Maciej Zagórski
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Illustrations
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Almanach 2020
première édition
Almanach 2020 L'Almanach 2020 est le recueil relié des 5 premiers suppléments mensuels de L'Écho Éthérique. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2022
première édition
Almanach 2022 L'Almanach 2022 est le recueil relié des 10 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2022. Il regroupe ainsi dans leur intégralité : |
December 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Amour (L')
première édition
Amour (L') L'Amour - Talia Yvarai - Efssareth est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Talia Yvarai, concerne la déesse de l'Amour, également patronne des Arts, éternelle rivale de Manna Renay, du fait que souvent l'Amour finit par donner naissance à des familles sur lesquelles veille la seconde. Après la couverture, huit pages sont consacrées à la façon dont Talia Yvarai est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Talia Yvarai (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (d'Art, d’Amour, de Beauté et de Célibat, en particulier), organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Bourgeons aux Jardinières, ses rituels, neuf objets liés au culte, dont les philtres et parfums spécialités du culte, et trois personnages vouant une grande dévotion à Talia Yvarai. Enfin une dizaine de Bénédictions -philtres, parfums, rituels- sont décrites (8 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les entreprises de séduction, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Efssareth, est consacré à cette île située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de Talia Yvarai, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports commerciaux responsables de sa prospérité, sont présentées, ainsi que plusieurs bâtiments importants. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), une ploutocratie où le pouvoir revient aux familles les plus riches telles que déterminées au moment des impôts. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Histoires d'Amour est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte d’Efssareth et une liste des patronymes de cette région. |
September 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Arcanes du Monde
première édition
Arcanes du Monde Arcanes du Monde est destiné à livrer les secrets ultimes de la gamme Dieux Ennemis, tout d’abord sur les dieux ennemis eux-mêmes, en complément des informations disponibles dans le livre de base, puis avec de nouveaux peuples fantastiques puisque le jeu ne proposait jusqu’à présent de ne jouer que des humains. Il a été proposé initialement lors de la souscription destinée à produire le dernier ouvrage de la gamme, consacré au dieu de la justice. La deuxième de couverture (page 2) présente le contenu de l’ouvrage :
La troisième de couverture présente les crédits et la quatrième de couverture présente le contenu de l’ouvrage. L’ouvrage est imprimé sur papier épais et la couverture est de la même qualité de papier. Le chapitre sur les Dieux Déchus détaille les cultes de :
Chacun des dieux déchus dispose de plusieurs sectes à son service en divers lieux, de règles de culte qui lui sont propres, de rituels, d’objets et de bénédictions sur 8 pages. Le chapitre sur les Peuples du Monde présente de nouveaux peuples jouables :
Chaque peuple est présenté sur 2 pages, avec son histoire, son apparence, son comportement, des particularités pour le jeu, des noms, et dans le cas des stellaires, 2 pages de magie. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Artisanat (L')
première édition
Artisanat (L') L'Artisanat - Aeron Valeron - La Solenia est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Aeron Valeron, concerne le dieu manchot des artisans, également patron des forgerons et des inventeurs selon les régions. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Aeron Valeron est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte d'Aeron Valeron (10 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (assez légers, Aeron Valeron ne se préoccupe pas de punir ceux qui ne l'adorent avec ferveur, il se contente de leur tourner le dos), organisation tout aussi lâche de son culte, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des artisans aux fabriquants, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin treize Bénédictions sont décrites (7 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les épreuves d'artisanat, est présenté sur 4 pages. Le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, La Solenia, est consacré à cette région septentrionale de Durkavis, le plus grand continent du Monde, donnant sur la mer Solénienne, une grande baie. Après la couverture, l'histoire de ce pays minier autant qu'agricole, à la géographie modelée par certains exploits de Aeron Valeron, occupe 4 pages, et sa description 11 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports et les régions minières, sont présentées. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (3 pages), une organisation très souple sans noblesse et sans véritable hiérarchie. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et trois lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Matières Premières est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de la Solenia et une liste des patronymes de cette région. |
March 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Aventures en Selestya
première édition
Aventures en Selestya Aventures en Selestya regroupe l'écran du jeu, une carte de Selestya et un supplément. L'écran présente sur ses deux volets de gauche le récapitulatif des règles essentielles de Maze Rats (jets de danger, combats, attributs des adversaires) et sur ses deux volets de droite les équivalents pour Maze Monkeys, la version avancée des règles. Le supplément propose, après une page pour les crédits et le sommaire, dans sa première partie 5 scénarios indépendants de niveaux 7 à 11.
La seconde partie du supplément (45 pages) présente les caractéristiques pour Maze Rats des personnages, objets et créatures présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures, de la même façon que le chapitre Caractéristiques 5e Edition de celui-ci le faisait pour D&D5. |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Banewarrens (The)
deuxième édition
Banewarrens (The) The Banewarrens (Les Dédales des fléaux) est une campagne pour Ptolus. Dévelopée en 2002 sous le label Sword et Sorcery du d20, elle a ici été adaptée pour la 5e (compatible avec le Cypher System) dans le cadre de la seconde édition du jeu. Elle est prévue pour un groupe de personnages de niveau 6 et les mènera jusqu’au niveau 10. L'aventure repose sur un pan majeur de l'histoire de la Cité du Pic : les travaux de Danar Rotansin. En des temps reculés, ce prêtre, cherchant à sceller définitivement le mal, créa un réseau de caveaux magiques sous la cité pour y emprisonner des "fléaux" (artefacts maléfiques, essences de fiélons, reliques démoniaques et maladies atroces). Danar finit par être corrompu par ce mal pour devenir le terrible Eslathagos Malkith, mais ses caveaux subsistent dans les profondeurs de Ptolus. L'intrigue se présente comme une véritable course contre la montre. Les caveaux sont de nouveau accessibles et les héros doivent s'aventurer dans les rues et les entrailles de la cité pour les sceller avant que leur contenu corrupteur ne se répande à la surface. Ils devront faire face à d'autres groupes d'aventuriers, égoïstes ou malveillants, cherchant à s'emparer de ces reliques pour leur propre compte. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les pages de titres, crédits et ours, et table des matières. Introduction: Prelude to Adventure (Introduction : Prélude à l’aventure, 16 pages) offre une présentation générale du cadre de la campagne, des enjeux narratifs et des conseils techniques pour le meneur de jeu. Cette section expose l'historique du créateur des caveaux, Danar Rotansin, et détaille le fonctionnement de la chronologie dynamique de cette campagne. Elle effectue un résumé géographique et thématique de la cité de Ptolus, de ses différents districts et de son niveau technologique. Enfin, elle présente les quatre organisations majeures impliquées (l'Église de Lothian, la Pyramide inversée, les Seigneurs du Pacte de Quaan et la maison Vladaam), fournit un index des personnages non-joueurs importants, liste les accroches de scénario et définit les propriétés physiques et magiques communes du donjon. La campagne en elle-même (116 pages) est découpée en 10 chapitres retraçant la progression des héros :
Les Annexes (28 pages) comprennent :
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April 2022 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Blackmarsh
première édition, cinquième impression
Blackmarsh Originellement publié début 2011, avant la sortie des règles de Delving Deeper, Blackmarsh est un contexte concis mais exhaustif, décrivant une région inspirée du classique Blackmoor de Dave Arneson, une zone côtière marécageuse anciennement heurtée par un mystérieux météore… Ici, ce dernier a notamment apporté une précieuse substance magique, le viz, se manifestant sous diverses formes (fleur, gemme, liquide…) permettant aux lanceurs de sorts de nourrir leur activité magique. Il sert ainsi à :
La Montagne Tombée du Ciel (le météore) creusa la Baie Fumante (Smoking Bay) et répandant le viz dans toute la région. Après cette époque préhistorique, la zone fut successivement dominée par les elfes, le Brillant Empire (Bright Empire), des seigneurs barbares, et par un mage maléfique récemment vaincu. Les Patrouilleurs de Blackmarsh (Blackmarsh Rangers) tentent d’amener paix et justice dans cette région convoitée pour ses ressources magiques, infestée de créatures maléfiques, de factions belliqueuses... et d’aventuriers cupides ! Après une page de titres et crédits (en VO), le livret commence par une série d’articles généraux concernant la région, sur 6 pages (9 en VF) : contexte général, histoire, peuples, géographie... Sur 16 pages (20 en VF), le livret décrit ensuite plusieurs zones de la région, correspondant à des cases hexagonales numérotées sur le plan de la région. Les descriptions sont succinctes, les personnages notamment sont définis par leurs caractéristiques minimales, alignement, race, classe(s) et niveau(x) ; les autres créatures sont souvent définies simplement par leurs dés de vie. Un plan de la cité locale, Château Blackmarsh, est également inclus et, après une description générale, plusieurs lieux et institutions sont détaillées (plan et descriptions occupent 3 pages en VO et 4 en VF). Le livret se termine par un Index (2 pages, en VF uniquement) et une page expliquant la licence OGL s’appliquant à l’ouvrage, dont le texte et les cartes sont librement recyclables dans d’autres projets. L’auteur Robert S. Conley a développé des régions voisines de Blackmarsh dans le cadre d’autres projets : The Majestic Wilderlands pour Swords & Wizardry (hommage à Wilderlands of High Fantasy), Points of Light pour D&D4 chez Goodman Games, contextes publiés en magazines… L’ensemble cohérent ainsi développé est dénommé Lands of Adventure, recyclant les schémas classiques du médiéval-fantastique de Donjons et Dragons : ex-colonies d’un empire déchu, ombre de tyrans déchus, syncrétisme religieux (Thor, Thot, Silvanus, etc.), etc. La présente fiche décrit la cinquième version publiée du livret. Originellement sur 16 pages, le livret fut reformaté en 24 pages de plus petit format pour être inclus dans la boîte de l’édition limitée de Delving Deeper. La version imprimée contient une couverture dont la face interne contient la carte à hexagones de la région. La version électronique de 24 pages n’a pas cette couverture, mais inclut la carte de la région et plusieurs documents exclusifs, absents de la version imprimée :
La VF électronique s'accompagne de même des cartes de Fangenoire et de Château Fangenoire, en versions joueurs et MJ. |
January 2014 | Delving Deeper | Bat in the Attic |
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Champs de Bataille (Les)
première édition
Champs de Bataille (Les) Les Champs de Bataille - Falvren Dyr & le Mersegon est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Falvren Dyr, concerne le dieu des Champs de Bataille, surnommé le Sanglant, un dieu qui apprécie les vaillants guerriers et les combattants audacieux, capables de se débrouiller sans aide. S'il a beaucoup de suivants, son culte est peu développé en termes de rituels, et ses temples se répartissent en temples à offrandes, et temples à épreuves, où parvenir est en soi un exploit. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont les peuples de diverses régions le voient et aux lieux liés à son histoire. Le Culte de Falvren Dyr (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (autonomie, courage, victoire, en particulier), l'organisation, très informelle, de son clergé, avec quelques types de ses adorateurs 'dépecés, yeux de sang, moissonneurs, porte-gloire et premiers sangs).Les rituels qui lui sont attachés, sept objets liés au culte et trois personnages vouant une grande dévotion à Falvren Dyr. Enfin une quinzaine de Bénédictions du Sanglant sont décrites (6 pages). Une règle optionnelle pour gérer les armes de façon plus fine que dans les règles de base est présentée sur 6 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Mersegon, est consacré à cette région située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de plusieurs dieux dont Falvren Dyr, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres, incluant l'organisation générale des villages de cette contrée et ses deux grandes villes, Dophirios et Gorias. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages) dirigée par deux types de nobles, la noblesse de marteau, déterminée en temps de paix et la noblesse d'épée, obtenue par a participation aux combats réguliers menés par le Mersegon contre ses voisins. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Le Champion Oublié est un scénario en trois parties, commençant par sa couverture et un résumé de cette mini-campagne (3 pages) :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Mersegon et une liste des patronymes de cette région ainsi qu'un court exposé sur la formation des noms propres dans ce pays. |
February 2016 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Cité de l'Aventure (La)
première édition
Cité de l'Aventure (La) City of Adventure (La cité de l'Aventure) est un supplément regroupant trois scénarios indépendants conçus pour explorer les différentes facettes de la Cité du Pic. Ces aventures sont prévues pour des groupes de niveau 5 ou 6 et sont compatibles avec la 5e Édition et le Cypher System. Le livre est structuré pour emmener les joueurs à travers les rues de Ptolus, dans les demeures de la noblesse, et au cœur des donjons labyrinthiques qui serpentent sous la ville. L'ouvrage fournit non seulement des intrigues prêtes à jouer, mais enrichit également le lore de Ptolus avec de nouvelles menaces comme les Obscurs ou le sorcier Gnaur. Chaque scénario propose des plans détaillés (le repaire de Vlenn, la forteresse d'Umbra, les sanctuaires de Ghul) et des conseils pour lier ces aventures à une campagne au long cours. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages pour les pages de titre, ours, table des matières, et introduction. Suivent ensuite les trois scénarios, chacun ouvrant sur un page de titre illustrée : Doctrine of Ghul (La Doctrine de Ghul, 30 pages) voit des rumeurs faire état de la découverte d'un manuscrit antique rédigé par le demi-dieu Ghul lui-même. Les personnages sont entraînés dans une course contre la montre pour authentifier, utiliser ou détruire ce texte maudit. Le simple fait de lire l'introduction impose une malédiction forçant le lecteur à explorer trois sanctuaires souterrains en moins de sept jours sous peine d'être projeté dans les Ténombres. The Runeblood Blessing (La Bénédiction de Sang-Rune, 30 pages) voit une ensorceleuse nommée Vlenn vendre un rituel bon marché qui octroie des pouvoirs magiques mineurs, marqués par une rune faciale rouge. Alors que l'élite et les aventuriers se pressent pour obtenir ce don, une étrange maladie affaiblit les porteurs de runes. Les PJ doivent enquêter sur l'origine occulte de ce pouvoir, lié à un sorcier terré dans le demi-plan de l'Ombre de Ptolus. Return of the Ebon Hand (Le Retour de la Main d'ébène, 31 pages) voit une nouvelle menace émerger près de la prison alors que l’on pensait le culte du chaos de la Main d'ébène éradiqué. Une "accrétion de démence" réanime des criminels décédés (les Réincarnés) et leur confère des mutations magiques. Les personnages, guidés par le journal d'une ancienne exploratrice, doivent infiltrer le nouveau temple du culte avant qu'il ne déstabilise la cité. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Cold North (The)
première édition
Cold North (The)
Ce supplément s'intéresse à trois contrées de l'Europe alternative qui sert de cadre à la gamme Kingdoms of Legend : l’Union de Kalmar, les Scandinavian Holds et les Northern Reaches. La deuxième page de couverture comporte une carte centrée sur ces trois pays, et elle montre également le littoral septentrional du Saint-Empire Romain Germanique ainsi que les principautés de Moscovie et de Novgorod et les terres de l’ordre Teutonique. Après la couverture, l'ouvrage débute par l'ours et la table des matières (1 page). Puis Welcome to the Cold! (2 pages) comprend un avant-propos de l'auteur (qui dédicace son livre à son grand-père), suivi par un texte d’ambiance. Le Chapter 1: Intro (2 pages) présente la région en une page. Puis il fournit une chronologie d'une page qui commence avec l'arrivée des Nains dans la région il y a plus de dix mille ans et l'avènement au pouvoir d'un nouveau roi dans l'Union de Kalmar. On y apprend, par exemple, que le Groënland a été colonisé mais que le contact avec les colons a été perdu. Le Chapter 2: Into the Cold (4 pages) s’intéresse à la vie de ceux qui vivent dans le Nord ou s’y aventurent. Une partie sur les classes s’intéresse en particulier à l’intégration des personnages des différentes classes de Pathfinder dans cette région du monde. Chapter 3: A (sic) union divided (6 pages) passe en revue l’Union of Kalmar. A l’instar de la présentation du World Guide, le chapitre commence par rappeler de manière synthétique les faits essentiels : nombre d’habitants, capitale, religion, ressources, etc. Ensuite, le gros du chapitre est consacré à une présentation générale et physique du royaume ainsi qu’à quelques lignes sur chacune des cités importantes telles que Copenhague, Stockholm ou Oslo. Puis viennent des précisions sur les communications, la vie quotidienne, les affaires militaires et les relations extérieures. Enfin, quelques traits (dons régionaux) permettent d’incarner des personnages originaires de l’Union dans le cadre du jeu Pathfinder. Les Scandinavian Holds font l’objet du même traitement dans le Chapter 4: Those still faitfhfull (8 pages). Ce chapitre détaille cet état nain refermé sur lui-même et confronté à des invasions de géants venus du nord tout autant qu’à l’expansion des religions humaines. La partie technique comprend outre des traits, une variante raciale (le Nain des Scandinavian Holds) ainsi que des informations sur deux nouveaux matériaux utilisables pour fabriquer des objets et de l’armement. Chapter 5: The Lands Beyond (4 pages) traite des Northern Reaches, les terres septentrionales sans réel maître mais où vivent des tribus elfiques et humaines. Là encore, l’histoire, les ressources et les relations, la vie quotidienne et les relations avec les voisins sont renseignées. Le chapitre donne enfin les caractéristiques pour incarner un personnage cold elf ainsi que deux traits régionaux. Le dernier chapitre, Chapter 6: Monstrous Hordes (3 pages), passe en revue les monstres qui hantent le Nord. Dix-neuf créatures du Athach au Yéti sont ainsi présentes. Pour chacune d’entre elles quelques lignes expliquent la manière dont la créature en question s’est adaptée à son environnement et quels problèmes éventuels elle peut causer. Les deux pages qui concluent l’ouvrage contiennent respectivement la licence OGL et des publicités pour les autres produits de la gamme. Une illustration pleine page (la même que celle de la couverture) est présente en troisième de couverture. La quatrième de couverture affiche les logos de la gamme, de la licence OGL ainsi que du jeu Pathfinder. Il est à noter que cinq illustrations (de moins d'une demi-page) agrémentent l'ouvrage. |
April 2012 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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Compagnon du Franc-Lancier (Le)
première édition
Compagnon du Franc-Lancier (Le) Le Compagnon du Franc-Lancier est un guide du joueur pour le jeu de rôle Lore & Legacy. L’ouvrage, comme les autres ouvrages de la gamme, suit l’évolution du monde en fonction des parutions et reprend, à ce titre, plusieurs Échos Étheriques ainsi que Planète Caravane. L’Étoffe des héros (4 pages, dont l’illustration de couverture en pleine page) sert d’introduction et revient sur l’histoire de la guilde des Francs-Lanciers, ainsi que sur l’évolution de la Guilde depuis la guerre et l’invasion des Ekkaïms dans Planète Caravane. Puis, Nouveaux Peuples (28 page) qui introduit les cultures, et les trois nouveaux peuples jouables que sont les Astarites, Ekkaïms, et Logidroïdes. 1 page présente le chapitre, précise les adaptations à faire pour jouer avant Planète Caravane, et apporte 2 addendum aux règles de créations.
Les Règles avancées (16 pages) propose une sélection de neuf règles avancées, optionnelles ou alternatives pour Lore & Legacy. L’ambidextrie, l’Incarnation, des niveaux de jeu, des traits négatifs à la création, l’utilisation de l’Attribut Fortune, de fabrication et de gestion des inventions, l'utilisation d'un bouclier pour protéger autrui, et les dangers environnementaux. Atouts (12 pages) propose une soixantaine de bonus permanents que les Francs-Lanciers peuvent apprendre auprès de leurs mentors, pour complémenter leurs Traits et Capacités. Nouveaux Traits (20 pages) liste 90 nouveaux Traits ; et Nouveaux Sortilèges (20 pages) offre douze nouveaux sortilèges d'Antimagie, douze autres de Magie Divinatoire, dix de Magie illusoire, dix de Magie Matérielle, et six de Magie Rituelle. Équipement (26 pages) réunit dans un même chapitre une sélection de nouveaux objets : armes, armures, boucliers, accessoires, reliques arcanotechs, et composants, ainsi que de nouveaux Enchantements. Véhicules & Karkans (8 pages) propose une sélection de huit nouveaux véhicules, et quatre modèles de karkans. La Guilde (10 pages) revient sur les Emblèmes de la Guilde, ses divisions spéciales, le plan de la Commanderie de Patéra, les nouveaux services proposés par la Guilde comme les ateliers arcaniques, les bibliothèques, etc. Mentors (5 pages) contient des règles pour que des Francs-Lanciers puissent à leur tour devenir instructeurs au sein de la Guilde, ainsi qu’une sélection de Grands Maîtres. La Feuille de personnage des Logidroïdes (3 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Dédales des Fléaux (Les)
deuxième édition
Dédales des Fléaux (Les) The Banewarrens (Les Dédales des fléaux) est une campagne pour Ptolus. Dévelopée en 2002 sous le label Sword et Sorcery du d20, elle a ici été adaptée pour la 5e (compatible avec le Cypher System) dans le cadre de la seconde édition du jeu. Elle est prévue pour un groupe de personnages de niveau 6 et les mènera jusqu’au niveau 10. L'aventure repose sur un pan majeur de l'histoire de la Cité du Pic : les travaux de Danar Rotansin. En des temps reculés, ce prêtre, cherchant à sceller définitivement le mal, créa un réseau de caveaux magiques sous la cité pour y emprisonner des "fléaux" (artefacts maléfiques, essences de fiélons, reliques démoniaques et maladies atroces). Danar finit par être corrompu par ce mal pour devenir le terrible Eslathagos Malkith, mais ses caveaux subsistent dans les profondeurs de Ptolus. L'intrigue se présente comme une véritable course contre la montre. Les caveaux sont de nouveau accessibles et les héros doivent s'aventurer dans les rues et les entrailles de la cité pour les sceller avant que leur contenu corrupteur ne se répande à la surface. Ils devront faire face à d'autres groupes d'aventuriers, égoïstes ou malveillants, cherchant à s'emparer de ces reliques pour leur propre compte. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les pages de titres, crédits et ours, et table des matières. Introduction: Prelude to Adventure (Introduction : Prélude à l’aventure, 16 pages) offre une présentation générale du cadre de la campagne, des enjeux narratifs et des conseils techniques pour le meneur de jeu. Cette section expose l'historique du créateur des caveaux, Danar Rotansin, et détaille le fonctionnement de la chronologie dynamique de cette campagne. Elle effectue un résumé géographique et thématique de la cité de Ptolus, de ses différents districts et de son niveau technologique. Enfin, elle présente les quatre organisations majeures impliquées (l'Église de Lothian, la Pyramide inversée, les Seigneurs du Pacte de Quaan et la maison Vladaam), fournit un index des personnages non-joueurs importants, liste les accroches de scénario et définit les propriétés physiques et magiques communes du donjon. La campagne en elle-même (116 pages) est découpée en 10 chapitres retraçant la progression des héros :
Les Annexes (28 pages) comprennent :
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October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Dieux Ennemis
première édition
Dieux Ennemis La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française. Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions. Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu. Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :
Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret. Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :
Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :
Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page). Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).
Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées. L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :
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November 2014 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Écho Éthérique n°01 (L')
première édition
Écho Éthérique n°01 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce premier Écho Éthérique se penche sur la cité de Brasto. Il s’ouvre sur 3 Mandats de Mission (1 page), missions se déroulant à Brasto ou à proximité. Le Guide de Brasto (3 pages) décrit cette cité-état portuaire prospère située dans les Territoires Contestés. Sa principale caractéristique est une immense tour initialement construite par une magicienne dakti, tour qui s’est recyclée avec le temps en collège de l’arcanotechnologie. Cette tour donne à la vieille ville les allures de cadran solaire et lui a donné son nom : Grand Cadran. Visite de la Cité (3 pages) décrit les différents quartiers et points d'intérets de la villes répartis entres les 3 grandes zones : le Grand Cadran (centre historique), le Croissant Extérieur (quartier populaire proche du port) et le Croissant Intérieur (quartier plus récent et aisé. L’ouvrage se termine par une galerie de huit PNJ sur 3 pages. |
August 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°02 (L')
première édition
Écho Éthérique n°02 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce second Écho Éthérique décrit le bourbier de Riben, situé à une journée de marche de Brasto, cité décrite dans L'Echo Ethérique n°01. Il s’ouvre sur 3 Mandats de Mission (1 page), missions se déroulant au Bourbier de Riben ou à proximité. Après une illustration pleine page, Le bourbier de Riben (1 page) décrit sommairement la région et fournit une carte dont la légende renvoie aux extraits du journal et aux points d'intérêt. Puis, les Extraits du journal de Rolf Riben (4 pages) détaillent les recherches d’un scientifique magicien dans la région. Il est complété par la description de plusieurs Points d’Intérêt (2 pages) ainsi que de l’introduction dans le bestiaire d’un nouveau prédateur reptilien : le savrial (1 page). |
September 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°04 (L')
première édition
Écho Éthérique n°04 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce quatrième opus fait suite au troisième Écho Éthérique puisqu’il s’agit de la seconde partie du scénario Faux-Semblants. Les Francs-Lanciers vont désormais explorer l'Akéro, épave d'un vaisseau spatial en grande partie piégée par une compagnie de mercenaires. Ils auront fort à faire pour en sortir. Ce supplément se termine par un bestiaire avec deux nouveaux modèles de nécrodroïdes de combat vétustes. |
November 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°09 (L')
première édition
Écho Éthérique n°09 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce neuvième Écho est une aventure intitulée Feu d’Origine Inconnue et destinée à des Francs-Lanciers ayant déjà dépensé au moins 8 Astres (et étant au moins 4). Bien qu’indépendante, l’intrigue peut faire suite aux aventures Mauvais Présage et La Lumière au Bout du Tunnel incluses dans le livre de base. Elle est, par ailleurs, un prélude aux bouleversements que s’apprête à connaître Empyréa, et qui seront au cœur de la campagne Planète Caravane. Feu d’Origine Inconnue voit les Francs-Lanciers engagés pour exterminer une dangereuse créature montagnarde — appelée un obélophracte. Ils vont être pris à partie entre des plans du peuple agamide pour assurer leur suprématie aérienne, et une créature d’une nouvelle espèce — un cadavre de cette espèce ayant été croisée dans l’aventure La Lumière au Bout du Tunnel. L’ouvrage se conclut avec un bestiaire de 3 pages rappelant les 3 créatures rencontrées |
April 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°11 (L')
première édition
Écho Éthérique n°11 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce onzième opus est un scénario intitulé Dans le Giron des Dieux. Les Francs-Lanciers y vont devoir retrouver Rig Suibeom, grand arcanologue sillonnant le continent empyréen afin de percer les secrets des anciens astarites. Après 1 page de couverture, 1 de sommaire et crédit, 1 de résumé de l’aventure et une illustration pleine page, l’aventure débute. Cette dernière est divisée en 4 actes correspondant chaun à une phase de recherche de l’arcanologue. Dans l’Acte 1 : Les Aventuriers de l’Arcanologue Perdu (3 pages), les personnnages vont recevoir leur mission et voyager jusqu’à une forteresse dakti au sein de laquelle ils devront négocier et marchander les informations nécesaires à la poursuite de leur recherches. Dans l’Acte 2 : La Tribu des Arpenteurs (2 pages), les personnages découvrent une tribu orc avec laquelle ils devront à nouveau négocier. L’Acte 3 : Dans le Jardin Dedwen (2 pages) permet aux personnages de découvrir des ruines astarites (accessoirement l’endroit où se trouve Rig Suibeom). Enfin, dans l’Acte 4 : Escalier vers les Étoiles (2 pages) les personnages visiteront les ruines astarites et y découvriront un des secrets de l’univers (un téléporteur ainsi qu’une carte du système stellaire d’Empyréa). |
June 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°13 (L')
première édition
Écho Éthérique n°13 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce treizième opus poursuit le douzième opus et développe la guerre civile Agamide. Il détaille à la manière d’un bac à sable les lieux notables de la Trouée de Xarac. Après 1 page de présentation de la Trouée de Xarac suivie d’une carte pleine page, viennent 9 lieux emblématiques décrits sur 5 pages : Ataraxion, Folie Rilis, Khaurâ, Orelai, Relais de Mi-chemin, Rivières et Lacs, Tardak & le Refuge des Ruines, Tulixan & Wenxasi, et Vhâlâ. L’auteur profite de la description pour faire les liens avec les Échos Éthériques 08 et 09. L’ouvrage se conclut par 7 mandats de mission sur 3 pages comme autant d’excuses ou d’aventures pour aller explorer les Trouées.
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October 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°14 (L')
première édition
Écho Éthérique n°14 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel opus décrit la cité d’Akri. Akri est une cité minière et commerciale qui a connu une apogée fulgurante et une déchéance tout aussi rapide suite à l’attaque d’un dragon. L’ouvrage s’ouvre sur une couverture et l’habituel sommaire et page de crédits. La cité est ensuite décrite par son histoire (2 pages + 1 carte), la visite des lieux d’intérêt (4 pages) et des lieux d’intérêt autour d’Akri (3 pages).
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November 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°15 (L')
première édition
Écho Éthérique n°15 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel opus propose une aventure se déroulant dans la cité d’Akri, décrite dans L'Écho Éthérique n°14. Cette mission mélange enquête, chasse au « monstre » et horreur. Elle est destinée à des Francs-Lanciers encore débutants, ayant acquis moins de cinq Astres depuis le début de leur carrière. Alors que les Francs-Lanciers ont été chargés par la Guilde d’apporter des pièces détachées destinées à la réparation de l’antenne E.F.E.M., ils seront mandaté par la capitaine de la Garde pour enquêter sur plusieurs disparitions mystérieuses touchant principalement les plus défavorisés. Entre fausses pistes et complots parallèles, les personnages y découvriront un reséquenceur génétique, et des æxons — des ælfyns génétiquement modifiés se nourrissant de sang à l’instar des vampires des légendes humaines.
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°18 (L')
première édition
Écho Éthérique n°18 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique propose une visite guidée du Collège d’Arcanologie de la cité-État de Brasto (décrite dans le tout premier numéro du périodique). Cette institution, établie dans le plus vieux bâtiment de la ville, la Tour de l’Astrolabe érigée par Inoné Brasto elle-même, est l’une des plus prestigieuses écoles de magie. Ce supplément décrit :
Il se conclut par des éléments permettant de jouer des étudiants sur plusieurs années achevant ainsi le clin d’œil à une célèbre saga littéraire… |
March 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°20 (L')
première édition
Écho Éthérique n°20 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro intitulé «On ne fait pas d’automate sans casser des œufs partie 2» propose la suite et fin de l’aventure proposée dans l’écho éthérique précédent. Comme pour la première partie, l’aventure se décompose en trois actes qui pourraient se résumer ainsi : La fin ouverte propose diverses pistes en fonction des actions des personnages et des envies du meneur de jeu. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°22 (L')
première édition
Écho Éthérique n°22 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique mensuel en paiement libre de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro propose une nouvelle aventure dans les terres d’Empyréa. Cette fois-ci, le devoir entraînera les Francs-Lanciers jusqu’à la Sylve de Ciliu, une grande forêt jonchée d’anciennes ruines ælfynes, sur la piste d’une bande de braconniers. Le Mandat ou ordre de mission étant le suivant : "La Garde Frontalière de la Fédération d’Ardan a demandé l’aide de la Guilde pour effectuer des patrouilles en Sylve de Ciliu, à la frontière ouest du territoire ardannais. L’objectif de cette mission conjointe sera la dissuasion d’opérations de braconnage et de contrebande dans la région, mais aussi, si nécessaire, l’interpellation et arrestation de tout individu se livrant à des pratiques criminelles." Mais alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans ce labyrinthe végétal, la frontière entre rêve et réalité semble quant à elle devenir de plus en plus fine. L'aventure se divise en quatre parties
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September 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°23 (L')
première édition
Écho Éthérique n°23 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce numéro propose d’explorer la ville frontalière de Veio. La cité est marquée par la découverte d’importants gisements de xénium dans les collines avoisinantes qui l’a transformée en cité de prospecteurs aux allures de cité de western, remplaçant la ruée vers l’or par la ruée vers le xénium.
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September 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°29 (L')
première édition
Écho Éthérique n°29 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel Écho est une aventure intitulée Le Retour de Maqa Nakuy. Cette aventure, destinée à des Francs-Lanciers expérimentés, entraînera les PJ jusqu’aux confins de la région du Grand Cratère. Là, ils découvriront un mystérieux incarné qui prétend être Maqa Nakuy, un vétéran de la Guilde porté disparu 19 ans plus tôt. Si certains de ses anciens compagnons d’armes affirment le reconnaître et lui réservent un accueil triomphal, d’autres au contraire ne peuvent croire à ce retour miraculeux et soupçonnent une usurpation d’identité… Il reviendra aux PJ de découvrir la vérité. L’aventure se découpe en 4 actes
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July 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°30 (L')
première édition
Écho Éthérique n°30 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique décrit la cité de Meztin fréquemment traversée par les caravanes marchandes. Meztin semble être l’archétype de la petite ville de campagne, tranquille et sans histoires — même les brigands ne s’y sont jamais vraiment intéressés. Et pourtant, il s’y passe de drôles de choses, pour peu que l’on prenne la peine d’ouvrir les yeux et de tendre l’oreille. Les Meztinois sont des gens étranges, aux centres d’intérêt parfois déroutants.
Les Lieux & Phénomènes Étranges (3 pages) décrit :
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August 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°31 (L')
première édition
Écho Éthérique n°31 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique propose un scénario intitulé En Eaux Troubles. Il décrit la remontée d’un fleuve afin de retrouver une expédition ne donnant plus signe de vie. Ce scénario trouvera une suite ou conclusion dans des Échos Éthériques à venir.
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September 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°32 (L')
première édition
Écho Éthérique n°32 (L')
L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet écho décrit la cité d’Hikoi, cité portuaire sur les berges du Lac Zari. Là se sont développés L’A.A.M.E. (Alliance des Armateurs et Marchands d’Énélysion) mais surtout la Ligue Corsaire luttant contre les pirates. Le document explore les points suivants :
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October 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°33 (L')
première édition
Écho Éthérique n°33 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Cet Écho Éthérique décrit le Palais du Scientarque, jadis occupé par le grand techno-prêtre Atoxan. Présenté comme une aventure/mission de visite d’un lieu, cet écho fait suite à En eaux troubles, dans L’Écho Éthérique no 31. À la différence d’un « donjon », une approche de découverte et d’archéologie est proposée. Cette aventure est quant à elle le prélude à la grande campagne à paraitre. L’ouvrage se décompose en 12 lieux : Appartements, Arboretum, Atelier, Chambre du portail, Entrée principale, Générateur, laboratoire, Observatoire, Passerelles, Salle de méditation, Salle de réception, Serre. |
November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Eldritch Tales
première édition
Eldritch Tales La livre de base de Eldritch Tales s'ouvre en égrenant titre, crédits, informations légales et informations sur le logo Compatible avec Eldritch Tales, un avant-propos présentant le jeu, le sommaire et une carte du Pays de Lovecraft (8 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, la Terre de Lovecraft avec son histoire mythique, les années 1920 et les principales villes du nord-est des USA. Basics (7 pages) explique ensuite les éléments de base du jeu, essentiellement les caractéristiques et les modificateurs qui en découlent. Character Creation (15 pages) explique la procédure de création des personnages, avec la description détaillée des quatre classes de personnages :
Les personnages disposent d'un réseau de relations susceptibles de leur fournir un appui ou de leur apporter des informations, comme de leur demander des services, et Contacts (3 pages) explique comment définir ces personnes. Equipment (7 pages) fournit ensuite des listes de prix d'objets divers et des tables de caractéristiques d'armes. Skills (5 pages) décrit ensuite 24 compétences que leurs classes peuvent procurer aux personnages, afin que le MJ puisse décider lesquelles peuvent s'appliquer à une situation donnée. Enfin Occupations (12 pages) détaille, dans le cadre du système optionnel présenté dans les chapitres précédents, une trentaine de professions avec les spécialités associées. Les deux chapitres suivant couvrent ensuite la mise en œuvre des règles. Playing the Game (21 pages) couvre divers éléments tels que l'expérience, mais aussi le déroulement du temps, le mouvement, l'emploi d'assistants par les personnages et le combat (4 pages pour ce dernier), les dommages et les jets de protection. La gestion de la folie a droit à 8 pages avec les descriptions d'une douzaine de démences passagères et d'autant de permanentes. Running the Game (7 pages) aborde la question du point de vue du MJ avec la manière d'allouer les points d'expérience mais surtout la création des scénarios, d'une campagne lovecraftienne et la mise en place de l'ambiance adéquate. Un encadré fournit quelques guides pour donner un ton plus pulp au jeu. Les chapitres suivants donnent des informations sur divers éléments standards des histoires lovecraftiennes, en commençant par la magie (Magic, 36 pages) qui explique comment apprendre et lancer des sortilèges dans le jeu, avant d'en décrire près d'une soixantaine, dont les classiques signes des Anciens, création des Sels Essentiels, quelques sortilèges d'invocation... Adversaries, Beasts and Monsters (39 pages) présente ensuite une série d'antagonistes potentiels, près d'une cinquantaine, animaux (fauves, etc.) humains (policiers, gangsters, sorciers...), membres de diverses espèces d'adorateurs des Grands Anciens (Profonds, hommes-serpents, etc.) ou créatures du Mythe proprement dites (rejetons de Cthulhu, Shoggoths, Yithians...). Il est à noter que le jeu a choisi de ne pas fournir de données de jeu pour les Grands Anciens eux-mêmes, que les PJ ne sont pas supposés affronter et qui ne sont décrits que dans un chapitre ultérieur. Eldritch Artifacts (10 pages) poursuit avec des informations sur 7 ouvrages du Mythe (Necronomicon, Culte des Goules, Unaussprechenlichen Kulten...), 7 objets issus de sciences étrangères (cylindres containers de cerveaux des Mi-Go, etc.) et autant d'artefacts magiques (trapézoèdre, statuette de Cthulhu...). Mythos Secrets (8 pages) apporte enfin quelques descriptions de lieux emblématiques du Mythe (Atlantis, l'Antarctique, R'Lyeh, les Contrées du Rêve...), quelques sociétés secrètes (culte de Cthulhu, ordre ésotérique de Dagon, gardiens du Signe Jaune...) et une douzaine de Grands Anciens. The Tupilak (24 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Arkham en 1920, Il tourne autour d'un objet, le Tupilak éponyme, apparemment un "totem" indien sculpté dans ce qui semble une défense d'ivoire et représentant une créature tentaculaire et ailée. Lorsque cet objet est volé dans un braquage lors du transfert de la collection d'un musée de Gloucester à celles de l'université Miskatonic, les investigateurs vont être chargés de le retrouver. Cette tâche va probablement les amener à devoir interférer avec un rituel important. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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August 2018 | Eldritch Tales | Raven God Games |
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Fondations
première édition
Fondations Fondations est un supplément pour le jeu Krystal présentant en détails la Congrégation, la semi-religion qui unit les Enclaves dans une croyance commune, basée sur les actes de la Mère. Après le Clivage, elle a redonné espoir et aidé à stabiliser London, avant de mettre en place les Fondateurs pour la représenter à travers l'Europe. La Congrégation supervise les Hérauts mais ceux-ci n'en sont pas obligatoirement membres. Il en résulte un sentiment ambivalent chez certains Hérauts vis-à-vis de celle-ci. Les Initiés de la Congrégation se répartissent entre trois ordres, aux relations plus ou moins cordiales. L'ordre minéral regroupe les initiés dédiés à la protection des enclaves en particulier face aux menaces extérieures. C'est l'ordre le plus à cheval sur le respect de la foi. L'ordre végétal est composé de mystiques se consacrant à la méditation et à la recherche de savoirs. Ils ont par contre tendance à garder ces savoirs secrets. L'ordre animal s'occupe des besoins des êtres vivants, en termes de nourriture comme de soins. Ils sont donc éleveurs, soigneurs, etc. Après une page regroupant les titres, crédits et sommaire et une page de texte d'ambiance, un Préambule d'une page présente le supplément. Fragment 1 : Profanes (8 pages) présente la Congrégation du point de vue des fidèles. Le texte décrit la façon de pratiquer, les habitudes et les cérémonies, personnelles (naissance, mariage, décès) ou saisonnières. Ce chapitre présente également 36 nouveaux Atouts répartis sur les six saisons. Suivent ensuite trois chapitres dédiés aux trois ordres d'initiés, les Fragments 2 à 4 pour les ordres Minéral, Végétal et Animal, de 14 pages chacun, partagés entre une première partie lisible par les joueurs et une seconde partie réservée au MJ. Chaque chapitre présente les croyances des membres de l'ordre, la vision qu'a ce dernier de la nature de la Mère, son rôle dans la société des enclaves, ses cérémonies spécifiques et ses habitudes. Chaque chapitre propose des règles pour créer des Hérauts initiés, en fournissant des Atouts spécifiques, voire convertir les personnages existants, ce qui entrainera un remplacement de certains Atouts par des nouveaux. Enfin chaque chapitre se poursuit sur une seconde partie dévoilant quelques secrets de l'ordre concerné et des pistes d'intrigues à développer. Ces secrets peuvent concerner certains dignitaires de la Congrégation, certaines découvertes de l'ordre végétal et le résultat d'hybridations de l'ordre animal. Fragment 5 : Les Fondateurs (28 pages) commence par donner des détails sur les Krystaux, des Hérauts des Fondateurs et des Enclaves, et sur les prodiges que permettent les Krystaux de chaque ordre. Après quoi sont présentés, sur 6 pages chacun, les quatre Fondateurs, avec pour chacun un portrait en pied pleine page, une fiche technique, son histoire, les relations qu'il entretient avec les autres et la Congrégation et quelques idées d'intrigues. Fragment 6 : Symposium (59 pages) est un gros scénario en trois parties se déroulant dans l'Espagne d'après le Clivage, supposé se dérouler après les événements de la campagne Renouveau (dans le livre de base de Krystal) et éventuellement ceux de Fille de l'Hiver.
Trois pages d'aides de jeu et une page recensant les suppléments en téléchargement sur le site de l'éditeur, terminent l'ouvrage. |
April 2016 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Fortune (La)
première édition
Fortune (La) La Fortune - Ashalim Avendi & le Drekland est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Ashalim Avendi, concerne le dieu de la Fortune. Celui-ci est considéré par certains peuples comme le maître de la Destinée des humains, pour d'autres il est le Farceur, le joueur de tours, et pour d'autres enfin le spécialiste du déguisement. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Ashalim Avendi est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres (maisons de jeux, cachettes de secrets du dieu, etc.). Le Culte d'Ashalim Avendi (12 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Pélerins-surineurs aux Veilleurs des rois, ses rituels, cinq objets liés au culte, tels les valnimos, des cartes et dés dotés de réels pouvoirs, et trois personnages vouant une grande dévotion à Ashalim Avendi. Enfin dix-sept Bénédictions sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les jeux de hasard avec l'exemple d'une partie de cartes, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Drekland, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays occupe 3 pages, puis sa description 9 autres : les populations, depuis leur organisation originelle en clans jusqu'à leur situation actuelle, entre les Dreks restés au pays et ceux partis dans les autres contrées. Les quatre principales villes du pays sont présentées, ainsi que les quelques rescapés des anciens clans. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages), entre Arshmerlades (citoyens à part entière avec de nombreux privilèges) et Ko-arshmers qui n'ont pas pu acheter ce statut et sont tenus sous la coupe des premiers, et les blasons des clans. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (9 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Une Ame pour Deux est un scénario en trois parties. Il y a Bien Longtemps (1 page) expose l'origine lointaine qui amène aux événements actuels, lorsque l'Empire d'alors mit en place pour se défendre contre les pirates de Lirjyan une menace contrôlée par deux frères, menace que les pirates surent déjouer pour se débarrasser de la garnison impériale. Aujourd'hui certains éléments de cette histoire semblent refaire surface. Pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Drekland (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
June 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Foyer (Le)
première édition
Foyer (Le) Le Foyer - Manna Renay et le Yerval est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités et propose un scénario se déroulant utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Manna Renay, concerne la déesse du foyer. Après la couverture, dix pages sont consacrées à la façon dont la déesse est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, les sanctuaires de la déessse. Le Culte de Manna Renay (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, et ce des enfants de coeur aux grands prêtres, rituels, huit objets liés au culte, tels les anneaux d'alliance ou une mèche de cheveux du premier enfant, et trois personnages vouant une grande dévotion à Manna Renay. Enfin une vingtaine de Bénédictions de Manna Renay sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Yerval, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du Yerval occupe 3 pages, puis sa description 10 autres : les populations, réparties entre cavaliers nomades et villageois sédentaires, ses deux principales plaines et les villes côtières, dont la capitale et seule véritable ville du Yerval, Sorghol, et quelques uns des villages réunis sous l'appellation des cent cités. Le livret se poursuit avec l'Organisation Politique du Yerval (4 pages), les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et cinq lieux impies dédiés aux quatre divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Fruits de la Vengeance est un scénario en trois parties. L'histoire commence avec celle d'un homme et de sa famille. Cet homme, Denroll, a échappé à une bande de pirates esclavagistes, plus chanceux en cela que sa femme et csa fille disparues lors du naufrage de leur navire suite à sa rencontre avec le vaisseau pirate. Ceux-ci, souhaitant se venger, sont à sa poursuite. Toutefois son odyssée cache des manoeuvres de plusieurs divinités, alliées ou opposées aux Héros. Plusieurs d'entre elles sont donc impliquées dans cette histoire à une étape ou une autre, et pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants. Les aventures sont les suivantes :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Yerval (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
March 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Game Master's Reference Book
deuxième édition
Game Master's Reference Book Cet ouvrage reprend la seconde partie, destinée au meneur, de la première édition en un seul volume. Il s'agit des sept chapitres suivants :
Les annexes et un index (19 pages) spécifiques à cette édition terminent l'ouvrage.
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April 2012 | Wayfarers | Mongoose Publishing |
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Geek Magazine Hors Série #6
première édition
Geek Magazine Hors Série #6 Ce Hors-Série n°6 de Geek Magazine est sorti à l’occasion d’un financement participatif fin 2023 et d’un partenariat avec les éditions Mnémos et Les 12 Singes, les premiers mettant à disposition des univers issus de leurs séries littéraires et les seconds assurant la rédaction des scénarios et leurs prétirés. Le reste du magazine est complété par une partie rédactionnelle assurée par l’équipe de Geek Magazine et la youtubeuse Girl Dot Game, et une partie technique-règles par Pierre Rosenthal et s’appuyant sur la dernière version de son système de règles Simulacres. Après une page de couverture intérieure comportant une publicité, et une page contenant un éditorial signé par Pierre Rosenthal et reprenant le visuel de Caza issu du Hors Série numéro 1 de Casus Belli consacré à Simulacres, se trouve une page détaillant le sommaire. Celui-ci divisé en trois parties : la partie rédactionnelle avec des interviews autour de l’univers du Jeu de Rôle avec différentes personnalités féminines et masculines travaillant ou avant travaillé dans ce secteur (comme auteurs, éditeurs, animateurs de communauté, illustrateurs), et un dossier présentant le loisir ; la partie technique avec les règles de la huitième édition de Simulacres ; et enfin, la partie avec les scénarios, univers et pré-tirés. La partie rédactionnelle fait 19 pages et est découpée avec les articles suivants :
La partie technique présente les règles de Simulacres sur 10 pages. Cette version des règles restreint les composantes et les moyens à trois chacun. Les règles sont accompagnées de très nombreux exemples et de conseils d’utilisation. Les scénarios occupent tout le reste du magazine. Ils sont au nombre de trois et s’inspirent d’univers issus de séries littéraires éditées par Mnémos. Chaque scénario est accompagné de prétirés richement illustrés et de règles spécifiques par rapport aux ambiances des différents univers. Le premier univers, Aventures à Panam, est d’orientation Steampunk dans un monde développé dans les romans Les extraordinaires et fantastiques aventures de Sylvo Sylvain, détective privé. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de pré-tirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Le second univers, Aventures dans le Bleu-Royaume, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration médiéval-fantastique et basé sur le cycle des Chevauche-Brumes. Après 6 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est lui-même divisé en trois parties :
Le dernier univers, Aventures dans la Communauté, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration futuriste très lointain et basé sur le cycle de L’Univers de la Communauté. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Une page présentant les partenaires ayant participé à ce Hors Série, puis les troisièmes et quatrièmes de couverture viennent clôturer le magazine. |
December 2023 | Simulacres | MUTTPOP |
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Guide des Joueurs (Le)
première édition
Guide des Joueurs (Le) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est le nom des kits de démo des gammes des XII singes. Ils présentent une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Celui de la gamme Dieux Ennemis a été proposé initialement lors de la souscription destinée à produire le dernier ouvrage de la gamme, consacré au dieu de la justice. Les 8 feuilles volantes sont constituées de 5 feuilles de personnages prétirés, et 3 aides de jeux ( (carte des cités du monde, carte de la ville de Sull, une aide de jeu avec des indices pour le scénario). Le livret s'ouvre sur 1 page décrivant le contenu du kit : les cinq prétirés, les trois aides de jeu, et un sommaire du livret de présentation. Sur la Feuille de Personnage (2 pages) décrit le contenu des 5 fiches de personnages pré-tirés inclus dans le kit, avec au recto un personnage et au verso un dieu qui veille sur les héros. Système de Jeu (3 pages) explique comment utiliser les scores de dévotion divine pour accomplir des actions, le principe des dés-avantage et les seuils de difficulté Les Combats (5 pages) explique les bases du combat : l’initiative, les actions possibles, leur résolution, l’issue du combat, les armes, armures et la guérison. Les Pouvoirs Divins (4 pages) traite de la gestion des dieux, les réponses qu’ils peuvent apporter, les inspirations qu’ils peuvent donner aux héros, et les miracles qu’ils peuvent accomplir. Univers (4 pages) ne fait qu’évoquer la géographie, l’histoire, la politique, la place des dieux La Louve (12 pages) est un scénario d’introduction qui consiste tout d’abord à retrouver des disparus dans la forêt. Il évolue vers une enquête sur d’étranges brigands et un curieux artefact, pour finalement affronter une sorcière maléfique. Il se termine par un exemple de jeu sur la base de ce scénario. La dernière page présente la gamme. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Justice (La)
première édition
Justice (La) La Justice — Jonan Drax & le Tiranah est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ce nouveau background. Le folio sert de porte-document pour les trois livrets. Ses trois volets internes comportent une carte du Tiranah sur 2 pages, et une page sur les noms des habitants de Tiranah qui ont la particularité de comporter un nom public non genré, et d’être associés à deux noms secrets : un nom d’amour et un nom d’animal totem connu des seuls proches. Le troisième volet de couverture comporte une recommandation pour le supplément Arcanes du Monde, paru simultanément. Le premier livret, Le Livret de Jonan Drax, est essentiellement consacré aux paladins qui sont les serviteurs et la main armée du dieu de la justice. On y retrouve leurs diverses organisations de par le monde (9 pages), toutes très spartiates ; le culte (7 pages) avec des règles relatives à l’équité, à la mesure, à l’honnêteté, à la compassion, au courage, et finalement au don de soi ; l’organisation des paladins qui nomment des juges locaux (2 pages); les rares rituels (1 page), les rares objets de culte (1 page), et ses bénédictions parcimonieuses (8 pages) qui prennent la forme de tatouages rituels associés à des vœux très stricts. Le livret se conclut par des règles pour gérer un jugement rituel à la manière d’un combat (3 pages) et par un sommaire des trois livrets (1 page). Le second livret, Le Tiranah, est consacré à ce pays boisé particulièrement voué à Jonan Drax. L’Histoire (4 pages) du pays est tragique. Les humains y étaient autrefois les serviteurs d’un ancien peuple qui vénérait officiellement Manna Renay, et secrètement Malh qui leur offrait de puissants monstres. Lorsque le culte de Malh fut découvert, Jonan Drax prêta main forte à Manna Renay pour éliminer les monstres en créant un ordre spécial de paladins, les Forestiers, qui s’employèrent à pourchasser les monstres et les serviteurs de Malh. La Géographie (9 pages) est marquée par les différents lieux de culte, le pélerinage de Manna Renay à la capitale, et le temple de la parfaite vérité, le grand chantier naval de l’ouest et le quartier général des Forestiers, etc. Les villes sont généralement baties autour d’arbres séculaires. L’Organisation Politique (4 pages) repose sur une reine prêtresse élue par les représentants des hommes, des arbres et des animaux. Figures (5 pages) présente trois PNJ très actifs dans la région. Quatre Lieux Impies (8 pages) consacrés aux dieux déchus perpétuent leur culte innommable. La dernière page est consacrée aux crédits du pack. Le troisième livret, Le Couronnement, est une vaste campagne qui entraînera de sérieux bouleversements dans tout Tiranath, à commencer par la destitution de la prêtresse Reine-mère actuelle. Lors de l’épisode Défiance (8 pages) les héros sont tout d’abord engagés pour enquêter sur des incendies et des empoisonnements. Leur enquête pourra influer sur le cours de l’élection. Dans l’épisode Traque (10 pages), les héros retrouvent la piste du commanditaire des actes malveillants, qui va les amener jusqu’à un procès dans le fameux tribunal des arbres. L’Ascension (12 pages) va révéler le cœur du complot, visant au retour de l’ancien peuple de Tiranath, et les héros devront détruire sept reliques pour empêcher cette catastrophe. La dernière page liste les soixante-trois souscripteurs. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Knights of France
première édition
Knights of France En page 2 de couverture, une carte illustrée couleur montre le royaume de France et les différents fiefs qui l’entourent. Après une première page comportant l’ours et la table des matières, vient un avant-propos de l’auteur, Bienvenue en France (en français dans le texte), signalé avec le titre Welcome dans la table des matières. Il précise sur une page les intentions du supplément : à la fois donner des informations sur cette version médiévale-fantastique de la France et permettre de s’immerger dans une ambiance chevaleresque. Puis un texte d’ambiance d’une page conte les aventures d’un chevalier et de son écuyer observant le déploiement de troupes anglaises. Le Chapter 1: Intro récapitule en deux pages l’histoire des différents fiefs couvrant cette version médiévale-fantastique de la France ainsi qu’une chronologie. Conformément à la logique de la gamme, des événements historiques tels que le traité de Verdun ou le procès de l’ordre des Templiers sont mélangés avec des événements fantastiques tels que la destruction de la cité de Nerluc par une tarasque en 1388. Chapter 2: Knights (7 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d’abord le monde des tournois et des joutes, détaillant en trois pages les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi pour mettre à terre un adversaire monté ou pour récupérer de ses blessures entre deux épreuves. Le reste du chapitre (4 pages) est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France qui viennent en supplément de ceux présentés dans le World Guide . Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Enfin, le chapitre se conclut sur la compétence Héraldique. Chapter 3: The Friar présente en deux pages la classe de "Frère" (Friar), une alternative à la classe de moine du livre de base de Pathfinder. Cet archétype propose de remplacer l’essentiel des pouvoirs de moine par la possibilité de lancer des sorts de clercs. Chapter 4: Equipment (3 pages) est consacré à l’équipement. Sont notamment présentés les différents chevaux que sont amenés à utiliser des chevaliers ainsi que des animaux courants comme des chiens de chasse. Enfin, ce chapitre présente également quelques armes à feu de la fin du Moyen-Âge. Chapter 5: Geography (13 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des Royaumes de Légende. Comme dans le guide du monde, chaque ensemble est d’abord décrit par un bloc de données renseignant sur le nombre d’habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Une page est consacrée à la licence OGL version 1.0a. Puis vient une page de publicité pour les différents suppléments parus pour la gamme. Une illustration pleine page (la même que celle de la couverture) constitue la page 3 de couverture. Enfin, la quatrième de couverture comprend une courte présentation du supplément. Cette page porte les logos de l’éditeur IPG mais aussi les logos « Pathfinder », OGL et « Printed in the USA ». |
August 2011 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de Découverte (Quick-Start Guide) est une introduction aux règles et à l'univers de Lore & Legacy. Il propose par ailleurs un scénario pour quatre personnages prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de Lore & Legacy : description du monde, des races jouables aelfyns (sorte d’elfes), orcs, dakti (équivalent des nains), agamides, et humains, de la magie ou arcanotechnologie (technologie si avancée qu’elle est considérée comme magique), mais aussi l’altération (gangrène fongique se répandant sur les ruines du peuple disparu des Astarites), les dragons (créatures qui s’écrasent sur la planète) ainsi que la guilde des Francs-Lanciers (association neutre multiraces visant à faire le bien) et le principe du jeu de rôle. Suit Survol d'Empyrea (en VA An Overview of Empyrea, 2 pages) qui aborde rapidement la géographie du seul continent peuplé, des lunes et soleils, et la cité neutre et commerçante de Patéra avec sa guilde des Francs-Lanciers. Régles (Rules, 6 pages), et Combat (5 pages) détaillent respectivement les bases du système, et les affrontement et dégâts. Viennent ensuite les quatre Personnages Pré-Générés (en VA Pre-Generated Characters, 2 pages chacun) qui permettent chacun de décrire en partie les différents peuples : Chaska (androïde désincarnée), Halcyone (dakti magicienne), Kato (humain) et Leinth (aelfyn hermaphrodite) Les Capacités (Abilities, 4 pages) précisent ces dernières dans le détail, puis Magie (Magic, 4 pages) aborde le lancement de sorts. Seules les magies illusoire et matérielle sont ici décrites avec quelques sortilèges de chaque. Une illustration pleine page introduit le scénario Gobnouilles dans la Brume (en VA Froglins in the Mist, 15 pages). Au cours de ce dernier, les personnages sont engagés pour retrouver une barge céleste ainsi que ses occupants. Il s’agit en réalité d’un village de Gobnouilles (hommes grenouilles) sous l’influence d’une créature télépathe. L’aventure se décompose en l’acceptation par les PJ de la mission, les rencontres sur la route, la visite de l’épave, l’exploration des marais, la visite du village avec l’affrontement final. L’ouvrage se termine sur une Table des Multiples divisant les nombres par 2, les multipliant par 1,5 et 2 pour le calcul des réussites. |
June 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Majestic Wilderlands (The)
première édition, deuxième impression
Majestic Wilderlands (The) Plutôt qu'une deuxième impression, cet ouvrage est une version alternative de The Majestic Wilderlands avec une couverture old-school plus fidèle au style de la première édition de D&D. Cette couverture alternative fut d'abord proposée gratuitement sur internet par l'auteur, dès décembre 2009, afin que les acquéreurs du pdf puissent s'en faire leur propre impression artisanale. Peu après, l'auteur mit à disposition une version de l'ouvrage en impression à la demande, avec cette couverture alternative. Par rapport à la version standard, le contenu du llivre est identique, et seule la couverture diffère. La 4e de couverture ne comporte pas la carte en couleurs présente dans la version standard, mais uniquement des mentions légales et les logos de Bat in the Attic et de Judges Guild. |
January 2010 | Swords & Wizardry | Bat in the Attic |
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Majestic Wilderlands (The)
première édition
Majestic Wilderlands (The) Cet ouvrage est une version personnalisée, condensée et enrichie, du contexte classique de l’éditeur Judges Guild, connu sous le nom de Wilderlands of High Fantasy, publiée sous licence officielle de l’éditeur original. De manière plus ténue, ce contexte est également lié aux autres créations de l’auteur, situées sur un autre continent du même monde des Lands of Adventure : Blackmarsh pour Delving Deeper, Points of Light pour D&D4 chez Goodman Games, contextes publiés en magazine… L’auteur inclut également dans l’ouvrage des options de règles qu’il applique à ses parties depuis plus d’une vingtaine d’années, ici adaptées au système de Swords & Wizardry. Le nom complet de l’ouvrage, Supplement VI: The Majestic Wilderlands, marque la volonté de l’auteur de proposer un contexte basique qui aurait pu directement faire suite à la première édition de D&D avec ses quelques suppléments. Il n’y a pas de description synthétique de l’histoire du monde et de la région : celle-ci peut se déduire des allusions dispersées dans les différents articles encyclopédiques de la dernière partie du livre, voire des chapitres plus techniques. Cette histoire remonte à plusieurs millénaires, lorsque les démons régnaient sur Terre et ont créé plusieurs races d’esclaves à partir des humains : nains, gnomes, halfelins, orcs, hommes-reptiles… Certains démons se sont mêlés aux humains et leurs descendants sont toujours là : Viridiens et demi-Viridiens. Après la victoire sur les démons, localement est apparu l’Empire des Fondateurs, une confédération multiraciale, puis l’Empire Ghinorien qui a recouvert l’essentiel du monde connu, avant de s’effondrer. L’Empire Dragon a pris localement la suite directe de l’Empire Ghinorien à partir de sa capitale locale, la fameuse Cité-Etat (City-State of the Invincible Overlord), et l’Histoire s’est poursuivie. Aujourd’hui, la région se partage entre un Empire Viridien en déliquescence, plusieurs factions issues du peuple nomade Tharien, notamment les dirigeants actuels de la Cité-Etat, divers peuples souvent héritiers auto-proclamés des anciens empires comme le Royaume d’Antil se réclamant de l’Empire Dragon, etc. Le combat entre la Loi et le Chaos est au coeur du contexte, cependant peu manichéen car il s’agit d’une lutte ancestrale entre dieux et démons. Y participent même des divinités a priori maléfiques, comme Kalis mère des Vampires et lycanthropes, Set et son culte totalitaire, Hamakhis maître des nécromanciens et morts-vivants, etc. Certains peuples sont zélateurs d’un dieu et conquièrent des territoires en son nom ; l’Empire Ghinorien fut fondé sous les auspices de Mitra, Thule est la nation de Set, Sarnia est la théocratie d’Hamakhis, etc. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de crédits, trois pages de table des matières et une page de préface. La première moitié de l’ouvrage est intitulée Men & Magic et se consacre à des options de règles sur quelques 69 pages. La plus grande partie est consacrée à définir de nouvelles classes de personnage : variantes des trois classes de base (guerrier, magicien, clerc), nouvelle classe de roublard (rogue) et classes de personnage non-joueur (PNJ). Toutes ces classes sont définies selon les normes de Swords & Wizardry, avec notamment un jet unique de sauvegarde, mais également quelques nouveaux points de règles définis dans le présent ouvrage, comme le nouveau système de compétences ou la magie rituelle. Les points de vie de toutes ces classes de personnages sont déterminés uniquement avec des dés à six faces. Les variantes du guerrier sont :
Les variantes du magicien sont :
Les clercs sont différenciés selon la divinité qu’ils vénèrent, leur offrant divers avantages : armes et armures utilisables, sorts et rituels offerts, etc. Ces détails sont donnés pour la dizaine de divinités majeures du contexte : Dannu, Hamakhis, Kalis, Mitra (une déesse !), Nephthys, Set, Silvanus, Thor, Thoth et Veritas. Les roublards sont :
Quatre classes de PNJ sont également décrites, pour caractériser les citoyens non-aventuriers : les artisans, les magiciens amateurs (hedge mages), les prêtres et les érudits des cinq ordres de magie. Ces trois dernières classes sont des variantes moins puissantes des classes de magicien et de clerc. Les races classiques de Donjons et Dragons sont revisitées d’après l’historique du contexte, avec quelques nouveaux avantages et désavantages : Humains, Elfes, Halfelins, Demi-elfes, Gnomes… S’y ajoutent quelques races monstrueuses : Orcs, Gobelins, Hommes-reptiles, Hommes-lézards, et Hommes-serpents. Enfin, la démoniaque race des Viridiens est décrite, ainsi que les demi-viridiens d’ascendance humaine ou gobeline ; ils ont des capacités magiques naturelles. Quelques pages sont consacrées aux nouvelles règles utilisées dans cet ouvrage :
Monster & Treasure est un petit chapitre intermédiaire de 10 pages, présentant un nouveau monstre et les spécificités de certaines créatures dans le contexte de ce monde : dragons, vampires, lycanthropes, etc. Le chapitre détaille également une douzaine d'objets magiques. Underworld & Wilderness Adventure détaille le contexte en 55 pages, sous forme de courts articles concernant des lieux et des cultures. Dix pages sont d’abord consacrées à brosser un portrait à grande échelle, incluant plusieurs pays éloignés de la région décrite dans le supplément : Ghinor patrie d’origine de l’Empire homonyme, les contrées orientales de l’Empire Karak, la sombre Sarnia, etc. La suite est ensuite dédiée à la région principale, sous forme de courts articles d’abord consacré aux différents lieux du contexte, puis aux diverses religions et peuples présents. Le livre s’achève par une page de licence de jeu libre (OGL) et quatre pages vierges. La 4e de couverture (arrière du livre) reproduit en couleurs la carte de la région principale décrite dans l’ouvrage. |
December 2009 | Swords & Wizardry | Bat in the Attic |
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Malevolent and Benign
première édition
Malevolent and Benign Cet ouvrage est un recueil de monstres pour tous les jeux de type Première édition, qu'il s'agisse d'OSRIC ou d'AD&D1, ces deux jeux n'étant pas explicitement cités. Certaines de ces créatures ont été reprises de scénarios de l'éditeur, d'autres ont été créées spécifiquement pour l'ouvrage. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1. Plus de 150 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, et classées par ordre alphabétique. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. L’ouvrage se termine par une page d'objets magiques, des listes des créatures (par niveau, par rareté, par habitat) et la licence OGL. |
June 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Marée Rouge
première édition
Marée Rouge Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
January 2013 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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Maze Rats
première édition
Maze Rats La version française de Maze Rats s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et la liste de ses souscripteurs. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page proposant une illustration pleine page et une page titre dédiée. La première partie, Maze Rats (82 pages) reprend le contenu de la version originale du jeu, mais la maquette et la présence d'illustrations rendent la pagination très différente. Le texte commence avec un introduction présentant le jeu de rôle, puis explique le mécanisme de résolution des actions (les jets de danger), les réactions des PNJ et les combats, les dommages subis, leur guérison et les avantages des passages de niveaux (6 pages pour le tout). Six pages viennent alors expliquer la procédure de création des personnages, proposant quelques dons ou quatre voies (Oeil de lynx, Serre de pie, Queue de singe, Patte de loup) avec une demi-douzaine de tables permettant de tirer divers traits descriptifs du personnage (apparence, vêtements, personnalité…). La magie est abordée ensuite sur sept page avec 9 tables permettant de déterminer la nature des sorts tirés aléatoirement. Huit pages viennent par la suite avec des tables pour tirer la nature d’un monstre rencontré par le PJ et ses attributs particuliers. La génération des PNJ que croiseront les personnages occupe 24 tables sur 15 pages, allant du type de PNJ selon le lieu, à leurs habits, professions, noms, missions, qualités et défauts, etc. Six pages avec une dizaine de tables permettent alors de générer divers types de trésors ou équipements, suivies des tables, à destination du MJ, de génération de décors de ville, étendues sauvages et de donjon (8, 8 et 7 pages respectivement, 12 tables, pour chaque catégorie). Enfin huit pages présentent un exemple de jeu, quelques conseils au MJ pour préparer et mener une partie, et expliquer comment créer un donjon, un décor d’étendues sauvages et de ville. Une page pour une fiche de personnage vierge termine cette section. Maze Monkeys (68 pages), les règles avancées de Maze Rats, regroupe un ensemble de règles maisons développées par l’éditeur au cours des sessions de tests du jeu. Cette version des règles réécrit le texte de la version de base avec les ajustements apportés par les 12 Singes, explicitant parfois par une note la raison du changement apporté. Au premier rang de ces ajustements, on trouve l’apparition d’une caractéristique supplémentaire, la Perception, l’extension des jets de danger à la résolution d’actions non dangereuses, en modifiant le seuil de réussite à 8. Des précisions viennent ensuite sur les règles de combat, avec notamment un système de rang d’action, l’ajout d’un système de primes et pénalités dérivé du système dK. Lors de la création de personnage, les voies changent de nom (Pisteur, Pickpocket, Acrobate, Ombre) et le personnage bénéficie d’Atouts (capacités ou techniques spéciales) lui apportant des avantages. des précisions sont également apportées pour choisir de créer un personnage non humain (elfe, nain,…). Après la double page de titre de section, on trouve donc des versions révisées des principes de base et des règles de combat, dommages, guérisons et expérience (8 pages), de création et évolution des personnages (5 pages). Une page fournit quelques ajustements dans la manière de simuler la magie, atténuant le côté aléatoire en donnant un peu de contrôle au joueur sur la détermination des sorts. Les Atouts ouverts aux personnages (45 au total) sont ensuite décrits, en termes narratifs et en termes techniques, sur 24 pages. Trois pages apportent alors quelques règles pour la définition des adversaires des personnages, suivies des descriptions de 4 types d’objets magiques aux pouvoirs variés et 28 objets plus simples (12 pages). Une liste plus générale d’Atouts divers, décrits par leurs effets sur une ou deux lignes, de sorts et poudres magiques (11 pages pour le tout) et une fiche de personnages Maze Monkeys (2 pages) terminent cette section. Univers Selestya (60 pages) propose un univers de référence pour Maze Rats. Celui-ci se compose d’un continent qui a connu un âge d’or (l’Avant) jusqu’à une catastrophe de nature magique (le Cataclysme) qui l’a amené à son état actuel, une partie du continent ayant été réduite à l’état d’archipels. Après la double page de titre de section, l’histoire de Selestya est ainsi retracée sur 6 pages avant d’aborder une description générale de cette grand île (4 pages) et le trafic maritime et ses risques (3 pages). Trois pages proposent une liste de prix d’objets divers. Suivent alors les descriptions de quelques unes des puissances de l’île :
Campagne Le Sarcophage (90 pages) propose une série de scénarios de niveau 1 à 6.
Le livre se termine avec son Sommaire (1 page) |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Mother's Brood
première édition
Mother's Brood Mother's Brood est destiné à développer les hommes rats dans l’univers de Warlock !. À l’instar de Warlock ! qui dispose de nombreux points communs avec Warhammer, les hommes rats aussi appelés Skrilt font immédiatement penser aux Skavens. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédit et celle de sommaire. La mise en page reprend celle du livre de base. Chaque partie s’ouvre sur une illustration pleine page. L’ouvrage se découpe en 4 parties. Part 1 – Ratmen (23 pages) propose de nombreuses généralités sur les hommes rats.
Part 2 – Plague Magic (24 pages) décrit la magie des hommes rats. Comme pour Warhammer, cette dernière est particulièrement liée à la peste et aux différentes mutations.
Part 3 – Ratmen Careers (12 pages) propose des conseils et des carrières pour incarner des Skrilt. Il s’ouvre sur une table aléatoire pour déterminer de quelle nuée vous êtes issues puis propose 6 carrières de base (1 page par carrière) : corpse nurse, plague crafter, rat keeper, scavenger, tracker, junk crafter. Le chapitre se termine par 4 carrières avancées (en 3 pages) : plague witch, rat rider, technologist, weather rafter. Part 4 – The Rastrag Bizarre (11 pages) propose un cadre de jeu à placer dans votre campagne mettant en jeu les hommes rats. Comme pour le reste de l’ouvrage, ce cadre est accompagné de nombreuses tables aléatoires pour déterminer le passé du lieu, et personnifier les personnages notables. |
February 2022 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Night of Dissolution (The)
première édition
Night of Dissolution (The) The Night of Dissolution (La nuit de la dissolution) est une campagne en six chapitres destinée à des personnages de niveau 4 à 9. Elle se déroule dans la ville de Ptolus. Les PJ seront amenés à lutter contre des cultes chaotiques qui cherchent à déclencher la nuit de la dissolution, nuit où les Galchutt se réveilleront. Après une introduction (3 pages) présentant la campagne et la manière de l'insérer dans une campagne préexistante, le premier scénario (Pythoness House / La maison Pythonisse, 22 pages) entraîne les PJ dans l'exploration d'un vieux manoir qui a été utilisé comme maison close ainsi que comme couverture par un groupe de cultistes avant d'être "nettoyé" par des paladins. Ceux-ci n'ont pas eu le temps de finir le travail et les PJ auront fort à faire pour retrouver une clef magique. Ce scénario leur permettra d'avoir un premier contact avec les cultes chaotiques et leur fournira une bonne raison de leur en vouloir. Le deuxième scénario de la campagne (Secret Meeting / Rencontre secrète, 7 pages) donnera l'occasion aux PJ d'aider un jeune homme entraîné dans un culte tout en leur permettant d'en apprendre davantage sur ce dernier. Le scénario suivant (The Surgeon in the Shadow / Le Chirurgien des Ombres, 6 pages) les poussera à délivrer ce même jeune homme de la clinique très particulière d'un chirurgien adepte de Chaositech. Lors de ce sauvetage, ils découvriront l'emplacement d'une base avancée des cultistes. La quatrième aventure (Temple of Deep Chaos / Le temple du Chaos Absolu, 24 pages) commence par l'exploration d'un immeuble servant de base à un culte du chaos et se termine par la visite d'un temple dans les profondeurs de la ville dont l'entrée se trouve sous l'immeuble. Les PJ pourront porter un grand coup aux cultes du chaos présents à Ptolus et découvrir la localisation d'une machine tentant de ressusciter un puissant serviteur des Galchutt. Le scénario suivant (The Mrathrach Machine / La Machine de Mrathrach, 11 pages) permettra aux PJ de détruire cette machine et de se rendre compte qu'un culte du chaos tente d'amener la nuit de la dissolution sur Ptolus. Les informations découvertes sur place ainsi que quelques jours d'enquête les mèneront au lieu où le rituel doit se réaliser. La dernière partie de la campagne (The final Ritual / Le Rituel Final, 13 pages) conduira les PJ dans un des temples les plus secrets de Ptolus afin d'empêcher la réalisation du rituel alors que la ville est assiégée par une armée de barbares. La défaite des cultistes permettra non seulement d'empêcher la nuit de la dissolution mais également de sauver la ville de l'invasion barbare. Le supplément se termine par deux appendices de deux pages chacun qui sont des extraits de deux ouvrages que les PJ peuvent découvrir dans le premier scénario. Il est à noter que la version électronique de cette campagne se trouve dans le CD-ROM accompagnant le livre de base de Ptolus. En français, la version digitale est disponible en pdf sur le site de l'éditeur. |
August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Organizations
première édition
Organizations Organizations est le troisième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce troisième supplément correspond ainsi au chapitre 6 (pages 87 à 141) de Ptolus.
Le supplément présente les différentes factions de la ville de Ptolus. Chacune des quarante-deux organisations présentées dans ce chapitre a droit à une description de son fonctionnement, de ses membres types, de ses objectifs et de ses relations avec les autres factions de la ville. Les secrets concernant toutes ces organisations sont également révélés à chaque fois. Parmi elles se trouvent les différentes maisons nobles de la ville, des guildes de métiers, des organisations criminelles et de mages, etc. Un tableau résume les relations entre les diverses organisations présentées. |
July 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Pierre & de Glace (De)
première édition
Pierre & de Glace (De) Ce supplément est la traduction et l’adaptation pour la cinquième édition de Donjons et Dragons du supplément The Cold North originellement adapté au système Pathfinder. Il s'intéresse à trois contrées de l'Europe alternative qui sert de cadre à la gamme du Royaume des Légendes : l’Union de Kalmar, les Domaines de Scandinavie et les Contrées du Nord. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de titre, une page blanche puis l'ours et la table des matières regroupé sur une page. Le Chapitre 1: Introduction (3 pages) présente la région en une page. Puis il fournit une chronologie d'une page qui commence avec l'arrivée des Nains dans la région il y a plus de dix mille ans et l'avènement au pouvoir d'un nouveau roi dans l'Union de Kalmar. On y apprend, par exemple, que le Groenland a été colonisé mais que le contact avec les colons a été perdu. Puis le Chapitre 2: Les contrées du froid (4 pages) s’intéresse à la vie de ceux qui vivent dans le Nord ou s’y aventurent. Une partie sur les classes s’intéresse en particulier à l’intégration des personnages des différentes classes de la cinquième édition dans cette région du monde. Ensuite le Chapitre 3: Une union divisée (5 pages) passe en revue l’Union de Kalmar. Le chapitre commence par rappeler de manière synthétique les faits essentiels : nombre d’habitants, capitale, religion, ressources, etc. Ensuite, le gros du chapitre est consacré à une présentation générale et physique du royaume ainsi qu’à quelques lignes sur chacune des cités importantes telles que Copenhague, Stockholm ou Oslo. Puis viennent des précisions sur les communications, la vie quotidienne, les affaires militaires et les relations extérieures. Les Domaines de Scandinavie font l’objet du même traitement dans le Chapitre 4: Ceux qui tiennent bon (12 pages). Ce chapitre détaille cet état nain refermé sur lui-même et confronté à des invasions de géants venus du nord tout autant qu’à l’expansion des religions humaines. La partie technique comprend outre des traits, une variante raciale pour la cinquième édition (le Nain du Nord) ainsi que des informations sur deux nouveaux matériaux utilisables pour fabriquer des objets et de l’armement. Le Chapitre 5: Les nomades (5 pages) traite des Contrées du Nord, les terres septentrionales sans réel maître mais où vivent des tribus elfiques et humaines. Là encore, l’histoire, les ressources et les relations, la vie quotidienne et les relations avec les voisins sont renseignées. Le chapitre donne enfin une description aidant à incarner un personnage elfe du froid. Le dernier chapitre, le Chapitre 6: Les Hordes Monstrueuses (19 pages) passe en revue les monstres qui hantent le Nord. Dix-neuf créatures du Athach au Yéti sont ainsi présentes. Pour chacune d’entre elles un paragraphe explique la manière dont la créature en question s’est adaptée à son environnement, quels problèmes éventuels elle peut causer ainsi que les diverses attaques et techniques de combat spécifiques à la créature. L’ouvrage se conclut par la licence OGL. |
July 2016 | Royaume des Légendes (Le) | Batro' Games |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Player's Guide to Ptolus (A)
première édition
Player's Guide to Ptolus (A) Le player's guide to Ptolus a pour objectif de servir d'introduction à la ville de Ptolus pour les joueurs, ils peuvent ainsi apprendre tout ce que leurs personnages sont censés savoir sur la cité. Il débute par une présentation du projet en lui-même, une cité fonctionnant pour D&D 3.5 et selon les canons de cette édition.
Il se poursuit ensuite par douze pages présentant les divers éléments concernant la cité : quelques généralités sur ses habitants, ses règles et son administration. Le guide se poursuit par une description de chaque quartier la composant, avec quelques exemples d'échoppes ou de personnage marquants. Après la description des quartiers vient un topo sur l'aspect général de la cité, ses maisons nobles et ses nombreuses organisations, telles The Delver's Guild qui regroupe les explorateurs des profondeurs de la cité, ou encore les mages de la pyramide inversée ou les Fallen : des démons. L'aspect religieux n'est pas oublié et une présentation succincte de l'église de Lothian, le clergé officiel de Ptolus, et des autres religions présentes. La partie sur la cité même de Ptolus se termine par une liste des personnalités importantes de la ville. Cette partie sur la ville représente 12 pages. Le guide présente ensuite sur 4 pages l'histoire du monde de Ptolus, de sa domination par le seigneur Ghul à la fondation de l'Empire et son lent déclin. Cette partie se termine par une chronologie couvrant 1000 ans d'histoire et contient également des informations sur les plans, la place du monde dans l'univers et les diverses fêtes importantes. L'ouvrage se termine par six pages sur les diverses races jouables telles que les elfes, les nains, les gnomes, ou encore les Arams (centaures) ou les hommes lézards et sur des races non jouables telles que les elfes noirs ou les orques. Enfin, il décrit la consonance des noms de Ptolus et comment les divers éléments de D&D 3.5 fonctionnent dans cet univers. Deux encadrés présentent divers historiques possibles et les connaissances de base que tous les habitants de Ptolus ont de leur communauté. Une feuille de personnage en deux pages clôt le guide. Une carte de la ville, sur deux pages, se trouve au centre du guide et dans les marges des pages des informations supplémentaires sont données. |
May 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Player’s Guide to Ptolus (A)
première édition
Player’s Guide to Ptolus (A) A Player’s Guide to Ptolus (Le Guide des joueurs de Ptolus) est un livret de 32 pages extrait du livre de base, conçu pour permettre aux joueurs de créer des personnages et de s'immerger dans l'univers de la Cité du Pic sans en dévoiler les secrets. Le livret offre ainsi une vue d'ensemble des connaissances communes à tout habitant ou visiteur de la cité. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour le titre, le sommaire, une introduction et les crédits. Welcome to the City, Campaign Feel, et The City of Ptolus (Bienvenue dans la cité, 8 pages) présente de Ptolus, l'Empire de Tarsis, et l'ambiance "High Fantasy" poussée au maximum, où la magie est intégrée à la vie quotidienne de façon rationnelle. Suit une description sommaire des 11 quartiers, des Docks malfamés, au luxueux Quartier des Nobles, en passant par la Nécropole hantée et le Marché de la Cité Souterraine. Organizations (Organisations et Factions, 2½ pages) présente les 10 Maisons Nobles (Abanar, Vladaam, Sadar, etc.) et de nombreuses organisations comme la Guilde des Excaveurs, la Pyramide Inversée ou les criminels de la famille Balacazar. Religion (½ page) se focalise ensuite sur l'Église de Lothian, religion officielle de l'Empire, et mentionne d’autres cultes. Important Individuals in Ptolus (Personnages Importants, 2 pages) offre une galerie des figures majeures de la ville (le Commissaire Igor Urnst, Jevicca Nor, etc.) et des personnalités historiques comme Ghul ou Danar. Une carte légendée de la cité marque la double page centrale. The World (and Beyond) (Introduction, 1 page) décrit succinctement le monde, ses 2 lunes, the Ethereal Sea, the Heavens, Hell, les terres au delà des mur de Ptolus, et quelques traditions. History (Histoire et Cosmologie, 3 pages) dresse une chronologie simplifiée de l'ère impériale, de la Guerre de Ghul à la crise actuelle de l'Empire. Creating a Character for a Ptolus Campaign (Création de Personnage, 4 pages) passe en revue les spécificité de ce cadre de campagne en la matière. L’on y trouve ainsi :
Magic et Equipment (Magie et Technologie (2 pages) pose les règles sur les noms des sorts et présente des armes à feu (pistolets dragons) et autres merveilles prustiennes (machines à vapeur, montgolfières). L’ouvrage se termine, en VO, par 5 pages de feuilles de personnages. Les 3 premières sont une feuille complète, au format portrait, adaptée à la 5è. Les 2 suivantes sont une feuille complète, au format paysage, adaptée au Cypher System. En VF, l’ouvrage se termine par les 3 pages de feuille de personnage, et 1 page d’un Certificat impérial d'identification, exemple de document administratif obligatoire pour tout achat supérieur à 100 pièces d'or. |
March 2021 | Ptolus | Monte Cook Games |
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Ptolus : City by the Spire
première édition
Ptolus : City by the Spire Le livre de base de Ptolus, dont il existe mille exemplaires signés par Monte J. Cook et destinés aux souscripteurs, est divisé en sept grandes parties traitant chacune d'un aspect de la ville. A part la première partie qui peut être lue par tous, le reste de l'ouvrage est réservé à l'usage du MJ. Les marges contiennent des informations complémentaires telles que des renvois à d'autres pages de l'ouvrage ou des conseils pour le MJ. Après une introduction (4 pages) présentant la genèse de Ptolus et l'organisation générale du livre de base, la première partie (24 pages) présente succinctement la ville et doit être lue par l'ensemble des joueurs. Cette partie est identique au Player's Guide to Ptolus. La seconde partie (103 pages) est subdivisée en six chapitres et présente le monde de Praemal (le nom du plan et du créateur du monde dans lequel se trouve Ptolus), sa religion, son histoire et les groupes et organisations importants de la ville de Ptolus. Ainsi, le premier chapitre de cette partie décrit les terres de l'Empire, les langues des différents peuples de Praemal et les matériaux étranges y existant, tel que heliothil, une roche au poids négatif. Le chapitre suivant présente les différentes races peuplant Praemal. A côté des elfes, des humains ou des nains peuvent être trouvés, entre autres, des hommes lions, des anges et des démons. Le chapitre sur la cosmologie et la religion présente à la fois les raisons ayant présidé à la création de Praemal, c'est-à-dire servir de prison pour des destructeurs de mondes, et les religions qui se sont développées sur le plan. Les divinités qui y sont vénérées sont des mortels ayant accédé au statut de dieu. Plusieurs ordres religieux et cultes démoniaques sont également présentés. L'avant-dernier chapitre conte l'histoire mouvementée de Praemal et surtout de la ville de Ptolus. Le dernier chapitre de cette seconde partie présente l'ensemble des groupes et organisations agissant à Ptolus, tels que les familles nobles, les guildes, les groupes criminels ou encore les démons et anges présents dans la ville. La troisième partie (270 pages) présente en détails les onze quartiers de la ville. Après un chapitre de généralités sur la ville (gouvernement, population, personnalités de niveau 20, topographie de la ville, etc.), les onze chapitres suivants sont consacrés aux différents quartiers. La présentation de ceux-ci suit une trame commune. Elle débute par un plan du quartier et des informations générales, telles qu'une liste de quelques passants types, afin de lui donner vie. Cette présentation est suivie par une liste de lieux et se termine par plusieurs PNJ pouvant servir d'ennemis ou d'alliés aux PJ. La description des lieux contient des informations sur leurs propriétaires, des idées d'aventures, des plans ainsi qu'une indication sur le niveau que doivent avoir atteint les PJ avant d'être confrontés au lieu. Les quartiers décrits sont les docks, le quartier des guildes, le centre-ville, la nécropole, le quartier noble, le marché nord, la vieille ville, le district au bord de la rivière, le marché sud, le district des temples et le quartier pauvre. La partie suivante (72 pages) s'intéresse au sous-sol de la ville. Un chapitre de généralités débute cette partie et présente les grandes lignes de ce que des PJ peuvent faire dans les profondeurs de la ville. Le chapitre suivant s'intéresse à "undercity". Il s'agit d'un quartier souterrain de Ptolus non officiel, qui est présenté de la même manière que les autres. Les égouts sont le thème du chapitre suivant. Après quelques généralités, un nid d'hommes-rats est présenté en détails, avec plan et description. Les cavernes sont le nom donné à un ensemble de grottes naturelles ou non sous Ptolus. Une petite communauté naine et un nid de naga y côtoient des citadelles des elfes noirs qui gardent une ville qui fut volée par téléportation aux elfes. Le dernier chapitre présente sur plus de vingt pages la cité naine abandonnée de Dwarvenearth. Celle-ci n'est bien sûr pas déserte et les aventuriers auront fort à faire lors de leur visite. Un ensemble de geôles magiques, contenant de nombreux artefacts maléfiques, se trouve également sous la cité. Leurs descriptions se trouvent dans le supplément Banewarrens contenu sous format électronique dans le CD-ROM accompagnant ce livre de base. La cinquième partie (54 pages) s'intéresse aux deux citadelles se trouvant sur l'aiguille rocheuse qui domine Ptolus. Goth Gulgamel est située à mi-chemin du sommet. Cette ancienne place forte d'un vil nécromant est aujourd'hui réputée abandonnée. La réalité est tout autre, et ses occupants ainsi que ses différentes pièces sont décrits en détails dans le premier chapitre de cette partie. Le second chapitre est consacré à Jabel Shammar. Il s'agit de la forteresse se trouvant au sommet de l'aiguille. Elle appartenait à un puissant et bon clerc qui a été corrompu et s'est transformé en une des créatures les plus mauvaises de l'histoire de Praemal. La forteresse, extrêmement difficile d'accès car un champ de force posé par les dieux en barre l'accès, est un lieu particulièrement mauvais qui convient à un groupe de haut niveau. L'avant-dernière partie de l'ouvrage (36 pages) présente divers aspects de la vie à Ptolus. Un chapitre est ainsi consacré à la vie d'un habitant "de base", un autre à celle d'un aventurier, ceux-ci étant très présents dans la ville. Un chapitre traite également de la loi et des forces de l'ordre. Les deux derniers chapitres traitent quant à eux de la technologie car il existe des armes à feux à Ptolus et de la Chaositec, une technologie due aux Galchutt corruptrices, et puisant dans la puissance du chaos pour fonctionner. Ce dernier chapitre est un résumé du supplément Chaositech, fourni dans le CD-ROM. La dernière partie de l'ouvrage (80 pages) est consacrée aux données pratiques pour mener une campagne dans la ville de Ptolus. Les deux premiers chapitres donnent des informations générales sur les possibilités d'aventure à Ptolus et sur les spécificités d'une campagne en milieu urbain. Des règles de gestion des foules et de propagation du feu sont même fournies. Le chapitre suivant propose un ensemble d'aventures permettant de mener des PJ du niveau 1 au niveau 4. Celles-ci proposent aux personnages d'enquêter sur diverses activités criminelles et de se constituer des relations avec plusieurs personnalités de la ville. Ces scénarios sont directement tirés des campagnes de Monte J. Cook. Les trois derniers chapitres sont constitués d'un bestiaire, de nouveaux sorts et de classes de prestige. L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et quatre signets à découper. L'ouvrage est accompagné d'une pochette contenant :
Le CD-ROM contient :
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August 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
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Quick-Start Guide
première édition
Quick-Start Guide Ce Livret de Découverte (Quick-Start Guide) est une introduction aux règles et à l'univers de Lore & Legacy. Il propose par ailleurs un scénario pour quatre personnages prétirés. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de Lore & Legacy : description du monde, des races jouables aelfyns (sorte d’elfes), orcs, dakti (équivalent des nains), agamides, et humains, de la magie ou arcanotechnologie (technologie si avancée qu’elle est considérée comme magique), mais aussi l’altération (gangrène fongique se répandant sur les ruines du peuple disparu des Astarites), les dragons (créatures qui s’écrasent sur la planète) ainsi que la guilde des Francs-Lanciers (association neutre multiraces visant à faire le bien) et le principe du jeu de rôle. Suit Survol d'Empyrea (en VA An Overview of Empyrea, 2 pages) qui aborde rapidement la géographie du seul continent peuplé, des lunes et soleils, et la cité neutre et commerçante de Patéra avec sa guilde des Francs-Lanciers. Régles (Rules, 6 pages), et Combat (5 pages) détaillent respectivement les bases du système, et les affrontement et dégâts. Viennent ensuite les quatre Personnages Pré-Générés (en VA Pre-Generated Characters, 2 pages chacun) qui permettent chacun de décrire en partie les différents peuples : Chaska (androïde désincarnée), Halcyone (dakti magicienne), Kato (humain) et Leinth (aelfyn hermaphrodite) Les Capacités (Abilities, 4 pages) précisent ces dernières dans le détail, puis Magie (Magic, 4 pages) aborde le lancement de sorts. Seules les magies illusoire et matérielle sont ici décrites avec quelques sortilèges de chaque. Une illustration pleine page introduit le scénario Gobnouilles dans la Brume (en VA Froglins in the Mist, 15 pages). Au cours de ce dernier, les personnages sont engagés pour retrouver une barge céleste ainsi que ses occupants. Il s’agit en réalité d’un village de Gobnouilles (hommes grenouilles) sous l’influence d’une créature télépathe. L’aventure se décompose en l’acceptation par les PJ de la mission, les rencontres sur la route, la visite de l’épave, l’exploration des marais, la visite du village avec l’affrontement final. L’ouvrage se termine sur une Table des Multiples divisant les nombres par 2, les multipliant par 1,5 et 2 pour le calcul des réussites. |
September 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Red Tide
première édition
Red Tide Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
April 2011 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
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Sagesse (La)
première édition
Sagesse (La) La Sagesse - Tyane Bran - Sadrhan est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Tyane Bran, concerne le dieu de la Sagesse. Après la couverture, 8 pages sont consacrées à la façon dont Tyane Bran est considéré selon les régions du Monde, comme professeur, mentor ou éminence grise. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Tyane Bran (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé avec les différents rôles que peuvent prendre ses adorateurs, savants, ermites ou conseillers, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin deux douzaines de Bénédictions sont décrites sur 8 pages. Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les recherches d'informations dans une bibliothèque, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Sadrhan, est consacré à la presqu'île au nord-ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, liée à l'écriture tant les habitants pensent que seule l'écriture peut fixer l'existence d'une chose dans le temps, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), avec une noblesse plutôt pauvre – du fait de l'absence d'impôt dans la province – qui cherche tous les moyens de faire rentrer de l'argent pour entretenir ses possessions. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Pour le Meilleur et Pour le Pire est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de Sadrhan et une liste des patronymes de cette région. |
July 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Sands of Destiny
première édition
Sands of Destiny
Après la première page de couverture, une carte illustrée centrée sur le bassin méditerranéen en détaille les pourtours orientaux et méridionaux sur la seconde page de couverture. On y voit des États inspirés des états musulmans du XIV° siècle. Certains ont conservé leur nom, voire leurs frontières historiques comme le califat ottoman ou l’Egypte mamelouque. D’autres, comme l’empire Jallayrid, un territoire dominé par des dirigeants descendants de la horde mongole, sont des créations de l’auteur. Après l’ours et la table des matières (1 page), un mot de l’éditeur (Welcome to the Sands, 1 page), Brent Evanger, précise les intentions de ce dernier. Ce supplément entend apporter un parfum orientalo-arabe à la gamme des Kingdoms of Legends et aux parties qui s’y jouent. Puis un texte d’ambiance d’une page met en scène une jeune fille qui fait un pèlerinage et un riche marchand nain lors d’une étape sur le trajet d’une caravane. Chapter I: Intro (2 pages) fait rapidement le tour des inspirations du supplément ainsi que de l’histoire récente de cette région qui s’étend du Maghreb au Moyen-Orient. Y sont traités de manière succincte les deux Croisades qui y ont eu lieu ainsi que l’essor de la religion de Sérapis. Quelques précisions sont données sur l’environnement naturel et les monstres qui hantent le désert. Une chronologie d’une page détaille la trame temporelle depuis l’apparition des premiers villages (-12 000) à la III° Croisade qui a vu occidentaux et ottomans coopérer contre un danger né dans les Carpathes. Des événements historiques, comme l’expansion arabe ou la présence de Richard Cœur de Lion, traités sous un angle médiéval-fantastique, apparaissent. Chapter 2: Races (3 pages) présente la place des races typiques de l’univers dans le contexte arabo-oriental et donne les caractéristiques de deux nouvelles races inspirées des contes et légendes arabes et perses : le peuple-génie (geniekin) et les femmes-oiseaux (birdmaiden). Les caractéristiques techniques sont données pour le système Pathfinder. Chapter 3: Classes (5 pages) est consacré aux personnages. Une page présente le rôle des classes traditionnelles de la gamme décrites dans le World Guide et présente quelques nouvelles options. Les personnages ensorceleurs peuvent ainsi choisir la « lignée des génies » (Geniekin bloodline) dont les bénéfices varient en fonction des éléments choisis. Quatre classes de prestige sont, par ailleurs, proposées : le Prince des Voleurs (Prince of Thieves), le Commandant Militaire (Military Commander), le Voleur du Désert (Desert Raider) ainsi que le Fabriquant d’Horloge (Clockwork Creator). Chapter 4: Skills and Feats présente en deux pages de nouvelles compétences ("Artisanat - horloge mécanique" et "Profession – Barbier") ainsi que 13 dons inspirés des légendes orientales ou de la vision de celles-ci dans la culture populaire occidentale. Chapter 5: The Bazaar (4 pages) présente les produits et les services ainsi que les objets magiques ou merveilleux qui s’inscrivent dans l’ambiance du supplément. Le plus long chapitre, Chapter 6: Geography (11 pages), donne des informations sur le monde. Une page est consacrée aux éléments d’unification de cette civilisation médiévale-fantastique tels que la vie quotidienne, la place de la femme ou l’esclavage. Les pages qui suivent constituent une encyclopédie des États de la région. Dix d'entre eux sont ainsi passés en revue. Pour chacun, un bloc de données renseigne sur le nombre d’habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Bien qu’ils ne soient pas situés sur la carte, le territoire de la Horde d’Or ou le royaume de Grenade sont également décrits. Enfin, la dernière page de cette section est consacrée à quelques lieux fantastiques ainsi qu'à un glossaire de quinze mots propres à la civilisation du contexte. Une page est consacrée à la licence, une autre à des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme. Une illustration pleine page en troisième de couverture donne ensuite à voir avec plus de détails celle de la couverture. Enfin, la quatrième de couverture comprend une courte présentation du supplément et les logos de la gamme, de la licence OGL ainsi que du jeu Pathfinder. |
May 2012 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Sombres Sillages
première édition
Sombres Sillages Sombres Sillages, traduction du supplément All Hands On Deck, traite des mers et des océans dans l'univers fantastique de Royaume des Légendes. En effet, la navigation prend une part très importante dans le commerce au Moyen-Âge. La route reste primordiale, les quelques voies romaines qui subsistent sont la base des échanges qui irriguent l’Europe, même si elles sont menacées par des bandits de grand chemin et souvent soumises à octroi, selon le bon vouloir du despote local. La voie maritime, elle aussi, est l'héritière des échanges entre Rome et le reste de l'Empire, par exemple l’Égypte est son grenier à blé. Les hordes de Trirèmes et Quadrirèmes sont remplacées par des Cogues et des Knörr, mais le principe reste le même : les flots sont un moyen rapide et sûr d'échange, si l'on fait abstraction des pirates et des peuples sous-marins hostiles. Après une page de titre, les crédits, la table des matières et une introduction (5 pages) le chapitre Sur une mer de sang (8 pages) décrit la mer du point de vue du marin, ses possibilités et activités, du commerce jusqu'à la piraterie. Il explique comment les classes standards de personnages de D&D5 trouvent leur place dans l'univers maritime ainsi que les nombreux objets magiques ou l'équipement plus commun utilisé sur les flots. De nombreux encarts émaillent ce chapitre pour aider à l'adaptation au système D&D5, jusqu'à une liste de traits historiques et de personnalités aléatoires caractéristiques des marins. Passée la vision de la mer par l'homme, Cultures sous-marines (3 pages) décrit ceux qui peuplent de toute éternité la mer et les océans : les elfes aquatiques, devenus demi-elfes par l'influence des Douze, les hommes-poissons et les Sahuagins qui vénèrent les Primordiaux et luttent sans cesse contre l'avancée des deux précédents peuples ainsi que contre les humains. Là aussi les spécificités des classes de personnages de ces peuples sont abordés. Afin de mener des aventures sous-marines, Une plongée sans fond (3 pages) décrit les trois zones qui caractérisent le milieu marin, la proche surface, la zone intermédiaire et la zone abyssale. Dans chacune de ses zones les dangers sont différents ; par exemple les abysses sont caractérisées par une pression croissante qui écrase inexorablement tout voyageur qui n'a pas pris ses précautions. Tous les aspects du déplacement, de la survie, du combat, sont abordés dans ce chapitre. Les diverses régions qui constituent la frontière entre la terre et les royaumes sous-marins sont décrites dans l'Atlas côtier (8 pages). La Mer du Nord, la Manche bordée par la Bretagne et la Normandie, l'Atlantique et l'Aquitaine, la Méditerranée : toutes ces régions sont décrites avec, pour beaucoup, des accroches de scénarios, sinon des synopsis très développés sont proposés en encarts. Deux pages de rencontres aléatoires sont proposées en fin de chapitre. Enfin, en Annexe, un scénario clôture l'ouvrage : Une aventure sous les flots - Les requins marteaux (5 pages) est destiné à une équipe nouvellement formée et met en scène la rencontre des personnages dans des rôles au départ antagonistes. Puis viendra une attaque en mer et un butin qu'il faudra récupérer au prix de moult épreuves, dans un univers sous-marin très dépaysant. L'ouvrage se clôt par une page arborant la licence OGL et une illustration couleur annonçant la prochaine campagne, Vêtue de Flamme, de Nicolas Dessaux (2 pages). |
June 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
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Stars without Number
première édition révisée
Stars without Number La version nommée « Core Edition » est identique à la version gratuite (appelée maintenant « Free Edition »), mais avec deux chapitres en plus, placés en fin d’ouvrage avant le chapitre Designer’s Notes. Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Robots and Mechs décrit sur 23 pages la création et l’utilisation d’intelligences artificielles et de mechs. L’auteur revient d’abord sur 3 pages sur l’historique des intelligences artificielles dans l’univers de SWN. Puis décrit la création d’IA en tant que PJ, ou PNJ, sur 8 pages. Ces personnages sont uniques en ce qu’ils distinguent leur armature (leur corps) de leur intellect (l’IA proprement dite). L’auteur propose une liste de compétences, divers armatures, ainsi que des IA PNJ appelées « expert systems ». L’auteur décrit ensuite sur 2 pages un historique de l’utilisation des mechs (robots géants de combat) dans l’univers de SWN, puis sur 10 pages les divers systèmes permettant d’intégrer ces machines dans une campagne, avec divers modèles, options d’équipement et règles de combat et maintenance. Le chapitre suivant, Societies, propose sur 20 pages des outils pour créer les cultures présentes sur un monde : raisons de colonisation de la planète, gouvernement initial, les traits distinctifs de cette société, conflits présent avant et après le Cri, évolution du gouvernement après le Cri. Un exemple complet est fourni en fin de chapitre. Là où le chapitre 7 permet de dresser un rapide portrait d’une planète, ce chapitre permet d’explorer la culture et l’histoire de sa population plus en détail, toujours dans l’optique de créer des opportunités d’aventures pour les joueurs. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
September 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Stars without Number
première édition
Stars without Number Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
December 2010 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Suns of Gold
première édition
Suns of Gold Les quatre premières pages sont la couverture, la couverture interne, un texte d’ambiance d’une page et la table des matières. Le premier chapitre, Jewels of Foreign Suns (4 pages), est un historique rapide du commerce pendant l’expansion du mandat à travers la galaxie, l’apparition des marchands au long cours, la création de l’Échange de Lumière (une guilde bancaire et diplomatique), les conséquences du Cri, la résurgence du commerce et le rôle des marchands à l’ère moderne. Slaves to the Credit (8 pages) s’attache à décrire la réalité du commerce interstellaire sur les frontières et les motivations qui poussent les marchands à braver tous les dangers. Et ce en présentant tout d’abord les trois sources principales de problèmes : les gouvernements, les populations et la concurrence. Le reste du chapitre s’intéresse aux commerçants eux-mêmes : comment le devient-on, où se procurer l’indispensable vaisseau, un exemple typique de voyage, le rôle des représentants locaux du marchand, la différence essentielle entre l’argent et la richesse. Et enfin, un rapide aperçu de la mise en place d’une campagne autour du thème du commerce. Le troisième chapitre, An Honest Day’s Trade, offre 18 pages de règles et d’outils divers et variés pour gérer une campagne marchande. Cela commence par des concepts simples tels que la friction d’une planète (un score représentant tout ce qui va alourdir les prix), la table du commerce (les exports principaux d’une planète) et celle des problèmes (divers événements pour rendre la vie des marchands intéressante). Puis viennent les règles de base pour trouver des marchandises sur une planète, faire du marchandage et trouver des bonnes affaires. Un exemple complet illustre le processus. Le reste du chapitre fournit plus de détails. Une table de marchandises de base, des tables de génération de marchandises (avec entre autre une table décrivant des raisons pour laquelle une denrée est importante sur le plan commercial). Des explications arrivent enfin pour créer des tables de denrées et de problèmes, avec des exemples pour 8 types de planètes sur 4 pages. Le reste du chapitre s’intéresse aux investissements qu’un marchand peut faire sur une planète : installer des locaux commerciaux, acheter des biens et actifs, recruter du personnel, s’immiscer dans la vie politique locale, etc. La dernière page est un résumé des règles et points essentiels du chapitre. Le chapitre Treasures in the Sky reprend sur 14 pages le concept des mots-clés planétaires mais d’un point de vue commercial. Associés à chaque mot-clé se retrouvent les choses, complications et antagonistes, mais il y a aussi des autorités et des régulations ; tous ces éléments tournant tous autour du commerce, bien sûr. Certaines mots-clés existaient déjà dans le livre de base mais sont revus d’un point de vue commercial, d’autre sont spécifiques au commerce. Le chapitre est parsemé d’exemples de planètes faisant usage de ces nouvelles données. An Offer You Can’t Refuse propose 14 pages de règles et d’outils de création d’aventures. Des tables de modèles d’aventures, organisées par types ; une table d’ennemis, de leaders et de traits types ; une table d’inspiration pour PNJ ; une table de génération de conflits. Le reste du chapitre propose divers conseils pour mettre à profit ces outils et pour gérer et rendre intéressantes des campagnes à forte teneur en commerce. Que les joueurs veuillent endosser le rôle de camionneurs de l’espace, naviguant au gré des bonnes affaires et mauvaises fortunes, ou bien celui de princes marchands gérant un empire commercial sur plusieurs secteurs, ce chapitre offre des conseils pertinents pour la création de campagne. Lords of the New Sun (8 pages) pousse l’idée des marchands aventuriers à sa conclusion logique : la création et la gestion de colonies ! Le chapitre commence par présenter le concept, en s’intéressant essentiellement à l’idée de planètes ayant été colonisées dans le passé, mais ayant depuis périclité. Suit un générateur en trois tables pour créer de telles colonies (stade d’avancée, raison initiale de la création de la colonie, raison de son échec), puis divers données pour gérer et quantifier l’évolution de la colonie (la population, le moral, les provisions, les ressources et le niveau technologique), la création d’une monnaie locale ou pas, la gestion des ressources, et enfin une table sur une page complète de problèmes divers pouvant survenir et affecter les statistiques de la colonie. Un exemple détaille l’utilisation de ces règles sur une page. La dernière page est un résumé des règles et concept essentiels du chapitre. Tools of the Traders propose 6 pages d’équipement personnel et d’options pour les vaisseaux de marchand. Le dernier chapitre, GM Resources, contient une table de création de crise financière, une table de référence de PNJ combattants sur une page, un générateur de PNJ (une page), un générateur de compagnie concurrente (une page), un générateur de contact commercial (une page), deux pages de plans : une usine, une villa, un immeuble de bureaux, un village. Puis vient une fiche de profil commercial planétaire sur une page. La dernière page est un index de l’ouvrage. |
May 2013 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
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Wayfarers
première édition
Wayfarers Après les pages d’introduction commence la section des joueurs, qui fait 168 pages. Sept pages expliquent les bases de la création de personnage :
15 pages détaillent ensuite les diverses disciplines et compétences accessibles, avec leurs coûts et leurs effets, puis une page est consacrée à des conseils pour bien jouer son PJ. Quatre pages expliquent le système monétaire et proposent un catalogue d’équipements. Basic Game Mechanics (5 pages) est un chapitre consacré au système de combat. Il est suivi de Magic Potential Skills & Spells (120 pages) qui détaille le système de magie et propose un catalogue de sorts des 4 magies possibles : hermétique, populaire (hedge magic), religieuse (faith magic) et rituelle. Cette partie se termine par sept exemples de personnages complets, et par un récit de partie. La section du maître de jeu débute alors. Elle commence par des conseils sur l’attribution de points de compétences en jeu, qui font office de points d’expérience. Ce chapitre d’une trentaine de pages propose ensuite des règles détaillées pour la résolution d’action, y compris des commentaires sur chaque compétence, des compléments sur l’acquisition des sorts, le combat, avec un exemple très détaillé, la perception, les voyages, etc. Ensuite, Magic Items & their Creation (25 pages) est un vaste catalogue d’objets magiques classés par type, avec des règles de jeu sur leur fabrication. Optional Rules (5 pages) propose des règles optionnelles :
Non-player Characters (8 pages) propose des règles pour créer rapidement des PNJ. Deux pages expliquent ensuite les différents plans d’existence, selon une cosmologie spécifique. Catalog of Creatures (74 pages) donne les règles de gestion des créatures, puis en décrit un grand nombre, classées par ordre alphabétique. Les créatures sont présentées de manière simplifiée par rapport aux PJ, sans compétences ni disciplines, mais avec quelques données de base telle l'esquive, les points de vie, le bonus au toucher, etc., d’éventuelles capacités spéciales et une description. The World of Twylos (96 pages) décrit le monde du jeu, élaboré de 1988 à 2008 lors des campagnes jouées par les auteurs du jeu. Les nations sont héritières de l’empire d’Irendor qui s’effondra il y a des siècles, et sont en pleine décadence. La civilisation tient grâce à de grandes guildes internationales, qui détiennent des monopoles et règnent sur certaines villes. Le chapitre dédié aux joueurs décrit successivement l’histoire du monde, les dieux, les guildes, et les langues. Le chapitre dédié aux MJ donne des détails et idées supplémentaires sur le monde, ses religions, les guildes et leurs secrets. Des dizaines de pages sont consacrées à décrire les différentes régions et villes de Twylos, les factions et personnages intéressants, et des idées d’aventures. Cette partie se termine par des appendices :
Le livre se termine par 23 pages d’appendices généraux :
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October 2008 | Wayfarers | Ye Olde Gaming Companye |
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World Guide
première édition
World Guide
La page de couverture, outre le titre, est illustrée par une carte de l’Europe occidentale en 1415 centrée sur le royaume de France, tandis que la deuxième de couverture agrandit la perspective en proposant une carte de l’Europe et de ses marges russe, scandinave, moyen-orientale et nord-africaine. La carte indique également les capitales des différents états composant les Kingdoms of Legend. L'ouvrage débute par l’ours et de la table des matières (1 page). Puis Welcome to Kingdoms of Legends (2 pages) comprend un avant-propos de l’auteur précisant ses intentions et un récit d’ambiance. Chapter 1: Intro (3 pages) présente ensuite un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l’an 1415. Chapter 2: Races (5 pages et demie) passe en revue les races et les classes jouables. Les races sont celles du livre de base de Pathfinder. Le chapitre précise donc les adaptations techniques (notamment en termes de compétences et de langue) nécessaires pour jouer. Les deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont également présentées en une page chacune. Chapter 3: Classes (2 pages et demie) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base de Pathfinder peut être adaptée au contexte des Kingdoms of Legend. Il est à noter que ce chapitre présente également le tableau des Douze dieux humains, indiquant pour chacun son nom celte, grec, germain et romain. Chapter 4: Languages (6 pages) est consacrée aux langues. Des règles (une compétence et deux dons) sont données pour acquérir la maîtrise écrite ou orale d’une des nombreuses langues parlées dans les Kingdoms of Legend. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues (et de prénoms représentatifs pour chacune d’elles) et un tableau précisant les apparentements entre langages complètent le chapitre. Chapter 5: Geography est le plus long du livre puisse qu’il s’étend sur 11 pages. Il commence par la présentation sur neuf pages de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont fournies les données suivantes : nombre d’habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d’hostilité connues de l’état en question. Un texte de quelques lignes (généralement moins de 10) complète ces informations. Suit, sur deux pages, une présentation de dix-huit lieux mystérieux depuis les grottes de Lascaux à l’Oracle de Delphes, de Stonehenge à la Vallée des Rois. Un petit texte d’ambiance clôt ce chapitre. La dernière page est consacrée au récapitulatif de la licence OGL version 1.0a ainsi qu’à de la publicité. Enfin, en troisième de couverture, un tableau indique pour chaque dieu des différents panthéons les domaines divins qui entrent dans leurs attributions. Il est à noter que le texte contient une dizaine d'illustrations dont la taille est inférieure à un quart de page. |
May 2010 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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World of Praemal (The)
première édition
World of Praemal (The) The World of Praemal est le deuxième d'une série de huit suppléments électroniques qui, ensemble, constituent le livre de base de Ptolus. Ce deuxième supplément correspond ainsi aux chapitres 2 à 5 (pages 40 à 86) de Ptolus. La description proposée par le supplément rend transparents les différents secrets du jeu.
Ainsi après une introduction (2 pages) présentant l'organisation des suppléments électroniques et le projet Ptolus en général, le document débute par une présentation du monde de Praemal (8 pages). Les différentes régions de Praemal sont présentées, mais aussi les différentes langues parlées ainsi que les matériaux spéciaux que l'on peut y trouver, tels que l'Ithildin, un argent luisant durant la nuit, ou la lumière liquide, matériel permettant de lancer des sorts de lumière ou de blesser des créatures mauvaises. Le chapitre suivant (10 pages) présente les différentes races parcourant le monde de Ptolus. Cette présentation est divisée en trois parties : les races principales, celles présentées dans les manuels de base de D&D 3.5, les races mineures, spécialités de Ptolus, et les races non jouables. Ainsi, parmi les races majeures, on trouve : les nains, les elfes, les gnomes, les halfelins, les humains et les demi-elfes et demi-orques. Les races mineures se composent des centaures, des elfes ailés, des "harrow elves" (des elfes défigurés par un sorcier maléfique), des litorians (des hommes fauves), et des hommes lézards. Les races non jouables sont composées des aasimars, des elfes noirs, des minotaures, des orques et des tielfings. Le supplément se poursuit par le chapitre (15 pages) traitant de la religion. Celui-ci explique que Praemal fut créé par le Praemus comme une prison pour des entités du chaos et de la destruction, les Galchutt. Il est ainsi possible de rentrer dans Praemus mais impossible de le quitter. Ceci a bien évidemment une incidence puisque tous les sorts de conjuration voient leurs chances de succès amoindries : une créature y répondant deviendrait alors prisonnière du plan. Le seul moyen de sortir du plan est de détruire l'âme du monde cachée sur une des lunes, cette dernière étant pour l'instant en dérive dans l'espace. Le chapitre s'attarde ensuite sur le clergé Lothian, la principale divinité de Praemal qui, comme toutes les autres divinités, est un mortel ayant atteint un niveau supérieur. Le clergé de Lothian, proche du clergé catholique par son organisation, est hégémonique sur Praemal, et les centaines d'autres cultes sont minoritaires, le chapitre en propose néanmoins plusieurs, que ce soit de divinités loyales, bonnes, mauvaises ou chaotiques. Le dernier chapitre (13 pages) présente onze mille ans de l'histoire de Praemal, de sa création au temps présent. Il se présente avec la chronologie sur une page et des explications sur les points importants de celle-ci sur l'autre page. L'histoire de Danar, un clerc qui rechercha le maximum de matériel mauvais pour le cacher des chambres fortes souterraines et qui finit par être perverti par un artefact et devint Eslathagos Malkith, le plus grand Mal que Praemal ait connu (ses chambres fortes sont d'ailleurs encore présentes sous Ptolus) est conté. D'autres événements marquants, comme la montée en puissance de Ghul et la création de l'Empire sont aussi présentés. Le supplément se termine par une carte de Ptolus, une de la région dont elle est le centre et une dernière de l'Empire, ainsi que par le calendrier de Ptolus et des documents impériaux. |
June 2006 | Ptolus | Sword & Sorcery Studios |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Maze Rats
première édition
Maze Rats La version française de Maze Rats s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et la liste de ses souscripteurs. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page proposant une illustration pleine page et une page titre dédiée. La première partie, Maze Rats (82 pages) reprend le contenu de la version originale du jeu, mais la maquette et la présence d'illustrations rendent la pagination très différente. Le texte commence avec un introduction présentant le jeu de rôle, puis explique le mécanisme de résolution des actions (les jets de danger), les réactions des PNJ et les combats, les dommages subis, leur guérison et les avantages des passages de niveaux (6 pages pour le tout). Six pages viennent alors expliquer la procédure de création des personnages, proposant quelques dons ou quatre voies (Oeil de lynx, Serre de pie, Queue de singe, Patte de loup) avec une demi-douzaine de tables permettant de tirer divers traits descriptifs du personnage (apparence, vêtements, personnalité…). La magie est abordée ensuite sur sept page avec 9 tables permettant de déterminer la nature des sorts tirés aléatoirement. Huit pages viennent par la suite avec des tables pour tirer la nature d’un monstre rencontré par le PJ et ses attributs particuliers. La génération des PNJ que croiseront les personnages occupe 24 tables sur 15 pages, allant du type de PNJ selon le lieu, à leurs habits, professions, noms, missions, qualités et défauts, etc. Six pages avec une dizaine de tables permettent alors de générer divers types de trésors ou équipements, suivies des tables, à destination du MJ, de génération de décors de ville, étendues sauvages et de donjon (8, 8 et 7 pages respectivement, 12 tables, pour chaque catégorie). Enfin huit pages présentent un exemple de jeu, quelques conseils au MJ pour préparer et mener une partie, et expliquer comment créer un donjon, un décor d’étendues sauvages et de ville. Une page pour une fiche de personnage vierge termine cette section. Maze Monkeys (68 pages), les règles avancées de Maze Rats, regroupe un ensemble de règles maisons développées par l’éditeur au cours des sessions de tests du jeu. Cette version des règles réécrit le texte de la version de base avec les ajustements apportés par les 12 Singes, explicitant parfois par une note la raison du changement apporté. Au premier rang de ces ajustements, on trouve l’apparition d’une caractéristique supplémentaire, la Perception, l’extension des jets de danger à la résolution d’actions non dangereuses, en modifiant le seuil de réussite à 8. Des précisions viennent ensuite sur les règles de combat, avec notamment un système de rang d’action, l’ajout d’un système de primes et pénalités dérivé du système dK. Lors de la création de personnage, les voies changent de nom (Pisteur, Pickpocket, Acrobate, Ombre) et le personnage bénéficie d’Atouts (capacités ou techniques spéciales) lui apportant des avantages. des précisions sont également apportées pour choisir de créer un personnage non humain (elfe, nain,…). Après la double page de titre de section, on trouve donc des versions révisées des principes de base et des règles de combat, dommages, guérisons et expérience (8 pages), de création et évolution des personnages (5 pages). Une page fournit quelques ajustements dans la manière de simuler la magie, atténuant le côté aléatoire en donnant un peu de contrôle au joueur sur la détermination des sorts. Les Atouts ouverts aux personnages (45 au total) sont ensuite décrits, en termes narratifs et en termes techniques, sur 24 pages. Trois pages apportent alors quelques règles pour la définition des adversaires des personnages, suivies des descriptions de 4 types d’objets magiques aux pouvoirs variés et 28 objets plus simples (12 pages). Une liste plus générale d’Atouts divers, décrits par leurs effets sur une ou deux lignes, de sorts et poudres magiques (11 pages pour le tout) et une fiche de personnages Maze Monkeys (2 pages) terminent cette section. Univers Selestya (60 pages) propose un univers de référence pour Maze Rats. Celui-ci se compose d’un continent qui a connu un âge d’or (l’Avant) jusqu’à une catastrophe de nature magique (le Cataclysme) qui l’a amené à son état actuel, une partie du continent ayant été réduite à l’état d’archipels. Après la double page de titre de section, l’histoire de Selestya est ainsi retracée sur 6 pages avant d’aborder une description générale de cette grand île (4 pages) et le trafic maritime et ses risques (3 pages). Trois pages proposent une liste de prix d’objets divers. Suivent alors les descriptions de quelques unes des puissances de l’île :
Campagne Le Sarcophage (90 pages) propose une série de scénarios de niveau 1 à 6.
Le livre se termine avec son Sommaire (1 page) |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
June 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Par Monts et par Vaux
première édition
Par Monts et par Vaux Par Monts et Par Vaux propose, après 2 pages pour les crédits et le sommaire, sept lieux à visiter pour les PJ. Chacun de ces lieux est décrit avec son histoire, sa situation au moment où débute l'histoire, une description des différentes pièces/sections du lieu et les données techniques sur les PNJ que l'on peut y croiser. Chaque description s'ouvre sur une page titre.
Une Annexe (7 pages) présente enfin une trentaine de lieux et les rumeurs qui leur sont attachés, pour que le MJ puisse les placer dans ses histoires selon ses besoins. |
January 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |