Ron Spencer
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Expedition : Vorox
première édition
Alien Expedition : Vorox Les Vorox demeurent une énigme pour les scientifiques humains : comment de tels êtres ont-ils pu évoluer malgré les dangers omniprésents de la jungle d'Ungavorox, où la moindre plante peut se révéler mortelle, voire agressive... Ce supplément retrace l'histoire des montagnes de muscles à fourrure que sont les Vorox, ainsi que leur culture et leurs traditions. D'où venons-nous ? : cette première partie débute avec la découverte d'Ungavorox par les explorateurs de la Seconde République, puis sa longue et pénible colonisation, jusqu'à sa domination actuelle (et partielle) par la maison Li Halan. L'un des points les plus intéressants est l'histoire du jeune explorateur Hausen, sorte de Mowgli des Mondes Connus, puisque perdu dans la jungle, il fut sauvé par les Vorox, et intégré dans leur société avant de reprendre contact avec une expédition humaine menée par son propre père. Avec qui vivons-nous ? : cette section s'occupe de la description d'Ungavorox, des fiefs Li Halan comme de la jungle et des archipels. Mais la majeure partie de ce chapitre est consacrée à la flore et à la faune de la planète - véritable bestiaire monstrueux puisque la quasi-totalité des plantes et des animaux sont hostiles, depuis les simples bactéries jusqu'à l'imposant renard Graa Kal, capable de trancher un Vorox en deux d'un léger revers de patte... Qui sommes-nous ? étudie la culture des Vorox : ce que représente l'angerak (la meute), puis la religion, la médecine, le langage, les coutumes, mais également la cérémonie durant laquelle les griffes sont sectionnées. Est également abordée la vie quotidienne des Vorox, divisés entre "civilisés" et "sauvages". Le chapitre se termine sur deux récits : la chasse au Vrongar en présence du Prince Tristam Li Halan, et un conte pour jeunes Vorox. Que faisons-nous ? : cette dernière partie décrit les techniques de combat propres aux Vorox, avec le Graa (corps à corps), les armes à feu, les armes blanches, les bolas et les arcs. Le supplément se termine avec les waypaths, qui permettront de jouer des Vorox civilisés ou sauvages, ainsi que des membres des commandos Li Halan. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Aller Simple pour l'Enfer
première édition
Aller Simple pour l'Enfer Cet ouvrage contient trois scenarii qui sont tirés de trois suppléments américains distincts. Abracadabra, un macchabée sur les bras est un scénario qui était publié dans la version américaine du supplément Hucksters & Hexes. Cela parle de pied-tendre, d'amulette nécromancienne et d'une méchante secte arabe. La fête du sangtenaire est repris du deuxième Dime Novel : Independence Day. Aller simple pour l'enfer est le scénario du troisième Dime Novel : Night Train. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse La prophétie du Phénix l'avait prédit. La Fin des Temps surviendra, mais quand ? Il y a quelques siècles, le sacrifice des Croatans l'avait retardée. Mais aujourd'hui, l'Apocalypse est arrivée ! L'ouvrage se présente sous la forme de quatre descriptions et scénarios narrant quatre fins possibles à la gamme. En effet, ce livre est bel et bien le dernier supplément édité pour la gamme Loup-Garou : l'Apocalypse. Il fait partie de la série "Time of Judgement" et est l'équivalent pour Loup-Garou de Gehenna pour Vampire.
Ce qui suit est réservé aux MJ. Apocalypse débute avec la traditionnelle nouvelle d'introduction, dans laquelle on suit les tribulations de l'Arpenteur Silencieux Mephi Faster-than-Death. Les chiots perdus de la tribu, qui furent les premiers à être délivrés de la malédiction de Seth qui empêchait de communier avec les esprits ancestraux, doivent être retrouvés et à c'est à Mephi qu'est confiée cette mission. Au cours de celle-ci, il affronte des sbires du Ver et se retrouve le seul survivant de l'expédition. L'introduction qui suit la nouvelle situe le livre dans le contexte du "Time of Judgement", présente son contenu et explique dans quelle mesure il est possible d'imbriquer les autres gammes de la collection Monde des Ténèbres. Le chapitre 1, "The End of Times", pose la situation dans laquelle est le monde juste avant les scénarios. On y trouve : Le chapitre deux, "The Last Battleground", présente le premier scénario. Celui-ci se déroule principalement dans l'Umbra avec comme cadre de la bataille finale le royaume umbral du Champ de Bataille (Battleground). Le sacrifice de trois suppôts du Ver accélère les événements. Ravana, antédiluvien des Ravnos, est le premier des sacrifices : à sa mort, l'Oeil du Ver Anthélios s'incarne dans l'Umbra. Les deuxième et troisième sacrifices sont tout aussi exceptionnels mais propres à la gamme : il s'agit du deuxième Oeil du Ver, et de son corps. Le chaos règne en maître dans l'Umbra : une partie des treize royaumes se meurt, tombant sous les assauts des troupes du Ver. Les PJ ont la possibilité d'interagir à plusieurs niveaux, entre autres contre les cinq Colonnes de Chair gigantesques qui relient les royaumes aux mains du Ver. Mais si les PJ ne sont pas suffisamment entreprenants, la victoire du Ver est assurée car il participe physiquement à ce combat. Gaïa peut-elle survivre ? Dans ce scénario, on voit la chute de célèbres PNJ tels que le Roi Albrecht, qui meurt sous les coups du plus puissant de tous les Garous que l'univers ait jamais connu après le Métis Parfait : Zhyzhak, le plus terrifiant des Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre trois, "A Tribe Fall", offre la possibilité au Conteur de détruire la nation Garou, de l'intérieur cette fois. Ici, une tribu entière est corrompue par le Ver, mais peut aussi l'être par le Tisserand (Weaver). Chaque cas est décrit afin de rendre plus intense cette trahison. Les douze tribus sont passées en revue, avec à chaque fois la description de la façon dont elle a pu se laisser corrompre, de ce qui fut à l'origine de la chute, de la découverte possible de la corruption par les autres Garous, de ce qui arrive au totem du clan, et de la réaction des Danseurs de la Spirale Noire. Une section complète décrit enfin la guerre civile elle-même, et les différentes fins possibles. Le chapitre quatre, "Weaver Ascendant", propose comme événement l'ascension du Tisserand. On a dans cette optique une ré-interprétation des signes que sont Anthélios et le Métis Parfait. Celui-ci prend le pouvoir en détruisant plus en quelques mois que le Ver en plusieurs millénaires. La guerre contre les Garous est violente, soudaine et totale. Le Tisserand profite de toutes les opportunités, comme renforcer le Goulet (la membrane mystique entre le monde physique et le monde spirituel), ou les immenses capacités de destruction de Pentex, corporation industrielle tentaculaire dont le Ver a sacrifié le directoire pour acquérir plus de puissance. Le véritable ennemi n'est plus le Ver tant haï, mais bien le Tisserand. Une section décrit la réaction possible des Garous comme l'alliance avec les autres changeurs de formes. La riposte se produit en Amérique du Nord avec les Ratkin, Bastet et Corax ; en Amérique du Sud avec les Mokolés ; en Europe et en Afrique avec l'Ahadi ; en Asie avec les Cours des Bêtes et en Australie avec les Rokéa. En fonction de leurs affinités géographiques, les autres changeurs de forme peuvent être présents. De plus, les Garous oseront-ils s'allier à leurs ennemis de toujours ? Le Ver est peut-être leur seul espoir de victoire, et il faut le libérer en se rendant à Malféas. Le Ver est en effet menacé : les Ananasi et leur Reine Ananasa sont non seulement la source possible de cette chute mais aussi peut-être la seule chance de survie du Ver et de victoire des nations Garous. Ce scénario propose une série de fins possibles, dont le rétablissement de l'équilibre cosmique de la Triade. Le chapitre 5, "Ragnarok", voit des astéroïdes tomber sur terre, les villes brûler, des tremblements de terre se produire, des légions démoniaques (comprendre les agents du Ver) se répandre et chercher à faire tomber le dernier des Caerns. L'heure du Jugement Dernier a sonné : la Fin des Temps est enfin arrivée. Les Garous arriveront-ils à stopper les frappes célestes de plusieurs milliers de mégatonnes de l'Incarna stellaire, Rorg, Seigneur de la ceinture d'astéroïdes ? Arriveront-ils à aider les Mokolés à se souvenir, afin de restaurer les Premiers Temps ? Accepteront-ils comme Messie une Intelligence Artificielle, un signe attendu depuis longtemps par Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre ? Arriveront-ils à endiguer les flots de sbires du Ver ? Quelles vont être les réactions de Fera ? Gaïa survivra-t-elle ou toute la population périra-t-elle dans un hiver nucléaire ? Les zones de combat décrites sont nombreuses : Le chapitre 6, "The Last Tales", donne des conseils afin de bien choisir le thème, l'échelle, l'ambiance, l'intensité du scénario pour que le conteur construise au mieux son Apocalypse. Quelques lignes présentent des idées pour la post-apocalypse. L'appendice décrit quelques PNJ majeurs, tel que Zhyzhak et le Métis Parfait, les Clones du Tisserand, des fétiches et dons, le tout découpé par scénario. Le livre se termine sur la suite de la nouvelle d'introduction. |
February 2004 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the Wyrm
deuxième édition
Book of the Wyrm Ce supplément est le guide de référence sur l'ennemi de Gaia. Il révise et développe le livre éponyme. En plus de présenter les forces du Ver, son origine et ses plans, il contient aussi un guide des Danseurs de la Spirale Noire et de nombreuses informations sur les Fomori et les Flaïels. Par rapport à la première édition, outre la quantité plus importante de textes et d'illustrations, il montre la progression des Danseurs et les nouveaux objectifs et dirigeants de Pentex. De nombreuses informations seront réutilisées dans Apocalypse. Des informations sont également reprises du supplément Subsidiaries : A Guide to Pentex. Le chapitre est agrémenté, en plus d'illustrations plus classiques, de petites BD ou publicités à l'humour noir illustrant le quotidien oppressant et l'esprit vorace de l'entreprise. L'ouvrage débute par une page de titre, une nouvelle, Ill Wind (4 pages), une page de crédits et une page de sommaire. Puis l'Introduction, Shifting Scales (7 pages), présente le contenu du livre et son objectif. Les auteurs y présentent aussi des conseils pour introduire l'influence de l'ennemi des Garous dans les chroniques, avec par exemple un encadré sur la bonne utilisation du Don « Sentir le Ver ». Les auteurs insistent sur le fait de présenter cette force comme subtile et complexe, plutôt que comme un démon caricatural. Chapter One : Cosmology (30 pages) retrace les origines mythiques de la Triade et du processus qui a mené le Ver de l'Equilibre vers la folie et l'incarnation de la corruption. Quelques références sont faites au supplément Chronicles of the Black Labyrinth. Le texte est agrémenté d'extraits de chants et de livres fictifs écrits par des Garous. La théorie selon laquelle la Tisseuse aurait provoqué la folie du Ver est débattu. Enfin les trois aspects de l'entité sont passées en revue : la destruction, la dévoration et enfin la corruption. Les Maeljin Incarna, la trentaine de très puissants esprits maléfiques sont décrits en quelques paragraphes chacun avec leurs objectifs et leurs luttes internes. La suite du chapitre explique comment le Ver influence l'Umbra. Les esprits corrompus et lieux dévastés comme les Trous d'Enfers sont examinés, sans oublier la description du cœur du Ver : Malfeas. Gardiens, lieux remarquables et détails sur l'organisation du Labyrinthe sont décrits. Chapter Two : Human Pawns (30 pages) décrit la multinationale Pentex, entreprise tentaculaire aux nombreuses filiales, entièrement dédiée à la gloire du Ver. Les auteurs expliquent que les employés, dans leur grande majorité, ne connaissent absolument pas l'horrible vérité du système dont ils font partie et sont lentement mais sûrement manipulés pour corrompre et détruire la Terre-Mère à l'échelle de la planète. Les très nombreuses filiales existantes, souvent quasi indépendantes entraîne une certaine fragmentation de la responsabilité de chacun. Cela permet à l'entreprise de mettre en œuvre ses actions discrètement, sous de nombreux noms et domaines différents. La section suivante décrit l'histoire de Pentex depuis ses débuts comme une petite compagnie pétrolière jusqu'à devenir le monstre que l'on connaît, puis détaille les différents services et les mystérieuses personnalités et conflits de ses dirigeants. Les Directeurs ont ainsi changé deux fois. Les auteurs dressent ensuite la liste des filiales comme O'Tolley's (fast-food), Endron (pétrole), ou même Black Dog (jeux de rôle), pour la plupart parodies noires d'entreprises bien réelles. On trouve ainsi quelques liens avec des vampires ou d'autres entités plus étranges. Quelques factions comme la Septième Génération (déjà vue dans Rage sur New York et le roman The Silver Crown) ou les First Teams (des commandos d'élite tueurs de métamorphes) sont présentées, avant de présenter quelques idées de scénario et des conseils pour introduire Pentex dans ses chroniques. Chapter Three : In Nomine Vermiis (34 pages) constitue le guide des Danseurs de la Spirale Noire. Après avoir décrit l'histoire de la tribu, depuis ses origines en tant que White Howlers pictes jusqu'à sa montée en puissance du XXème siècle. Suivent son organisation, sa philosophie ressemblant fortement à la folie et ses relations ambiguës avec Pentex. La section suivante s'intéresse aux rituels et aux lois de la tribu : on apprend ainsi que les Danseurs respectent une version alternative et maléfique de la Litanie Garou. La façon dont les membres des treize tribus sont corrompus et comment ils intègrent les Danseurs sont examinés. Le chapitre continue sur un survol de l'influence de la tribu sur le monde puis sur le descriptif des étapes de l'initiation d'un aspirant membre lorsqu'il marche dans la fameuse Spirale Noire. La Spirale Noire est un passage divisé en nombreux cercles menant à Malfeas. Chacun des cercles est une épreuve particulière et façonne petit à petit la folie et la soumission au Ver par la personne. Les auteurs décrivent ensuite une dizaine de Totems du Ver ainsi que de nombreux Rites et Dons utiles à la destruction de la planète. Les Fétiches sont décrits dans l'Appendice. Chapter Four : The Wretched (30 pages) présente les monstruosités du Ver. Les Fomori, des êtres corrompus par le Ver à tel point qu'ils ont muté physiquement et psychiquement. Ce chapitre permet de créer des PNJs détaillés sans toutefois pouvoir créer des personnages jouables comme le propose Freak Legion. La première section présente les nombreux pouvoirs mutants et les différentes races de Fomori puis fait de même pour les Flaïels. La section suivante présente un petit bestiaire : on retrouve les célèbres Vers de Tonnerre, aussi grands que des immeubles, ou même le légendaire Premier Ronin, un loup-garou immortel et solitaire. On trouve également des créatures encore plus étranges comme la race souterraine des Vhujunka ou les Inquisiteurs, des sortes de mannequins animés par la recherche de secrets. Des explications sur les autres créatures surnaturelles susceptibles de collaborer avec les forces du Ver sont fournies avant que quelques Dons de métamorphes corrompus (comme les Corax) terminent le chapitre. Appendix : Dirty Tricks (14 pages) détaille de nouveaux pouvoirs, Dons et Fétiches complétant ceux qui ont été décrits précédemment. On trouve également des équipements améliorés par le pouvoir du Ver comme un lance-flamme de feu malféen. Le livre se termine par une page de publicité. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the Wyrm
troisième édition
Book of the Wyrm Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Book of the Wyrm
troisième édition, version de luxe
Book of the Wyrm Cet ouvrage doté d'une couverture différente est réservé aux participants à la souscription. Elle doit évoquer un rapport financier annuel de la Pentex. Le contenu est rigoureusement le même que celui de la version normale. Un écran pouvait, moyennant supplément, être ajouté à la soucription. Il n'est pas disponible séparément. |
June 2015 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Changing Ways
première édition
Changing Ways Changing Ways explore la nature profonde des loups-garous, leur culture sauvage et leur physiologie : l’enfantement ; la vie des métis ; le comportement des Garous d’origine loups (lupus) ; l’apprentissage des Dons et des Rites ; mais aussi l’organisation des meutes. Cet ouvrage met à jour les informations disséminées dans Ways of the Wolf, Book of Auspices, Players Guide ou encore Guardians of the Caerns. Destiné aux joueurs comme au meneur, ce supplément offre beaucoup plus d’informations et d’aides à l’interprêtation que de nouvelles règles ou pouvoirs. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (3 pages), le livre débute par une introduction Of Spirit and Flesh (4 pages) qui présente les objectifs de l’ouvrage ainsi que son contenu. Les auteurs fournissent aussi des astuces de roleplay pour simuler les sens développés des loups. Chapter One : Soul of a Hunter (38 pages) décrit les problématiques physiques des loups-garous en rapport avec la métamorphose surnaturelle de leur corps (avec quelques règles sur le changement partiel de forme) et de leur régénération. Membres coupés et repoussés, vieillissement, cycles menstruels, tout y passe. Les cinq formes sont examinées en détail sous l’angle des ressentis et de leur utilité au sein de la société Garou. Sens, instincts sont également décrits tout comme la Rage intérieure et les soucis qu’elle peut poser au sein des villes humaines, ou le ressenti de la Gnose et de ses effets. Enfin le chapitre se conclut par le rôle des Auspices dans la société Garou. On notera qu’un encadré propose des nouvelles règles qui durcissent radicalement l’accès à l’Umbra, en vue de la future cinquième édition. Chapter Two : Born a Warrior (26 pages) se penche sur la vie et l’évolution des Métis - ces loups-garous nés de deux Garous malgré l’interdiction d’une telle chose. Plusieurs témoignages de métis de différentes tribus montrent plusieurs facettes de cette existence très dure - rejetés par leurs pairs, mis à l’écart sauf quand ils sont utiles, affublés de difformités dans une société assez intolérante et très à cheval sur des lois sacrées… les auteurs en profitent pour détailler l’enfantement chez les femelles Garous, et ses problèmes spécifiques relatifs aux monstres nés que sont les métis. Quelques factions spécifiques aux métis sont évoqués, ainsi que l’avis de toutes les tribus et de plusieurs Septs à travers le monde. Le chapitre se termine sur une dizaine nouvelles difformités, comme l’absence de crocs, une régénération lente ou encore des yeux totalement noirs. Chapter Three : Among Wolves (26 pages) détaille les moeurs et le comportement des loups, et plus spécifiquement de l’évolution des Garous d’origine loups. Comment se séparent-ils de leur meute de naissance, quelles sont les sensations et les changements profonds qu’ils ressentent en rejoignant la société Garou et la société humaine, si radicalement différente de ce qu’ils connaissaient dans la Nature… le délicat problème de la reproduction entre les Garous d’origine Homidé et des loups est abordé, tout comme le rôle des lupus au sein des tribus, des auspices et des postes au sein des caerns. Chapter Four : Closer Than Family (30 pages) examine la meute et ce qu’elle signifie chez les Garous, et surtout les différences entre une meute de loups et une meute de loup-garous. Les auteurs prennent ainsi en compte les dernières études sur l’absence d’alphas. Les Garous, cependant, ont un zedakh, un leader clair. Le chapitre détaille le comportement d’un zedakh en fonction de son Auspice, et différents types de meutes : temporaires, populeuses (jusqu’à 50 Garous), bénis par Gaïa (avec un représentant de chaque auspice), anarchistes, générationnels, etc. Les auteurs traitent ensuite du territoire, de ces avantages et de ses inconvénients, ainsi que le concept du territoire “nomade”. La dernière partie de ce chapitre discute des totems (et même leur renoncement), propose des exemples de meutes mais surtout une création optionnelle et complémentaire de meute en plus de la création des personnages individuels. Cette méthode permet de définir les forces et les faiblesses de la meute de manière fine et d’obtenir des points d’expérience et autres bonus en fonction d’évènements collectivement définis. Quelques règles et exemples de tactiques de meutes complètent le tout. Chapter Five : Spirit Magic (30 pages) explique la difficulté et le processus spirituel nécessaire à l’apprentissage des Dons et des Rites. Ils ne sont pas appris d’un coup, magiquement : le Garou doit partir en quête d’un esprit et offrir quelque chose en retour. Un loup-garou peut aussi apprendre un Don d’un pair, et les auteurs expliquent quelles sont les difficultés inhérentes à ces différents apprentissages pour en faire de véritables scénarios. L’importance et le sens des Rites - des cérémonies mystiques, guerrières ou historiques - est aussi expliqué : ils transmettent des expériences culturelles fortes, et permettent à la Rage et à la spiritualité intérieure des Garous de s’exprimer dans des cadres contrôlés mais aussi de définir l’ami de l’ennemi, l’importance des esprits et la pratique de la loi. Des conseils sont fournis pour mettre en scène la redécouverte de Rites perdus. Le chapitre se conclut par une trentaine de nouveaux Dons et une dizaine de nouveaux Rites. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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DN02 - Independance Day
première édition
DN02 - Independance Day Independence Day est le deuxième "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une petite trentaine de pages, la nouvelle nous raconte l'arrivée du célèbre pistolero Ronan Lynch à Dodge City ainsi que sa rencontre avec le non moins célèbre représentant de la loi de cette charmante bourgade : Wyatt Berry Stapp Earp. Ronan Lynch devient son adjoint le temps de la fête nationale pour le centenaire de l'indépendance de l'Union, et doit mener l'enquête pour retrouver un tueur en série. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages et faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. Pour marquer le centenaire de l'indépendance de l'Union, Dodge City a décidé de faire la fête pendant trois jours. Malheureusement, cette fête est nordiste, et Dodge est située dans les terres contestées : les sudistes ne sont pas des plus contents. Wyatt Earp sait qu'il ne peut faire le travail seul et cherche donc des adjoints, par intérim, pendant ces trois jours. Voilà un moyen de renflouer les bourses des héros. Mais voilà qu'en plus des tensions entre nordistes et sudistes et des incidents avec la ligue anti-alcoolique féminine, des meurtres atroces sont perpétrés dans la juridiction des héros : il y a un serial killer en ville ! |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN03 - Night Train
première édition
DN03 - Night Train Night Train est le troisième "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une trentaine de pages, nous suivons les nouvelles aventures de Ronan Lynch qui retrouve une veille connaissance : Hank "One-Eyed" Ketchum, le Texas Ranger, dans une ville perdue du Kansas. Par amitié pour ce dernier, il l'aide à protéger un assassin de la foule qui veut le lyncher. Malheureusement, la nuit ne sera pas si calme : un train "fantôme" s'arrête et déverse une horde de créatures monstrueuses sur la ville. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages, faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. Les héros sont de passage dans une petite ville du Kansas, et en bons Samaritains qu'ils sont, ils se doivent d'accepter d'aider l'adjoint au shériff à protéger un abominable criminel de la foule : les citoyens veulent venger leurs amis en le lynchant. Après ce petit intermède de début de soirée, les PJ sont réveillés par le sifflement d'un train. Celui-ci déverse quantité d'individus humanoïdes aux oreilles pointues, aux yeux rouges et aux canines pointues qui viennent se repaître des honnêtes citoyens de la petite bourgade. Les héros arriveront-ils à sauver leur peau et celles des villageois ? Les deux dernières pages présentent l'adaptation du scénario pour le jeu de plateau de la gamme "The Great Rail Wars". |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows
première édition
DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows Strange Bedfellows est sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le début d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the wild west. La nouvelle décrit la découverte par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de la présence de loups-garous d'une autre dimension (venus du monde de Werewolf), dans leur far-west. Après une confrontation plutôt brutale avec le grand méchant, Stromwalker, puis presque aussi brutale avec les loups-garous qui le traquent, Ronan finit par trouver un terrain d'entente avec eux et monter une expédition pour comprendre ce qui se cache sous les tentes géantes du camp de l'ennemi au milieu des Canyons. La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce premier épisode reposant sur la découverte respective de deux mondes similaires mais fondamentalement étrangers. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage
première édition
DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage Savage Passage est la suite de Strange Bedfellows et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le milieu d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the Wild West. La nouvelle décrit l'exploration par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de l'Umbra correspondant au grand canyon où ils ont déjoué la conspiration du garou renégat Stormwalker dans le premier épisode. L'histoire qui s'y déroule est la même que dans l'histoire précédente mais transposée dans l'Umbra (pas spécialement décrite comme telle d'ailleurs). Comme on est passé du monde de Deadlands à celui de Werewolf, on y retrouve pour adversaires les garous vendus au Ver que sont les danseurs de la spirale noire (pas décrits avec leurs spécificités sinon qu'ils sont vraiment méchants). La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis la suite des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce deuxième épisode reposant sur l'affrontement d'adversaires manifestement trop forts, il est d'ailleurs considéré que les joueurs n'arrivent pas à empêcher la catastrophe, ce qui mène au troisième épisode de la trilogie. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero
première édition
DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero Ground Zero est la fin de la trilogie commencée avec Strange Bedfellows puis Savage Passage et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est la fin d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf The Wild West. La nouvelle décrit le retour de Ronan Lynch et ses amis dans le monde de Deadlands après leur échec dans le monde de Werewolf. S'ensuit un combat pour reconquérir ce qui fut perdu de l'autre côté. La partie jeu de rôles contient essentiellement un rappel des personnages et décors du premier épisode, accompagnés de nouveaux alliés robotiques (voir la couverture). Le scénario est linéaire et redondant avec les deux premiers épisodes aux robots près. Il peut se jouer en une séance : en fait il ne consiste principalement qu'en un combat. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN08 - Adios A-mi-go !
première édition
DN08 - Adios A-mi-go ! Adios, A-mi-go! est le huitième "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série "Dime Novels" (roman à quatre sous), Adios, A-mi-go! est divisé en deux parties : une nouvelle (28 pages) et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle (27 pages). Adios, A-mi-go! présente la particularité d'être un "cross-over" entre les univers de Deadlands et de l'Appel de Cthulhu. Le cow-boy mort-vivant Ronan Lynch est à nouveau le héros de la nouvelle, dans laquelle il est accompagné de Reg, un irlandais. Les deux hommes échouent dans la petite ville de New Jerusalem. Celle-ci accueille des visiteurs d'un autre temps et d'un autre espace : les tristement célèbres mi-go chers à Lovecraft ont décidé de faire un détour par le weird west. Le scénario reprend le background et la trame de la nouvelle en donnant le détail des PNJ, lieux et évènements. Comme dans tous les dime novels, le MJ a toutes les informations nécessaires pour faire jouer le scénario sans avoir besoin de lire préalablement la nouvelle. Le livret se termine par un guide de conversion Deadlands / Appel de Cthulhu de 6 pages. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Frontier Secrets
première édition
Frontier Secrets Cet écran est accompagné d'un livret contenant des informations complémentaires du livre de base de Werewolf the Wild West. Le chapitre un contient des nouveaux dons particulièrement adaptés à l'ouest sauvage. Le chapitre deux décrit les changeforme non dérivés des loups que l'on peut s'attendre à trouver au far west : les Corax (corbeaux), les Nuwishas (coyotes), les Pumoncas (cougars). Le chapitre trois adapte les antagonistes habituels du monde des ténèbres au monde des cow-boys. Cet univers se prête particulièrement à la visite de savants fous (à la Deadlands ou "Mystères de l'Ouest"), mais aussi de Wraiths (villes fantômes notamment auquel un supplément est dédié). 10 pages sont surtout consacrées à la société éclairée des larmes de lune, une société secrète corrompue par le Ver mais pavée de bonnes intentions comme seul l'enfer peut l'être : un adversaire coriace et moins manichéen que d'habitude. L'appendice donne une chronologie, une table d'armes à feu, et une idée de l'issue du combat des garous à la fin de la conquête de l'ouest. La société Pentex se lève à l'horizon du siècle. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Guardians of the Caerns
première édition
Guardians of the Caerns
Ce supplément se consacre à la vie sociale des Garous au sein de leurs caerns et de leurs septs, ainsi qu'aux Métis. Après la page de titre, le livre s'ouvre sur une nouvelle de 6 pages, Legends of the Garou: The Giving of a Klaive. Ensuite, viennent les crédits (1 page), la table des matières (1 page), et une Introduction de 6 pages présentant le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Of Caerns, Sorrows and Joys (22 pages), présente les différents éléments pratiques d'un caern : le bawn (périmètre externe), les tombes des héros, les zones de vie, d'assemblée, le cœur du caern et son reflet dans l'Umbra, la logistique pour faire vivre ses occupants (Garous et Parentèle), comment protéger le caern, et les esprits qui peuvent s'associer à ce lieu. Après cela, le Chapitre 2, Tribal Lines (28 pages), détaille des éléments typiques des caerns pour chaque tribu de la Nation Garou : emplacement typique (urbain, campagne...), moyens de défense, infrastructures, cœur du caern, interactions avec les esprits, hommages rendus aux morts, reflet dans l'Umbra... Les mêmes points sont ensuite couverts pour les autres peuples changeformes et les Hengeyokai. Ensuite, le Chapitre 3, Digging In (16 pages), s'adresse au Conteur pour lui conseiller sur la manière d'utiliser un caern en jeu : les devoirs des septs, les rôles à tenir, et les rites de création de caern (ce qui inclut toute la recherche et préparation en amont). Enfin, le Chapitre 4, Not of Garou and Kin Born (27 pages), se concentre sur les métis, en raison de leur nécessité de rester vivre caché de la société humaine avant leur Premier Changement (généralement dans un caern). On voit différents aspects de leur existence : les légendes traitant de la naissance du Premier Métis, leur naissance (et ce qui mène leurs parents, tous deux Garous, à procréer malgré les interdits), leur enfance jusqu'au Premier Changement, puis leur vie dans la société Garou jusqu'à la mort. Les opinions de chaque Tribu sur les métis sont ensuite présentées, et de celles des autres changeformes, avant d'enchaîner sur des listes de difformités, d'atouts, de handicaps et de dons spécifiques, et de terminer sur des conseils pour utiliser les métis dans une chronique et de présenter des métis célèbres. |
April 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Livre du Ver (Le)
troisième édition
Livre du Ver (Le) Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
June 2018 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Marshal Law
première édition
Marshal Law L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Perfect Warrior (The)
première édition
Perfect Warrior (The) The Perfect Warrior est une aventure qui se déroule sur quelques jours à Bruxelles, à Rome, au Caire, puis dans le désert égyptien. Au cours d'un tournoi en Belgique, un Street Fighter demande aux personnages de l'aider à retrouver et à protéger son maître en kung-fu, Maître Xaudo, réfugié à Rome. En effet, un terroriste international se faisant appeler "le Phénix" (The Phoenix) et se prenant pour la réincarnation de Ramsès II envisage de le kidnapper, après avoir assassiné tous ses élèves, pour qu'il lui enseigne la technique de combat "Rising Storm Crow". Fuyant les "Poings Eclairs" (Lightning Fists), des Street Fighters au service du Phénix, pour se réfugier à Rome, c'est en Egypte que les personnages découvriront que le meilleur élève de Maître Xaudo et le Phénix ne font qu'un. Après un bref texte de présentation de deux pages, une introduction de trois page résume l'intrigue pour le meneur de jeu et lui présente rapidement ses enjeux et son ambiance. Les cinq chapitres suivants décrivent les cinq scènes principales, depuis la première confrontation avec les Poings Eclairs au cours du tournoi de Bruxelles, suivie d'une bagarre homérique dans le train pour Rome et d'accusations de trahison contre les personnages-joueurs, jusqu'à l'exploration d'une tombe égyptienne truffée de pièges et une confrontation finale avec le Phénix et ses sbires. Puis les cinq chapitres Death Rattle (5 pages), Next Time Try the Train (5 pages), A Traitor in our Midst (5 pages), Back from the Dead (5 pages), et The Big Finish (4 pages) présentent les lieux et les événements de l'intrigue en détails. Deux appendices suivent. Le premier, Cast of Characters, fournit les caractéristiques et la présentation de tous les personnages impliqués. Le second, Majestic Crow Kung-Fu, présente un nouveau style d'arts martiaux. L'ouvrage s'achève sur des cartes en couleurs représentant les "arènes" de combat, et une planche cartonnée dans laquelle les pions des personnages principaux peuvent être découpés. |
January 1995 | Street Fighter | White Wolf |
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Possessed
première édition
Possessed Ce livre présente quatre types de personnages possédés par des esprits : les Fomori serviteurs du Ver (Wyrm), les Drones serviteurs du Tisserand (Weaver), les Gorgones servantes du Sauvage (Wyld) et les Kami serviteurs de Gaïa.
Freak Legion était un supplément consacré entièrement aux Fomori. Les deux ouvrages sont cependant indépendants : Freak Legion était beaucoup plus spécialisé sur la société Pentex et beaucoup plus "gore", d'où son label Black Dog. Possessed peut être considéré comme une version alternative de l'ouvrage précédent : plus général, moins gore et apportant des nouveautés (les Drones sont un phénomène récent). Après une page de titre, le livre débute par une nouvelle nommée "Cry for Help", qui raconte le dialogue d'un Garou compatissant et d'un Fomor tourmenté. Ensuite, après la page de crédits et le sommaire, l'introduction "Two Made One" est bâtie sur le modèle courant chez White Wolf : présentation des thèmes de l'ouvrage et plan détaillé de celui-ci. Cette introduction donne également quelques points de règles : pouvoirs courants, déroulement de la possession, méthodes "d'exorcisme"... "Wretched Worms" est le chapitre exposant les Fomori, créatures possédées par des Flaïels (Banes). Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également les caractéristiques de quatre types de Flaïels possesseurs et de cinq "races" de Fomori. "Perfection" est le chapitre consacré aux Drones, créatures possédées par des esprits du Tisserand. Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également un exposé détaillé sur l'effet de la Clarification (transformation en Drone) sur divers types de créatures surnaturelles : Changeformes, Mages, Changelins, Momies et Exterminateurs. Les Drones sont un phénomène récent, apparu à la fin du 20e siècle. "Wild Effigies" est le chapitre décrivant les Gorgones, créatures non-humaines possédées par des Sauvageons (Wyldlings). Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également les caractéristiques de cinq types de Sauvageons possesseurs et de six "races" de Gorgones. Autrefois extrêmement rares, les Gorgones se manifestent plus souvent à l'approche de l'Apocalypse. "Spirits of the Earth" est le chapitre dédié aux Kami, des êtres "possédés" par leur propre reflet spirituel, voire un autre esprit au service de Gaïa. Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre donne également les descriptions détaillées de plusieurs individus : trois animaux et plantes, deux esprits matérialisés, trois humains possédés et deux territoires vivants. Ces êtres sont extrêmement rares et solitaires, et évitent le contact avec les autres êtres surnaturels. "Clothed in Flesh" donne les règles de création de personnages possédés. Les règles n'ont évolué que superficiellement depuis Freak Legion, hormis l'ajout d'une nouvelle caractéristique, l'Autonomie, mesurant leur libre-arbitre à la manière des Spectres de Dark Reflections ; les Kami n'ont pas cette caractéristique, étant donné leur nature fusionnelle. Les personnages possédés peuvent disposer de Rage et / ou de Gnose, mais en général ils doivent pour cela acheter des pouvoirs spécifiques. Plusieurs nouveaux Historiques sont disponibles : Consécration (alliance à un esprit puissant), Culte (au service du personnage), Fétiche/Equipement et Symbiose (partage de connaissance entre l'hôte et son esprit possesseur). Les Kami doivent choisir des tabous à respecter absolument, dont treize exemples sont donnés : obligation de marcher pieds nus, obligation de dire la vérité, obligation de ne jamais élever la voix, etc. Sept nouveaux Mérites et Défauts sont également décrits. L'Appendice liste une sélection de pouvoirs et défauts, chacun disponible pour un ou plusieurs types de personnage possédé. Certains de ceux-ci sont extraits de Freak Legion ou d'autres ouvrages. Une douzaine de défauts et plus de quatre-vingt-dix pouvoirs sont ainsi présentés. Le livre se conclut par quatre pages de publicité et une feuille de personnage. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across Egypt
première édition
Rage across Egypt "Rage Across Egypt " est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne "the Year of the Scarab" lancée par White Wolf, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit les Loup-Garous de la région citée. L'ouvrage commence par une histoire, suivie par 5 chapitres sur l'Egypte, ses Garous et leurs antagonistes, et finit par 2 appendices.
L'histoire initiale fait partie des "Legends of the Garou". Elle se nomme "Comment Nephtys perdit son Ame", et se passe de nos jours. Elle donne de nouveaux éléments sur l'histoire de l'Exode des Arpenteurs Silencieux (Silent Striders) intitulée "Shu Horus of the Silent Striders" que l'on trouve dans l'ouvrage "Who's Who Among Werewolwes, Garou Saga". Le chapitre 1, "The Ancient Land", de 20 pages, décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Guerre de la Rage et l'Exode des Garous au cours de la 13ème dynastie (vers 1760-1640 Av. J-C), exode qui n'a rien à voir avec celui relaté dans la Bible (vers 1250 Av. J-C). Puis le point de vue historique est abordé mais de manière très succincte (2,5 pages pour couvrir 4500 ans d'histoire et 4 pages pour 200 ans). Le chapitre 2, "Up from the Sands", de 48 pages, aborde les Gens et les Lieux. Il couvre la société et la religion de nos jours, la géographie (avec faune et flore) en détaillant pour chaque région les lieux et sites importants, selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres, le tout sur 30 pages. Le chapitre 3, "Wolves of the Desert", de 20 pages, détaille les Garous d'Egypte. Chacun des 13 clans est passé en revue, et un membre du clan est alors cité et décrit, avec caractéristique de jeu mais surtout histoire et enjeu. Les Wendigos sont complètement absents d'Egypte; malgré le retrait des Astrolâtres (Stargazers) de la société Garou, trois d'entre eux y sont encore présents. On peut aussi remarquer la présence d'un Seigneur de l'Ombre (Shadow Lord), Juge du Destin Funeste (Judge of Doom), diplomate de la Nation Garou à la recherche de traîtres et d'espions. On trouve de très puissants Garous parmi ceux décrit : deux rangs 5 et un rang 6. Le chapitre 4, "Storytelling in Egypt", de 16 pages, donne les détails de ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi le détail de l'Ahadi, le pacte formé par tous les changeurs de forme à la mort de Dent Noir (Black Tooth) : Ajaba, Ananasi, Bastet, Corax, Nuwisha, Nagah, Ratkin, et Rokea. Une petite partie donne de nouveaux rites, décrit la malédiction lancée par Seth, et glisse des conseils sur les parties en Ancienne Egypte (une page). Le chapitre 5, "Children of Apep", de 12 pages, apporte des informations sur les ennemis des Garous : Pentex, Danceurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers) avec l'histoire d'un de leur caern, Vampires, Mages et ... Ratkins. L'appendice 1, "Cat and Crododile", de 2 pages, est consacré aux Mokolés et aux Bubastis. L'appendice 2, "Spirits of the Land", de 3 pages, donne les caractéristiques de 7 esprits, et de 5 Fléaux (Banes). |
November 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the Heavens
première édition
Rage across the Heavens Rage Across the Heavens fait évoluer l’univers jusqu’aux prémices de l’Apocalypse. Il détaille le Royaume Ethéré de l’Umbra et ses Incarnas, discute des prophéties apocalyptiques et, enfin, propose un scénario sur la naissance du métis parfait. Beaucoup d’éléments de ce livre (tels que Rorg) seront repris plus tard dans le guide de l’Apocalypse lui-même. Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. |
June 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Shattered Dreams
première édition
Shattered Dreams Shattered Dreams raconte l’histoire des peuples changeurs de forme (les Garous mais aussi les Feras) depuis l’aube des temps, et notamment leurs sanglantes guerres intestines, les fameuses Guerres de la Rage évoquées depuis la première édition. Il faut noter que l’éditeur Onyx Path indique que ce supplément est considéré comme “non officiel” dans la trame décidée par son licenseur, White Wolf. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (3 pages), le livre débute par l’Introduction : Millennias of Rage (3 pages) qui présente le contenu et l’objectif de l’ouvrage. La suite, c'est Chapter One : History’s Stage (46 pages) qui propose deux trames de campagne qui permettent au meneur d’explorer différentes périodes temporelles de l’histoire des Garous : un voyage dans le temps et une quête spirituelle. Les auteurs donnent aussi des conseils pour mener de tels scénarios. Ensuite Chapter Two : The Time Before (24 pages) décrit la préhistoire des changeformes, de -70.000 ans jusqu’à -2.000 ans avant notre ère à travers sept périodes différentes comme la cataclysmique Tempête des Flaïels. On apprend ainsi l’ancien rôle des différentes races, l’impact sur le monde des esprits mais aussi sur les différents types d’humains, souvent conseillés et menés par les changeformes. Chapter Three : The War of Rage (28 pages) explique de nombreux détails techniques sur les moeurs, les tactiques et autres complications de la guerre entre changeformes : caerns, fétiches, migrations, territoires, relations avec l’Humanité, etc. Il y a également un descriptif continent par continent des multiples conflits entre les peuples changeformes et leurs alliés. Les auteurs indiquent aussi comment les personnages pourraient être impliqués dans la guerre. Puis Chapter Four : Nightmares in the Jungle (24 pages) décrit une zone de conflit à part : l’Amérique Centrale et l’Amérique du Sud, notamment l’arrivée des Espagnols chez les Aztèques et la tragique extermination des Camazotz (les chauve-souris changeformes) par les Garous conquérants. Chapter Five : Other Wars (33 pages) décrit d’autres conflits éloignés ou méconnus, à commencer par la fin des Bunyips, ou encore l’histoire mythique et techno-fantasy du peuple des Mokolé, les dragons. Enfin, Kickstarter Backers (7 pages) énumère l’ensemble des souscripteurs ayant permis au supplément d’être publié. |
November 2016 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Skinchangers
première édition
Skinchangers Ce supplément est consacré aux changeurs de forme du Monde des Ténèbres, en tout cas à tous ceux qui n'ont pas fait l'objet d'un jeu dédié. Comme tous les ouvrages de la gamme, il est destiné aussi bien à des groupes jouant des mortels que des créatures surnaturelles, mais les joueurs de Mage et de Loup-garou sont particulièrement visés par les auteurs. La nouvelle d'introduction (6 pages) met en scène une meute de loups-garous face à une créature inconnue. Elle est suivie d'une introduction (4 pages), de trois chapitres et d'un appendice. Skinners and Thieves (40 pages) décrit les créatures qui ont acquis par la force la capacité de changer de forme, en dérobant les essences de leurs animaux totems et souvent en les tuant par la même occasion. Ils sont appelés les voleurs de peau (skinthief). Des règles et un gabarit surnaturel sont proposés pour créer et jouer ces usurpateurs. Le tout est suivi d'une dizaine d'exemples chiffrés et détaillés illustrant la variété et le potentiel narratif de ces êtres. Beasts of Shadows (30 pages) touche de près aux mythologies de Mage et Loup-garou puisqu'il décrit quelques variantes d'esprits et de possédés ayant entre autres la capacité de se transformer. Les principales règles des deux jeux les concernant sont d'ailleurs rappelées. Ces entités sont directement mises en relation avec certaines des légendes humaines auxquelles elles ont sans doute donné naissance, afin de mieux cerner leur psychologie. On retrouve ainsi des corbeaux, des renards (les fameux Kitsune), des jaguars, des léopards, des hyènes et des serpents. Plusieurs exemples détaillés sont proposés à chaque fois. Shifting Things (32 pages) présente quelques exemples de créatures uniques, encore plus difficiles à classer que les voleurs de peau. Ces êtres peuvent être issus d'expériences scientifiques, de malédictions familiales, de sortilèges ou de tout autre concours de circonstances. Huit changeurs de formes sont ainsi décrits avec leurs histoires, leurs motivations et leurs caractéristiques. Enfin l'appendice du supplément (11 pages) passe en revue les principales familles du règne animal, avec un article explorant le potentiel horrifique de différents animaux dans le contexte du Monde des Ténèbres et leur place dans différents folklores. Il donne également quelques pistes pour la création de nouveaux changeurs de forme. |
July 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Terriers des Hommes Rats (Les)
première édition
Terriers des Hommes Rats (Les) Rapport de veille des Vigilants : Les Terriers des Hommes Rats est le troisième supplément régional pour les Terres Balafrées traduit par Hexagonal. Comme son titre l'indique, il se focalise sur une race particulière de titanides, les Hommes Rats, ou Rampants, et sur une région particulièrement infestée par ceux-ci : le Marais des Larmes au sud de Vesh. L'ouvrage se divise en plusieurs chapitres, tous dédiés aux Rampants et à leurs territoires : les espèces, le Marais des Larmes, les activités des Rampants, aventures dans le Marais des Larmes, interpréter les Hommes Rats, magie et équipement, et finalement monstres. Pour résumer la partie contexte, les Hommes Rats sont divisés en 12 espèces différentes, une par Titan déchu. Chacune des espèces est dirigée par un Prêtre-Roi aidé d'Oracles et de Stratèges. Les 12 tribus sont : les Pesteux, les Affligés, les Aveugles, les Chasseurs de Tempêtes, les Dévoreurs Bruns, les Diurnes, les Ecumeurs, les Fourrures Noires, les Ombres Blanches, les Rampants des Forges, les Sorcières Rouges, et les Traqueurs. Chacune des espèces est traitée de la même manière : terriers types, castes, mode de vie, prestige au sein de l'espèce, culte et relation avec les autres. Les espèces sont assez différentes, leur seul point commun n'étant souvent que leur haine des races divines, et chacune reflète la psychologie et les habitudes du Titan qui leur a donné le jour par sa propre mort. La partie traitant du Marais des Larmes est assez rapide et contient quelques lieux étranges à la présence inexpliquée et surtout une énumération des créatures qui infestent le marais (il n'y a pas que des Hommes Rats ce serait trop facile !). Elle est suivie de deux scénarios du type : aller dans les marais, barboter dans la boue sans se faire tuer, trouver le terrier des Hommes Rats, les détruire ou les espionner, revenir en vie... Chaque scénario comprend le plan complet d'un terrier. La partie contexte se finit par une présentation de l'activité des Rampants au travers d'une réunion de gens de Vesh, Mithril ou encore Val-Faust. Les Hommes Rats, nés de la mort des Titans et n'ayant jamais connu la Guerre Divine, sont en pleine évolution. Leur intelligence s'est développée au cours des années, leur nombre n'a cessé de croître et ils sont en passe de fonder une véritable nation dans le marais, unie contre les races divines... Un ennemi plus redoutable que n'importe quelle autre race titanide ! Les derniers chapitres abordent les parties techniques : règles, magie, équipement... Il y a notamment des règles permettant de jouer un Rampant ou un groupe de Rampants, des classes de prestiges pour Hommes Rats : le "Grenadier" spécialiste du lancer de projectiles explosifs, le "Guerrier Caudal" un guerrier qui utilise sa queue pour combattre (pas de mauvaise blague SVP), et finalement le "Gardien Crépusculaire" une espèce de ranger corrompu qui a dédié sa vie à la défense du Marais des Larmes et de ses camarades Rampants. Bien sûr l'ouvrage finit par de nouveaux poisons, des maladies, des armes spéciales pour Rampants, des sorts, des objets magiques et un bestiaire couvrant les différentes créatures habitant les marais. |
May 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Warrens of the Ratmen
première édition
Warrens of the Ratmen Rapport de veille des Vigilants : Les Terriers des Hommes Rats est le troisième supplément régional pour les Terres Balafrées traduit par Hexagonal. Comme son titre l'indique, il se focalise sur une race particulière de titanides, les Hommes Rats, ou Rampants, et sur une région particulièrement infestée par ceux-ci : le Marais des Larmes au sud de Vesh. L'ouvrage se divise en plusieurs chapitres, tous dédiés aux Rampants et à leurs territoires : les espèces, le Marais des Larmes, les activités des Rampants, aventures dans le Marais des Larmes, interpréter les Hommes Rats, magie et équipement, et finalement monstres. Pour résumer la partie contexte, les Hommes Rats sont divisés en 12 espèces différentes, une par Titan déchu. Chacune des espèces est dirigée par un Prêtre-Roi aidé d'Oracles et de Stratèges. Les 12 tribus sont : les Pesteux, les Affligés, les Aveugles, les Chasseurs de Tempêtes, les Dévoreurs Bruns, les Diurnes, les Ecumeurs, les Fourrures Noires, les Ombres Blanches, les Rampants des Forges, les Sorcières Rouges, et les Traqueurs. Chacune des espèces est traitée de la même manière : terriers types, castes, mode de vie, prestige au sein de l'espèce, culte et relation avec les autres. Les espèces sont assez différentes, leur seul point commun n'étant souvent que leur haine des races divines, et chacune reflète la psychologie et les habitudes du Titan qui leur a donné le jour par sa propre mort. La partie traitant du Marais des Larmes est assez rapide et contient quelques lieux étranges à la présence inexpliquée et surtout une énumération des créatures qui infestent le marais (il n'y a pas que des Hommes Rats ce serait trop facile !). Elle est suivie de deux scénarios du type : aller dans les marais, barboter dans la boue sans se faire tuer, trouver le terrier des Hommes Rats, les détruire ou les espionner, revenir en vie... Chaque scénario comprend le plan complet d'un terrier. La partie contexte se finit par une présentation de l'activité des Rampants au travers d'une réunion de gens de Vesh, Mithril ou encore Val-Faust. Les Hommes Rats, nés de la mort des Titans et n'ayant jamais connu la Guerre Divine, sont en pleine évolution. Leur intelligence s'est développée au cours des années, leur nombre n'a cessé de croître et ils sont en passe de fonder une véritable nation dans le marais, unie contre les races divines... Un ennemi plus redoutable que n'importe quelle autre race titanide ! Les derniers chapitres abordent les parties techniques : règles, magie, équipement... Il y a notamment des règles permettant de jouer un Rampant ou un groupe de Rampants, des classes de prestiges pour Hommes Rats : le "Grenadier" spécialiste du lancer de projectiles explosifs, le "Guerrier Caudal" un guerrier qui utilise sa queue pour combattre (pas de mauvaise blague SVP), et finalement le "Gardien Crépusculaire" une espèce de ranger corrompu qui a dédié sa vie à la défense du Marais des Larmes et de ses camarades Rampants. Bien sûr l'ouvrage finit par de nouveaux poisons, des maladies, des armes spéciales pour Rampants, des sorts, des objets magiques et un bestiaire couvrant les différentes créatures habitant les marais. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Expedition : Vorox
première édition
Alien Expedition : Vorox Les Vorox demeurent une énigme pour les scientifiques humains : comment de tels êtres ont-ils pu évoluer malgré les dangers omniprésents de la jungle d'Ungavorox, où la moindre plante peut se révéler mortelle, voire agressive... Ce supplément retrace l'histoire des montagnes de muscles à fourrure que sont les Vorox, ainsi que leur culture et leurs traditions. D'où venons-nous ? : cette première partie débute avec la découverte d'Ungavorox par les explorateurs de la Seconde République, puis sa longue et pénible colonisation, jusqu'à sa domination actuelle (et partielle) par la maison Li Halan. L'un des points les plus intéressants est l'histoire du jeune explorateur Hausen, sorte de Mowgli des Mondes Connus, puisque perdu dans la jungle, il fut sauvé par les Vorox, et intégré dans leur société avant de reprendre contact avec une expédition humaine menée par son propre père. Avec qui vivons-nous ? : cette section s'occupe de la description d'Ungavorox, des fiefs Li Halan comme de la jungle et des archipels. Mais la majeure partie de ce chapitre est consacrée à la flore et à la faune de la planète - véritable bestiaire monstrueux puisque la quasi-totalité des plantes et des animaux sont hostiles, depuis les simples bactéries jusqu'à l'imposant renard Graa Kal, capable de trancher un Vorox en deux d'un léger revers de patte... Qui sommes-nous ? étudie la culture des Vorox : ce que représente l'angerak (la meute), puis la religion, la médecine, le langage, les coutumes, mais également la cérémonie durant laquelle les griffes sont sectionnées. Est également abordée la vie quotidienne des Vorox, divisés entre "civilisés" et "sauvages". Le chapitre se termine sur deux récits : la chasse au Vrongar en présence du Prince Tristam Li Halan, et un conte pour jeunes Vorox. Que faisons-nous ? : cette dernière partie décrit les techniques de combat propres aux Vorox, avec le Graa (corps à corps), les armes à feu, les armes blanches, les bolas et les arcs. Le supplément se termine avec les waypaths, qui permettront de jouer des Vorox civilisés ou sauvages, ainsi que des membres des commandos Li Halan. |
January 2001 | Fading Suns | Holistic Design |
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Aliens & Deviltry
première édition
Aliens & Deviltry Aliens and Deviltry est une compilation de deux anciens suppléments de Fading Suns : Children of the Gods et The Dark Between The Stars. Ils traitent pour l'un des espèces xénomorphes des Ur-Obun et des Ur-Ukar et pour l'autre de forces combattues par l'Eglise Solaire Universelle : les psychomanciens, les antinomistes, les créatures diaboliques et les sathraïstes. Les deux suppléments sont imprimés en vis à vis et disposent d'une pagination séparée. Le logo D20 System orne la couverture. Les règles sont écrites pour la seconde édition de Fading Suns, et l'on trouve en plus, par rapport à la précédente édition de ces suppléments, un appendice de 6 pages pour chacun présentant diverses règles pour Fading Suns D20 : classes de prestige, dons, équipements, créatures, etc. |
January 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
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Ambientazione
première édition Ambientazione Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Twenty Five Edition |
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Ananasi
première édition
Ananasi Cet ouvrage présente les Ananasi, les changeformes araignées. A l'écart des autres garous, le peuple ananasi est mystérieux, apparemment allié au Tisseur, et très dangereux. Ce supplément commence comme à l'habitude par une BD de huit pages, dont le première est en couleurs. Dans celle-ci, une jeune lycéenne découvre sa seconde nature, et son entourage fait les frais de ses nouveaux appétits. Une introduction de six pages ("In a Madly Sacred Place") présente le peuple ananasi à travers les débuts d'une cérémonie d'initiation qu'un coyote-garou, un nuwisha, essaye d'infiltrer. Le reste de l'ouvrage est composé des enseignements de cette cérémonie. L'introduction comprend aussi un glossaire et une série de références, livres et sites internet pour découvrir les araignées dans le monde réel. Le chapitre 1 ("First Threads", 18 pages) raconte l'histoire du monde selon Ananasa, la déesse créatrice des araignées-garous, et la première guerre dans laquelle elle lance son peuple, pour obtenir l'extermination des races insectes. Cela fait, elle s'intéresse à l'homme. Mais le Tisseur va emprisonner la déesse-araignée, jusqu'à aujourd'hui encore, même si elle peut tout de même agir par l'intermédiaire de ses enfants. Le chapitre 2 ("The Web", 18 pages) traite de la société des ananasi, leur première métamorphose particulière, lente et progressive au contraire des autres garous. Leur opinion sur les autres races et leur propre litanie, qui les soumet à leur déesse avant tout, sont aussi présentées. Ensuite, le chapitre 3 ("Anchor lines", 16 pages) présente le monde vu par les ananasi : leur terre d'origine, leur paradis Estotilandia dans les montagnes africaines, etc. Une partie est aussi consacrée à leurs diverses formes, au nombre de quatre, dont une qui est en fait une colonie de petites araignées. Enfin, le chapitre 4 ("Metamorphosis", 32 pages) détaille la création de personnages. Elles n'ont pas de rage, mais utilisent le sang qu'elles ont pu boire, comme les vampires. Elles peuvent jouer sur leur sex-appeal, lorsque cela est possible. L'appendice 1 ("A Thousand Fangs", 11 pages) présente cinq personnages prêts-à-jouer, de la star du porno à l'exterminateur en passant par le directeur artistique. Quelques célébrités sont aussi présentées, dont une chef-cuistot aux recettes secrètes et étranges et un architecte qui fait des bâtiments adaptés aux créatures à huit pattes. L'appendice 2 ("Loose Threads", 9 pages) contient des faits sur les araignées dans le monde réel et aussi sur les croyances ananasi : il apparaît qu'elles se font quelques illusions sur leur possibilités d'actions. Pour terminer, l'ouvrage propose une feuille de personnage adaptée de quatre pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse La prophétie du Phénix l'avait prédit. La Fin des Temps surviendra, mais quand ? Il y a quelques siècles, le sacrifice des Croatans l'avait retardée. Mais aujourd'hui, l'Apocalypse est arrivée ! L'ouvrage se présente sous la forme de quatre descriptions et scénarios narrant quatre fins possibles à la gamme. En effet, ce livre est bel et bien le dernier supplément édité pour la gamme Loup-Garou : l'Apocalypse. Il fait partie de la série "Time of Judgement" et est l'équivalent pour Loup-Garou de Gehenna pour Vampire.
Ce qui suit est réservé aux MJ. Apocalypse débute avec la traditionnelle nouvelle d'introduction, dans laquelle on suit les tribulations de l'Arpenteur Silencieux Mephi Faster-than-Death. Les chiots perdus de la tribu, qui furent les premiers à être délivrés de la malédiction de Seth qui empêchait de communier avec les esprits ancestraux, doivent être retrouvés et à c'est à Mephi qu'est confiée cette mission. Au cours de celle-ci, il affronte des sbires du Ver et se retrouve le seul survivant de l'expédition. L'introduction qui suit la nouvelle situe le livre dans le contexte du "Time of Judgement", présente son contenu et explique dans quelle mesure il est possible d'imbriquer les autres gammes de la collection Monde des Ténèbres. Le chapitre 1, "The End of Times", pose la situation dans laquelle est le monde juste avant les scénarios. On y trouve : Le chapitre deux, "The Last Battleground", présente le premier scénario. Celui-ci se déroule principalement dans l'Umbra avec comme cadre de la bataille finale le royaume umbral du Champ de Bataille (Battleground). Le sacrifice de trois suppôts du Ver accélère les événements. Ravana, antédiluvien des Ravnos, est le premier des sacrifices : à sa mort, l'Oeil du Ver Anthélios s'incarne dans l'Umbra. Les deuxième et troisième sacrifices sont tout aussi exceptionnels mais propres à la gamme : il s'agit du deuxième Oeil du Ver, et de son corps. Le chaos règne en maître dans l'Umbra : une partie des treize royaumes se meurt, tombant sous les assauts des troupes du Ver. Les PJ ont la possibilité d'interagir à plusieurs niveaux, entre autres contre les cinq Colonnes de Chair gigantesques qui relient les royaumes aux mains du Ver. Mais si les PJ ne sont pas suffisamment entreprenants, la victoire du Ver est assurée car il participe physiquement à ce combat. Gaïa peut-elle survivre ? Dans ce scénario, on voit la chute de célèbres PNJ tels que le Roi Albrecht, qui meurt sous les coups du plus puissant de tous les Garous que l'univers ait jamais connu après le Métis Parfait : Zhyzhak, le plus terrifiant des Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre trois, "A Tribe Fall", offre la possibilité au Conteur de détruire la nation Garou, de l'intérieur cette fois. Ici, une tribu entière est corrompue par le Ver, mais peut aussi l'être par le Tisserand (Weaver). Chaque cas est décrit afin de rendre plus intense cette trahison. Les douze tribus sont passées en revue, avec à chaque fois la description de la façon dont elle a pu se laisser corrompre, de ce qui fut à l'origine de la chute, de la découverte possible de la corruption par les autres Garous, de ce qui arrive au totem du clan, et de la réaction des Danseurs de la Spirale Noire. Une section complète décrit enfin la guerre civile elle-même, et les différentes fins possibles. Le chapitre quatre, "Weaver Ascendant", propose comme événement l'ascension du Tisserand. On a dans cette optique une ré-interprétation des signes que sont Anthélios et le Métis Parfait. Celui-ci prend le pouvoir en détruisant plus en quelques mois que le Ver en plusieurs millénaires. La guerre contre les Garous est violente, soudaine et totale. Le Tisserand profite de toutes les opportunités, comme renforcer le Goulet (la membrane mystique entre le monde physique et le monde spirituel), ou les immenses capacités de destruction de Pentex, corporation industrielle tentaculaire dont le Ver a sacrifié le directoire pour acquérir plus de puissance. Le véritable ennemi n'est plus le Ver tant haï, mais bien le Tisserand. Une section décrit la réaction possible des Garous comme l'alliance avec les autres changeurs de formes. La riposte se produit en Amérique du Nord avec les Ratkin, Bastet et Corax ; en Amérique du Sud avec les Mokolés ; en Europe et en Afrique avec l'Ahadi ; en Asie avec les Cours des Bêtes et en Australie avec les Rokéa. En fonction de leurs affinités géographiques, les autres changeurs de forme peuvent être présents. De plus, les Garous oseront-ils s'allier à leurs ennemis de toujours ? Le Ver est peut-être leur seul espoir de victoire, et il faut le libérer en se rendant à Malféas. Le Ver est en effet menacé : les Ananasi et leur Reine Ananasa sont non seulement la source possible de cette chute mais aussi peut-être la seule chance de survie du Ver et de victoire des nations Garous. Ce scénario propose une série de fins possibles, dont le rétablissement de l'équilibre cosmique de la Triade. Le chapitre 5, "Ragnarok", voit des astéroïdes tomber sur terre, les villes brûler, des tremblements de terre se produire, des légions démoniaques (comprendre les agents du Ver) se répandre et chercher à faire tomber le dernier des Caerns. L'heure du Jugement Dernier a sonné : la Fin des Temps est enfin arrivée. Les Garous arriveront-ils à stopper les frappes célestes de plusieurs milliers de mégatonnes de l'Incarna stellaire, Rorg, Seigneur de la ceinture d'astéroïdes ? Arriveront-ils à aider les Mokolés à se souvenir, afin de restaurer les Premiers Temps ? Accepteront-ils comme Messie une Intelligence Artificielle, un signe attendu depuis longtemps par Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre ? Arriveront-ils à endiguer les flots de sbires du Ver ? Quelles vont être les réactions de Fera ? Gaïa survivra-t-elle ou toute la population périra-t-elle dans un hiver nucléaire ? Les zones de combat décrites sont nombreuses : Le chapitre 6, "The Last Tales", donne des conseils afin de bien choisir le thème, l'échelle, l'ambiance, l'intensité du scénario pour que le conteur construise au mieux son Apocalypse. Quelques lignes présentent des idées pour la post-apocalypse. L'appendice décrit quelques PNJ majeurs, tel que Zhyzhak et le Métis Parfait, les Clones du Tisserand, des fétiches et dons, le tout découpé par scénario. Le livre se termine sur la suite de la nouvelle d'introduction. |
February 2004 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Arcanes Exhumés (Les)
première édition
Arcanes Exhumés (Les) Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.
Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.
Chapitre 1 : Les Races (41 pages) La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air. Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.
Chapitre 2 : Les Classes (31 pages) Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.
Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages) Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu. Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent. Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire. Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités. Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)
Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages) Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.
Chapitre 5 : La Magie (43 pages) De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique. Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement. Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs. La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.
Chapitre 6 : La Campagne (36 pages) Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux. Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage. Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur. Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option. Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque. L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience. Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes. |
December 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Arcano Completo (El)
première édition Arcano Completo (El) Ce supplément est dédié aux utilisateurs de la magie profane, par opposition à la magie divine. Il contient des règles adaptées à l'édition 3.5 des règles, provenant notamment de suppléments tels que Par l'Encre et le Sang et le Guide de l'Orient. La puissance des lanceurs de sorts et des classes de prestige a en particulier été revue à la hausse. Après une page d'introduction, le premier chapitre "Les classes" (12 pages) présentes trois nouvelles classes de personnage utilisant la magie profane, qui viennent compléter les classes de magicien, ensorceleur et barde : Le deuxième chapitre "Les classes de prestige" (54 pages) propose toute une série de classes de prestige destinées aux lanceurs de sorts profanes : Le troisième chapitre "Les dons profanes" (14 pages) propose quelques nouvelles règles à appliquer aux sorts et à leur utilisation en combat par exemple. S'ensuivent 62 nouveaux dons pour les lanceurs de sorts profanes. "Les sorts et invocations" (52 pages) fournit un catalogue conséquent de nouveaux sorts allant jusqu'au niveau 9 pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, mage de bataille, prêtre, rôdeur, et wu jen. Il contient également des invocations propres aux sorciers. Le cinquième chapitre "Les objets magiques" (14 pages) explicite les utilisations que l'on peut faire de parchemins ou potions magiques et propose de nouveaux types d'objets, ainsi que les règles pour gérer les grimoires magiques des lanceurs de sorts. Une liste de nouveaux objets magiques conclut ce chapitre. Le sixième chapitre "Les monstres profanes" (12 pages) propose de nouveaux archétypes. La créature Effigie a été "fabriquée" par un lanceur de sorts profanes. La créature pseudo-naturelle provient de réalités très éloignées de la conscience humaine. Enfin, le chapitre propose des Horreurs Elémentaires qui sont des créatures maléfiques issues des plans élémentaires, et des créatures Thaumacouturées : des mort-vivants renforcés par magie profane. Le septième chapitre "Les campagnes profanes" (29 pages) fournit des indications et des conseils sur les façons d'inclure des lanceurs de sorts profanes, voire de leur confier un rôle central, que ce soit en PJ ou PNJ. Le chapitre contient également des précisions sur les façons de mettre la magie au coeur de son monde. Dans un de ces mondes, il est également possible que des évènements magiques tels que des duels ou des tournois opposant écoles de sorcellerie aient lieu : de règles et descriptions sont fournies à cet effet. Plusieurs organisations sont finalement décrites en fin de chapitre : Un court appendice rassemble la liste des personnages épiques de ce supplément, classés par facteur de puissance. |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Art du Duel (L')
première édition
Art du Duel (L') Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
October 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Art of the Duel
première édition
Art of the Duel Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |
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Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Bastet
première édition
Bastet Ce supplément est le premier ouvrage de la série des Changing Breed, qui décrit les autres changeformes du monde de Loup-Garou. Les Bastets sont exotiques, sensuels et énigmatiques, en tout cas c'est ainsi qu'ils doivent apparaître aux yeux des lupins, qui ne les connaissent guère. Comme toute la série, l'ouvrage débute par une BD de huit pages, dont la première est en couleur. Celle-ci relate une escarmouche sanglante de la guerre de l'Amazonie, pendant laquelle tous les intervenants ne sont pas forcément attendus. Suit un bref résumé de l'ouvrage en forme d'introduction de huit pages. Elle met l'accent sur le fait que les bastets gardent soigneusement leurs secrets, et que le MJ doit y veiller. Elle inclut un glossaire. Le chapitre 1 ("Caliah", 14 pages) relate l'histoire vue par une série de témoignages divers. Les khara sont présentés, la tribu la plus ancienne, celle des tigres à dent de sabre aujourd'hui disparue mais qui a laissé un héritage important aux autres tribus, plus ou moins ses descendants. Le chapitre 2 ("The Nine Tribes", 30 pages) présente en quelques pages les neufs tribus, y compris celle qui est sensées avoir disparue, les ceilicans, massacrés pendant la chasse aux sorcières en Europe. Le chapitre 3 ("Breath of Life", 20 pages) détaille la création de personnages. Comme les lupins, les bastets ont cinq formes. Ils peuvent changer de forme involontairement. Nombre de leurs capacités concernent la culture, l'art et les secrets de toutes sortes. De détails sont fournis sur leurs secrets tribaux et leurs royaumes privés. Le chapitre 4 ("Cat Magic", 34 pages) concerne les rites et les dons des bastets. Certains pratiquent même la magie statique. Ronronner est un don pour se faire aimer et chouchouter... Ils ont des rites pour contrôler la météo et pour se déplacer discrètement. Le chapitre 5 ("The Pride", 12 pages) propose des personnages prêts-à-jouer, comme le Khan mangeur d'hommes ou la simba dompteuse de fauves. Enfin, le chapitre 6 ("The Others", 10 pages) traite de leurs relations avec les autres créatures : divers esprits, et aussi les Ajaba, les hyénes-garous quasi éteintes après un génocide mené par un groupe de simbas. Un appendice de huit pages décrit quelques bastets célèbres, dont Black tooth, à l'origine du génocide des Ajaba. Quelques fétiches sont aussi présentés. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Bestiary of Krynn
première édition
Bestiary of Krynn Ce supplément constitue le bestiaire du monde de Krynn. Il décrit bon nombre de créatures spécifiques de ce monde à la manière du Manuel des Monstres : illustration en couleurs, caractéristiques techniques, pouvoirs spéciaux, description physique et écologique de la créature, plus quelques notes éventuelles d'historique sont au rendez-vous pour les soixante-treize créatures ou "templates" de ce recueil. Les créatures sont regroupées par type au sein des chapitres de l'ouvrage ; on trouve au début une table des matières par numéro de page et une autre par ordre alphabétique des créatures. Le premier chapitre s'intéresse aux créatures draconiques, les véritables maîtres de Krynn. Dragons aquatiques, types particuliers de draconiens, vassaux draconiques des Seigneurs Dragons et rejetons draconiques sont donc abordés tour à tour, ainsi que des dragons primitifs vivant dans les déserts de Krynn. Ces différentes créatures, quatorze au total, occupent trente-trois pages. Le deuxième chapitre traite de races mineures de Krynn ou de clans spécifiques. On y trouve dans le désordre les centaures wendle habitant les terres orientales de Krynn, les Enfants de la Mer, un peuple-fée aquatique se reproduisant avec les êtres de la surface, les Disir souterrains, les géants, les kyries ailés ou les sligs, des créatures amphibies sadiques qui composaient la base des armées draconiennes sous-marines pendant la Guerre de la Lance. Ces quatorze nouvelles créatures occupent les vingt-quatre pages suivantes. Le troisième chapitre est celui des bêtes : quinze pages et dix créatures qui vont des animaux courants aux insectoïdes horax, en passant par les vers Urkhan, des vermines employées par les nains dans leurs galeries souterraines comme montures lorsqu'ils sont jeunes ou pour creuser des tunnels lorsqu'ils sont plus âgés. Le quatrième chapitre traite des créatures magiques : constructs, aberrations et plantes y ont la part belle des vingt-six pages. On y trouve notamment certains serviteurs des Seigneurs Dragons, la Maîtresse de la Forêt, une licorne vivant dans Sombrebois, ou les Skorenoi, ces centaures et satyres pervertis par le chaos et qui hantent certaines régions de Sombrebois. Le cinquième chapitre réunit les extérieurs et les créatures élémentaires. En dix-neuf pages, on en a un aperçu détaillé, notamment de créatures apparues pendant la Guerre du Chaos et qui hantent toujours certaines régions reculées de Krynn. Les treize pages du sixième et dernier chapitre rassemblent la dernière catégorie de créatures : les morts-vivants. Les chevalier-spectres ou les Witchlin, des spectres traquant les elfes pour ramener leurs âmes à Chemosh, font partie du panel de revenants qu'offre ce bestiaire. L'ouvrage se conclut par plusieurs appendices : un premier traite de cinq nouvelles classes de prestige, l'appendice deux propose une règle pour gérer l'acceptation d'un personnage monstrueux par ses contemporains et le racisme que sa présence peut engendrer, ainsi qu'une liste des zones de Krynn propices à la création d'un tel personnage, enfin le troisième et dernier appendice présente des tables de rencontres détaillées en milieu sauvage. Ces tables de rencontres sont indexées et une carte d'ensemble de Krynn en couleurs, qui termine l'ouvrage, reprend les index de ces tables pour indiquer l'emplacement de chaque région exposée. On trouve enfin deux tables : la liste des monstres du bestiaire classés par niveau de difficulté et une table des niveaux de difficulté des dragons selon leur classe d'âge. Lorsque la version papier de ce supplément fut épuisé, à la demande des fans, une version révisée a été produite. |
May 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Bestiary of Krynn
première édition révisée
Bestiary of Krynn Ce supplément est la version révisée du premier Bestiary of Krynn. Il inclut principalement les errata de cette première version. Toutefois, l'ouvrage est aussi réorganisé afin de faciliter son utilisation. Au lieu d'être réparties par type, les créatures sont ici classées par ordre alphabétique. Certaines créatures font leur apparition, comme le demi-géant ou le Goblin Cave Lord. Les classes de prestige monstrueuses, toutes conservées, font maintenant l'objet d'un deuxième chapitre de neuf pages. De même, l'incarnation de monstres par les joueurs a été placée dans un troisième chapitre de six pages qui recouvre la notion d'acceptation telle que présentée dans les appendices de la première version. Deux appendices concluent cette édition révisée. Le premier ("Wilderness Encounters") reprend le texte et les tables de rencontre du troisième appendice de la première version. La tables des monstres de Dragonlance classés par niveaux de difficulté est considérablement étendue, puisqu'elle intègre maintenant les monstres de ce supplément, mais aussi ceux présentés dans le livre de base du setting ainsi que les suppléments Age of Mortals, Holy Orders of the Stars, Key of Destiny, Spectre of Sorrows, Price of Courage et Towers of High Sorcery. Le deuxième appendice, présente dans le livret de l'écran, rassemble généralités et conseils sur la manière de gérer les monstres dans Dragonlance selon leur catégorie : morts-vivants, races draconiques ou de géants, etc. |
May 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Black Furies
première édition
Black Furies Guerrières ou guérisseuses, les Black Furies sont chargées de défendre et de protéger les plus faibles, et tout particulièrement les femmes. Alors que les Fils de Fenris, par exemple, font partie de la force offensive de Gaia, elles en sont le dernier rempart. C'est la seule tribu entièrement féminine, qui donne à d'autres ses descendants mâles. Elles ne sont pas moins des combattantes redoutables. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, dans laquelle une furie détruit un réseau de Snuff movies, et une introduction posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le chapitre 1 ("Sisters of the Moon") montre que les relations avec les hommes sont au coeur du problème pour une tribu exclusivement féminine. Le second chapitre ("The Way of the Circle") est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Ici est présenté leur origine antique et leurs liens avec les amazones et le culte d'Artémis, mais aussi avec les bacchantes et leurs traditions festives. Le troisième chapitre ("Gaia's Vale") détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. L'homme et les hommes, les mâles sont une source de complications. Mais les vampires, les mages et les wraith aussi, somme toute. Le premier appendice des Tribebooks aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Il y a en particulier le totem des Muses pour celles qui s'intéressent à l'art et Méduse ou Panthère pour les guerrières. Leur faiblesse tribale est une entrée en frénésie plus facile face à un homme. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, du rat des rues au chanteur de guerre en passant par la missionnaire. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu comme Mari Cabrah qui tente de protéger les enfants de la rue à New York, ou Volcheka Ibarruri qui combat les chasseurs de loups en Alaska. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Black Furies
deuxième édition
Black Furies
Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous entièrement féminine, chargée de défendre et de protéger les plus faibles. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Unity in Alterity, centrée sur le combat de deux Furies Noires avec des aspects différents du Ver. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Avenging Claws, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les origines grecques de la tribu, l'association de Pégase comme totem de la tribu, l'ère biblique et l'antiquité, le Moyen-Âge, la Renaissance et l'arrivée en Amérique, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : la Semaine des Cauchemars, la disparition d'un des totems de la tribu, la peste métamorphique... Le deuxième chapitre, Pegasus' Flight, (28 pages) présente la société des Furies Noires, racontée par trois membres de la tribu à une nouvelle initiée : croyances de la tribu, relations avec les Parents, rôles liés à l'âge, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Furies Noires sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, From Maiden to Crone, occupe les 26 pages qui suivent et qui constituent la troisième partie de l’ouvrage. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Ritual Accepty permet d'accueillir une Garou d'une autre tribu au sein des Furies Noires, ou encore Kali's Tongue, pour empêcher la cible de soigner ou régénérer ses blessures. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Furies Noires sont donnés. La quatrième et dernière partie, Mothers and Grandmothers, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Leukippes, guerrière Scythe légendaire, jusqu'à Mari Cabrah, alliée de l'actuel roi des Crocs d'Argent. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Furie Noire en 4 pages. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Blasphemies
première édition
Blasphemies Le sixième supplément pour Werewolf : the Forsaken est consacré aux blasphèmes et autres hérésies auxquels les Déchus pourraient être confrontés. Il liste de nouveaux ennemis tout en donnant des approches alternatives de l'univers du jeu et traite en profondeur des Bale Hounds, les loup-garous qui ont renié la voie de l'Harmonie pour se mettre au service des esprits les plus puissants et maléfiques nommés les Maeljins. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage est divisé en quatre chapitres. Heresies (16 pages) est un chapitre sur le mythe de la création selon les Déchus et la façon dont il est possible de s'en éloigner. Les Conteurs trouveront ainsi des conseils pour identifier les éléments significatifs de la culture Déchue et les recombiner dans des mythologies, qu'il s'agisse de la vérité universellement admise dans leur chronique ou de la foi déviante défendue par certains groupes de loup-garous. Plusieurs exemples de mythes alternatifs sont proposés. Brotherhoods (46 pages) poursuit logiquement dans le registre religieux en étudiant les différentes sectes pouvant interagir avec les Déchus. Qu'ils suivent des créatures surnaturelles, des esprits, des sang-du-loups ou même des loup-garous, ces cultes sont passés en revue avec leurs motivations, les circonstances dans lesquelles ils sont susceptibles d'apparaître, leurs buts et leur attitude à l'égard des Déchus. Chaque variété est illustrée d'un ou plusieurs exemples évoqués en quelques lignes et d'idées de scénarios. Hidden lodges (38 pages) décrit ensuite six Loges, selon le modèle inauguré par Lodges : the Faithfuls. Chacune défend une vision différente de l'apparition des loup-garous, et coexiste tant bien que mal avec les Déchus malgré leurs divergences de convictions. Les Mots sont également présentés pour la première fois. Il s'agit d'un ensemble de Loges partageant une culture propre, sensiblement différente de celles des Déchus et d'inspiration nordique, sans pour autant constituer une troisième force. Deux Mots sont ensuite décrits en guise d'exemple. The Bale Hounds (35 pages) présente en détail ces loup-garous déviants, serviteurs des puissants Maeljins. La vision des Urathas est assez faussée par leur propre culture : loin d'être des bêtes esclaves de leurs désirs, les Chiens Infernaux sont généralement calculateurs et manipulateurs. Ils prospèrent au sein même des meutes de Déchus, qu'ils conspirent à faire tomber, parfois pendant de nombreuses années. Les serviteurs de chacun des Maeljins sont passés en revue. Une partie technique révélant le secret de leur discrétion clôt le chapitre. |
January 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Bone Gnawers
deuxième édition
Bone Gnawers Cet ouvrage est consacré à la tribu la moins bien considérée des Loups-Garous, ceux qui représentent les moins aisés de ses membres, souvent des vagabonds, clochards et autres opprimés ou laissés pour compte de la société. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 5 pages racontant les mésaventures d’un parent de Ceux-qui-rongent-les-os qui découvre, dans la douleur, la réalité du monde des ténèbres par l’intermédiaire d’un étrange mentor. Les trois pages de titre, crédit et sommaire pages de sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre qui, en 20 pages, raconte l’histoire mouvementée de la plus méprisée des tribus Garous. De l’Antiquité à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers d’un échange des points de vue de différents Garous au cours d’une réunion de Ceux-qui-rongent-les-os. Les origines de la tribu sont exposées : elle est formée par tous les rejetés des autres tribus et n’a donc pas de lignée à proprement parler. Puis son implication dans l’histoire humaine est examinée, depuis l'égypte ancienne jusqu'à la seconde guerre mondiale en passant par les révolutions américaines, française et russes. De même sont présentées les motivations principales de cette tribu de parias : protéger les humains, en particulier les plus faibles et les laissés pour compte, et être capables de survivre à l’Apocalypse. Le deuxième chapitre (33 pages, 32 en VO) détaille toutes les arcanes et tous les secrets de la société de Ceux-qui-rongent-les-os. Cette partie du livre est particulièrement exhaustive et tous les aspects de la culture de la tribu y sont traités : les rites de passage, l’adoption d’autres garous, mais aussi des points plus spécifiques à la tribu. Ainsi est précisé le fait que, contrairement aux idées reçues, la tribu est très présente en milieu rural, et possède des caerns dans la nature, souvent corrompus par des pratiques déviantes. Les différents camps qui composent la tribu, avec leurs philosophie différentes de lutte contre le Ver, sont passées en revue. Leur application de la Litanie est plus souple que celle des autres tribus, avec entres autres choses l'acceptation des métis, mais avec aussi un interdit total concernant la consommation de chair humaine ou le meurtre gratuit. Les relations avec les autres tribus et habitants du monde des ténèbres tels les mages, les vampires ou les autres métamorphes, sont décrites, avant une présentation des jeux et distractions de la tribu pour finir le chapitre. Les vingt pages (26 en VO) qui suivent constituent la troisième partie de l’ouvrage et détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Chimie de cuisine permet de fabriquer un repas nourrissant à partir de détritus indigestes, ou encore le rite de la Forteresse de carton permet de transformer une boite en carton en abris suffisamment grand pour accueillir plusieurs personnes. Ainsi, le livre décrit tout un arsenal magique adapté à la survie urbaine. La quatrième et dernière partie, Les survivants (13 pages), présente dix PNJ complets avec leurs historiques et leurs compétences afin de peupler les rues sombres et crasseuses du monde des ténèbres de Rongent-les-os. Les quatre pages suivantes constituent la fiche de personnage de la tribu, puis l’ouvrage s’achève par une publicité pour D20 magazine (absente en anglais). Chaque chapitre, de même que la nouvelle, débute par une illustration pleine page. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Auspices
première édition
Book of Auspices
Ce supplément rentre dans le détail à propos des auspices, des rôles d'un Garou dans la société, et de l'impact de la phase de lune à sa naissance. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Four out of Five (8 pages), raconte comment une meute recrute un membre correspondant à son auspice manquant. Il est suivi d'une Introduction (4 pages) qui présente le contenu du supplément. Chacun des cinq chapitres suivants est dédié à un auspice spécifique, et suit une structure similaire : Des récits sur le ou les premiers Garous répondant à cet auspice, les différents rôles qui y sont associés, la vision de chaque tribu sur l'auspice, la vie d'un membre (Naissance, premier changement, rite de rassage et mort), les relations avec les autres auspices, des conseils d'interprétation pour joueur et conteur, des archétypes, et de nouveaux éléments de règles (Nouveaux dons, rites, fétiches, talents ou historiques). Le chapitre 1, Questions without Answers (20 pages), se concentre sur les Ragabash, qui peuvent être associés aux farceurs ou aux trompeurs, qui remettent en cause l'autorité pour amener les autres Garous à réfléchir au bien-fondé des règles. Ensuite, le chapitre 2, Keepers of the Holy Mysteries (24 pages) rentre en détail sur les Théurges, qui correspondent aux chamans et communiquent avec les esprits, une mission primordiale pour les Garous. Après cela, le chapitre 3, Law and Order (22 pages) présente les Philodox, qui sont les juges et arbitres de la société Garou. Ils ont pour rôle de faire appliquer la Litanie, et d'arbitrer les conflits entre Garous (au niveau de l'individu, de la meute ou de la tribu). Il est suivi du chapitre 4, Old Stories and New Songs (22 pages), qui se concentre sur les Galliards, qui sont à la fois les éclaireurs et les bardes des Garous. Etant un peuple mettant l'emphase sur l'honneur et l'héroïsme, leur rôle de conter les légendes d'antan et celles en train d'être écrites est primordial. Enfin, le chapitre 5, Avengers of the Sacred Mother (21 pages) rentre en détail sur les Ahrouns, qui sont les plus grands guerriers des Garous. Cela peut se traduire de plusieurs façons : aussi bien comme destructeur d'ennemis que comme défenseur de ses alliés, ou meneur d'hommes inspirant les troupes à la victoire. Le supplément se termine sur 4 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
May 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Crafts (The)
première édition
Book of Crafts (The) Cet ouvrage concerne les "crafts", littéralement les métiers, c'est-à-dire les traditions mineures qui persistent de par le monde sans appartenir à un des quatre grands camps. Un prélude (5 pages) relate une aventure de la célèbre Amanda, qui se poursuit dans le Book of Worlds. Une introduction (4 pages) présente le sujet de l'ouvrage et son organisation interne, ainsi qu'un planisphère à l'apparence XVIIIe siècle qui indique les zones d'influence des divers groupes.
Chaque chapitre consacré à un groupe est constitué d'une courte fiction, d'une introduction, d'un lexique des termes spécifiques, d'un historique, de la culture, des croyances, du style de magie et des sphères préférées. Ensuite est décrite organisation du groupe, son initiation typique et ses stéréotypes concernant le reste du monde des ténèbres. Le tout s'achève par un exemple de personnage prêt à jouer. Le premier groupe est nommé Bata'a, il s'agit de cultes vaudou, spécialisés dans les sphères des esprits et de la vie, qui utilisent la possession de volontaires par des esprits. Ils ont 300 à 400 Mages, localisés aux Caraïbes, sur la côte Est des USA et en Afrique centrale. Ils créent bien entendu des zombis. Les Enfants du Savoir sont le deuxième groupe. Il s'agit en fait de l'ancienne tradition alchimique des Solificati, officiellement éteinte peu après la trahison de Heylel Theomim. Ils se cachent, avec l'aide secrète des hermétiques. Leur sphère favorite reste la matière. Ils ne sont guère que 150 mais conservent un Royaume d'horizon. Les jeunes parmi eux utilisent des "cocktails pre-mix" dans les soirées pour tenter de déclencher des Eveils spontanés, quand les anciens sont bien plus prudents, recrutant parmi les étudiants imaginatifs des facultés de sciences. Ils veulent prouver l'existence d'une dixième sphère, l'Unité, et créent des homoncules. Les Hem-Ka-Sobk, dévoreurs des péchés, sont une tradition égyptienne, adorant le dieu crocodile Sobek. Ils sont aujourd'hui toujours concentrés en Egypte, protégeant les habitants des bidonvilles par leurs activités d'assassins sacrés. Ils jugent et ils tuent ceux qui oppriment les pauvres. Ils ne pratiquent jamais les sphères interdites de l'entropie, la force, la matière ou le prime. Les éveillés ont le crane rasé et sont marqués sur tout le corps de tatouages et de scarifications. Kopa Loei traite de la magie polynésienne. Ayant presque disparus avec l'invasion de Hawaï au XIXe siècle, ils ont dû apprendre la clandestinité et se développent lentement aujourd'hui : ils comptent 15 à 30 Mages tout au plus. Très liés à leur terre natale, ils invoquent les pouvoirs et les esprits de la nature et des éléments. Les soeurs d'Hippolyta sont un groupe strictement féminin, dont les racines remontent aux amazones de l'antiquité, même si de nos jours elles sont relativement non-violentes, se concentrant sur l'assistance et les soins grâce à la sphère de vie. Dans l'idéal, chaque acte de magie doit être effectué en groupe, si possible de sept. Elles sont moins de 200, dont une partie seulement est éveillée. Les Templiers ont été longtemps une partie de la technocratie, luttant contre les adorateurs du démon, les hérétiques et les païens de toutes sortes, mais quand au début XIXe siècle, l'Ordre de la Raison s'est élevé contre toutes les religions sans exception, ils ont voulu résister. Trahis, ils ont perdus leur sanctuaire de Monsalvat et ont subit de lourdes pertes. Depuis, dans la plus profonde clandestinité, ils reconstruisent leurs forces. Ils comptent maintenant quelques 70 Chevaliers-Mages, strictement masculins comme tout l'ordre, spécialisés traditionnellement dans la sphère des forces, mais y ajoutant souvent désormais les plus subtiles sphères de la vie, de l'entropie, de la psyché et de la matière. Les Wu-Keng, issus des sorciers de villages de l'ancienne Chine, ont dû pour survivre conclure des pactes avec des esprits, en fait des démons. Ils leur restent encore aujourd'hui inféodés, avec l'obligation de se bander les pieds et de se déguiser en femme, en signe de soumission. Retranchés à Hong Kong, les 200 Wu-Keng attentent la fin proche de leur période de soumission. Leurs maîtres leur interdisent les sphères de la psyché et des esprits. Leurs ennemis traditionnels sont les Wu-Lung, les sorciers dragons de la Chine impériale. Liés au pouvoir, ils ont toujours méprisé et écrasé les paysans et leur sorcellerie de village. Mais l'invasion de la Technocratie, avec les armées occidentales au XIXe siècle leur a porté un coup très dur, et ils ont dû se cacher pour la première fois. Fuyant ensuite les japonais, ils se sont réfugiés eux aussi à Hong Kong, sans savoir qu'ils partagent les lieux avec leurs ennemis. Ils ne sont plus très nombreux, 100 au plus. Ils évoluent vite, acceptant désormais des femmes et des non-chinois dans leurs rangs, même si le culte des ancêtres reste la base de leurs croyances. Leur sphère centrale est d'ailleurs celle des esprits, suivie de celles de la force et de la matière. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Exalted Deeds
première édition
Book of Exalted Deeds Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
October 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Book of Mirrors (The)
première édition
Book of Mirrors (The) Cet ouvrage est le guide du meneur de Mage. Il commence par une nouvelle qui fait suite à celle du Book of Worlds, et poursuit les aventures d'Amanda, la jeune euthanatos. L'introduction ("Smoke and Mirrors", 4 pages) présente rapidement l'ouvrage. Le chapitre 1 ("Anatomy of a Chronicle", 30 pages) présente l'histoire semi-fictive d'une campagne de Mage, avec commentaires pour expliquer les différentes étapes depuis la création jusqu'à la conclusion, en passant par la gestion de différents problèmes et moments forts. Le chapitre 2 ("The Storyteller's Corner", 20 pages) contient une FAQ et des renseignements sur les problèmes qu'un meneur peut rencontrer lors de ses parties de Mage, depuis des définitions précises de termes du jeu jusqu'à des problèmes conceptuels. Le chapitre 3 ("Behind the Scenes of the Ascension War", 40 pages) explore en détails les diverses factions de la guerre d'Ascension, leurs objectifs, leurs tactiques favorites et leurs moyens d'action. Il s'agit de savoir comment utiliser les maraudeurs, les néphandis et les technocrates. Le chapitre 4 ("Supporting Cast", 22 pages) fournit un catalogue de créatures, animaux, créatures fantastiques, humains normaux et esprits utilisables dans une partie, ainsi que des conseils sur la manière de les utiliser : que ce soit comme familier, compagnon, adversaire, etc. Le chapitre 5 ("Alternate Chronicle Settings", 16 pages) étudie diverses localisations possibles, dans le temps ou dans l'espace, pour une campagne originale. Le chapitre 6 ("Observations from the Field", 14 pages) contient une série d'essais, écrits par les auteurs du jeu, sur divers sujets comme le sexe et le roleplay, le symbolisme dans le jeu, etc. L'appendice ("Indices", 7 pages) contient une série d'index permettant de retrouver dans tous les suppléments précédemment publiés une routine, un talisman, une règle, etc. Une bibliographie conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of the Weaver
première édition
Book of the Weaver Le livre de la Tisseuse fait partie des trois guides des grandes forces mythologiques des loup-garous. Les Griffes Rouges émettent d’ailleurs une théorie : et si la Tisseuse était le véritable ennemi de Gaïa ? Le guide détaille l’histoire, les servants et les alliés du principe métaphysique de l’Ordre. De nombreux éléments seront ainsi repris dans le troisième scénario de Apocalypse. Des références appuyées sont également faites à l’univers de Mage : L’Ascension et à sa faction Technocrate. Après une page de garde, une nouvelle (8 pages) montre comment un Marcheur sur Verre rencontre la folie de la Tisseuse. Suit une page de crédits et une page de sommaire. Puis l’Introduction : The Snarled Skein (4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage, son contenu et un glossaire. Le premier chapitre, Cosmology (26 pages), raconte par le récit d’un Gaillard comment, dès la création de l’univers, la Tisseuse s’opposa au Sauvage et emprisonna le Ver de l’Équilibre, avant d’enseigner à l’Humanité comment se servir des outils. Le récit parcours ensuite les grandes périodes de notre Histoire. La deuxième partie du chapitre détaille la psychologie de la Tisseuse et ses influences sur l’Humanité : la religion, la science et la technologie. Le chapitre évoque enfin la présence et les serviteurs de l’Ordre dans l’Umbra : araignées du Motif, les Royaumes sous sa coupe et bien sûr l’éveil de l’Incarna de la Machine, sans oublier l’ambiguïté de la Tribu des Marcheurs sur Verre. Le deuxième chapitre, Weavertech (22 pages), détaille une panoplie étendue de “Devices”, des objets infusés par le pouvoir de la Tisseuse. Après une courte explication sur les différences entre les technologies du Monde des Ténèbres (Devices, Fétiches, Magie de la Technocratie et technologie classique), on trouve ainsi une vingtaine d’équipements servant à tuer, lobotomiser, stabiliser, pétrifier, stériliser, modifier cybernétiquement les ennemis de l’Ordre. Bombes, armures de combat, virus informatiques et autres “répulseurs électromagnétiques toroïdaux”. Des encadrés donnent des règles optionnelles pour introduire la cybernétique dans le jeu. Le troisième chapitre, Grandmother Spider’s Brood (48 pages), discute tout d’abord de l’influence de la Tisseuse vis à vis des lois, du conformisme, du progrès et d’autres concepts humains, avant de présenter un bestiaire d’esprits serviteurs. Outre les esprits atomiques et autres élémentaires de plastique, une série de nouvelles araignées sont présentées, comme des esprits du Paradoxe, des kidnappeurs ou des Intelligences Artificielles. Les auteurs traitent également des Ananasi, les araignées métamorphes, dont l’origine est intimement liée à l’emprisonnement de leur reine à Malfeas. Les Drones (également développés dans Possessed), équivalent des Fomori de la Tisseuse sont passés en revue. La dernière partie du chapitre traite des autres races surnaturelles pouvant succomber aux forces de l’Ordre. Les auteurs présentent plusieurs organisations influencées par la grande araignée : la concurrente de Pentex : Shinzui Industries, mégacorporation basée à Tokyo et dirigée par des Drones et des loup-garous possédés par la Tisseuse ; la Technocratie et ses Mages adeptes de la technomagie et enfin la plus détaillée : Developmental Neogenetics Amalgamated ou DNA, une entreprise de génie génétique voulant percer le secret des loup-garous. Histoire, personnel important, divisions et objectifs sont amplement discutés. Le quatrième chapitre, Talespinning (13 pages), est un chapitre de conseils destiné aux Conteurs. Après avoir discuté de l’ambiance d’une campagne centrée sur la Tisseuse comme ennemie et sur le développement de la technologie à travers les âges (une dizaine de périodes sont brièvement décrites) le chapitre se conclut sur quelques idées de scénario. L’annexe New Charms (3 pages) détaille une dizaine de nouveaux charmes pour personnaliser les esprits de l’Ordre. L’ouvrage se termine par une page vierge pour prendre des notes. |
March 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the Wyrm
deuxième édition
Book of the Wyrm Ce supplément est le guide de référence sur l'ennemi de Gaia. Il révise et développe le livre éponyme. En plus de présenter les forces du Ver, son origine et ses plans, il contient aussi un guide des Danseurs de la Spirale Noire et de nombreuses informations sur les Fomori et les Flaïels. Par rapport à la première édition, outre la quantité plus importante de textes et d'illustrations, il montre la progression des Danseurs et les nouveaux objectifs et dirigeants de Pentex. De nombreuses informations seront réutilisées dans Apocalypse. Des informations sont également reprises du supplément Subsidiaries : A Guide to Pentex. Le chapitre est agrémenté, en plus d'illustrations plus classiques, de petites BD ou publicités à l'humour noir illustrant le quotidien oppressant et l'esprit vorace de l'entreprise. L'ouvrage débute par une page de titre, une nouvelle, Ill Wind (4 pages), une page de crédits et une page de sommaire. Puis l'Introduction, Shifting Scales (7 pages), présente le contenu du livre et son objectif. Les auteurs y présentent aussi des conseils pour introduire l'influence de l'ennemi des Garous dans les chroniques, avec par exemple un encadré sur la bonne utilisation du Don « Sentir le Ver ». Les auteurs insistent sur le fait de présenter cette force comme subtile et complexe, plutôt que comme un démon caricatural. Chapter One : Cosmology (30 pages) retrace les origines mythiques de la Triade et du processus qui a mené le Ver de l'Equilibre vers la folie et l'incarnation de la corruption. Quelques références sont faites au supplément Chronicles of the Black Labyrinth. Le texte est agrémenté d'extraits de chants et de livres fictifs écrits par des Garous. La théorie selon laquelle la Tisseuse aurait provoqué la folie du Ver est débattu. Enfin les trois aspects de l'entité sont passées en revue : la destruction, la dévoration et enfin la corruption. Les Maeljin Incarna, la trentaine de très puissants esprits maléfiques sont décrits en quelques paragraphes chacun avec leurs objectifs et leurs luttes internes. La suite du chapitre explique comment le Ver influence l'Umbra. Les esprits corrompus et lieux dévastés comme les Trous d'Enfers sont examinés, sans oublier la description du cœur du Ver : Malfeas. Gardiens, lieux remarquables et détails sur l'organisation du Labyrinthe sont décrits. Chapter Two : Human Pawns (30 pages) décrit la multinationale Pentex, entreprise tentaculaire aux nombreuses filiales, entièrement dédiée à la gloire du Ver. Les auteurs expliquent que les employés, dans leur grande majorité, ne connaissent absolument pas l'horrible vérité du système dont ils font partie et sont lentement mais sûrement manipulés pour corrompre et détruire la Terre-Mère à l'échelle de la planète. Les très nombreuses filiales existantes, souvent quasi indépendantes entraîne une certaine fragmentation de la responsabilité de chacun. Cela permet à l'entreprise de mettre en œuvre ses actions discrètement, sous de nombreux noms et domaines différents. La section suivante décrit l'histoire de Pentex depuis ses débuts comme une petite compagnie pétrolière jusqu'à devenir le monstre que l'on connaît, puis détaille les différents services et les mystérieuses personnalités et conflits de ses dirigeants. Les Directeurs ont ainsi changé deux fois. Les auteurs dressent ensuite la liste des filiales comme O'Tolley's (fast-food), Endron (pétrole), ou même Black Dog (jeux de rôle), pour la plupart parodies noires d'entreprises bien réelles. On trouve ainsi quelques liens avec des vampires ou d'autres entités plus étranges. Quelques factions comme la Septième Génération (déjà vue dans Rage sur New York et le roman The Silver Crown) ou les First Teams (des commandos d'élite tueurs de métamorphes) sont présentées, avant de présenter quelques idées de scénario et des conseils pour introduire Pentex dans ses chroniques. Chapter Three : In Nomine Vermiis (34 pages) constitue le guide des Danseurs de la Spirale Noire. Après avoir décrit l'histoire de la tribu, depuis ses origines en tant que White Howlers pictes jusqu'à sa montée en puissance du XXème siècle. Suivent son organisation, sa philosophie ressemblant fortement à la folie et ses relations ambiguës avec Pentex. La section suivante s'intéresse aux rituels et aux lois de la tribu : on apprend ainsi que les Danseurs respectent une version alternative et maléfique de la Litanie Garou. La façon dont les membres des treize tribus sont corrompus et comment ils intègrent les Danseurs sont examinés. Le chapitre continue sur un survol de l'influence de la tribu sur le monde puis sur le descriptif des étapes de l'initiation d'un aspirant membre lorsqu'il marche dans la fameuse Spirale Noire. La Spirale Noire est un passage divisé en nombreux cercles menant à Malfeas. Chacun des cercles est une épreuve particulière et façonne petit à petit la folie et la soumission au Ver par la personne. Les auteurs décrivent ensuite une dizaine de Totems du Ver ainsi que de nombreux Rites et Dons utiles à la destruction de la planète. Les Fétiches sont décrits dans l'Appendice. Chapter Four : The Wretched (30 pages) présente les monstruosités du Ver. Les Fomori, des êtres corrompus par le Ver à tel point qu'ils ont muté physiquement et psychiquement. Ce chapitre permet de créer des PNJs détaillés sans toutefois pouvoir créer des personnages jouables comme le propose Freak Legion. La première section présente les nombreux pouvoirs mutants et les différentes races de Fomori puis fait de même pour les Flaïels. La section suivante présente un petit bestiaire : on retrouve les célèbres Vers de Tonnerre, aussi grands que des immeubles, ou même le légendaire Premier Ronin, un loup-garou immortel et solitaire. On trouve également des créatures encore plus étranges comme la race souterraine des Vhujunka ou les Inquisiteurs, des sortes de mannequins animés par la recherche de secrets. Des explications sur les autres créatures surnaturelles susceptibles de collaborer avec les forces du Ver sont fournies avant que quelques Dons de métamorphes corrompus (comme les Corax) terminent le chapitre. Appendix : Dirty Tricks (14 pages) détaille de nouveaux pouvoirs, Dons et Fétiches complétant ceux qui ont été décrits précédemment. On trouve également des équipements améliorés par le pouvoir du Ver comme un lance-flamme de feu malféen. Le livre se termine par une page de publicité. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of the Wyrm
troisième édition
Book of the Wyrm Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Book of the Wyrm
troisième édition, version de luxe
Book of the Wyrm Cet ouvrage doté d'une couverture différente est réservé aux participants à la souscription. Elle doit évoquer un rapport financier annuel de la Pentex. Le contenu est rigoureusement le même que celui de la version normale. Un écran pouvait, moyennant supplément, être ajouté à la soucription. Il n'est pas disponible séparément. |
June 2015 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Caerns : Lieux de Pouvoir
première édition
Caerns : Lieux de Pouvoir Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
March 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Caerns : Places of Power
première édition
Caerns : Places of Power Les caerns sont pour les loups-garous les dernières places fortes dans ce monde proche de l'apocalypse. Ce livret est dédié à la description de caerns particuliers de chaque tribu, avec quelques règles additionnelles pour les ponts de lune, ainsi que la description des Kitsune, les renards garous orientaux. Les caerns décrits sont :
Chaque Caern est décrit avec son histoire, ses personnalités et ses gardiens, les trésors qu'il renferme, et des idées de scénarios. On y retrouve notamment la description et les statistiques complètes de personnalités du monde de Loup-Garou. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
August 2003 | d20 - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Cannon Companion
première édition
Cannon Companion Cet ouvrage pour Shadowrun 3 est consacré à l'armement et à l'équipement individuel. Il met à jour et remplace le Street Samourai Catalog et Fields of Fire. Il comporte deux parties : la première présente sur une soixantaine de pages de nouvelles armes et de nouveaux matériels, non illustrés (seulement les catégories ont une illustration d'exemple), mais décrits et fournis avec leurs caractérististiques. La seconde partie propose un certain nombre de règles avancées liées essentiellement au combat. Le premier chapitre, Melee weapons / Armes de Mêlée, décrit 25 nouvelles armes de contact, de la matraque électrique aux armes traditionnelles des quatres coins du monde en passant par la hache laser, et fournit une table des armes improvisées. La suite est plutôt dédiée aux règles : Enfin l'ouvrage se termine par les portées des armes, une liste de compétences étendue et les tables de l'équipement complètes pour SR3. La VF possède une fiche d'arme et une fiche de combat. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Cannon Companion
première édition
Cannon Companion Cet ouvrage pour Shadowrun 3 est consacré à l'armement et à l'équipement individuel. Il met à jour et remplace le Street Samourai Catalog et Fields of Fire. Il comporte deux parties : la première présente sur une soixantaine de pages de nouvelles armes et de nouveaux matériels, non illustrés (seulement les catégories ont une illustration d'exemple), mais décrits et fournis avec leurs caractérististiques. La seconde partie propose un certain nombre de règles avancées liées essentiellement au combat. Le premier chapitre, Melee weapons / Armes de Mêlée, décrit 25 nouvelles armes de contact, de la matraque électrique aux armes traditionnelles des quatres coins du monde en passant par la hache laser, et fournit une table des armes improvisées. La suite est plutôt dédiée aux règles : Enfin l'ouvrage se termine par les portées des armes, une liste de compétences étendue et les tables de l'équipement complètes pour SR3. La VF possède une fiche d'arme et une fiche de combat. |
June 2001 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Ceux-qui-Rongent-les-Os
deuxième édition
Ceux-qui-Rongent-les-Os Cet ouvrage est consacré à la tribu la moins bien considérée des Loups-Garous, ceux qui représentent les moins aisés de ses membres, souvent des vagabonds, clochards et autres opprimés ou laissés pour compte de la société. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 5 pages racontant les mésaventures d’un parent de Ceux-qui-rongent-les-os qui découvre, dans la douleur, la réalité du monde des ténèbres par l’intermédiaire d’un étrange mentor. Les trois pages de titre, crédit et sommaire pages de sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre qui, en 20 pages, raconte l’histoire mouvementée de la plus méprisée des tribus Garous. De l’Antiquité à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers d’un échange des points de vue de différents Garous au cours d’une réunion de Ceux-qui-rongent-les-os. Les origines de la tribu sont exposées : elle est formée par tous les rejetés des autres tribus et n’a donc pas de lignée à proprement parler. Puis son implication dans l’histoire humaine est examinée, depuis l'égypte ancienne jusqu'à la seconde guerre mondiale en passant par les révolutions américaines, française et russes. De même sont présentées les motivations principales de cette tribu de parias : protéger les humains, en particulier les plus faibles et les laissés pour compte, et être capables de survivre à l’Apocalypse. Le deuxième chapitre (33 pages, 32 en VO) détaille toutes les arcanes et tous les secrets de la société de Ceux-qui-rongent-les-os. Cette partie du livre est particulièrement exhaustive et tous les aspects de la culture de la tribu y sont traités : les rites de passage, l’adoption d’autres garous, mais aussi des points plus spécifiques à la tribu. Ainsi est précisé le fait que, contrairement aux idées reçues, la tribu est très présente en milieu rural, et possède des caerns dans la nature, souvent corrompus par des pratiques déviantes. Les différents camps qui composent la tribu, avec leurs philosophie différentes de lutte contre le Ver, sont passées en revue. Leur application de la Litanie est plus souple que celle des autres tribus, avec entres autres choses l'acceptation des métis, mais avec aussi un interdit total concernant la consommation de chair humaine ou le meurtre gratuit. Les relations avec les autres tribus et habitants du monde des ténèbres tels les mages, les vampires ou les autres métamorphes, sont décrites, avant une présentation des jeux et distractions de la tribu pour finir le chapitre. Les vingt pages (26 en VO) qui suivent constituent la troisième partie de l’ouvrage et détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Chimie de cuisine permet de fabriquer un repas nourrissant à partir de détritus indigestes, ou encore le rite de la Forteresse de carton permet de transformer une boite en carton en abris suffisamment grand pour accueillir plusieurs personnes. Ainsi, le livre décrit tout un arsenal magique adapté à la survie urbaine. La quatrième et dernière partie, Les survivants (13 pages), présente dix PNJ complets avec leurs historiques et leurs compétences afin de peupler les rues sombres et crasseuses du monde des ténèbres de Rongent-les-os. Les quatre pages suivantes constituent la fiche de personnage de la tribu, puis l’ouvrage s’achève par une publicité pour D20 magazine (absente en anglais). Chaque chapitre, de même que la nouvelle, débute par une illustration pleine page. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Chair et le Chrome (La)
première édition
Chair et le Chrome (La) Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes. La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies. La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés... Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites. La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques. Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants. Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage. |
November 2003 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Changing Ways
première édition
Changing Ways Changing Ways explore la nature profonde des loups-garous, leur culture sauvage et leur physiologie : l’enfantement ; la vie des métis ; le comportement des Garous d’origine loups (lupus) ; l’apprentissage des Dons et des Rites ; mais aussi l’organisation des meutes. Cet ouvrage met à jour les informations disséminées dans Ways of the Wolf, Book of Auspices, Players Guide ou encore Guardians of the Caerns. Destiné aux joueurs comme au meneur, ce supplément offre beaucoup plus d’informations et d’aides à l’interprêtation que de nouvelles règles ou pouvoirs. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (3 pages), le livre débute par une introduction Of Spirit and Flesh (4 pages) qui présente les objectifs de l’ouvrage ainsi que son contenu. Les auteurs fournissent aussi des astuces de roleplay pour simuler les sens développés des loups. Chapter One : Soul of a Hunter (38 pages) décrit les problématiques physiques des loups-garous en rapport avec la métamorphose surnaturelle de leur corps (avec quelques règles sur le changement partiel de forme) et de leur régénération. Membres coupés et repoussés, vieillissement, cycles menstruels, tout y passe. Les cinq formes sont examinées en détail sous l’angle des ressentis et de leur utilité au sein de la société Garou. Sens, instincts sont également décrits tout comme la Rage intérieure et les soucis qu’elle peut poser au sein des villes humaines, ou le ressenti de la Gnose et de ses effets. Enfin le chapitre se conclut par le rôle des Auspices dans la société Garou. On notera qu’un encadré propose des nouvelles règles qui durcissent radicalement l’accès à l’Umbra, en vue de la future cinquième édition. Chapter Two : Born a Warrior (26 pages) se penche sur la vie et l’évolution des Métis - ces loups-garous nés de deux Garous malgré l’interdiction d’une telle chose. Plusieurs témoignages de métis de différentes tribus montrent plusieurs facettes de cette existence très dure - rejetés par leurs pairs, mis à l’écart sauf quand ils sont utiles, affublés de difformités dans une société assez intolérante et très à cheval sur des lois sacrées… les auteurs en profitent pour détailler l’enfantement chez les femelles Garous, et ses problèmes spécifiques relatifs aux monstres nés que sont les métis. Quelques factions spécifiques aux métis sont évoqués, ainsi que l’avis de toutes les tribus et de plusieurs Septs à travers le monde. Le chapitre se termine sur une dizaine nouvelles difformités, comme l’absence de crocs, une régénération lente ou encore des yeux totalement noirs. Chapter Three : Among Wolves (26 pages) détaille les moeurs et le comportement des loups, et plus spécifiquement de l’évolution des Garous d’origine loups. Comment se séparent-ils de leur meute de naissance, quelles sont les sensations et les changements profonds qu’ils ressentent en rejoignant la société Garou et la société humaine, si radicalement différente de ce qu’ils connaissaient dans la Nature… le délicat problème de la reproduction entre les Garous d’origine Homidé et des loups est abordé, tout comme le rôle des lupus au sein des tribus, des auspices et des postes au sein des caerns. Chapter Four : Closer Than Family (30 pages) examine la meute et ce qu’elle signifie chez les Garous, et surtout les différences entre une meute de loups et une meute de loup-garous. Les auteurs prennent ainsi en compte les dernières études sur l’absence d’alphas. Les Garous, cependant, ont un zedakh, un leader clair. Le chapitre détaille le comportement d’un zedakh en fonction de son Auspice, et différents types de meutes : temporaires, populeuses (jusqu’à 50 Garous), bénis par Gaïa (avec un représentant de chaque auspice), anarchistes, générationnels, etc. Les auteurs traitent ensuite du territoire, de ces avantages et de ses inconvénients, ainsi que le concept du territoire “nomade”. La dernière partie de ce chapitre discute des totems (et même leur renoncement), propose des exemples de meutes mais surtout une création optionnelle et complémentaire de meute en plus de la création des personnages individuels. Cette méthode permet de définir les forces et les faiblesses de la meute de manière fine et d’obtenir des points d’expérience et autres bonus en fonction d’évènements collectivement définis. Quelques règles et exemples de tactiques de meutes complètent le tout. Chapter Five : Spirit Magic (30 pages) explique la difficulté et le processus spirituel nécessaire à l’apprentissage des Dons et des Rites. Ils ne sont pas appris d’un coup, magiquement : le Garou doit partir en quête d’un esprit et offrir quelque chose en retour. Un loup-garou peut aussi apprendre un Don d’un pair, et les auteurs expliquent quelles sont les difficultés inhérentes à ces différents apprentissages pour en faire de véritables scénarios. L’importance et le sens des Rites - des cérémonies mystiques, guerrières ou historiques - est aussi expliqué : ils transmettent des expériences culturelles fortes, et permettent à la Rage et à la spiritualité intérieure des Garous de s’exprimer dans des cadres contrôlés mais aussi de définir l’ami de l’ennemi, l’importance des esprits et la pratique de la loi. Des conseils sont fournis pour mettre en scène la redécouverte de Rites perdus. Le chapitre se conclut par une trentaine de nouveaux Dons et une dizaine de nouveaux Rites. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Chapitres Sacrés (Les)
première édition
Chapitres Sacrés (Les) Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Character Codex
deuxième édition
Character Codex Ce supplément est une adaptation au d20 System du Player’s Companion. Il reprend sensiblement le contenu du supplément originel, avec une organisation et quelques illustrations différentes. Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro (4 pages), après page de titre, licence d20 et table des matières. Une introduction de 2 pages présente le contenu du livre. Chapter One : Alien Races (52 pages) traite des Xénomorphes, dont plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Ascorbites, Etyri, Gannok, Hironem, Oro'ym.et Shantor, d’aspects respectivement insectoïdes, aviaires, simiesques, reptiliens, ichtyques et équins. Les Shantor ont la particularité d’être quadrupèdes. Chapter Two : The Changed (14 pages) traite des Variants, mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Certains types de mutants sont puissants au point de néccessiter des ajustements de niveau, à la manière des personnages monstrueux du d20 System. Chapter Three : Knightly Orders (10 pages) est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Le chapitre présente un nouveau don et une classe de prestige, le Pur Chevalier (True Knight). Chapter Four : Religious Orders (20 pages) traite des Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Saint. Chapter Five : Guilds (16 pages) présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens (des agitateurs politiques). Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Talent, un surdoué dans l’apprentissage de compétences. Chapter Six : The Military (24 pages) s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Garde Phénix (Phoenix Guardsman) et Commando de la Lumière Manifeste (Manifest Light Commando), respectivement garde impérial et traqueur de Symbiotes. Chapter Seven : Equipement (8 pages) propose du nouveau matériel pour les PJ. Chapter Eight : Occult Powers (12 pages) décrit de nouveaux pouvoirs psychiques et rites théurgiques. Chapter 9 : A Day in the Life (26 pages) présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 . 24 personnes au total sont traitées, des nobles aux xénomorphes. L'ouvrage s'achève sur une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Chicago
première édition
Chicago
Ce livre décrit la ville de Chicago et les vampires qui l’occupent, avant les évènements de 1993. Il complète le décor de Gary et la campagne D’Acier Forgé amorcé dans le livre de base et se situe avant les évènements de 1993 décrits dans le supplément Under a Blood Red Moon, paru pour la gamme Werewolf the Apocalypse et pouvant être utilisé en cross over avec le jeu Vampire the Masquerade. Un autre supplément Chicago by Night, 2nde édition a d’ailleurs été publié ensuite pour décrire les conséquences après l’assaut des Lupins sur la ville. Après une page de couverture intérieure, deux pages contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec un premier chapitre, Introduction (10 pages) qui présente l’organisation du livre en général, le thème et l'ambiance de la Ville des Vents. Suit un descriptif généraliste sur Chicago, les Mortels, le gouvernement et la Famille, ainsi que les différents moyens de rejoindre cette cité. Le second chapitre, Histoire (10 pages) contient l’historique de la ville qui retrace la chronologie de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours (ce supplément a été écrit et s’arrête en 1991). Ce chapitre donne un aperçu de nombreux secrets propres à Chicago, mais aussi ceux plus particulièrement liés aux Vampires que ce soit dans leur implication dans la vie de la cité, ou leurs intrigues propres. Le troisième chapitre, Géographie (28 pages) décrit chaque quartier de la ville en détail et est accompagné en général d'une carte pour illustrer. Les descriptions donnent les informations générales sur les zones abordées et font un focus plus particulier sur les endroits remarquables pour les vampires : bâtiments, commerces, autres lieux d’intérêt. Le quatrième chapitre, La Famille (116 pages) constitue la majeure partie de l’ouvrage : il décrit tous les Vampires de Chicago avec un historique plus ou moins détaillé et leurs caractéristiques en termes de jeu. Ils sont d’abord organisés par Clan pour ceux appartenant à la Camarilla avec un arbre généalogique pour distinguer l’organisation par génération ; puis sont présentés ceux faisant partie d’autres organisations (Sabbat, Inconnu, autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres). Toutes les coteries sont ensuite décrites avec pour chaque groupe les arbres relationnels entre chaque protagoniste. Ce chapitre précise aussi les spécificités de la société vampiriques de Chicago : les lois du Prince, l’organisation du pouvoir et des instances de décision, les groupes d’influence. Il est à préciser qu’on retrouvera aussi dans ce chapitre quelques vampires déjà évoqués auparavant, notamment dans le livre de base avec le début de la campagne D’Acier Forgé et la suite présenté ensuite dans le scénario Des Cendres aux Cendres (Ashes to Ashes). Le cinquième chapitre, Rencontres (22 pages) présente sous forme de mini-scènes ou événementiels à mettre en œuvre une multitude d’inspirations pouvant donner lieu à des scénarios. Les groupes d’idées sont présentées et classées en fonction d'un thème donné (la Bête, une conspiration, la Diablerie, l'horreur, la Mascarade...). Un index de trois pages clôture ce supplément.
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September 1993 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Chicago
première édition
Chicago
Ce livre décrit la ville de Chicago et les vampires qui l’occupent, avant les évènements de 1993. Il complète le décor de Gary et la campagne D’Acier Forgé amorcé dans le livre de base et se situe avant les évènements de 1993 décrits dans le supplément Under a Blood Red Moon, paru pour la gamme Werewolf the Apocalypse et pouvant être utilisé en cross over avec le jeu Vampire the Masquerade. Un autre supplément Chicago by Night, 2nde édition a d’ailleurs été publié ensuite pour décrire les conséquences après l’assaut des Lupins sur la ville. Après une page de couverture intérieure, deux pages contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec un premier chapitre, Introduction (10 pages) qui présente l’organisation du livre en général, le thème et l'ambiance de la Ville des Vents. Suit un descriptif généraliste sur Chicago, les Mortels, le gouvernement et la Famille, ainsi que les différents moyens de rejoindre cette cité. Le second chapitre, Histoire (10 pages) contient l’historique de la ville qui retrace la chronologie de l'arrivée des premiers colons dans la région jusqu'à nos jours (ce supplément a été écrit et s’arrête en 1991). Ce chapitre donne un aperçu de nombreux secrets propres à Chicago, mais aussi ceux plus particulièrement liés aux Vampires que ce soit dans leur implication dans la vie de la cité, ou leurs intrigues propres. Le troisième chapitre, Géographie (28 pages) décrit chaque quartier de la ville en détail et est accompagné en général d'une carte pour illustrer. Les descriptions donnent les informations générales sur les zones abordées et font un focus plus particulier sur les endroits remarquables pour les vampires : bâtiments, commerces, autres lieux d’intérêt. Le quatrième chapitre, La Famille (116 pages) constitue la majeure partie de l’ouvrage : il décrit tous les Vampires de Chicago avec un historique plus ou moins détaillé et leurs caractéristiques en termes de jeu. Ils sont d’abord organisés par Clan pour ceux appartenant à la Camarilla avec un arbre généalogique pour distinguer l’organisation par génération ; puis sont présentés ceux faisant partie d’autres organisations (Sabbat, Inconnu, autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres). Toutes les coteries sont ensuite décrites avec pour chaque groupe les arbres relationnels entre chaque protagoniste. Ce chapitre précise aussi les spécificités de la société vampiriques de Chicago : les lois du Prince, l’organisation du pouvoir et des instances de décision, les groupes d’influence. Il est à préciser qu’on retrouvera aussi dans ce chapitre quelques vampires déjà évoqués auparavant, notamment dans le livre de base avec le début de la campagne D’Acier Forgé et la suite présenté ensuite dans le scénario Des Cendres aux Cendres (Ashes to Ashes). Le cinquième chapitre, Rencontres (22 pages) présente sous forme de mini-scènes ou événementiels à mettre en œuvre une multitude d’inspirations pouvant donner lieu à des scénarios. Les groupes d’idées sont présentées et classées en fonction d'un thème donné (la Bête, une conspiration, la Diablerie, l'horreur, la Mascarade...). Un index de trois pages clôture ce supplément.
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January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chicago Chronicles - Volume 1
première édition
Chicago Chronicles - Volume 1 Ce supplément est la compilation de Chicago by Night (1st edition) et The Succubus Club. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chronicles of Talislanta (The)
deuxième édition
Chronicles of Talislanta (The) Cet ouvrage est la réédition du tout premier livre consacré à Talislanta, une encyclopédie du monde sans système de règles. Comme l’indique le sous-titre, c’est une version révisée et annotée : le texte original est reproduit avec d’occasionnelles révisions (les Arduas renommés Aériades...), quelques réorganisations dans les chapitres, de nouvelles illustrations, et quelques textes complémentaires dans des cadres grisés. En effet, l’ouvrage original décrivait la situation en l’année 600. Les compléments décrivent les évolutions jusqu’en 623, date de fin de la campagne épique Sub-Men Rising, conclusion de la 3e édition et date de référence de la 4e édition . La 5e édition, elle, revient au début du 7e siècle. L’ouvrage commence par les pages de titre et de crédits, accompagnées d’une carte de Talislanta sur deux pages, issue de la quatrième édition du livre de base. Une introduction présente ensuite l’ouvrage, avec notamment le compte-rendu chronologique des voyages de Tamerlin, auteur de l’ouvrage, accompagné d’une carte les illustrant. Après un guide général du voyageur, le chapitre décrit les principaux événements de l’histoire de Talislanta, avec un tableau chronologique détaillé de l’âge moderne, dont la dernière page décrit les événements des années 601 à 623. Le coeur de l’ouvrage, sur 136 pages, est un guide des différentes contrées de Talislanta. Comme expliqué plus haut, ces descriptions sont parsemées de notes complémentaires et d’information sur les changements advenus dans les deux dernières décennies. Sont particulièrement détaillées les conséquences politiques de la chute de Empire Quan, formellement devenu Empire Kang après que le peuple kang ait formellement renversé ses maîtres. Des encadrés discutent également de l’aggravation des relations entre Faradun et les Sept Royaumes, ou la conquête de Batre par les Imriens esclavagistes. Les différentes régions sont successivement présentées, d’Aaman à Zandu. A la fin de cette partie, sont décrits plus globalement les différents cours et plans d’eau, puis les continents autres que Talislanta. Le livre se termine par un glossaire de six pages, suivi des biographies des six érudits de Talislanta auteurs des différentes révisions de l’ouvrage. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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City of Peril
première édition
City of Peril City of Peril est le sixième ouvrage de la gamme Fantastic Locations, une série de scénarios tactiques accompagnés de quatre cartes quadrillées et adaptées à la fois au jeu de rôles et au jeu de figurines D&D miniatures. Le livret de City of Peril contient de courtes scènes de combat (15 pages) de niveau 3 à 14 se déroulant successivement sur les quatre cartes fournies, et correspondant à une campagne potentielle contre une guilde des voleurs locale. La dernière page contient des indications tactiques pour le jeu de figurines : les règles de puanteur (stench) pour les égouts, les règles pour monter sur les toits ou passer d'un toit à l'autre et les règles pour les cases d'étalage du marché. Les pages intérieures de la couverture cartonnée présentent des versions miniatures des cartes légendées avec les emplacements initiaux des adversaires dans les différentes scènes proposées. Les quatre cartes fournies sont l'auberge du griffon, les égouts de Ratfang, le quartier des voleurs, et le marché. L'auberge du Griffon est donnée avec un étage et un sous sol et correspond à une petite taverne de campagne avec quelques logements. Les égouts sont une carte d'ambiance verdâtre avec des pièces séparées par des grilles et des canaux. Le quartier des voleurs représente un ensemble de dix toits accessibles par des échelles ou par des planches jetées en travers des rues. Le marché représente une placette avec des étalages. A l'exception de l'auberge, tous les plans sont adaptés à des parties officielles de D&D miniatures. Les rencontres proposées sont des scènes de combat contre une guilde de voleurs de la petite ville de Torenberg (10 000 habitants). Même si elles sont surtout destinées à fournir des rencontres tactiques de tous les niveaux, des indications sont données pour les relier en une campagne. Le format des rencontres est le format adopté pour tous les ouvrages récents : description des lieux, texte à lire à haute voix, instructions pour le placement initial, conseils tactiques et particularités du terrain, statistiques des créatures, et éléments d'intrigue pour poursuivre l'histoire. Les créatures affrontées lors des rencontres sont des variantes de créatures classiques comme des gobelours, des gobelins, des rats garous, des géants, mais optimisées avec des classes de personnages. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Codex Aventureux
première édition
Codex Aventureux Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
November 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Codex Divin
première édition
Codex Divin Ce supplément pour l'édition révisée de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire une carrière de dévot. Bien qu'il reprenne entre autres une partie du guide Les Gardiens de la Foi, il ne s'adresse pas seulement aux prêtres et autres druides, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les croyants et ceux ayant une relation au divin. Après une introduction présentant l'ouvrage et sa structure, le premier chapitre "Les Dévots" (10 pages) fournit quelques généralités sur les raisons de la religiosité dans le jeu. Il fournit également de nouvelles classes de bases destinées à compléter ou remplacer celles du Manuel des Joueurs. Le Chaman Spiritiste est capable d'entrer en communication avec le monde des esprits. L'Elu Divin n'est pas un érudit comme le prêtre mais tire ses pouvoirs "naturellement" de sa divinité. Enfin, le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits. Le deuxième chapitre "Classes de Prestige" (58 pages) porte bien son nom puisqu'il fournit pas moins de 24 classes de prestiges allant du Saccageur Tellurique détournant les énergies de la terre au Serviteur Arc-en-Ciel servant les Coualt dans la jungle. Le chapitre fournit en outre les conseils d'usage sur les façons de choisir une classe de prestige et de gérer les domaines divins. Le troisième chapitre "Règles Supplémentaires" (18 pages) propose une dizaine de pages de dons, dont des dons divins qui sont réservés aux personnages ayant la faculté de repousser les morts-vivants, et des dons de forme animale réservés à ceux pouvant prendre la forme d'un animal, notamment les druides. Quelques dons de métamagie sont également fournis. Une partie de se chapitre se consacre à ce que l'on appelle un "Dévot Epique". Il s'agit d'un personnage religieux ayant dépassé le niveau 20. Outre quelques spécificités liées à ces niveaux élevés, des "dons épiques" sont proposés pour rendre les personnages encore plus puissants. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (16 pages) est une liste de reliques pour saupoudrer les campagnes d'objets sacrés particulièrement puissants. Le cinquième chapitre "Divinités" (18 pages) présente à nouveau le panthéon traditionnel de D&D (monde de Greyhawk) déjà présenté dans le Manuel des Joueurs. Celui-ci comprend quelques nouveaux venus : Bahamut qui est vénéré par les gentils dragons, Kurtulmak qui est vénéré par les méchants kobolds, Lolth la déesse des méchants drows, et Tiamath qui est vénérée par les méchants dragons. On trouve en sus le tableau récapitulant les divinités, leur alignement et leurs domaines. Un autre tableau présente les "alliés d'outreplan" pouvant être invoqués en fonction du dieu vénéré. D'autres divinités mineures sont ensuite présentées plus succinctement. Enfin, les divinités des monstres ne sont pas présentées du tout. Elles sont juste récapitulées dans un tableau. A noter que quelques plans de lieux de culte émaillent ce chapitre. Le sixième chapitre "La Campagne Divine" (10 pages) fournit des conseils et des généralités pour mettre en en scène l'aspect religieux de la vie à D&D. La mort est un point particulièrement évoqué : ses conséquences et les façons de la gérer sont présentés en détail. En outre, on trouve également des conseils sur la façon de mettre en scène les cultes et organisations religieuses. Le septième chapitre "Domaines et Sorts" (57 pages) fournit de nombreux sortilèges pour toutes les classes religieuses (Barde, Chevalier Noir, Druide, etc.) y compris celles présentées dans cet ouvrage. De nouveaux domaines complètent ceux du Manuel des Joueurs. Un appendice d'une demie page récapitule les emplacements des profils de personnages fournis en exemple pour illustrer les classes de prestige. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Codex Martial
première édition
Codex Martial Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Codex Profane
première édition
Codex Profane Ce supplément est dédié aux utilisateurs de la magie profane, par opposition à la magie divine. Il contient des règles adaptées à l'édition 3.5 des règles, provenant notamment de suppléments tels que Par l'Encre et le Sang et le Guide de l'Orient. La puissance des lanceurs de sorts et des classes de prestige a en particulier été revue à la hausse. Après une page d'introduction, le premier chapitre "Les classes" (12 pages) présentes trois nouvelles classes de personnage utilisant la magie profane, qui viennent compléter les classes de magicien, ensorceleur et barde : Le deuxième chapitre "Les classes de prestige" (54 pages) propose toute une série de classes de prestige destinées aux lanceurs de sorts profanes : Le troisième chapitre "Les dons profanes" (14 pages) propose quelques nouvelles règles à appliquer aux sorts et à leur utilisation en combat par exemple. S'ensuivent 62 nouveaux dons pour les lanceurs de sorts profanes. "Les sorts et invocations" (52 pages) fournit un catalogue conséquent de nouveaux sorts allant jusqu'au niveau 9 pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, mage de bataille, prêtre, rôdeur, et wu jen. Il contient également des invocations propres aux sorciers. Le cinquième chapitre "Les objets magiques" (14 pages) explicite les utilisations que l'on peut faire de parchemins ou potions magiques et propose de nouveaux types d'objets, ainsi que les règles pour gérer les grimoires magiques des lanceurs de sorts. Une liste de nouveaux objets magiques conclut ce chapitre. Le sixième chapitre "Les monstres profanes" (12 pages) propose de nouveaux archétypes. La créature Effigie a été "fabriquée" par un lanceur de sorts profanes. La créature pseudo-naturelle provient de réalités très éloignées de la conscience humaine. Enfin, le chapitre propose des Horreurs Elémentaires qui sont des créatures maléfiques issues des plans élémentaires, et des créatures Thaumacouturées : des mort-vivants renforcés par magie profane. Le septième chapitre "Les campagnes profanes" (29 pages) fournit des indications et des conseils sur les façons d'inclure des lanceurs de sorts profanes, voire de leur confier un rôle central, que ce soit en PJ ou PNJ. Le chapitre contient également des précisions sur les façons de mettre la magie au coeur de son monde. Dans un de ces mondes, il est également possible que des évènements magiques tels que des duels ou des tournois opposant écoles de sorcellerie aient lieu : de règles et descriptions sont fournies à cet effet. Plusieurs organisations sont finalement décrites en fin de chapitre : Un court appendice rassemble la liste des personnages épiques de ce supplément, classés par facteur de puissance. |
March 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Combate
première édition Combate Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience. A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour. Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement. Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin). L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également. Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret. |
March 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | Factoría de Ideas (La) |
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Combatiente Completo (El)
première édition Combatiente Completo (El) Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Compagnon
première édition
Compagnon Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
July 2015 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage regroupe du matériel qui n'a pu être inclus dans le livre de base Vampire V20 et quelques compléments.Après une page de titre se trouve la page de crédits et celle de sommaire, puis six pages listant les souscripteurs du financement participatif ayant permis son édition (ces pages n'ont pas été reprises dans la VF). Puis une introduction de 4 pages (dont deux illustrations pleine page) permet aux auteurs d'expliquer leurs objectifs et d'exposer ce que le contact direct avec les fans, par internet, a changé dans la manière de rédiger un ouvrage de JdR. Le chapitre 1, Titres (Titles, 22 pages en VO, 24 en VF), s'intéresse aux divers titres que les vampires peuvent obtenir et à leurs effets positifs ou négatifs. Sont successivement abordés les titres décernés par la Camarilla, le Sabbat, le Mouvement anarch, la Tal'Mahe'Ra et l'Inconnu. Les titres sont classés selon un système de points, qui peuvent être négatifs pour les titres indésirables comme Paria ou Caitiff. Leurs effets sont essentiellement sociaux et de roleplay. Pour terminer, les Caitiffs, les sans-clans, ont leurs deux pages de présentation, à l'image des clans classiques du livre de base. Dans le chapitre 2, Prestations (14 pages), il est question des dettes que les vampires contractent les uns envers les autres. Comment se noue une dette, quelle est son importance, comment et quand la solder, peut-on tricher, comment gérer une dette inter-secte sont les principales questions abordées ici. Puis au chapitre 3, Damnés & Technologie (Kindred and Technology, 12 pages), c'est la question des progrès de la technologie qui devient centrale. Il est de plus en plus difficile aux vampires de se cacher des innombrables caméras mais les trucages sont si courants que l'image peut apparaître falsifiée même si elle est réelle. Les progrès des communications, des transports, des armes, etc, sont également étudiés. Enfin, le chapitre 4, intitulé Un Monde de Ténèbres (A World of Darkness, 14 pages), traite de lieux particuliers. Il peut s'agir d'endroits étranges du monde réel, comme les catacombes de Paris ou la forteresse d'Alamut en Iran, ou de sites spécifiques au Monde des Ténébres, comme la salle de conseil perdue du défunt prince de Chicago, Lodin, ou du légendaire Succubus Club, boîte de nuit pour vampires désormais nomades. L'appendice Making-of (What's Cut, 4 pages, donne certains éléments sur quelques textes prévus et finalement annulés, l'un portant sur les disciplines plus détaillées, un autre sur des titres qui auraient eu des effets sur certains jets de dés et une section sur les activités vampiriques exceptionnelles à la Nouvelle Orléans. Les deux premiers apparaissaient inutiles au roleplay favorisé par les joueurs de Vampire la Mascarade et le troisième était une private joke trop visiblement liée à la convention WOD de la capitale de la Lousiane où le nouveau livre de base a été dévoilé pour la première fois. La VO se termine sur une page blanche, alors que la VF ajouter une illustration pleine page et des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. Le Compagnon est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au V20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
September 2012 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Companion
première édition limitée
Companion Ceci est la version par souscription du Companion V20. Le contenu en est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. |
October 2012 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Complete Adventurer
première édition
Complete Adventurer Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Arcane
première édition
Complete Arcane Ce supplément est dédié aux utilisateurs de la magie profane, par opposition à la magie divine. Il contient des règles adaptées à l'édition 3.5 des règles, provenant notamment de suppléments tels que Par l'Encre et le Sang et le Guide de l'Orient. La puissance des lanceurs de sorts et des classes de prestige a en particulier été revue à la hausse. Après une page d'introduction, le premier chapitre "Les classes" (12 pages) présentes trois nouvelles classes de personnage utilisant la magie profane, qui viennent compléter les classes de magicien, ensorceleur et barde : Le deuxième chapitre "Les classes de prestige" (54 pages) propose toute une série de classes de prestige destinées aux lanceurs de sorts profanes : Le troisième chapitre "Les dons profanes" (14 pages) propose quelques nouvelles règles à appliquer aux sorts et à leur utilisation en combat par exemple. S'ensuivent 62 nouveaux dons pour les lanceurs de sorts profanes. "Les sorts et invocations" (52 pages) fournit un catalogue conséquent de nouveaux sorts allant jusqu'au niveau 9 pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, mage de bataille, prêtre, rôdeur, et wu jen. Il contient également des invocations propres aux sorciers. Le cinquième chapitre "Les objets magiques" (14 pages) explicite les utilisations que l'on peut faire de parchemins ou potions magiques et propose de nouveaux types d'objets, ainsi que les règles pour gérer les grimoires magiques des lanceurs de sorts. Une liste de nouveaux objets magiques conclut ce chapitre. Le sixième chapitre "Les monstres profanes" (12 pages) propose de nouveaux archétypes. La créature Effigie a été "fabriquée" par un lanceur de sorts profanes. La créature pseudo-naturelle provient de réalités très éloignées de la conscience humaine. Enfin, le chapitre propose des Horreurs Elémentaires qui sont des créatures maléfiques issues des plans élémentaires, et des créatures Thaumacouturées : des mort-vivants renforcés par magie profane. Le septième chapitre "Les campagnes profanes" (29 pages) fournit des indications et des conseils sur les façons d'inclure des lanceurs de sorts profanes, voire de leur confier un rôle central, que ce soit en PJ ou PNJ. Le chapitre contient également des précisions sur les façons de mettre la magie au coeur de son monde. Dans un de ces mondes, il est également possible que des évènements magiques tels que des duels ou des tournois opposant écoles de sorcellerie aient lieu : de règles et descriptions sont fournies à cet effet. Plusieurs organisations sont finalement décrites en fin de chapitre : Un court appendice rassemble la liste des personnages épiques de ce supplément, classés par facteur de puissance. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Divine
première édition
Complete Divine Ce supplément pour l'édition révisée de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire une carrière de dévot. Bien qu'il reprenne entre autres une partie du guide Les Gardiens de la Foi, il ne s'adresse pas seulement aux prêtres et autres druides, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les croyants et ceux ayant une relation au divin. Après une introduction présentant l'ouvrage et sa structure, le premier chapitre "Les Dévots" (10 pages) fournit quelques généralités sur les raisons de la religiosité dans le jeu. Il fournit également de nouvelles classes de bases destinées à compléter ou remplacer celles du Manuel des Joueurs. Le Chaman Spiritiste est capable d'entrer en communication avec le monde des esprits. L'Elu Divin n'est pas un érudit comme le prêtre mais tire ses pouvoirs "naturellement" de sa divinité. Enfin, le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits. Le deuxième chapitre "Classes de Prestige" (58 pages) porte bien son nom puisqu'il fournit pas moins de 24 classes de prestiges allant du Saccageur Tellurique détournant les énergies de la terre au Serviteur Arc-en-Ciel servant les Coualt dans la jungle. Le chapitre fournit en outre les conseils d'usage sur les façons de choisir une classe de prestige et de gérer les domaines divins. Le troisième chapitre "Règles Supplémentaires" (18 pages) propose une dizaine de pages de dons, dont des dons divins qui sont réservés aux personnages ayant la faculté de repousser les morts-vivants, et des dons de forme animale réservés à ceux pouvant prendre la forme d'un animal, notamment les druides. Quelques dons de métamagie sont également fournis. Une partie de se chapitre se consacre à ce que l'on appelle un "Dévot Epique". Il s'agit d'un personnage religieux ayant dépassé le niveau 20. Outre quelques spécificités liées à ces niveaux élevés, des "dons épiques" sont proposés pour rendre les personnages encore plus puissants. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (16 pages) est une liste de reliques pour saupoudrer les campagnes d'objets sacrés particulièrement puissants. Le cinquième chapitre "Divinités" (18 pages) présente à nouveau le panthéon traditionnel de D&D (monde de Greyhawk) déjà présenté dans le Manuel des Joueurs. Celui-ci comprend quelques nouveaux venus : Bahamut qui est vénéré par les gentils dragons, Kurtulmak qui est vénéré par les méchants kobolds, Lolth la déesse des méchants drows, et Tiamath qui est vénérée par les méchants dragons. On trouve en sus le tableau récapitulant les divinités, leur alignement et leurs domaines. Un autre tableau présente les "alliés d'outreplan" pouvant être invoqués en fonction du dieu vénéré. D'autres divinités mineures sont ensuite présentées plus succinctement. Enfin, les divinités des monstres ne sont pas présentées du tout. Elles sont juste récapitulées dans un tableau. A noter que quelques plans de lieux de culte émaillent ce chapitre. Le sixième chapitre "La Campagne Divine" (10 pages) fournit des conseils et des généralités pour mettre en en scène l'aspect religieux de la vie à D&D. La mort est un point particulièrement évoqué : ses conséquences et les façons de la gérer sont présentés en détail. En outre, on trouve également des conseils sur la façon de mettre en scène les cultes et organisations religieuses. Le septième chapitre "Domaines et Sorts" (57 pages) fournit de nombreux sortilèges pour toutes les classes religieuses (Barde, Chevalier Noir, Druide, etc.) y compris celles présentées dans cet ouvrage. De nouveaux domaines complètent ceux du Manuel des Joueurs. Un appendice d'une demie page récapitule les emplacements des profils de personnages fournis en exemple pour illustrer les classes de prestige. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Mage
première édition
Complete Mage Cet ouvrage fait partie de la série des "Complete", au nombre de huit. Quatre furent traduits en français sous le nom de "Codex", mais le présent supplément n'en fait pas partie. Ce livre développe l'aspect magique des aventures de D&D3.5. Après titre intérieur et page de l'ours (crédits et mentions légales), le lecteur arrive à une table des matières d'une page. Une introduction d'une page également présente le livre, son contenu et son utilisation, puis la suite est divisée en six parties. La première partie, Fundamentals (26 pages), commence par exposer la nature de la magie et ses origines. Puis les différentes écoles de magie sont détaillées, telles que conjuration, enchantement, illusion, nécromancie... Chacune décrit la personnalité de ses pratiquants et les relations avec les autres écoles. Plusieurs archétypes de magiciens arcanes sont ensuite proposés, détaillant leur personnalités, les classes et dons divers recommandés, les forces et faiblesses, etc. La deuxième partie s'intitule Character Options (18 pages). Elle commence par détailler des variations des diverses classes de base (même non-magiques), afin d'accroître leur lien avec la magie et rendre cette dernière plus présente. Ce sont donc de nouvelles capacités de classe qui sont proposées en remplacement de capacités de niveau équivalent. Vient ensuite une liste de 65 nouveaux dons répartis en quatre catégories : dons généraux, dons d'héritage, dons de réserve (d'après la réserve de sorts des magiciens) et enfin, les dons tactiques, créés dans le Codex Martial . En troisième partie, Prestige Classes (40 pages) présente onze nouvelles classes de prestige, telles que Eldritch Disciple, Enlightened Spirit, Ultimate Magus, Unseen Seer... Chacune est décrite tant en termes de règles qu'au niveau du monde, avec des conseils d'utilisation comme personnage joueur (PJ) ou non-joueur (PNJ). La quatrième partie, Spells and Invocations (36 pages), fournit de nouveaux sorts et invocations pour les classes de lanceurs de sorts : magiciens, ensorceleurs, assassins, bardes, prêtres, druides, tourmenteurs (du Codex Martial), paladins, rôdeurs et wu jen, sans oublier les invocations des sorciers. Vient ensuite Arcane Items (12 pages). En plus de nouveaux objets magiques divers (anneaux, baguettes, amulettes...), cette partie fournit aussi deux autres types d'items : des objets alchimiques non magiques mais aux effets très similaires ; et des composants matériels optionnels qui ajoutent un effet au sort pour lequel ils sont utilisés. Enfin, la dernière partie, Arcane Adventures (22 pages), apporte divers éléments pour inclure plus de magie dans les scénarios :
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October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Psionic
première édition
Complete Psionic Ce supplément au Expanded Psionics Handbook/Grand Manuel des Psioniques s'appuie sur les règles existantes des psioniques pour présenter de nouvelles options pour les personnages. De plus pour clarifier les concepts introduits dans le Expanded Psionics Handbook/Grand Manuel des Psioniques il propose trois nouvelles classes de personnage, plus une foule de classes de prestiges, dons, sorts, objets magiques, créatures et organisations. Après une courte introduction, le premier chapitre du livre "Classes" (12 pages) présente trois nouvelles classes de personnage: l'"Ardent" qui suit des concepts philosophiques universels lui donnant accès à ses pouvoirs, le "Divine Mind" qui canalise le pouvoir divin au travers des psioniques plutôt que la foi, et le "Lurk" qui a aiguisé son esprit à percevoir les faiblesses de ses adversaires. Le chapitre deux "Prestiges Classes" (30 pages) propose pas moins de huit classes de prestiges: l'"Anarchic Initiate" dont l'esprit est synchronisé avec le royaume entropique des Limbes, l'"Ebon Saint" sorte d'infiltrateur tapis dans l'ombre, l"Ectopic Adept" qui façonne des créatures artificielles astrales, le "Flayerspawn Psychic" qui embrasse son héritage de flagelleur mental avec l'augmentation de sa puissance psionique, l"Illumine Soul" qui canalise l'énergie positive pour forger des lames d'énergie psychique, le "Soulbow" qui peut envoyer des projectiles d'énergie psychique comme avec un arc, le "Storm Disciple" qui sert ses idéaux par le biais de la puissance et la furie de la tempête, le "Zerth Cenobite" sorte de moine utilisant un art martial appelé Zerthin. Le troisième chapitre "Feats" (18 pages) offre toute une série de nouveaux dons, beaucoup spécifiques aux psioniques, d'autres plus généraux, certains liés à l'héritage illithid et enfin quelques dons métapsioniques. Le chapitre quatre "Powers, Mantles and Items" (54 pages) présente sur le principe des sorts du Manuel des Joueurs les listes de pouvoirs par niveau pour les différentes classes psioniques (14 pages). S'en suit une description des nouveaux pouvoirs (26 pages). Le chapitre se termine sur des objets psioniques (11 pages) et la description de lieux psioniques offrant des pouvoirs spéciaux (3 pages).Le chapitre cinq "Constructs and Créatures" (20 pages) propose plus de sept types de nouvelles créatures pourvues de capacités psioniques comme les créatures artificielles astrales, les nuées ectoplasmiques, les flagelleurs larvaires, etc. Le livre se termine sur le sixième chapitre "Character Options" (19 pages) qui est assez riche. Outre le fait de proposer une nouvelle race psionique, le Synad, ce chapitre présente également six organisations, ainsi qu'un système de classe raciale permettant de pallier au problème d'ajustement de niveaux de certaines races en étalant leurs capacités raciales sur plusieurs niveaux. Ce principe est appliqué dans le livre aux duergar, githyanki, githzerai, demi-géant et autres thri-kreen. On trouve également la présentation de guildes psioniques, une variation sur le Psion sous le nom d'"Erudite" et des indications sur les personnages psioniques épiques. |
April 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Cookbook
première édition
Cookbook
Proposé comme palier lors du financement de l'édition 20ème anniversaire, ce livre contient des recettes pour chaque tribu (existante ou disparue) de la Nation Garou, ainsi qu'une présentation de la manière dont la tribu envisage les repas et la nourriture. Après la page de titre, l'ours et la table des matières (3 pages), une introduction de 2 pages, rédigée par un cuisinier Garou, présente sa démarche pour les recherches de recettes. La première section, The Garou Nation (49 pages), se concentre sur les treize tribus principales, des Furies Noires (poivrons tricolores farcis), jusqu'aux Wendigo (chevreuil à la soupe d'orge). Ensuite, The Others (7 pages) présente les recettes des Boli Zousizhe (Dim sum de crevettes), des Hakken (Agedashi tofu) et des Siberakh (steak tartare). Après cela, The Lost (7 pages) donne des recettes pour les Bunyip (pain damper), les Croatan (Cœur de bison) et les Hurleurs Blancs (Chevreuil et sa sauce à la mûre). Enfin, The Enemy (4 pages) donne une recette pour les Danseurs de la Spirale Noire : le cheesecake de l'apocalypse. L'appendice (2 pages) détaille la recette pour le seitan, un substitut végétalien à la viande. La VF ajoute quelques pages pour des notes en fin de volume. |
February 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Corporate Punishment
première édition
Corporate Punishment Ce supplément est un recueil de trois scénarios au thème commun, mais sans forcément de suite logique. Ce thème est résumé dans le titre du supplément : des sanctions qu'une corporation peut prendre quand elle est contrariée... Le premier scénario envoie les runners pour une opération d'infiltration dans une corporation en Tir Tairngire. Le run se passe bien, mais ils sont dénoncés ensuite par leur employeur qui veut impliquer une autre corporation, dont ils sont subitement censés être les employés. Il leur faudra retrouver leur Johnson et le protéger des liquidateurs pour apprendre le nom de leur vrai employeur et pouvoir se tirer d'affaire par un nouveau raid qui leur amène les preuves de leur (relative) innocence et surtout de la culpabilité de leur véritable employeur. Le deuxième scénario voit les PJ chargés d'infiltrer un espion dans un centre de recherche ultra-secret, appartenant à une corporation assez paranoïaque. Cela semble facile ? La suite, c'est que l'espion risquant d'être détecté, ils doivent maintenant le faire sortir ! Et une autre corporation vient s'en mêler pour tenter, elle aussi, de récupérer ledit espion. Le troisième et dernier scénario concerne un objet supposé très puissant, légué par Dunkelzahn, dont beaucoup de monde veut s'emparer, même si personne ne sait vraiment à quoi il sert. Les PJ devront choisir à qui il reviendra finalement, et toutes les solutions ont des inconvénients. Même s'ils ont un allié inattendu, il leur faudra choisir en contrepartie qui deviendra leur ennemi mortel. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Créatures de Rokugan
deuxième édition
Créatures de Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Creatures of Rokugan
deuxième édition
Creatures of Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
January 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Critters
troisième édition, deuxième impression
Critters Ce document est une stricte réédition du livret originellement inclus dans l'écran de la troisième édition de Shadowrun, mise gratuitement à disposition par FanPro puis Catalyst Game Labs. Une copie de cet écran est également disponible séparément. Il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
February 2005 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cyclopedia Talislanta
première édition
Cyclopedia Talislanta Ce livre contient une carte couleur découpée en 8 pages du continent de Talislanta, ainsi qu'un index descriptif de chaque lieu repris sur la carte (villes, lieux-dits, régions, rivieres et océans, etc. Il contient aussi un guide complémentaire au Naturalist's Guide pour beaucoup de créatures et de plantes, une douzaine de nouveaux archétypes de personnages, des descriptifs et caractéristiques de véhicules, armements, liste et prix d'équipements et quelques nouvelles compétences. |
January 1988 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms Cet ouvrage fourni la description détaillée de la région des sept royaumes. Il est clairement séparé en trois parties bien distinctes. La première partie constitue l'essentiel de l'ouvrage. Elle fournit, pour chacun des sept royaumes, une description détaillée de sa géographie, de son organisation politique, économique et sociale ainsi qu'un historique. Lorsque c'est le cas, il décrit aussi les régions en conflit et les éléments susceptibles d'être la source de scénarios. On trouve ensuite des descriptions de certaines des plus grandes villes des sept royaumes avec un plan sommaire et l'inventaire des principaux lieux. Cette partie est complétée par un chapitre sur les arcanes des sept royaumes : sorts, objets alchimiques spécifiques aux sept royaumes. On trouve ensuite un bestiaire illustré des animaux et des végétaux communs ou spécifiques à la région. Enfin, des descriptions d'objets spécifiques complètent cette partie. La seconde partie de l'ouvrage est plus technique. Elle décrit pour les joueurs de nouveaux archétypes disponibles dans les sept royaumes, sur le format de la seconde édition. Un guide des rôles proposés vient ensuite, fournissant des précisions sur la façon de se comporter des races qui peuplent les sept royaumes. Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est plus spécialement destinée au maître de jeu, fournissant des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie et trois scénarios de deux pages : "Mystère au festival magique", "le test du roi de la rivière" et "Terreur dans le bosquet enchanté". Enfin, l'ouvrage s'achève sur une page de graines d'aventures, c'est à dire de courtes propositions de scénarios. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non canon" par les fans du jeu, même s'il apporte des informations sur la région la plus développée du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran
première édition
Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran Le troisième d'une longue série, ce supplément décrit avec le même plan que les autres les régions désertiques de Zaran, situées à l'ouest des sept royaumes et autour des royaumes désertiques. Cette région désolée, principale victime du grand désastre, est décrite en détail, zone par zone. Les trois cités qui l'occupent (Hadj la riche, Maruk la maudite et Danuvia l'amazone) sont elles aussi détaillées. Les races de sous-hommes des wilderlands sont elles aussi présentées. On retrouve dans cet ouvrage les mêmes éléments que dans la série des cyclopedia : régions, villes, objets magiques, créatures, armes et équipement spécifique, nouveaux archétypes, guide de jeu, etc... Ce guide a vocation à être la référence indispensable sur le décor des scénarios dans les étendues sauvages de Zaran. Une seule aventure complète le supplément : "Stranded !" amène les joueurs dans une région inexplorée des étendues sauvages. Une description des ruines Hadj et quelques idées de scénarios sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur la zone désertique la plus étendue du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands Cet ouvrage fournit la description des royaumes situés à l'Ouest des sept royaumes : Arim, Silvanus, les bois-garous, Zandu et Aaman. Construit sur le même modèle que les autres cyclopedia, il débute par une description précise de chacun de ces royaumes sur tous les points qui constituent leur culture. Les centres d'intérêts de ces régions sont eux aussi détaillés. On poursuit par une description rapide de plusieurs grandes cités de ces régions, assortie d'un plan pour chaque ville. L'ouvrage se poursuit par une description des secrets magiques de la région, depuis les couvents Dhuna influencés par les sept lunes jusqu'aux magies du duel de Zandir. On trouve ensuite le classique bestiaire illustré contenant plusieurs créatures spécifiques à la région, et des descriptions d'armes et d'équipements disponibles. La seconde partie de l'ouvrage décrit ensuite plusieurs archétypes disponibles provenant de ces régions, puis un guide du jeu pour chacune des races de la région. Enfin, la troisième partie de l'ouvrage fournit au maître de jeu des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie, et un ensemble de règles optionnelles concernant les archétypes de la région. Certains secrets sont ensuite dévoilés, comme la description d'une société secrète d'assassins et celle des rapports secrets entre plusieurs peuples des bois garous. L'ouvrage s'achève sur plusieurs scénarios, "Une nuit en Ammahd", et "L'indice de minuit", ainsi que plusieurs courts paragraphes d'idées pour des aventures dans la région. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu, même s'il apporte de très bonnes idées sur les régions troubles de l'Ouest du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands Cet ouvrage fournit la description de l'ensemble des régions situées à l'Est des étendues sauvages de Zaran, des hauteurs de Xanadas jusqu'aux jungles Chana en passant bien sûr par l'immense empire Quan. L'ouvrage est construit sur le même plan que ses prédécesseurs, avec une première partie décrivant en détail la culture et l'organisation des différentes régions décrites, une description des quatre principales villes de la région (assorties d'un plan), des détails sur des secrets d'arcanes liés aux peuples de l'Est ainsi qu'un bestiaire illustré et des descriptions illustrées d'armes et d'équipements spécifiques à la région. La seconde partie fournit aux joueurs quelques archétypes provenant des régions de l'Est, ainsi qu'un guide pour jouer correctement chacune des cultures de la région. Enfin, la partie concernant le maître de jeu précise les statistiques pour l'équipement décrit dans la première partie, propose quelques règles optionnelles adaptées à ces régions. Quelques secrets de l'empire Quan et des peuples alentours sont révélés, et trois scénarios sont proposés : "Surprise Sunra", "la voie du péril" et "Le temple des sept lunes", ainsi que les habituelles "graines d'aventures". Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu. Il reste cependant l'une des rares sources d'information concernant ces régions, assez éloignées il est vrai des lieux habituels de Talislanta. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms Ce Cyclopedia, décrit, sur le même modèle que les autres, les régions des royaumes désertiques : Djaffir, son désert et ses nomades masqués ; Carantheum, son sable rouge, ses thaumaturges et le fer rouge qui fait sa richesse ; et le Rajanistan, sa théocratie et ses pratiques nécromantiques. Chaque royaume est présenté en détail, tant du point de vue politique que culturel et économique. Un point particulier est fait sur le Rajanistan, chacune des tribus composant ce royaume étant détaillée. On retrouve exactement les mêmes éléments que dans tous les Cyclopedia : description des régions, de certaines villes, les objets magiques de ces royaumes, les créatures que l'on peut y croiser, les armes et l'équipement spécifique, les nouveaux archétypes et leur guide de jeu. Enfin, la section pour le maître de jeu présente les statistiques nécessaires, les règles optionnelles et les secrets de ces royaumes. Trois aventures concluent ce supplément : "la course du masque d'obsidienne", qui amène les joueurs dans une conspiration pour remplacer le calife de Djaffa ; "la main d'Urmaan", qui explore l'un des lieux les plus étranges du Rajanistan ; et "avec l'eau, la vie" qui montre aux joueurs la cité oubliée et certains de ses secrets. Enfin, de courtes inspirations sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur les principaux royaumes qui séparent l'est et l'ouest du continent. |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |
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Dark Alliance : Vancouver
première édition
Dark Alliance : Vancouver Ce supplément détaille la ville canadienne de Vancouver, lieu de conciliation entre les communautés lupines et Caïnites. Il contient donc des éléments utilisables avec Vampire : la Mascarade. Ce supplément a été réédité dans Rage across the World volume 2. Legends of the Garou (2 pages): Blood of the City, Spirit of the Forest Chapter One : Setting (27 pages) Chapter Two : History (13 pages) Chapter Three : On the Margin of the Forest (31 pages) Chapter Four : And the Deads Shall Rise (17 pages) Chapter Five : Wheels Within Wheels (17 pages) Appendix : Clan Bushi (5 pages) |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Dark Between the Stars (The)
première édition
Dark Between the Stars (The) Malgré son titre, ce supplément ne s'intéresse pas qu'aux adorateurs des démons, mais à toutes les menaces qui gangrènent les Mondes Connus de l'intérieur... La première partie est consacrée aux trois principaux convents psis, comprenant chacun leur historique, leur opinion vis-à-vis des non-psis et leur position dans la société des Mondes Connus :
La seconde partie dépeint les adorateurs de Sathra, les rares pilotes qui osent encore braver l'interdit de l'Empire et de l'Eglise, et voyager dans des vaisseaux modifiés, afin de connaître l'extase des Jumpgates. Malgré des effectifs de plus en plus restreints, les Sathraïstes sont parvenus à développer une puissante théurgie en rapport avec leurs talents de pilotes. La troisième partie comprend le culte des démons, depuis ses premières manifestations tangibles dans les jardins Li Halan de l'avant Conversion et l'assassinat de Vladimir Ier, jusqu'aux antinomistes de ce jour, avec la division entre Haruspices, Nécromants et Adorateurs des Démons, leur organisation et leur hiérarchie. La quatrième partie liste les "êtres blasphématoires" : équipages de vaisseaux fantômes, Krakens du Vide, golems des Guerres Impériales, virus intelligents, croquemitaines pour enfants, prédateurs, aliens, etc. Le chapitre se termine avec l'organisation des Qlippoth, les neuf plans infernaux, et la description de certains des Sultans infernaux. La cinquième partie donne les pouvoirs propres à chaque antinomie, mais également les pouvoirs de Fealty, l'équivalent de l'Urge et de "l'Hubris" pour les antinomistes. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Dead Magic 2
première édition
Dead Magic 2 Ce livre, comme son titre et son sous-titre "Secrets and Survivors" l'indiquent, est consacré à des formes de magie rares et anciennes, voire disparues.
Le prologue, nommé "The Ides of Februus" est une courte nouvelle racontant le réveil mouvementé d'une Liche Etrusque. Il est suivi d'une introduction nommée "That Which is Lost" présentant l'ouvrage, et parlant de ses liens avec le Rogue Council, ces mages rebelles cherchant à découvrir les secrets oubliés des Traditions Magiques. Chaque chapitre est consacré à une civilisation distincte et à sa magie, avec des exemples techniques. "Sad Islands in Strange Seas : Polynesia" parle des mages de la Polynésie. Il débute par une nouvelle racontant la fuite d'un Mage américain vers la Polynésie. L'histoire magique de la Polynésie est présentée sous forme d'un dialogue (de 13 pages) entre ce Mage et son accompagnateur Maori, alors qu'ils pagayent vers les îles. La suite du chapitre présente les 9 sphères magiques vues par les Kahuna (Mages polynésiens), 14 exemples de Routines, et 6 exemples de Talismans. Un encart présente les tatouages magiques, avec 4 exemples. Ensuite, on nous présente les Tiki, ces statuettes rituelles : des descriptions et des règles sont données. Les Tiki sont avant tout des foci/instruments, mais on peut aussi en faire des Talismans. Le chapitre se conclut par des exemples de Chroniques. Cette dernière partie accentue les possibilités avec Kindred of the East, mais à plusieurs reprises dans le chapitre, d'autres possibilités sont suggérées, notamment les relations avec les Rokea (Requins-Garous). "Wide Awake in the Dreamtime : Native Australia" débute par une nouvelle racontant comment un Technocrate se convertit à la culture locale. Le reste du chapitre mêle règles et conseils : "And the Beat Goes On : Shakti and Shiva" est un chapitre consacré à l'Inde. C'est le chapitre "Civilisation" le plus court du livre (8 pages). Il contient une nouvelle, du background contexte concernant surtout les divinités Shiva et Shakti dont l'aspect le plus célèbre est celui de la destructrice Kali, quatre exemples de Routines, et trois idées de scénarios. "The Shadows of the World Ash : the Norse" est consacré à la magie Nordique. Il débute par un dialogue instructif entre un Mage en plein rituel d'initiation pendu à Yggdrasil et un écureuil magique. Il se poursuit par une présentation des quatre formes de magie, deux féminines et deux masculines : Spa-Kona (divination par le tissage), Sei R (possession par des esprits), Magie des Runes, et Forge. 28 exemples de routines sont ensuite donnés, pour les règles de Mage : The Ascension, mais également celles de Dark Ages : Mage, pour les Vaeldermen, mages Nordiques du moyen-âge. La fin du chapitre, intitulée "Wise Women and Learned Men", donne des conseils pour créer son personnage, et notamment dans le choix des Traditions modernes auxquelles ils peuvent appartenir, avec aussi un petit encart concernant les Artisans Vikings pour Sorcerer's Crusade. "Singing by Moonlight : European Shamanism" débute par une nouvelle, puis un sous-chapitre par civilisation examinée : "The Lost Empire : Etruria" débute par une nouvelle contant les aventures de Mages guidés par le "Rogue Council". La nouvelle du prologue raconte la même chose, du point de vue de la "chose" qu'ils découvrent. Il se poursuit par un court traité sur la civilisation Etrusque, puis 5 exemples de Routines axées sur la divination et la nécromancie sont fournies suivies de 2 exemples de Talismans, et 2 exemples de "Monstres" : les Charontes, sortes de Spectres et Nesna Nethshrac, la Liche du prologue. Dans ce chapitre on trouve divers encarts présentant des compléments sur les Étrusques : lexique, liste de dieux, etc. |
January 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
August 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
January 1997 | Deadlands | Multisim Editions |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands d20 fournit les informations nécessaires pour commencer une campagne dans l'Ouest Etrange. Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de Deadlands. Il décrit les principaux événements de son histoire, ainsi que les différentes cultures, sociétés et forces surnaturelles qui influencent l'Ouest Etrange. Le chapitre deux présente les neuf classes de base accessibles aux personnage à la création :
Le chapitre trois s'intéresse aux dons et compétences. Après avoir dressé la liste des traits disponibles dans le Manuel des Joueurs et utilisés dans Deadlands d20, ce chapitre décrit les différents dons et compétences typiques de l'Ouest Etrange, la majeure partie d'entre eux ayant un rapport avec les armes à feu, la technologie ou les pouvoirs surnaturels typiques de Deadlands. Le chapitre quatre est consacré à l'équipement. Il décrit toute une variété d'armes à feu, mais aussi différents gadgets de savants fous, ainsi que tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin. Les combats sont abordés dans le chapitre cinq, qui présente notamment les règles de fusillades (que les habitués du d20 System trouveront particulièrement mortelles). On y trouve également quelques règles simplifiées de combat motorisé. Le chapitre six commence par présenter deux classes de prestige : l'Agency Operative (un agent travaillant pour le Nord en tant qu'espion et enquêteur du surnaturel) et le Texas Ranger. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux Harrowed, ces personnages morts puis resuscités par l'entremise d'un démon. Les Harrowed sont possédés par ce démon qui ne cherche qu'à semer le chaos, mais l'ancienne personnalité peut parfois reprendre le contrôle de son corps. La magie est présentée dans le chapitre sept. Les sorts sont divisés en trois grandes catégories, mais tous fonctionnent de la même manière, grâce à un système de points de magie et un jet de compétence déterminant la réussite ou l'échec du sort. Les sorts présentés sont en partie tirés du Manuel des Joueurs, mais on trouve également différents sorts adaptés de la version originale de Deadlands. Ce chapitre se termine par une présentation des différents pouvoirs totémiques auxquels les classes de Shaman et de Brave ont accès, ainsi que les dons divins utilisés par la classe de Blessed, et enfin quelques règles sommaires sur les gadgets que peuvent inventer les Mad Scientists. Le chapitre huit est réservé au meneur de jeu, à qui il détaille tout ce qu'il doit savoir sur le monde de Deadlands. On y trouve également une classe de PNJ : le Black Magician, qui tient ses pouvoirs des Reckoners et n'est donc pas accessible aux personnages joueurs. Le chapitre neuf vient en complément du précédent et révèle en 40 pages les différents secrets de l'univers de Deadlands évoqués dans les chapitres précédents ; il s'agit donc d'un chapitre strictement réservé au meneur de jeu. Le chapitre dix forme un petit bestiaire présentant quinze créatures représentatives de la faune terrifiante qui hante l'Ouest Etrange, alors que le onzième et dernier chapitre est consacré aux Reliques, c'est-à-dire aux objets magiques. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
première édition, deuxième impression
Deadlands Il s'agit d'une version à couverture rigide de la première édition du jeu, tirée à un nombre plus grand d'exemplaires. A noter qu'une troisième impression, identique à la seconde, a aussi suivi. |
August 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands : The Savage West
première édition
Deadlands : The Savage West Ce supplément gratuit contient les règles de conversion nécessaires pour jouer dans l'univers du jeu de rôles Deadlands : The Weird West avec les règles du jeu de rôles générique Savage Worlds. C'est le créateur de ces deux jeux, Shane Hensley, qui a écrit ce supplément. Celui-ci nécessite de posséder par ailleurs les livres de règles de Savage Worlds et de Deadlands. Il n'a pas pour vocation d'être utilisé seul en tant que supplément-univers pour Savage Worlds. Ce supplément a été rendu obsolète par la parution de Deadlands Reloaded en 2006. Deadlands : The Savage West est organisé et mis en page selon les trois parties classiques de la gamme Deadlands : guide du joueur, no man's land et section du MJ. La partie réservée aux joueurs commence par une introduction générale et aborde ensuite les points directement liés à la création de personnages qui nécessitent un adaptation : pécule de départ, 10 nouveaux handicaps (conversion des handicaps de Deadlands qui n'avaient pas d'équivalent dans le livre de règles de Savage Worlds), 9 nouveaux atouts (idem pour les atouts). Les règles nouvelles sont ensuite rapidement traitées, avec les règles de courage particulières au Weird West, les duels et le tir au percuteur (ventiler). Une table d'une page d'armes à feu propre à l'ouest est fournie. A la suite des règles, les archétypes de 8 personnages fondamentaux de Deadlands sont détaillés en version Savage Worlds, avec leur illustration : le brave indien, la buffalo girl, le cow-boy, le joueur, le savant fou, le journaliste, le prêcheur et le shaman indien. Le chapitre No Man's Land couvre les règles consacrées aux hucksters et à leurs hexes, aux savants fous et à leurs inventions, aux religieux et à leurs miracles, aux shamans et à leurs rituels et aux détérrés et à leurs atouts particuliers. La concordance de ces divers pouvoirs avec ceux décrits dans le livre de règles de Savage Worlds est étudiée. 18 nouveaux pouvoirs génériques et 8 atouts de déterrés sont fournis pour couvrir les effets particuliers au Weird West. Une table de folies spéciale pour les savants fous est également disponible. Le troisième et dernier chapitre, réservé au MJ, indique comment déterminer les attributs, compétences, caractéristiques secondaires de Savage Worlds des personnages crées avec les règles originelles de Deadlands. Les personnages déterrés font l'objet de conseils particuliers. Sont ensuite fournies, avec illustrations, les caractéristiques Savage Worlds de 16 monstres classiques du Weird West : Desert Thing, Devil Bats, Dust Devil, Gremlins, Jackalope, Hangin' Judge, Los Diablos, Maze Dragon, Night Haunts, Mojave Rattler, Prairie Tick, Tumblebleed, Walkin' Dead, Wall Crawler, Wendigo, Werewolf. Cinq de ces monstres sont des Wild Cards. |
January 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Derniers Fils (Les)
première édition
Derniers Fils (Les) Les Derniers Fils (The Last Sons) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded décrivant les états du sud-ouest de l'Union et de la Confédération à partir de 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant également dans la région. S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 12 pages) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 12 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Don’t Drink the Water
première édition
Don’t Drink the Water Don't Drink the Water est un scénario qui se déroule au Texas et au Mexique dans les années 1880, quelques mois avant les événements de "The Flood". Les joueurs chargés de convoyer un chariot d'armes pour les Juaristes, des rebelles mexicains, vont avoir affaire à forte partie à cause d'un étrange fluide qui semble avoir contaminé les points d'eau de la région. Après la couverture, les crédits et la table des matières (3 pages), Introduction (2 pages) se compose pour commencer d'un résumé du scénario. Puis elle se poursuit avec ceux du contexte, des événements précédant l'aventure, des protagonistes ainsi que des divers dangers qui menaceront les joueurs. Tout commence à proprement parler dans Special delivery (4 pages), qui débute à Tombstone. Un riche gentleman propose aux joueurs de convoyer un chargement d'armes et de munitions à destination du Mexique. Les généreux donateurs veulent soutenir la révolution Juariste, afin d'enfoncer un coin dans le flanc du Général Santa Anna et de ses alliés français et de gêner ainsi les opérations en cours vers le Grand Labyrinthe et la Californie. Après avoir franchi la frontière et évité les patrouilles de la légion étrangère, les joueurs sont confrontés dans I've got the pistols (5 pages) aux résistants Juaristes, qui de bravades en quiproquos manquent de les passer par les armes. Finalement, ils sont identifiés et reconnus et s'aperçoivent rapidement que d'étranges phénomènes surnaturels sévissent dans la région et que les Juaristes qui ne sont que des péons mal dégrossis ne font pas face. Finalement, les personnages découvriront l'ampleur de la corruption de la région dans Viva Libertad (4 pages) et pourront la combattre en s'infiltrant dans un fortin de la Légion Étrangère, infiltration qui risque de se terminer en combat épique, selon la méthode choisie par les joueurs. L'ouvrage se conclut par Fiend & Foe (3 pages) décrivant les principaux personnages non joueurs, Extras et Jokers, puis une page de publicité (1 page) pour un produit Pinnacle "Weird Ward II" |
December 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicón
première édition
Draconomicón Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Draconomicon - Chromatic Dragons
première édition
Draconomicon - Chromatic Dragons Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dungeon Master's Guide II
première édition
Dungeon Master's Guide II Tout comme le Player's Handbook II pour les joueurs, cet ouvrage propose conseils, aides de jeu et variantes destinées aux meneurs de jeu, étendant par là-même le contenu du premier Dungeon Master's Guide. L'accent est mis sur les conseils à propos des parties, des aventures et des campagnes, sur la façon de gérer certains cas particuliers concernant les personnages joueurs ou non-joueurs, et enfin sur des variantes de gestion des objets magiques. Le premier chapitre ("Running a Game", 32 pages) fournit des conseils aussi variés que généraux sur le travail du MD. Ces conseils concernent notamment le choix d'un style de jeu et de parties en adéquation avec les attentes des joueurs, la gestion de la communication et de la partie à la table, ainsi que la résolution de problèmes courants. Le deuxième chapitre ("Adventures", 36 pages) concerne plus particulièrement les scénarios et rencontres. Des conseils sont proposés afin d'utiliser au mieux des scénarios publiés, de gérer les pièges et les rencontres, en utilisant notamment les figurines. L'accent est mis sur les lieux de rencontres, et huit archétypes sont proposés, comme, par exemple, un immeuble en flammes, une crypte maléfique, un donjon inondé ou un village dans les arbres. Quelques paragraphes sont aussi consacrés à des rencontres spéciales, comme une poursuite ou une foule en colère. Le troisième chapitre ("The Campaign", 46 pages) fournit conseils et aides de jeu au meneur afin de donner vie à une campagne. La préparation d'une campagne occupe la première partie du chapitre, en explorant des aspects tels la structure de la campagne et son concept, les ajustements éventuels au niveau des règles, les variations éventuelles selon les joueurs - s'agit-il d'un groupe de joueurs connus ou de nouveaux joueurs ? -, etc. La manière de transposer les particularités d'un cadre médiéval dans une campagne médiévale-fantastique, la gestion des villes et cités, les particularités du commerce ou de la loi, et la manière d'inclure des événéments magiques sont ensuite abordées. Le chapitre propose notamment une table présentant 50 rumeurs instantanées, et une autre présentant 100 objectifs prêts-à-jouer pour des PNJ. Le quatrième chapitre ("Saltmarsh", 34 pages) met d'ailleurs en application les conseils du chapitre précédent afin de fournir une cité prête-à-jouer : la ville portuaire de Saltmarsh. PNJ importants, lieux notables, vie courante et possibilités d'aventures sont décrits. Le cinquième chapitre ("Nonplayer Characters", 22 pages) traite des personnages non joués, qu'il s'agisse de contacts, de suivants ou de spécialistes embauchés pour l'occasion. Quelques capacités uniques sont aussi proposées afin de personnaliser ces PNJ. Enfin, les caractéristiques détaillées de onze PNJ de haut niveaux sont proposées. Le sixième chapitre ("Characters", 22 pages) concerne cette fois les personnages des joueurs. Il débute par des conseils et des règles supplémentaires concernant la gestion des apprentis et des mentors, ainsi que l'acquisition et les profits d'une échoppe ou d'une entreprise par les personnages. Vient ensuite une partie proposant des capacités supplémentaires liées au groupe de personnages : des dons ("Teamwork benefits") liés au travail en équipe, ou la possibilité de lier les membres du groupe à un compagnon commun (un "Companion Spirit"). Des conseils sont ensuite proposés sur la conception de nouvelles classes de prestige. Enfin, la dernière partie du chapitre traite des organisations, et notamment des organisations montées par les personnages. Trois exemples d'organisations sont proposés, et les particularité liées aux guildes sont détaillées. Le septième et dernier chapitre ("Magic Items", 56 pages) étend et complète le chapitre correspondant du premier Dungeon Master's Guide. De nouveaux traits ou capacités des objets magiques, la possibilité de lier un individu à un objet, les particularités des lieux magiques ou des "template" liés aux objets magiques sont proposés. Bien entendu, quelques exemples sont fournis pour chaque type d'objet. Le chapitre se termine sur des conseils supplémentaires concernant les artefacts. |
June 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ecran
troisième édition
Ecran Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Escenario de Campaña
première édition
Escenario de Campaña Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2004 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Expedition to Undermountain
première édition
Expedition to Undermountain Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D revisite les ruines d'Undermountain (traduit précédemment par Montprofond). La campagne suit les mêmes normes de présentation que les autre tomes de la série "Expedition to..." : Demonweb Pits, Castle Ravenloft, Castle Greyhawk, etc. Tout est donc fait pour faciliter le travail de préparation du meneur de jeu et proposer une campagne facilement utilisable, notamment avec l'usage de figurines, puisque les situations tactiques sont décrites en détails. A noter que même si Undermountain se trouve située sous la ville d'Eauprofonde, et par-là même dans les Royaumes Oubliés, ce supplément vise à être aussi générique que possible. Seuls des encarts spécifiquement dédiés permettent de relier les souterrains et ce qui s'y trouve avec l'histoire des Royaumes. Le scénario proposé ici est prévu pour un groupe de personnages qu'il fera passer du niveau 1 au niveau 10, tout au long de ses cinq chapitres. En dehors du coeur de ces chapitres, un appendice propose quelques objets magiques, sorts et créatures, et une introduction de cinq pages traite rapidement de la cité située au-dessus d'Undermountain, et du synopsis de la campagne. Ce sont des visions sinistres visiblement envoyées par Halaster Blackcloack, le mage fou à l'origine du donjon d'Undermountain, qui vont amener vers les souterrains plusieurs groupes d'aventuriers, hantés par ces visions. Le premier chapitre ("Undermountain Awaits", 31 pages) traite du donjon, qu'il présente en détails. Les différentes factions, la manière d'y entrer ou d'en sortir, les havres sûrs qu'on peut y trouver sont autant de données indispensables à la survie des personnages. Sans oublier, une description générale des neuf niveaux et quinze sous-niveaux du donjon. Un plan général présente l'agencement de ces différents niveaux. A noter que les plans de chaque niveau ne sont pas détaillés : ni légende ni présentation des différentes salles. Seuls quelques paragraphes présentent de manière générale chaque niveau du donjon. Les quatre chapitres suivants traitent de l'exploration du donjon en elle-même dans le cadre du scénario. "The Adventure Begins" (17 pages de scénario, 24 pages de situations tactiques) traite de l'entrée dans Undermountain et de l'exploration du premier niveau (le "Dungeon Level"). A la fin de cette partie, les personnages auront vraisemblablement acquis des cartes et un objet leur conférant un avantage certain sur les autres explorateurs de Undermountain. "Crypt of Yeldoom" (15 pages de scénario, 19 pages de situations tactiques) va propulser les personnages au milieu des luttes de territoire dans le deuxième niveau ("Storeroom Level"). Ils y gagneront des alliés et un peu de répit, ainsi que la possibilité de progresser vers les niveaux inférieurs. "Belkram's Fall" (20 pages de scénario, 36 pages de situations tactiques) va traiter de la première partie de cette descente, à la recherche d'un artefact, descente toujours guidée par les visions d'Halaster. Enfin, dans "The Maze" (20 pages de scénario, 38 pages de situations tactiques), les personnages apprendront une partie de la vérité sur ces visions, et pourront sauver Undermountain... et Eauprofonde. Toutes les situations tactiques sont indexées et présentées sur le même modèle : un rappel de la situation, un plan et une description spécifiques des lieux, les caractéristiques de la ou les créature(s) rencontrée(s), un résumé de la tactique de l'adversaire, et un rappel des suites possibles de la rencontre. Le tout sur une double page, à une seule exception près. |
June 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fading Suns
deuxième édition
Fading Suns La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns En guise de prologue, on trouve un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, dont les récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Après une introduction aux jeux de rôle de deux pages, on attaque avec la description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. Le livre aborde ensuite la présentation du système de règles, des mécanismes de base du jeu, et de la création des personnages. On trouve ensuite la description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise). La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. Il contient quelques développements sur les vaisseaux spatiaux. On y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Precious Cargo. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, un glossaire, une page récapitulative de la création de personnages et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Frontier Secrets
première édition
Frontier Secrets Cet écran est accompagné d'un livret contenant des informations complémentaires du livre de base de Werewolf the Wild West. Le chapitre un contient des nouveaux dons particulièrement adaptés à l'ouest sauvage. Le chapitre deux décrit les changeforme non dérivés des loups que l'on peut s'attendre à trouver au far west : les Corax (corbeaux), les Nuwishas (coyotes), les Pumoncas (cougars). Le chapitre trois adapte les antagonistes habituels du monde des ténèbres au monde des cow-boys. Cet univers se prête particulièrement à la visite de savants fous (à la Deadlands ou "Mystères de l'Ouest"), mais aussi de Wraiths (villes fantômes notamment auquel un supplément est dédié). 10 pages sont surtout consacrées à la société éclairée des larmes de lune, une société secrète corrompue par le Ver mais pavée de bonnes intentions comme seul l'enfer peut l'être : un adversaire coriace et moins manichéen que d'habitude. L'appendice donne une chronologie, une table d'armes à feu, et une idée de l'issue du combat des garous à la fin de la conquête de l'ouest. La société Pentex se lève à l'horizon du siècle. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Gamemaster Screen
troisième édition
Gamemaster Screen Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Geographica
première édition
Geographica Le Geographica regroupe l'ensemble des données géographiques nécessaires au jeu, sous la forme d'un écran d'un livret et d'une carte.
L'écran fournit au maître de jeu l'ensemble des tables nécessaire pour diriger une partie de Talislanta. Il regroupe essentiellement des tables d'armes et de niveaux de protection pour ce qui concerne le combat. Il présente aussi la liste des archétypes existants, ainsi qu'une description rapide des résultats sur la table d'action. Il est illustré côté joueurs d'une carte couleur du continent et d'une carte plus précise centrée sur les Sept Royaumes, elle aussi en couleur. L'écran est accompagné d'une carte format A1 du continent, la même que celle présente sur deux des trois volets de l'écran. Cette carte reproduit tant la végétation que les zonages politiques du continent de Talislanta. Enfin, l'ensemble est accompagné d'un livre qui présente différents éléments géographiques généraux, tels que les vents et courants, la répartition des langages et celle des conflits socio-politiques. Le livret s'achève sur quatre scénarios de deux pages: "Une question de lignage", "Contre Chalgus d'Ur", "Le dilemme d'Abrim", et "La porte du cauchemar". |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Get of Fenris
première édition
Get of Fenris Les fils de Fenris sont perçus comme les brutes épaisses du peuple garou. Agressifs, violents, intolérants, ils ont tout pour plaire, semble-t-il. Mais en même temps, ils sont un des fers de lance de la lutte contre le Ver, ils sont les héritiers des anciennes traditions relatées dans les sagas scandinaves, ils connaissent leur devoir et même la mort ne les empêchera pas de l'accomplir. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, qui voit lors de la seconde guerre mondiale s'affronter les fenris entre eux, et ensuite une introduction pour poser le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le premier chapitre, "Bloody Pawprints" traite de leurs origines scandinave, à travers les sagas et la mythologie nordique. Ils nomment l'apocalypse Ragnarok et le Ver Jormangundr. Le deuxième chapitre, "War Camps", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il y a de nombreuses factions internes, dont les walkyries, entièrement féminines, les Crocs de Garm, qui sont les diplomates de la tribu et le Glorieux Poing de Wotan, fait essentiellement de lupus qui tuent les humains par principe. Leur version très personnalisée de la Litanie est exposée en détail. Le troisième chapitre, "A World for the Taking" détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les Griffes rouges sont ce qui ressemble le plus à des alliés, avec certaines faeries. Le premier appendice des "Tribebooks" aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. La faiblesse tribale est l'intolérance dont le sujet varie pour chaque individu. Certains rites concernent les runes nordiques Futhark, dont un alphabet est fourni. La tribu a accès bien entendu au totem du Loup Fenris, mais aussi au totem de sagesse Ratatosk, l'écureuil de l'Arbre-Monde. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, dont le gardien de Caern, le protecteur ou le chasseur du Ver. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme Stone-Fist-Thunderhowl qui fonda Dublin ou Gere-Hunts-The-Hunters qui chasse les chasseurs de loups en Alaska. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Get of Fenris
deuxième édition
Get of Fenris
Cet ouvrage est consacré aux guerriers les plus dangereux des Loups-Garous, une tribu ayant ses racines humaines dans les peuples nordiques. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, The Weakness of Uli Brightjaws, centrée sur la quête d'un Fils de Fenris pour prouver sa valeur. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Voices of Thunder, qui, en 30 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les liens avec les mythes scandinaves, l'Impergium, la Guerre de la Rage, l'époque romaine, celle des Vikings, le Moyen-âge, l'arrivée en Amérique et les guerres mondiales, , jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : la purge des membres pro-nazis de la tribu, la Semaine des Cauchemars, l'arrivée de Ragnarok... Le deuxième chapitre, Fenris' Children, (30 pages) présente la société des Fils de Fenris, racontée par un ancien de la tribu à un jeune : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Fils de Fenris sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Blood-Magic and Stone-Might, occupe les 16 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Safe Haven permet de détecter l'arrivée d'êtres souillés par le Ver sur un territoire, ou encore Call Great Fenris, pour invoquer l'esprit tutélaire de la tribu. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Fils de Fenris sont donnés. La quatrième et dernière partie, Warriors Born, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Sky-Throat, une Galliard légendaire qui a vaincu les Fianna à un défi de chants, jusqu'à Karin Jarlsdottir, une des actuelles dirigeantes de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Fils de Fenris en 4 pages. |
May 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ghostwalk
première édition
Ghostwalk A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
June 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Grand History of the Realms (The)
première édition
Grand History of the Realms (The) Cet ouvrage est la version complétée et illustrée d'un calendrier historique des Royaumes Oubliés rédigé par un fan sur la toile, Brian R. James. La qualité du travail de l'auteur a poussé l'éditeur à lui proposer une édition professionnelle. Après un avant-propos de Richard Baker (1 page) racontant l'épopée ci-dessus, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec quelques formalités sur la ligne du temps des Royaumes Oubliés et les différents calendriers qui y circulent (1 page). Le calendrier en lui-même démarre en -35.000 selon le calendrier des Vaux et ne s'arrête qu'en 1385 du même calendrier. Le guide rassemble les événements publiés dans différents ouvrages depuis le début de la gamme. Certains semblent totalement anodins, mais d'autres revêtent une grande importance dans l'histoire des Royaumes. En son centre, un tableau reprenant les principales monarchies des Royaumes et les différents rois qui s'y sont succédés s'étend sur 13 pages. Certains événements sont rapportés dans des encadrés, illustrés ou non, présentés sous forme de documents d'époque ou d'extraits de chroniques. |
September 2007 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guardians of the Caerns
première édition
Guardians of the Caerns
Ce supplément se consacre à la vie sociale des Garous au sein de leurs caerns et de leurs septs, ainsi qu'aux Métis. Après la page de titre, le livre s'ouvre sur une nouvelle de 6 pages, Legends of the Garou: The Giving of a Klaive. Ensuite, viennent les crédits (1 page), la table des matières (1 page), et une Introduction de 6 pages présentant le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Of Caerns, Sorrows and Joys (22 pages), présente les différents éléments pratiques d'un caern : le bawn (périmètre externe), les tombes des héros, les zones de vie, d'assemblée, le cœur du caern et son reflet dans l'Umbra, la logistique pour faire vivre ses occupants (Garous et Parentèle), comment protéger le caern, et les esprits qui peuvent s'associer à ce lieu. Après cela, le Chapitre 2, Tribal Lines (28 pages), détaille des éléments typiques des caerns pour chaque tribu de la Nation Garou : emplacement typique (urbain, campagne...), moyens de défense, infrastructures, cœur du caern, interactions avec les esprits, hommages rendus aux morts, reflet dans l'Umbra... Les mêmes points sont ensuite couverts pour les autres peuples changeformes et les Hengeyokai. Ensuite, le Chapitre 3, Digging In (16 pages), s'adresse au Conteur pour lui conseiller sur la manière d'utiliser un caern en jeu : les devoirs des septs, les rôles à tenir, et les rites de création de caern (ce qui inclut toute la recherche et préparation en amont). Enfin, le Chapitre 4, Not of Garou and Kin Born (27 pages), se concentre sur les métis, en raison de leur nécessité de rester vivre caché de la société humaine avant leur Premier Changement (généralement dans un caern). On voit différents aspects de leur existence : les légendes traitant de la naissance du Premier Métis, leur naissance (et ce qui mène leurs parents, tous deux Garous, à procréer malgré les interdits), leur enfance jusqu'au Premier Changement, puis leur vie dans la société Garou jusqu'à la mort. Les opinions de chaque Tribu sur les métis sont ensuite présentées, et de celles des autres changeformes, avant d'enchaîner sur des listes de difformités, d'atouts, de handicaps et de dons spécifiques, et de terminer sur des conseils pour utiliser les métis dans une chronique et de présenter des métis célèbres. |
April 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Guide des Joueurs
deuxième édition
Guide des Joueurs Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
première édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
March 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
deuxième édition
Guide du Conteur (Le) Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
January 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
January 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 2005 | Fading Suns | UbIK |
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Guide du Joueur - Les Derniers Fils
première édition
Guide du Joueur - Les Derniers Fils Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Les Derniers Fils : Après une page de crédits (complétées par une table des matières en VO), The Tombstone Epitaph (12 pages en VF, 14 pages en VO) introduit la situation politique dans les territoires du sud-ouest à partir de l'automne 1880 : la seconde guerre du rail, le report des élections et l'ascension de la Grande Nation Sioux, la fermeture de la Confédération du Coyote... S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 10 pages en VF, 12 pages en VO) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 9 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Guide du Sabbat
première édition
Guide du Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
March 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Sabbat
première édition
Guide to the Sabbat Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat. On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense. Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée. Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts. De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente. Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat. L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère. Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Gurahl
première édition
Gurahl Ce supplément propose de découvrir les ours-garous, les changeformes qui ont été les principales victimes des guerres de la Rage. Soigneurs et enseignants, ils ont leur rôle pour Gaia, mais les loups-garous ont voulu connaître leurs secrets, en particulier ceux de guérison et même de résurrection. S'ils sont physiquement plus que capable de se défendre face aux loups-garous, ils sont solitaires et ne peuvent faire face seul à une meute de garous enragés. Ils l'ont payé au point qu'ils ne sont plus que quelques centaines de par le monde. L'ouvrage commence par une BD de huit pages, intitulée "Trial and Error", qui voit deux gurahls lutter contre un monstre issu d'une tentative de résurrection maladroite. Puis vient une introduction de huit pages, "The Journey of Ursa Minor", qui comprend également un glossaire. Le chapitre 1 ("The Dance of the Centuries", 16 pages) raconte l'histoire du monde vue par les gurahls, en particulier bien entendu leur rôle de guérisseurs et d'enseignants auprès des autres espèces, changeformes ou humains, et aussi les guerres de la Rage et leur fuite vers l'umbra pour y mettre fin. Le chapitre 2 ("Painted Faces", 38 pages) décrit ensuite la société, les tribus existantes ou disparues et la répartition dans le monde des Gurahls, qui sont globalement rares en dehors de l'Amérique du Nord, et en particulier absents d'Afrique et d'Australie. Ils essayent en outre de remettre un pied en Europe. Ils se méfient de la plupart des tribus de garous, mais ont de bonnes relations avec les marcheurs silencieux et les nuwisha, et respectent quelques autres groupes comme les furies noires et les bastets. Le chapitre 3 ("The Song of Making", 38 pages) traite de la création de personnages, en particulier la particularité des gurahls de disposer de plusieurs auspices, parmi lesquels ils progressent au cours de leur existence. En combat ils mettent l'accent sur la force et l'endurance, et peuvent user de leur rage pour les augmenter encore. Leurs rites mettent l'accent sur la guérison et la purification, que ce soit d'un territoire ou d'un individu. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier ("Children of the Bear", 16 pages) présente des personnages prêts-à-jouer, tels le vétérinaire et l'institutrice de maternelle, mais aussi le vengeur de la vie sauvage ("wilderness avenger") et l'artiste primitif. Ensuite sont présentées quelques gurahl célèbres, dont le roi Arthur. Enfin, le deuxième appendice ("Stories for the Telling", 12 pages) apporte des informations sur les ours dans le monde réel et donne quelques conseils au MJ. Pour terminer, une feuille de personnage adaptée en quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
November 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Hong Kong
première édition
Hong Kong Ce livre est le premier guide d'une cité peuplée d'êtres surnaturels asiatiques, avant Tokyo et San Francisco by Night. Majoritairement consacré aux Vampires d'Orient, il détaille également d'autres habitants surnaturels de cette mégalopole. Le livre s'ouvre une page de titre, une page de crédits et mentions légales, et une page de sommaire. Le premier chapitre, Dragon's Wake (L'Eveil du Dragon, 6 pages), est l'introduction de l'ouvrage, présentant notamment le contexte de la récente rétrocession à la Chine. Pour les personnes ne connaissant pas l'univers des Vampires d'Orient, les particularités en sont brièvement rappelées : absence de Mascarade, relations diplomatiques avec les autres Shen (êtres surnaturels), etc. Cette introduction se poursuit par un plan détaillé de l'ouvrage, une bibliographie argumentée et un lexique. Un encadré donne la traduction de plusieurs expressions courantes en Cantonais et en Mandarin. Le deuxième chapitre, The Turning of the Wheel (La Roue Tourne, 16 pages), décrit le contexte global du Monde des Ténèbres asiatique et raconte l'histoire de Hong Kong. Il commence par un rappel des six âges du monde et de la façon dont ils s'enchaînent : Premier Age, Age de Beauté, Age des Légendes, Age de la Belle Tristesse (antiquité et moyen-âge), Age des Ténèbres (aujourd'hui) et Age du Souci (fin du monde), puis le cycle recommence, peut-être... Le chapitre se poursuit par des rappels sur les religions et les superstitions chinoises, puis par la liste des différentes fêtes et festivals qui rythment l'année à Hong Kong. Le reste du chapitre détaille l'histoire tumultueuse de la ville, du point de vue des mortels comme des Shen. Le troisième chapitre, Atop the Dragon's Back (Sur le Dos du Dragon, 22 pages), contient les données géographiques, consacrées à décrire la ville et les territoires environnants. Pour chaque quartier sont renseignés le score du Mur (Goulet), les lieux les plus marquants, etc. Ces descriptions sont résolument documentaires ; les détails concernant les Shen, notamment les PNJ décrits au chapitre suivant, sont donnés dans des encadrés. Le quatrième chapitre, The Spirit's Children (Les Enfants des Esprits, 60 pages), détaille de nombreux Shen peuplant cette ville. On y trouve des Kuei-Jin (treize membres du Quinconce répartis en quatre Wu, ainsi que deux Gaki et deux indépendants), six Caïnites de clans divers au sein d'une fondation Tremere, neuf Hengeyokai, trois Hsien, trois Wraiths asiatiques, deux Wraiths Stygiennes, un Kumo, un Ronin Garou, un Kura Sau (Hsien cruel), quatre Technocrates, deux Mages des Traditions, deux Mages Disparates (Wu-Keng et Wu-Lung), un Nephandus, deux Momies et un Shih (chasseur de monstres). Il faut noter que Land of Eight Million Dreams n'étant pas encore sorti à l'époque, les Hsien sont présentés avec les caractéristiques des Changelins occidentaux. Tous les autres personnages sont décrits suivant les règles des ouvrages qui leur sont dédiés. Le cinquième chapitre, Dragon of the Night : a story for Hong Kong (Dragon de la Nuit : Une Histoire pour Hong Kong, 22 pages) est un scénario destiné à des Vampires d'Orient mais adaptable à tous les êtres surnaturels y compris les Wraiths. Il mène les personnages à s'intéresser à une épée très ancienne convoitée par de nombreuses factions. Leur quête se termine au cours d'un voyage dans l'au-delà. L'appendice A Whispered Vision (Murmures de Sagesse, 5 pages) commence par une introduction sur le monde spirituel asiatique, divisé entre le monde du Yin (Basse Umbra) et le monde du Yang (Umbra Moyenne), ainsi que le Yomi, domaine des Rois Yama, notamment Mikaboshi et Tou Mu. Le reste de l'appendice décrit le Katana magique au coeur du scénario précédent, ainsi qu'une créature spectrale. Le livre finit sur un index en 2 pages. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Hong Kong
première édition
Hong Kong Ce livre est le premier guide d'une cité peuplée d'êtres surnaturels asiatiques, avant Tokyo et San Francisco by Night. Majoritairement consacré aux Vampires d'Orient, il détaille également d'autres habitants surnaturels de cette mégalopole. Le livre s'ouvre une page de titre, une page de crédits et mentions légales, et une page de sommaire. Le premier chapitre, Dragon's Wake (L'Eveil du Dragon, 6 pages), est l'introduction de l'ouvrage, présentant notamment le contexte de la récente rétrocession à la Chine. Pour les personnes ne connaissant pas l'univers des Vampires d'Orient, les particularités en sont brièvement rappelées : absence de Mascarade, relations diplomatiques avec les autres Shen (êtres surnaturels), etc. Cette introduction se poursuit par un plan détaillé de l'ouvrage, une bibliographie argumentée et un lexique. Un encadré donne la traduction de plusieurs expressions courantes en Cantonais et en Mandarin. Le deuxième chapitre, The Turning of the Wheel (La Roue Tourne, 16 pages), décrit le contexte global du Monde des Ténèbres asiatique et raconte l'histoire de Hong Kong. Il commence par un rappel des six âges du monde et de la façon dont ils s'enchaînent : Premier Age, Age de Beauté, Age des Légendes, Age de la Belle Tristesse (antiquité et moyen-âge), Age des Ténèbres (aujourd'hui) et Age du Souci (fin du monde), puis le cycle recommence, peut-être... Le chapitre se poursuit par des rappels sur les religions et les superstitions chinoises, puis par la liste des différentes fêtes et festivals qui rythment l'année à Hong Kong. Le reste du chapitre détaille l'histoire tumultueuse de la ville, du point de vue des mortels comme des Shen. Le troisième chapitre, Atop the Dragon's Back (Sur le Dos du Dragon, 22 pages), contient les données géographiques, consacrées à décrire la ville et les territoires environnants. Pour chaque quartier sont renseignés le score du Mur (Goulet), les lieux les plus marquants, etc. Ces descriptions sont résolument documentaires ; les détails concernant les Shen, notamment les PNJ décrits au chapitre suivant, sont donnés dans des encadrés. Le quatrième chapitre, The Spirit's Children (Les Enfants des Esprits, 60 pages), détaille de nombreux Shen peuplant cette ville. On y trouve des Kuei-Jin (treize membres du Quinconce répartis en quatre Wu, ainsi que deux Gaki et deux indépendants), six Caïnites de clans divers au sein d'une fondation Tremere, neuf Hengeyokai, trois Hsien, trois Wraiths asiatiques, deux Wraiths Stygiennes, un Kumo, un Ronin Garou, un Kura Sau (Hsien cruel), quatre Technocrates, deux Mages des Traditions, deux Mages Disparates (Wu-Keng et Wu-Lung), un Nephandus, deux Momies et un Shih (chasseur de monstres). Il faut noter que Land of Eight Million Dreams n'étant pas encore sorti à l'époque, les Hsien sont présentés avec les caractéristiques des Changelins occidentaux. Tous les autres personnages sont décrits suivant les règles des ouvrages qui leur sont dédiés. Le cinquième chapitre, Dragon of the Night : a story for Hong Kong (Dragon de la Nuit : Une Histoire pour Hong Kong, 22 pages) est un scénario destiné à des Vampires d'Orient mais adaptable à tous les êtres surnaturels y compris les Wraiths. Il mène les personnages à s'intéresser à une épée très ancienne convoitée par de nombreuses factions. Leur quête se termine au cours d'un voyage dans l'au-delà. L'appendice A Whispered Vision (Murmures de Sagesse, 5 pages) commence par une introduction sur le monde spirituel asiatique, divisé entre le monde du Yin (Basse Umbra) et le monde du Yang (Umbra Moyenne), ainsi que le Yomi, domaine des Rois Yama, notamment Mikaboshi et Tou Mu. Le reste de l'appendice décrit le Katana magique au coeur du scénario précédent, ainsi qu'une créature spectrale. Le livre finit sur un index en 2 pages. |
September 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | Hexagonal |
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Hunter : the Reckoning
première édition
Hunter : the Reckoning Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs. Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration. Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers. Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés. Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ. Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations. Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques. Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages. Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe. Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques. Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion. Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes. |
November 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Inquisition (The)
première édition
Inquisition (The) L'inquisition a été instituée principalement pour chasser les vampires et les autres créatures des ténèbres. L'institution de la Mascarade a permis aux vampires de mettre fin à son existence. Mais elle survit encore sous la forme de la société de Léopold. Son histoire et sa géographie nous sont ici donnés, ainsi que les ordres religieux qui la soutiennent. Les connaissances parcellaires de l'inquisition moderne, ainsi que les différentes "sectes" qui la composent sont évoquées dans le chapitre intitulé Catéchisme. On y trouve également des rumeurs, et le point de vue des créatures surnaturelles. Comme ce livret est estampillé Year of the hunter car publié l'année du chasseur chez White Wolf, on peut y créer un personnage d'inquisiteur moderne. C'est un faible humain, mais il a quelques points de bonus supplémentaires et peut commencer avec de la théurgie (la magie spirituelle pratiquée par certains inquisiteurs), de la vraie foi, ou des capacités psychiques (non traitées dans cet opus). La théurgie comprend plusieurs voies (guérison, feu purificateur, invocations et révocations, nécromancie, divination mineure). La foi permet de repousser certaines créatures mais aussi d'espérer des miracles. Des idées de chroniques sont fournies, ainsi que des personnages type, des méthodes de torture, des règles pour les lieux saints, et des exemples de reliques. Six personnages pré-tirés sont proposés, suivis d'un who's who de l'inquisition. L'appendice propose des règles pour créer le cénacle, le repaire des inquisiteurs. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Khyber's Harvest
première édition
Khyber's Harvest Khyber's Harvest est une aventure offerte à l'occasion du Free RPG Day le 20 juin 2009. Elle est conçue pour servir d'introduction au monde d'Eberron pour des personnages de niveau 2, et se déroule dans les Marches de l'Ombre. La carte de l'aventure est représentée en deuxième et troisième de couverture. Les personnages arrivent dans un village au milieu des marais, soit à la recherche d'une de leurs connaissances, soit pour le compte de chercheurs qui veulent étudier d'étranges conjonctions des plans de Xoriat et de Mabar. Le village de Blackroot semble être une zone d'affinité de ces plans. Trouvant la maison de leur contact vide, ils sont par ailleurs accueillis avec froideur ou malaise. Un défi de compétences leur permettra de trouver la source du malaise, une caverne d'où émane une énergie arcanique. L'exploration de la caverne donne lieu à une série de 10 rencontres hostiles ou de défis de compétences. Cette série s'achève par un combat final et un dernier défi pour libérer les villageois prisonniers d'une machine maléfique. Un nouvel artefact sert de récompense pour les joueurs qui ne seraient pas rebutés par son apparence. 3 symbiontes des Daelkyrs sont également décrits. Des personnages pré-tirés sont fournis pour jouer l'aventure : un paladin nain de la maison Kundarak, un façonneur de la maison Cannith, un sorcier de la maison Lyrandar, un invocateur Kalashtar, et un guerrier forgelier. L'ouvrage se finit par une publicité pour des romans D&D, et une autre pour la RPGA. |
June 2009 | D&D4 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Last Sons (The)
première édition
Last Sons (The) Les Derniers Fils (The Last Sons) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded décrivant les états du sud-ouest de l'Union et de la Confédération à partir de 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant également dans la région. S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 12 pages) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 12 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Last Sons (The) - Player's Guide
première édition
Last Sons (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Les Derniers Fils : Après une page de crédits (complétées par une table des matières en VO), The Tombstone Epitaph (12 pages en VF, 14 pages en VO) introduit la situation politique dans les territoires du sud-ouest à partir de l'automne 1880 : la seconde guerre du rail, le report des élections et l'ascension de la Grande Nation Sioux, la fermeture de la Confédération du Coyote... S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 10 pages en VF, 12 pages en VO) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 9 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Libro de Obras Elevadas
première édition Libro de Obras Elevadas Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien. Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable. Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes. Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction. Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien. Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile... Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques : Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Litany of the Tribes Volume 1
première édition
Litany of the Tribes Volume 1 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Black Furies, Bone Gnawers et Children of Gaia. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 2
première édition
Litany of the Tribes Volume 2 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Fianna, Get of Fenris et Glass Walkers. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 3
première édition
Litany of the Tribes Volume 3 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Red Talons, Shadow Lords et Silent Striders. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Livre de Cuisine (Le)
première édition
Livre de Cuisine (Le)
Proposé comme palier lors du financement de l'édition 20ème anniversaire, ce livre contient des recettes pour chaque tribu (existante ou disparue) de la Nation Garou, ainsi qu'une présentation de la manière dont la tribu envisage les repas et la nourriture. Après la page de titre, l'ours et la table des matières (3 pages), une introduction de 2 pages, rédigée par un cuisinier Garou, présente sa démarche pour les recherches de recettes. La première section, The Garou Nation (49 pages), se concentre sur les treize tribus principales, des Furies Noires (poivrons tricolores farcis), jusqu'aux Wendigo (chevreuil à la soupe d'orge). Ensuite, The Others (7 pages) présente les recettes des Boli Zousizhe (Dim sum de crevettes), des Hakken (Agedashi tofu) et des Siberakh (steak tartare). Après cela, The Lost (7 pages) donne des recettes pour les Bunyip (pain damper), les Croatan (Cœur de bison) et les Hurleurs Blancs (Chevreuil et sa sauce à la mûre). Enfin, The Enemy (4 pages) donne une recette pour les Danseurs de la Spirale Noire : le cheesecake de l'apocalypse. L'appendice (2 pages) détaille la recette pour le seitan, un substitut végétalien à la viande. La VF ajoute quelques pages pour des notes en fin de volume. |
April 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Livre du Ver (Le)
troisième édition
Livre du Ver (Le) Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
June 2018 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Lodges : the Faithful
première édition
Lodges : the Faithful Le cinquième supplément pour Werewolf fait quelques infidélités à la formule habituelle, avec seulement trois chapitres, pour traiter le sujet des loges, ces alliances de déchus unis par un ensemble de convictions. A peine évoquées dans le livre de base, ces organisations, à la fois secte, fraternité, lobby et unité sociale, sont ici décrites plus en profondeur, y-compris certaines déjà présentées ailleurs. Après la nouvelle habituelle mettant en scène la Loge des Cendres et l'introduction, le premier chapitre, Foundations (16 pages), se penche sur les généralités des loges : leur sens, leur utilité, leur création, leur totem ou encore leurs relations avec leur tribu d'affiliation sont quelques-uns des sujets traités. Chaque article vise non seulement à comprendre le rôle des loges chez les loup-garous, mais fournit également des éléments de règles au conteur comme aux joueurs pour donner vie à leurs propres créations. Tribal Lodges (90 pages) est ensuite un catalogue de vingt cinq loges tribales, cinq pour chaque tribu de la Lune. Bien que la longueur des articles varie de trois à cinq pages, chaque loge est traitée sur le même modèle : une courte nouvelle d'ambiance, souvent le mythe fondateur, suivie d'une présentation générale de la fondation et des objectifs, la présentation de l'Esprit Patron, le processus de recrutement ainsi que les pré-requis et avantages en nature des membres, des avantages propres à la loge (liste de dons, rites ou fétiches), trois idées de scénarios, la description, les caractéristiques et l'illustration d'un membre. De plus certaines loges ont droit à un encart approfondissant le thème traité. Tous ces groupes ne sont d'ailleurs pas destinés à accueillir des PJ. Certains ont des objectifs clairement en marge du thème du jeu, ou sont plus aptes à fournir une opposition à un groupe de personnages joués. Enfin, Other Paths (28 pages) est construit exactement sur le même modèle que le chapitre précédent, mais décrit cette fois six loges multi-tribales. Toutefois, purs ou déchus, ce n'est pas leur caractéristique principale puisqu'il s'agit surtout pour elles de défendre un dogme hérétique clairement opposé à la culture Uratha : cannibalisme, avarice... En bref on y retrouve une série d'adversaires potentiels. |
November 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Lords & Priests
première édition
Lords & Priests Cet ouvrage réunit deux suppléments de la première édition en un seul : Lords of the Known Worlds et Priests of the Celestial Sun, le tout avec quelques rajouts. La première partie est ainsi consacrée à la noblesse des Mondes Connus : après un bref rappel des privilèges de la noblesse, ainsi que des conditions d'accès à cette caste, sont décrites les cinq Maisons Royales. On retrouve ainsi :
Chaque maison est décrite avec son histoire, qui remonte le plus souvent à la Diaspora, son code d'honneur, son code vestimentaire, ses personnalités, mais également ses opinions par rapport aux autres maisons. Les planètes détenues par les nobles sont rapidement passées en revue : des détails supplémentaires seront donnés à travers la série Imperial Survey. Aux maisons majeures succède la description en quelques paragraphes de dix maisons mineures, des velléitaires Torenson aux assassins Van Gelder, en passant par les cyber-fétichistes Shelit. Les dernières pages sont consacrées :
Quant à la seconde partie du supplément, elle décrit le clergé de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste : tout d'abord est exposée la théologie propre à l'Eglise, accompagnée d'un résumé de la vie de chacun des sept disciples du Prophète. Comme pour le chapitre sur la noblesse, s'ensuit un développement sur chacune des Sectes majeures, toutes accompagnées de bénéfices et d'afflictions adaptées ainsi que de rituels théurgiques particuliers :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
Le supplément se termine avec :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Lords of Madness
première édition
Lords of Madness Le livre des aberrations fait suite au Libris Mortis qui traitait des morts-vivants. Il s'intéresse pour sa part à toutes ces créatures innommables et très judicieusement classées sous l'appellation d' "aberration". Souvent présentées comme des antagonistes particulièrement dangereux et maléfiques, le livre leur donne la place d'honneur en dévoilant les cultures des différentes races présentées. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Qu'est-ce qu'une aberration ?" (10 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un autre plan ? D'autres lieux ou d'autres époques ? Des mondes parallèles peut-être... Quoi qu'il en soit, ils partagent certains traits généraux, regroupant des génies maléfiques, des ennemis de l'humanité et de l'ordre naturel en général. Bref, des gens sympathiques et raffinés. Le chapitre propose des thèmes de campagne, des idées de scénarios, et également des références à d'autres ouvrages comprenant des aberrations : Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II, Campagnes Légendaires, Fiend Folio, L'Outreterre, L'Inaccessible Orient, Miniatures Handbook. "Les Maîtres des Abysses" (22 pages) débute par la race des Aboleths, sortes de poissons monstrueux pesant plusieurs tonnes et dotés de tentacules pour asservir ses victimes ou se traîner sur la terre ferme. Outre ses pouvoirs psioniques, l'Aboleth est terriblement intelligent et adore se repaître de la chair des créatures humanoïdes. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie. Enfin, plusieurs variantes de l'Aboleth sont proposées dont un Aboleth aérien, et une classe de prestige, le savant Aboleth, ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race, leur rapport à la magie et à la religion. A ce niveau, les Aboleths étant si anciens qu'ils sont antérieurs aux dieux, leur position est agnostique. Enfin, le chapitre poursuit avec la société Aboleth, leur culture basée sur des cités sous-marines et leur langue ainsi que leur relations avec les autres créatures et leurs mignons. Un encadré souligne le parallèle fait entre les Aboleths et le mythe de Cthulhu, avant de terminer sur un exemple de personnage et un scénario de 4 pages "Le Dieu du Lac" mettant en scène une de ces terribles créatures. "Les Yeux Tyranniques" (24 pages) continue avec la non moins effrayante race des tyrannoeils : ces boules géantes en lévitation et dotées d'une multitude d'yeux. Il s'agit d'un grand classique des monstres de donjon, toujours prêt à étriper les aventuriers intrépides ayant pénétré dans son antre. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie et leurs yeux en particulier, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie très solitaire. Enfin, plusieurs variantes du Tyrannoeil sont proposées dont le Tyrannoeil mort-vivant, et une classe de prestige, le mage Tyrannoeil ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race ayant trait pour la plupart aux pouvoirs de leurs yeux. Leur rapport à la magie et à la religion sont expliqués, avant de poursuivre avec la société Tyrannoeil, leur nature paranoïaque, belliqueuse et solitaire, ainsi que leurs relations avec leurs mignons et les autres créatures qu'ils classent en cinq catégories en fonction de leur dangerosité. Les Tyrannoeils s'organisent rarement en groupe, mais quand c'est le cas, ils constituent une "cité-ruche" abominable... Le chapitre se termine sur un scénario de 5 pages "Le Repaire de Sekarvu" mettant en scène une de ces terribles créatures, et un autre de 4 pages "Le Culte de l'Oeil Affamé" mettant en scène l'influence maléfique à travers un de ses représentants. "Les Flagelleurs Mentaux" (28 pages), aussi appelés Illithids, ces créatures humanoïdes à têtes de pieuvres venant du futur sont des maîtres des pouvoirs psioniques et ont un goût marqué pour les cerveaux frais et la domination du monde. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures avant de présenter plusieurs variantes d'Illithids dont le Cerveau Vénérable, sorte d'agrégat géant de cervelle Illithid. Les objets magiques de cette race ainsi que certains pouvoirs psioniques permettant de créer des sceaux stockant des sortilèges. La société Ithilid et ses projets de grandeur sont ensuite passés en revue, y compris les relations avec les autres races et notamment la guerre sanglante qui l'oppose aux Gith, deux races artificielles d'esclaves créées pour leurs sombres desseins : l'asservissement de toutes les races intelligentes et la consommation massive de tout les cerveaux frais à disposition. Pour cela, ils n'ont pas scrupule à recourir à l'enlèvement ou à "l'élevage" d'êtres pensants. Une accueillante cité Illithid typique "Lagurno" fait l'objet d'une description complète, carte à l'appui. Enfin, le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le repaire de Sarkt" mettant en scène un de ces sympathiques flagelleur mental. "Les Esclavagistes" (18 pages) traite des Néogis, une race plaisante de pseudo-arachnides voraces, cruels et intelligents dont la soif de pouvoir n'a d'égale que la répugnante apparence de tarentule. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures ainsi que leur cycle de croissance, de la larve au grand maître ancien, avant de présenter plusieurs variantes de Néogis. La société Néogie repose sur des bases saines expliquées en détail : l'esclavage, la piraterie et le commerce d'esclaves. Grâce à leur navire volant en forme d'araignée, ils volent rapidement d'un bout à l'autre du monde voire jusqu'à d'autres mondes. Le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le Naufrage de l'Araignée des Cieux" qui met en scène une de ces remarquables créatures. "Les Dévoreurs" (14 pages) présente les Grells, d'horribles créatures difformes ressemblant à un cerveau flottant sur un noeud de tentacules grouillants. Ces prédateurs solitaires hantent les ténèbres à l'affut d'une proie à dévorer. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Grell n'a rien de bien singulier. Ces créatures n'ont d'autre ambition que de traquer et tuer ce qu'elles peuvent trouver, ayant rarement une structure sociétale bien définie. Les relations avec les autres races sont à l'avenant. Les Grells disposent néanmoins d'objets magiques singuliers. Une aventure "Sangkon Bhet" (5 pages) conclut le chapitre en mettant en scène un groupe de ces joyeuses créatures. "Les Porteurs de Chair" (14 pages) présente les Tsochars, des êtres mégalomanes et tentaculaires venant d'un autre monde et capable de parasiter un humanoïde en le dévorant lentement de l'intérieur, voire de le remplacer complètement. Ils sont ainsi très difficilement décelables. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Tsochar est ensuite décrite, avec les aspects religieux, puis un exemple de personnage parasité est fourni, avant d'évoquer les sortilèges spécifiques aux Tsochar et leurs absence de relation avec les autres races. Une aventure de 5 pages "La Tour de Deros Frist" conclut le chapitre en mettant en scène une de ces délicieuses créatures. "Nouveaux Monstres" (38 pages) est un catalogue de nouveaux monstres, basés la plupart sur les variantes évoquées dans les chapitres précédents. Chaque monstre est illustré, avec sa description et son profil chiffré. "Le Chasseur d'Aberrations" (50 pages) décrit les héros humanoïdes qui luttent contre les terribles aberrations maléfiques qui menacent d'éteindre le soleil, de sucer leur cerveau, ou bien de les manger tout cru. Les Aboleths, les Tyrannoeils et les Flagelleurs Mentaux en particulier sont bien décidés à anéantir l'humanité pour de bon. On trouve donc des conseils pour affronter ces monstruosités et les divinités qui les accompagnent. Une liste des dons aberrants est proposée aux chasseurs d'aberration, puisqu'il faut bien combattre le feu par le feu. Par la suite, une série de classes de prestige permet de rejoindre le club très fermé des héros chasseurs d'aberration, avec des conseils d'interprétation et des points de règles spécifiques : |
April 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Lords of the Known Worlds
première édition
Lords of the Known Worlds Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Loup-Garou : l'Age des Ténèbres
première édition
Loup-Garou : l'Age des Ténèbres Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Loup-Garou : les Déchus
première édition
Loup-Garou : les Déchus Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
June 2006 | Loup-Garou : les Déchus | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : l'Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Magic in the Shadows
première édition
Magic in the Shadows Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Magic Item Compendium
première édition
Magic Item Compendium Magic Item Compendium comprends plus de 1000 objets magiques pour le jeu D&D, dont des centaines de nouveaux objets à bas prix. Ce supplément propose des règles sur l'extension d'objets magique au moyen de cristaux offrant de nouveaux pouvoirs, ainsi que sur des kits complets d'objets magiques qui apportent des bonus et effets supplémentaires lorsqu'ils sont portés ensembles. Par ailleurs il présente, entre autres, de nouvelles règles et améliorations sur la création d'objets magiques, ainsi qu'une mise à jour du système de génération de trésor. Le livre répartit les objets magiques en quatre catégories : les armures, les armes, l'habillement et les objets divers. Après une courte introduction, le premier chapitre "Armor" aborde, comme son nom l'indique, la catégorie des armures. Il commence par les propriétés magiques des armures (10 pages) comme l'agilité, le clignotement, ou la rapidité. Viennent ensuite les armures et boucliers spécifiques (9 pages) à l'exemple de l'armure exosquelette ou du bouclier de miséricorde. Le chapitre finit sur les cristaux d'extension pour armures et boucliers (2 pages) tel que le cristal de déflection de flèches ou le cristal d'endurance. Selon une présentation identique, le chapitre deux "Weapons" traite des armes. On retrouve donc les propriétés magiques des armes (19 pages) qui va de l'aspersion d'acide à l'arme tournoyante. Suivent pas moins de soixante six armes spécifiques (18 page) allant de la flèche à morsure au fouet des toiles d'araignées. Le chapitre se termine également sur une série de cristaux d'extension (3 pages) tel que le cristal buveur d'âme ou le cristal de mort véritable. Le troisième chapitre "Clothing" (82 pages) est consacré à tous les objets magiques devant être portés pour fonctionner, mis à part, bien entendu, les armures et boucliers. Cette catégorie comprend également les bijoux et autres babioles. On trouve donc en vrac plus de 300 objets magiques: amulettes, colliers, médaillons et autres pendentifs, bottes et sandales, gants et gantelets, ceintures, bracelets, capes, manteaux, robes et autres tuniques, masques, lentilles et lunettes, naturellement de nombreux anneaux et bien d'autres objets à porter sur soi. "Tools" est le titre du quatrième chapitre (42 pages) qui propose un large éventail d'objets magiques devant être tenus, consommés, ou manipulés pour fonctionner, mis à part les armes bien entendu. Sont donc présenté ici plus de 150 objets hétéroclites : divers instruments de musiques, outils de voleurs, sacs, potions et élixirs, globes, orbes et disques, baguettes, bâtons et sceptres, poudres, miroirs, quelques livres et beaucoup d'autres objets variés. Le chapitre cinq "Magic Item Sets" (26 pages) concerne les ensembles d'objets magiques dont les différents éléments faisant parties des différentes catégories précédentes ont été regroupés ici par commodité. Ces familles d'objets offrent des bonus et effets supplémentaires lorsqu'on possède deux, trois, voir six éléments constituant chaque ensemble. Quatorze ensembles sont décrit en détail, à l'exemple de l'armure du maître guetteur comprenant quatre éléments: le harnois de la terreur, les gantelets de destruction, le casque de vision blessante et le masque de maîtrise. Le sixième chapitre " Using Magic Items" (18 pages) regroupe, révise et étend divers règles et indications sur l'identification des objets magiques, leur emplacement sur le personnage, leur activation. Il présente les règles sur les cristaux d'extension, les bâtons runiques, les synergies entre les propriétés magiques des objets. On y trouve des indications sur la façon de placer les objets magiques dans les trésors ainsi que de nouvelles règles sur la création d'objets magiques. Le livre se termine sur deux annexes. L'annexe 1 (30 pages) est une liste des objets magiques en fonction de leur prix, et l'annexe 2 (21 pages) et un ensemble de tables de tirage aléatoire de trésors. Le livre se termine sur une fiche (1 page) destinée à placer et répartir correctement les objets magiques sur un personnage dont la silhouette est stylisée. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Magic of Incarnum
première édition
Magic of Incarnum Magic of Incarnum propose, comme le Grand Manuel des Psioniques, un nouvel élément pour l'édition révisée de D&D3, proche de la magie. L'Incarnum est formé de l'essence de tous les êtres vivants, morts, voire même encore à naître. Il s'agit de l'énergie de l'âme. Sous sa forme pure, c'est une brume bleuâtre, mais elle se trouve la plupart du temps infuse dans les corps vivants, et rares sont les êtres arrivant à manipuler l'Incarnum qu'ils possèdent. Ces derniers parviennent à créer des objets physiques fait d'Incarnum appelés des "soulmelds" : casques, armes, armures, ou autres objets, aux propriétés spéciales. Ils peuvent de plus créer un lien entre les "soulmelds" et leurs chakras, points mystiques du corps. La liaison mystique établie permet d'optimiser le fonctionnement de l'objet avec le reste du corps, améliorant l'usage qu'en fait le personnage. Après une introduction de deux pages, l'ouvrage est divisé selon le chapitrage standard des ouvrages de D&D. Races (12 pages) présente quatre races qui ont naturellement connaissance de l'Incarnum et savent donc le manipuler. Si les Azurins sont proches des hommes car nés de parents humains, les trois autres races en sont très éloignées : Classes (14 pages) décrit trois nouvelles classes de base donnant accès à la possibilité de créer des soulmelds, mais pas forcément les mêmes : Character Options (16 pages) détaille les compétences et les nouveaux dons accessibles aux classes présentées dans l'ouvrage. Il étudie aussi les croisements entre les races standard de D&D et les nouvelles classes ou les classes de base et les nouvelles races, par exemple un elfe soulborn ou un clerc azurin. Soulmelds (46 pages) est le chapitre coeur du livre, puisqu'il définit tous les mécanismes permettant la création et l'usage des soulmelds, ainsi que la longue liste des soulmelds que les personnages peuvent produire. Magic (20 pages) propose quelques nouveaux sorts et pouvoirs magiques en rapport avec l'Incarnum, les soulmelds ou les chakras et présente des liens entre pouvoir magiques et Incarnum. Prestige Classes (53 pages) présente dix nouvelles classes de prestige : Monsters (29 pages) est un catalogue de nouveaux monstres liés à l'Incarnum. Incarnum Campaigns (13 pages) présente au maître du donjon diverses façons d'introduire l'Incarnum dans son univers de jeu. Enfin, un appendice (4 pages), une feuille de personnage (4 pages) comportant des espaces dédiés à l'Incarnum, deux publicités et un bon de commande terminent l'ouvrage. |
September 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Magie du Sixième Monde (La)
première édition
Magie du Sixième Monde (La) Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
September 2001 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Maîtres de la Folie (Les)
première édition
Maîtres de la Folie (Les) Le livre des aberrations fait suite au Libris Mortis qui traitait des morts-vivants. Il s'intéresse pour sa part à toutes ces créatures innommables et très judicieusement classées sous l'appellation d' "aberration". Souvent présentées comme des antagonistes particulièrement dangereux et maléfiques, le livre leur donne la place d'honneur en dévoilant les cultures des différentes races présentées. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Qu'est-ce qu'une aberration ?" (10 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un autre plan ? D'autres lieux ou d'autres époques ? Des mondes parallèles peut-être... Quoi qu'il en soit, ils partagent certains traits généraux, regroupant des génies maléfiques, des ennemis de l'humanité et de l'ordre naturel en général. Bref, des gens sympathiques et raffinés. Le chapitre propose des thèmes de campagne, des idées de scénarios, et également des références à d'autres ouvrages comprenant des aberrations : Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II, Campagnes Légendaires, Fiend Folio, L'Outreterre, L'Inaccessible Orient, Miniatures Handbook. "Les Maîtres des Abysses" (22 pages) débute par la race des Aboleths, sortes de poissons monstrueux pesant plusieurs tonnes et dotés de tentacules pour asservir ses victimes ou se traîner sur la terre ferme. Outre ses pouvoirs psioniques, l'Aboleth est terriblement intelligent et adore se repaître de la chair des créatures humanoïdes. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie. Enfin, plusieurs variantes de l'Aboleth sont proposées dont un Aboleth aérien, et une classe de prestige, le savant Aboleth, ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race, leur rapport à la magie et à la religion. A ce niveau, les Aboleths étant si anciens qu'ils sont antérieurs aux dieux, leur position est agnostique. Enfin, le chapitre poursuit avec la société Aboleth, leur culture basée sur des cités sous-marines et leur langue ainsi que leur relations avec les autres créatures et leurs mignons. Un encadré souligne le parallèle fait entre les Aboleths et le mythe de Cthulhu, avant de terminer sur un exemple de personnage et un scénario de 4 pages "Le Dieu du Lac" mettant en scène une de ces terribles créatures. "Les Yeux Tyranniques" (24 pages) continue avec la non moins effrayante race des tyrannoeils : ces boules géantes en lévitation et dotées d'une multitude d'yeux. Il s'agit d'un grand classique des monstres de donjon, toujours prêt à étriper les aventuriers intrépides ayant pénétré dans son antre. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie et leurs yeux en particulier, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie très solitaire. Enfin, plusieurs variantes du Tyrannoeil sont proposées dont le Tyrannoeil mort-vivant, et une classe de prestige, le mage Tyrannoeil ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race ayant trait pour la plupart aux pouvoirs de leurs yeux. Leur rapport à la magie et à la religion sont expliqués, avant de poursuivre avec la société Tyrannoeil, leur nature paranoïaque, belliqueuse et solitaire, ainsi que leurs relations avec leurs mignons et les autres créatures qu'ils classent en cinq catégories en fonction de leur dangerosité. Les Tyrannoeils s'organisent rarement en groupe, mais quand c'est le cas, ils constituent une "cité-ruche" abominable... Le chapitre se termine sur un scénario de 5 pages "Le Repaire de Sekarvu" mettant en scène une de ces terribles créatures, et un autre de 4 pages "Le Culte de l'Oeil Affamé" mettant en scène l'influence maléfique à travers un de ses représentants. "Les Flagelleurs Mentaux" (28 pages), aussi appelés Illithids, ces créatures humanoïdes à têtes de pieuvres venant du futur sont des maîtres des pouvoirs psioniques et ont un goût marqué pour les cerveaux frais et la domination du monde. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures avant de présenter plusieurs variantes d'Illithids dont le Cerveau Vénérable, sorte d'agrégat géant de cervelle Illithid. Les objets magiques de cette race ainsi que certains pouvoirs psioniques permettant de créer des sceaux stockant des sortilèges. La société Ithilid et ses projets de grandeur sont ensuite passés en revue, y compris les relations avec les autres races et notamment la guerre sanglante qui l'oppose aux Gith, deux races artificielles d'esclaves créées pour leurs sombres desseins : l'asservissement de toutes les races intelligentes et la consommation massive de tout les cerveaux frais à disposition. Pour cela, ils n'ont pas scrupule à recourir à l'enlèvement ou à "l'élevage" d'êtres pensants. Une accueillante cité Illithid typique "Lagurno" fait l'objet d'une description complète, carte à l'appui. Enfin, le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le repaire de Sarkt" mettant en scène un de ces sympathiques flagelleur mental. "Les Esclavagistes" (18 pages) traite des Néogis, une race plaisante de pseudo-arachnides voraces, cruels et intelligents dont la soif de pouvoir n'a d'égale que la répugnante apparence de tarentule. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures ainsi que leur cycle de croissance, de la larve au grand maître ancien, avant de présenter plusieurs variantes de Néogis. La société Néogie repose sur des bases saines expliquées en détail : l'esclavage, la piraterie et le commerce d'esclaves. Grâce à leur navire volant en forme d'araignée, ils volent rapidement d'un bout à l'autre du monde voire jusqu'à d'autres mondes. Le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le Naufrage de l'Araignée des Cieux" qui met en scène une de ces remarquables créatures. "Les Dévoreurs" (14 pages) présente les Grells, d'horribles créatures difformes ressemblant à un cerveau flottant sur un noeud de tentacules grouillants. Ces prédateurs solitaires hantent les ténèbres à l'affut d'une proie à dévorer. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Grell n'a rien de bien singulier. Ces créatures n'ont d'autre ambition que de traquer et tuer ce qu'elles peuvent trouver, ayant rarement une structure sociétale bien définie. Les relations avec les autres races sont à l'avenant. Les Grells disposent néanmoins d'objets magiques singuliers. Une aventure "Sangkon Bhet" (5 pages) conclut le chapitre en mettant en scène un groupe de ces joyeuses créatures. "Les Porteurs de Chair" (14 pages) présente les Tsochars, des êtres mégalomanes et tentaculaires venant d'un autre monde et capable de parasiter un humanoïde en le dévorant lentement de l'intérieur, voire de le remplacer complètement. Ils sont ainsi très difficilement décelables. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Tsochar est ensuite décrite, avec les aspects religieux, puis un exemple de personnage parasité est fourni, avant d'évoquer les sortilèges spécifiques aux Tsochar et leurs absence de relation avec les autres races. Une aventure de 5 pages "La Tour de Deros Frist" conclut le chapitre en mettant en scène une de ces délicieuses créatures. "Nouveaux Monstres" (38 pages) est un catalogue de nouveaux monstres, basés la plupart sur les variantes évoquées dans les chapitres précédents. Chaque monstre est illustré, avec sa description et son profil chiffré. "Le Chasseur d'Aberrations" (50 pages) décrit les héros humanoïdes qui luttent contre les terribles aberrations maléfiques qui menacent d'éteindre le soleil, de sucer leur cerveau, ou bien de les manger tout cru. Les Aboleths, les Tyrannoeils et les Flagelleurs Mentaux en particulier sont bien décidés à anéantir l'humanité pour de bon. On trouve donc des conseils pour affronter ces monstruosités et les divinités qui les accompagnent. Une liste des dons aberrants est proposée aux chasseurs d'aberration, puisqu'il faut bien combattre le feu par le feu. Par la suite, une série de classes de prestige permet de rejoindre le club très fermé des héros chasseurs d'aberration, avec des conseils d'interprétation et des points de règles spécifiques : |
May 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Maîtres de la Guerre (Les)
troisième édition
Maîtres de la Guerre (Les) Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
October 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Man & Machine : Cyberware
première édition
Man & Machine : Cyberware Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes. La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies. La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés... Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites. La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques. Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants. Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Manuel des Monstres IV
première édition
Manuel des Monstres IV Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit en tout point son prédécesseur, dans la mesure où pour la plupart des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour l'araignée sépulcrale, qui a la particularité de pondre ses oeufs dans des cadavres qui s'animent du fait de leur présence, la nuée correspondante ainsi que les cadavres animés, appellés momies des toiles, sont décrites. Ou, pour les drows, sont décrits le crochet de Lolth, le sombre archer, le garde profane et la prêtresse drow. Enfin, plusieurs créatures sont issues des dernières collections de miniatures D&D, telles le mastoc sanguinaire ou l'ancêtre nain. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 194 pages. Le catalogue se poursuit par le plan et la légende d'un repaire prenant la forme d'un réseau de cavernes que le MD saura peupler à sa guise. Vient ensuite une description d'une douzaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (17 pages), des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par facteur de puissance et par type, ainsi qu'une brève présentation des auteurs terminent ce manuel. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Marchands du Réseau Stellaire (Les)
première édition
Marchands du Réseau Stellaire (Les) Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
October 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Marshal fait sa Loi (Le)
première édition
Marshal fait sa Loi (Le) L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Marshal Law
première édition
Marshal Law L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Martial Power
première édition
Martial Power L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Masters of Court
troisième édition
Masters of Court Masters of court est dédié, comme son nom le laisse supposer, à la politique rokuganie et aux différents clans qui en font leur spécialité : les Grues, les Scorpions, les Araignées et la famille Otomo. Après la nouvelle d'ambiance qui ouvre chaque chapitre, l'introduction (9 pages) du supplément présente celui-ci et décrit d'autres époques de jeu que celle proposée d'office par le supplément (la course au trône, l'année 1170 du mois du lièvre pour être précis) : le Gozoku, le chrysanthème d'acier, le retour de la Licorne, la guerre des clans et les quatre vents. Chaque chapitre est construit sur le même schéma : une présentation de chaque famille du clan et de leur vision de l'art de court, les stratégies politiques du clan envers les autres clans de l'Empire, une discussion de plusieurs particularités de la politique du clan décrit, une liste de lieu important pour le clan, des PNJ et de nouvelles écoles, avantages, voies, etc. Le premier chapitre ("The Crane", 52 pages) s'intéresse ainsi au clan de la Grue. Ce dernier maîtrise une politique subtil fait de mariages, de longues correspondances et d'échanges de services. La description des différentes familles s'accompagne de leur vision des vertus du Bushido. Après la description des lieux importants du clan, tels que Kyuden Doji ou Shiro Sano Kakita, la partie technique propose, en autre, l'école d'Acteur Kakita, de nombreux avantages et deux némuranai de grande puissance : le Kimono de Nio et les larmes du premier Hantei. Le second chapitre ("The Scorpion", 52 pages) s'intéresse au clan réputé le moins honorable de Rokugan : le clan du Scorpion. Ces techniques politiques favorites, ici décrites, sont l'espionnage, la traîtrise, l'utilisation du mensonge et du chantage. Après la présentation des lieux et des PNJ importants du clan, la partie technique propose, notamment, l'école d'acteur Shosuro et les écoles avancées d'empoisonneur Shosuro et de tricheur ("deceiver") Soshi. Dix-sept sorts appartenant à leur magie, inspirées de (ou utilisant, le débat fait rage chez "ceux qui savent" dans le clan) la puissance du dragon de l'ombre, concluent le chapitre. Le troisième chapitre du supplément ("The Spider clan", 34 pages) décrit en détaille le clan de l'araignée de Daigotsu. Ses tactiques politiques sont proches de celles du scorpion, mais ont une finalité bien plus funeste : la montée de Daigotsu sur le trône. Chaque famille du clan est proposée et leurs rapports au Shourido, la philosophie du clan (dont les vertus sont : contrôle, détermination, intuition, connaissance, perfection, force et volonté), sont explicités. Les différents lieux importants pour le clan, dans leur terre et à l'extérieur, sont ensuite présentés ainsi que plusieurs PNJ importants. La partie technique du chapitre propose avant tous les écoles du clan : la rumeur sombre (école de courtier), les duellistes de la lame d'obsidienne et l'école avancée de magistrat d'obsidienne. Deux appendices ferment le supplément. Le premier ("The Otomo family", 16 pages) présente sur le même modèle que les trois chapitres de Masters of court, la famille Otomo dont le pouvoir réside sur le fait qu'elle est le bras politique de l'Empereur, quelle que soit la famille de celui-ci. Aucun lieu n'est décrit dans ce chapitre, mais plusieurs PNJ sont proposés, ainsi qu'une nouvelle voie (l'infiltrateur Otomo) et trois nouveaux avantages. Le second et dernier appendice ("Other notable courts", 9 pages) propose une dizaine de lieux d'importance pour la politique rokuganis mais sous le contrôle d'autres clans que ceux présentés dans le supplément. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Masters of War
troisième édition
Masters of War Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
February 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Merchants of the Jumpweb
première édition
Merchants of the Jumpweb Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Midnight Circus
première édition
Midnight Circus Ce supplément décrit un cirque itinérant abritant des créatures du Monde des Ténèbres de tous types. Il présente tous les occupants du cirque ainsi que son organisation. Le livre débute par une nouvelle de neuf pages intitulée "Cherie Gets a Tattoo". Puis une introduction de cinq pages, habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal et l'ambiance, la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage, ainsi qu'une liste de références.
Le premier chapitre, "The History of the Circus", décrit en neuf pages la création du Cirque de Minuit, avec entre autres des extraits de journaux et de lettres. Le deuxième chapitre, "The Whole Sick Crew", présente les membres du cirque, regroupés en cinq cercle de pouvoir. La description, et souvent les caractéristiques, d'une cinquantaine de vampires, métamorphes, mages, changelins et autres créatures, sont dévoilées en 35 pages. Par exemple, le premier cercle, la trinité infernale, est composée d'un vampire du clan Toreador, d'une Unseelie et d'un mage du Choeur Céleste. Le troisième chapitre, "The Circus", détaille en 23 pages les nombreuses attractions et les pièges de ce cirque fantastique. Le quatrième chapitre, "Bread and Circuses", donne sur sept pages quelques pistes pour intégrer le cirque au Monde des Ténèbres et à une chronique. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, "The Waste Land", est un scénario destiné à être joué avec n'importe quel jeu du Monde des Ténèbres. Cette aventure de 27 pages se déroule sur quelques jours, lors de l'arrivée du cirque à New York à l'occasion du Nouvel An. Un appendice de deux pages et une publicité pour Black Dog Game Factory terminent le livre. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Midnight Realm
première édition
Midnight Realm Ce supplément explore la face obscure et démoniaque de Talislanta. Après une page de crédits, un avertissement aux personnes sensibles et quelques remerciements, une page de table des matières présente les quatres chapitres de l'ouvrage.
Le premier chapitre, le Guide du Voyageur ("A traveller's guide to the Midnight Realm"), occupe plus d'un tiers du livre avec ses cinquante-sept pages. Perdu au milieu des plans inférieurs, le "royaume de minuit" est un continent aride baignant dans la lumière crépusculaire d'un soleil noir, découpé par des rivières de fer en fusion qui coulent des montagnes de basalte noir. Les dix première pages sont consacrées aux lieux importants du continent, présentés par ordre alphabétique; on y trouve aussi une carte du continent en pleine page. Les vingt pages suivantes décrivent les peuples étranges qui y habitent. Chacun est présenté comme les peuples du livre de base, en sections décrivant en quelques paragraphes l'histoire, la société, les coutumes, arts et langues pratiquées, sans oublier les compétences et dons particuliers à chaque peuple ni ses relations avec le reste du monde. Ces peuples sont : Viennent ensuite une présentation des nouvelles compétences, comme la Biomancie des Tarterans ou l'évaluation des âmes, et deux nouveaux ordres magiques : le troisième oeil et la symbolâtrie, toutes deux exclusivement pratiquées par les Sepharans. Le chapitre se termine sur onze pages d'archétypes. Le deuxième chapitre est un bestiaire de quarante-cinq pages, dont la moitié traite des différents types de Devils et de Démons. Ces derniers, sortes d'incarnation de toutes les forces chaotiques et destructrices, sont les plus variés : démons de lave, de fer, de poussière, de sécheresse, du néant, etc. Le reste de la faune et de la flore présentées, à l'image de ce continent transdimensionnel et hostile, constituée d'autant de monstres susceptibles de surprendre et de terrifier les personnages. Le troisième chapitre ("Gamemaster's section") est consacré au MJ. Ses quinze pages présentent tout d'abord l'Omnivers et les relations entre les différents plans (cinq pages), puis une courte section (deux pages) sur les types de personnages que l'on peut incarner et les façons d'amener des personnages de Talislanta sur le Continent de Minuit. Le chapitre se termine sur quelques idées pour utiliser ce supplément avec d'autres jeux, quelques synopsis de scénarios, et une chronologie historique du continent. Les annexes font office de quatrième chapitre. On y trouve vingt-huit pages d'équipement allant des raies utilisées par les Rejetons comme arme de jet aux orgues dont les tuyaux contiennent des âmes mugissantes, en passant par les poisons et autres créations alchimiques. Un index de deux pages clôt le chapitre. |
January 2004 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Mokolé
première édition
Mokolé Cet ouvrage de la série des Changing Breed Books se propose de nous emmener au pays des crocodiles-garous, les Mokolés, vénérables reptiles chargés de conserver précieusement les souvenirs de la Terre-Mère. Comme à l'accoutumée, le livre débute sur une courte bande dessinée qui présente le "changement" d'un personnage principal que le lecteur sera amené à retrouver au cours des chapitres suivants. Relatant une sanglante escarmouche opposant des indigènes à des conquérants anglais (des vampires) pour la possession d'une pierre de pouvoir appartenant à un dragon. Ce prélude évoque le thème majeur de l'ouvrage : la puissance du souvenir. "Sunrise : Dragons in our Midst" (6 pages) introduit le concept de Mokolé. Les Mokolés sont de vénérables sauriens qui détiennent une fabuleuse mémoire des épisodes de la terre en même temps qu'une grande sagesse, le tout au service de Gaïa. La plus vieille des races de changeformes est organisée non pas en tribus mais en "Clutches", des familles qui se chargent de retenir la mémoire des lieux qu'elles habitent. Quatre grandes voies, les "Streams", permettent à ces groupes de se réunir afin de partager des buts communs. On trouve ainsi les "Gunmagan", grands adeptes de l'Umbra ou encore les "Mokolé-mbembe", une caste de farouches combattants. Se réclamant du souvenir et de la noblesse des Rois Sauriens préhistoriques, chaque famille se définit avant tout par son passé et une histoire qu'elle a en charge de préserver. En guerre contre les exactions commises par l'Humanité, le peuple des Mokolés lutte pareillement contre l'oubli. Le chapitre suivant "Morning : Was" (12 pages), permet d'appréhender, au cours d'un voyage initiatique, l'histoire mouvementée de ces fabuleux reptiles. Détenteurs d'une incroyable civilisation durant le Mésozoïque, les Rois-Dinosaures furent les premiers êtres véritablement intelligents à parcourir la planète bleue. Vivant en étroite amitié avec leurs parents les Mokolés, ils furent néanmoins exterminés par un violent apocalypse (le "WonderWork") et seuls quelques survivants parmi les Mokolés eurent le temps de se réfugier dans un long sommeil protecteur. Emergeant d'un repos millénaire, ces derniers constatèrent la nouvelle suprématie des mammifères et entreprirent alors d'éduquer et de guider l'Humanité, nouvelle race dominante sur Terre. Symbole de cette coopération, des Mokolé-homides virent le jour en même temps que les autres races de changeformes créees par Gaïa : les Corax, les Bastets, les Garous, etc... D'abord unis et solidaires, ces créatures-garous en vinrent très vite aux mains au cours des Guerres de la Rage : les plus meurtriers des combats opposèrent alors les Garous aux Mokolés, contraignant ces derniers à un repli sur différents territoires du globe (l'Amérique Latine, l'Afrique, ou encore l'Asie). Ayant réussi à se faire oublier des Garous, les Mokolés vivent aujourd'hui séparés les uns des autres. "Noonday : Us" (18 pages) réalise un tour d'horizon des quatre courants Mokolés majeurs actuellement encore en activité. Différemment touchés par les guerres qui ensanglantèrent le monde, ces Streams ont chacun développé une culture propre et des moeurs bien spécifiques. Ainsi les Gumagan qui vivent en Australie (Bandaiyan), sont-ils de grands adeptes de l'Umbra et entretiennent d'excellentes relations avec le monde des esprits. Les Makara quant à eux habitent principalement l'Inde et disposent d'une société fondée sur des castes directement inspirées de la culture de ce pays. Les Mokolé-mbembe hantent les jungles épaisses du continent africain et sont de redoutables guerriers doublés de voyageurs hors-pairs qui ont essaimé à travers le monde entier (Europe, Nord et Sud de l'Amérique). Détaillant les différents auspices qui orientent la vie et la personnalité des crocodiles-garous, le chapitre insiste également sur le rôle important des "kins", ces parents humains ou reptiles qui apportent une aide parfois considérable aux représentants de Gaïa. Les stéréotypes habituels à l'encontre des autres races (garous, changelins...) viennent clore cette partie. "Afternoon : Dragon Making" (30 pages), aborde la création d'un personnage Mokolé au cours d'un chapitre dense et richement illustré. Tous les aspects de cette espèce sont évoqués : les différents courants et auspices sont évidemment repris, mais cette fois-ci dans l'optique du rôle à jouer, les caractéristiques de race sont détaillées, ainsi que les possibilités de background et de toutes nouvelles compétences et connaissances. Des précisions sont données sur la langue des Dragons et leur sensibilité au métal jaune : l'or. De nombreuses options de transformation sont également mises à la disposition des joueurs afin qu'ils puissent personnaliser leurs reptiles dans leurs formes de combat (Archide). On peut par exemple évoquer le "snorkel" propre aux Brachiosaures, les redoutables "long teeth" du Tyrannosaure ou encore "la vision à 360°" du caméléon. Toute une panoplie de caractéristiques physiques et esthétiques permettront de réaliser des Mokolés proprement mythiques. Ce chapitre ne serait pas complet s'il n'évoquait pas le nouveau système de renommée propre au peuple saurien, de nombreux avantages et défauts, ainsi que des fétiches et des totems en nombre. "Evening : Dragon's Eye" (18 pages) est une partie exclusivement réservée aux nombreux dons et rites propres à chaque Stream. Reflets de leurs philosophies, ces puissants pouvoirs, dont certains sont directement inspirés du livre de base de Loup-Garou : L'apocalypse, permettent de donner une couleur locale aux personnages tout en développant considérablement leurs moyens d'action. "Sunset : Dragon Lore" (14 pages), évoque les rapports des reptiles entre eux ainsi qu'avec l'Umbra. La création et le jeu de rôle des Clutches est détaillé : Où le Clutch est-il implanté ? A-t-il un but, un objectif à atteindre ? des ennemis notoires ? et ainsi de suite. L'Umbra et les "quêtes de la mémoire" bénéficient quant à elles d'une attention particulière dans la mesure où elles représentent les deux faces d'une même réalité : les Mokolés explorent l'Ombre de Velours à la recherche des vastes champs de conscience du passé afin d'en faire resurgir le souvenir et de le défendre contre l'oubli. Ils s'enrichissent de quêtes spirituelles ainsi que de la sagesse des anciens disparus, rencontrés au cours de voyages intiatiques. L'une des plus singulières possibilités du jeu se retrouve d'ailleurs ici, dans la capacité des Mokolés à revivre des évènements passés et à les modifier dans une certaine mesure. Le conteur est en effet invité à utiliser les transes de "Mnesis", ces quêtes du souvenir, afin d'enrichir et de développer des campagnes uniques. "Night : Lizardskin" (22 pages), dernier chapitre de l'ouvrage, présente de nombreux personnages prétirés, ainsi que les personnalités les plus marquantes du monde des Mokolés. Des informations scientifiques sur les véritables espèces de crocodiles utilisées dans le jeu, ainsi que d'ultimes conseils sur la façon de jouer dans un passé préhistorique (caractéristiques des dinosaures, etc.) sont délivrés aux MJ. La traditionnelle mais néanmoins indispensable feuille de personnage apparaît à la fin du livre, en quatre pages. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Monster Manual IV
première édition
Monster Manual IV Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit en tout point son prédécesseur, dans la mesure où pour la plupart des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour l'araignée sépulcrale, qui a la particularité de pondre ses oeufs dans des cadavres qui s'animent du fait de leur présence, la nuée correspondante ainsi que les cadavres animés, appellés momies des toiles, sont décrites. Ou, pour les drows, sont décrits le crochet de Lolth, le sombre archer, le garde profane et la prêtresse drow. Enfin, plusieurs créatures sont issues des dernières collections de miniatures D&D, telles le mastoc sanguinaire ou l'ancêtre nain. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 194 pages. Le catalogue se poursuit par le plan et la légende d'un repaire prenant la forme d'un réseau de cavernes que le MD saura peupler à sa guise. Vient ensuite une description d'une douzaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (17 pages), des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par facteur de puissance et par type, ainsi qu'une brève présentation des auteurs terminent ce manuel. |
July 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsternomicon
première édition révisée
Monsternomicon Ce livre est la mise à jour du Monsternomicon aux règles 3.5 de Donjons et Dragons. Le contenu en est autrement inchangé. |
January 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
première édition
Monsternomicon Monsternomicon est le livre de monstres destiné à l'univers des Royaumes d'Acier, cadre de la trilogie Witchfire. Cet univers est médiéval-fantastique mâtiné de steampunk, à l'ambiance plutôt sombre et la magie peu répandue ou très contrôlée. Dans les Royaumes d'Acier, la maîtrise du pistolet ou de la construction d'automates à vapeur sont des talents aussi utiles que le maniement de l'épée ou du missile magique dans d'autres contrées. Evidement, les monstres et autres créatures hostiles des Royaumes d'Acier sont par conséquent assez différents des standards habituels du médiéval-fantastique. Si l'on peut bien sûr rencontrer certains classiques tirés du Manuel des Monstres de D&D3, point d'orque, de beholder ou de licorne dans les Royaumes d'Acier, mais plutôt les êtres et créatures décrits dans le Monsternomicon.
Le Monsternomicon décrit ainsi chacun des 77 habitants (plus 23 déclinaisons) de ces pages : - une ou deux illustrations (parfois plus, pour illustrer armes, habitat ou déclinaisons raciales), Deux pages sont consacrées à chaque créature, parfois plus pour les races majeures (par exemple gobbers, skornes ou thralls) ou les monstres particuliers (par exemple boatman, dragons ou infernals). De nombreuses créatures ont une orientation "mécanique" (Mechagargoyle, Iron Maiden, Iron Lich, etc.). A la suite de la description des monstres, qui forment le coeur du Monsternomicon (206 pages sur 240), se trouvent six appendices. Le premier, "Legend & Lore" traite des légendes entourant les monstres décrits et des connaissances accessibles aux aventuriers. Les moyens d'accéder à celle-ci et comment les intégrer dans un scénario sont abordés (4 pages). Sur le modèle du Manuel des Monstres de D&D3, suivent ensuite neuf archétypes qui permettent de particulariser certaines créatures (4 pages). Le troisième appendice est consacré au Professeur Viktor Pendrake, PNJ de légende, référence ultime en matière de monstres dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Son histoire, ses alliés, ennemis, trésors et caractéristiques sont étudiés. Trois classes de prestige sont ensuite décrites : adventuring scholar (l'universitaire qui va sur le terrain), bone grinder (une sorte d'alchimiste spécialisé dans les composants extraits de monstres) , et monster hunter (15 pages). L'appendice suivant est consacré à la cosmologie des Royaumes d'Acier et aux infernaux, équivalents des démons (2 pages). Enfin, le dernier appendice du Monsternomicon étudie les races de créatures disponibles en son sein jouables pour des PJ des Royaumes d'Acier, à savoir les nains, elfes, gobbers, trollkin, ogrun et nyss, en donnant tous les ajustements techniques et de background nécessaires (4 pages). Le Monsternomicon a fait l'objet d'une réédition au contenu identique mais avec des caractéristiques techniques adaptées à l'édition 3.5 de Dungeons & Dragons. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Moonstruck (The)
première édition
Moonstruck (The)
Cet ouvrage présente le monde des Loup-Garous du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Heartless (6 pages), qui présente la visite d'une Exterminatrice dans une région protégée par les Wendigos. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, des sources d’inspiration pour le Conteur, et un errata pour le supplément Wayward. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle. Ils sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les loups-garous dans la société humaine (chapitres 1 et 4), l'étude des changeformes par les Exterminateurs (chapitres 2 et 5), et l'incompréhension mutuelle entre ces deux groupes (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, Lost (12 pages), présente, le récit d'un Exterminateur et du groupe l'entourant, survivants d'un accident d'avion dans la nature, et de ses suspicions sur la présence d'un loup-garou. Dans le chapitre 2, Knowing the Predator (12 pages), un Exterminateur contacte plusieurs de ses collègues pour réaliser une étude des changeformes. Le chapitre 3, Trail of the Wolf (12 pages), présente l'enquête d'une Exterminatrice et d'une autre personne sur l'origine des loups-garous. Le chapitre 4, Nightmares (10 pages), conclut l’histoire du chapitre 1 et révèle l'identité du loup-garou présent dans le groupe de survivants. Le chapitre 5, Becoming Prey (12 pages) continue le récit du chapitre 2 avec une rencontre avec des loups-garous. Le chapitre 6, Into Hell (12 pages) se déroule après les évènements du chapitre 3 et montre que les Exterminateurs ne sont pas les seuls à chasser les loups-garous, et c'est parfois pour des motifs moins nobles. Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (26 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les loups-garous durant le jeu. Sont ainsi abordés la nature, la vie et les objectifs de ces créatures, les origines possibles (nés d'un humain, d'un loup ou d'un loup-garou), différentes factions de loups-garous, et d'autres espèces de changeformes. Le chapitre fournit aussi des règles pour représenter la Rage et les capacités naturelles des loups-garous dans le jeu et des conseils pour les interpréter : relations avec les humains, opinions sur les Imprégnés, conflits potentiels avec les Exterminateurs, ... Le supplément s'achève sur 3 pages de publicité : 2 pour la gamme Vampire, et une pour le prochain supplément de la gamme, Fall From Grace. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Nagah
première édition
Nagah Cet ouvrage présente les homme-serpents, une race de changeforme souvent considérée comme disparue par les garous. Ils sont les juges et les exécuteurs de Gaia, chargés de veiller à ce que les autres clans restent dans leur rôle. Ils tuent en secret tous ceux qui font l'erreur de dévier. Comme toute la série, ce livre débute par une BD de huit pages dont la première est en couleur, qui montre un corax anglais trop loyal à sa Majesté et pas assez à Gaia. Les nagahs viennent lui demander des comptes, définitifs. L'introduction ("The Serpent Wakes", 6 pages) présente quelques nagah dont les discussions vont servir de fil conducteur aux différents chapitres. Elle traite aussi de la manière de jouer des nagah, en excluant la possibilité de les inclure dans un groupe mixte avec d'autres changeformes, sauf exceptionnellement des hengeyokai. Les maîtres mots sont ici le calme et la réflexion, une vue dépassionnée de tout le monde des ténèbres, et le jugement impartial de toutes les races. Un glossaire complète cette introduction. Pour entrer dans le vif du sujet, le chapitre 1 ("The Great Epic", 20 pages) relate l'histoire vue par les nagahs, et en particulier celle des divers changeformes perdus, notamment lors des guerres de la Rage. La première fut d'ailleurs déclenchée par l'action d'un nagah corrompu. Ensuite, le chapitre 2 ("Coils Within Coils", 24 pages) traite de la société nagah, des auspices, de la hiérarchie, mais aussi de la spiritualité des nagahs. Leur code de conduite, qui met l'accent sur le secret et la justice, est détaillé. Dans le monde, leurs points forts sont l'Inde et l'Asie du Sud-Est en général, ainsi que l'Amérique du Sud. Par contre, ils ont été chassés d'Egypte par les vampires setites, même s'ils continuent à les combattre à chaque occasion. Le chapitre 3 ("The First Skin", 42 pages) traite de la création de personnages, avec les dons, rites et fétiches correspondants. Les nagahs sont amphibies, disposent de poisons, mais passent dans l'umbra plus difficilement que les lupins. Ils ont classiquement cinq formes, de l'homme au serpent en passant par l'homme-serpent. Enfin, le chapitre 4 ("Songs of the Executioners", 10 pages) explique comment mener une chronique nagah traitant de justice, mais aussi de rédemption et d'isolement, le tout dans une ambiance d'enquête policière. L'appendice 1 ("Judges", 13 pages) présente quatre personnages prêts-à-jouer, dont le nettoyeur et la séductrice, ainsi que quelques célébrités comme Vinata, dont la corruption fut l'instrument du Ver dans le déclenchement de la première guerre de la Rage, ou Abraham Waverly, un septuagénaire redoutable. Pour finir, l'appendice 2 ("Snakeskin", 5 pages) fournit des informations sur les serpents dans le monde réel. Une feuille de personnage vierge de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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New Seattle
deuxième édition
New Seattle Seattle est le décor de campagne urbain de référence de Shadowrun. Après une première édition publiée décrivant la ville en 2050, cette nouvelle version projette le métroplexe dix ans plus tard pour l’'adapter au contexte décrit dans la 3ème édition. Le supplément reprend la même présentation que les autres suppléments de la gamme : il s’agit d'une compilation de fichiers et d’'articles rassemblés par le fameux decker Captain Chaos, enrichis des commentaires des shadowrunners qui complètent ou infirment les informations données. Après une page de couverture intérieure, puis le sommaire et les crédits sur deux pages, le supplément débute par une Introduction de deux pages. La première partie présente de façon factuelle comment les informations sont organisées, tandis que la seconde partie est un long commentaire de Captain Chaos sur Seattle et les différents contributeurs des articles qui vont suivre. Le supplément est ensuite divisé en dix chapitres. Le premier chapitre, Le Nord-Ouest Pacifique (8 pages), met en perspective la situation géographique de Seattle au niveau régional. En tant qu’enclave des UCAS, cette partie s'attarde sur les différentes nations qui sont à proximité du métroplexe : le Conseil Salish-Shidhe, Tsimshian, et le Tir Tairngire, avec un focus plus particulier fait sur Portland concernant ce dernier. Le second chapitre, Bienvenue à Seattle (8 pages), donne un aperçu de la ville dans son ensemble : statistiques, météo, infrastructures de transport, instituts médicaux, divertissements, et réseaux d'information. Le troisième chapitre, Histoire (9 pages) contient l'historique de la ville depuis ses origines, mais en mettant un accent particulier sur l'histoire récente depuis l’Eveil en 2010. La première édition ayant décrit la ville en 2050, l’historique est ici complété avec les événements s’'étant déroulés sur la dernière décennie dans le monde de Shadowrun : l’affaire autour de la Confrérie Universelle, les élections présidentielles de 2057 et les conséquences de la mort de Dunzelkhan dans le paysage des mégacorporations, la guerre au sein du Milieu, et la fermeture subite de l’Arcologie Renraku en 2059. Les quatrième (Downtown, 9 pages), cinquième (Les Environs, 20 pages) et sixième chapitres (Les Barrens, 13 pages) constituent le cœur de l'ouvrage et décrivent les différents quartiers qui composent le métroplexe. Pour chaque quartier, une présentation d’'ensemble est d’abord fournie : niveau de vie et niveau de sécurité, statistiques diverses (population, superficie…). Puis les lieux incontournables ou emblématiques sont abordés plus en détail, et abondamment commentés sur la matrice. La présentation se termine enfin par la description des gangs locaux qui sillonnent chaque zone. Le chapitre suivant, Le corps politique (9 pages), présente l’organisation et l'administration de la ville, les forces de l'ordre, et l'armée qui possède une base à Fort Lewis et dont la présence est de plus en plus marquée suite aux événements récents survenus à Seattle. Cette présentation continue ensuite avec les policlubs locaux, puis un focus sur les relations avec les nations proches étant donné le statut particulier de Seattle au sein des UCAS. Le huitième chapitre, Le secteur corporatiste (15 pages), détaille sommairement les atouts économiques de la ville. Le chapitre se poursuit avec la présentation des corporations locales, et une revue de la présence et de l'influence directe et indirecte des mégacorporations de Shadowrun à Seattle. Les événements de la dernière décennie 2050 ayant bouleversé les forces en présence parmi les mégacorporations, leur emprise sur Seattle a bien changé et toutes ces nouvelles informations sont intégrées, avec un zoom particulier sur Renraku et son arcologie désormais coupée du monde. Le neuvième chapitre, La pègre de Seattle (11 pages), lève le voile sur la Mafia, le Yakusa, les Triades, les Anneaux de Séoulpa, et les gangs les plus influents du métroplexe. Les événements ayant secoué la Mafia et ayant eu des répercussions sur l'ensemble du Milieu sont eux aussi abordés et actualisés ici. Le dixième chapitre, Informations de jeu (12 pages), comprend des aides de jeu diverses et des règles concernant l'implication et l’intervention des forces de l’ordre, la description de leurs moyens, des idées d'aventures et d'utilisation des forces politiques locales. Le supplément se termine par un Index des Lieux (13 pages) qui recense toutes les autres adresses de Seattle accompagnées d’une très courte description. Un Index de trois pages et une page de couverture intérieure viennent clôturer l’ouvrage. |
December 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Noblesse Oblige : The Book of Houses
première édition
Noblesse Oblige : The Book of Houses Ce livret est consacré aux cinq maisons Seelies présentes sur terre depuis la résurgence. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses serments, ses projets et ses sociétés secrètes, des personnages clés et des trésors caractéristiques. La nouvelle d'introduction de la maison Dougal raconte le sacrifice du fondateur pour apprendre aux hommes à forger (ce qui rend le fer inoffensif pour les fées) et illustre parfaitement l'exemplaire courage de cette maison. Les projets novateurs entrepris par la maison Dougal sont une autre illustration de l'attitude généralement dévouée, travailleuse et constructive de cette maison. Changement de style avec la nouvelle d'introduction de la maison Eiluned qui est une sorte d'épisode de "James Bond" à la mode changelin avec gadgets chimériques. Le ton ne reste pas aussi léger tout au long du chapitre car les Eiluned en ont lourd sur la conscience d'un point de vue historique (nuits des couteaux de fer) que politique. Retour au GlAmour avec un grand A pour la maison Fiona puisqu'une grande partie du chapitre traite du romantisme des Fiona, avec une exception pour les tendances unseelies qui les poussent à des incartades dans des relations nettement moins romantiques. La nouvelle d'introduction illustre à la fois les relations de la maison avec les garous et le côté tragique des romances des fées. Le chapitre sur la maison Gwydion insiste très fortement sur l'honneur, le courage et le sens du gouvernement si caractéristiques de cette maison. La nouvelle d'introduction illustre longuement ce thème et explicite d'une certaine façon pourquoi les Gwydion pourraient se sentir le droit de prendre possession d'un lieu enchanté. La nouvelle d'introduction de la maison Liam raconte une chrysalide. C'est plutot la partie historique qui introduit la spécificité de cette maison rebelle et mal considérée depuis qu'elle a pris le parti des humains contre l'arrogance des Sidhes. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Pardoners & Puppeteers
première édition
Pardoners & Puppeteers Ce cinquième ouvrage de la série est composé de deux guildbooks indépendants, présentant les Marionnettistes (Puppeteers) puis les Confesseurs (Pardoners). Le livre des Marionnettistes, qui va de la page 4 à la page 73, commence par le cinquième épisode de la nouvelle "A Road of Steel and Souls" faisant suite à celui du Guildbook: Haunters. Le premier chapitre, "No Strings Attached" (12 pages), est une présentation générale de la guilde par un enquêteur de la Hiérarchie. Puis vient "Waiting for Fate", de douze pages également, qui raconte l'histoire de la guilde et comment elle est aujourd'hui essentiellement une guilde de renégats visant à affaiblir le Goulet, mais non à le détruire, contrairement aux Haunters. Le chapitre suivant, "The Puppeteers and the Risen" (8 pages), concerne la spécialité de la guilde, le retour sur la terre des vivants, dans un corps qui ressemble à celui d'un vampire sans avoir les mêmes faiblesses. C'est totalement contraire à la politique officielle de la Hiérarchie. Puis vient "Pulling Strings", qui donne sur dix pages deux nouveaux arts à considérer comme de nouveaux Arcanos, mais qui ne peuvent être appris que si l'on connaît Marionnetterie. Il y a cinq niveaux de pouvoir pour chacun de ces deux arts, comme un Arcanos ordinaire. Le premier permet de faire de la Marionnetterie sur les animaux, l'autre, le secret le mieux gardé de la guilde, permet de soigner les vifs et autres habitants du monde réel mais aussi de les contrôler plus profondément et d'accéder à leurs compétences, y compris celles qui sont surnaturelles. Il y a aussi dix nouvelles qualités et faiblesses, trois nouveaux archétypes, deux artefacts et quelques informations sur la réaction des créatures du Monde des Ténèbres face à une possession. Enfin, "Behind the Puppet Show Curtain" (12 pages) décrit cinq personnages prêts à jouer, du junkie de marionnetterie au légionnaire hérétique en passant par l'auteur de cauchemar. Un appendice présente quatre Marionnettistes importants, dont Raspoutine, sur six pages. Enfin une feuille de personnage adaptée sur quatre pages vient boucler cette première moitié de l'ouvrage. Le livre des Confesseurs, plus long que le précédent puisqu'il va de la page 74 à la page 155, commence lui aussi par la nouvelle "A Road of Steel and Souls", qui s'intéresse cette fois aux dirigeants des Confesseurs et qui nous permet de découvrir que c'est une tentative avortée d'aide à Charon qui a amené la libération de son Côté Obscur, parti hurler dans le Labyrinthe sous le nom de Gorool. Son attaque ultérieure sur Stygia et la disparition subséquente de Charon sont donc en partie de la responsabilité de Soeur Acceptance, la dirigeante des Confesseurs. Celle-ci est sincèrement prête à tout pour sauver Charon et effacer sa faute. "Spiritual Exercises" (8 pages) se présente sous la forme de cinq méditations, avec les exercices correspondants, pour la formation des nouveaux Confesseurs. Chacune est accompagnée d'un commentaire sarcastique du Côté Obscur. "The Pardoner's Tales (history)" (14 pages) est une présentation de l'histoire de la guilde écrite par Soeur Rapture, qui doit exercer la direction par intérim de la guilde quand Soeur Acceptance part à la recherche de Charon. Puis vient "True Confessions" (16 pages), qui présente le fonctionnement interne de la guilde, le serment des Confesseurs, le paiement de leurs services, les factions internes comme les Inquisiteurs qui recourent à la torture, les Psychists qui usent de cures analytiques, les Confesseurs, etc. Il y a aussi des sociétés, comme les Darksiders, des maîtres qui étudient les spectres, ou the Beacon, qui traque la corruption à l'intérieur de la guilde. Il y a aussi des divisions spirituelles, comme les Ablutionnistes, les Réclamationnistes et le Culte de la Flamme et des Ténèbres intérieures. Puis les relations de la guilde avec les diverses puissances du monde des morts sont traitées, suivies des relations avec les vifs - très limitées - et les risens, ceux qui ont repris pied dans le monde des vivants et qui ont besoin de soins spéciaux. Enfin, les autres créatures surnaturelles et les spectres sont traités. "Secrets" (8 pages) est un texte entièrement rédigé par le Côté Obscur d'un des plus hauts responsables de la guilde, frère Tenacious, à la grande honte de celui-ci. Il répond point par point aux accusations de son Côté Obscur. Les principales accusations sont la libération du Côté Obscur de Charon, le stockage d'angoisse dans une immense batterie dans Stygia, l'influence qu'ils ont sur tout le monde par leur côté indispensable, et leur capacité au passage à découvrir nombre de secrets enfouis. "The Art of Castigation" (8 pages) contient huit nouveaux pouvoirs de châtiment, cinq qualités et faiblesses, et quatre nouveaux artefacts, dont la batterie d'angoisse de Stygia, actuellement affaiblie par un sabotage. Le sixième chapitre présente en douze pages cinq personnages prêts à jouer, de l'évangéliste au junkie d'angoisse, en passant par le sergent instructeur. Un appendice de six pages présente des Confesseurs importants, dont frère Tenacious et Soeur Acceptance. Il y a ensuite une feuille de personnage adaptée et cinq pages de publicité pour d'autres produits White Wolf. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Pawns : the Opening Move
première édition
Pawns : the Opening Move Premier supplément de Primal Order (et dernier), Pawns est un bestiaire de créatures fantastiques. Ce qui le distingue, selon ses auteurs, est que toutes les créatures présentées dans ce livre sont beaucoup plus fouillées que dans les catalogues de monstres habituels. Chaque créature est décrite en 3 à 4 pages. Le point le plus important est, bien sûr, le lien avec Primal Order. De Abyssal Hound à Zorgai, les créatures sont mises en relation avec une divinité, d'où découlent ses caractéristiques, son comportement et ses aptitudes spéciales.
Les caractéristiques techniques des créatures sont données selon un barème générique. Des règles de conversion vers différents systèmes de jeux de rôle médiévaux-fantastiques sont données à la fin du livre, comme dans The Primal Order. On trouve aussi, pour chaque créature, le coût en points de flux originel pour créer et pour maintenir la créature. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
August 2012 | Fading Suns | Fasa Games |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Player's Handbook II
première édition
Player's Handbook II Ce Player's Handbook II s'ajoute au Manuel des Joueurs et fournit à ces derniers plus d'options pour créer ou développer leurs personnages, les intégrer à la campagne et au groupe, mais aussi éventuellement recréer leur personnage en cours de campagne. Il n'est en rien indispensable au jeu et toutes les règles présentées restent des options pour les joueurs et le meneur. Le premier chapitre ("New Classes", 25 pages) propose quatre nouvelles classes de base. En plus de l'évolution technique de ces différentes classes au cours des vingt premiers niveaux, l'ouvrage propose des conseils pour les interpréter, des propositions sur leur utilisation dans un univers de jeu ou un type de jeu en particulier, ainsi que plusieurs exemples de personnages affiliés à chaque classe. Ces exemples sont trois "starting packages" correspondant à des tendances possibles de la classe lors de la création de personnage, et un exemple de PNJ de niveau intermédiaire affilié à la classe. Les quatre nouvelles classes de bases sont le "Beguiler", un manipulateur retors et fourbe, le "Dragon Shaman", qui considère les dragons comme des totems et des êtres quasi-divins, le "Duskblade", une sorte de guerrier ensorceleur, et le "Knight", traditionnel chevalier combattant avant tout pour l'honneur. Le deuxième chapitre ("Expanded Classes", 40 pages) propose des informations et des options supplémentaires pour les classes de bases existantes, celles du Manuel des Joueurs comme celles d'autres suppléments. Pour chaque classe sont fournis trois nouveaux "starting packages" ainsi que des capacités alternatives qui peuvent être prises en lieu et place d'une des capacités de base de la classe. En tout, dix-huit classes de bases sont ainsi reprises et étendues. Les troisième et quatrième chapitres proposent respectivement les habituels nouveaux dons et nouveaux sorts. La plupart des dons présentés proposent des prérequis assez importants, et sont donc plutôt prévus pour des personnages de haut niveau. Ils sont répartis en dons généraux, dons de cérémonie, dons de forme de combat, dons divins, dons d'héritage, dons de métamagie et dons tactiques. La catégorie la plus représentée est celle des dons généraux. Le chapitre sur les sorts, en plus de proposer des listes de sorts par classes remises à jour et une liste alphabétique de nouveaux sortilèges divers, présente des sorts affiliés à deux écoles de magie et une nouvelle classification des sorts, avec l'apparition de l'école de transformation ("Polymorph"). Le cinquième chapitre ("Building your identity", 18 pages) fournit conseils et exemples aux joueurs afin d'améliorer leur interprétation des personnages, mais aussi d'être un meilleur joueur à la table. L'historique du personnage, les archétypes de personnalité et les traits de personnalité précèdent ainsi les conseils sur la meilleure manière d'être un joueur agréable à une table de jeu de rôle : prendre des notes, respecter le temps de parole de chacun, etc. Le sixième chapitre ("The Adventuring Group", 16 pages) explore un autre aspect essentiel d'une campagne de D&D : le groupe de personnages. En plus d'insister sur la formation du groupe, tant sur le plan technique qu'historique, le chapitre fournit des conseils de base sur la manière de mener un scénario en groupe, et sur l'indispensable collaboration entre les personnages. Une option propose des bénéfices ("Teamwork Benefit"), sorte d'options tactiques utilisables par les personnages dans certaines conditions. Par exemple, le bénéfice "Crowded Charge" permet à un personnage d'ignorer ses compagnons lors d'une charge, pour autant que sa compétence Saut (et la leur) soit à un niveau suffisant. L'équipe obtient des bénéfices à mesure de sa progression en expérience. Une vingtaine de bénéfices sont proposés. Le septième chapitre ("Affiliations", 28 pages) introduit le concept de factions et d'affiliation dans une campagne. Les affiliations, tant sociales que raciales, sont alors gérées par un score traduisant l'influence du personnage au sein de cette faction, entraînant bénéfices mais aussi parfois devoirs et obligations. Près d'une vingtaine d'affiliations sont proposées dans l'ouvrage avec pour chacune son symbole, son historique, ses idéaux, ses ennemis et alliés, des informations sur ses membres et ses secrets, ainsi que les critères permettant l'évolution du score d'affiliation, et les bénéfices en fonction de ce score. Quelques pages en fin de chapitre sont consacrées à la création de nouvelles factions. Le huitième et dernier chapitre ("Rebuilding your Character", 16 pages) propose ni plus ni moins que des options pour reformer un personnage existant en incluant cette reformation dans le cours de la campagne. Race, classe, dons et compétences peuvent ainsi être reformés selon les circonstances et les envies des joueurs. Une procédure accélérée de création de personnages (PJ comme PNJ) est proposée dans une annexe de quatorze pages. Cette annexe reprend des informations essentielles telles que les races privilégiées de certaines classes, ou le nombre de points de compétences par niveaux, et ajoute des propositions standards, comme un équipement du personnage selon son niveau, ou des dons selon sa classe et son rôle dans le groupe de PJ ou de PNJ. |
May 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Players Companion
première édition
Players Companion Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Players Guide
deuxième édition
Players Guide Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players Guide to Garou
troisième édition
Players Guide to Garou Sous un titre un peu différent, cet ouvrage est la troisième édition du guide des joueurs de Loup-Garou. Contrairement à ses prédécesseurs, il met plus l'accent sur le contexte que sur les règles, en proposant une visite guidée de la société des Garous, à travers six chapitres. Les caractéristiques et règles de jeu s'appuient sur la troisième édition du livre de base.
La nouvelle d'introduction, "Untold stories" (7 pages), précède une longue introduction au supplément, "The basics" (11 pages). "The nation - Garou society" (76 pages) décrit d'abord les changeurs de forme sur le plan sociologique. Leur histoire est approfondie, ainsi que la dynamique de leurs relations, de ce qui les rapproche et de ce qui les sépare. Le point de vue de chaque tribu est étudié et un article est également consacré aux différentes lignées. Après un intermède sur les noms des garous, la suite du chapitre revient sur l'importance et les implications de la notion de meute, y compris en combat. Enfin plusieurs sujets annexes sont traités : les camps, le changement d'auspice et de tribu... "Sept and caerns - Politics and rules" (22 pages) zoome ensuite sur l'unité sociale au sein de laquelle les PJ vont passer le plus de temps. Ce chapitre évoque les différents types de septs, leur organisation, ainsi que les éléments caractéristiques d'un caern (aménagements et habitants). Puis le moot est traité, avec une réflexion sur sa signification et une description de son déroulement. "Spirit lore - The pact, fetishes and totems" (34 pages) explore la dimension animiste du jeu, et les relations très particulières qui unissent les changeurs de forme aux différents habitants de l'Umbra. Les dons et les fétiches sont bien sûr traités, avec plusieurs totems et objets magiques supplémentaires dans la partie technique. Mais les conséquences de la nature duale des Garous sur leur vision du monde sont également abordées. "Wolfskin - Character creation" (58 pages) est un chapitre essentiellement technique et totalement optionnel, proche des éditions précédentes. Il étend presque toutes les règles à la disposition des joueurs pour la création de leurs personnages : système d'avantages et de défauts, notion de nature et d'attitude, nouveaux dons, rites et compétences. Dans un second temps, des aménagements sont proposés pour jouer des mortels, des kinfolks, des ronins ou des membres des autres tribus (Siberakh et Skindancers). "The long run - Chronicle aids" (30 pages) rassemble enfin différents éléments, sans autre lien entre eux que la chronique. Ainsi il traite du duel au klaive, du Kalindo, des effets de l'âge ou de Harano, cette dépression surnaturelle dans laquelle sombrent parfois les Garous. Le livre s'achève sur un index thématique de trois pages. |
February 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players Guide to the Changing Breeds
première édition
Players Guide to the Changing Breeds
Ce supplément est consacré aux Fera, les autres espèces de changeformes du Monde des Ténèbres, avec l'histoire et les règles pour chacune d'entre elles encore existante. Le supplément s'ouvre sur un récit intitulé Legends of the Garou: Worldwalker's Treasure: a Tale of the Fera (8 pages), racontant l'origine des conflits entre les Garous et les autres changeformes. Il est suivi de la page de titre, des crédits (1 page), de la table des matières (1 page), et d'une Introduction (8 pages) qui présente le contenu du supplément, ainsi que des conseils pour différents types de groupes : des meutes de Garous intégrant des Fera, des groupes composés de divers Fera ou de membres de la même espèce. Le Chapitre 1, The World of the Fera (14 pages), présente l'histoire des Guerres de la Rage, qui ont vu la disparition d'un grand nombre de Fera, les espèces survivantes, et leurs lieux d'habitation à travers le monde. Ensuite, le Chapitre 2, Those Who Change (124 pages), détaille les règles pour chaque type de Fera, depuis les Ajaba jusqu'aux Rokea. Chaque description est bâtie sur un même schéma : l'histoire passée et actuelle de l'espèce, les espèces (homidé, animal, métis...), les Auspices ou équivalents, les différentes formes possibles et les caractéristiques correspondantes, les Dons et Rites disponibles, et une opinion sur les autres Fera et certaines factions. Il est suivi du Chapitre 3, Laws of the Jungle (18 pages), qui contient de nouveaux éléments de règles : des capacités spécifiques aux Fera (comme Biorythms pour les Gurahl ou Flight pour les Corax), des historiques spéciaux (la Mnesis des Mokolé, ou une version spécifique de Totem), de nouveaux Atouts et Handicaps, des manœuvres de combat, des règles pour gérer les différents cas de Délire, et des systèmes de Renommée et de Rang spécifiques à chaque espèce. Après cela, le Chapitre 4, The Beast Courts (28 pages), se concentre sur les Hengeyokai, une alliance de Fera et de Garous asiatiques, avec leur description, leur histoire, et des règles spécifiques (principalement des Dons et Rites spécifiques). Enfin, le Chapitre 5, The Ahadi (17 pages) détaille une alliance inter-Fera en Afrique, avec une structure similaire. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Possessed
première édition
Possessed Ce livre présente quatre types de personnages possédés par des esprits : les Fomori serviteurs du Ver (Wyrm), les Drones serviteurs du Tisserand (Weaver), les Gorgones servantes du Sauvage (Wyld) et les Kami serviteurs de Gaïa.
Freak Legion était un supplément consacré entièrement aux Fomori. Les deux ouvrages sont cependant indépendants : Freak Legion était beaucoup plus spécialisé sur la société Pentex et beaucoup plus "gore", d'où son label Black Dog. Possessed peut être considéré comme une version alternative de l'ouvrage précédent : plus général, moins gore et apportant des nouveautés (les Drones sont un phénomène récent). Après une page de titre, le livre débute par une nouvelle nommée "Cry for Help", qui raconte le dialogue d'un Garou compatissant et d'un Fomor tourmenté. Ensuite, après la page de crédits et le sommaire, l'introduction "Two Made One" est bâtie sur le modèle courant chez White Wolf : présentation des thèmes de l'ouvrage et plan détaillé de celui-ci. Cette introduction donne également quelques points de règles : pouvoirs courants, déroulement de la possession, méthodes "d'exorcisme"... "Wretched Worms" est le chapitre exposant les Fomori, créatures possédées par des Flaïels (Banes). Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également les caractéristiques de quatre types de Flaïels possesseurs et de cinq "races" de Fomori. "Perfection" est le chapitre consacré aux Drones, créatures possédées par des esprits du Tisserand. Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également un exposé détaillé sur l'effet de la Clarification (transformation en Drone) sur divers types de créatures surnaturelles : Changeformes, Mages, Changelins, Momies et Exterminateurs. Les Drones sont un phénomène récent, apparu à la fin du 20e siècle. "Wild Effigies" est le chapitre décrivant les Gorgones, créatures non-humaines possédées par des Sauvageons (Wyldlings). Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre contient également les caractéristiques de cinq types de Sauvageons possesseurs et de six "races" de Gorgones. Autrefois extrêmement rares, les Gorgones se manifestent plus souvent à l'approche de l'Apocalypse. "Spirits of the Earth" est le chapitre dédié aux Kami, des êtres "possédés" par leur propre reflet spirituel, voire un autre esprit au service de Gaïa. Outre des détails de contexte et des conseils de jeu, le chapitre donne également les descriptions détaillées de plusieurs individus : trois animaux et plantes, deux esprits matérialisés, trois humains possédés et deux territoires vivants. Ces êtres sont extrêmement rares et solitaires, et évitent le contact avec les autres êtres surnaturels. "Clothed in Flesh" donne les règles de création de personnages possédés. Les règles n'ont évolué que superficiellement depuis Freak Legion, hormis l'ajout d'une nouvelle caractéristique, l'Autonomie, mesurant leur libre-arbitre à la manière des Spectres de Dark Reflections ; les Kami n'ont pas cette caractéristique, étant donné leur nature fusionnelle. Les personnages possédés peuvent disposer de Rage et / ou de Gnose, mais en général ils doivent pour cela acheter des pouvoirs spécifiques. Plusieurs nouveaux Historiques sont disponibles : Consécration (alliance à un esprit puissant), Culte (au service du personnage), Fétiche/Equipement et Symbiose (partage de connaissance entre l'hôte et son esprit possesseur). Les Kami doivent choisir des tabous à respecter absolument, dont treize exemples sont donnés : obligation de marcher pieds nus, obligation de dire la vérité, obligation de ne jamais élever la voix, etc. Sept nouveaux Mérites et Défauts sont également décrits. L'Appendice liste une sélection de pouvoirs et défauts, chacun disponible pour un ou plusieurs types de personnage possédé. Certains de ceux-ci sont extraits de Freak Legion ou d'autres ouvrages. Une douzaine de défauts et plus de quatre-vingt-dix pouvoirs sont ainsi présentés. Le livre se conclut par quatre pages de publicité et une feuille de personnage. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Prayers and Treasures
première édition
Prayers and Treasures Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Prières et Trésors
première édition
Prières et Trésors Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Primal Order (The)
première édition
Primal Order (The) Le but de Primal Order était de permettre à des meneurs de jeu de créer des panthéons cohérents et intéressants pour leurs univers de médiéval-fantastique. L'aventure s'est arrêtée après le premier supplément, "Pawns : The Opening Move", suite à un procés intenté par Palladium Books. Trois autres suppléments étaient prévus à l'origine ("Bishops : The Eternal Crusade", "Knights : Strategies in Motion", "Chessboards : Planes in Contention").
Après une courte introduction de Ken Rolston, le lecteur est plongé dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction destinée à montrer que The Primal Order entend mener à une manière radicalement différente de mettre en scène les dieux dans le jeu de rôle. Le second chapitre pose les fondements du système. Dans Primal Order, les dieux s'appuient sur une énergie dite "originelle" ("primal", en anglais). Cette énergie est le propre des dieux, les humains ne peuvent y avoir accès, sauf lorsqu'ils touchent au statut de héros ou de demi-dieu. L'énergie originelle est supérieure à toutes les autres et aucune défense autre qu'originelle, elle aussi, ne saurait y résister. Le parti pris est donc clair : avec Primal Order, les dieux sont plus puissants que les humains, même s'ils sont de grands magiciens. Le reste du chapitre est consacré à définir d'autres concepts tels que les sphères d'influence, les adorateurs, les rangs au sein d'un panthéon, etc. Toutes ces notions sont reprises en détail dans les chapitres suivants. Le chapitre 3 aborde l'énergie originelle en détail. On y apprend qu'elle se divise en deux types : la base originelle et le flux originel. La base est ce qui constitue le dieu. Plus il en possède, plus il est puissant. La base est là pour être capitalisée. Le flux, par contre, est fait pour être utilisé, pour créer des effets originels, autrement dit des manifestations divines, seule manière pour un dieu d'intervenir dans le plan des mortels. Le chapitre se poursuit avec une description des pouvoirs que l'on peut obtenir grâce au flux originel, dont certains sont d'ailleurs gratuit pour les deux, comme l'immortalité par exemple. Le chapitre se conclut avec les manières de gagner du flux et de la base originels. Relevons, en particulier, que ce sont les adorateurs qui constitue une des principales sources de flux. Le chapitre 4 décrit les "outils" des dieux, à savoir les demi-dieux, les mignons, les prêtres, les serviteurs et les artefacts. Le chapitre s'étend en détail sur les sphères d'influence. Dès le rang de demi-dieu, l'entité possède une sphère d'influence. Elle en acquiert d'autres en augmentant de statut. Le choix des sphères d'influence est délicat : si elle est très spécifique, le dieu n'attirera que peu d'adorateurs; si elle est trop vaste, elle devra la disputer à nombre de concurrents divins. Quelques exemples de sphères concluent le chapitre. Le chapitre 6 concerne les églises. Un dieu a tout intérêt à avoir un culte organisé s'il veut voir son influence grandir. Il s'agit donc de mettre une église sur pied, avec ses règles, sa hiérarchie et, surtout, sa philosophie, son catéchisme. Deux exemples viennent illustrer tout cela. Le chapitre 7 aborde les plans d'existence. Un des buts d'un dieu est de prendre le contrôle d'au moins un plan d'existence, ce qui lui assurera une base originelle plus importante. Toutefois, un plan ne s'acquiert pas sans effort. Il faut en prendre le contrôle, opération d'autant plus compliquée si d'autres dieux cherchent à s'approprier du même plan. Le chapitre 9 décrit les panthéons. En effet, la plupart des campagnes de jeu de rôle font appel à des religions polythéistes. Ce chapitre aborde donc l'organisation des panthéons et les problèmes relationnels qui ne manquent de surgir dans de tels groupes. Le chapitre 9 se penche sur l'ascension d'un mortel. Dans quelles circonstances une personne peut-elle devenir une divinité, quelles sont les difficultés liées à une telle promotion ? Le livre se termine par plusieurs annexes. L'annexe A, en particulier, propose des correspondances avec 16 jeux de rôle de type médiéval-fantastique, dont AD&D 2, Warhammer, Ars Magica, Palladium, etc. Suivent quelques règles optionnelles et deux exemples complets de divines créatures. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Cette seconde édition révise plusieurs éléments des règles, en plus d’être révisées à l’aune de la nouvelle édition des Chroniques des Ténèbres. En voici quelques uns :
Après une page d’illustration, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, ses thèmes et la nature des Promethéens. Il faut noter que chaque chapitre débute par une nouvelle scindée à travers le livre ainsi qu’une illustration pleine page. Le chapitre un Pieces (56 pages) détaille les différents types de personnages possibles : monstres tous droits sortis du roman Frankenstein, golems, intelligences artificielles, collages de chairs, chacun est décrit de la même manière : motivations, origines, légendes et type d’humeur alchimique. Le chapitre continue sur le même modèle mais pour les dix Refinements, c’est à dire les voies alchimiques possibles qui mènent à la transformation en humains. Le chapitre deux Steps (28 pages) explique les processus, les grandes étapes et la manière d’utiliser les règles pour narrer l’évolution des Prométhéens vers la condition humaine : Refinements, le Pèlerinage, nature du Principe divin qui les guide, et donne des conseils sur les effets secondaires du Feu Divin qui anime les personnages, comme l’apparition de tempêtes surnaturelles ou de Pandoréens. Le chapitre trois Alchemy (94 pages) montre comment créer un personnage, exemple à l’appui. Les règles sont adaptées aux révisions de Chronicles of Darkness. Les règles spécifiques aux Créés sont ensuite abordées : le Vitriol (la substance alchimique nécessaire à la transformation en humain), le descriptif des différents pouvoirs, mais aussi les règles de définition du Pèlerinage. Le chapitre quatre Rules (46 pages) livre le cœur du système : comment résoudre les actions, le combat, la santé, le descriptif des attributs et des compétences. Il y a aussi de quoi gérer les esprits, les fantômes et les anges du Dieu-Machine, avec de nombreux pouvoirs et options possibles pour ces entités. Ce chapitre est une synthèse des règles parues dans Chronicles of Darkness et avant cela dans The God Machine Chronicle Update. Le chapitre cinq Firestorm (38 pages) est consacré aux ennemis des personnages-joueurs. Il révèle la nature et les pouvoirs des Pandoréens, ces abominations nées des créations ratées de Prométhéens, qui sont attirés par le Pyros. Plus encore, les auteurs présentent les Centimani, ces Créés terrifiants et fous, ainsi que les alchimistes, des savants fous voulant voler le secret du Feu Divin aux Promethéens. Des règles détaillées sont fournies pour créer des antagonistes développés. Les fameuses tempêtes de feu divin sont ensuite détaillées avec règles à l’appui : qui sont les Quashmallim, ces anges qui semblent guider ou châtier les Créés ? Le chapitre six Journeys (16 pages) détaille une dizaine de lieux intéressants pour les Créés, carnet de route pour ces nomades infatigables. Les villes sont décrites sur une colonne environ, entre histoire locale et idées d’aventures. On compte ainsi Hong Kong, Tijuana, Séoul, Phoenix, Columbus, Johannesburg, Prague, mais aussi Tokyo, qui continue le tour d’horizon de cette ville “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans Werewolf et Mage. Le chapitre sept Storytelling (12 pages) pages) propose de nombreux conseils pour mettre en scène ce jeu pour le meneur. Y sont examinés les thèmes du groupe, avec des méthodes alternatives de création collective des personnages par exemple. Le chapitre traite ensuite en détail du Pélerinage, sa mise en scène, son rythme et des exemples pour aider les joueurs à définir cette quête intime, métaphysique et alchimique. L’Outremonde (Underworld) est aussi brièvement présenté puisque les Créés peuvent mourir et ressusciter une fois. Pour finir la règle de transformation en humain est présentée. L’annexe recueille ces éléments :
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August 2016 | Promethean : The Created | Onyx Path Publishing |
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Quantrigue
première édition
Quantrigue Ce scénario pour la troisième édition permet au joueurs d'explorer l'Empire Quan situé à l'Est d'une manière particulière.
En effet, les personnages s'enrôlent dans les corps de mercenaires étrangers au sein des armées Kang pour renforcer la lutte de ceux-ci contre les révolutionnaires qui cherchent à renverser le pouvoir par l'intérieur ainsi que la lutte permanente aux frontières contre les invasions des primitifs Mondre Khan. Un moyen original de rencontrer et de se familiariser avec les races qui peuplent la partie est de Talislanta. La conclusion du scénario amène la possibilité de développer une campagne où les joueurs devront choisir leur camp : aider les opprimés à se soulever ou se ranger à côté du pouvoir en place des dictateurs Quan et Kang. |
January 1993 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Races de la Pierre
première édition
Races de la Pierre Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains. "Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes. "Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths. "Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve : "Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune : "Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques. "Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique". "Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures. |
August 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Races of Ansalon
première édition
Races of Ansalon Ce supplément décrit de manière très détaillée les principales races d'Ansalonie : humains, nains, elfes, gnomes, gobelins, kenders, minotaures et ogres. Chacune de ces races se voit consacrer un chapitre entier, qui détaille son histoire, ses particularités, sa culture et sa place en Ansalonie. En outre, pour chaque race, les différentes déclinaisons raciales sont exposées. Pour chaque déclinaison raciale, l'apparence physique, la langue, les relations avec les autres races, les traits raciaux, les habitudes vis-à-vis de la magie ou de la religion sont détaillés. Au niveau technique, des variations possibles selon la classe et la culture du personnage sont proposées, ainsi que quelques classes de prestige spécifiques. Les déclinaisons raciales dans les divers chapitres sont les suivantes : A noter que toutes ces informations sont fournies avec un point de vue spécifique à l'Age des Mortels, situé environ cinq ans après la guerre des Ames. Cependant, pour chaque race, quelques paragraphes sont consacrés à une éventuelle adaptation à d'autres périodes, y compris les périodes les plus anciennes de l'histoire de l'Ansalonie. Un neuvième chapitre de 22 pages réunit des détails sur d'autres races moins représentées en Ansalonie : les centaures, les kyries, les phaetons, les thanoi et les ursoi. Enfin, un appendice de 16 pages réunit des listes et tableaux plus techniques : dons, armes ou armures raciales et divers objets magiques, le tout étant adapté à l'une ou l'autre des races présentées dans le supplément. |
August 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Races of Destiny
première édition
Races of Destiny S'il y a un point commun entre la plupart des univers médiévaux-fantastiques malgré leur infinie diversité, c'est l'omniprésence de la race humaine. Pourtant, si les elfes, nains et autres races fantastiques ont eu droit à d'innombrables suppléments décrivant leurs cultures et leurs civilisations, ce n'est pas le cas des humains et des autres races qui leur sont apparentées, alors même que les humains semblent être le moteur de tous les univers, leur dynamisme étant à l'origine des nombreuses cités et métropoles qui ne cessent d'apparaître et de s'étendre à travers le multivers. Races of Destiny tente de corriger cet oubli à travers une étude de la civilisation humaine, et notamment des cultures urbaines dont elle est à l'origine. L'ouvrage aborde également les autres races partageant ce milieu et fournit de nombreux conseils permettant de mettre en place et de faire évoluer une campagne centrée sur un environnement urbain. Chapitre 1 : Humans (28 pages) Chapitre 2 : Half-Elves and Half-Orcs (18 pages) Chapitre 3 : Illumians (40 pages) Chapitre 4 : Other Races of Destiny (20 pages) Chapitre 5 : Prestige Classes (36 pages) Chapitre 6 : Character Options (14 pages) Chapitre 7 : Magic (10 pages) Chapitre 8 : Campaigns of Destiny (24 pages) |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Races of Stone
première édition
Races of Stone Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains. "Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes. "Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths. "Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve : "Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune : "Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques. "Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique". "Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage à travers le Monde
première édition
Rage à travers le Monde Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
June 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Rage across the Heavens
première édition
Rage across the Heavens Rage Across the Heavens fait évoluer l’univers jusqu’aux prémices de l’Apocalypse. Il détaille le Royaume Ethéré de l’Umbra et ses Incarnas, discute des prophéties apocalyptiques et, enfin, propose un scénario sur la naissance du métis parfait. Beaucoup d’éléments de ce livre (tels que Rorg) seront repris plus tard dans le guide de l’Apocalypse lui-même. Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. |
June 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage across the World
première édition
Rage across the World Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Rage across the World - Volume 2
première édition
Rage across the World - Volume 2 La collection Rage accros the World réédite des suppléments devenus épuisés. Ce deuxième volume contient : |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rapture
première édition
Rapture Après la page de titre, celle des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le thème du jeu en quelques paragraphes. Ils sont accompagnés d'un court texte d'ambiance décrivant la "révélation" d'un homme sur le point de se suicider. Comme tous les chapitres, Foundations of Fear (18 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page. Puis, l'histoire du monde jusqu'au temps présent est racontée ; ou plutôt, une histoire dont l'auteur retient et interprète certains moments à la lecture des événements annoncés dans la Bible, citations à l'appui. Une histoire durant laquelle la Grande Loge, une organisation occulte fondée par Lucifer, œuvre sans relâche à préparer l'ultime affrontement qui doit le rendre maître du Trône Céleste. Templiers, Cathares, Francs-maçons, Rose-Croix et nazis sont au menu, le retour de Lucifer sur terre étant annoncé par les explosions nucléaires d'Hiroshima et de Nagasaki... Depuis lors, quatre des sept sceaux de l'Apocalypse ont été brisés. Après cette description du passé, les 20 pages d'A World of Blood and Tears décrivent le monde tel qu'il est actuellement : un monde soumis aux fléaux de la Tyrannie, de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Tous les enfants de moins de treize ans, exempts de tout pêché, sont montés au Paradis du jour au lendemain ; ceux qui naissent depuis sont dépourvus d'âme et serviront, un jour ou l'autre, de réceptacle pour des entités surnaturelles. La Peste est revenue, et les morts dont le corps n'est pas enterré en terre consacrée se relèvent au fur et à mesure que l'Enfer se vide. Un anti-pape règne sur le monde depuis l'Europe, où plusieurs camps de concentration ont été ouverts. De son côté, l'Église est entrée en résistance, quelques cardinaux ayant été sauvés par la grâce Divine de l'attentat fomenté par la Loge. Warriors of Faith (78 pages) décrit la création des personnages comme l'essentiel du système de résolution. Les vingt premières pages du chapitre décrivent le processus de création d'un personnage proprement dit : passé, ethnicité, orientation sexuelle (hétéro, homo, bi), allégeance (infernale, céleste, empirique), détermination des caractéristiques, profession (appelée "paradigme"), passe-temps (avocation), pouvoirs surnaturels (proclivity) et icône (en même temps la profession de foi et l'organisation à laquelle appartient le personnage). La profession et le passe-temps déterminent les compétences du personnage, tandis que l'icône, les capacités innées dérivant de l'arrivée de l'Apocalypse. Par exemple, les Knights of Columbus forment les troupes de choc de l'Église résistante. Ils détectent les mensonges proférés par les démons et peuvent se rendre indétectables par ces derniers. Les icônes proposées incluent : Agents of the Holy Office, Order of Saint Georges, Knights of Saint Patrick, les gardes suisses, les dominicains, etc. Selon les cas, le système distingue les membres séculiers des membres ordonnés. Enfin, chaque icône est, en principe, inversible, à destination des personnages d'allégence infernale : il existerait des anti-dominicains, des anti-jésuites, etc., mais ceux-ci ne sont pas décrits. Quelques icônes pour les protestants, les juifs, les musulmans et les païens sont aussi proposées parmi ces 38 pages. Les vingt dernières pages du chapitre décrivent le système de résolution, les compétences et les pouvoirs surnaturels. Elles sont complétées par The Art of War (34 pages), dont les dix premières pages contiennent effectivement le système de combat : armes à feu, corps-à-corps, chutes, feux, etc., et l'affrontement contre des créatures surnaturelles. Ces dernières sont particulièrement redoutables : elles sont classées en sept catégories de puissance croissante et, à partir de la troisième, tout affrontement avec une créature mortelle se solde par la mort brutale de celle-ci. Le reste du chapitre présente les règles relative à diverses situations relatives au combat spirituel entre les forces angéliques et démoniaques : bénédictions et malédictions, possession et exorcisme, bannissement et invocation, etc. Ensuite, Roleplaying Armageddon (14 pages) contient des conseils pour le meneur de jeu. Il rappelle le thème biblique du jeu, le rôle du meneur et quelques principes sur la façon de construire un scénario. La question de la prémonition (l'événement fondateur ayant amené les personnages à comprendre la nature du monde dans lequel ils vivent désormais) est plus particulièrement étudiée. Puis, quatre synopsis sont donnés, suivi d'un scénario d'introduction en quatre scènes dans lequel les personnages sont confrontés à l'un de ces enfants sans âme, et au désespoir de son père. Comme son nom l'indique, A Tour of Heaven and Hell (27 pages) présente successivement le Paradis et l'Enfer, cercle par cercle, ainsi que leurs habitants (anges, archanges, démons). Pour ces derniers, quelques caractéristiques techniques sont données, mais il s'agit essentiellement de pouvoirs divins et de capacités dont la nature échappe à toute définition précise. The Machinations of Creation (18 pages) débute toutefois par les caractéristiques de quelques créatures célestes et démoniaques, à titre d'exemple. Suivent un catalogue d'objets mythiques (l'Arche d'Alliance, un clou de la croix, etc.), quelques créatures (morts-vivants) et quelques pages d'équipement (armes à feu, principalement). Une post-face de l'auteur (Afterword, 2 pages) contenant plusieurs sources d'inspiration (livres, films, musique) précède les annexes : un glossaire (Glossary of Terms, 2 pages), un Index (4 pages), un Index of Tables (1 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 1995 | Rapture | Quintessential Mercy Studio |
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Ratkin
première édition
Ratkin L'ouvrage débute, comme c'est l'habitude dans cette série, par un BD de huit pages, dont la première est en couleurs. Un groupe de terroristes Ratkins montre son dévouement fanatique à la lutte contre le Ver, même à l'article de la mort. Pour démarrer l'ouvrage à proprement parler, l'introduction ("The Shadow of the Rat", 6 pages) présente l'ambiance : rage, folie et désespoir. Le sentiment de trahison est fort chez ceux qui se sont sentis abandonnés quand les loups se sont proclamés seigneurs de la Terre. Leur premier changement est le résultat d'une maladie, et ils le nomment "Birthing Plague", la peste de naissance. Les ratkins essayent désespérément de rétablir l'Impergium, de reprendre le contrôle de la démographie humaine, par tous les moyens, l'épidémie en particulier. Le chapitre 1 ("Ratkin Legends", 10 pages) raconte l'histoire du monde vue de leur point de vue. Ils devaient limiter la croissance humaine, et les loups les ont traqués pour cela, voulant protéger les humains après l'Impergium. Ils ont mis les ratkins hors d'état de remplir leur rôle, et ont en particulier exterminés leurs bardes, les privant de leur mémoire et d'une bonne partie de leur culture. Le chapitre 2 ("Infesting the world", 26 pages) présente la culture, les croyances et les coutumes des ratkins. Anarchistes nés, ils vénèrent le Sauvage et sèment le chaos en son nom. Ils ont une opinion relativement favorable uniquement des corax et des gurahls. Le chapitre 3 ("Crunchy Bits and Shiny Things", 24 pages) détaille la création de personnages ratkins. Ils adorent, en plus du totem Rat, la mère ou le père de la Cité et le grand-père Tonnerre. Ils ont nombre de rites en commun avec les rongeurs d'os. Les ratkins n'ont que trois formes. Ensuite, le chapitre 4 ("Aspect and Renown", 18 pages) détaille les tribus, comme les coureurs des tunnels ("tunnel runners"), les seigneurs de la peste ("plague lords") et les ingénieurs ratkins. Enfin, le chapitre 5 ("Systems and Storytelling", 10 pages) apporte des précisions sur des points de règles comme la gnose, la psychologie ou le renom des ratkins et des conseils optionnels pour intensifier l'expérience que constitue une chronique ratkin. Trois appendices concluent l'ouvrage. "Ratkin Gifts" (20 pages) détaille les dons des ratkins, tribu par tribu. "Rat Bastards" (11 pages) présente sept personnages prêts-à-jouer, dont le rat de rue idealiste et l'écoterroriste, ainsi que quatre célébrités, dont Mama Rat, qui consacre sa vie à manger et procréer et ne peut plus depuis longtemps sortir de sa caravane. Elle est vénérée par le groupe qui l'entoure et la nourrit. "The Real World" (4 pages) présente la biologie réelle des rats, l'histoire de leur expansion dans le monde et les diverses races existantes. Des conseils sont proposés sur la manière de choisir et soigner un rat familier. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Red Talons
première édition
Red Talons "Que le monde est triste maintenant, écoutez Gaia pleurer, écoutez-la gémir sous la souffrance que vous lui infligez. OUI ! VOUS ! Bandes de singes grimaçants dont l'unique but est le pouvoir personnel. Ne pouvez-vous voir que vous assassinez Dame Nature ? Non, bien sûr. De toute façon, vous ne pouvez comprendre, vos oeillères sont trop grandes, la Wyrm est en vous, même vos chiots sont corrompus dès la naissance. Alors... il ne me reste plus qu'une chose à faire avec vous, singes décérébrés..." |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Red Talons
deuxième édition
Red Talons Ce supplément, consacré à la tribu des Red Talons (Griffes Rouges), tribu de garous plus lupine que les autres ne sont humaines, adapte pour la 3ème édition de Werewolf l'édition précédente de ce Livre de Tribu. L'ouvrage débute avec une nouvelle décrivant la chasse d'une meute de Garous Red Talons (Griffes Rouges). Une chasse pas comme les autres, ... une chasse dont les proies sont des singes pensants (des humains). Chapitre 1 : Blood Chapitre 2 : Flesh Chapitre 3 : Bones Chapitre 4 : Spirit Le livre s'achève par une feuille de personnage vierge en 4 parties. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rokea
première édition
Rokea Cet ouvrage apporte une nouvelle pierre à l'imposant édifice représenté par la famille des changeformes du Monde des Ténèbres en la personne des Rokea, ces hommes-requins évoluant dans toutes les mers du globe, seigneurs des eaux et du temps, conçus pour vivre et survivre à l'Apocalypse qui approche... Le livre débute sur une courte bande dessinée très sanglante (8 pages) illustrant parfaitement la circonspection et la férocité des Rokea à l'égard des autres changeformes, au cours d'un affrontement les opposant aux loups-garous. Suit une courte introduction sous forme de récit permettant de présenter succinctement le supplément et les requins en général (dans les médias, dans la littérature, sur Internet...). Le premier chapitre "introduction" traite en 16 pages de la cosmogonie des Rokea et de leur histoire si particulière. Au commencement étaient trois entités maîtresses : la Mer,la Terre et le Soleil. Elles participèrent activement à la formation du monde tel que nous le connaissons aujourd'hui. La création de tous les êtres vivants, la disparition des dinosaures, le Déluge, tout est expliqué par des conflits titanesques dont les Rokea se souviennent pour la plupart. Ces derniers, crées par Kun, l'une des trois "filles" de la souveraine Mer, ont reçu pour principale mission d'exister et de survivre à l'Apocalypse, qu'ils nomment "Unmaking". Guidée et influencée par la malveillante Qirl, seconde fille de la Mer et image du Ver corrupteur, l'humanité se révèle quant à elle être une menace pour des Rokea divisés sur le remède à apporter au "problème humain". Durement touchés par les essais nucléaires en milieu marin, les weresharks s'accordent cependant à penser que ces ravages ne sauraient rester longtemps sans réponse... Leur mode de vie, ainsi que leur philosophie, sont abordés respectivement dans un deuxième chapitre "Sunlit Waters" (20 pages), qui permet de reprendre le fil du récit débuté dans l'introduction. Sillonnant les mers depuis des centaines de millions d'années, les Rokea représentent l'archétype même des survivants qui traversent les âges presque inchangés, toujours plus forts, toujours plus résistants à leur environnement. Héritant d'un auspice à la naissance, orientés dans leur vie par les Rorquals, animaux mystiques, et les voyages dans le "Sea's Soul" (l'Umbra), les weresharks peuvent être soit des guerriers, soit des "penseurs" : les Darkwater sont plutôt des penseurs, vivant en ermite la majeure partie du temps. Ils découvrent de nouveaux rites et entretiennent de très bons contacts avec le monde des esprits. Les weresharks peuvent encore être des "juges" : les Dimwater sont un modèle de stabilité dans la société Rokea et font respecter les lois. Ce sont les seuls choix qui leur sont offerts dans un système social simple, répondant à un impératif encore plus simple : survivre. De là découlent toutes leurs règles tribales : chasser, se reproduire, fuir la mort, nager et découvrir le monde. L'Unsea (la Terre) n'a bien évidemment pas échappé à leurs investigations et de nombreux Rokea ont "émigré" dans la société des hommes afin de mieux comprendre la menace qu'ils représentent. Considérés comme des traîtres par le reste de leur communauté, ces "Betweeners" (Ceux qui nagent entre deux eaux) sont victimes de la vindicte de véritables chasseurs-tueurs qui n'hésitent pas à les éliminer au cours de chasses au requin sanglantes. De nombreux continents du monde constituant autant de lieux importants pour cette civilisation aquatique sont ensuite présentés succinctement : Le troisième chapitre, "Breach" (34 pages), se concentre plus précisément sur les règles et la façon d'interpréter un wereshark. Des conseils sont notamment donnés pour mettre fin aux idées reçues (personnages simplistes, trop violents...) et autoriser un roleplaying plus poussé. Exemple intéressant : les Rokea ne sont pas des créatures aussi sociables que les garous et il est tout à fait envisageable de jouer "en solitaire", sans pénalités flagrantes. Les différentes formes de races sont reprises et détaillées (homid et squamus), ainsi que les trois auspices principaux : Dimwater, Darkwater et Brightwater. De nombreux dons, rites, fétiches et totems propres au monde de la mer permettent d'enrichir son alter ego afin de lui donner l'orientation voulue. Des conseils sont d'ailleurs donnés pour l'affiner et le rendre plus crédible : système des Atouts et Handicaps du manuel des joueurs de Werewolf. Enfin, cette partie s'achève sur des techniques de combat propres aux Rokea, qu'ils soient solitaires ou qu'ils sillonnent les océans "en meute", appelées slews. "Secrets of the Deep" (30 pages) est, quant à lui, exclusivement réservé aux conteurs dans la mesure où il recèle de nombreux secrets sur l'univers des Rokea. Sans entrer dans le détail et gâcher le plaisir de la découverte, bornons-nous ici à en dévoiler les grandes lignes : l'auteur a tout d'abord souhaité réexpliquer le rôle et la place des trois entités majeures de l'univers, Kun, C'et et Qyrl. Loin des abstractions et des combats métaphoriques menés par les garous, ces déesses de la Mer entretiennent des relations directes avec les habitants des océans et participent activement à l'évolution du monde marin. C'est dire s'il s'agit de PNJ importants, à l'oeuvre dans toutes ou presque les aventures qui attendent les joueurs de weresharks. A côté de cela, des perspectives d'évolution de la politique des Rokea sont également proposées et ce, à deux niveaux. Tout d'abord, à l'égard des nouveaux-nés homids : ces derniers ont-ils une chance d'être acceptés dans cette société résolument conservatrice ? Vont-ils au contraire être violemment rejetés et combattus ? Vont-ils, en désespoir de cause, se tourner vers la machiavélique Qyrl ? Possibilités intéressantes à la source desquelles pourront se greffer de nombreux scénarios. Deuxième évolution envisageable de la société Rokea : la prise de conscience d'une nécessaire réconciliation avec les frères de l'Est, les Same Bito. Toutes ces propositions, laissées à l'appréciation du conteur, permettent d'envisager des orientations originales et variées pour des chroniques captivantes. "The School", (16 pages), s'inscrit dans la continuité des pages précédentes puisqu'il apporte du matériel au conteur sous la forme de personnages Rokea prétirés, prêt à l'emploi, ainsi que des éléments d'informations sur certains des weresharks les plus notables et les plus intéressants que le lecteur aura, pour la plupart, découvert au fil des pages (Mizuchi, Bleeds-Night, etc.) Le dernier chapitre de l'ouvrage "Appendix", (4 pages), s'ouvrant sur une note des plus intéressantes de Peter Benchley, l'auteur des Dents de la mer, convie le lecteur à aborder le monde des requins, les vrais cette fois. Livrant une multitude d'informations sur leur anatomie, leur mode de reproduction, de gestation et les procédés d'attaques, cette partie didactique est tout aussi intéressante pour les joueurs désireux de peaufiner leur rôle que pour les néophytes en manque de connaissance sur le sujet. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sandstorm
première édition
Sandstorm Après Frostburn, Sandstorm est le deuxième opus d'une série de suppléments étudiant en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D. Sandstorm se penche sur les environnements désertiques et les climats extrêmement chauds. Chapitre 1 : The Waste (30 pages) Chapitre 2 : Races, Classes and Feats (30 pages) Chapitre 3 : Prestige Classes (30 pages) Chapitre 4 : Equipment (10 pages) Chapitre 5 : Magic (32 pages) Chapitre 6 : Monsters (62 pages) Chapitre 7 : Adventure Sites (22 pages) L'ouvrage se termine par un appendice de 5 pages présentant une série de tables de rencontres aléatoires réparties par facteur de puissance et prenant en compte les nouveaux monstres décrits dans Sandstorm. |
March 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Seattle 2060
deuxième édition
Seattle 2060 Seattle est le décor de campagne urbain de référence de Shadowrun. Après une première édition publiée décrivant la ville en 2050, cette nouvelle version projette le métroplexe dix ans plus tard pour l’'adapter au contexte décrit dans la 3ème édition. Le supplément reprend la même présentation que les autres suppléments de la gamme : il s’agit d'une compilation de fichiers et d’'articles rassemblés par le fameux decker Captain Chaos, enrichis des commentaires des shadowrunners qui complètent ou infirment les informations données. Après une page de couverture intérieure, puis le sommaire et les crédits sur deux pages, le supplément débute par une Introduction de deux pages. La première partie présente de façon factuelle comment les informations sont organisées, tandis que la seconde partie est un long commentaire de Captain Chaos sur Seattle et les différents contributeurs des articles qui vont suivre. Le supplément est ensuite divisé en dix chapitres. Le premier chapitre, Le Nord-Ouest Pacifique (8 pages), met en perspective la situation géographique de Seattle au niveau régional. En tant qu’enclave des UCAS, cette partie s'attarde sur les différentes nations qui sont à proximité du métroplexe : le Conseil Salish-Shidhe, Tsimshian, et le Tir Tairngire, avec un focus plus particulier fait sur Portland concernant ce dernier. Le second chapitre, Bienvenue à Seattle (8 pages), donne un aperçu de la ville dans son ensemble : statistiques, météo, infrastructures de transport, instituts médicaux, divertissements, et réseaux d'information. Le troisième chapitre, Histoire (9 pages) contient l'historique de la ville depuis ses origines, mais en mettant un accent particulier sur l'histoire récente depuis l’Eveil en 2010. La première édition ayant décrit la ville en 2050, l’historique est ici complété avec les événements s’'étant déroulés sur la dernière décennie dans le monde de Shadowrun : l’affaire autour de la Confrérie Universelle, les élections présidentielles de 2057 et les conséquences de la mort de Dunzelkhan dans le paysage des mégacorporations, la guerre au sein du Milieu, et la fermeture subite de l’Arcologie Renraku en 2059. Les quatrième (Downtown, 9 pages), cinquième (Les Environs, 20 pages) et sixième chapitres (Les Barrens, 13 pages) constituent le cœur de l'ouvrage et décrivent les différents quartiers qui composent le métroplexe. Pour chaque quartier, une présentation d’'ensemble est d’abord fournie : niveau de vie et niveau de sécurité, statistiques diverses (population, superficie…). Puis les lieux incontournables ou emblématiques sont abordés plus en détail, et abondamment commentés sur la matrice. La présentation se termine enfin par la description des gangs locaux qui sillonnent chaque zone. Le chapitre suivant, Le corps politique (9 pages), présente l’organisation et l'administration de la ville, les forces de l'ordre, et l'armée qui possède une base à Fort Lewis et dont la présence est de plus en plus marquée suite aux événements récents survenus à Seattle. Cette présentation continue ensuite avec les policlubs locaux, puis un focus sur les relations avec les nations proches étant donné le statut particulier de Seattle au sein des UCAS. Le huitième chapitre, Le secteur corporatiste (15 pages), détaille sommairement les atouts économiques de la ville. Le chapitre se poursuit avec la présentation des corporations locales, et une revue de la présence et de l'influence directe et indirecte des mégacorporations de Shadowrun à Seattle. Les événements de la dernière décennie 2050 ayant bouleversé les forces en présence parmi les mégacorporations, leur emprise sur Seattle a bien changé et toutes ces nouvelles informations sont intégrées, avec un zoom particulier sur Renraku et son arcologie désormais coupée du monde. Le neuvième chapitre, La pègre de Seattle (11 pages), lève le voile sur la Mafia, le Yakusa, les Triades, les Anneaux de Séoulpa, et les gangs les plus influents du métroplexe. Les événements ayant secoué la Mafia et ayant eu des répercussions sur l'ensemble du Milieu sont eux aussi abordés et actualisés ici. Le dixième chapitre, Informations de jeu (12 pages), comprend des aides de jeu diverses et des règles concernant l'implication et l’intervention des forces de l’ordre, la description de leurs moyens, des idées d'aventures et d'utilisation des forces politiques locales. Le supplément se termine par un Index des Lieux (13 pages) qui recense toutes les autres adresses de Seattle accompagnées d’une très courte description. Un Index de trois pages et une page de couverture intérieure viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Seigneurs des Mondes Connus (Les)
première édition
Seigneurs des Mondes Connus (Les) Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
April 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Senda de los Fantasmas (La)
première édition
Senda de los Fantasmas (La) A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Shadow Lords
deuxième édition
Shadow Lords
Cet ouvrage est consacré aux politiciens et manipulateurs des Loups-Garous, des conseillers n'hésitant pas à remplacer le chef établi en cas de défaillance de sa part. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 6 pages, The Gathering Storm, présentant le journal intime d'un Seigneur de l'Ombre durant ses enquêtes. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Winds of History, qui, en 24 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'Impergium, la Guerre de la Rage, la Concorde, l'époque romaine, la montée du Christianisme, le Moyen-âge, la Renaissance, l'arrivée en Amérique, la situation en Russie, les guerres mondiales et la Guerre Froide, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : Baba Yaga, la chute de l'URSS, la guerre en Amazonie contre la Pentex... Le deuxième chapitre, The Hurricane's Eye, (26 pages) présente la société des Seigneurs de l'Ombre, racontée par un ancien de la tribu à un jeune : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Seigneurs de l'Ombre sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Thunder's Blessing, occupe les 24 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems, historiques et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Whisper Catching permet d'entendre une conversation à distance, ou encore Wounding Lies, pour causer des blessures à l'interlocuteur à la suite de ses mensonges. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Seigneurs de l'Ombre sont donnés. La quatrième et dernière partie, Grandfather's Chosen, (17 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Thunder's Roar, un métis qui faisait cruellement respecter la Litanie, jusqu'au margrave Yuri Konietzko, un des actuels dirigeants de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Seigneurs de l'Ombre en 4 pages. |
November 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
June 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
February 2001 | Shadowrun | Factoría de Ideas (La) |
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Shattered Dreams
première édition
Shattered Dreams Shattered Dreams raconte l’histoire des peuples changeurs de forme (les Garous mais aussi les Feras) depuis l’aube des temps, et notamment leurs sanglantes guerres intestines, les fameuses Guerres de la Rage évoquées depuis la première édition. Il faut noter que l’éditeur Onyx Path indique que ce supplément est considéré comme “non officiel” dans la trame décidée par son licenseur, White Wolf. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (3 pages), le livre débute par l’Introduction : Millennias of Rage (3 pages) qui présente le contenu et l’objectif de l’ouvrage. La suite, c'est Chapter One : History’s Stage (46 pages) qui propose deux trames de campagne qui permettent au meneur d’explorer différentes périodes temporelles de l’histoire des Garous : un voyage dans le temps et une quête spirituelle. Les auteurs donnent aussi des conseils pour mener de tels scénarios. Ensuite Chapter Two : The Time Before (24 pages) décrit la préhistoire des changeformes, de -70.000 ans jusqu’à -2.000 ans avant notre ère à travers sept périodes différentes comme la cataclysmique Tempête des Flaïels. On apprend ainsi l’ancien rôle des différentes races, l’impact sur le monde des esprits mais aussi sur les différents types d’humains, souvent conseillés et menés par les changeformes. Chapter Three : The War of Rage (28 pages) explique de nombreux détails techniques sur les moeurs, les tactiques et autres complications de la guerre entre changeformes : caerns, fétiches, migrations, territoires, relations avec l’Humanité, etc. Il y a également un descriptif continent par continent des multiples conflits entre les peuples changeformes et leurs alliés. Les auteurs indiquent aussi comment les personnages pourraient être impliqués dans la guerre. Puis Chapter Four : Nightmares in the Jungle (24 pages) décrit une zone de conflit à part : l’Amérique Centrale et l’Amérique du Sud, notamment l’arrivée des Espagnols chez les Aztèques et la tragique extermination des Camazotz (les chauve-souris changeformes) par les Garous conquérants. Chapter Five : Other Wars (33 pages) décrit d’autres conflits éloignés ou méconnus, à commencer par la fin des Bunyips, ou encore l’histoire mythique et techno-fantasy du peuple des Mokolé, les dragons. Enfin, Kickstarter Backers (7 pages) énumère l’ensemble des souscripteurs ayant permis au supplément d’être publié. |
November 2016 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Sinners & Saints
première édition
Sinners & Saints Avec ce supplément, Holistic Design nous livre une collection de PNJ directement utilisables pour barrer la route à vos joueurs ou pour leur donner un coup de main. Cette galerie s'étend des nobles aux non humains (avec même une symbiote) en passant par des gens d'Eglise, des guildiens, des pirates et des barbares. En tout, quarante personnages avec pour chacun : un descriptif, une feuille de personnage et un dessin le représentant. En plus des êtres pensants, on trouvera également un petit bestiaire avec sept créatures issues d'un peu partout dans les Mondes Connus. |
January 1998 | Fading Suns | Holistic Design |
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Sorcerer
deuxième édition
Sorcerer Cette édition révisée de Sorcerer a pour objectif d'adapter cet aspect du Monde des Ténèbres au background de la troisième édition de Mage : l'Ascension. Ce supplément contient toutes les règles nécessaires pour créer et jouer un personnage de sorcier.
Les sorciers sont ces pratiquants de la magie qui, sans être aussi puissants que les véritables Mages, peuvent en utilisant des rituels précis et des sorts prédéfinis, produire certains effets magiques. Leur magie est beaucoup plus statique et n'engendre pas de paradoxe, car elle repose sur des pratiques ancestrales. Grande nouveauté dans cette édition : on découvre que les différentes Traditions Magiques ont dans leurs rangs ces magiciens non-éveillés, qui, au lieu d'utiliser les sphères, lancent leurs sorts en se basant sur un apprentissage limité de la magie. Les ordres de sorcellerie non rattachés aux Traditions sont également détaillés, mais avec beaucoup moins de détails que dans la première édition. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Star Crusade
première édition
Star Crusade Après la chute de la Seconde République, seuls les Mondes Connus étaient parvenus à conserver une civilisation avancée. Du moins, c'est ce que pensent les nobles et les prêtres. En fait, d'autres nations existent et lorgnent les richesses de l'Empire. Star Crusade décrit deux de ces nations, le Califat Kurgan et la Nation des Etoiles Vuldrok. Après le traditionnel journal d'Alustro, l'ouvrage nous décrit d'abord les Kurgans, puis les Vuldroks, puis se termine par quelques appendices. La première partie s'attache donc à la civilisation Kurgan qui est basée sur celle du Moyen-Orient à l'époque des Mille et une Nuits. Elle en est même une copie pratiquement conforme puisqu'elle fut recréée par Egon, un milliardaire de la Seconde République. Le chapitre décortique en détail l'histoire, la structure sociale divisée en castes, la politique, la technologie, la langue et la religion du Califat. On trouve également tout ce qu'il faut pour créer un personnage Kurgan. Cette partie se termine par la description des mondes Kurgans du même type que celle donnée dans les Imperial Surveys. La deuxième partie nous parle de la nation Vuldrok qui est un mélange des vikings et des amérindiens. Cette nation, formée par les exclus de la Seconde République, participa à la chute de celle-ci et continue à fournir de nombreux pirates qui terrorisent les Mondes Connus. Comme le premier, ce chapitre décrit en détail l'histoire, les différentes tribus, la structure sociale, les habitudes guerrières et la religion de cette fière nation éprise de liberté. Tout est là pour créer un personnage Vuldrok. Et le chapitre se clôt par la description des mondes Vuldrok. Le premier appendice décrit brièvement les autres mondes perdus qui sont exposés plus en détail dans Star Crusade 2 : Lost Worlds. |
January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Storyteller's Companion
première édition
Storyteller's Companion Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Storytellers Handbook
deuxième édition
Storytellers Handbook Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
March 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Sub-Men Rising
première édition
Sub-Men Rising Sub-Men Rising est une campagne complète pour le monde de Talislanta qui décrit la révolte et l'unification des Sous hommes contre les peuples civilisés du continent.
Contrairement au schéma classique, cette campagne n'est pas décrite en détail. Elle présente plutôt un ensemble d'éléments de contexte concernant les sous-hommes et une trame globale pour la campagne. Un seul scénario est détaillé, qui achève la campagne. Après une introduction, le livre présente une chronologie de la révolte du Tirshata, puis présente ses conseillers, sa structure de commandement et son campement. La deuxième partie de l'ouvrage présente en détail, pour chacune des 15 espèces de sous-homme, son fonctionnement et sa culture. Chaque race est présentée selon un schéma identique : ses objectifs, son mode de vie, ses croyances, ses relations avec le Tirshata, la vision des civilisés, puis une large description de sa culture et enfin ses réactions face aux autres sous-hommes, d'abord en général et ensuite race après race. En une dizaine de pages, le supplément décrit ensuite une chronologie de la campagne, scandée par quelques éléments chronologiques importants. Chaque saison, des "graines de scénarios" sont présentées pour impliquer petit à petit les personnages dans la guerre qui se prépare. Un petit scénario, le Marteau de la vengeance (Hammer of Reckoning) va permettre aux personnages de trouver un avantage majeur pour les sept royaumes dans la guerre. Après quelques règles sur les batailles rangées (et la survie de personnages impliqués), on arrive au scénario final, "le Cœur de la bête". En près de 30 pages, le supplément détaille l'ensemble des lieux et des rencontres que peuvent faire les personnages au cours de ce scénario. Un index et des tables complètent le supplément. |
January 1994 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Talislanta
quatrième édition
Talislanta Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.
Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base. La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies. Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre. Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière. Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine). La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu. Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage. |
July 2001 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Talislanta
première édition
Talislanta La couverture est noire et présente l'illustration de la deuxième édition du jeu parue chez Bard Games. Les pages intérieures sont entourées d'une frise, et les illustrations sont reprises des précédentes éditions. Au dos de l'ouvrage (4e de couverture) apparaît une petite carte du continent d'Archeus en couleurs. L'ouvrage débute par une carte géographique du continent en noir et blanc sur deux pages. Vient ensuite une page destinée à expliquer aux fans aussi bien qu'aux nouveaux joueurs ce qui a été effectué dans cette adaptation du jeu pour le d20 system. Il est indiqué que de nombreuses races ou classes n'apparaissent pas ici mais qu'elles apparaîtront probablement dans de futurs suppléments. Il est fait mention de l'ouvrage Talislanta Menagerie prévu pour l'année 2005, ainsi que du Codex Magicus conseillé pour approfondir la magie de Talislanta, et du Chronicles of Talislanta pour les détails sur le continent. Le Manuel des Joueurs du jeu Dungeons & Dragons 3.5 est indispensable. L'ouvrage est divisé en sept chapitres : le monde, les races, les classes de personnage, les compétences et dons, l'équipement, la magie, et enfin une partie consacrée au maître du jeu. A Traveler's Guide to Talislanta (26 pages), commence par décrire les différentes périodes historiques du continent et du nouvel âge qui suit le Grand Cataclysme. Après quelques mots sur les routes et moyens de locomotion de cet univers, vient la description des neuf royaumes et de leurs principales cités. Le chapitre se termine sur la cosmologie et un calendrier des événements du monde sur quatre pages. Races & Cultures (68 pages) propose pas moins de 41 races issues de quatre catégories d'humanoïdes : les races sauvages, les archéens, les néomorphes aux hybridations magiques, et les entités extra-dimensionnelles. Il est indiqué que ces races ne sont pas équilibrées entre elles, le jeu étant orienté sur le "roleplay" et non sur un équilibre absolu entre personnages. On retrouve donc en vrac, les Jakas et Urs, Cymriliens, Aamaniens et Phantasiens, les Thralls, Muses, Araqs, Rajans, Gryph et Ahazu ou encore les Sindarans et Arianes. Pour chaque race sont indiqués la description physique ainsi que des éléments de la culture, les relations avec d'autres races, la religion prédominante, le langage, le type de noms utilisés par leur peuple, et les carrières d'aventurier généralement constatées. Le tout est complété d'un encadré apportant divers ajustements aux caractéristiques et compétences, ainsi que d'éventuels dons propres à chaque race. Le chapitre trois, Character Classes (30 pages), présente les classes de personnage sur le schéma des règles de D&D 3.5. Ainsi sont passés en revue le barbare, le magicien, le roublard, l'étudiant, l'éclaireur, le marchand, et le guerrier. Le chapitre se termine sur la présentation de six classes de prestige. Skills & Feats (22 pages) donne des précisions sur l'ensemble des compétences avec des détails sur les anciennes compétences du jeu, et une description de nouveaux dons. Equipment & Trade Goods (36 pages) expose un ensemble d'articles qui font la spécificité de l'univers de Talislanta : ses différentes monnaies présentes sur le continent, ses armes bien particulières, ses moyens de locomotion originaux, ainsi que divers objets, magiques ou non, aussi étonnants les uns que les autres. The Magic of Talislanta (36 pages) revisite totalement le système de magie pour reprendre les bases de celui de l'édition originale de Talislanta. Chaque lanceur de sort peut donc créer un sort sur mesure qui, selon chaque paramètre du sort, modifiera un degré de difficulté à atteindre pour le lancer. Les écoles de magie chères à Talislanta sont ainsi évoquées : cartomancie, cryptomancie, crystalomancie, élémentalisme, invocation, mysticisme, magie naturelle, nécromancie, shamanisme, sorcellerie, magisme. Le chapitre se termine sur quelques exemples de sorts. Le septième et dernier chapitre, Gamemaster's only (58 pages), est entièrement destiné au maître du jeu. Il comprend des conseils sur la création des personnages et des PNJ, des accroches d'aventures pour chaque royaume, des événements ou fêtes survenant à certaines dates précises du calendrier, des tables pour déterminer le climat et la météo, des informations sur les conditions météo extraordinaires de ce monde comme le vent noir ou la pluie acide. Le MJ trouvera également des renseignements sur les maladies circulant sur ce continent, sur l'espérance de vie des races, le coût des voyages, et les principales religions. Le chapitre se termine sur un petit bestiaire donnant la description d'une trentaine de créatures. Le livre se referme sur une carte du contient identique à celle présente en début d'ouvrage mais sur une seule page, puis l'Open Game License et la d20 system trademark license sur deux pages. Enfin, un index de 3 pages achève le tout. |
January 2005 | d20 - Talislanta | Morrigan Press |
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Talislanta Guidebook
troisième édition
Talislanta Guidebook Ce livre est divisé en 9 chapitres, avec pour objectif de regrouper de manière accessible les différentes informations nécessaires au maître de jeu.
La première partie est destinée à décrire l'ensemble du continent de Talislanta, en commençant par un historique détaillé des événements écoulés depuis le grand désastre, puis par une description de chacune des 9 grandes régions du continent. Pour ceux-ci, chaque état ou lieu notable est détaillé par un ou plusieurs paragraphes. Cette description est suivie d'un guide du voyageur et d'un guide cosmologique du monde. Les chapitres suivants définissent successivement les éléments permettant de faire évoluer des personnages dans le monde de Talislanta. Après un court chapitre de règles (test de compétence, combat, magie, évolution du personnage), on trouve une description des 118 (!) archétypes disponibles. Chaque archétype est décrit techniquement, mais aussi par deux paragraphes pour expliquer son origine et le jeu qui doit être associé au personnage. Ensuite vient une description des compétences et des listes de sorts disponibles. Enfin, ces chapitres techniques s'achèvent sur un inventaire complet des éléments d'équipement disponibles. La majorité des archétypes sont utilisateurs de magie, a des niveaux variables. Cependant, les mages "purs" sont relativement rares. Les nombreux types de magie disponibles (23 listes !) donnent cependant des styles très différents aux personnages selon leur choix magique. La dernière partie, plus spécifiquement destinée aux maîtres de jeu, décrit tout d'abord les éléments nécessaire à ce dernier pour diriger une campagne. Outre des conseils sur les scénarios, des informations sur les voyages, le calendrier et les métiers disponibles, on trouve une description détaillée de la ville de Cymrill. En 17 pages chaque quartier de la ville est décrit, accompagné d'une description des PNJ notables et des lieux importants. Enfin un bestiaire et un scénario d'initiation très détaillé (le festival magique, 22 pages) ainsi qu'un glossaire et un index complètent ce livre. Ce livre est organisé pour faire la synthèse de l'ensemble des éléments nécessaires pour mettre en œuvre une campagne complète. Si le système de règles n'est pas fondamentalement modifié, le système de magie est, lui, entièrement refondu par rapport aux précédentes éditions. Cette modification est inscrite dans l'historique du jeu, ce qui permet de poursuivre des campagnes commencées avec le précédent système. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Talislanta Handbook and Campaign Guide
deuxième édition
Talislanta Handbook and Campaign Guide Ce livre est le livre de règles de la seconde édition. Il combine le Talislanta Handbook d'origine avec le Sorcerer's Guide et le Cyclopedia. Il contient les règles de combat de masse qui n'ont jamais été réimprimées depuis.
Seconde édition des règles révisées reprises du Talislanta Handbook : magie, combat, compétences, listes d'équipements, descriptifs du continent (météo, tables de rencontres des créatures, etc.). Il contient cette fois une centaine d'archétypes de personnages ainsi que des règles de combat de masse qui n'ont jamais été reprises depuis. Un petit scénario d'introduction linéaire ("Aventure à Sindar"), permet de découvrir les principaux habitants des 7 royaumes ainsi que quelques créatures "courantes" dans ces contrées. Un plan ainsi qu'un descriptif plus complet de la capitale Cymril est aussi inclus. On trouve aussi un index avec des reports à tous les livres parus à ce moment-là (Chronicles, Cyclopedia I , Sorcerer's Guide, Naturalist's Guide et bien sûr Handbook deuxième édition). |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Thystram's Collectanea
première édition
Thystram's Collectanea Thystram est l'un des naturalistes les plus réputés du monde de Talislanta. A ce titre, il a compilé plus d'informations que n'importe quel autre individu sur les différentes espèces qui peuplent le continent.
Le Thystram's collectanea n'est rien d'autre que la compilation des différentes informations qu'il a pu glaner. Après une courte introduction, chaque page présente une espèce animale ou végétale, avec une illustration. Les caractéristiques fournies sont en accord avec les règles de la troisième édition du jeu. Après les espèces autochtones, ce compendium s'intéresse aux entités des autres dimensions, qu'il s'agisse du plan élémentaire, des rêves, des cauchemars, du plan astral, de celui d'énergie positive, du monde souterrain du plan de l'oubli, des démons ou de celui du vide. Enfin, l'ouvrage s'achève sur une liste de rencontre, spécifiant quelles espèces peuvent être rencontrées dans les différents pays de Talislanta. Ce supplément met à jour le Naturalist's Guide avec de nouvelles illustrations. |
January 1993 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Time of the Void
première édition
Time of the Void Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
August 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Tokyo
première édition
Tokyo Ce livre, comme ceux consacrés à Hong Kong et San Francisco, décrit une ville peuplée de shen, êtres surnaturels asiatiques. Bien que centré sur les wraiths du Royaume de Jade et les gaki, kuei-jin japonais, il traite également des autres créatures. "Ghost Story : Vengeance my Love" est une courte nouvelle en guise de prologue, racontant le tragique destin d'une wraith japonaise cédant aux injonctions vengeresses de son côté sombre... L'introduction liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose un glossaire rappelant les termes du Monde des Ténèbres asiatique, ainsi qu'une bibliographie / filmographie. "Tokyo's Past" raconte l'histoire de la ville (nommée Edo jusqu'en 1868), et par extension celle du Japon. Bien que majoritairement historique, ce chapitre fait également de nombreuses allusions aux diverses aventures des êtres surnaturels locaux. "The City Dissected" est consacré à décrire la ville de Tokyo : 15 pages y sont consacrées, mêlant détails surnaturels et informations documentaires. "The Secret Players" présente les shen de la ville. Bien que Wraith soit la gamme de référence, seuls trois fantômes sont décrits, accompagnés de deux médiums. Les vampires sont également en petit nombre : trois gaki et un caïnite. Les mages sont au nombre de six : un Adepte du Virtuel, trois Technocrates, une Wu-Keng et un Wu-Lung. Les changeformes sont représentés par trois hengeyokai et deux garous. Les êtres féeriques ferment la marche : deux hsien élémentaires (métal et eau) et trois changelins occidentaux. Tous ces personnages sont présentés suivant les règles du jeu ou du supplément adéquat. "Weaving Unseen Webs" contient des conseils de campagne pour les wraiths comme pour les autres shen, et détaille la bureaucratie locale de l'outre-monde, ainsi que les divers mouvements de résistance à l'Empire de Jade. La politique des gaki est également décrite, selon leurs projets envers l'empire japonais : revenir au statut d'empereur-dieu à Kyoto, remplacer l'empereur par un pion, le remplacer par un étranger, ou encore supprimer l'empire. Le chapitre se termine par divers articles ouvrant des pistes d'aventures technologiques et mystiques, pour les mages et les kuei-jin. Les trois dernières pages du livre sont des publicités. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3ème édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Après une page de crédits et un sommaire (1 page), l'ouvrage débute par une Introduction (4 pages) qui présente l'objectif du livre et explique les différences fondamentales entre les deux jeux. L'auteur commence par parler de la différence de traitement des crossovers dans les deux Mondes des Ténèbres. Puis il compare les mythes originels des Garous et des Uratha, et leur différence d'échelle : Apocalypse est d'impact global et cosmique alors que Les Déchus présente des intrigues basées sur un territoire réduit. Le premier jeu parle de héros guerriers qui veulent empêcher la fin du monde, alors que le deuxième jeu traite de chasseurs gardiens de l'équilibre spirituel. Pour terminer, le texte parle de l'impact de l'histoire évolutive d'Apocalypse comparé à l'approche "boîte à outils" des Déchus. Le chapitre un, Tribes (8 pages), permet de mélanger et d'adapter les tribus entre les deux univers. Dans une petite introduction, l'auteur explique que les tribus d'Apocalypse sont conçues comme des familles ethniques alors que celles de Déchus sont plutôt des alliances philosophiques, voire les cultes des esprits "Premiers-Nés". Puis il indique comment inclure les tribus d'Apocalypse comme des loges tribales chez les Déchus. Chacune des 13 tribus est passée en revue, sous la forme d'une courte synthèse de sa nature et de ses objectifs dans Apocalypse. Puis un paragraphe décrit la nouvelle loge créée pour l'occasion dans l'univers des Déchus, et enfin les prérequis pour entrer dans cette loge. On notera que le livre décrit pour les Stargazers un atout adaptant le Kailindo, l'art guerrier des garous, au système du Monde des Ténèbres 2004. Les Ronins et les Danseurs de la Spirale Noire sont également brièvement adaptés, respectivement en Ghosts Wolves et Bale Hounds. L'auteur explique ensuite comment adapter les tribus de Déchus en Tribus d'Apocalypse. Les tribus pures sont très brièvement évoquées par manque de place. Pour chaque tribu, une synthèse donne des conseils pour l'introduire dans la nation garou (et ne pas créer de doublon au niveau thématique) et une partie technique indique les dons et autres statistiques de départ nécessaires pour créer un tel personnage. Le chapitre deux, Signs of the Moon (5 pages), donne des conseils pour mélanger les auspices. Dans une première partie, l'auteur présente les règles pour adapter les Philodox et les Ragabash aux Déchus, qui n'ont aucun équivalent. Dans une seconde partie, le livre traite de l'inclusion des deux auspices des Déchus non présents dans Apocalypse : Irraka (chasseur silencieux) et Elodoth (émissaire spirituel). Ce chapitre se conclut par les règles concernant les origines Metis ("Ulle'u") et Lupus ("Urhanu") d'Apocalypse pour les intégrer dans l'univers des Déchus. Le chapitre trois, Spirit Magics (6 pages) donne des directives et des conseils pour adapter n'importe quel don, rite et fétiche à l'un ou l'autre jeu. L'auteur indique que par manque évident de place, il est impossible de lister les centaines de dons existants et leur conversion. Il donne plutôt une méthode générale pour ce faire, basée sur les effets, les coûts et les jets de dés. Traits and systems (8 pages), après un rappel de la différence de philosophie des deux jeux (guerriers/chasseurs), passe en revue les différents sous-systèmes spécifiques aux loups-garous, et explique comment les mélanger. Le cinquième chapitre, The Spirit World (6 pages), décrit les différences et les similitudes de l'Umbra (vaste et complexe) et de l'Hisil (animiste et hostile). L'auteur traite ensuite du Goulet, donne des indications de règles pour convertir les pouvoirs des esprits (avec un exemple de conversion d'un Nexus Crawler pour les Déchus), mais également le statut des personnages possédés par des esprits et leur comparatif pour les deux jeux (Fomori, Hosts...). Pour terminer le livre, Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage entre les deux jeux à travers un exemple. Les deux fiches recto-verso de l'exemple sont incluses. |
April 2012 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3e édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Pour les détails, consultez Translation Guide dans l'autre gamme. |
April 2012 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Umbra
deuxième édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité.
Cet ouvrage, deuxième édition de Umbra - the Velvet Shadow, est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une très courte nouvelle d'introduction, "the Velvet Shadow", l'exposé de la cosmologie des Garous, détaillant la relation entre la Penumbra et la terre du Monde des Ténèbres, le passage entre les deux, et la nature de l'Umbra proche, dont un certain nombre de royaumes seront détaillés dans les chapitres suivants. Les esprits qu'on peut y trouver seront décrits plus loin mais des détails sont donnés d'emblée sur leur comportement. Les effets réciproques de modifications dans l'Umbra ou sur la terre sont décrits assez précisément. On évoque enfin les royaumes de l'Umbra profonde comme Malfeas ou l'Outremonde de Wraith. On passe ensuite à la présentation proprement dite de l'Umbra, avec la description des royaumes proches ou lointains, des règles qui leur sont propres, des quêtes pouvant y mener et de leurs habitants : On trouve ensuite la description très brève des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis les royaumes de type asiatique, et enfin la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : Les Esprits eux mêmes seront traités très en détail dans Axis Mundi - the Book of Spirits, mais une trentaine de pages leur est ici consacrée, surtout pour les totems les plus courants. On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les garous visiter certains des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice assez court fournit de nouveaux Dons, Rites, Fétiches, Talents, et Charmes, quelques PNJ typiques des royaumes. Aucune carte de l'Umbra n'est fournie contrairement à la première édition. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Under a Blood Red Moon
première édition
Under a Blood Red Moon Ce supplément décrit la montée des tensions entre les Vampires et Garous de Chicago, qui conduira de façon irréversible à un affrontement. Il est conçu pour pouvoir être joué par des Loups-Garous ou des Vampires (Camarilla ou Sabbat). Les évènements décrits remodèlent complètement le paysage vampirique de Chicago, plus détaillé dans Chicago by Night 2. Ce supplément a été réédité dans le supplément Chicago Chronicles 2, avec Chicago by Night 2.
Legends of the Garou : Gary Raven's Warning (3 pages) Introduction : Welcome to War (5 pages) Prologue : Chicago, Kingdom of the cadavers (12 pages) Chapter One : Assembly (11 pages) Chapter Two : Aggression (7 pages) Chapter Three : Assault (9 pages) Chapter Four : Assist and Avail (7 pages) Chapter Five : Aftermath (5 pages) Appendix One : Allies and Adversaries (17 pages) Appendix Two : The Story for Other Characters (2 pages) Appendix Three : The Abomination (3 pages) |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.
Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.
Chapitre 1 : Les Races (41 pages) La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air. Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.
Chapitre 2 : Les Classes (31 pages) Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.
Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages) Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu. Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent. Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire. Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités. Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)
Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages) Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.
Chapitre 5 : La Magie (43 pages) De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique. Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement. Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs. La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.
Chapitre 6 : La Campagne (36 pages) Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux. Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage. Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur. Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option. Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque. L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience. Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
April 2004 | d20 - Dragonlance | Spellbooks |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : la Mascarade
première édition
Vampire : la Mascarade Le livre débute par une lettre à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés. Le chapitre premier sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod. Les règles sont présentées dans le chapitre 2 avec une description du système D10 de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage. Le chapitre 3 est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance). Le chapitre 4 rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé. Le chapitre 5 s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang, de l'Etreinte et des Goules. Le chapitre 6 nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations. La société vampirique est présentée dans le chapitre 7 avec entre autre la description des six Traditions, des sectes (Camarilla, Sabbat...), des différences entre les Générations et des antagonistes (Lupins, Mages, inquisition...). Le chapitre se termine par un lexique pour le langage vampirique (Lupin, Diablerie, Archonte, Prince, Jyhad...). Le chapitre 8 donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux. Les conseils pour "conter" l'histoire sont expliqués dans le chapitre 9 avec en prime un petit scénario d'initiation, prélude à une campagne à suivre dans Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres). Il est à noter que la version originale présente une histoire sous forme de dessins légendés que l'on ne retrouve pas dans la version française : seule une partie des dessins sert d'illustrations dans l'ouvrage. |
September 1992 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
première édition
Vampire : the Masquerade Le livre débute par une lettre à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés. Le chapitre premier sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod. Les règles sont présentées dans le chapitre 2 avec une description du système D10 de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage. Le chapitre 3 est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance). Le chapitre 4 rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé. Le chapitre 5 s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang, de l'Etreinte et des Goules. Le chapitre 6 nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations. La société vampirique est présentée dans le chapitre 7 avec entre autre la description des six Traditions, des sectes (Camarilla, Sabbat...), des différences entre les Générations et des antagonistes (Lupins, Mages, inquisition...). Le chapitre se termine par un lexique pour le langage vampirique (Lupin, Diablerie, Archonte, Prince, Jyhad...). Le chapitre 8 donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux. Les conseils pour "conter" l'histoire sont expliqués dans le chapitre 9 avec en prime un petit scénario d'initiation, prélude à une campagne à suivre dans Ashes to Ashes (Des Cendres aux Cendres). Il est à noter que la version originale présente une histoire sous forme de dessins légendés que l'on ne retrouve pas dans la version française : seule une partie des dessins sert d'illustrations dans l'ouvrage. |
July 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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War in the Heavens : Lifeweb
première édition
War in the Heavens : Lifeweb Les Symbiotes ne sont guère que des machines à tuer sans âme, qui n'ont pour autre but que l'éradication de l'espèce humaine - c'est du moins ce que martèle depuis près d'un siècle la propagande officielle de la Régence puis de l'Empire. Et comment ne pas la croire ? Sur le front de Stigmata s'engouffrent chaque année des milliers d'hommes, afin d'empêcher la corruption et l'invasion des Mondes Connus par cette espèce, dont l'humanité ne sait pourtant toujours rien ou presque... Lifeweb propose ainsi une plongée au sein de la société des étranges Symbiotes : Métamorphose : cette première partie plongera le lecteur dans l'histoire de l'espèce symbiote, depuis son apparition sur la planète Chernobog dans les dernières années de la Seconde République jusqu'à la stabilisation du front meurtrier de Stigmata sous le règne d'Alexius. Symbiose : la seconde partie du supplément est la plus didactique, puisqu'elle décrit tout le processus de "construction" d'un Symbiote, depuis la capture d'un sujet jusqu'à sa conversion totale - sont passés en revue les pouvoirs de métamorphose mais également l'équivalent des pouvoirs psychiques symbiotes, qui insistent sur l'importance du "Lifeweb", le réseau dont les Symbiotes tirent leur énergie essentielle. Après le processus de conversion, reste à dévoiler la technologie symbiote, qui vise à "modeler" l'énergie et la matière, et non à employer des matières mortes comme le font les humains. Sont fournis quelques exemples d'armes et d'outils variés. Le chapitre se termine en évoquant "l'Antipathie", l'épée de Damoclès qui pèse sur chaque Symbiote... La dernière partie, Planète vivante, est le premier chapitre d'une campagne étalée sur les trois suppléments War in the Heavens. Les PJ, engagés plus ou moins de force (selon leur statut et leur attitude) au sein des forces impériales de Stigmata vont se voir confier une mission des plus inattendues : se rendre sur la planète Daishan, pourtant transformée en caillou radioactif par les forces humaines après l'invasion des Symbiotes... Au bout du voyage, ils auront une toute autre optique sur cette espèce, et s'attireront l'attention de bien des personnes. |
January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Wasted West (The)
première édition
Wasted West (The) Comme d'habitude pour les ouvrages de la gamme Deadlands, le livre est séparé en trois parties : une pour les joueurs (Posse Territory), une contenant des informations avancées pour certains joueurs (No man's Land) et enfin la partie réservée au Marshall (The Marshall's Handbook). La partie accessible aux joueurs commence par des modifications de règles, de nouveaux atouts et handicaps, du matériel supplémentaire. Elle apporte aussi des informations complémentaires sur le fonctionnement des radios, perturbées par les orages magnétiques causés par les bombes a roche fantôme enrichie, et le fonctionnement des assistants personnels électroniques qu'utilisent les bibliothécaires itinérants. Ensuite viennent des détails sur le carburant qui est un dérivé de roche fantômes surnommé le Jus, des précisions sur les véhicules, les armures de combat énergétiques vestiges de la dernière guerre, les soins que l'on peut trouver à travers le Wasted West. Cette première moitié se termine sur une chronologie rapide et 5 pages d'archétypes près à jouer : le môme, le bibliothécaire, le guerrier de tunnel, le postier, le béret noir renégat, le chasseur de robot, le pirate du ciel renégat, l'écorcheur, le pilleur et la sorcière. Vient ensuite le Journal de Jo, une templière qui nous raconte sa vie alors qu'elle est sur le point de mourir. Elle part de ce qui s'est passé le jour ou tout s'est terminé, comment en 13 ans l'humanité est retombé à un quasi âge de pierre, et les espoirs qui font que cela vaut la peine de se battre. Elle parle des Justiciers, de leur serviteur, des personnages influents du Wasted West, puis fait un rapide tour des régions qu'elle a traversées et de toutes les horreurs qu'elle a rencontrées. Elle finit son récit en demandant a ce que l'on ramène son épée de Templière au Grand Maître Simon à Boise, le siège des templiers et d'un scénario de la gamme : The Boise Horror. La partie contenant les informations réservées au MJ et à certains joueurs, ne contient qu'une description des reliques que l'on trouve à travers le Wasted West qui s'étale sur 4 pages. La relique la plus détaillée est le livre de cuisine de Mina Devlin qui permet d'avoir accès aux sorts de sorcières comme autrefois le livre de Hoyle permettait aux Hucksters de récupérer de nouveaux sorts. La partie réservée aux MJ comporte deux sous-parties. Une première traite plus en détail de ce qui a été dit dans la partie joueur en apportant des précisions destinées au seul usage du MJ : le fonctionnement réel des radios, du nouveau matériel. Ensuite elle reprend point par point le Journal de Jo en y apportant des précisions, des corrections sur les erreurs qu'a pu faire Jo dans ses analyses des situations présentées. Tout ceci dure 33 pages en apportant de nombreuses caractéristiques à tout ce qu'a évoqué Jo. La seconde partie est un bestiaire qui occupe les 3 dernières pages du supplément. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
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Way of the Dead (The)
première édition
Way of the Dead (The) Ce supplément pour Deadlands d20 est consacré aux Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Il correspond au supplément Book o'the Dead pour la version originale de Deadlands et reprend une grande partie de ses informations en les adaptant au d20 System. Respectant la tradition des ouvrages pour Deadlands, ce guide est en grande partie écrit à la première personne sous la forme des propos tenus par un spécialiste des morts-vivants à un jeune Déterré. Après une nouvelle d'introduction de 3 pages, le premier chapitre fait en 4 pages une présentation générale de la place des Déterrés dans l'univers de Deadlands, avant de décrire le contenu du reste de l'ouvrage. Le chapitre deux (8 pages) propose un système complet de création de personnage Déterré, étape par étape. Le joueur commence par créer un héros selon les règles habituelles, avant de le tuer et de le ressusciter en le dotant de tous les attributs classiques des Déterrés. Ce chapitre fournit également les règles sur la vie et l'évolution physique des Déterrés au fil des années et de la campagne. Les morts-vivants de Deadlands forment une engeance extrêmement diverse, et le chapitre trois consacre ses 24 pages à décrire les nombreuses aptitudes auxquelles ils ont accès. Attaques spéciales, sens surnaturels, communication avec les morts et les esprits, pouvoirs magiques et autres aptitudes extraordinaires, cette section regroupe une cinquantaine de facultés spéciales et les règles qui les accompagnent. Le monde de Deadlands n'est pas particulièrement tendre avec les Déterrés, qui y ont de nombreux ennemis. Le chapitre quatre (5 pages) fait donc un tour d'horizon des principales organisations de cet univers et de leurs relations avec les morts-vivants : les Texas Rangers, les Pinkertons, les Reckoners, et bien sûr les Blessed. Le chapitre cinq (14 pages) ouvre la section réservée au meneur de jeu. Il propose à ce dernier de nombreux conseils relatifs à l'intégration des Déterrés dans sa campagne, que ce soit parmi les personnages joueurs ou en tant que PNJ. Il étudie notamment la place du héros Déterré dans une campagne classique, les motivations diverses qui peuvent animer les morts-vivants, et les rapport de ces derniers avec les Manitous et autres forces surnaturelles. Le chapitre six (8 pages) est une présentation du Prospecteur, un personnage emblématique de Deadlands ayant des relations étroites et complexes avec les Déterrés (c'est d'ailleurs l'auteur d'une bonne partie des explications du présent livre). Cette section détaille son histoire et sa personnalité, et fournit différents conseils au meneur de jeu sur son utilisation dans la campagne. L'ouvrage se termine sur un chapitre de 20 pages proposant un scénario intitulé The Dark Canyon et spécialement conçu comme première approche du monde des Déterrés. Il convient particulièrement bien si certains des joueurs ont des personnages ayant déjà pas mal vécu qu'ils souhaitent transformer en morts-vivants. Un appendice de 3 pages propose un système de conversion entre la version originale de Deadlands et Deadlands d20. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Weight of Water (The)
première édition
Weight of Water (The) Cette aventure commence avec de grande festivités à Cymril, capitale de la confédération des Sept Royaumes, à l'occasion d'un défilé annuel des monarques. Les personnages (PJ), par défaut, sont recrutés dans les forces de sécurité renforcées dans le cadre de ces événements. Ils sont témoins d'un terrible attentat dont ils sont accusés à tort. Leur fuite et une enquête les mènent à découvrir une terrible conspiration mettant en péril plusieurs pays, au-delà des frontières des Sept Royaumes. Après une page de titre et une page de crédits, le premier chapitre de 11 pages présente un synopsis général de l'aventure, et le début de l'aventure : recrutement des PJ, défilé et attentat, arrestation des PJ, puis leur évasion faciltée par un mystérieux inconnu. Chapter 2: The Pharesian Phair (13 pages) est consacré à l'endroit où les PJ iront se réfugier après leur évasion : un campement cosmopolite à l'écart de la ville, au sein de la communauté nomade Cymrilienne, les Pharésiens. Ce séjour sera l'occasion d'intermèdes ludiques au sein des attractions foraines, mais aussi de rassembler de nouvelles informations en plus des indices que les PJ ont pu noter lors du défilé. Chapter Three: Astar (8 pages et demie) mène les PJ dans le royaume des Muses, dans leur fuite pour échapper à l'armée. Poursuivis par un groupe tenace de chasseurs de primes, ils ont également affaire aux fantasques habitants des lieux et finissent par prendre un bateau sur le Lac Zéphyr. Chapter 4: Mine of the Death Cult (10 pages) est l'exploration d'une mine cachée, où semblent se tramer de sombres machinations. Chapter 5: The Way of All Flesh (17 pages) est la conclusion très combative de l'aventure, où les PJ sont confrontés aux instigateurs et aux complices d'un complot international autour d'une guerre de l'eau . L'ouvrage se conclut par 2 pages et demie de nouveaux sortilèges. Ce scénario est jouable avec les règles de Talislanta, quatrième ou cinquième édition, ainsi qu'avec sa version d20 System. Les caractéristiques des différents personnages non-joueurs sont exprimées dans les deux systèmes. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Wendigo
première édition
Wendigo Les Wendigos sont des Garous originaires d'Amérique, imprégnés de la culture des amérindiens avec lesquels ils vécurent si longtemps à l'abri de la civilisation occidentale. Aujourd'hui encore, ils conservent leurs particularismes, et restent à l'écart des autres tribus. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, où dans cet ouvrage un pack lutte contre un esprit maléfique dans un corps de bébé, et une introduction, ici appelée "The Lodge of the Winds", posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. C'est le chapitre 1, "Drumbeats" (16 pages), qui raconte la chanson des Croatans, la tribu perdue, considérée comme le frère manquant des Wendigo dont la fin est lié aux légendes américaines autour de la colonie perdue de Roanoke. Le second chapitre, "Fire of No End" (10 pages), est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Parmi les totems de la tribu se trouvent le Saumon et le Peyote, un cactus aux propriétés hallucinogènes. Le troisième chapitre, "Place where the Vision Dwells" (6 pages), détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ne sont guère présents qu'en Amérique du nord et en Sibérie. Par contre ils y ont de bonnes relations avec les autres change formes présents, comme les gurahl et les corax. Le premier appendice, "Power" (9 pages), aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est leur lien à la terre, qui leur inflige des bonus ou malus variables selon les saisons. Le tabac est une plante sacrée pour eux. Le second appendice, "Friend" (11 pages), propose des archétypes de personnages issus de la tribu comme le prophète blessé, le marshal fédéral ou le contraire, personne qui fait délibérément tout à l'envers. Le troisième et dernier appendice, "All my relations" (4 pages), présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu comme Evan Heals-the-Past, qui intervient dans la BD d'introduction du livre de base de la deuxième édition. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge en quatre volets. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
deuxième édition
Werewolf : the Apocalypse La structure de ce livre de base, publié trois ans après la première édition, reprend le découpage classique des jeux White Wolf : derrière une épaisse couverture cartonnée déchirée par les griffes d'une créature dont on devine la nature, l'ouvrage débute par une bande dessinée en couleurs qui narre les tribulations d'un adolescent loup-garou découvrant sa nature et rencontrant ses premiers semblables. Les 16 premières pages ouvrent le livre, les 16 dernières le referment. Un prologue présente ensuite les concepts principaux du jeu au travers d'une nouvelle "the Sacred Ways" et de l'inquiétante prophétie du Phénix qui annonce l'Apocalypse. Un premier chapitre présente le jeu de rôle et l'Art du Conteur. Il comprend un lexique de termes utilisés par les Garous. Le chapitre suivant met en place le décor : une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus. Y sont décrites les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que le Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup. Le chapitre trois s'adresse au MJ et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes... Le quatrième chapitre présente très succinctement les règles. Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJ et PNJ. Les principaux concepts du jeu présentés dans le chapitre deux sont développés en terme de jeu : auspice, tribus, formes, rites, dons, etc. Le chapitre sept est entièrement consacré au monde des esprits, l'Umbra. On y découvre la nature de ce monde, des esprits qui y vivent et des caerns où la barrière entre umbra et monde matériel est mince. Quelques points de règles décrivent les pouvoirs des esprits et la façon de passer d'un monde à l'autre. Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.). C'est ici qu'arrivent les principales évolutions par rapport la première édition et notamment dans les combats. Afin d'illustrer ces règles de combat, quelques planches de la bande-dessinée d'ouverture sont reprises en noir et blanc avec sur la page en vis à vis une description de ce qui se passe en jeu. Les appendices concluent l'ouvrage :
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January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Dark Ages
première édition
Werewolf : the Dark Ages Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Werewolf : the Forsaken Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires. Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première. Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane. On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat. Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”. Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris. Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges. Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique. Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :
Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits. Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques. Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire. Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane. Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :
Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique. Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne. Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans. Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme. |
April 2015 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Wolves of the Sea
première édition
Wolves of the Sea Ce supplément pour Vampire Dark Ages ouvre la voie aux cultures et aux aires géographiques les plus éloignées de l'Europe médiévale. Voilà donc les Vikings. Par contre, Wolves of the Sea traite d'une période légèrement antérieure à l'époque privilégiée de Dark Ages (dont l'ouverture, rappelons-le, se situe en 1197) en décrivant l'âge d'or des Vikings, approximativement entre 850 et 1050 après JC. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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World of Darkness (A)
deuxième édition
World of Darkness (A) Bien que faisant partie de la gamme World of Darkness, ce supplément concerne surtout Vampire : the Masquerade. Les autres races surnaturelles sont réduites à la portion congrue. Il s'agit d'une description de la société vampirique à travers le monde. Par rapport à la première édition, certaines régions sont désormais un peu plus développées. Les chapitres du supplément abordent dans l'ordre : l'Amérique du Nord, les Caraïbes, l'Amérique Centrale, l'Amérique du Sud, les Iles Britanniques, l'Europe, le Moyen-Orient, l'Egypte, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. La description est relativement générale, et des encarts détaillent certaines particularités locales (PNJs, lieux, rumeurs). Quelques grandes villes sont survolées (Rio de Janeiro, Sydney, etc.). Comme toujours lorsqu'il s'agit d'un ouvrage collectif, les chapitres sont assez disparates, et n'apportent pas la même quantité d'informations. Malgré un effort certain dans le chapitre "Egypte", ce supplément n'est d'aucune utilité pour Vampire : the Dark Ages. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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World of Rage (A)
première édition
World of Rage (A)
Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. Il présente la situation dans chaque pays pour les Garous et les autres espèces de changeformes, ainsi que les évolutions de l'histoire pour les suppléments régionaux précédents. Pour chaque pays ou région, une présentation historique et géographique est donnée, ainsi que les événements récents pour les Garous. De plus, la situation des différentes tribus des Garous, des autres changeformes et des serviteurs du Ver est indiquée, ainsi que certains éléments notables (membres importants des tribus locales, caerns...). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le livre commence avec le chapitre 1, The Americas (42 pages). Le continent américain est détaillé du nord jusqu'au sud, en commençant par le Canada, et par un point sur l'évolution de la situation à Vancouver. Ensuite, il est question des États-Unis, avec l'accès d'Albrecht au trône des Crocs d'Argent et la destruction de la Septième Génération. Puis le chapitre se tourne vers le Mexique, l'Amérique Centrale et les Caraïbes, et enfin l'Amérique du Sud, où les derniers changements de la guerre en Amazonie sont détaillés. C'est le chapitre 2, Eurasia (40 pages), qui présente le continent européen, avant de se concentrer sur la Russie, et le conflit des Garous avec Baba Yaga : son arrivée, la guerre menée dans un pays séparé du reste du monde par les pouvoirs de la vampire, son ultime destruction, et le nouveau conflit après sa disparition. Vient alors le chapitre 3, Africa and the Middle East (34 pages), qui s'ouvre sur le conflit ayant opposé les Garous et d'autres changeformes à Black Tooth, qui a mené une campagne de mort contre les Ajaba (des hyènes-garous), et traite des conséquences de sa mort. Les régions d'Afrique sont présentées dans l'ordre suivant : est, sud, centre, ouest et nord. Ensuite, le Moyen-Orient est présenté, avec un point sur les conséquences écologiques de la Guerre du Golfe en 1991. Le chapitre 4, India and Asia (26 pages), commence avec l'Inde et une présentation de la Semaine des Cauchemars du point de vue des changeformes (cet événement, où l'un des plus anciens vampires s'est éveillé en Inde, est détaillé dans Time of Thin Blood). Ensuite, le chapitre se concentre sur l'Asie orientale : la Mongolie, la Chine, Hong Kong (où certaines évolutions ont eu lieu depuis le supplément consacré à cette région), Taïwan, la Corée (Nord et Sud), le Japon et le Tibet. Au long du chapitre, différentes Cours de Hengeyokai sont présentées selon leur situation géographique. Enfin, le chapitre 5, Australia and the South Seas (15 pages), s'ouvre sur l'Australie et la Nouvelle-Zélande, et révèle certains événements pouvant mener à un éventuel retour des Bunyip. Ensuite, le chapitre présente l'Indonésie et se conclut sur l'Antarctique, et ce qui peut être caché en dessous. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Worldbook
première édition
Worldbook Une réécriture plus complète du Cyclopedia qui contient des informations plus détaillées et mieux organisées sur les différentes régions et populations du continent, des cartes plus précises de certaines parties (en noir et blanc style crayonnés) et principales villes civilisées (Cymril, Dracarta, Zanth, Ammahd et la cité-labyrinthe d'Altan).
Et surtout, on apprend des informations sur les autres continent du monde d'Archeus (dont Talislanta n'est qu'une partie) avec leur cartographie simplifiée : Alcedon (d'où est originaire Trystram qui a écrit le cyclopedia), Altarus, Celadon, Simbar, Draknar, Temesia et enfin Les Royaumes de Minuit. Enfin, un petit index de la prononciation locale (destiné au role-playing, c'est d'ailleurs une idée qui a été reprise dans la quatrième édition). |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |