates et des beautiful peoples.
Lorsque j'ai appris qu'une V3 allait sortir, mon cœur a bondi d'allégresse. Qu'est ce que Maximum Mike avait pu inventer entre temps ? Quand j'ai vu la version américaine, j'ai vomi de désespoir, avec sa couverture verte et noire dégueulasse et son intérieur aussi sexy qu'une contravention.
Surmontant ma déprime, j'ai acheté et lu la version française. Voilà ce que j'en tire :
La couverture est bien meilleure, l'objet livre est nettement mieux foutu tout en restant très moyen. La reliure me semble dater du meilleur de ce qui se faisait chez Descartes et j'appréhende donc le moment où les pages volantes seront plus nombreuses que celles qui restent. La maquette est moyenne, comme le reste et les illustrations pas terrible. Le livre mérite donc un petit 3.
Le contenu est nettement plus difficile à noter. Visiblement, si j'en lis mes petits camarades passés avant moi, c'est plutôt bon. Personnellement je pense le contraire. Exit Cybergénération, exit plein de choses. L'univers de Cyberpunk se terminait par la 4ième guerre corporatiste, avec une bombe thermonucléaire qui explosait sur Night City. A été rajouté pour la V3 un DataKrash mélangeant les données. Soit.
Maintenant, dire qu'il ne s'est passé qu'au maximum 19 ans entre cet épisode et l'actualité est juste ridicule. Le bond technologique entre ce qui se faisait dans le Chrome 4 et ce dont on parle (virus transformateur, nanotechnologie d'élite, etc...) aurait facilement nécessité une p'tite centaine d'années.
Les AltCults font très Clans à la L5R ou WW et sont juste pitoyables. Quand on voit les Rollers par exemple, qui ont des Chamanes qui vénèrent les Nano Machines avec une vision mystique, sans même expliquer ce qui les produit, on est atterré. On sourit avec les Desnai, on pleure avec les Reefers. Le CeeMetal, les gars donc totalement ou presque convertis en Cyborg ont "dépassés" la perte d'humanité, changeant totalement le paradigme de l'ancienne version.
Le reste du monde est succinctement décrit, pas de chronologie, des AltCults qui sont "apparus" et n'ont aucune substance, à part les EdgeRunners qui sont les enfants des Cyberpunks. Une énorme boite à outils pour le MJ pour les uns, une sombre merde inachevée pour moi. Bref, pas plus de 2.
Les règles sont celles de Fuzion. Une sorte de retour en arrière après l'Interlock. Personnellement j'aime bien, c'est plus létal et cela évite le syndrome Solo. Tout ce qui touche au matériel spécial et au Giri, en revanche, me laisse froid. Moyenné, les règles méritent un 3.
La logique voudrait que le tout ait une moyenne de 3 mais la déception l'emporte. Je mets 2 parce qu'il manque tellement de choses pour rendre l'univers attachant, glauque ou agréable. Le travail sur les AlKult, le Giri qui est une valeur non fiduciaire que je trouve débile (comment les gens savent ton Giri, comment ils savent que tu l'as déjà dépensé ?), tout ça me fait bien mal au cœur et me laisse me retourner vers un autre jeu, Interface-Zero, qui me semble être le descendant spirituel qu'aurait du être cette mouture de Cyberpunk.
d20 - Star Wars
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Dark Side Sourcebook (The)
Dark Side Sourcebook (The)
A mon sens le seul supplément de la gamme qui vaille franchement le coup. On apprend énormément de choses sur le côté Obscur, détaillé sur une longue période.
L'objet est bien présenté, classieux, un peu cher peut être mais valant le coup. La maquette est claire, agréable. Note de 4.
Le fluff est la matière première de cet opus. Reprenant des informations disponibles dans l'univers étendu, ce "sourcebook" est une vraie mine d'or pour tout MJ - voire tout fan - qui se respecte. Sans conteste un 5.
Le crunch est inégal en revanche. On a droit à une énième version des grands méchants officiels, des classes de prestige en veux tu en voilà à l'équilibre incertain. Comme dirait l'autre, il y a à boire et à manger. Pour ma part je mettrais 3.
On peut donc en moyennant lui donner un bon 4, ce qui est surprenant dans cette gamme. Pour ma part, je m'en sers en traduisant les informations en D6 mais je ne doute pas qu'un adepte du D20 l'utilisera tel quel avec bonheur !
Force Unleashed Campaign Guide (The)
Force Unleashed Campaign Guide (The)
Je ne vais pas bouder ma joie, ce supplément est une petite merveille, comme l'est en général l'édition SAGA.
Ne l'utilisant pas vraiment pour son système de jeu, je ne pourrais parler de la qualité des ajouts au système. Au plus je puis dire qu'ils sont nombreux et qu'il y a pas d'éléments statés, des pouvoirs, des droids, des PNJs, des vaisseaux, etc...
L'objet livre est plaisant à lire, à toucher. Son format particulier détonne dans une bibilothèque mais une fois que l'on s'y est habitué on n'y fait plus gaffe. La maquette est claire, sur 2 colonnes et les illustrations, bien que peu nombreuses, sont de bonne qualité. L'objet vaut son 4/5 je pense.
Pour ce qui est du contenu, on est en revanche servi. C'est difficile de faire en un livre une synthèse de ce que représente l'arrivée au pouvoir de Palpatine et des modifications qui s'en sont suivies mais ce livre y arrive très bien. Il donne des clés, allant à l'essentiel sans se perdre. Nous avons aussi bien des organisations qui résistent à l'Empire que celles qui vont dans son sens.
Le livre décrit également une pelletée de PNJs venant aussi bien des films, du jeu éponyme que des Clones Wars avec leurs statistiques pour ceux qui jouent en SAGA. Pour ce qui est donc du contenu, on a un joli 5/5 également.
Pourquoi donc ne pas mettre 5 et s'arrêter à 4 ? Si le supplément m'a beaucoup plu, il n'a pas déclenché en moi le même "wahoo" qu'on pu déclencher les autres suppléments de contexte. Je connaissais sans doute très bien le sujet déjà raison pour laquelle j'ai pas bondi au plafond; Pour tous les autres, c'est à mon sens, si vous jouez à cette époque, un must have à avoir dans sa bibliothèque. Et si vous cherchez un supplément pour vous instruire, celui ci est fait pour !
Star Wars
Star Wars
Contrairement à mon habitude, je ne ferai pas une longue critique. Le jeu est sorti durant la grande mouvance du D20 OGL où tous les univers devaient être convertis au Dieu D20 avec pour certains des résultats plus ou moins bons.
Et objectivement, ici, faut bien admettre que l'on est dans le moins bon. Le seul avantage que pourrait avoir cette version par rapport au D6 2.5, c'est d'apporter un peu de fluff sur ce qui se passe dans l'épisode 1 (qui lui aussi d'ailleurs n'est pas du meilleur goût...).
Quelle idée stupide de donner des niveaux à Darth Vader ou Luke. La seule chose qui me parait correcte est de dire que les points de vie restent liés à la CON, ce qui fait qu'un coup critique de sabre laser te pulvérise n'importe qui, zappant les points de vitalité pour attaquer la moelle.
L'idée d'équilibrer les classes entre elles, grand dogme du D20, est également présente ici. L'usage de la Force n'est qu'un pouvoir additionnel, les capacités spéciales des autres classes pouvant rivaliser avec. Pour rappel, dans l'édition d6, si un joueur investissait ses XP dans la Force, il ne les mettait pas ailleurs. Ajouté au fait que les pouvoirs sont normés, ayant des effets fixes, on n'arrive pas vraiment à mon sens à rendre le pouvoir si mystérieux des films.
Bref, il plaira aux amateurs de D20, les autres resteront sur la version D6 !
D6 System & OpenD6
1
D6 System
D6 System
Commençons par l'objet en lui-même : Un livre épais aux pages épaisses tenues ensemble par une spirale. Soit je n'ai pas de chance, soit l'idée de la spirale était très mauvaise :
Déjà, la 4eme de couverture n'est pas à la fin dans la spirale mais au début, donc impossible de le fermer completement. De plus, les pages du début ont la facheuse tendance à se détacher, même en ayant resserré la spirale. Vous l'aurez compris, je ne suis pas fan du tout, abaissant la note.
Maintenant pour ce qui est de l'intérieur, je trouve l'organisation un peu bancale. Pourquoi, par exemple, dans la création de personnage ne trouve-t-on pas les règles d'avantages et de désavantages ainsi que le calcul de la jauge de point de vie ? Pour les premiers ils ont un chapitre à eux (allez, à la rigueur), et pour les suivants, il faut aller dans la section combat pour savoir que l'on a des PV et les calculer.
On retrouve les informations de l'Open D6 (Space, Aventure et Fantasy) mais à mon sens, bien que la maquette soit supérieure à son adversaire immédiat, je ne le donne pas vainqueur.
DK System
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Plagues
Plagues
Séduit par l'idée d'un post apo zombis ADDesque, j'ai acheté Plagues DK pour voir ce que ce jeu avait dans le ventre, avec un léger a-priori positif.
Le livre est un peu cher, format John Doe genre A5, couverture souple et tout en noir et blanc. La maquette est la même que celle du DK², à peu de choses près. L'objet est simple, fonctionnel, aéré. On aurait aimé un peu plus de couleurs, p'tete un peu plus de pages pour le tarif mais ne boudons pas notre plaisir, il y a bien pire. Il mérite donc un bon 3.
Niveau contenu, déjà, ce qui est bien, c'est que le grand secret est révélé immédiatement. Pas de supplément indispensable de ce côté là à attendre. Le monde d'Ordan est cohérent, intéressant et désespérément sombre. On se demande d'ailleurs comment les PJs vont s'en sortir. Les Havres sont bien décrit, les Sages également. On voit bien l'intolérance qui peut se dégager et des références post apo zombitesques viennent très vite se greffer (Silent Hill, Walking Dead) adaptées bien sûr à un monde med fan. L'étranger n'est pas le bienvenu, bien qu'il soit pourtant indispensable. J'aime beaucoup cela. Les scénarios sont tournés autour de la survie et pourraient apprendre l'humilité à des joueurs habitués à des héros larger than life. Quelques scénarios sont fournis et forment le début d'une campagne qui à l'air extrêmement épique. Dommage qu'elle ait l'air d'être de nature à casser l'univers. Pour l'ensemble, je donne 4.
Niveau règle, plus j'y réfléchis et plus je me dis que le DK², superbe mécanique qui me plait beaucoup, n'est pas adapté pour cet univers. En effet, on se rapproche bien plus d'un monde gritty à la Warhammer qu'à de la high fantasy façon Royaumes Oubliés. Il faudrait jouer en E6 pour respecter l'idée de mortalité galopante. Vraisemblablement, MRQ2 (Mongoose RuneQuest 2) aurait été un meilleur choix car pour un guerrier émérite, une horde de zombis devient vite de la chair à canon, malgré les conditions défavorables (soin difficile dans la cendre, infection...). Le DK² n'est pas fourni avec le jeu, juste son adaptation. Cela permet d'ailleurs de pouvoir changer à loisir de systeme et coller son favori du moment. Je note donc cette partie 4.
J'hésite donc entre 3 et 4 pour ce jeu et je vais donner un 4, récompensant ainsi la cohérence de l'ensemble. J'avais prévu d'utiliser Ordan dans Planescape, avec Orcus à la place du Grand Méchant qui avait attiré le monde dans les Abysses, avec des personnages dont on aurait effacé la mémoire. Et vous, comment voyez vous votre tripotée de zombis ?
Hexagon Universe
1
Hexagon Universe
Hexagon Universe
En préambule, je dirais que je n'ai jamais été un fan de Comics, qu'ils soient US ou français. Néanmoins j'ai adoré tous les films Marvel (à l'exception de ceux sur Wolverine) et je me suis dit qu'il pourrait être sympa de faire jouer des héros.
Après voir regardé un peu le marché, j'ai acheté Hexagon Universe "pour voir". Tout d'abord, le format petite taille du livre m'a surpris. Je m'imaginais un livre en dur et plus gros. La maquette est aérée, les illustrations intérieures sont en noir et blanc, bien souvent reprises des comics et la police est agréable. Globalement, l'objet physique mérite son 3. Si l'intérieur avait été couleur, il serait passé à 4.
L'univers présenté m'était totalement inconnu et semble riche. Il n'est pas facile, à la différence de Marvel, d'avoir de nombreuses ressources en ligne. En tout cas, la présentation qui nous en est faite est aisée, facilement utilisable et prenable en main : recrudescence de Surhumains depuis la seconde guerre mondiale, une organisation criminelle venue du fond des âges qui devient de plus en plus présente, l'ONU qui décide de mettre en place une organisation militaire pour lutter contre les Surhumains "hors la loi" et qui permet aux Surhumains de pouvoir utiliser leurs talents pour la cause (et d'éviter ainsi quelques tracas). Les derniers évèvenements liés aux comics montrent que le CLASH (les gentils) ont morflé face à CRIMEN (les méchants) et le recrutement est accéléré.On peut dire que l'univers, sans originalité particulière (par rapport à un humanydyne par exemple) fait le job et mérite son 3.
Le système de pouvoir est particulièrement libre, permettant facilement aux joueurs de faire des personnages puissants d'entrée de jeu, chose que j'apprécie particulièrement. La mécanique est intéressante et c'est elle qui m'a poussée à me dire que j'allais utiliser HE. Elle mérite son 4, seule le manque d'exemples de pouvoirs et héros empêche de mettre 5.
En conclusion, HE est un très bon jeu de super héros, classique dans son approche mais faisant particulièrement bien le job. Il ne nécessite pas de faire de la compta, les personnages sont créés rapidement et quelques règles comme celles liés à l'audace et l'énergie, le QG également apportent des notions intéressantes. J'ai déjà envie de m'en servir !!!
Note finale : 4
Mournblade
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Mournblade
Mournblade
Sombres Maîtres, vous avez su m'émoustiller lors de l'annonce d'une reprise d'Elric. Adolescent, j'éprouvais une attirance forte pour cet antihéros damné et ses aventures enlevées, son ironie et son cynisme. J'ai parcouru en esprit Immryr la Songeuse, j'ai volé à dos de Dragon, j'ai pillé les Cités Pourpres qui osèrent s'en prendre à la grandeur du Glorieux Empire, bref, j'attendais beaucoup de cette édition.
Sur la forme, le livre est dans les standards actuels. Epais, papier glacé de qualité, tout en couleur, avec des illustrations mélangeant de l'ancien et du nouveau. Un solide 4.
Sur le fond, la synthèse des Jeunes Royaumes est intéressante, les éléments importants sont présents dès le départ. Nous avons l'univers, nous avons un but (Jouer une Horde ou une Phalange), nous avons un cadre de départ et nous avons un scénario. Il est difficile de demander plus à un livre de base. Certains trouveront que la période 20 ans avant Elric est une mauvaise idée, personnellement j'aime beaucoup. Peu ayant été dis sur cette époque, les PJs pourront être les véritables héros de leurs histoires. Pour cette partie, un véritable et honnête 5.
Pour ce qui est des règles, je connaissais déjà le CYD à travers son incarnation dans Wasteland. L'usage du D20 en dé du Chaos est intéressante. Les points d'éclat et de bonaventure suivant les tendances de l'équipe sont rigolotes. J'ai été surpris comme plein de monde de ne voir que des humains en race jouable (avec des sang mélés, certes) mais je comprends l'intérêt ; On évite ainsi le mendiant humain PJ au service du Melnibonéen surpuissant. Certaines Runes m'ont semblés chères et j'ai vraiment apprécié les Automatas. Les archétypes des élémentaires et démons me semblent buggés mais permettent néanmoins de donner des idées. Trouvant cette partie moyenne, je mets un 3.
Pour conclure, cette nouvelle itération apporte un réel souffle. J'attends les suppléments qui permettront de voir la Balance Cosmique (voire les Elémentaires), un approfondissement de la Sorcellerie et des voyages dans les autres mondes. Néanmoins, l'oeuvre est belle et mérite largement son 4.
Shadows Of Esteren
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Univers
Univers
En préambule, je rappelle que je poste cette critique 2 ans après la sortie du livre. Que j'ai été un fan très actif et ultérieurement désenchanté par la manière dont la gamme s'est poursuivi.
Néanmoins, je suis là pour parler du livre Univers et c'est de celui-ci dont que je vais parler. Sur l'objet en lui-même, la note de 5 est de mise, l'objet frisant la perfection : Livre couleur bien relié, des illustrations magnifiques presque à toutes les pages, une maquette superbe. De quoi conquérir le lecteur le moins amène.
Le livre se décompose en 2 grandes parties, une présentation de l'univers selon un mode inhabituel suivi par le système de règle et de création de personnage.
La présentation de l'univers se fait au travers de personnages qui seront sans doute des personnages clés dans la gamme qui racontent de manière épistolaire leurs voyages, leurs souvenirs de telle ou telle contrée et des mœurs qui s'y rapportent. Si l'intention d'immersion est louable et certains récits prompts à enflammer l'imagination, il est très regrettable que ce livre ne donne que des "on-dit" et aucune information véritable.
Les auteurs disent qu'ils ont pris le parti de faire un livre qui puisse être donnés aux joueurs sans déflorer les secrets du jeu. L'idée pourrait paraître louable si elle ne se concrétisait pas par un demi-univers où le maître de jeu ne sait rien des véritables enjeux.
C'est assez dommage quand on voit qu'il y a des mystères partout avec en toile de fond des Féonds, des ennemis antiques qui se terrent dans les ombres dont on ne sait au final absolument rien.
Le livre ne présente donc ni scénario ni point de départ pour les joueurs. Pas de région plus spécifiquement décrite avec enjeux et PNJs décrit, pas de bestiaire, pas de PNJS décrits, rien. Juste plein de pages magnifiques de on dit dont on ne sait pas la vérité sous-jacente.
Pour donc ce contenu, je mettrai un simple 3.
Le système ensuite est assez novateur, avec des Voies qui se trouvent être des sortes de "caractéristiques" qui sont plus des traits de personnalité qu'autre chose. Pourquoi pas. Les compétences sont classique avec un arbre qui a l'air de tenir la route.
Je suis dubitatif quand au système de santé mentale qui m'a l'air un peu bancal. Bien que le jeu se présente comme "horrifique" avec des monstres antiques issus des tréfonds qui peuvent rendre fou les personnages, rien n'aide le maître de jeu à les mettre en place dans le livre. Il faudra donc attendre Secrets (qui n'est toujours pas sorti 2 ans plus tard) pour s'en servir correctement.
La magie est une bonne idée, freeform et agréable. La magie des Demorthen basée sur des pierres et celle des miracles m'ont particulièrement plu.
La Magience, au contraire, m'a déçu. Peu d'artefacts disponibles, énormément de contraintes (type de Flux différents, "cartouches" de flux qui se vident très vite, recharge très difficile, situationnelle). Je me dis qu'à part les joueurs vraiment intéressés par une idée de savant universitaire, j'utiliserai la Magience uniquement pour des PNJs.
Si l'on fait le bilan, celui-ci est mitigé. Le livre est magnifique, établissant un nouveau standard dans le JDR. Le suivi du collectif tant sur les forums que dans les promotions est exemplaire. Mais à mon sens, le choix éditorial est l'un des plus mauvais qui soit. Sortir un demi univers, un demi jeu en attendant qu'un jour peut être sorte la suite est de nature à frustrer plus d'un maître de jeu, dont je fais partie.
J'ai donc longtemps réfléchi quant à la note que je devais mettre. J'hésitais entre un 3 et un 4, je vais rester sur l'idée d'un 4, écho de l'enchantement des premiers jours. Une fois que l'on aura Secrets, le jeu sera enfin complet et jouable. Puisse ce jour arriver vite, ce jeu possède une flamme particulière qui a rendu enthousiaste plus d'un joueur !
Polaris (SF)
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Créatures
Créatures
Lorsque ce supplément a été annoncé, j'ai cru que je m'étais trompé de gamme, que je regardais dans la rubrique Donjons & Dragons. Mais non, nous étions bien dans Polaris. Du coup, je me suis dit "Mais que vient foutre un bestiaire dans un jeu comme celui-ci ?" Réponse dans quelques lignes.
L'objet physique, comme toute la gamme, est beau. Bien relié, papier de qualité, épais, avec de superbes illustrations. Il n'y a rien à redire, je donne 5.
Arrive ensuite le contenu et ses créatures, diverses et variées, destinées à être le "Monster of the week". A la lecture de la plupart d'entre elles, je me demande toujours leur intérêt. La plupart étant marines, elles se feront défracter à coup de torpilles ou de faisceaux moléculaires et n'intéresseront que les cryptozoologues parmi les joueurs.
Pourtant, au milieu d'un ensemble de créatures ne présentant qu'un très vague intérêt, se trouve une perle : des informations essentielles sur le background, parlant des Foreurs et des Ternasets, deux des ennemis du jeu dont on ne sait pratiquement rien.
Mon sentiment est que Philippe Tessier ne savait pas comment amener ces éléments autrement et que lui et d'autres personnes (ses joueurs ?) se sont donnés la main pour inventer d'autres créatures pour peupler l'univers et nous les transmettre.
C'est pourquoi je suis bien embêté pour donner une note. A mon sens, seuls les passages sur ces deux races sont VRAIMENT intéressants, le reste pouvant être oublié voire sorti de temps en temps, histoire de faire peur aux PJ.
Dubitativement je mettrai néanmoins 3 à l'ensemble. Les secrets sont intéressants pour le MJ qui désire utiliser la grande trame, les créatures pour ceux qui veulent jouer à Alien sous les mers. Pour les autres, gardez votre argent.
Polaris
Polaris
J'ai connu polaris en seconde édition. Fan des fameux Généticiens, de l'Alliance Azure, de l'idée que l'on peut se faire d'une guerre sous marine, je pensais que ce jeu était fait pour moi. La dimension mystique n'était même pas oubliée vu qu'il se trouve cette mystérieuse force qui a donné son nom à la gamme.
Déçu par la 2eme édition dont les règles étaient imbittables, je me suis jeté sur la 3eme dès qu'elle est sortie.
Physiquement, c'est du lourd. Le bouquin est épais, pesant, la couverture est belle, tactilement intéressante avec ses striures et les illustrations superbes, un peu comme dans COPS. J'ai tout de suite adhéré. Le chapitrage est simple mais efficace, la maquette aérée. Franchement, de la belle ouvrage. Je lui mets donc 4.
Vient ensuite le fluff. J'ai été particulièrement déçu de ne pas voir de nouveau matériel, juste une resucée d'Equinoxe (avec des chapitres en moins) et une présentation succinte de l'univers. Un supplément, nommé Univers, est sorti ensuite pour approfondir tout cela mais j'imaginais néanmoins qu'en 450 pages on aurait pu avoir des éléments neufs comme "Qu'est ce que sont les prêtres du Trident" ou quelques secrets du jeu. Néanmoins, pour un nouveau joueur, il y a déjà de quoi faire. D'ailleurs parfois trop. Il est facile de se "perdre" dans l'univers, sans savoir quoi jouer vu qu'il n'y a pas de direction de donné. OK, on peut faire tout et n'importe quoi, de la bande de pirate aux agents de l'Hégémonie. Néanmoins, une "noob zone" aurait été bien agréable. Pas rancunier, je donne un 3.
Là où le bât blesse, c'est lorsqu'on arrive aux règles. Certes, avec les éditions précédentes, on partait avec un sacré handicap, et il est difficile de faire des miracles dans ce cas. La création de personnage reste longue et la spécialisation est prohibitive. Un peu comme dans Cthulhu, j'ai du mal à ce que l'on me dise que mon personnage est fort alors qu'il a un 40% dans sa compétence. Sans doute est-ce la malédiction des systèmes Roll Under, mais décidément, je n'accroche pas. Il faut donner beaucoup plus de points à la création. Le système de combat avec ses options est aussi bizarre, le fait de devoir faire au moins 5 points pour faire des dégâts vu les armes standards rendent les combats longs. Bref, vous l'aurez compris, même si je trouve qu'il y a une nette amélioration par rapport à avant, ça reste pour moi pas terrible. Je mets donc 2 pour le système.
Si l'on moyenne le tout, on arrive à 3. Ca peut sembler peu pour un livre aussi riche mais hélas l'impression que l'auteur s'est contenté du strict minimum en reprenant ses anciens suppléments et un système de règle vraiment peu intuitif ont douchés mon intérêt.
Univers
Univers
Dur d'être objectif avec cette gamme ! Univers est un joli produit qui reprend des suppléments de la V2 pour les "reactualiser" en V3. Bien utile pour le débutant dans l'univers, ce supplément est une pure déception pour ceux qui les connaissait en V2.
Physiquement, c'est comme d'habitude. Lourd, sympa, aéré avec de très chouettes illustrations. Je donne 4.
Pour ce qui est du fluff, J'avoue avoir un penchant pour l'Hégémonie et la Surface. Je regrette d'ailleurs amèrement de voir qu'il n'y a rien de nouveau, que ces suppléments ont été repris à la lettre sans ajouter des informations qui auraient été bienvenues.
D'ailleurs, toujours aucune info sur l'Alliance Polaire, l'Amazonie ou la République du Corail. L'unvers a beau avoir 10 ans, on tourne encore et toujours sur les mêmes régions, les autres étaient réduites à des conjonctures de MJ.
On n'a d'ailleurs pas de scénario pour aller avec tout ça. L'univers est de plus en plus vaste (Equinoxe, Ligue Rouge, Hégémonie, Surface) et rien n'est fait pour aider le MJ à faire entrer ses joueurs dans l'univers, ce qui est bien dommage.
Pour toutes ces raisons, je reste sur ma faim et je me contente d'un 3. On aurait pu nettement mieux faire, hélas.
Savage Worlds
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Savage Worlds
Savage Worlds
J'ai mis longtemps avant de me mettre à Savage World. Très longtemps. Bien qu'enthousiasmé par des parutions comme Interface-Zero ou encore Rassillon, j'avais quelques griefs pré-conçus contre le système de jeu que je trouvais simpliste.
Lorsque BBE s'est décidé à faire la traduction de la version Deluxe, je me suis dis pourquoi pas. La pré-commande a été extrêmement longue mais le résultat en vaut la chandelle.
En effet, l'objet est beau, sobre, pèse lourd dans la main et la reliure, bien que souple semble solide. La présentation est aérée, tout en couleur, avec une maquette claire et des encarts là où le faut. Il ne manque plus qu'un index, chose récurrente chez les éditeurs de JDR. Bref, pour l'objet, je mets un 5.
Passons au contenu : Une profusion de règles réunies dans des chapitres bien identifiés, brassant large tout en restant le plus concis possible :
- Une base de système extrêmement simple mais modulaire.
- Une création de personnage avec des races possibles, Atouts, compétences et Défauts (qui permettent de rajouter des points de personnage).
- Une personnalisation des univers en jouant sur différents paramètres (blessures, résistance des adversaires, folie possible...) pour s'adapter aux ambiances spécifiques.
- Des règles de gestion de combat de masse.
- Des règles de combat social.
- Des règles de poursuite / utilisation de véhicules.
- Des règles de gestion de différents styles de magie avec plein de pouvoirs différents.
La Magie serait à la rigueur mon seul bémol dans tout cela : Les personnages ayant un Atout d'Arcane commencent avec 10 Points de Pouvoir. Ils pourront en gagner au cours de leur évolution environ 25 de plus. Un personnage légendaire en aura donc 35, ce qui est à la fois beaucoup et peu. Pourquoi peu ? La durée des effets est pratiquement toujours en round. Un sortilège d'Armure, par exemple, coute 1PP et dure... 3 rounds (soit 18 secondes). Un mage explorateur débutant (avec ses 10 PP) ne pourra donc pas compter sur sa magie pour le protéger plus de 3 mn ce qui me semble ridiculement court.
A mon sens, la magie prend son sens à partir du moment où l'on multiplie par 10 les durées de base et que l'on puisse les multiplier par 10 encore en utilisant une règle de rituel. Dommage que cela n'apparaisse pas dans le livre de base.
Néanmoins, ce corpus de règle vaut bien son 5 lui aussi.
Le fait que le livre propose quelques illustrations d'univers est intéressant. Si bien entendu tout ce qui est montré reste très léger, cela montre que l'on peut aussi bien utiliser Savage World pour faire du Star Trek que du Cthulu.
Les notes d'intention, les explications sur comment "tweaker" le système et les exemples omniprésents font que pour un maitre de jeu un tant soit peu débrouillard, ce livre de base vaut son 5 étoiles. Pour un maitre de jeu un peu plus frileux, je dirais qu'il faut rester sur 4 étoiles.
Quant à moi, je regarde de nouveau avec intérêt ma gamme Savage World...
Scion
2
Dieu
Dieu
Voir mes précédentes critiques des deux premiers opus.
On est dans la droite ligne du 2eme. Sans couleur, plein de dons et beaucoup, beaucoup de technique. Toutes les récriminations passées sont valables. L'amour des américains pour le crunch sauvage culmine ici dans ce supplément transformant les personnages en rien de moins que des dieux !
On aurait pu faire tellement de choses géniales avec tout ça. Néanmoins cela a été traité par dessus la jambe, par la technique et non par ce qui fait des dieux des dieux.
La campagne est toujours aussi nulle, la seule chose qui vaille la peine est la description du domaine des Dieux et de quelques antagonistes.
On évite d'acheter, ça évitera les déceptions.
Allez voir plutôt Part Time God, cela sera mieux !
Héros
Héros
J'ai abordé ce jeu des étoiles plein la tête après avoir lu les romans sur Percy Jackson en me disant "Et si je maîtrisais un truc dans le genre, avec des PJs enfants des Dieux, avec plein de pouvoirs, devant tarter des choses obscures et oubliées !". Et j'ai vu SCION. Alors j'ai acheté.
Le bouquin est classieux, épais, en couleur, solide. Les illustrations sont moyennes à bonnes, sans plus. Les chapitres bien découpés. On regrette, comme d'habitude, le manque d'un index. Globalement un bon 3.
Le fluff, maintenant. En quelques mots, un abîme de désespoir. Il n'y a rien, ou presque. On nous dit que les Titans se réveillent après une guerre des Dieux où globalement chaque Titan a enfanté un Panthéon qui s'est humanisé et est sorti du grand Chaos. Une guerre titanesque (c'est le mot) et ensuite que les dieux les ont enfermés dans le Tartare. Maintenant ils se réveillent et les enfants des dieux, aka les PJs, doivent aller tarter de l'engeance pour la gloire et la Légende.
Rien sur l'état du monde. Rien sur comment les différentes religions actuelles prennent le retour des Dieux et des Titans ! Aucun passage sur les différents monothéismes qui sont tout de même la religion dominante de la planète. Rien non plus sur comment aider le conteur à gérer une attaque de créatures de Gaïa par rapport aux gouvernements. Nada. L'univers n'existe pas, il n'est pas important, tout ce qui importe c'est de tarter la gueule des méchants. Dans le genre vide sidéral, gâchis, on a du mal à faire mieux alors que l'idée de base est juste, comme le dirait nos amis américains, "awesome". Je mets donc un 1.
Venons en au système de jeu. Celui-ci est gargantuesque, titanesque même ! Il remplit à lui seul l'intégralité du bouquin ou presque. Des panthéons qui ressemblent à des clans qui donnent droit à des disciplines, pardon, des dons spécifiques. Des caractéristiques qui se décomposent en caractéristiques normales et en méga caractéristiques qui donnent des succès automatiques (pas 1 pour 1, non, trop simple. Il y a une table du nombre de succès.) A haut niveau, on jette des seaux de dés. Jusqu'à 150 !!!! Bref, un délire total qui mérite son 1.
Si l'on moyenne tout ça, on pourrait dire que ça mérite tout de même 2. Et bien même pas. On a pas le droit de décevoir autant des fans. C'est limite du foutage de gueule. Ne l'achetez pas.
Shadowrun
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Shadowrun
Shadowrun
J'ai abordé ce jeu avec pas mal d'appréhension. En effet, j'ai toujours considéré comme un crime le fait d'avoir de vrais elfes / trolls / orcs dans un jeu d'anticipation. Je ne parle même pas d'avoir de vrais mages. En revanche, allez savoir pourquoi, je n'étais pas contre l'idée d'adeptes, de pouvoirs psychiques.
Le livre est magnifique. Tout en couleur, lourds, densément illustré, maquetté de manière très sympa, il mérite très facilement son 5. Son prix assez violent s'explique par la qualité du papier et la couleur.
Pour ce qui est du fluff, je dois dire que je n'ai décidément pas accroché. C'est une question de goût, je respecte parfaitement ceux qui aiment avoir ce monde moderne mêlé de fantasy. Chose curieuse, avoir des Changelins dans le WoD ne m'a jamais dérangé. Tout doit être lié à la manière d'amener cela. C'est néanmoins rempli, dense, assez complet et cela mérite sans problème son 4 si l'on aime le thème. (Avec mon ressenti, je descendrai à 2 car je trouve la crédibilité de la chose totalement ridicule, mais passons...)
Venons en au système de jeu. Je crois que rarement j'ai senti un système aussi bancal et foireux avec des brouettes de D6 à jeter. La palme de l'horreur étant la matrice où les règles simulationnistes avec 4 ou 5 jets de dés à faire pour obtenir une information sont tout simplement vomitives. Je mets donc un 1 pour ce système.
En résumé, le jeu ne m'a pas plu, n'étant pas son cœur de cible. Ceux qui aiment que je connais ont apprécié les changements au niveau du fluff mais regrettent un système de jeu extra lourd et encombrant. En définitive, un jeu moyen.
Mon conseil ? Allez voir Interface-Zero, version SaWo qui est une tuerie niveau univers et cohérence. Il y a même des androïdes et des pouvoirs psi si vous le désirez !
Star Wars (D6 System)
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Star Wars
Star Wars
Peut-être le meilleur livre de jeu de rôle qui soit. J'écris cette critique en janvier 2013, soit 16 ans après la parution du bouquin et force m'est de constater qu'il n'a presque pas vieilli.
Commençons, comme toujours avec moi, par l'objet. Une maquette claire toute en couleur, une prise en main facile avec des chapitres bien amenés, un personnage qui explique le contenu de chaque chapitre. Des illustrations, photos des films un peu partout et des (fausses) pubs sur l'Empire pour se mettre dans l'ambiance. Sérieusement, que demander de plus ? Je note donc 5 le contenant.
Concernant le background maintenant, il y a presque tout ce qu'il faut. Bien sûr, voir les 3 films reste indispensable pour totalement cerner l'univers (bien que le livre les résume). L'univers est très largement repris dans la foultitude de suppléments mais déjà se trouve entre vos mains potelées tout ce qu'il faut au MJ ingénieux pour envoyer une horde de PJs rebelles un peu casse-cou pour ennuyer l'Empire. Vous avez les caractéristiques des héros (un peu fumée à mon goût, vive Leia et son score honteux en blaster, meilleure que Boba Fett), de quelques vaisseaux dont le bon vieux YT-1300 Correllien, les pouvoirs de la Force, la tentation du Côté Obscur et tout ce qui va avec. Je note donc 5 le fluff.
Terminons par les règles. La version 2.5 du système D6 est un peu datée maintenant (à l'heure de D6 Intégral ou de MiniSix, mon chouchou) avec des attributs parfois bizarre (Mécanique et Technologie) donnant lieu à des aberrations comme le fait d’être bon en monte de Tauntaun via caractéristique t'apporte également l'assurance d’être bon en Astrogation. Je n'aime guère l'idée qu'un point de Force puisse doubler une poignée de dés. A part ces points qui font ronchons, il faut dire que le système est héroïque à souhait et effectue ce qu'on lui demande facilement. Il est même très facilement modifiable pour changer ce qu'on lui reproche. Je le note donc 4.
En conclusion, on a l'un des meilleurs jeu de rôle jamais créé, auquel on revient comme par magie, avec croit-on beaucoup de nostalgie adolescente, mais non, cela n'a rien à voir. Une fois que l'on a goûté un grand cru, on aime à y revenir, tout simplement. A mon sens, la meilleure des itérations possibles de Star Wars, idéal pour l'initiation comme pour le jeu débridé.
Bref, ce jeu mérite son 5 amplement.
Vampire : le Requiem
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Blood & Smoke
Blood & Smoke
Pour situer, j'appartiens à la génération oWoD. Pour moi, Vampire c'est la Mascarade, le Sabbat, les Anarchs et des machinations tentaculaires de PNJs surpuissants.
Quelque chose d'ailleurs qui m'a un peu lassé avec le temps. Je n'ai pas du tout accroché à Requiem parce que j'y trouvais un manque de matière, de profondeur, un aspect trop street level. Bref, il me fallait quelque chose entre les deux.
C'est là qu'arrive Blood & Smoke. En quelques mots, ce jeu représente le graal de l'idée vampirique de 2014 :
* Les vampires peuvent avoir une histoire ancienne et puissante
* Les vampires ont des clans intelligents et des origines différentes. Au revoir les Cainites tous dépendant de leur génération et de la stase (à part en cas de diablerie).
* Des ennemis différents, inquiétants et puissants.
* Des pouvoirs naturels forts, comme une aura de prédateur. On sent que c'est la Bête qui donne pouvoir à ces immortels. On sent qu'ils sont comme des fauves, des tueurs et qu'ils peuvent se déchirer, se soumettre à autrui ou au contraire, asseoir leur domination par la force ou la finesse.
* Une sorcellerie du sang puissante et inquiétante, sans pour autant devoir atteindre des niveaux de pouvoir impressionnant (comme dans Mascarade).
Le livre présente d'excellentes idées concernant le combat social, une révision du combat physique plus brutale, un système plus lisse (que l'on aime ou non d'ailleurs).
Le livre se lit bien, est plutôt agréable.
Bref, un contenant à 4, un contenu à 5, une note totale de 5.
J'attends avec impatience la sortie de "The Fallen Chronicle", sur les Mages, suivant cette révision !
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