Werewolf : the Wild West
Ce jeu propose un retour en arrière, à l'époque héroïque de la conquête de l'ouest, qui fut pour les loups-garous l'occasion d'une lutte féroce contre une manifestation du Ver qui s'appelait le mangeur d'orage (Storm Eater), renaissant suite à l'arrivée des européens infestés par le ver dans les terres sauvages des tribus Wendigo et Uktena.
Cette déclinaison historique de Loup-Garou : l'Apocalypse permet d'incarner des cow-boys et des indiens avec du sang garou, des treize tribus de lycanthropes déjà connues. La tribu des marcheurs sur verre se nomme à cette époque les Chevaucheurs de Fer.
La rencontre quelque peu improbable de lycanthropes peaux-rouges avec des cow-boys, des tueurs de l'ouest sauvage ou des blanchisseurs chinois, unis ou désunis pour lutter contre le Ver est un enjeu déroutant.
Werewolf the Wild West est totalement compatible avec les autres jeux de la série Monde des Ténèbres, puisque lui aussi utilise le système Storyteller : une caractéristique + une compétence donne le nombre de dés à 10 faces à lancer contre une difficulté fixée par le meneur de jeu, ici appelé Conteur. Chaque dé supérieur ou égal à la difficulté compte pour une réussite. Le nombre de réussites détermine l'efficacité de l'action entreprise.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Frontier Secrets
première édition
Frontier Secrets Cet écran est accompagné d'un livret contenant des informations complémentaires du livre de base de Werewolf the Wild West. Le chapitre un contient des nouveaux dons particulièrement adaptés à l'ouest sauvage. Le chapitre deux décrit les changeforme non dérivés des loups que l'on peut s'attendre à trouver au far west : les Corax (corbeaux), les Nuwishas (coyotes), les Pumoncas (cougars). Le chapitre trois adapte les antagonistes habituels du monde des ténèbres au monde des cow-boys. Cet univers se prête particulièrement à la visite de savants fous (à la Deadlands ou "Mystères de l'Ouest"), mais aussi de Wraiths (villes fantômes notamment auquel un supplément est dédié). 10 pages sont surtout consacrées à la société éclairée des larmes de lune, une société secrète corrompue par le Ver mais pavée de bonnes intentions comme seul l'enfer peut l'être : un adversaire coriace et moins manichéen que d'habitude. L'appendice donne une chronologie, une table d'armes à feu, et une idée de l'issue du combat des garous à la fin de la conquête de l'ouest. La société Pentex se lève à l'horizon du siècle. |
Ecran | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ghost Towns
première édition
Ghost Towns Ghost Towns est un cross-over entre loup-garou far west et Wraith - the Oblivion. On y apprend comment créer des villes fantômes (d'où le nom) au coeur de l'ouest sauvage. On y trouve les descriptions de cinq villes fantômes de légende quelque peu remaniées (pour celles qui ont une assise historique) pour s'incorporer dans l'univers mixte garou-wraith : Bâton rouge, le Puits du chapelier, le canyon de Malvado, Paradise dans le Montana et Lawrence dans le Kansas. A chaque fois, s'y trouvent des pistes de chroniques, soit pour les garous, soit pour les wraiths. Le supplément propose enfin des thèmes de campagne qui justifient l'interaction avec l'Umbra et le royaume des morts, et bien sûr les rituels et fétiches nécessaires pour faciliter ces voyages ténébreux. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Poker Deck
première édition
Poker Deck Le Werewolf : the Wild West Poker Deck est un paquet de cartes à jouer de grande taille (7,9 x 11,7 cm) qui reprend pour les figures, as et jokers des illustrations de personnages et créatures emblématiques de l'univers du jeu. Les illustrations des figures présentent chacune un personnage dans sa facette normal/transformé en garou ou autre créature. On trouve ainsi des indiens, soldats de l'Union, filles de saloon, cow-boys, hommes de la frontière et joueurs. Les as sont illustrés de trains, colts ou tomahawks. Les jokers sont un indien à vélo. Outre les 54 cartes à jouer sont fournies les 6 cartes suivantes :
Toutes les cartes ont un fond blanc et un bord marron qui figure l'usure. Leur dos porte le logo du jeu repris de la couverture du livre de base. |
Accessoire | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier |
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Tales from the Trails : Mexico
première édition
Tales from the Trails : Mexico Le Mexique est un endroit important dans le Monde des Ténèbres puisqu'il deviendra, aux temps modernes, la capitale du Sabbat (une des deux principales sectes de vampires) et un lieu corrompu par le Ver. Ce recueil nous permet de situer des aventures de loups-garous au moment où tout s'est joué pour la corruption du Mexique. Et la nouvelle d'introduction traduit ce sentiment de perdition pour les loups-garous insouciants. La riche histoire du Mexique est longuement traitée avec les interactions entre les humains et les changeformes des Olmecs jusqu'à nos jours. Les Mokolé et les Nuwishas y jouent un rôle important. Le chapitre sur la géographie est l'occasion de nous présenter les implantations des différentes factions de changeformes et les fragiles alliances qu'ils ont établies. Certains lieux sont déjà aux mains des vampires. Toutes ces factions et leurs points de vue se voient détaillés par la suite, y compris les vampires, les danseurs de la spirale noire et un culte contrôlant des wraiths. Les leaders se voient consacrer de longues descriptions dans le dernier chapitre où l'on retrouve même deux momies. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
Livre de base | January 1997 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Wild West Companion (The)
première édition
Wild West Companion (The) Le Companion est une transposition directe du Guide des Joueurs dans l'univers du far west. On y retrouve les mêmes thèmes adaptés à l'ouest sauvage et corrompu :
Pour ce qui est spécifique à l'univers :
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Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |