Talislanta
Talislanta, continent situé sur la planète Archaeus, émerge à peine d'un cataclysme qui l'a ravagé il y a environ 600 ans. Une boule gigantesque d'énergie magique a détruit l'ensemble de la civilisation qu'avaient réussi à construire les Archaens, un peuple qui avait poussé l'art magique dans ses plus extrêmes retranchements. Depuis, les survivants ont commencé à reconstruire des éléments de civilisation, restant sous la menace permanente des sous-hommes, des peuples barbares qui réclament la maîtrise du continent. Malheureusement, si des états se sont construits, si des zones de civilisation existent, nul n'est parvenu à retrouver les secrets des magies Archaens. Un grand nombre de peuples et de races peuplent le continent, depuis les descendants des Archaens jusqu'aux entités extra dimensionnelles en passant par les descendants d'hybrides magiques réalisés par les Archaens.
Le système de jeu, très simple, utilise une table d'action unique pour toutes les résolutions d'actions. Le maître mot est la simplicité du système. Les caractéristiques et les compétences sont utilisées comme bonus/malus sur le jet d'un d20. Originalité, un mage doit choisir le niveau de son sort. Omniprésente, la magie est cependant bien régulée par le système.
Inspiré des univers de Jack Vance, Talislanta est un univers extrêmement riche. Plus de 150 archétypes, une cinquantaine de races différentes ayant chacune leur culture et leur façon d'imaginer la magie, laissent une grande liberté de choix aux joueurs et aux maîtres. Le plus souvent cependant, les personnages sont issus des sept royaumes, une communauté d'états associés, siège du plus grand collège de magie et l'état le plus civilisé du continent.
Picaresque, épique, mercantile, exploration, tous les types de scénarios sont imaginables. Mais, rien sur Talislanta n'est identique aux mondes classiques du médiéval fantastique : "Pas d'Elfes" est un des principes du jeu. Chaque espèce est cependant décrite avec un grand luxe de détails, tant au point de vue culturel qu'écologique. Comme le veut le slogan du jeu, il s'agit là d'"une race différente de jeu de rôle fantastique".
Talislanta est un jeu soutenu par une collectivité de fans, et le site Internet Talislanta sur lequel on trouvera la liste de nombreux accessoires (CD, Romans, Figurines, T-shirts, etc...), épuisés ou non, est la manifestation de cette vitalité.
Depuis 2005, de ce côté-ci de l'Atlantique, la gamme connaît un renouveau éditorial avec la sortie d'une version française. Celle-ci, en accord avec l'auteur originel, combine traduction et adaptations. Ainsi, le système de création de personnages de la VF permet de s'affranchir des archétypes du système initial et la présentation du monde se veut plus didactique.
La quatrième édition a été placée sous licence Creative Commons en avril 2010 par son auteur et rendue disponible en téléchargement libre sur le site officiel.
Derniers ajouts sur cette gamme
Chroniques Lunaires (Les)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Phandir, Ainsi Parlait Shaladin
première édition
Phandir, Ainsi Parlait Shaladin Phandir est le premier volet des "Chroniques Lunaires", une série de scénarios originaux pour la version française de Talislanta. Le premier chapitre, "Ainsi parlait Shaladin", présente en seize pages la trame des huit scénarios de l'ouvrage. Après un court synopsis de la campagne, un prologue de trois pages raconte au lecteur l'histoire de Shaladin et de Jafar, personnages centraux à l'origine de l'intrigue que tenteront de démêler les aventuriers. La seconde partie du chapitre présente les groupes impliqués dans les scénarios avec pour chacun, ses motivations, ses objectifs, les caractéristiques typiques de ses agents, ce qu'il sait et ce qu'il ignore, ainsi que leur attitude (actions plus ou moins prévisibles) en fonction des événements à venir. Cette introduction se clôt sur une page présentant, carte à l'appui, les septs royaumes et les temps de voyage et moyens de déplacement entre eux, car les personnages seront amenés à tous les visiter, à raison d'un par scénario. Les huit chapitres suivants sont consacrés aux huit scénarios de la campagne, chacun se déroulant dans un royaume différent. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration en double page. Tous suivent la même présentation : une courte introduction de quelques paragraphes décrit le synopsis du scénario, et est suivie d'une série d'actes, eux-mêmes constitués de plusieurs scènes, qui sont autant d'étapes majeures. Un épilogue donne les XP à attribuer aux survivants, les caractéristiques des PNJ majeurs, mais surtout fait le point sur les événements importants du scénario et en présente les suites possibles. L'ordre des scénarios n'est pas linéaire. "Cymrill : Jeu de piste" est un court chapitre de huit pages qui amène les PJ à enquêter sur le mystérieux décès de Jafar, un magetrappe Kasmiran de leur connaissance. Le contenu de son journal est le fil conducteur de la campagne. Dans "Taz : voyage en Enfer" (14 pages), les PJ se lancent sur les traces d'une expédition menée par Jafar. Préparation de l'expédition, premier contact avec la jungle et épreuve finale en sont les trois actes aux titres évocateurs ("Paradis", "Purgatoire", "Enfer"). "Astar : Frondaisons subtiles" (16 pages) amène les PJ au royaume des Muses. Lui aussi découpé en trois actes, ce scénario confronte les PJ à une série de meurtres et à des recherches militaires secrètes. Diplomatie et réflexion seront à l'honneur. "Durne : le rocher des brumes" (14 pages) est un épisode en deux actes où les PJ tentent de convaincre les gnomes de leur permettre d'étudier un certain cristal mentionné dans le journal de Jafar. "Sindar : les derniers pas de Jafar" (14 pages, 2 actes) confronte les PJ à une ancienne connaissance du Kasmiran. Négociation, investigations et peut-être un peu d'action seront au rendez-vous. Dans "Kasmir : Vertigo" (18 pages, 2 actes), les PJ ont l'occasion de prendre contact avec la famille de Jafar, mais cette rencontre risque d'être perturbée de façon inattendue par les agissements de leurs ennemis. "Vardune : le complot de l'aigle" (14 pages, 3 actes) plonge les PJ dans des intrigues politiques en marge de leur quête, mais une épreuve cruciale les attend. Enfin, "Le secret de Shaladin" (15 pages, 3 actes) est la conclusion de la campagne. Les deux pages de la table des matières et dix pages d'aides de jeu concluent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | July 2006 | français | Ludopathes | Papier |
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Zar, le Déclin du Ponant
première édition
Zar, le Déclin du Ponant Zar, le déclin du Ponant est la seconde campagne des Chroniques Lunaires, une collection de scénarios signés par les Ludopathes, à la différence d'autres ouvrages de la gamme, qui sont des traductions-adaptations d'ouvrages anglais. Chronologiquement postérieure d'un an à la campagne Phandir, ainsi parlait Saladin, elle tout à fait jouable indépendamment. En revanche, la possession des Secrets du Faucheur et des Terres de l'Ouest, région où elle se déroule, est indispensable. Cette campagne est conçue pour un groupe de quatre à six joueurs et comporte cinq scénarios. Le premier chapitre est une introduction de 22 pages. Après une courte présentation de l'ambiance générale de la campagne, plutôt sombre et torturée, à l'image de la lune noire de Talislanta, on entre dans le vif du sujet avec un résumé géopolitique des Terres de l'Ouest en 618 NA, suivi de la description des principaux protagonistes. La dernière partie du chapitre donne plusieurs pistes pour impliquer les PJ dans cette sombre toile. Les cinq chapitres suivants sont constitués par les cinq scénarios de la campagne, présentés selon le même modèle : une illustration double page ouvre le chapitre, suivie d'un synopsis de l'aventure. Le corps du scénario est présenté sous forme d'actes, eux-même découpés en scènes. Un épilogue, un résumé des points d'expérience à répartir et les caractéristiques des PNJ terminent le chapitre. L'affaire Valimage (14 pages) confronte les PJ à une intrigue diplomatico-policière dans laquelle il s'agit d'éclaircir en toute discrétion les circonstances de la mort d'un ambassadeur de la Confédération. Une brève enquête, compliquée par leur statut d'étranger non-officiels, amènera les PJ à découvrir les noirs secrets de l'ambassadeur. Libre à eux de les révéler ou non au grand jour. Dans tous les cas, les autorités ne resteront pas inactives, car certains tirent toujours les ficelles en coulisse... Après cette mise en bouche, La fronde (20 pages) plonge les PJ dans les intrigues politiques et diplomatiques de la Cour du Zandu. En deux actes, ce long scénario entremêle huit scènes d'action, d'infiltration ou d'enquête, et cinq scènes se déroulant à la Cour du Zandu, où les PJ doivent user de leurs talents sociaux pour influencer la politique de la Cour. Trois pages dans les annexes sont d'ailleurs consacrées à un mini-système de simulation permettant de quantifier et de suivre l'influence et la réputation des PJ à la cour tout au long du scénario, jusqu'à son dénouement. À eux de contrecarrer, sur tous ces fronts et par des moyens plus ou moins détournés et honnêtes, l'informelle alliance des différents partis bellicistes et de convaincre le Sultan de préserver la paix. Plaisir d'occire (18 pages) marque un tournant de la campagne, mais personne, pas même les PJ ou leurs commanditaires, ne peuvent s'en douter lorsque le scénario commence : suite à la disparition de Dame Cilia, la favorite du Sultan, tout Zanth est en ébullition et la stabilité du royaume, très dépendante de l'humeur du Sultan, est de nouveau menacée. Deux éléments viendront compliquer cette enquête éminemment sensible : l'implication de la redoutable secte des Revenants et une trahison inattendue. Le prix de la loyauté (20 pages), second volet de l'enquête amorcée dans le chapitre précédent, est une longue et douloureuse transition qui prépare les PJ aux horreurs qui les attendent dans le dernier scénario. Suivant la piste de la favorite kidnappée, les PJ se rendent au cours du premier acte à Shattra, la capitale d'Arim, pour y continuer leur investigation. Le second acte les lance dans un voyage à travers le pays Drukh, peuplé de tribus hostiles aux Arimites. Le périple sera marqué par un climat éprouvant, tant météorologique que psychologique, à la hauteur des enjeux qui pèsent sur la région, et il s'achève sur un violent conflit dans lequel les PJ doivent survivre et tirer leur épingle du jeu. L'antre de la folie (20 pages) est la conclusion de la campagne. Les tenants et les aboutissants de tous les événements vécus jusqu'alors y seront révélés et, comme l'annonce son titre, démons, sorcellerie et folie sont au rendez-vous. En effet, la majeure partie du scénario consiste à retrouver et libérer Dame Cilia, séquestrée dans la Cité interdite d'Ahrazhad, une cité qui sombre petit à petit dans les Plans Démoniaques. Là, ils auront à interrompre un horrible rituel menaçant la survie même des Terres de l'Ouest. L'épilogue de Zar (2 pages) résume brièvement les événements qui se sont déroulés dans le reste de la région en l'absence des PJ, ainsi que quelques éléments sur son avenir proche. Suivent six pages d'aides de jeu puis les cinq dernières pages contiennent la table des matières, les crédits, et de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur. |
Scénario / Campagne | March 2009 | français | Ludopathes | Papier |
Cyclopedia Talislanta
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cyclopedia Talislanta
première édition
Cyclopedia Talislanta Ce livre contient une carte couleur découpée en 8 pages du continent de Talislanta, ainsi qu'un index descriptif de chaque lieu repris sur la carte (villes, lieux-dits, régions, rivieres et océans, etc. Il contient aussi un guide complémentaire au Naturalist's Guide pour beaucoup de créatures et de plantes, une douzaine de nouveaux archétypes de personnages, des descriptifs et caractéristiques de véhicules, armements, liste et prix d'équipements et quelques nouvelles compétences. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | Bard Games | Papier |
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Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms Cet ouvrage fourni la description détaillée de la région des sept royaumes. Il est clairement séparé en trois parties bien distinctes. La première partie constitue l'essentiel de l'ouvrage. Elle fournit, pour chacun des sept royaumes, une description détaillée de sa géographie, de son organisation politique, économique et sociale ainsi qu'un historique. Lorsque c'est le cas, il décrit aussi les régions en conflit et les éléments susceptibles d'être la source de scénarios. On trouve ensuite des descriptions de certaines des plus grandes villes des sept royaumes avec un plan sommaire et l'inventaire des principaux lieux. Cette partie est complétée par un chapitre sur les arcanes des sept royaumes : sorts, objets alchimiques spécifiques aux sept royaumes. On trouve ensuite un bestiaire illustré des animaux et des végétaux communs ou spécifiques à la région. Enfin, des descriptions d'objets spécifiques complètent cette partie. La seconde partie de l'ouvrage est plus technique. Elle décrit pour les joueurs de nouveaux archétypes disponibles dans les sept royaumes, sur le format de la seconde édition. Un guide des rôles proposés vient ensuite, fournissant des précisions sur la façon de se comporter des races qui peuplent les sept royaumes. Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est plus spécialement destinée au maître de jeu, fournissant des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie et trois scénarios de deux pages : "Mystère au festival magique", "le test du roi de la rivière" et "Terreur dans le bosquet enchanté". Enfin, l'ouvrage s'achève sur une page de graines d'aventures, c'est à dire de courtes propositions de scénarios. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non canon" par les fans du jeu, même s'il apporte des informations sur la région la plus développée du continent. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Bard Games | Papier |
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Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran
première édition
Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran Le troisième d'une longue série, ce supplément décrit avec le même plan que les autres les régions désertiques de Zaran, situées à l'ouest des sept royaumes et autour des royaumes désertiques. Cette région désolée, principale victime du grand désastre, est décrite en détail, zone par zone. Les trois cités qui l'occupent (Hadj la riche, Maruk la maudite et Danuvia l'amazone) sont elles aussi détaillées. Les races de sous-hommes des wilderlands sont elles aussi présentées. On retrouve dans cet ouvrage les mêmes éléments que dans la série des cyclopedia : régions, villes, objets magiques, créatures, armes et équipement spécifique, nouveaux archétypes, guide de jeu, etc... Ce guide a vocation à être la référence indispensable sur le décor des scénarios dans les étendues sauvages de Zaran. Une seule aventure complète le supplément : "Stranded !" amène les joueurs dans une région inexplorée des étendues sauvages. Une description des ruines Hadj et quelques idées de scénarios sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur la zone désertique la plus étendue du continent. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Bard Games | Papier |
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Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands Cet ouvrage fournit la description des royaumes situés à l'Ouest des sept royaumes : Arim, Silvanus, les bois-garous, Zandu et Aaman. Construit sur le même modèle que les autres cyclopedia, il débute par une description précise de chacun de ces royaumes sur tous les points qui constituent leur culture. Les centres d'intérêts de ces régions sont eux aussi détaillés. On poursuit par une description rapide de plusieurs grandes cités de ces régions, assortie d'un plan pour chaque ville. L'ouvrage se poursuit par une description des secrets magiques de la région, depuis les couvents Dhuna influencés par les sept lunes jusqu'aux magies du duel de Zandir. On trouve ensuite le classique bestiaire illustré contenant plusieurs créatures spécifiques à la région, et des descriptions d'armes et d'équipements disponibles. La seconde partie de l'ouvrage décrit ensuite plusieurs archétypes disponibles provenant de ces régions, puis un guide du jeu pour chacune des races de la région. Enfin, la troisième partie de l'ouvrage fournit au maître de jeu des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie, et un ensemble de règles optionnelles concernant les archétypes de la région. Certains secrets sont ensuite dévoilés, comme la description d'une société secrète d'assassins et celle des rapports secrets entre plusieurs peuples des bois garous. L'ouvrage s'achève sur plusieurs scénarios, "Une nuit en Ammahd", et "L'indice de minuit", ainsi que plusieurs courts paragraphes d'idées pour des aventures dans la région. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu, même s'il apporte de très bonnes idées sur les régions troubles de l'Ouest du continent. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Bard Games | Papier |
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Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands Cet ouvrage fournit la description de l'ensemble des régions situées à l'Est des étendues sauvages de Zaran, des hauteurs de Xanadas jusqu'aux jungles Chana en passant bien sûr par l'immense empire Quan. L'ouvrage est construit sur le même plan que ses prédécesseurs, avec une première partie décrivant en détail la culture et l'organisation des différentes régions décrites, une description des quatre principales villes de la région (assorties d'un plan), des détails sur des secrets d'arcanes liés aux peuples de l'Est ainsi qu'un bestiaire illustré et des descriptions illustrées d'armes et d'équipements spécifiques à la région. La seconde partie fournit aux joueurs quelques archétypes provenant des régions de l'Est, ainsi qu'un guide pour jouer correctement chacune des cultures de la région. Enfin, la partie concernant le maître de jeu précise les statistiques pour l'équipement décrit dans la première partie, propose quelques règles optionnelles adaptées à ces régions. Quelques secrets de l'empire Quan et des peuples alentours sont révélés, et trois scénarios sont proposés : "Surprise Sunra", "la voie du péril" et "Le temple des sept lunes", ainsi que les habituelles "graines d'aventures". Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu. Il reste cependant l'une des rares sources d'information concernant ces régions, assez éloignées il est vrai des lieux habituels de Talislanta. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | Bard Games | Papier |
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Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms Ce Cyclopedia, décrit, sur le même modèle que les autres, les régions des royaumes désertiques : Djaffir, son désert et ses nomades masqués ; Carantheum, son sable rouge, ses thaumaturges et le fer rouge qui fait sa richesse ; et le Rajanistan, sa théocratie et ses pratiques nécromantiques. Chaque royaume est présenté en détail, tant du point de vue politique que culturel et économique. Un point particulier est fait sur le Rajanistan, chacune des tribus composant ce royaume étant détaillée. On retrouve exactement les mêmes éléments que dans tous les Cyclopedia : description des régions, de certaines villes, les objets magiques de ces royaumes, les créatures que l'on peut y croiser, les armes et l'équipement spécifique, les nouveaux archétypes et leur guide de jeu. Enfin, la section pour le maître de jeu présente les statistiques nécessaires, les règles optionnelles et les secrets de ces royaumes. Trois aventures concluent ce supplément : "la course du masque d'obsidienne", qui amène les joueurs dans une conspiration pour remplacer le calife de Djaffa ; "la main d'Urmaan", qui explore l'un des lieux les plus étranges du Rajanistan ; et "avec l'eau, la vie" qui montre aux joueurs la cité oubliée et certains de ses secrets. Enfin, de courtes inspirations sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur les principaux royaumes qui séparent l'est et l'ouest du continent. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Bard Games | Papier |
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Diables des Mers
première édition
Diables des Mers "Diables des Mers" est un supplément consacré à la côte sud de Talislanta, aussi appelée bordure méridionale. Contrairement au "Peuples de la Bordure Méridionale", le sujet est ici les mers et archipels qui s'y trouvent. L'introduction (1 page, plus une carte au format italien sur une page) résume brièvement les sept chapitres de l'ouvrage. "Périples dans les mers du sud" (12 pages) présente la région de manière essentiellement descriptive, mais avec de nombreuses "Notes techniques" donnant des informations en termes de jeu. Une première partie décrit le climat et tout ce qui a trait à la navigation (courants, météo, vents, marées, etc.), carte des vents à l'appui. La seconde partie détaille la géographie des côtes, îles et archipels de la zone, avec quelques références aux peuples qui y vivent. Le chapitre se termine avec quelques paragraphes sur les transports, maritimes en grande majorité, et un tableau donnant les distances entre les principales régions. Le deuxième chapitre, "La cité de Gao-Din" (16 pages), est une présentation de ce port franc, repaire de tous les pirates qui écument les mers du sud. Un rappel historique fait office d'introduction. Les principaux événements de l'histoire de la cité, depuis la fondation d'un bagne sur l'île de Gao-Din en 93 NA jusqu'à l'an 617 NA, sont racontés en détail. Une brève description géographique (1 page, dont une carte) de l'île précède le coeur du chapitre, consacré à la cité elle-même. Après quelques paragraphes traitant de la population et de l'architecture habitat de la ville, les deux quartiers principaux, forteresse et faubourg, sont présentés à travers une série de lieux remarquables. Des numéros permettent de les situer sur la carte pleine page qui se trouve à la fin du chapitre. Chaque endroit est décrit succinctement avec son apparence, sa fonction, et le plus souvent un PNJ important, profil technique inclus. Après l'environnement, "Navigateurs des mers du Sud" met en avant les peuples de la région en une dizaine de pages pour chaque. Leurs descriptions adoptent le format des autres publications de la gamme : localisation géographique du peuple, gouvernement, us et coutumes sous la forme d'un témoignage ou d'un texte d'ambiance, justice, forces armée, croyances, ressources économiques, diplomatie et relations extérieures, pratiques linguistiques, expressions et proverbes courants, toutes ces rubriques n'étant pas forcément abordées pour tous. Point d'importance pour ces peuples marins, la hiérarchie et l'organisation à bord des navires est mentionnée pour chacun d'eux, révélant souvent les différences de point de vue. Les peuples évoqués sont au nombre de quatre. Les Gaos, actuels maîtres de l'île de Gao-Din et fondateurs de la cité du même nom, descendent des bagnards abandonnés par leurs geôliers. Républicains, ils élisent leur roi tous les ans et privilégient la liberté devant toutes les autres valeurs sociales. Même le vol est toléré, dans une certaine mesure, par les rares lois adoptées par ce peuple libertaire. Les Imriens sont un peuple semi-amphibien, rejeté par la plupart des autres peuples de Talislanta, tant pour leur odeur et leur apparence physique que pour leurs moeurs brutales et autoritaires. Eux-mêmes méprisent les autres peuples, qu'ils ne voient que comme des proies, des esclaves, et des barbares. Les Mangars sont un peuple marin, insulaire et replié sur lui-même. Ils partagent avec les Imriens la violence sociale, le mépris des autres peuples et la piraterie. Enfin les Sun-Ra-San sont un autre peuple amphibien mais, à la différence des Imriens, il est principalement sous-marin. Jusqu'à une époque récente, leur existence même était sujette à caution. Toute leur vie et leur société sont organisées autour de la chasse aux dragons, pratique ancestrale et religieuse. "Création de personnage" (5 pages) et "Archétypes" (4 pages, pour autant d'archétypes) sont deux courts chapitres contenant tous les éléments techniques pour créer un personnage appartenant à l'un des quatre peuples précédemment décrits. "Bestiaire" (18 pages) est un catalogue de la faune, de la flore et des créatures que l'on peut croiser dans les mers et îles de la Bordure. S'y retrouvent, par exemple, les Savants Noirs de l'île de Néfaratus déjà décrits dans le Guide des Sphères. Une table de rencontre clôt le chapitre. "L'équipement" (10 pages) présente, au format habituel de la gamme, les biens et services, avec prix et disponibilité, de la Bordure. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les autres produits des Ludopathes. Une feuille blanche termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2008 | français | Ludopathes | Papier |
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Peuples de la Bordure Méridionale (Les)
première édition
Peuples de la Bordure Méridionale (Les) Ce supplément est le sixième volet de la série des modules étendant le panel des peuples proposés par le livre de base. Il concerne onze nouveaux peuples provenant du sud du continent. Après une page de couverture, l'introduction (7 pages) résume le contenu du supplément et présente le nouvel avantage "Affinité avec la magie" ainsi que plusieurs désavantages, dont certains déjà présents dans les modules précédents de la série : "Amputé : Armes Naturelles", "Aversion globale : groupe de compétences", "Défaitiste", "Esclave", "Expatrié", "Hypersensible", "Lent", "Maudit", "Susceptible", "Territorialiste" et "Timide". L'introduction se poursuit par la description de la compétence "Pêche" et des groupes linguistiques "Ahazu", "Avien", "Chanan", "Moorg-wan", "Nomadique marin" et "Théacien". Une carte d'une demi-page localisant les terres méridionales sur le continent clôt l'introduction. La deuxième partie, "Profils standards" (22 pages), fournit le profils techniques, avec caractéristiques, gabarit, etc, etles talents de différents peuples. Chacun de ces dernier est présenté en deux pages : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite un portrait pleine page d'un couple, homme et femme, représentatif. Les peuples présentés dans cet ouvrage sont : La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (6 pages et demie), décrit les groupes de compétences de chacun des peuples, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base, à quelques exceptions près car certains peuples n'adoptent pas d'étranger. Chaque origine définit aussi le "trousseau" (équipement de départ) du personnage. La quatrième partie, "Objets typiques" (1 page), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets propres à chacun des peuples : le Bwan, qui est la massue des Moorg-wans, le Gwanga qui est une sorte de couteau circulaire à trois lames, le Matsu qui est la masse des Ahazus, le lance-aiguille des Océaniens et les orbes Théaciens. La cinquième partie, "Animaux fabuleux" (deux paragraphes), décrit brièvement le D'Oko, qui se rapproche du lotus, et le Zaratan, une tortue. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
Supplément de règles et de contexte | July 2007 | français | Ludopathes | Electronique |
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Peuples des Étendues Nordiques (Les)
première édition
Peuples des Étendues Nordiques (Les) Ce supplément est le cinquième volet de la série des modules étendant le panel des peuples proposés par le livre de base . Il présente huit nouveaux peuples provenant des régions septentrionnales du continent. Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente le nouvel avantage "Affinité avec la magie" et deux nouveaux désavantages : "Amputé : Armes Naturelles" et "Expatrié". Une description des talents "Maîtrise Animale" et "Vol", et trois compétences linguistiques précèdent une carte d'une demi-page situant les Étendues Nordiques sur le continent. Le talent "Vol" diffère de celui des Aériades, les Stryx et les Gryphes étant véritablement capables de voler sans assistance magique. La deuxième partie, "Profils standards" (16 pages), fournit les profils techniques, avec caractéristiques, gabarit et autres détails, et les talents des peuples. Chacun d'entre eux est présenté sur une double page :celle de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les peuples présentés dans cet ouvrage sont : La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (5 pages), décrit les groupes de compétences pour chacun des peuples, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi la plupart du temps à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" (décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi le "trousseau", c'est-à-dire l'équipement de départ, du personnage. La quatrième partie, "Objets typiques" (2,5 pages), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets propres à chacun des peuples : le Duar (harpon) des Gryphes, la Goélette des glaces (navire Mirin), l'icône idolâtre et la massue des Urs, le tamar des Arianes qui est un globe mémoriel élémentaire. La dernière page contient la table des matières et les crédits |
Supplément de règles et de contexte | March 2007 | français | Ludopathes | Electronique |
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Peuples des Royaumes du Désert (Les)
première édition
Peuples des Royaumes du Désert (Les) Ce supplément étend le panel des peuples proposés par le livre de base. Il décrit six nouveaux peuples provenant des Royaumes du Désert, loin à l'est des sept royaumes. Après une page de couverture, l'introduction (2 pages) résume le contenu du supplément et présente les changements à l'avantage "Affinité avec la magie", le nouveau désavantage "Aversion globale" et la compétence relative au Rajanin, la langue des tribus du Rajanistan. Cette partie se termine sur une carte d'une demi-page localisant les peuples de l'ouvrage sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards" (12 pages) fournit le profil technique - caractéristiques, gabarit, etc. - et les talents de chacun des peuples : Chaque peuple, à l'exception des Rajans,est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les Rajans, divisés en trois branches selon leurs difformités, sont décrits en quatre pages, chaque branche ayant un profil différent. La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (5 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences introduites par ce supplément, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base, à l'exception des Rajans, qui n'adoptent personne et chez qui, de toutes façons, personne ne souhaite vivre. Chaque origine définit aussi le "trousseau", c'est-à-dire équipement de départ du personnage. Le quatrième chapitre, "Nouvelles compétences magiques" (2 pages), apporte quelques compléments sur la Thaumaturgie telle que la pratiquent les Dracartans et sur la Technomancie des Yassans. Le dernier chapitre, "Objets Merveilleux" (2 pages), présente les caractéristiques techniques de certains objets propres à chacun des peuples : le masque des Djaffirs, ceux des prêtres-nécromanciens Rajans, le Caducée et la Quintessence des Thaumaturges Dracartans, et l'Activateur Yassan qui n'est pas à proprement parler de nature magique. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
Supplément de règles et de contexte | November 2006 | français | Ludopathes | Electronique |
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Peuples des Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Peuples des Terres de l'Ouest (Les) Ce supplément étend le panel des peuples proposés par le livre de base de Talislanta. Il décrit huit nouvelles cultures et origines provenant des terres situées à l'ouest des sept royaumes. Après une page de couverture, une introduction de deux pages résume le contenu du supplément et présente les changements à l'avantage "Affinité avec la magie" et la description de la langue des Dhunas. Cette partie se termine sur une carte d'une demi-page localisant les huit nouveaux peuples sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards" (16 pages) fournit comme son nom l'indique le profil technique (caractéristiques, gabarit, etc.) et les talents des huit peuples. Chaque peuple est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple (homme et femme) représentatif. Les huit peuples présentés sont : La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (4 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences introduites par ce supplément, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption", décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage, son "trousseau". Cette partie se termine sur la description de deux objets enchantés Aaamaniens : le "symbole sacré d'Aa" et le "bâton de l'oeil". Le dernier chapitre, "Nouveaux ordres magiques" (5 pages), présente la sorcellerie des Dhunas, capable d'agir sans limite de distance, et le shamanisme des Drukhs et Azirs. Chaque Ordre est décrit en quelques paragraphes (histoire, origine et spécificités techniques) et est suivi d'un grimoire contenant quelques exemples de sorts. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
Supplément de règles et de contexte | September 2006 | français | Ludopathes | Electronique |
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Peuples des Terres Orientales (Les)
première édition
Peuples des Terres Orientales (Les) Ce supplément est le quatrième volet de la série des modules consacrés aux peuples supplémentaires par rapport au livre de base. On trouve ici onze nouveaux peuples provenant des Terres Orientales, à l'extrême est du continent. Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente un nouvel avantage, "Affinité avec la magie", ainsi que trois nouveaux désavantages : "Amputé : Armes Naturelles", "Obèse" et "Susceptible". Certains furent déjà présentés, entre autres, dans les Terres Sauvages de Zaran. Une description de la compétence "Armes : Sarbacane" et trois compétences linguistiques (Chanan, Quan, Sun-ra-san) précèdent une carte d'une demi-page localisant les Terres Orientales sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards" (22 pages), fournit le profil technique et les talents de chacun des peuples. Chaque peuple est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les peuples des Terres Orientales sont : La troisième partie du supplément, "Compétences d'Origine et Matériel" (6 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption", décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage. La quatrième partie, "Objets et Animaux Typiques" (4 pages), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets et animaux propres à chacun des peuples : l'Amysram des Guerriers-Mystiques, la broigne Mondre-Khan, la faux de guerre et le harnois de l'infanterie Kang, le breuvage kesh des sorciers Chanas, la dague Khu des Harakins, etc. Cette partie se termine par la description de deux créatures : la vipère-minute et le dractyl, un reptile apparenté au dragon. La cinquième partie présente en quatre pages l'ordre magique des Mandalans : le Mysticisme. Cet ordre vise à l'harmonie intérieure des trois corps de son adepte : physique, mental et spirituel. Ne faisant pas appel à des énergies extérieures, ses techniques sont méditatives et, de fait, indécelables, contrairement à tous les autres ordres existants. Le grimoire, constituant la majeure partie du chapitre, donne des exemples de pouvoirs proches des capacités surnaturelles des arts martiaux : cri mortel, esquive des attaques, voyage astral méditatif, etc. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
Supplément de règles et de contexte | January 2007 | français | Ludopathes | Electronique |
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Peuples des Terres Sauvages de Zaran (Les)
première édition
Peuples des Terres Sauvages de Zaran (Les) Ce supplément étend le panel des peuples proposés par le livre de base. Il décrit dix nouveaux peuples provenant des Terres Sauvages de Zaran, qui bordent les sept royaumes à l'Est. Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente des changements à l'avantage "Affinité avec la magie" et cinq nouveaux désavantages. Elle fournit également deux nouvelles compétences, "Armes géantes" et le groupe linguistique de la langue Sauran. Cette partie se termine par une carte d'une demi-page localisant les Terres Sauvages sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards", (20 pages) fournit le profil technique (caractéristiques, gabarit, etc.) et les talents des différents peuples. Chacun, à l'exception des Rajans, est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple (homme et femme) représentatif. Ces peuples sont : "Compétences d'origine et matériel" (6 pages) donne quelques précisions sur les nouvelles compétences introduites par ce supplément, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines peuvent être sélectionnées par les personnages natifs du peuple mais également par quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage. Le dernier chapitre, "Objets et Animaux Merveilleux", (4 pages) présente les caractéristiques techniques de certains objets et animaux propres à chacun des peuples : les porte-bonheurs Marukan, l'icône draconique utilisée par les Saurans pour dresser les dragons de terre, les dragons eux-mêmes, les wagons de guerre des Kharakhans et l'élixir des Callidiens. Le chapitre se termine par une illustration pleine page d'un dragon de terre. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
Supplément de règles et de contexte | December 2006 | français | Ludopathes | Electronique |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Terres de l'Ouest (Les) Cet ouvrage présente de manière détaillée la région et les cultures entr'aperçues dans le supplément Peuples des Terres de l'Ouest, aussi nommé "Occident". Après une première page reprenant la couverture en noir et blanc, l'introduction (1 page) résume le contenu du supplément en regard de la carte pleine page des Terres de l'Ouest. Y sont présentées les frontières politiques, les principales voies de navigation fluviales, aériennes et terrestres, les cités et les ressources économiques naturelles : métaux, silviculture, etc. L'ouvrage comporte huit chapitres, mais les trois premiers, essentiellement contextuels, en remplissent une bonne moitié (110 pages environ). "Survol de l'Occident" (18 p.) complète la précédente carte en décrivant les endroits qu'elle mentionne, comme Bois-Garou ou la Mer du Chagrin, d'un point de vue géographique, de la faune et de la flore, sans oublier le climat. Ces descriptions sont agrémentées de nombreuses références aux autres suppléments et au livre de base. Des encarts donnent des éléments techniques le cas échéant : par exemple, les DIF de navigation. Trois pages sont consacrées aux temps et moyens de transport. Les neuf dernières pages décrivent l'histoire mouvementée de l'Occident du Grand Désastre à la trêve de 512 NA qui mit fin à la guerre des Cultes. L'empire Phaédran est similaire en de nombreux points à l'Empire Romain, qu'il s'agisse de son organisation politique, de son déclin ou de sa disparition (dans les faits) suite à un schisme religieux et une terrible guerre civile. Aujourd'hui, Aamaniens et Zandirs se font face jusque dans la capitale, scindée en deux cités siamoises et contrastées : Aamahd et Zanth. "Aamahd et Zanth" (22 p.) est justement consacré à ces deux cités. Après une courte présentation de la population, d'un habitat (plan pleine page) et de la Grande Muraille qui sépare les deux villes, chacune est décrite selon le même plan. Une première partie présente l'aspect général de la ville, suivie de sections décrivant successivement les transformations apportées à l'ancienne ville de Phaédra, les forces armées, la vie quotidienne, et, enfin, les lieux principaux qui apparaissent, numérotés, sur la carte pleine page à la fin du chapitre. Capitales de leurs États respectifs, les deux cités hébergent aussi d'importants personnages, qui sont présentés dans des encarts avec leurs profils permettant au Faucheur d'en déterminer rapidement les caractéristiques et le niveau de puissance, ainsi qu'un portrait. "Peuples de l'Occident" (75 p.) aborde les huit régions et peuples de l'Occident : Aaman, Zandu, Arim, les Drukhs, Castabulan, Talisandre, Sylvanus et Bois-Maudit. La description de chaque culture suit la même présentation. Un encart donne le témoignage d'un voyageur, érudit, ou habitant des lieux. Il est suivi d'une présentation du pays, du climat, des paysages et de son ambiance globale. Un complément sur l'habitat et, le cas échéant, les grandes villes complète cette description géographique. Viennent ensuite l'organisation sociale et politique, les us et coutumes, la justice et l'armée, les ressources naturelles et le niveau de vie des habitants, l'art et la cuisine, les relations diplomatiques, les langues, et quelques exemples de proverbes résumant la psychologie et les valeurs de la culture. Ce chapitre, parsemé d'illustrations, ne contient quasiment aucune donnée technique. "Création de Personnages" (8 p.) reprend les profils et une partie des textes du supplément Peuples des Terres de l'Ouest, sans les illustrations pleine page. Celles-ci se retrouvent, réduites, dans le chapitre suivant, "Archétypes" (12 p.), qui donne douze archétypes : Nonne Hospitalière, Défenseur de la Foi Aamanien, Certamen Zandir, Courtisane Zandir, Combattante au Couteau Arimite, Revenant Arimite, Mercenaire Drukh, Cultivatrice Castabulanaise, Bohémienne Sarista, Garde Sarista, Sorcière Dhuna, Insulaire Azir. Le "Bestaire" (16 p.) donne un aperçu de la faune et de la flore de l'Occident. Chaque créature ou plante est brièvement décrite, accompagnée d'une illustration pour la plupart, les caractéristiques techniques étant situées dans un encart. Le chapitre sur l'équipement (14 p.) décrit les nouveaux biens et services disponibles en Occident, en reprenant les catégories du livre de base, la rareté s'ajoutant à la description des objets. Certains articles, comme le "symbole sacré d'Aa", proviennent du supplément Peuples des Terres de l'Ouest. "Le Joyau de Fortune" (20 p.) est un scénario d'enquête à Sylvanus où les PJ, recrutés pour retrouver un navire volant dérobé, croiseront à nouveau les traces de Shaladin. Les trois dernières pages contiennent la table des matières, les crédits et de la publicité pour l'éditeur et le reste de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | April 2007 | français | Ludopathes | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apatrides (Les)
première édition
Apatrides (Les) Après une page de couverture, le premier chapitre, "Introduction" (2 pages), expose les objectifs de l'ouvrage : donner des détails et permettre de créer des personnages issues de trois peuples apatrides, les Bodors, les Rahastrans et les Xambriens.
La première partie, "Les Personnages" (12 pages), traite des aspects techniques de la création de personnages apatrides, en fournissant les éléments nécessaires à ses différentes étapes telles qu'elles apparaissent dans le La seconde partie (6 pages) présente un nouvel ordre de magie, la Cartomancie, apanage des Rahastrans. Cette magie s'appuie sur un tarot spécifique, le Zodar, et permet au mage de deviner l'avenir autant que d'influencer le présent. Quinze formules (sorts) sont décrites à titre d'exemple. La troisième partie, "Les peuples apatrides" (20 pages), occupe la majeure partie du supplément. Chacun des trois peuples y est présenté en détail, selon le format du livre de base : tous les aspects importants, comme l'organisation sociale, la culture, les relations avec les autres peuples ou encore l'écriture et les expressions typiques, sont abordés en quelques paragraphes. L'histoire du peuple et ses us et coutumes, en particulier, sont présentés sous forme de courts textes d'ambiance et de témoignages de personnages ayant croisé le chemin d'un Bodor, d'un Rahastran ou d'un Xambrien. La dernière partie, "Bestiaire" (1 page), donne les caractéristiques des Réincarnateurs, ces esprits malveillants pourchassés par les Xambriens et que les personnages ont éventuellement déjà croisés dans le scénario " |
Supplément de règles et de contexte | April 2006 | français | Ludopathes | Electronique |
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Archaen Codex
première édition
Archaen Codex Ce livre épais est LA source ultime pour tout le savoir magique perdu du monde de Talislanta. Reprenant le titre de l'ouvrage retrouvé dans les catacombes du célèbre Lyceum Arcanum de Cymrill, il présente l'ensemble des secrets de l'art magique du monde de Talislanta.
Une première partie de l'ouvrage donne une description détaillée de l'histoire du monde d'Archaeus. Ce "savoir de l'âge oublié" se poursuit par une description des savoirs et légendes concernant cette période, chaque histoire étant détaillée et illustrée. On trouve ensuite les premiers secrets du passé, qui décrivent les origines de plusieurs peuples du continent. Le second chapitre de l'ouvrage décrit les arcanes oubliés, c'est à dire les compétences magiques autrefois utilisées par les Archaens. On trouve ensuite les biographies des plus grands magiciens de tous les temps, depuis le terrible Drax, inventeur de la Nécromancie, jusqu'au grand Koraq, qui vécut deux fois seize cent ans. Le quatrième chapitre décrit les sorts oubliés, ce qui donne une idée de la puissance des magies archaens. On trouve ensuite la description d'ouvrages célèbres mais perdus, dont seul le nom et la description sont restés. Des artefacts sont ensuite présentés, tout d'abord un ensemble d'artefacts de l'âge oublié, puis des objets créés par les magiciens célèbres. On trouve ensuite quelques propositions d'artefacts inconnus. Le septième chapitre traite des ruines anciennes, en présentant un type de ruine par grande période de l'histoire du continent. Enfin, le dernier chapitre présente quelques entités qui peuvent être invoquées avec leurs spécificités et leurs caractéristiques. Des listes et un index complètent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Art Subtil du Pilotage (L')
première édition
Art Subtil du Pilotage (L') Comme le laisse supposer son titre, l'Art subtil du pilotage rappelle et étend les règles liées à la conduite d'un véhicule. Cinq chapitres composent l'ouvrage.
Après une page de titre, les trois premiers chapitres présentent tous les aspects de la résolution d'une manoeuvre: Le chapitre suivant "Informations Diverses" (1 page) aborde les déplacements et quelques situations "critiques" pouvant survenir à bord d'un véhicule. Le dernier chapitre, "Notions d'Artillerie" (2 pages), traite de l'artillerie embarquée à bord des navires volants et flottants ainsi que des principes de résolution des tirs. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
Supplément de règles | July 2006 | français | Ludopathes | Electronique |
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Cardstock Minis
première édition
Cardstock Minis En plus d'une page de titre, ce fichier contient 12 pages de figurines à coller sur du carton et à découper. Ces figurines se plient en quatre (deux faces et deux pieds) : côté recto elles représentent le personnage en couleurs, côté verso une silhouette du personnage en noir. Les créatures représentées sont une sélection de races humanoïdes de Talislanta. Manquent par exemple les Araqs, Bodors, Hadjins, Manras, Monades, Moorg-Wan, Raknids, Yassans... Selon leur importance, on en trouve de un à cinq représentants. En cinq individus, on trouve les très populaires Affranchis (Thralls) ; en quatre personnages, on trouve les Kangs, Cymriliens, Aamaniens, Gaos et Rajan ; etc. Chaque page contient neuf figurines à découper, sauf l'avant-dernière page qui n'en contient que huit, et la dernière page qui n'inclut que trois figurines de géants : un Mogroth, un Géant des Glaces et un Kharakhan. |
Accessoire | September 2005 | anglais | Morrigan Press | Electronique |
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Chronicles of Talislanta (The)
première édition
Chronicles of Talislanta (The) Le premier des livres de Talislanta, qui décrit les régions et les habitants du continent de Talislanta, vus a travers les yeux d'un mage d'un autre monde, Tamerlin. Il accompagne le Talislantan Handbook (1ère édition) sorti quelques mois plus tard. Toutefois, ce livre est d'abord un descriptif utilisable avec quasiment n'importe quel système de règles destiné à tous ceux qui aiment les univers vraiment étranges et dépaysants.
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Livre de base | January 1987 | anglais | Bard Games | Papier |
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Chronicles of Talislanta (The)
deuxième édition
Chronicles of Talislanta (The) Cet ouvrage est la réédition du tout premier livre consacré à Talislanta, une encyclopédie du monde sans système de règles. Comme l’indique le sous-titre, c’est une version révisée et annotée : le texte original est reproduit avec d’occasionnelles révisions (les Arduas renommés Aériades...), quelques réorganisations dans les chapitres, de nouvelles illustrations, et quelques textes complémentaires dans des cadres grisés. En effet, l’ouvrage original décrivait la situation en l’année 600. Les compléments décrivent les évolutions jusqu’en 623, date de fin de la campagne épique Sub-Men Rising, conclusion de la 3e édition et date de référence de la 4e édition . La 5e édition, elle, revient au début du 7e siècle. L’ouvrage commence par les pages de titre et de crédits, accompagnées d’une carte de Talislanta sur deux pages, issue de la quatrième édition du livre de base. Une introduction présente ensuite l’ouvrage, avec notamment le compte-rendu chronologique des voyages de Tamerlin, auteur de l’ouvrage, accompagné d’une carte les illustrant. Après un guide général du voyageur, le chapitre décrit les principaux événements de l’histoire de Talislanta, avec un tableau chronologique détaillé de l’âge moderne, dont la dernière page décrit les événements des années 601 à 623. Le coeur de l’ouvrage, sur 136 pages, est un guide des différentes contrées de Talislanta. Comme expliqué plus haut, ces descriptions sont parsemées de notes complémentaires et d’information sur les changements advenus dans les deux dernières décennies. Sont particulièrement détaillées les conséquences politiques de la chute de Empire Quan, formellement devenu Empire Kang après que le peuple kang ait formellement renversé ses maîtres. Des encadrés discutent également de l’aggravation des relations entre Faradun et les Sept Royaumes, ou la conquête de Batre par les Imriens esclavagistes. Les différentes régions sont successivement présentées, d’Aaman à Zandu. A la fin de cette partie, sont décrits plus globalement les différents cours et plans d’eau, puis les continents autres que Talislanta. Le livre se termine par un glossaire de six pages, suivi des biographies des six érudits de Talislanta auteurs des différentes révisions de l’ouvrage. |
Supplément de contexte | April 2005 | anglais | Morrigan Press | Papier et Electronique |
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Cité des Arcanes (La)
première édition
Cité des Arcanes (La) Ce supplément est un kit de découverte pour l'univers de Talislanta. Il contient une aventure qui ne nécessite aucun autre ouvrage de la gamme pour être jouée. Si les règles présentées sont la traduction d'un extrait des règles en anglais, le scénario est quant à lui de création française. La description de la ville est un mélange création française et d'éléments traduits du City Guide to
Talislanta.
L'écran contient, du côté du meneur de jeu, une carte grand format de Cymril avec sa légende, un résumé des règles et des tableaux nécessaires pour la résolution des actions, la gestion des combats, et la liste des modes de magie. On y trouve également une table d'événements aléatoires qui se rapportent au scénario et une courte liste de prix indicatifs. Les informations se restreignent en général à ce qu'il est nécessaire de savoir pour faire jouer le scénario inclus. Le premier livret s'intitule "La Cité des Arcanes : Kit complet d'introduction à Talislanta" et s'adresse aux joueurs comme au meneur de jeu. Celui-ci débute par "Talislanta, c koaaaaa ?" (2 pages) qui contient une rapide description de ce qu'est le jeu de rôle et l'univers de Talislanta, avec une carte du monde. "Mécaniques de Jeu" (12 pages) contient un résumé des règles du jeu. On y trouve l'essentiel pour pouvoir jouer au scénario contenu dans le second livret : explication des caractéristiques et compétences, résolution des actions, combat, et bien sûr magie. Une partie des différents modes regroupant les effets de sort sont explicités, mais uniquement ceux mis en scène dans le scénario du second livret. Le plus gros chapitre de ce livret, "Cymril" (20 pages), décrit la cité de cristal vert où se déroule l'aventure du second livret. Cette ville hexagonale a une architecture singulière et sophistiquée à base de cristal. Le chapitre débute par un historique retraçant les 450 ans d'histoire de Cymril. Puis, une brève section décrit la vie quotidienne dans la ville, une vie pleine d'hygiène, de confort et de luxe, qui nous entraîne loin des standards du médiéval-fantastique. On l'a compris, Cymril est un lieu haut en couleurs et en magie. S'ensuit une visite guidée de la ville, et en particulier de 56 lieux d'importance mentionnés sur la carte de l'écran. Ceux-ci font l'objet d'un encart descriptif grisé qui peut être lu aux joueurs. Ils sont en général accompagnés de récits concernant les lieux (exposés, lettres, rapports de personnalités du monde de Talislanta), et sont regroupés quartier par quartier. Il en existe ainsi six, baptisés "Hextans", en raison de la forme hexagonale de la cité. L'ouvrage se termine par une carte pleine page de la ville, la même que celle de l'écran, avec la légende localisant les 56 lieux décrits précédemment. Un sommaire conclut l'ouvrage, mais reprend également par erreur le sommaire du scénario, qu'un meneur de jeu habile dissimulera aux joueurs. Le second livret s'intitule "Renaissance : Scénario Long Métrage pour Talislanta" et s'adresse exclusivement au meneur de jeu. Cette aventure est jouable sans le livre de base de Talislanta. Elle n'a besoin que du premier livret et en exploite les lieux. Les pages centrales (ainsi dégrafables) sont consacrées aux sept personnages prétirés, comprenant pour chacun, une fiche de complète, une illustration, une description et des explications concernant les particularités de leur race, leur fonction ou de leurs capacités. Cette aventure se déroule donc à Cymril pendant la foire magique qui a lieu lors de l'anniversaire de sa fondation. Mais cette période de réjouissances dissimule de biens sombres desseins. En effet, la Cabale, un groupuscule de nostalgiques, souhaite rétablir la gloire passée des Archéens et donner à Cymril la puissance qu'elle mérite. Pour cela, ils vont tenter de mener un bien un rituel magique créé et implanté dans la ville par Pharos, le fondateur de la cité lui-même. Ce rituel devrait pouvoir arracher Cymril à la terre et en faire une cité volante. Mais il est est extrêmement long et prendra une semaine entière à s'accomplir, avec une étape bien précise chaque jour, dans plusieurs lieux clés de la ville. Et ceux qui sont derrière ce complot sont prêts aux pires extrémités pour le mener à bien. L'aventure se décompose en trois actes, décomposés en scènes qui contiennent des encarts grisés prêts à être lus aux joueurs. Une introduction commence par présenter le scénario, sa trame et le rituel qui vise à changer la face de Cymril. Le premier acte, "La muse disparue", met en scène les personnages alors que la foire magique bat son plein depuis sept jours et que se prépare une régate en navire des vents. L'étrange assassinat d'un des favoris de la course et la disparition de la cousine d'une des PJ devraient pousser ceux-ci à enquêter sur les événements étranges qui surviennent en ville. Le deuxième acte, "Révélations", verra les PJ devenir la cible de la Cabale, tandis que le troisième acte, "Cymril en Flamme", sera le moment où tout se précipite. Un coup d'état est lancé et des affrontements embrasent la ville. Les PJ auront fort à faire pour débusquer et confronter ceux qui se cachent derrière tout cela. Si la cité aura souffert de tous ces événements, l'épilogue devrait plaire aux joueurs ayant déjoué le complot: leurs personnages sont désormais des héros qui ont sauvé des milliers de vies et préservé la stabilité des Sept Royaumes. L'ouvrage se termine par deux pages de PNJ importants, illustrés et avec leur profil chiffré si nécessaire, ainsi qu'une page de PNJ secondaires. Deux pages de plans sont également fournis en annexe avec les feuilles de personnages prétirés. |
Scénario / Campagne | February 2005 | français | Ludopathes | Papier |
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City-Guide to Talislanta (The)
première édition
City-Guide to Talislanta (The) Lors de la parution de la 4ème édition de Talislanta, le premier supplément prévu était le fameux "City-Guide to Talislanta" attendu déjà depuis l'édition précédente. Colin Chapman, auteur travaillant sur la gamme depuis la 3ème édition, se mit au travail et rédigea tous les textes du futur supplément. Toutefois, suite à des changements de politique éditoriale chez Shooting Iron, ce supplément fut abandonné au profit de la réimpression du livre de base. Face à la demande de nombreux fans de par le monde et afin de ne pas perdre tout le travail réalisé par l'auteur, Shooting Iron donna son accord pour que soit réalisé et diffusé gratuitement sous forme de PDF le fameux supplément, dont la maquette fut réalisée par le webmaster du seul site francophone consacré au jeu.
Ce supplément est présenté un peu comme un "guide du routard" présentant les plus importantes ou caractéristiques cités du continent en détail. Chaque cité y est décrite au travers des mêmes rubriques : arrivée, historique, populations, vue d'ensemble, endroits remarquables, défenses, lieux culturels, restaurants et auberges. On y trouve aussi des encarts contenant des anecdotes typiques sur les modes de vie locaux ainsi que quelques personnalités sommairement détaillées. L'ouvrage contient seize chapitres décrivant les villes suivantes : - Aamahd (Aaman) Le livre ne contient aucun plan ou carte, ces derniers n'ayant jamais été réalisés. Les deux seules illustrations sont reprises du Cyclopedia IV (couverture) et du Worldbook (intérieur). |
Supplément de contexte | May 2003 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Foire Magique (La)
première édition
Foire Magique (La) La foire magique est le deuxième scénario proposé par les Ludopathes, après Qui Va à la Chasse.... Traduction du scénario du livre des règles de la 3ème édition, cette aventure est un prélude au scénario contenu dans le Livre de base. Après une page de présentation et de conseil au Faucheur, le premier acte, intitulé "Un rendez-vous retardé" (2 pages), place les joueurs en situation. Les personnages, étant à Cymrill durant la foire magique, fête nationale du royaume, ont rendez-vous avec usurier Kasmiran susceptible de leur proposer un travail. Le moment venu, ce dernier reporte l'entrevue, et les personnages n'ont plus qu'à tuer le temps en profitant des attractions foraines. Mais tout cela n'est-il pas trop simple ? Le deuxième acte, "La foire magique" (18 pages), présente les différentes attractions. Seize scènes sont autant de "stands" permettant aux personnages de découvrir certaines particularités des peuples de Talislanta et aux joueurs de se familiariser avec les règles. Au programme, des affrontements Taziens, des pièges Kasmirans, des illusions Cymrilliennes, des souterrains Gnomes, des drogues, du grog, des paris, des expériences psychiques, une tête de Nécrophage, un rhéteur Aamanien et une cartomancienne Archéenne. Le troisième acte, "Une journée sous surveillance" (2 pages), peut survenir à tout moment, au gré du Faucheur, pour clôre le scénario. Une demi-page d'épilogue décrit les événements marquants de la foire une fois l'aventure terminée, ainsi que quelques idées pour les années à venir. |
Scénario / Campagne | November 2005 | français | Ludopathes | Electronique |
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Geographica
première édition
Geographica Le Geographica regroupe l'ensemble des données géographiques nécessaires au jeu, sous la forme d'un écran d'un livret et d'une carte.
L'écran fournit au maître de jeu l'ensemble des tables nécessaire pour diriger une partie de Talislanta. Il regroupe essentiellement des tables d'armes et de niveaux de protection pour ce qui concerne le combat. Il présente aussi la liste des archétypes existants, ainsi qu'une description rapide des résultats sur la table d'action. Il est illustré côté joueurs d'une carte couleur du continent et d'une carte plus précise centrée sur les Sept Royaumes, elle aussi en couleur. L'écran est accompagné d'une carte format A1 du continent, la même que celle présente sur deux des trois volets de l'écran. Cette carte reproduit tant la végétation que les zonages politiques du continent de Talislanta. Enfin, l'ensemble est accompagné d'un livre qui présente différents éléments géographiques généraux, tels que les vents et courants, la répartition des langages et celle des conflits socio-politiques. Le livret s'achève sur quatre scénarios de deux pages: "Une question de lignage", "Contre Chalgus d'Ur", "Le dilemme d'Abrim", et "La porte du cauchemar". |
Ecran | January 1992 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Guide des Sphères (Le)
première édition
Guide des Sphères (Le) Après une page de crédits, un résumé d'une demie-page et une reproduction de la carte des sphères déjà présente dans le livre de base, puis une page de table des matières, l'ouvrage commence par la présentation des sphères elles-mêmes. Les créatures, nommées Extérieurs, font l'objet du deuxième chapitre. Talislanta n'est qu'un fragment de l'Omnivers. Au-delà du monde matériel, lui-même ceint par les sphères astrales et oniriques, existent d'autres plans, régis par d'autres lois, où d'étranges créatures faites de lumière, d'ombre ou encore de vide, mènent une existence insoupçonnée. Le guide des sphères explore ces mondes extérieurs et leurs habitants.
Le "Guide de l'Omnivers" (22 pages) présente les trois grandes familles de sphères : les sphères obscures, les sphères intermédiaires, et les sphères lumineuses, l'Omnivers étant l'ensemble de toutes les sphères. Le chapitre débute par quelques paragraphes au sujet des entités cosmiques, ces équivalents des dieux qui habitent certaines sphères. La première partie (4 pages) est consacrée aux trois sphères obscures : le Vide, guère peuplé, l'Oubli, où vivent les Diables sous la coupe de Diabolus, et les royaumes démoniaques. Chaque sphère a des effets néfastes sur les entités provenant des sphères trop éloignées (dissolution, peur, etc.), et plus la sphère est extrême, éloignée du coeur de l'Omnivers comme par exemple Vide contre Sphère Radieuse, plus ses effets sont dévastateurs. La deuxième partie (9 pages) est consacrée aux sphères intermédiaires : le Monde Vert, Primus qui représente le monde matériel, les plans mentaux comme les plans Astral et Onirique, la sphère Grise et l'outremonde. Ces sphères, carrefour central de l'Omnivers, hébergent de nombreuses créatures et communiquent entre elles plus ou moins aisément. Sans le savoir, la plupart des êtres de Primus vivent aussi sur le plan Astral, sont influencés par les rêves du plan Onirique, et leur âme voyagera vers l'Outremonde... La troisième partie (9 pages) décrit les trois sphères lumineuses : la sphère radieuse, où vivent les Archontes, fragments de lumière du Créateur et gardiens de l'ordre cosmique, la sphère dorée, cité d'ambre infinie où l'on peut rencontrer les Illuminis, ces énigmatiques gardiens du savoir et des connaissances, et enfin la sphère cristalline, lieu de résidence des Mânes, ces êtres qui se nourrissent de la foi des vivants et qui sont l'origine de toutes les croyances de Talislanta. La description de la sphère cristalline se termine sur la liste des dieux oubliés et des dieux actuels, certains déjà mentionnés dans les ouvrages précédents. Le deuxième chapitre, "Les Extérieurs" (38 pages), est un bestiaire détaillant les créatures habitant les différentes sphères. Le chapitre commence par les règles pour créer un Extérieur de toutes pièces, en déterminant chacune de ses caractéristiques : points de vie, talents, gabarit, etc. Le bestiaire qui suit classe les Extérieurs en huit grandes familles : monstres du vide, démons, diables, élémentaires du Monde Vert, fantasmes et phantasmes, non-vivants, ombres, mânes. Pour chaque famille, on trouve d'abord les caractéristiques communes à tous les Extérieurs de la famille, puis quelques exemples de créatures individuelles. Les anglophones reconnaîtrons certaines familles présentées dans le Midnight Realm, comme les Démons, les Diables et la plupart des habitants de sphères obscures : leurs profils ont été adaptés à la version française. Se trouve dans la partie consacrée aux démons la théorie de l'évolution des Savants Noirs, selon laquelle les démons passent de stade en stade, augmentant sans cesse leur puissance quand ils ne sont pas détruits par leurs combats incessants. Chaque créature est décrite en quelques paragraphes, suivis d'une cartouche donnant le profil technique. Le dernier chapitre, "La Convocation" (7 pages), revient sur le mode du même nom. Une page évoque son histoire : elle fut jadis interdite car dangereuse. Suit la liste des types d'Extérieur que chacun des Ordres peut convoquer, avant que ne soient présentés les effets primordiaux et secondaires. La convocation s'utilise dorénavant de trois façons : contacter un Extérieur, le convoquer ou le bannir. Les effets secondaires sont des options relatives à la relation entre le magicien et l'Extérieur convoqué. Le chapitre se termine sur des éléments permettant au Faucheur de déterminer l'attitude des différents types d'Extérieurs face aux requêtes des magiciens. |
Supplément de règles et de contexte | November 2006 | français | Ludopathes | Papier |
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Midnight Realm
première édition
Midnight Realm Ce supplément explore la face obscure et démoniaque de Talislanta. Après une page de crédits, un avertissement aux personnes sensibles et quelques remerciements, une page de table des matières présente les quatres chapitres de l'ouvrage.
Le premier chapitre, le Guide du Voyageur ("A traveller's guide to the Midnight Realm"), occupe plus d'un tiers du livre avec ses cinquante-sept pages. Perdu au milieu des plans inférieurs, le "royaume de minuit" est un continent aride baignant dans la lumière crépusculaire d'un soleil noir, découpé par des rivières de fer en fusion qui coulent des montagnes de basalte noir. Les dix première pages sont consacrées aux lieux importants du continent, présentés par ordre alphabétique; on y trouve aussi une carte du continent en pleine page. Les vingt pages suivantes décrivent les peuples étranges qui y habitent. Chacun est présenté comme les peuples du livre de base, en sections décrivant en quelques paragraphes l'histoire, la société, les coutumes, arts et langues pratiquées, sans oublier les compétences et dons particuliers à chaque peuple ni ses relations avec le reste du monde. Ces peuples sont : Viennent ensuite une présentation des nouvelles compétences, comme la Biomancie des Tarterans ou l'évaluation des âmes, et deux nouveaux ordres magiques : le troisième oeil et la symbolâtrie, toutes deux exclusivement pratiquées par les Sepharans. Le chapitre se termine sur onze pages d'archétypes. Le deuxième chapitre est un bestiaire de quarante-cinq pages, dont la moitié traite des différents types de Devils et de Démons. Ces derniers, sortes d'incarnation de toutes les forces chaotiques et destructrices, sont les plus variés : démons de lave, de fer, de poussière, de sécheresse, du néant, etc. Le reste de la faune et de la flore présentées, à l'image de ce continent transdimensionnel et hostile, constituée d'autant de monstres susceptibles de surprendre et de terrifier les personnages. Le troisième chapitre ("Gamemaster's section") est consacré au MJ. Ses quinze pages présentent tout d'abord l'Omnivers et les relations entre les différents plans (cinq pages), puis une courte section (deux pages) sur les types de personnages que l'on peut incarner et les façons d'amener des personnages de Talislanta sur le Continent de Minuit. Le chapitre se termine sur quelques idées pour utiliser ce supplément avec d'autres jeux, quelques synopsis de scénarios, et une chronologie historique du continent. Les annexes font office de quatrième chapitre. On y trouve vingt-huit pages d'équipement allant des raies utilisées par les Rejetons comme arme de jet aux orgues dont les tuyaux contiennent des âmes mugissantes, en passant par les poisons et autres créations alchimiques. Un index de deux pages clôt le chapitre. |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | anglais | Shootingiron Design | Papier et Electronique |
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Naturalist's Guide to Talislanta
première édition
Naturalist's Guide to Talislanta Ce livre donne les descriptions et les caractéristiques de jeu de toute une partie de la faune, de quelques races primitives, de la flore ainsi que la présentation de quelques déités les plus répandues dans les croyances religieuses locales. Les descriptions sont souvent accompagnées d'anecdotes rapportées par Trystram le mage voyageur qui a déjà rédigé les chroniques. Il est divisé en trois chapitres : faune, flore et dieux.
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Supplément de contexte | January 1987 | anglais | Bard Games | Papier |
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Ombres et Lumières, les Rivages Gris
première édition
Ombres et Lumières, les Rivages Gris Après une page de couverture, l'introduction (2 pages) présente le scénario : conçu pour quatre à six personnages pré-tirés, il se déroule dans l'Outremonde et se joue en trois heures montre en main. Cette partie contient de nombreux de conseils au Faucheur concernant le déroulement de l'aventure.
La deuxième partie, "Vous qui entrez ici, abandonnez tout espoir" (11 pages), commence par décrire les trois jours durant lesquels les PJ sont enfermés dans une étrange forteresse, trois jours pour comprendre ce qui leur arrive et comment en sortir, si sortie il y a. "Vendre son âme au diable ?" (1 page) présente le principal protagoniste de toute l'aventure, son histoire et ses motivations. Gardé prisonnier au coeur de la demeure par un pacte diabolique, l'occupant des lieux n'aura de cesse d'amener chacun des PJ à signer à leur tour un pacte avec lui. Le "Tour du propriétaire" (7 pages) décrit ensuite la forteresse. Chaque pièce est tout d'abord présentée telle que les PJ peuvent la découvrir, puis une seconde partie rassemble les informations destinées au Faucheur. Les PJ auront la surprise de voir que l'on a préparé certains "cadeaux" tout spécialement pour eux. Enfin, un épilogue d'une demi-page fait le point sur les différentes issues possibles, au sens propre comme au figuré : quitter les lieux ou les détruire, pactiser, ... Le reste du document est consacré aux aides de jeu : plan de la forteresse en pleine page, les "flash-backs" de chacun des PJ et des pactes prêts à être signés (6 pages) et se termine par les fiches des six personnages pré-tirés (2 pages chacune). La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
Scénario / Campagne | November 2006 | français | Ludopathes | Electronique |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
Livre de base | January 2007 | anglais | Morrigan Press | Papier et Electronique |
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Quantrigue
première édition
Quantrigue Ce scénario pour la troisième édition permet au joueurs d'explorer l'Empire Quan situé à l'Est d'une manière particulière.
En effet, les personnages s'enrôlent dans les corps de mercenaires étrangers au sein des armées Kang pour renforcer la lutte de ceux-ci contre les révolutionnaires qui cherchent à renverser le pouvoir par l'intérieur ainsi que la lutte permanente aux frontières contre les invasions des primitifs Mondre Khan. Un moyen original de rencontrer et de se familiariser avec les races qui peuplent la partie est de Talislanta. La conclusion du scénario amène la possibilité de développer une campagne où les joueurs devront choisir leur camp : aider les opprimés à se soulever ou se ranger à côté du pouvoir en place des dictateurs Quan et Kang. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Qui Va à la Chasse...
première édition
Qui Va à la Chasse... Ce petit scénario introductif confronte une escouade du guet de Cymril à un mystérieux assassinat. Le scénario lui-même tient en dix pages, le reste de l'ouvrage décrivant les personnages pré-tirés et le contexte de l'enquête.
Dans les quatre pages de "Un sale réveil", les personnages, tous en relation avec le guet de Cymril, sont réveillés au milieu de la nuit par une alarme magique et découvrent le corps sans vie de Sylandre, un notable de la cité. Les dessous de l'affaire sont à la fois plus anciens et plus proches qu'on ne pourrait le penser. Antiquité, magie et embrouilles familiales sont au menu. Les huits pages du second acte, "L'aiguille dans la botte de foin", présentent les différentes pistes offertes aux enquêteurs. Plusieurs façons de terminer le scénario sont étudiées dans l'épilogue. La seconde partie de l'ouvrage donne les caractéristiques des PNJ et contient quelques aides de jeu pour les joueurs : lettres, messages et pièces à conviction, ainsi que le plan des lieux du crime. Avant la description des personnages pré-tirés, on trouve deux pages de présentation de Talislanta et des Septs Royaumes. Chacun des six PJ est présenté en deux pages avec son portrait, ses caractéristiques, sa personnalité, son histoire et surtout, ses objectifs. Une brève présentation des peuples et des précisions sur les sorts ou les talents particuliers du personnage accompagnent chaque fiche. |
Scénario / Campagne | September 2005 | français | Ludopathes | Electronique |
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Sarista
première édition
Sarista Sarista se présente comme un scénario mais contient aussi énormément d'éléments de contexte. Après une courte introduction, l'ouvrage débute par une présentation détaillée du pays de Sylvanus, au nord de Zandu dans les terres de l'Ouest. La flore, la faune et les sites particuliers sont présentés. L'ouvrage présente ensuite la culture et la vie du peuple Sarista, les "gitans" de Talislanta. L'organisation des clans, la vie quotidienne, l'éducation des enfants, tous les éléments qui font un Sarista sont présentés. Le chapitre suivant décrit des "friandises", c'est à dire un ensemble d'éléments qui peuvent être ajoutés au sein d'une aventure dans ce pays enchanteur.
Le supplément s'achève sur les différents éléments du scénario "les Joyaux de Fortuna", prévue pour six personnages expérimentés, dans lequel les personnages partent à la recherche d'un vaisseau des vents disparu. Enfin, une page de correspondance entre le système de règles de Talislanta et le système Envoy (Ephémère création de Wizards of the Coast d'un système a vocation générique) achève l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Scent of the Beast (The)
première édition
Scent of the Beast (The) La piste de la bête est un scénario complet, abondamment illustré comme tous les ouvrages de la gamme. Il est présenté comme un scénario destiné à introduire les joueurs dans l'univers de Sindar et les personnages dans les intrigues politiques des sept royaumes. L'objectif des auteurs est de présenter précisément toutes les informations dont aurait besoin un maître de jeu débutant pour diriger cette aventure. Chaque élément de règle ou de contexte présenté est accompagné d'une référence vers le livre de règles. De plus, toutes les statistiques et toutes les informations nécessaires au maître sont reproduites à l'emplacement où elles sont nécessaires. Enfin, ce scénario se présente comme la suite du scénario "le festival magique" présent dans le Talislanta Guidebook, le livre de règles de la troisième édition.
Après un premier chapitre introductif a l'intention du maître de jeu, le livre décrit les trois grandes parties du scénario en question, c'est à dire les événements qui se déroulent durant le voyage des personnages, ceux qui peuvent se dérouler durant le séjour des joueurs à Tordan, et enfin les événements qui devraient normalement accompagner la résolution finale de l'énigme. Une grande liberté est cependant laissée aux personnages et au maître de jeu, un grand nombre des événements n'étant que des rencontres possibles. L'ouvrage se termine sur un appendice qui détaille quelques éléments présentés dans le scénario, présente de nouveaux archétypes et quatre pages de description générale de Talislanta à destination des joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Secrets du Faucheur (Les)
première édition
Secrets du Faucheur (Les) Au recto, l'écran présente un meuble sur lequel reposent divers éléments exotiques baignant dans une lumière ocre. On y reconnaît un parchemin roulé, une encrier et sa plume, un crâne, une flute à champagne et un mortier en métal ; d'autres instruments sont plus difficilement identifiables. Contrairement au kit d'introduction, dont la chemise faisait aussi office d'écran, il s'agit d'un photo-montage et non d'une illustration.
Côté verso, on retrouve certaines tables de l'écran du kit d'introduction, mais présentées différemment. Par exemple, les modificateurs de combat applicables aux attaques de mêlée et aux tirs sont séparés. Les tables concernent pour la plupart le combat (caractéristiques des armes et armures, déroulement d'un round, manoeuvres), les niveaux de difficulté (DIF), les prix (logement, nourriture) et la magie (résumé des modes, incantations). On y trouve aussi quelques renvois à des numéros de page du livre de base permettant au Faucheur de retrouver rapidement la section relative à tel point de règle en cours de partie sans avoir à chercher dans la table des matières. Le livret s'ouvre sur une introduction (2 pages) dont la majeure partie nous présente Valendir, un gardien chroniqueur sur le point d'achever le journal de sa vie. Un résumé de chacun des chapitres de son ouvrage assure la transition. Le premier chapitre, intitulé "Génération rapide de PNJ", est une courte aide de jeu (4 pages) permettant au Faucheur de quantifier à la volée les caractéristiques, compétences et talents d'un PNJ en fonction de son "profil", c'est-à-dire sa Vocation et son niveau de maîtrise général : Malandrin Initié, Mage Maître, etc. Le deuxième chapitre "Les Contacts des PJ" (10 pages) est aussi une aide de jeu pour le Faucheur concernant les PNJ, mais du côté narratif. Il présente trente-cinq PNJ issus de races et de régions variées. Chacun est décrit en quelques paragraphes avec son histoire, sa description physique, une citation typique et un "profil" utilisant le système du chapitre précédent. Huit PNJ ont de plus droit à une illustration. Le contenu des chapitres suivants est plus destiné au travail préparatoire du Faucheur qu'à la consultation en cours de partie. "Où commencer sa campagne ?" (10 pages) décrit sept régions et le type de campagne (héroïque, réaliste, exploration, intrigue...) qui leur est le plus adapté. Chaque royaume ou endroit est accompagné de quelques amorces d'aventure (entre cinq et huit par région). Ce troisième chapitre se termine par un synopsis un peu plus détaillé se déroulant dans les jungles de Taz. Le quatrième chapitre, "Le Passé de Talislanta", (8 pages) révèle la véritable chronologie du monde, telle que le Sindaran Naj Miras put l'apprendre de la bouche des Douze Chroniqueurs de Xanadas, ces Archéens retirés dans le sanctuaire des Septs Lunes sur l'inaccessible sommet du mont Mandu. Y sont rassemblées les réponses qu'il a obtenues au sujet de la création du monde et des différentes époques du continent (âge oublié, âge archéen...) depuis le temps "d'avant le temps" jusqu'au Nouvel âge. Dans la continuité, "Lieux mythiques du continent" (12 pages) décrit le leg du passé avec les nombreuses ruines et vestiges qui en demeurent inexplorées. Les lieux sont décrits par époques historiques en quelques paragraphes chacuns. Ce chapitre se terminent sur une évocation des autres continents, dont le Continent de Minuit. La version française de Talislanta insistant sur les intrigues et les secrets en s'annonçant comme un "jeu de rôle occulte fantastique", le plus gros chapitre (20 pages) présente les groupes occultes, ces sociétés secrètes agissant dans l'ombre pour atteindre des buts plus ou moins avouables. Six familles d'occultistes sont présentées par le menu en deux ou trois pages chacunes, avec leur doctrines, leur organisations, leurs rites et pratiques, leurs histoires et quelques groupes notables : Douze groupes mineurs, comme les douze Chroniqueurs de Xanadas, les Savants Noirs de l'île de Néfaratus ou les Xambriens croisés dans le scénario "Qui va à la chasse..."sont ensuite présentés brièvement (4 pages). La situation de Cymril après le coup d'État avorté des Tanasiens en 603 (2 pages) et une table des matières (2 pages) finissent le livret. Un rappel de la gamme VF et un bon de pré-commande remplissent le quatrième de couverture. |
Ecran | January 2006 | français | Ludopathes | Papier |
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Sorcerer's Guide
première édition
Sorcerer's Guide Ce supplément contient toutes sortes de choses utiles pour qui s'interresse à la magie dans Talislanta :
- Les plans et descriptifs Lyceum Arcanum, la grande académie de magie de Cymril ainsi que les cours qui s'y donnent. - La présentation des anciens et puissants magiciens de l'antiquité ainsi qu'une liste de leurs sorts (très rares), de leurs livres et objets enchantés (encore plus rares !). - Un chapitre consacré aux entités extra-dimensionnelles et aux plans parallèles. - Une douzaine de nouveaux archétypes plus ou moins liés avec la magie et ses pratiques. - Une courte nouvelle écrite par l'auteur qui décrit assez bien l'ambiance magique de l'univers et son côté "Vancien". |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | Bard Games | Papier |
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Sub-Men Rising
première édition
Sub-Men Rising Sub-Men Rising est une campagne complète pour le monde de Talislanta qui décrit la révolte et l'unification des Sous hommes contre les peuples civilisés du continent.
Contrairement au schéma classique, cette campagne n'est pas décrite en détail. Elle présente plutôt un ensemble d'éléments de contexte concernant les sous-hommes et une trame globale pour la campagne. Un seul scénario est détaillé, qui achève la campagne. Après une introduction, le livre présente une chronologie de la révolte du Tirshata, puis présente ses conseillers, sa structure de commandement et son campement. La deuxième partie de l'ouvrage présente en détail, pour chacune des 15 espèces de sous-homme, son fonctionnement et sa culture. Chaque race est présentée selon un schéma identique : ses objectifs, son mode de vie, ses croyances, ses relations avec le Tirshata, la vision des civilisés, puis une large description de sa culture et enfin ses réactions face aux autres sous-hommes, d'abord en général et ensuite race après race. En une dizaine de pages, le supplément décrit ensuite une chronologie de la campagne, scandée par quelques éléments chronologiques importants. Chaque saison, des "graines de scénarios" sont présentées pour impliquer petit à petit les personnages dans la guerre qui se prépare. Un petit scénario, le Marteau de la vengeance (Hammer of Reckoning) va permettre aux personnages de trouver un avantage majeur pour les sept royaumes dans la guerre. Après quelques règles sur les batailles rangées (et la survie de personnages impliqués), on arrive au scénario final, "le Cœur de la bête". En près de 30 pages, le supplément détaille l'ensemble des lieux et des rencontres que peuvent faire les personnages au cours de ce scénario. Un index et des tables complètent le supplément. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Talislanta
quatrième édition
Talislanta Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.
Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base. La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies. Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre. Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière. Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine). La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu. Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage. |
Livre de base | July 2001 | anglais | Shootingiron Design | Papier |
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Talislanta
quatrième édition révisée
Talislanta Cet ouvrage, du haut de ses 350 pages, invite à découvrir ce grand ancien dans la langue de Molière. Tout commence par 4 pages d'introduction adressées au lecteur. Elles offrent un tour d'horizon de Talislanta, abordent l'histoire de la gamme, les thèmes de son univers et donnent quelques conseils au Faucheur et aux joueurs pour démarrer en douceur leur découverte de ce pavé. Le livre est scindé en cinq grandes parties : les règles, l'univers, le bestiaire, l'équipement, et le scénario. Les annexes, contenant la feuille de personnages, un résumé des tactiques de combat et des modes de magie, forment une sixième partie en fin d'ouvrage. Malgré son épaisseur de 350 pages, le système de règles utilise un dé à vingt faces et une table de résolution unique et linéaire. La taille de cette partie s'explique donc plutôt par la variété des éléments abordés. Le premier chapitre présente la création des personnages en 40 pages. Celle-ci, offrant plus de liberté et d'options de personnalisation que la version originale, se déroule en sept étapes successives. Le peuple d'origine du personnage, à choisir parmi les sept royaumes, détermine les valeurs initiales des caractéristiques, l'apparence, le poids, l'âge et l'espérance de vie, mais aussi les talents particuliers. Les caractéristiques des Aériades, Affranchis (Thralls), Cymriliens, Gnomes (Gnomekin), Kasmirans, Muses et Sindarans sont brièvement décrites en cinq pages. Le choix d'un royaume d'origine et d'une des dix vocations, d'Archonte à Mystique en passant par Mage ou Assassin, déterminent ensuite les compétences accessibles, leur niveau de maîtrise et l'équipement de départ du personnage. On trouve aussi 10 pages d'avantages et de désavantages permettant de doter celui-ci de capacités spéciales, comme des réminiscences de vies antérieures ou des résonances néfastes pénalisant la pratique de la magie. Un exemple de création clôt le chapitre, ainsi que 2 pages de règles sur l'expérience et l'évolution des personnage, et quinze pages d'archétypes pour les paresseux : De la Muse druidesse au Botanomancien Aériade vert, ceux-ci donnent aussi une idée de la variété des peuples et de leurs coutumes. Le deuxième chapitre présente le système et les compétences en vingt pages. La première partie expose en détail la résolution d'une action : détermination des caractéristiques et des talents utilisés, évaluation de la difficulté en fonction des différents facteurs (DIF) et interprétation du résultat lu sur la table unique de résolution (TUR). Les questions usuelles sur les actions à plusieurs, les tentatives répétées, les déplacements, l'encombrement et les interactions sociales sont aussi abordées au cours de ces huits pages. Le reste du chapitre, long de 14 pages, décrit les compétences par groupe. Chacune vient avec sa ou ses caractéristiques associées et sa période d'apprentissage. Le quatrième chapitre présente les règles de combat et de gestion de la santé des personnages en 14 pages. De nombreuses options sont offertes aux combattants, des attaques en piqué pour les créatures volantes aux différentes tactiques de corps-à-corps, comme la saisie, la projection ou les clefs de bras. Toutes ces options déterminent les modificateurs aux chances de succès et les effets en cas de réussite : nombre de points de vie perdus, étourdissement, immobilisation, etc. La section sur la santé présente quant à elle les différentes sources de dégâts et de restauration. Les maladies exotiques y sont décrites avec leur virulence, le mode de contagion et les temps d'incubation ; symptômes et remèdes ne sont pas oubliés. Poisons, gestion de la fatigue et soins accessibles terminent la section. Le dernier chapitre de la première partie est consacré à la magie. Après une introduction générale aux grands principes de la magie Archéenne tels qu'ils sont connus depuis le Grand Cataclysme vient la présentation détaillée des Ordres magiques et mystiques des sept royaumes : Arcanomancie, Cristallomancie, Cryptomancie, Animisme, Élémentalisme, Invocation et Nécromancie. L'appartenance à un Ordre définit la façon dont le magicien appréhende la magie, la manipule et incante ses formules. Chacun des ordres est décrit avec par ses affinités et ses limitations concernant les divers modes magiques, ses pratiques, son origine, ses croyances et sa méthode d'Harmonisation, c'est-à-dire la façon dont les membres de l'Ordre se purgent de la fatigue mentale accumulée et maintiennent leur concentration. De leur côtés, les effets magiques connus sont classifiés en onze modes, à savoir
Chaque mode est présenté avec ses effets primordiaux et secondaires, ses paramètres tels que la durée, la portée ou les façons pour la cible d'un sort de résister. Ainsi, les deux effets primordiaux du mode Défense sont d'absorber les dommages subits par la cible ou de l'immuniser contre certains types d'attaque. En plus, la protection apportée peut infliger des chocs en retour à l'attaquant sous diverses formes (étourdissement, effroi, etc.) : ce sont les effets secondaires. En plus du choix des effets, le magicien dispose aussi de différentes façons de lancer son sort : de mémoire, sous forme de contre-sort, ou bien à partir d'un support. Bien sûr, tous ces effets et toutes ces options ont un coût exprimé en Niveau de sort (NS), qui interviendra au final dans le calcul du DIF final du sort. Malheur au magicien trop présomptueux de sa puissance, car les échecs critiques sont au rendez-vous. Chaque mode étant accompagné de plusieurs formules, c'est-à-dire de sorts prédéfinis, provenant de différents ordres, il ne faut pas moins de trente-sept pages pour les décrire. Ce chapitre fondamental se termine sur les règles d'enchantement, longues de cinq pages. La deuxième partie est consacrée à l'univers, et plus particulièrement la confédération des sept royaumes. Le premier chapitre présente en quinze pages Talislanta après quelques considérations sur le calendrier, le climat (bouleversé par le Grand Cataclysme) et les cinq souches d'où sont issues les peuples du continent : Archéens, peuple sauvage, peuples indépendants, néomorphes (produits des expériences magiques des anciens) et étrangers à Archéus, la planète de Talislanta. Chaque région du continent est décrite en deux ou trois pages. On y trouve une description historique depuis l'an un de la nouvelle ère, il y a six cents ans de cela, et une présentation des paysages et du climat. Les différents royaumes, les peuples qu'on y trouve et les lieux importants sont aussi mentionnés. Parmi ces régions, le morceau de choix est sans contexte la confédération des sept royaumes, puisque soixante-sept pages leur sont consacrées. Fondée en 222 du Nouvel Âge par l'union des pays de Sindar, Kasmir, Cymril, Vardune, Astar, Taz et Durne en réaction à une invasion des Homme-bêtes, la confédération perdure jusqu'à aujourd'hui. Installé à Cymril, le Conseil des Rois décide des affaires impliquant tous les membres de la confédération. Celle-ci est décrite en huit pages, abordant tout aussi bien l'organisation politique, économique, militaire et géographique de la région. Le reste du chapitre consiste en une description détaillée de chacun des sept royaumes. L'organisation du pouvoir, la géographie et les particularités de chaque peuple sont présentées objectivement, tandis que les us et coutumes et les spécificités sociales se retrouvent dans des encadrés sous forme de textes d'ambiance. Expressions et proverbes typiques terminent chaque section. Le bestiaire, troisième partie, occupe vingt-six pages. Animaux, créatures pensantes, végétaux et entités extérieures provenant des autres plans donnent une idée de la diversité des rencontres que l'on peut faire, les végétaux n'étant pas les moins redoutables. Tous ont droit à un paragraphe de présentation et une table rassemblant les caractéristiques techniques. La plupart sont aussi illustrées. La quatrième partie traite en trente-quatre pages de l'équipement, au sens large. Elle commence par une page de présentation des monnaies en vigueur, l'étalon universel étant le lumen d'or, une unité de poids. Les sept pages suivantes décrivent les armes et leurs caractéristiques, du bâton-lame Kasmiran au Hurlants, armes de siège projetant des sphères élémentaires explosives. Viennent ensuite la nourriture et les boissons, où l'on apprend que le grog est "un alcool populaire parmi les soldats, les marins et les travailleurs"... Jeux, instruments de musique, moyens de transport, matériel alchimique et magique, poisons et remèdes de diverses origines reflètent la variété de l'univers et rappellent l'omniprésence de la magie au quotidien. Cette partie s'achève sur les salaires des différentes professions, la valeur des pierres précieuses et le coût des vêtements. Quelques illustrations émaillent le chapitre, essentiellement la section sur les armes et les navires volants et flottants. La dernière partie de l'ouvrage est un scénario intitulé "le parfum de la bête". Il s'agit d'une traduction du scénario The scent of the beast. Découpé en quatre actes, il mènera les personnages de Cymrill à Tordan, dans le pays Sindar. Là, ils devront démasquer et faire échouer les préparatifs d'un complot impliquant les hommes-bêtes, ceux-là mêmes qui virent les sept royaumes s'unir pour les repousser il y a quatre cent ans. Le recto de la carte comprise dans l'ouvrage est une carte géographique et climatique du continent, le verso présente les royaumes et les langues. |
Livre de base | October 2005 | français | Ludopathes | Papier |
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Talislanta Guidebook
troisième édition
Talislanta Guidebook Ce livre est divisé en 9 chapitres, avec pour objectif de regrouper de manière accessible les différentes informations nécessaires au maître de jeu.
La première partie est destinée à décrire l'ensemble du continent de Talislanta, en commençant par un historique détaillé des événements écoulés depuis le grand désastre, puis par une description de chacune des 9 grandes régions du continent. Pour ceux-ci, chaque état ou lieu notable est détaillé par un ou plusieurs paragraphes. Cette description est suivie d'un guide du voyageur et d'un guide cosmologique du monde. Les chapitres suivants définissent successivement les éléments permettant de faire évoluer des personnages dans le monde de Talislanta. Après un court chapitre de règles (test de compétence, combat, magie, évolution du personnage), on trouve une description des 118 (!) archétypes disponibles. Chaque archétype est décrit techniquement, mais aussi par deux paragraphes pour expliquer son origine et le jeu qui doit être associé au personnage. Ensuite vient une description des compétences et des listes de sorts disponibles. Enfin, ces chapitres techniques s'achèvent sur un inventaire complet des éléments d'équipement disponibles. La majorité des archétypes sont utilisateurs de magie, a des niveaux variables. Cependant, les mages "purs" sont relativement rares. Les nombreux types de magie disponibles (23 listes !) donnent cependant des styles très différents aux personnages selon leur choix magique. La dernière partie, plus spécifiquement destinée aux maîtres de jeu, décrit tout d'abord les éléments nécessaire à ce dernier pour diriger une campagne. Outre des conseils sur les scénarios, des informations sur les voyages, le calendrier et les métiers disponibles, on trouve une description détaillée de la ville de Cymrill. En 17 pages chaque quartier de la ville est décrit, accompagné d'une description des PNJ notables et des lieux importants. Enfin un bestiaire et un scénario d'initiation très détaillé (le festival magique, 22 pages) ainsi qu'un glossaire et un index complètent ce livre. Ce livre est organisé pour faire la synthèse de l'ensemble des éléments nécessaires pour mettre en œuvre une campagne complète. Si le système de règles n'est pas fondamentalement modifié, le système de magie est, lui, entièrement refondu par rapport aux précédentes éditions. Cette modification est inscrite dans l'historique du jeu, ce qui permet de poursuivre des campagnes commencées avec le précédent système. |
Livre de base | January 1992 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Talislanta Handbook and Campaign Guide
deuxième édition
Talislanta Handbook and Campaign Guide Ce livre est le livre de règles de la seconde édition. Il combine le Talislanta Handbook d'origine avec le Sorcerer's Guide et le Cyclopedia. Il contient les règles de combat de masse qui n'ont jamais été réimprimées depuis.
Seconde édition des règles révisées reprises du Talislanta Handbook : magie, combat, compétences, listes d'équipements, descriptifs du continent (météo, tables de rencontres des créatures, etc.). Il contient cette fois une centaine d'archétypes de personnages ainsi que des règles de combat de masse qui n'ont jamais été reprises depuis. Un petit scénario d'introduction linéaire ("Aventure à Sindar"), permet de découvrir les principaux habitants des 7 royaumes ainsi que quelques créatures "courantes" dans ces contrées. Un plan ainsi qu'un descriptif plus complet de la capitale Cymril est aussi inclus. On trouve aussi un index avec des reports à tous les livres parus à ce moment-là (Chronicles, Cyclopedia I , Sorcerer's Guide, Naturalist's Guide et bien sûr Handbook deuxième édition). |
Livre de base | January 1989 | anglais | Bard Games | Papier |
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Talislantan Handbook
première édition
Talislantan Handbook Livre indissociable du Chronicles of Talislanta et pour tous ceux qui sont blasés par les nains, elfes et autres hobbits. Ceci est le premier livre de règles pour Talislanta. Il contient des listes de sorts, de compétences, les informations de base sur Talislanta, et environ 80 archétypes.
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Livre de base | January 1987 | anglais | Bard Games | Papier |
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Thystram's Collectanea
première édition
Thystram's Collectanea Thystram est l'un des naturalistes les plus réputés du monde de Talislanta. A ce titre, il a compilé plus d'informations que n'importe quel autre individu sur les différentes espèces qui peuplent le continent.
Le Thystram's collectanea n'est rien d'autre que la compilation des différentes informations qu'il a pu glaner. Après une courte introduction, chaque page présente une espèce animale ou végétale, avec une illustration. Les caractéristiques fournies sont en accord avec les règles de la troisième édition du jeu. Après les espèces autochtones, ce compendium s'intéresse aux entités des autres dimensions, qu'il s'agisse du plan élémentaire, des rêves, des cauchemars, du plan astral, de celui d'énergie positive, du monde souterrain du plan de l'oubli, des démons ou de celui du vide. Enfin, l'ouvrage s'achève sur une liste de rencontre, spécifiant quelles espèces peuvent être rencontrées dans les différents pays de Talislanta. Ce supplément met à jour le Naturalist's Guide avec de nouvelles illustrations. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Weight of Water (The)
première édition
Weight of Water (The) Cette aventure commence avec de grande festivités à Cymril, capitale de la confédération des Sept Royaumes, à l'occasion d'un défilé annuel des monarques. Les personnages (PJ), par défaut, sont recrutés dans les forces de sécurité renforcées dans le cadre de ces événements. Ils sont témoins d'un terrible attentat dont ils sont accusés à tort. Leur fuite et une enquête les mènent à découvrir une terrible conspiration mettant en péril plusieurs pays, au-delà des frontières des Sept Royaumes. Après une page de titre et une page de crédits, le premier chapitre de 11 pages présente un synopsis général de l'aventure, et le début de l'aventure : recrutement des PJ, défilé et attentat, arrestation des PJ, puis leur évasion faciltée par un mystérieux inconnu. Chapter 2: The Pharesian Phair (13 pages) est consacré à l'endroit où les PJ iront se réfugier après leur évasion : un campement cosmopolite à l'écart de la ville, au sein de la communauté nomade Cymrilienne, les Pharésiens. Ce séjour sera l'occasion d'intermèdes ludiques au sein des attractions foraines, mais aussi de rassembler de nouvelles informations en plus des indices que les PJ ont pu noter lors du défilé. Chapter Three: Astar (8 pages et demie) mène les PJ dans le royaume des Muses, dans leur fuite pour échapper à l'armée. Poursuivis par un groupe tenace de chasseurs de primes, ils ont également affaire aux fantasques habitants des lieux et finissent par prendre un bateau sur le Lac Zéphyr. Chapter 4: Mine of the Death Cult (10 pages) est l'exploration d'une mine cachée, où semblent se tramer de sombres machinations. Chapter 5: The Way of All Flesh (17 pages) est la conclusion très combative de l'aventure, où les PJ sont confrontés aux instigateurs et aux complices d'un complot international autour d'une guerre de l'eau . L'ouvrage se conclut par 2 pages et demie de nouveaux sortilèges. Ce scénario est jouable avec les règles de Talislanta, quatrième ou cinquième édition, ainsi qu'avec sa version d20 System. Les caractéristiques des différents personnages non-joueurs sont exprimées dans les deux systèmes. |
Scénario / Campagne | April 2005 | anglais | Morrigan Press | Papier et Electronique |
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Worldbook
première édition
Worldbook Une réécriture plus complète du Cyclopedia qui contient des informations plus détaillées et mieux organisées sur les différentes régions et populations du continent, des cartes plus précises de certaines parties (en noir et blanc style crayonnés) et principales villes civilisées (Cymril, Dracarta, Zanth, Ammahd et la cité-labyrinthe d'Altan).
Et surtout, on apprend des informations sur les autres continent du monde d'Archeus (dont Talislanta n'est qu'une partie) avec leur cartographie simplifiée : Alcedon (d'où est originaire Trystram qui a écrit le cyclopedia), Altarus, Celadon, Simbar, Draknar, Temesia et enfin Les Royaumes de Minuit. Enfin, un petit index de la prononciation locale (destiné au role-playing, c'est d'ailleurs une idée qui a été reprise dans la quatrième édition). |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Bard Games | Papier |
Ouvrages recherchés
Quatrième édition
- Talislanta 10th Anniversary Edition (Pharos Press)
- Talislanta Menagerie
- Codex Magicus
- People & Places: Djaffa
- The Northern Reaches
- Riding The Sky: A Guide to Windships
Cinquième édition
- A Gamemaster’s Guide to Talislanta
- Hotan’s History Of The World
- The Menagerie
- The Darkness
The Savage Land
- Talislanta : The Savage Land (Original Edition)
- Talislanta : The Savage Land (5e d20 Edition)
- Talislanta : The Savage Land (D6 Edition)
Editions étrangères
- Talislanta Guida del Viaggiatore
- Spielerhandbuch und Leitfaden für den Spielleiter
- Talislanta Die Flora und Fauna
- Die Chroniken von Talislanta