Keith Curtis
Je dessine depuis aussi longtemps que je me rappelle. Mon premier véritable boulot comme dessinateur, c'était dans une minuscule boutique de sérigraphie, où j'ai illustré des T-shirts et appris ce que c'était qu'une séparation de couleurs. J'ai illustré des catalogues de bijoux, des étiquettes de produit, j'ai fait des créations de logo, et j'en connais assez à propos de la préimpression pour avoir enseigné dans plusieurs ateliers de Cal Poly (université d'état California Polytechnic) à San Luis Obispo. J'ai une licence de Beaux Arts du Merced Community College et un diplôme des arts graphiques et d'architecture d'intérieurs de CSU Fresno.
Il y a plusieurs années, j'ai abandonné un salaire régulier pour devenir père à plein temps. Loin d'étouffer ma créativité artistique, cela m'a donné la liberté de devenir illustrateur indépendant (freelance). Je fais de nombreuses commandes personnelles et j'ai de bonnes relations de travail avec de nombreux éditeurs de JdR.
J'ai plus de 26 ans d'expérience en arts graphiques et en illustration. J'ai une connaissance approfondie des procédés d'impression et je ne fournirai pas une image non imprimable. Je crois aussi fermement en l'importance des dates limites. Je ne dépasse jamais les délais.
Mes forces principales sont la cartographie et l'illustration du genre héroïque. En fait, la cartographie est sans doute mon créneau spécial dans l'industrie.
Pour en savoir plus, deux podcasts/épisodes :
- sur http://www.dragonslanding.com/dli/ :
http://www.archive.org/download/httpwwwdragonslandingcom_11/dlepisode016.mp3
- sur http://imaginaryworlds.net/ :
http://media.libsyn.com/media/imworlds/sad-episode007.mp3
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fantasy Hero Battlegrounds
première édition
Fantasy Hero Battlegrounds Ce recueil propose trois scénarios complets et indépendants, chacun ayant pour décor un lieu
familier des joueurs aimant le genre médiéval fantastique : une auberge, un complexe de
mines abandonnées et un château fort. Ces décors sont soigneusement décrits et
cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. De plus, bien
qu¿indépendants, ces trois scénarios peuvent être liés entre eux grâce à une trame commune
qui transforme ce supplément en une mini campagne. La dernière partie de l'ouvrage présente,
sans offrir de scénarios, la description détaillée de huit autres endroits, habitants
compris : une abbaye, un manoir, le palais d¿un efrit confiné dans une bouteille, une petite
taverne de village, une échoppe de marchand, une prison, une ferme et, pour finir, la tour
d'un magicien.
Pour les joueurs désireux d'utiliser ces lieux dans une campagne exploitant l'univers présenté dans Turakian Age, la localisation précise sur le continent d¿Ambrethel est disponible. |
August 2004 | Hero System | Hero Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aletheia
première édition
Aletheia Le premier chapitre est une introduction de deux pages présentant les thèmes d'Aletheia et les principes du jeu de rôles en général.
"History", deuxième chapitre, raconte l'histoire de la Seven Dogs Society. Tout d'abord, elle raconte la vie de Jericho Nathaniel Usher, surdoué atteint par une maladie génétique qui le faisait souffrir de cécité et d'hallucinations. Après sa disparition en 1968, son ami Terrance Chastain exécuta ses dernières volontés : subventionner un groupe de sept personnes sélectionnées dans certains registres généalogiques afin de poursuivre son oeuvre de décryptage des mystères du monde. Le chapitre raconte ensuite brièvement la première incarnation de la société, disparue en 1999, puis de la seconde incarnation, massacrée lors d'une mission... "Hepta Sophistai" détaille le manoir où vivent les personnages, avec les plans des bâtiments. Une annexe contient neuf passages magiques vers des lieux distants. Le chapitre donne de nombreux détails et hypothèses sur chaque destination : - Khirbet Qumran, fameux site où furent découverts les Manuscrits de la Mer Morte - La Bibliothèque de Beinecke, au coeur de l'université de Yale en Nouvelle Angleterre, spécialisée dans les livres rares et les manuscrits - La reconstitution de Fort Raleigh sur l'île de Roanoke, première colonie américaine au destin mystérieux - Hanna's Roadside Grile, un petit restaurant routier dans le Kentucky - La vallée de Tunguska, en Sibérie, où une mystérieuse explosion a eu lieu en juin 1908 - Julio's Lost and Found, une gigantesque brocante à Taos, au Nouveau Mexique - La Bibliothèque Nationale de France - Lubaantun, un site archéologique maya - Près d'Iquitos, sans doute la plus grande ville du monde non joignable par route (400 000 habitants), dans le bassin de la rivière Chambira, en Amazonie péruvienne "Characters" présente les règles de création de personnage, en décrivant la méthode générale et en proposant plusieurs options : vingt professions, quinze compétences, neuf pouvoirs surnaturels... "Mechanics" décrit le système de résolution. La majorité du chapitre traite des trois techniques principales de recherche : investigation d'un lieu, entretiens et recherche documentaire. Le combat et les différents pouvoirs surnaturels y sont également traités. "Anomalous Phenomena" décrit une méthode générale pour mener ses enquêtes, et donne également plusieurs exemples de mystères pouvant servir de synopsis de scénarios : parthénogénèse, précipitations étranges, combustion spontanée, agriglyphes ou "Crop Circles", pluies d'animaux, enlèvements par des extraterrestres, OVNI, expériences de mort imminente, fantômes, phénomènes électroniques, bourdonnement, écriture automatique, chirurgie psychique, hallucinations partagées, ellipse temporelle. Chaque situation est décrite par quelques paragraphes, ainsi que par différents facteurs : lien possible avec autres phénomènes, lieux, nombres de cas, nombre typique de témoins. "Revelations" révèle tous les secrets qui sous-tendent l'univers d'Aletheia. Le chapitre commence par une description chronologique de l'aube du monde et de l'humanité, révélant les secrets qui sont sous-entendus dans la Genèse biblique. Il décrit ensuite plusieurs facettes cachées de l'univers, l'explication des pouvoirs surnaturels, et décrit le chemin que suivront les personnages une fois qu'ils auront compris la véritable nature de la réalité. Tous les phénomènes extraordinaires du chapitre précédent sont expliqués à la lumière des secrets ici révélés, ainsi que les divers mystères qui se cachent derrière les neuf destinations du couloir de l'annexe de la Hepta Sophistai. Le chapitre contient aussi les descriptions et caractéristiques de plusieurs PNJ, amis ou ennemis de la Seven Dogs Society. "Gamemastering" contient des conseils destinés au maître du jeu : intégration d'un nouveau joueur, construction de scénarios et élaboration d'une campagne. Le chapitre reproduit ensuite en couleurs les cinq pages retrouvées du Codex Usher, ainsi qu'un décryptage de tous les éléments de ces pages. Plusieurs pistes de campagne sont décrits, et la structure typique d'une campagne est divisée en sept épiphanies, révélations successives qui mèneront les PJ au niveau de réalité supérieur. Une autre voie de progression alternative est proposée, où chaque étape marquante de la campagne est l'une des dix Sephiroth de l'arbre de vie : de Malkuth à Kether. Le chapitre décrit ensuite la fin du cheminement des personnages vers leur mission ultime, et présente plusieurs pouvoirs avancés, liés à leur nouvelle compréhension de la structure de l'univers. Le chapitre se conclut avec le système général d'expérience. "From the Heavens" est une aventure où les personnages enquêteront sur les témoignages d'habitants d'une petite ville du Kansas qui prétendent avoir été enlevés séparément par des extraterrestres. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et un index de deux pages. |
August 2007 | Aletheia | Abstract Nova |
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Alien Wars
première édition
Alien Wars Parmi les genres de la science-fiction, il en est un
particulièrement populaire : la science-fiction militaire. Dans ces récits, des
humains sont opposés à des extraterrestres particulièrement dangereux et nombreux soit
dans le cadre d'un affrontement limité, ou dans le cadre d'une guerre galactique
totale qui verra le perdant voué à la destruction. Ce supplément offre aux
utilisateurs du système Hero un
cadre de campagne complet et conçu spécialement pour couvrir ce genre si particulier.
Les événements qu'il décrit occupent la quasi-totalité du 24e siècle et débouchent sur
la création de l'empire Terran.
L'affrontement dont il est question dans cet ouvrage est appelé la guerre contre les
Xénovores, une race extraterrestre anthropophage.
Le premier chapitre décrit la toile de fond historique dans laquelle va s'inscrire l'intégralité du conflit. Il évoque la période de colonisation initiale de l'espace proche de la Terre pendant laquelle des clivages profonds entre les mondes les plus anciennement colonisés possesseurs d'une voix au Sénat, et les mondes plus récemment colonisés ne bénéficiant d'aucune influence sur le gouvernement de la Terre Unie, vont apparaître. A cette époque, l'humanité n'a encore rencontré que des races extraterrestres non agressives même si ces dernières lui ont caché l'étendue de la zone qu'elles contrôlent ou leur niveau de développement technologique. Les événements vont se précipiter lors de l'envoi d'un vaisseau d'exploration vers une zone alors inconnue de l'espace. Ce vaisseau va pénétrer dans l'espace Xénovore et y disparaître définitivement. Les Xénovores sont bien entendu à l'origine de cette disparition puisqu'ils ont intercepté le vaisseau, dévoré son équipage et étudié ses bases de données afin de connaître l'espèce qui en était l¿envoyeur. Les Xénovores décident alors de s'attaquer à humanité qui ne se doute encore de rien. La première attaque des Xénovores va s'avérer dévastatrice puisque leur armada va arriver à s'emparer relativement facilement de plusieurs mondes. Ce premier échec de l'humanité va entraîner l'effondrement de la Terre Unie et provoqué un mouvement de sécession des mondes les plus prospères et les plus éloignés de la zone de conflit. Cette sécession va entraîner une guerre civile au sein de l'humanité alors même que l'armada des Xénovores continue ses conquêtes allant même jusqu'à lancer des attaques vers le berceau de l'humanité : la Terre. C'est au moment où tout semble perdu que l'humanité divisée va voir naître en son sein un leader providentiel : l'amiral Aleksandr Zhukov. Ce dernier va en effet tirer au mieux parti de la découverte d'un nouveau système de propulsion donnant la supériorité aux vaisseaux humains pour battre les Xénovores et s'imposer comme le chef d'une humanité unie derrière sa bannière. C'est sous son influence que l'humanité va commencer la reconquête des mondes perdus puis inverser la tendance en pénétrant dans l'espace contrôlé par les Xénovores. L'amiral ne verra pas la victoire finale de l'humanité puisqu'il mourra de causes naturelles lors du voyage de retour de sa flotte vers l'espace humain. Le second chapitre offre des informations techniques pour le système héros permettant de créer des humains de l'époque ou des personnages membres des quelques races extraterrestres associées aux humains durant cette période. Les trois chapitres suivants offrent une description de gouvernement de la Terre Unie, des planètes qui en sont membres, des batailles majeures de la guerre, du commerce, des transports, du monde criminel et bien sur des forces armées de l'humanité (armée et marine spatiale). Le chapitre six regroupe toutes les règles de création de personnage spécifiques à la période. Les personnages ayant embrassé le métier des armes se taillent la part du lion dans les carières proposées. La septième partie est destinée à l'exploration complète de l'équipement des soldats de l'époque. Tout y passe : équipement des fantassins, armement, drogues de combat, véhicules (terrestres ou aériens, blindés ou non) et vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'ennemi : les Xénovores. Chaque chapitre adopte un point de vue différent, le premier contient toutes les informations que les humains et par conséquent les joueurs possèdent sur les Xénovores, le second renferme tous les secrets de l'univers (qu'ils concernent les Xénovores ou les humains) et est destiné aux maîtres uniquement, enfin le dernier fournit des informations exhaustives sur les Xénovores à destination du maître : leur histoire, leur société, leur biologie, etc. Le onzième et dernier chapitre est celui regroupant les conseils aux maîtres. Les conseils portent principalement sur la manière de restituer les spécificités d'une campagne militaire tout en maintenant l'intérêt des joueurs sur le long terme. La seconde partie de ce chapitre offre une quinzaine d'idées de campagne. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Ascension des Drows (L')
première édition
Ascension des Drows (L') L’Ascension des Drows est une campagne prévue pour pouvoir être jouée avec les règles de la 5e édition de Dungeons & Dragons et qui amènera les personnages du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Initialement éditée en 2014 pour Pathfinder, l’Ascension des Drows se présentait sous forme de modules avant de connaître une version collector en 2020, qui compile et révise les différents modules et réunit, dans le même ouvrage les modules pré-campagne et post-campagne. C'est cette version collector qui a fait l'objet d'une précommande française. À noter que pour cette édition française, il a été créé un écran de jeu exclusif. Dans cette campagne, les personnages des joueurs vont affronter des drows jusque dans les profondeurs du Souterre, leur faisant découvrir, par là même, ses décors, ses habitants et ses enjeux politiques. L’aventure commence dans le monde d'Aventyr, et plus particulièrement, dans le village de Rybalka, lors de la fête annuelle de la Veillée de la Lumière. Le village subit une attaque de drows qui, sous couvert d'enlever des habitants, volent un puissant artefact, l'Éclat de Lune. Les héros vont poursuivre les drows et franchir leurs avant-postes, en chemin, ils parviendront à sauver un personnage qui deviendra leur allié, leur permettra d’accéder au Souterre via une forteresse en ruine nommée la Folie d'Adrik, et ainsi remonter la piste des drows et de l'artefact volé. Lesdits drows auraient la possibilité de devenir une menace majeure tant pour le Souterre que la Surface. Durant l'aventure, ils rencontreront les nains de la cité d’Embla et découvriront différentes cités du Souterre, ils traverseront même la Forêt de Champignons, lieu où vit un peuple de créatures Champignons L'aventure est divisée en deux parties majeures. La première prend place en Surface principalement, les héros vont remonter la piste des drows, les combattre, jusqu'à libérer les habitants de Rybalka, et trouver l'entrée du Souterre, cœur de la seconde partie de la campagne, qui est aussi la plus conséquente. Une fois le passage découvert dans une tour où vit un nécromancien, les personnages atteignent le Souterre. Au fil des rencontres, ils vont arriver rejoindre la cité d'Embla, perpétuellement confrontés des attaques de drows. De là, ils s'impliqueront toujours plus dans les enjeux des habitants du Souterre, au point de prendre part à la résistance lors du siège de la cité d'Embla, mais aussi d'aller frapper une puissante famille drow en plein cœur de sa propre cité. Là, ils combattront une matrone drow, avant de poursuivre leur quête dans un autre plan de la réalité, le demi-plan du Venin. Il est à noter qu'à l'origine les modules n'incluaient pas la première partie de la campagne "Les Ombres venues du Souterre" et la partie "Commandante de la Malice". Elles ont été ajoutées afin de permettre aux joueurs de commencer à jouer avec des personnages de niveau 1 et d'aller jusqu'au niveau 20. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits suivies de 2 pages de sommaire et d'un index du bestiaire. Viennent ensuite 3 pages d'introduction, constituées des notes des deux principaux créateurs. Book I : Shadows of the Underworld (Livre I : Les ombres venues du Souterre)
Book II: Rise of the Drow (Livre II: L'ascension des drows)
Book III: The Civilized Territories (Livre III: Les territoires civilisés) Quatre chapitres décrivent, en détail, le village de Rybalka (10 pages), la cité de Stoneholme (Havrepierre, 6 pages), les villes de Embla (23 pages) et Holoth (20 pages), ainsi que la Maison Gullion. Chaque chapitre contient des informations sur les lieux à visiter, l'histoire locale, la géopolitique, les personnages importants, mais aussi les points marquants du quotidien des habitants locaux. Book IV: The Underworld (Livre IV: Le Souterre)
Un Bestiaire de 202 pages présente toutes les créatures qu'il est possible de rencontrer dans le Souterre. Viennent ensuite 6 pages de commémoration consacrées à Joshua Gullion (Remembrance) à qui les auteurs le dédient. 1 page de texte de la licence O.G.L précède les 4 pages d'index des créatures concluant l'ouvrage |
January 2023 | 5e compatible | Black Book Editions |
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Battlegrounds
première édition
Battlegrounds Cette campagne en cinq parties se déroule dans l'univers de super héros Champions et exploite des PNJ dont les caractéristiques se trouvent dans les suppléments Champions Universe et Conquerors, Killers and Crooks. Les cinq scénarios qui composent la campagne, s'ils peuvent paraître indépendants, sont liés par une intrigue commune. De plus, l'action de chacun des scénarios est centrée sur un type de lieu particulier : un jardin public, un centre commercial, un parc d'attractions ou un chantier en construction. Ces décors sont soigneusement décrits et cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. En effet, un nouveau super vilain vient de faire son apparition. Cet adversaire est un cyborg du nom d'Interface et il bénéficie de quelques contacts dans le milieu puisqu'il était précédemment lié à l'organisation Argent qu'il a quittée depuis. Interface possède les plans d'une arme de destruction massive : un canon projetant un rayon de particules massives capable de détruire des satellites en orbite. Cependant, Interface est au courant de l'existence du groupe de supers héros incarnés par les joueurs et, ne souhaitant pas être capturé par eux, il est décidé de tout apprendre de ces derniers : tactiques, pouvoirs et bien sûr faiblesses. Chapitre I - A Walk in the Park Chapitre II - Let's go to the Maul Chapitre III - Fatal Attractions Chapitre IV - Under Construction Chapitre V - Down in the Hole L'ouvrage se termine par une série d'aides de jeu destinées à faciliter la tâche du maître lors des combats et par un ensemble de cartes des lieux importants de la campagne. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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Bestiary
deuxième édition
Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément pour la cinquième édition de Hero System, du même genre que ceux parus en 1986 et 1992 pour la première édition de Fantasy Hero et la première version de Hero System correspondant à la quatrième édition de Champions, un "manuel des monstres" utilisable avec tous les genres couverts par le "Hero System".
On y trouve des règles de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats. Le plus gros de l'ouvrage (près de 200 pages) consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre : animaux mythologiques et fantastiques (seigneurs démons, élémentaires, Faeries, génats, golems, garous, etc.), bêtes préhistoriques et animaux ordinaires, monstres cinématographiques et de science-fiction. Cette dernière section est nettement plus développée que dans l'édition précédente. |
July 2002 | Hero System | Hero Games |
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Blood of Orlanth
première édition
Blood of Orlanth "Blood of Orlanth" est une campagne destinée à des personnages expérimentés (Seasoned) qui se joue dans la vallée du Solthi, entre les Stormwalk Mountains et l'océan. Dans cette région vivent des Orlanthis en voie d'être draconisés par l'Empire des Amis des Wyrms, ce qui ne va pas sans heurts. Et si le roi orlanthi voisin est un traditionnaliste opposé à la représentation de ses dieux comme des dragons, il est aussi allié avec l'Empire pour faire le siège de Zistorwal, la Cité Cliquetante où réside le dieu mécanique créé par les Apprentis des Dieux jrustelis. Si l'on rajoute au pot les effets de deux ans d'hiver, on obtient une situation stratégique et tendue.
Dans ce cadre les personnages des joueurs peuvent être des Orlanthis traditionnels, des Amis des Wyrms, des jrustelis ou des mercenaires employés par l'un des camps : leurs objectifs et la manière dont ils seront perçus par les PNJ au travers des mêmes événements variera en fonction de leur camp d'appartenance. Après quatre pages de crédits, de table des matières et d'introduction, la campagne commence lors du vol d'une relique sacrée d'un pauvre clan des montagnes. Envoyés en mission dans ce clan, les PJ auront dans le premier chapitre ("Sky End Stead", 19 pages) à s'y introduire et à réagir à ce vol. Quel que soit le camp auxquel ils appartiennent, ce vol leur importera forcément. La poursuite du voleur fait l'objet du deuxième chapitre, "Along the Laughing River" (29 pages). Au cours de cette poursuite les PJ seront confrontés à divers problèmes dans les communautés qu'ils traversent : en tant qu'agents d'un des camps intéressés au devenir de la région, beaucoup de leurs mouvements peuvent se retrouver à l'avenir lourds de conséquences. "The Calm Before the Storm" (6 pages), est un chapitre de transition où les PJ sont contactés par leur propre camp et où leurs futurs plans se mettent en place. Dans "Ashbringer War" (31 pages) le conflit éclate dans la vallée du Solthi. Dans les chapitres précédents, les actions des PJ ont rapporté à leur camp un certain nombre de Points de Victoire. Ces points interviennent dans la résolution du conflit : un système est proposé pour gérer l'opposition des forces en présence, et de nombreux événements ou objectifs sont présentés, dont certains spécifiques à un camp donné, avec une valeur en Points de Victoire. Ainsi, ce système veut représenter l'impact des actions et décisions des PJ sur la course de la guerre. Le résultat du conflit consacrera la puissance dominante pour les quelques années à venir dans la vallée du Solthi, à moins que... En effet, lors du Temps Sacré ("Sacred Time", 2 pages) la nécessité se fait jour chez les Orlanthis d'une Quête Héroïque. Or selon la mythologie, cette région est celle où Orlanth a combattu Sh'Hakarzeel le Dragon durant les temps mythiques... Toutes les factions en présence ont donc de bonnes raisons d'interférer avec cette Quête ("Orlanth Martyred", 10 pages) dont le résultat pourrait confirmer ou renverser le résultat des armes. Le livre se poursuit sur trois annexes. La première annexe (21 pages) regroupe les caractéristiques des PNJ, la deuxième (3 pages) résume les temps de voyage et les rencontres dans la vallée du Solthi, et la troisième (2 pages) présente un sous-culte d'Orlanth et un culte draconique. Un index de deux pages termine l'ouvrage. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Empress
première édition
Book of the Empress Istvatha V’han est une super-vilaine apparue avec la cinquième édition du Hero System / Champions et détaillée dans Conquerors Killers & Crooks (où elle avait droit à quatre pages) et Villains vol.1 pour la sixième édition (7 pages). Après Dr Destroyer et Mechanon, c'est le troisième antagoniste de classe Omega (ceux capables de menacer une planète ou plus) ayant droit à un ouvrage qui lui soit entièrement dédié. Istvatha V'han est originaire de la planète V'han. Suite à la découverte de ses pouvoirs, elle en est devenue la maîtresse, avant d'étendre son emprise à d'autres mondes. Agée de plusieurs siècles, elle est maintenant connue comme l'Impératrice d'un Milliard de Dimensions. Même si personne ne sait avec certitude s'il s'agit d'une exagération ou non. Il est cependant une dimension qui lui résiste encore, un monde en particulier, et comme tous ceux qui ont pris l'habitude d'avoir tout ce qu'ils souhaitent, la moindre résistance ne fait qu'amplifier son désir de s'en emparer un jour. Et ce monde, bien entendu, c'est la Terre du Champions Universe ! The Book of the Empress a été financé par une souscription. Celle-ci a vu en cours de route apparaître un second seuil qui a permis la création d'un livret supplémentaire (au format électronique) contenant des personnages liés à l'histoire de Istvatha V'han, dont les concepts ont été proposés par certains souscripteurs ayant versé une somme plus importante et dont la fiche a été écrite par Steven Long. Quelques pages de ce livret sont incluses dans la version papier du présent ouvrage. La page des crédits inclut une liste des souscripteurs et est suivie d'une table des matières de deux pages. Une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage. A Crusade Across Realities : The History of Istvatha V'han (12 pages) revient sur l'histoire de l'Impératrice, son enfance, sa découverte de ses pouvoirs et son accession au titre d'Impératrice de son monde. Le chapitre suit ensuite l'expansion de son empire, laquelle s'étend sur près de cinq siècles. The Personnage Imperial (18 pages) s'intéresse à l'Impératrice elle-même, sa personnalité, avec ses contradictions, son savoir et ses pouvoirs (6 pages). A Day in the Life of the Empress (2 pages) détaille ses activités quotidiennes et sa fiche en termes techniques occupe une page. Sept pages explorent comment Istvatha V'han peut apparaître dans des campagnes autres que du Champions pur : Dark Champions, Fantasy Hero, Horror Hero, Pulp Hero et Star Hero, avec à chaque fois une fiche adaptée. The Imperial Legions (58 pages) décrit les forces au service de l'Impératrice :
The Multiverse (52 pages) revient sur l'organisation du Multivers du Champions Universe, l'ensemble des dimensions qui composent ce dernier. Indépendamment d'une utilisation avec Istvatha V'han, il donne les bases nécessaires à une campagne basée sur les voyages interdimensionnels.
The V'hanian Empire (48 pages) décrit en détails l'empire d'Istvatha :
Gamemastering the Empress (27 pages) discute de la façon d'utiliser l'Impératrice dans une campagne :
Un index de six pages, plus douze pages reprennant les descriptions de quelques Crusaders of Infinite Realities présentes par ailleurs dans le Booklet of the Empress, terminent l'ouvrage. |
February 2012 | Hero System | Hero Games |
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Champions Complete
première édition
Champions Complete Dix-sept ans après le dernier ouvrage de la gamme chez l'éditeur, gamme remplacée en 2002 par le Hero System dont Champions devint une sous-gamme, Hero Games a publié un nouveau livre de base pour ce jeu. Celui-ci s'aligne sur la version en cours du Hero System, la sixième, dont il propose une version simplifiée des règles, avec un peu plus d'options que le Basic Rulebook mais pas autant que la version complète. Celle-ci est de fait prévu pour couvrir plus de cas que le simple jeu de super-héros. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et la table de matières (3 pages) et sur une Introduction présentant le jeu de rôle en général et Champions en particulier (2 pages). Core Concepts and Game Basics (7 pages) détaille d'abord les concepts du jeu, notamment la liberté des joueurs dans le choix des personnages et le principe des points de création permettant de définir celui-ci. Les deux derniers tiers du chapitre sont consacrés à expliquer les bases du système de résolution et les éléments servant à créer le personnage. Character Creation (118 pages) suit le mouvement en présentant la procédure de génération d'un super-héros (9 pages) avant de détailler successivement les divers éléments servant dans ce processus :
Une page sur l'expérience et la gestion du système de points d'heroïsme introduit avec la sixième édition termine cette section. Characters and the World (12 pages) couvre les règles de mouvement, d'action et de perception ainsi que tous les dangers du monde qui nous entourent : chutes, feu, etc. De même, Combat (18 pages) détaille tout ce qui tourne autour des affrontements physiques ou mentaux : déroulement et résolution, manoeuvres, dommages. Cinq pages sont alors consacrées aux règles de définitions des Equipements. Champions Superhero Roleplaying (24 pages) sert de guide sur la mise en place d'une campagne de super-héros. Le chapitre discute les éléments courants des histoires de super-héros, ceux liés aux origines et aux motivations des personnages. Il propose des kits cohérents de compétences, de pouvoirs, etc., par archétype, et définit dix archétypes de super-héros : mentaliste, mystique, super-rapide, super-fort, héros en armure, etc. Enfin, sept pages donnent des conseils sur la façon de concenoir et de mener une campagne de Champions. Examples (29 pages) présente, comme son nom l'indique, des exemples de personnage : cinq super-héros (les Champions), autant de super-vilains, quelques PNJ standards, des pouvoirs, équipements et armes divers. Viennent ensuite divers appendices :
Une feuille vierge de personnage (2 pages) et un index (4 pages) terminent le livre. |
November 2012 | Champions | Hero Games |
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Champions Universe
troisième édition
Champions Universe Champions Universe détaille le background "officiel" de Champions, le genre book super-héros de Hero System. Après une page de crédits et une table des matières, arrive l'Introduction (3 pages). Elle explique la structure du livre et précise les limites de l'influence du MMO Champions Online, dont les développeurs participent à tous les ouvrages de la série Champions depuis les débuts de la sixième édition. Giants Walk Among Us : A History of Superhumanity (24 pages) présente l'histoire de l'univers de jeu, en démarrant aux premiers héros costumés lors de la Guerre d'Indépendance américaine. Il explore brièvement les autres grandes nations de l'époque et la période de l'entre-deux-guerres, puis les décennies suivantes jusqu'au début du 21ème siècle. Un récapitulatif chronologique couvre environ deux millions d'années, jusqu'à 2009, sur treize pages. Being Superhuman : Superhumanity in the 21st Century (8 pages) discute de la place des super-héros dans le monde. Il définit plus précisément ce qu'est un super-héros, en détaillant les diverses sources de pouvoirs, la démographie des êtres surhumains, en particulier la proportion de superhumains selon les régions du globe, et aborde brièvement la notion de l'environnement social superhumain. Powers and Superpowers : Superhumans and Society (30 pages) aborde la place des superhumains dans la société. Il examine la façon dont les superhumains sont traités selon les pays, l'essentiel du chapitre traitant bien évidemment des USA, et l'évolution des lois pour tenir compte de leur existence. Les relations avec les médias, la technologie et les sous-cultures (milieu financier, milieu du renseignement, du maintien de l'ordre, etc.) est également au programme. Le chapitre 4, Worlds Upon Worlds : The Multiverse of the Champions Universe (40 pages), détaille ensuite les héros et vilains existants à travers le monde, les agences criminelles, en commençant par les Etats-Unis, le reste de l'Amérique et les autres continents. Six et trois pages sont consacrées respectivement aux villes de Millenium City et Vibora Bay, cadres ayant déjà bénéficié de suppléments dédiés dans la gamme 5th Edition. Onze pages couvrent ensuite les contrées perdues et dissimulées (Atlantis, Monster Island,...), trois le reste de l'univers, et deux les dimensions parallèles. Who's Who in the Champions Universe (24 pages) propose des descriptions uniquement textuelles des principaux antogonistes, dont certaines icônes de l'univers Champions comme Dr Destroyer, Grond, ou Black Seraph. Sont décrites ensuite plusieurs organisations "du bon côté" (dont UNTIL) comme du mauvais (dont DEMON, Eurostar, PSI et VIPER). Gaming in the Chamions Universe (28 pages) commence par présenter des conseils pour le meneur, en particulier des idées de campagnes spécialisées. Le Gamesmaster's Vault détaille certains passages des chapitres précédents avec des informations destinées uniquement au meneur. Un Appendice (33 pages) donne au meneur les fiches techniques des Champions, de cinq héros avec lesquels les personnages pourront interagir et d'un certain nombre de "troupiers" standard pour UNTIL, VIPER et DEMON. Enfin un index de dix pages termine l'ouvrage. |
June 2010 | Hero System | Hero Games |
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Champions Universe
deuxième édition
Champions Universe Ce supplément, qui suit la parution du "genre-book" Champions pour la cinquième édition du Hero System, décrit en détails l'univers de Champions, depuis l'apparition des premiers héros costumés (durant la guerre d'indépendance américaine) jusqu'au début du 21ème siècle. L'historique lui-même représente une quinzaine de pages, et une douzaine de pages sont consacrées à la raison de l'existence des super-héros et à ce qu'ils représentent. Une trentaine de pages détaille l'influence de la présence des super-héros sur divers aspects de la société : relations avec les gouvernements et les médias, influence sur la technologie, liens avec divers milieux et sous-cultures (finance, espionnage, arts martiaux, armées, mysticisme, religions). Une autre trentaine de pages est dédiée aux super-héros à travers le monde, continent par continent, et aborde les plus importants des pays, ainsi que les autres planètes et dimensions. C'est là que l'on trouve un premier aperçu de Millenium City, la ville supposée devenir l'équivalent de Metropolis ou Gotham City pour l'univers Champions, bâtie sur les ruines de Detroit (et qui doit faire l'objet d'un supplément à paraître). On trouve ensuite sur une quinzaine de pages les descriptions (uniquement littéraires, les caractéristiques correspondantes seront présentées dans Conquerors Killers & Crooks, ce qui rend ce chapitre accessible aux joueurs) d'un certain nombre de "vilains" comme Dr Destroyer, Grond ou Mechanon mais aussi des organisations (dont certaines ont eu depuis droit à leur propre sourcebook) comme DEMON, UNTIL, PSI et bien sûr VIPER. Enfin le dernier chapitre est consacré au MJ avec quelques conseils, de nombreuses informations confidentielles et un scénario, "Return of the Destroyer", présentant bien évidemment le retour du Docteur du même nom que l'on pensait disparu depuis la bataille qui avait rasé Detroit dix ans auparavant. Il est à noter que la première édition de cet ouvrage est parue dans la gamme Champions originale lorsque celle-ci était distincte de la gamme Hero System. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Champions Worldwide
première édition Champions Worldwide Ce supplément propose un catalogue de superhéros issus du monde entier. Chacun des huit premiers chapitres (lisibles par les joueurs) est centré sur une région particulière: Europe, Russie, Moyen-Orient, Afrique, Inde, Asie, Australie/Océanie et enfin Amérique Latine. Tous commencent par étudier la place des superhéros et supervilains dans la région en question, et notamment les diverses législations qui les concernent. On y trouve également différentes informations supplémentaires comme les principales menaces auxquelles les héros régionaux doivent faire face, les activités locales des agences internationales telles que UNTIL ou des conseils sur les sites géographiques permettant les batailles les plus impressionnantes. Chaque chapitre décrit enfin entre trois et huit superhéros parmi les plus représentatifs de chaque région. L'ensemble tient en 95 pages. Le neuvième et dernier chapitre occupe 110 pages. Réservé au meneur de jeu, il présente des informations complémentaires aux huit chapitres précédents, voire un rétablissement de la vérité, certaines données de la première partie de l'ouvrage étant volontairement erronées. Chaque paragraphe est indexé par un numéro de page permettant de retrouver rapidement les informations "publiques" auquel il fait référence. Il présente de plus une quarantaine de supervilains, eux aussi répartis par continent ou sous-continent. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
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Conquerors, Killers and Crooks
première édition
Conquerors, Killers and Crooks Toute gamme de jeux de rôle consacrée au genre "super-héros" se doit de posséder un supplément dédié aux... super-vilains ! En cela, CHAMPIONS, l'univers super-héroïque du Hero System ne déroge pas à la règle en proposant Conqueror, Killers and Crooks, un supplément dont le titre pour le moins explicite ne laisse aucun doute sur l'objectif poursuivi : un who's who des super-vilains appartenant à cet univers.
Conquerors, Killers and Crooks propose en 240 pages, une compilation des descriptions d'une centaine de super-vilains. Chaque personnage est détaillé sur trois colonnes (et plusieurs pages) en commençant par ses caractéristiques, pouvoirs, avantages, talents, compétences et désavantages, le tout présenté à la manière du Hero System. Suivent ensuite son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, son intérêt scénaristique pour ne pas dire son mode d'emploi et enfin son apparence. Enfin, trois courtes idées de scénario viennent compléter et souvent approfondir le concept de chaque super-vilain. Conquerors, Killers and Crooks est organisé en trois grands chapitres. Après une courte introduction, le chapitre 1 et ses 44 pages est consacré aux super-vilains "majeurs" aussi appelés "grands méchants", "super-ennemis", "arch-nemesis", bref ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. On rencontre ici pêle-mêle, le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Fatalis est à MARVEL, Istvatha V'han conquérant extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur, Takofanes liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques, Menton génie manipulateur, et quelques autres du même tonneau. L'ensemble couvre avec quasi exhaustivité tous les types de grands méchants possibles et l'on trouvera facilement une correspondance avec ceux des comics de MARVEL ou de DC. Le chapitre 2 et ses 64 pages est consacré quant à lui aux équipes de super-vilains. Là encore, chaque groupe représente une thématique bien précise. Ainsi GRAB à la forte dominante féminine n'est intéressé que par l'argent et plutôt spécialisé dans le vol ou l'extraction, Eurostar et ses psychopathes sévit plutôt en Europe selon des visées terroristes, Psy est composé uniquement de...psys... Au total cinq groupes composent ce chapitre. L'aspect thématique des objectifs ou des dominantes de chacun leur donne une grande cohérence et il est de fait assez facile de bâtir un scénario propre à chaque groupe. On notera que chaque membre d'un groupe dispose de ses trois mini-scénarios qui le mettent en général seul en scène et souligne parfois les antagonismes au sein du groupe auquel il appartient. Le chapitre 3 et ses 110 pages est le plus volumineux car il se consacre aux super-vilains indépendants, c'est à dire qui n'appartiennent pas officiellement à un groupe ou qui ne se placent pas dans la catégorie des conquérants planétaires monomaniaques. On retrouve ici tous les grands classiques qui ont participé au succès de l'univers de CHAMPIONS comme Foxbat, Firewing et moult autres. Au fil des pages, tous les types de personnages sont représentés : mutant, psy, techno, blaster, extra terrestre, artistes martials, magiciens, bulldozer etc... Enfin un tableau récapitulatif et un tableau de synthèse classent par type de pouvoirs tous les personnages. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Damnation Decade
première édition
Damnation Decade Damnation Decade est un décor de campagne publié par Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers Mythic Vistas pour le D20 System. Les prémisses de l'univers sont simples : nous sommes en 1976, mais, le 9 août 1974, l'histoire telle que nous la connaissons a pris un autre chemin.
Le monde de 1976 ressemble au nôtre : l'Amérique se nomme "Américo", l'U.R.S.S., "le Bloc", etc. Mais ce jour funeste, un tremblement de terre a noyé la Californie, les centrales nucléaires du monde ont explosé, le Mur de Berlin a avancé (car il est monté sur chenilles !) jusqu'aux portes de la Fleur (la France), la crise pétrolière a unifié les pays de l'O.P.E.P. sous la coupe de Fedo Malese (Khadafi), pour ne citer que les événements connus du grand public. Mais surtout, ce cataclysme a permis à Stanton Morango Spobeck (Nixon) d'échapper au scandale (du Watergate) et, en 1976, il est toujours à la tête de l'Américo. Le pays est soumis à l'état d'urgence depuis 1974 car de grands dangers menacent le monde libre, ou plutôt, à vrai dire, le monde tout court. En effet, si personne n'intervient, le monde entier disparaîtra le 31 décembre 1979. Personne ? Si, les PJ, bien sûr... Avant même la table des matières (1 page), les deux premières pages brossent un aperçu du monde de "Damnation Decade" vu de l'intérieur, sous la forme d'une brochure touristique pour un tour du monde. Etant donné les bouleversements du 9 août 1974, celle-ci est lourdement annotée par le "tour operator". L'introduction qui suit (1 page) résume les prémisses exposées ci-dessus. Le premier chapitre ("The day the music died", 12 pages) entre dans les détails en présentant les parallèles et les divergences entre "nos" années 1970 et celles de "Damnation Decade". Mais il aborde aussi certains choix éditoriaux des auteurs à propos des sujets "délicats" : sexe, drogue, racisme et religion. Ce chapitre contient un glossaire des termes de cet univers parallèle (3 pages), une carte du monde en double page et un historique des événements de 1945 à 1976 (1 page). Comme tout le reste de l'ouvrage, le texte est agrémenté de nombreux encarts qui présentent un personnage, une région ou un élément du monde susceptible d'être développé par le MJ au cours de sa campagne. Le deuxième chapitre ("I Am... I Said...", 42 pages) est consacré à la création des personnages. Après une demi-page évoquant les types de campagne les plus appropriés vient la liste des nouvelles compétences (2 pages), des nouveaux dons (2 pages) et des nouveaux métiers (10 pages). Les dons et les compétences sont relatifs à l'ambiance particulière de la science-fiction des années 70 : parler aux machines, être à l'aise sur un skate-board ou des rollers, cybernétique façon "l'homme qui valait trois milliards", etc. Viennent ensuite les classes de prestige (14 pages), comme Driver, Executive, Fightin' Acolyte, Groover... Toutes ces classes s'inspirent fortement des stéréotypes de héros de séries télé ou de films cultes, comme Rollerball, l'Exorciste, Columbo, Shériff fais-moi peur... Le chapitre se termine sur la description des pouvoirs psychiques (7 pages) et les règles pour simuler les parties d'Omegaball (4 pages). Le court troisième chapitre ("We have the technology", 7 pages) clôt la partie consacrée aux joueurs en présentant quelques exemples de matériel de S.-F. "de l'époque" : implants bioniques, pistolets soniques, drogues, véhicules, etc. Le quatrième chapitre ("Scary Monsters (and Super Creeps)", 60 pages) présente l'univers d'après le 9 août 1974. Cette présentation prend la forme d'un catalogue de groupes/factions qui ont pris part à cet événement et déclenché le compte à rebours qui doit s'achever le 31 décembre 1979. Au MJ de choisir lequel ou lesquels il met en avant dans sa campagne, et celui ou ceux dont les PJ devront déjouer les plans pour sauver le monde. Chaque faction est présentée de la même manière : un résumé présente les membres et les objectifs du groupe, suivi de ses origines, de ses plans (de conquête ou de destruction du monde), de quelques synopsis de scénarios, la ou les façons d'empêcher le groupe de nuire, et les caractéristiques en terme de jeu des opposants que les PJ pourront affronter. Le cinquième et dernier chapitre, "Looking Down On Creation" (5 pages), donne quelques conseils au MJ pour organiser une campagne dans ce monde devenu fou. Un premier appendice de trois pages donne ensuite une liste de sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. Le second apporte des règles pour convertir les données techniques au système True20 de l'éditeur. L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le texte de l'OGL 1.0a (1 page), et trois pages de publicité. |
January 2006 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Dara Happa Stirs
première édition
Dara Happa Stirs L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une seule page, suivis de l’introduction (4 pages) présentant l’organisation du livre. Chapter One - Dara Happa and the Oslir River Valley (54 pages) est une présentation du Dara Happa, de sa mythologie et son histoire, avec l’usurpation de cette société ultra-traditionnelle par l’Empire des Amis des Wyrms, le nouvel empereur étant un dragon doré (celui de la couverture). Ce chapitre décrit aussi la géographie et la société. La description des dix cités de l’empire forme le reste du chapitre, soit environ les deux tiers, dont deux sont gratifiées d’un plan : Raibanth, la capitale, et Yuthuppa. Puis Chapter Two - Dara Happan Characters (7 pages) étend la création de personnages que l’on trouve dans le Player's Guide to Glorantha et introduit une nouvelle compétence avancée : League Influence. Celle-ci correspond à l’influence politique des personnages au sein de la ligue à laquelle ils appartiennent. C'est ensuite Chapter Three - Cults and Associations (20 pages) qui présente de nouveaux cultes propres aux cités ainsi que les ligues et les associations dont peuvent faire partie les personnages-joueurs (PJ). La seconde partie du livre est consacrée à une campagne de 104 pages en 6 chapitres qui s’adresse à des personnages expérimentés dont le but n’est autre que de renverser le pouvoir draconique en place et restaurer l’ordre traditionnel du Dara Happa. Dans A Poor Woman’s Son (15 pages), les PJ sont envoyés dans une mission apparemment banale, puis découvrent un vieillard qui n’est autre que le prétendant déchu au titre d’empereur. Ne pouvant le tuer de peur d’en faire un martyr aux yeux du peuple, le dragon doré l’a mutilé et exilé. Le vieil homme cache son existence depuis de longues années. Par un concours de circonstances, il se révèle aux PJ qui, selon toute vraisemblance, lui prêteront allégeance. Il leur présente son fils, Karvanyar, qui est, de par sa descendance, le prétendant naturel du trône de l’empire. Seeing Out the Goddess (26 pages) voit les PJ se rendre à Mernita, une cité maudite par Yelm. La population des villages alentours s’est fourvoyée dans ses croyances, adorant une déesse et refusant de réintégrer le giron de Yelm. Le dragon doré cherche désormais à faire renaître la déesse pour assoir son pouvoir et les PJ devront empêcher sa résurrection par tous les moyens. Le scénario Within the Green Walls of Hell (29 pages) emmène les PJ dans Alkoth, une cité en lien direct avec les Enfers du Dara Happa, pour y récupérer trois reliques mythiques. Pour ce faire, ils devront mourir, tout au moins rituellement, et réaliser une quête héroïque. Ils leur faudra notamment pénétrer dans un harem royal, dompter un dieu bélier et s’approprier le chariot de guerre du passeur des âmes. Le chapitre suivant, intitulé As Vast as Emperors (15 pages), décrit le retour des PJ et de Karvanyar dans la capitale, où ce dernier présente au dragon doré les objets mythiques que les PJ et lui-même (de son côté) ont réunis, prouvant son statut de prétendant. L’entretien formel tourne rapidement à la confrontation, déclenchant la guerre civile. Tandis que Karvanyar combat le dragon doré, les PJ auront également fort à faire. Selon toute vraisemblance, le prétendant sortira vainqueur, mais il faudra encore chasser l’Empire des Amis des Wyrms du Dara Happa et se préparer aux représailles. Le chapitre se termine par l’intronisation de Karvanyar et le passage des dix tests. Les PJ sont également récompensés et accèdent désormais à la noblesse supérieure. Lords of War (13 pages) devient un cadre de campagne sur 10 ans et décrit les grandes lignes, année par année, de la guerre opposant le Dara Happa à l’Empire des Amis des Wyrms, incluant des combats contre une armée du chaos dans Dorastor, l’intervention des God Learners, une difficile et fragile alliance avec des monothéistes de Carmani et des orlanthis, ainsi qu’une quête héroïque pour affermir l’alliance du fleuve qui traverse tout le Dara Happa. Plusieurs accroches sont fournies et il revient donc au MJ d’étoffer les informations pour développer la campagne. Enfin, Dramatis Personae (6 pages) recense les principaux figurants de la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages). |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Dark Champions
deuxième édition
Dark Champions Ce supplément de genre - destiné à offrir aux possesseurs du système Hero une extension permettant de jouer un style précis de campagne - porte un nom trompeur puisque son lien avec les super-héros de Champions est marginal. En effet, Dark Champions propose de couvrir les spécificités du genre action-aventure contemporain, très populaire au cinéma, à la télévision et dans la littérature. Les trois caractéristiques principales de ce genre sont son aspect contemporain (sur une plage allant de la seconde guerre mondiale à la première décennie du XXIe siècle), la similitude de son univers avec le monde réel et l'omniprésence des scènes d'action (combats, poursuites, etc.) Ainsi, Dark Champions propose des conseils et des adaptations de règles qui permettent d'envisager les types de compagnes suivants : policier, espionnage, techno-thriller, équipe de cambrioleurs, conspiration, militaire, et bien d'autres.
Les nouvelles options de créations de personnage occupent un tiers de l'ouvrage et offrent des packages prets-à-jouer qui permettent de créer rapidement des PJ ou des PNJ, ou de servir de base ou d'exemples à de nouveau packages s'ils ne correspondent pas aux souhaits des joueurs. Des conseils sur l¿utilisation des règles du système Hero dans le cadre précis d'une campagne Dark Champions, ainsi qu'une centaine de nouvelles compétences spéciales sont également disponibles. Un chapitre couvre avec force détails la criminologie et la médecine légale, alors qu'un autre est entièrement dévolu à l'armement moderne et offre sur plus de soixante pages de nombreux tableaux d'armement agrémentés d'informations sur les munitions et les accessoires qu'il est possible d'adjoindre aux armes à feu contemporaines. L'équipement non militaire fait également l'objet d'un chapitre qui propose aussi des règles sur l'achat de matériel, ainsi qu'un catalogue décrivant les armures, les senseurs, les équipements de communication, etc. L'ouvrage se termine par une présentation des différents types d'adversaires envisageables dans une campagne de Dark Champions : Mafia (italienne, russe, chinoise, etc.), les gangs des rues, tueurs en série, braqueurs de banque et groupes terroristes. Un chapitre de conseils au MJ, un groupe de PNJ fourni à titre d'exemple, un bibliographie/filmographie et un index de huit pages closent le supplément. |
November 2004 | Hero System | Hero Games |
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DEMON : Servants of Darkness
première édition
DEMON : Servants of Darkness La gamme Champions possède déjà une organisation criminelle d'envergure mondiale cherchant à parvenir à la domination de la planète : VIPER. Ce supplément propose une autre organisation, plus versée dans l'occultisme et dont l'objectif ultime a été fixé par son fondateur, Luther Black : la libération des cinq rois d'Edom. Ces cinq princes démon sont cependant si puissants et si maléfiques qu'espérer négocier avec eux le contrôle de la Terre quand ils contrôleront le multivers est illusoire. Le plan secret de Luther Black (et connu de lui seul) est d'obliger les cinq rois à faire de lui l'un d'entre eux dès leur libération. Pour ce faire, il a mis au point le plus grand sort jamais créé : DEMON. En effet, c'est l'organisation elle-même qui constitue le sortilège, son organisation en cercles concentriques autour de Black imitant les cercles à l'intérieur d'un pentacle rituel. L'ouvrage décrit cette organisation mystique en détails : histoire, organisation, membres éminents, pouvoirs accordés à ses membres, méthodes, bases d'opération, etc. Pour chaque période de son histoire, des accroches de scénarios sont données à l'attention des MJ jouant avant la période contemporaine. Un chapitre complet est également dévolu aux conseils de mise en scène de DEMON ainsi qu'aux relations que DEMON entretient avec d'autres organisations criminelles de Champions. Un index sur deux pages termine l'ouvrage. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Drakh (The)
première édition
Drakh (The) Les Drakhs sont les plus connus des serviteurs des Ombres dans l'univers de Babylon V. Après le départ de leurs maîtres, ils constituent les principaux ennemis des épisodes de cinquième saison de la série, du film dérivé "Call to Arms" et de la série spin-off "Crusade". Cet ouvrage donne des informations sur les Drakhs et propose une grande variété de personnages Drakhs grâce à de nombreuses races, créatures symbiotes et implants organiques qui font de chaque Drakh un ennemi différent.
"A History of the Drakh" (9 pages) présente leur histoire, complexe et contrariée, qui les a amenés à presque devenir une race artificielle au service des Ombres. Ils sont maintenant privés de leurs dieux et maîtres et habités par un désir de revanche insatiable contre ceux qui ont causé la perte de Z'ha'dum. "Drakh Organization" (11 pages) décrit rapidement la société des Drahks. La destruction de Z'ha'dum n'a pas signé la mort des Drakhs car ceux-ci vivent essentiellement sur des vaisseaux géants qui naviguent dans l'obscurité de l'espace. A bord de ces grandes flottes qui sont à la fois un lieu de vie et une flotte de guerre, les Drakhs ont développé une civilisation complexe basée sur une vie organique contrôlée par clonage, une forme unique de télépathie qui les unit tous, des clans dont l'existence est liée à une flotte de vaisseaux et notamment un temple mère. En raison des différentes destructions et luttes intestines qui ont marqué leur histoire, il ne reste que six clans majeurs aux philosophies diverses et complémentaires. En raison de leur télépathie qui est une conscience collective, très peu de Drakhs ont un nom. Seuls certains individus exceptionnels dans différentes castes portent un nom et forment des sortes de groupes dirigeants. La création d'un personnage Drakh (17 pages) comprend des étapes supplémentaires par rapport à un personnage standard de Babylon 5. Ainsi le choix du clan apporte des bonus spécifiques et une classe de prédilection et la télépathie donne des pouvoirs et contraintes supplémentaires. De plus la technologie organique, avec notamment les fameux symbiotes qui leur permettent d'agir à distance sur leurs ennemis, permet l'accès à des dons restreints aux Drakhs, des Influences spécifiques à leur culture et des classes de prestige permettant de décrire les spécificités des carrières propres aux Drakhs. Ces classes de prestige sont : Chaque Drakh est une menace différente en fonction des technologies organico-synthétiques qui lui sont implantées et dont le nombre n'est limité que par le nombre de ports organiques dont son corps dispose, lui-même limité par sa constitution. Ces différentes technologies sont décrites dans "Drakh Technology" (24 pages). Les technologies organiques permettent d'obtenir des pouvoirs variés, tels que l'adaptation à des environnements hostiles, une armure corporelle, des augmentations de caractéristiques, des facultés de régénération, du mimétisme, des armes indétectables, et même la capacité de nourrir des symbiotes qui une fois greffés sur un autre individu permettront de le contrôler. Les armes biologiques sont également développées dans ce chapitre, et vont du virus destiné à annihiler toute vie sur la terre à des virus mimétiques capables de véhiculer une idée, un ordre ou une croyance via les personnes infectées. Enfin des armes, des armures, des moyens de dissimulation, des véhicules, des technologies de vaisseaux et de nouveaux ordres pour les combats spatiaux, de catégorie supérieure au standard galactique, ainsi que six reliques laissées par les ombres permettent de générer des pouvoirs de cauchemar sont décrites. Les Drakhs n'ont pas de monde à eux, ils vivent à bord de flottes géantes, mais aussi développée que soit leur technologie spatiale, il leur faut parfois se réapprovisionner en pillant les ressources d'une planète. Worlds of the Drakh Entire (10 pages) détaille différents mondes contrôlés à des degrés divers par les Drakhs. Le monde de Thenothk est officiellement tenu par la guilde des voleurs mais en réalité contrôlé par les Drakhs. C'est une plaque tournante de nombreuses conspirations. Cinq autres planètes sont contrôlées par les Drakhs, soit via une rébellion, soit dans le secret le plus absolu. "Conspiracies and Apocalypses" (14 pages) résume toutes les conspirations menées par les Drakhs avant, pendant et après la série : les manipulateurs infiltrés sur terre du temps de Clark, les tentatives avortées contre les Minbari, les manipulations à ultra long terme des Narns, et la tristement célèbre conspiration sur Centauri Prime. Enfin "Game Mastering" (5 pages) explique comment donner vie aux Drakhs, incarner les nuances entre les Drakhs et leurs anciens maîtres, bâtir une conspiration Drakh, impliquer les joueurs et gérer la possession par un symbiote. Quatre synopsis de scénarios utilisent des éléments de conspiration Drakh. La dernière page donne les détails de la licence OGL. |
June 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Exquisite Replicas
première édition
Exquisite Replicas Le premier chapitre, Introduction, présente en deux pages les thèmes d'Exquisite Replicas et les principes du jeu de rôle en général. Initiation se présente comme le journal de bord de l’un des Anonymes nommé DM. Cela commence quand elle se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond. Puis, elle découvre les Anonymes et l’OtherSide. Cela permet de donner l’ambiance de la vie des Anonymes et de décrire quelques personnages clés. Character Creation décrit le mécanisme de création de personnage en moins de 30 pages. Quinze professions y sont données en exemple. La description des trois composantes (Immorality, Paranoia, Violence) de l’état psychologique et les détériorations liées y sont décrites. Game Mechanics décrit en une trentaine de page le fonctionnement du système de jeu. Cela comprend les bases, le système de combat et l’utilisation des composantes psychologiques. Threats propose une liste des menaces envers les Anonymes, c'est-à-dire les agents de l’OtherSide et certaines organisations humaines. La présentation de chaque agent comporte trois parties : une description général, quelques accroches scénaristiques et une fiche technique. La description permet de connaître son aspect physique, sa mission principale, l’état des connaissances des Anonymes et ce qu’il faut pour le meneur. OtherSide se présente comme un guide de cette réalité. Description du paysage, des événements qui s’y déroulent, des entités que l’on peut y croiser et de leurs relations entre elles et avec les Anonymes. "L’Usine" (Factory) qui abrite les systèmes de réplications est décrite dans ce chapitre. GameMastering contient des conseils destinés au maître du jeu : construction de scénario, élaboration d’une campagne, gestion de la folie des personnages et finalité de la Réplication. L'ouvrage se termine par un index de deux pages et une fiche de personnage. |
November 2008 | Exquisite Replicas | Abstract Nova |
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Fantasy Hero
deuxième édition
Fantasy Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne médiévale fantastique exploitant la cinquième édition du système Hero. Ce système étant par définition générique et paramétrable, tout MJ souhaitant se lancer dans la conception d'une campagne doit au préalable choisir avec soin la manière dont il va utiliser les règles pour restituer l'univers tel qu'il le souhaite. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, donnent des exemples ou proposent des variantes. Fanstasy Hero est pour le genre médiéval fantastique ce que sont Star Hero pour la science fiction et Champions pour les super-héros. Chapitre I - The Fantasy Genre (23 pages) propose de définir les contours de ce qu'est le genre médiéval-fantastique. Ce genre est présenté comme regroupant trois caractéristiques : l'existence de la magie, l'action se déroulant dans une réalité alternative et non sur notre terre et enfin, la présence d'un niveau technologique relativement bas même s'il peut éventuellement être légèrement plus avancé que celui du Moyen-Âge. Le genre médiéval fantastique tel qu'il est défini ici n'est pas monolithique, plusieurs sous-genres sont dégagés et ceux-ci sont présentés à travers des exemples généralement extraits de la littérature. Pour chaque sous genre, les éléments caractéristiques récurrents sont mis en valeur. Les sous genres du médiéval fantastique sont, entre autres, l'Epic Fantasy, la High Fantasy, la Low Fantasy ou l'Urban Fantasy. À ces grandes catégories de la littérature médiévale fantastique viennent s'ajouter des tons narratifs qui peuvent donner une coloration différente à l'univers comme la comédie, l'horreur ou la romance. Pour finir ce tour d'horizon du genre proprement dit, l'auteur fournit une liste des éléments les plus caractéristiques auxquels les joueurs s'attendront à être confrontés : dragons, châteaux, prophéties, anneaux, tavernes ou magiciens, par exemple. Chapitre II - Character Creation (118 pages), axé sur le système de jeu, regroupe sous forme de package toutes les options de création de personnage pour le système Hero : races fantastiques, cultures d'origine, professions ainsi que des nouvelles compétences et de nouveaux talents adaptés au genre médiéval fantastique. Le MJ n'est en rien limité par ce qui est proposé dans ce chapitre puisque toutes les races ou professions peuvent être écartées ou modifiées. Cependant, tous les grands classiques de la Fantasy sont là : elfes, nains, guerriers, magiciens ou paladins. D'autres aspects techniques propres au système sont également abordés, comme les avantages, les limitations de pouvoir ou les défauts. Chapitre III - Combat and Adventuring (70 pages) regroupe les informations permettant d'adapter le système de combat aux contraintes du genre médiéval fantastique. Quelques règles optionnelles sont introduites ainsi que les caractéristiques complètes de tous les types d'armement susceptibles d'apparaître dans ce genre de campagne. Au-delà des nouvelles règles, cette partie est remplie de conseils destinés aux MJ sur la façon d'utiliser le système Hero pour restituer fidèlement l'univers qu'il a créé. Par exemple, le système de combat favorise naturellement la mise hors combat des adversaires plutôt que leur mort. Si le MJ souhaite des combat plus dangereux, il trouvera dans ce chapitre plusieurs modifications des règles permettant d'aller dans cette direction. La fabrication des armes et des armures est aussi traitée, de même que les potions de soin ou l'utilisation des poisons. Le chapitre est terminé par de nouvelles règles permettant de mettre en scène les combats de masse et les sièges. Les combats de masse sont traités de façon similaire aux combats individuels puisque les unités possèdent les mêmes caractéristiques que des PJ. Un système d'échelle des combats permet de simuler des confrontations allant de la simple escarmouche à la bataille décisive. L'existence de la magie étant un des éléments fondateurs du genre médiéval fantastique, le Chapitre IV - Magic (70 pages) lui est consacré. Avant d'aborder les points de règles permettant d'introduire la magie dans le système Hero, l'auteur encourage le MJ à réfléchir de façon détaillée sur les fondements de la magie dans son univers. En effet, suivant les choix faits à ce stade, le MJ pourra choisir de mettre en œuvre la magie de façon très différente. À titre d'exemple, la magie est-elle un don dont seuls certains élus peuvent bénéficier ou au contraire, est-elle une compétence accessible à tous pour peu qu'on ait suivi l'enseignement adéquat ? Suivant la réponse à cette question, le MJ mettra en oeuvre la magie comme un Pouvoir dans le premier cas ou comme une ou plusieurs compétences dans le second. Beaucoup d'autres points fondamentaux sur la nature de la magie sont abordés dans ces pages et à chaque fois le MJ devra leur trouver des éléments de réponses afin de faire correspondre son univers avec la restitution qui en est faite en termes de règles. Pour illustrer la diversité des façons d'introduire la magie, douze systèmes de magie sont décrits succinctement. Chacun de ces douze systèmes possède un sort d'Éclair. On y trouve un système de magie divine, de magie runique, de magie à mot de pouvoir et bien d'autres. Pour terminer, une sous partie entière est consacrée aux règles concernant les objets magiques, leur utilisation et leur fabrication. Chapitre V - Fantasy Worlds and Races (46 pages) couvre tous les aspects de la création d'un univers médiéval fantastique. Il fournit de nombreux conseils aux MJ souhaitant prendre en charge cette tâche ardue. Les sujets traités couvrent un spectre très large puisque des thèmes aussi variés que la géographie, l'écologie, les races fantastiques, les civilisations, l'art, l'économie, la démographie, le commerce, les formes de gouvernement ou la religion sont abordés. Chapitre VI - Gamesmastering Fantasy Hero (44 pages) regroupe les habituels conseils destinés aux MJ. Cependant, les aspects traités sont généraux puisqu'aucun univers officiel n'est proposé dans l'ouvrage. Ainsi, le MJ apprendra à évaluer le niveau de puissance du groupe pour lui opposer des antagonistes adaptés ou il se verra révéler les écueils dans lesquels il est facile de tomber pour un maître débutant. Une partie entière de ce chapitre est bien évidemment consacrée aux PNJ (création et interprétation) et en particulier aux grands méchants et aux monstres. Enfin, Drudaryon's Legion (22 pages), présente un groupe de héros et de méchants pouvant servir d'inspiration à un MJ pour ses propres créations. L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur six pages et un index de cinq pages. |
August 2003 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Battlegrounds
première édition
Fantasy Hero Battlegrounds Ce recueil propose trois scénarios complets et indépendants, chacun ayant pour décor un lieu
familier des joueurs aimant le genre médiéval fantastique : une auberge, un complexe de
mines abandonnées et un château fort. Ces décors sont soigneusement décrits et
cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. De plus, bien
qu¿indépendants, ces trois scénarios peuvent être liés entre eux grâce à une trame commune
qui transforme ce supplément en une mini campagne. La dernière partie de l'ouvrage présente,
sans offrir de scénarios, la description détaillée de huit autres endroits, habitants
compris : une abbaye, un manoir, le palais d¿un efrit confiné dans une bouteille, une petite
taverne de village, une échoppe de marchand, une prison, une ferme et, pour finir, la tour
d'un magicien.
Pour les joueurs désireux d'utiliser ces lieux dans une campagne exploitant l'univers présenté dans Turakian Age, la localisation précise sur le continent d¿Ambrethel est disponible. |
August 2004 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Grimoire
première édition
Fantasy Hero Grimoire Fantasy Hero Grimoire est un complément au supplément de genre Fantasy Hero proposant un système de magie complet. Il occupe un double rôle dans la gamme : d'abord en tant que système de magie pour Turakian Age, l'un des deux univers officiels de la gamme Fantasy Hero, ensuite en tant qu'illustration de ce qu'il est possible de faire au niveau de la magie médiévale fantastique avec le Hero System. En effet, même si Fantasy Hero proposait de nombreux exemples d'écoles de magie, aucune de ces écoles n'était assez détaillée pour fournir un système complet.
Le système présenté ici est basé sur douze arcanes ou écoles qui constituent autant de compétences différentes que le magicien doit apprendre et maîtriser. Chaque chapitre de l'ouvrage est consacré à l'une de ces arcanes et contient une liste de sorts prêts à l'emploi. Pour chaque sort décrit dans le grimoire, il existe également une liste d'options (au moins six, mais ce nombre peut parfois atteindre la douzaine). Ces options permettent de modifier légèrement les capacités du sort, ce qui fait que chaque sort peut au moins être décliné en une demi-douzaine de variantes. Bien entendu, chaque option modifie le coût d'achat du sort. Par exemple, pour la potion de soin faisant partie de l'arcane Alchimie, une option augmente le coût de la potion mais augmente aussi le nombre de points de vie telle fait récupérer, une autre option, au contraire, rend la potion moins efficace mais également moins coûteuse. Les options permettent aussi parfois de se dispenser de la composante gestuelle ou verbale d'un sort mais aussi d'introduire des effets secondaires aléatoires en échange de la réduction de la valeur d'achat du sort. Les douze arcanes décrits dans le grimoire sont : |
November 2003 | Hero System | Hero Games |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Comme tous les suppléments proposant des catalogues pour la gamme Hero, Gadgets & Gear est uniquement une collection d'objets technologiques exploitant la cinquième édition du système Hero. Tous ces équipements ont été conçus dans un style les destinant à être intégrés à une campagne super-héroïque. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque tous les appareils proposés s'appuient sur les pouvoirs présentés dans le livre de base. Ce recueil d'équipement poursuit deux objectifs : premièrement, celui de faire gagner du temps aux maîtres en leur fournissant des accessoires immédiatement utilisables par des personnages ou adversaires secondaires sans avoir à passer du temps à les créer depuis le début, et deuxièmement, à donner des idées aux maîtres en leur fournissant un éventail des possibilités de création autorisées par le système.
Chaque objet est décrit à l'aide d'une fiche technique proposant une description de l'équipement, ses caractéristiques pour le système Hero et une série d'options permettant de modifier les propriétés de l'objet et son coût. Chaque option est une variante plus ou moins efficace ou avec un effet légèrement différent de l'équipement initial. Le premier chapitre propose sur une cinquantaine de pages un florilège de supers armes : armes à énergie, armes de mêlée, armes psioniques, armes incapacitantes. La seconde partie couvre sur une trentaine de pages les gadgets de protection comme les armures de combat et tous les différents équipements qui peuvent leur être associés. Le troisième chapitre consacre une dizaine de pages aux gadgets servant à se déplacer et en particulier à ceux qui permettent de voler comme les jetpacks. La quatrième section aborde en dix pages les senseurs et les équipements de communication. L'ultime chapitre présente en une trentaine de pages les gadgets les plus caractéristiques du genre super-héroïque, ceux en rapport avec les costumes : les collants blindés, les ceintures, les bottes, les capes, les gantelets mais également les masques. L'ouvrage est terminé par un index de trois pages. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Glorantha : The Second Age
première édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté en suppléments séparés.
Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. "Glorantha the Second Age" inaugure donc une série de nouveaux ouvrages en proposant une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'expansion de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage présente six chapitres et un index. Aucun de ces chapitres ne contient de caractéristiques de jeu, seules quelques informations sur les types de magie présents dans certaines régions font allusion aux règles. Welcome to Glorantha (13 pages) The Two Empires (17 pages) Major Cultures (33 pages) Major Races (17 pages) World Gazetteer (43 pages) Campaign Setting: Safelster, Cities of Intrigue (33 pages) Un index de trois pages termine l'ouvrage. |
October 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Ressource Kit
première édition
Hero System Ressource Kit Un livret de 48 pages regroupe de manière synthétique toutes les information de base (coût, etc.) sur les pouvoirs, talents spéciaux, désavantages, etc. dont on peut avoir besoin pour créer un personnage. La deuxième moitié du livret est consacrée à un résumé de règles de combat et à un assortiment de fiches à remplir pour faciliter la gestion d'une campagne.
L'écran adjoint est un écran cinq volets avec cinq planches de tables répétées sur les deux faces pour être à disposition des joueurs comme du MJ. On trouve aussi trois planches de douze figurines en carton (médiéval fantastique, contemporain et science-fiction) et trois cartes double face (donc six cartes en tout) pouvant servir de cadre pour des scénarios. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Mystic World (The)
deuxième édition
Mystic World (The) Il arrive que les super héros soient confrontés à des adversaires de type "mystique", c'est-à-dire qui utilisent la magie, sont originaires d'autres dimensions ou encore sont des démons. Certains héros eux-mêmes sont dotés de pouvoirs qui puisent leur origine dans ces dimensions. Afin de fournir un contexte cohérent et une fondation stable à tous ces types de personnages, protagonistes ou antagonistes, la gamme Hero propose avec The Mystic World un panorama complet de l'infinité de réalités qui composent le multivers du continuum Hero. Il est comparable, au niveau des informations qui propose, au Manuel des Plans de la troisième édition de Dungeons and Dragons.
La première partie détaille l'organisation cosmologique du multivers Hero. Cette organisation est identique à l'arbre de vie kabbalistique : chaque univers ou plan est rattaché à l'un des dix sephiroth. Plusieurs plans sont décrits à titre d'illustration (géographie, habitants, conditions spéciales et utilisations ludiques) et les modalités de déplacements entre les univers sont détaillées. Le second chapitre traite des factions, cultes ou organisations auxquelles les personnages de type mystique peuvent appartenir ainsi que des lieux de pouvoir occultes qui peuvent avoir de l'intérêt pour eux. Le troisième chapitre aborde les aspects techniques propres au système Hero en décrivant de nouveaux pouvoirs magiques se manifestant comme ils sont donnés habituellement à voir dans les comics, et différents de ceux qui ont été proposés de façon plus traditionnelles pour le genre médieval-fantastique dans Fantasy Hero. Le dernier chapitre décrit en détail trois super méchant de nature mystique. Le format de description inclut une partie technique complète ainsi qu'un background et des motivations détaillés. Un glossaire et un index sur cinq pages terminent l'ouvrage. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition
Portes, Monstres & Trésors Avec cette deuxième édition purement française, PMT2, le jeu diverge désormais de sa version originale, Labyrinth Lord, même si la base des règles demeure semblable. Hormis les changements de présentation, les différences sont :
Le livre débute par : Puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire… Elle décrit également la manière de jouer dans une optique “à l’ancienne”. Personnages expose en 23 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 10 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 13 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals… Les Monstres contient 63 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Trésors, en 26 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses… Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. Le livre se conclut par :
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March 2015 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition, petit format
Portes, Monstres & Trésors Le contenu de cette version au format Roman est pratiquement identique à la version A4, avec pour seuls changements l'omission des notes d'auteur dans la page de crédits ainsi qu'un texte légèrement reformulé ou abrégé dans les chapitres l'Aventure et les Monstres. Avec cette deuxième édition purement française, PMT2, le jeu diverge désormais de sa version originale, Labyrinth Lord, même si la base des règles demeure semblable. Hormis les changements de présentation, les différences sont :
Le livre débute par une page de crédits et cinq pages de tables des matières. Puis une introduction de 6 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire… Elle décrit également la manière de jouer dans une optique “à l’ancienne”. Personnages expose en 29 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 37 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à lui, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals… Les Monstres contient 78 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Trésors, en 29 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maitre (16 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses… Il propose également plusieurs règles optionnelles. Enfin, La Marche du Septentrion (15 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se termine par une carte de la région. Le livre se conclut par :
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January 2016 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Shades of Black
première édition
Shades of Black Ce scénario met aux prises les personnages avec Black Paladin, un super méchant introduit dans Conquerors, Killers and Crooks et débute par une requête de la police de Millenium City concernant une série de crimes non élucidés. Black Paladin cherche un corps pour y transplanter l'âme de Chantal, une sorcière très puissante dont il était l'amant à l'époque du roi Arthur. Le retour de l'âme de Chantal dans un corps ne peut se faire que grâce à un rituel de magie noire et Black Paladin a déjà exécuté plusieurs fois ce rituel mais à chaque fois, Chantal n'était pas satisfaite du corps qui lui avait été offert. Les personnages sont contactés par la police pour enquêter sur une série de meurtres qui ne sont autres que le résultat des rituels avortés. Au fur et à mesure de leur enquête, les héros seront amenés à découvrir la raison de ces assassinats. Malheureusement pour eux, c'est également à cette occasion que Chantal découvrira le corps qu'elle attend depuis des siècles : celui de l'un des personnages ou de l'un de ses proches. Dans le dernier des trois actes, les personnages devront affronter Black Paladin et une Chantal réincarnée en plein coeur d'un manoir maudit. L'ouvrage se termine par une série d'aides de jeu destinées à faciliter la tâche du maître lors des combats et par un ensemble de cartes en couleurs des lieux importants du scénario. |
October 2003 | Hero System | Hero Games |
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Sharper than a Serpent's Tooth
première édition
Sharper than a Serpent's Tooth Cet ouvrage est une aventure pour l'univers Champions du système Hero. La trame de l'aventure est découpée en trois actes qui mettront les personnages super héroïques aux prises avec l'organisation criminelle VIPER. Les 15 dernières pages de l'ouvrage sont consacrées aux annexes, elles contiennent de nombreux plans ainsi que des formulaires pré remplis destinés à faciliter la gestion des combats.
L'adversaire principal auquel les personnages vont être confrontés lors de toute l'aventure est le professeur Timothy Blank, un généticien mégalomane persuadé que son intelligence supérieure le destine à être le maître du monde. Alors qu'il était chercheur à l'université de Floride, le professeur faillit être arrêté par les autorités à cause des expérimentations humaines douteuses qu'il menait à l'époque. En fuite, il trouva rapidement refuge au sein de l'organisation VIPER pour laquelle il développa plusieurs projets criminels. Malgré tout, il demeurait insatisfait et restait persuadé qu'il méritait mieux. C'est alors qu'il développa en secret une modification génétique qui lui donnerait une force physique à la hauteur de son intelligence et qui lui permettrait de dominer le monde. À travers ses trois épisodes, ce module jette les personnages en travers de la route du professeur au moment où il met son plan de sécession en action. Le premier épisode voit les héros utilisés par Blank comme diversion à sa propre défection de VIPER. La seconde partie est consacrée au lancement du plan de domination mondiale du professeur : il déchaîne sur le monde une maladie qui rend la population folle et déclenche une métamorphose en serpent généralisée. Les personnages pourront remonter la piste et affronter Blank dans le troisième épisode afin de récupérer l¿antidote à la maladie et éviter la prise de pouvoir du Cobra Royal (c¿est le nom de super vilain choisi par Blank une fois ses super pouvoirs obtenus). |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Solomon Kane
première édition
Solomon Kane Le livre se fonde sur les oeuvres de Robert E. Howard, également auteur de Conan le Barbare : il s'agit de marcher sur les pas de Solomon Kane, grand redresseur de torts de la fin du XVIe siècle. Sorte d'Indiana Jones avant l'heure, en plus sombre et plus guerrier, Solomon Kane est décrit comme un puritain parcourant le monde afin d'éradiquer le mal et l'injustice. Le fantastique et l'horreur sont très présents, et dans les oeuvres d'Howard, la civilisation est pour une grande part à l'origine de tous les maux. L'ambiance n'est pas sans faire penser à l'Appel de Cthulhu, Howard admirant Lovecraft et s'étant parfois inspiré de ses oeuvres. Le jeu utilise le système Savage Worlds et toutes les règles nécessaires sont incluses dans le livre : il ne requiert donc pas le livre de base de Savage Worlds. L'action se déroule à la fin du XVIe siècle, dans un monde qui s'est récemment ouvert sur de nouveaux continents, mais qui ne s'encombre pas d'exactitude historique. Les thèmes récurrents sont donc l'action, l'exploration et l'horreur. La magie est très présente et se trouve régulièrement du mauvais côté, mais elle peut aussi être une aide pour les joueurs. Le livre est globalement divisé en deux parties. Le premier tiers est ouvert à tous et décrit les thèmes du jeu, le monde de Solomon Kane, et les règles de Savage Worlds adaptées à ce contexte. Le reste du livre est réservé au meneur et décrit pour l'essentiel une vaste campagne qui amènera les personnages sur de nombreux continents. Le début de l'ouvrage est numéroté de I à VIII. Après page des crédits et table des matières, une courte nouvelle de deux pages introduit Solomon Kane et son ami N'Longa, et la campagne présentée plus loin. Une introduction de deux pages présente ensuite l'ouvrage ainsi que le matériel nécessaire pour jouer. Le tout est entrecoupé d'illustrations pleine page. Les 344 autres pages de l'ouvrage sont numérotés en chiffres arabes.. Le premier chapitre (Solomon Kane, 16 pages) présente le héros d'Howard : analyse du personnage, mais aussi résumé de ses aventures. Le lecteur passe ensuite à Characters (36 pages), où la création de personnage est détaillée, avec les règles correspondantes, comme la description des attributs. Des tables récapitulatives sont fournies en fin de chapitre. De la même manière, Arms and Equipment (12 pages) procure des listes de matériel - très orienté combat - et la manière de s'en servir. Games Rules (32 pages) décrit ensuite les règles de Savage Worlds : résolution d'action, bennies, évolution du personnage, combat, blessures, guérison... Magick & Devilry (18 pages) fournit une liste de sorts et les règles de magie adaptées au monde de Kane. Les modifications au système Savage Worlds sont clairement résumées dans un encadré et comprennent, par exemple, la suppression des points de magie, un modificateur au lancement qui peut être réduit par une durée de lancement plus longue, une nouvelle table d'échec des sorts, etc. Après une illustration pleine page avertissant les joueurs, arrive la section réservée au meneur de jeu. Après une carte de l'ensemble du monde, excepté une bonne part de l'océan Pacifique et de ses terres, des conseils de jeu sont donnés au meneur (The Art of Storytelling) sur une douzaine de pages. Dans Creating Adventures (16 pages) la création d'aventures est abordée, et la campagne proposée dans le reste du livre est présentée. A partir de la page 151, le meneur entre de plein-pied dans une grande campagne aux quatre coins du monde. Cette campagne n'est pas linéaire, et les personnages seront libres de faire leurs recherches où ils veulent. En quête de différents artefacts, ils visiteront de nombreux sites proposés ici, éventuellement complétés par d'autres que le meneur aura lui-même conçus. Le final de la campagne ne pourra être joué qu'en possession de tous les artefacts réunis. Les personnages sont rassemblés grâce à la magie de N'Longa, afin d'aider, à leur insu, Solomon Kane dans sa croisade contre le Mal : Solomon n'apparaîtra qu'à la conclusion de l'aventure. Chacun des chapitres suivants décrit un continent : cela commence par des détails pratiques (présentation, voyage, dangers...), puis les aventures sont présentées. Quatre continents sont explorés :
L'ouvrage se poursuit par The Horrid Beasts of Solomon Kane (37 pages) : c'est un bestiaire (de Alligator à Zombie), suivi d'un recueil de personnages non-joueurs génériques (de Amazon Woman à Witch) et d'individus particuliers : El Gar, Gulka, Le Loup, Sir Richard Grenville, et Solomon Kane. Le livre se termine sur :
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January 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Spacers Toolkit
première édition
Spacers Toolkit Spacers Toolkit est, comme son nom l'indique, un catalogue d'équipements destiné aux campagnes de science-fiction en général (campagnes présentées dans Star Hero), et à celles utilisant le background spécifique développé dans Terran Empire en particulier.
Le premier chapitre est consacré à l'équipement individuel : armes de mêlée, armes à distance (laser, plasma, à ions, etc.), armures, champs de force, communicateurs, nanotechnologies, ordinateurs, robots. Les amateurs de cyborgs trouveront également quelques exemples de modifications cybernétiques. La deuxième partie présente un catalogue de véhicules terrestres qu'ils soient civils ou militaires. Les véhicules proposés sont relativement peu nombreux mais illustrent la variété des moyens de transport qui peuvent être mis au point par des races différentes. La troisième section est dédiée aux vaisseaux spatiaux indispensables à toute campagne de science-fiction. Ils se taillent la part du lion puisque leur description occupe plus de la moitié du supplément. En plus des vaisseaux humains et de ceux des autres races quelques nouveaux systèmes d'armes sont présentés en début chapitre. Ce panorama couvre un large spectre d'appareils, soit par la taille, du chasseur au vaisseaux-monde, ou par leur utilisation, du vaisseau d'exploration au vaisseau hôpital. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Star Hero
deuxième édition
Star Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne de science fiction exploitant la cinquième édition du système Hero. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, notamment en donnant des explications scientifiques et en les extrapolant comme le ferait un auteur de SF. Chapitre I - The Genre Chapitre II - Character Creation Chapitre III - The Universe, part one Chapitre IV - The Universe, part two Chapitre V - The Universe, part three Chapitre VI - Civilizations Chapitre VII - Technology Chapitre VIII - Starships and Space Stations Chapitre IX - Time Travel Chapitre X - Psionics Chapitre XI - The GM Chapitre XII - Characters L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur deux pages et un index de quatre pages. |
December 2002 | Hero System | Hero Games |
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Station Guide
première édition
Station Guide La boîte du guide de la station est spacieuse et pourra contenir le livre de règles et plusieurs suppléments en sus des 4 cartes et des 4 livrets qu'elle révèle à l'ouverture. Le premier livret (16 pages) est un "Guide du Visiteur", dans une version réservée aux humains, tel qu'il a pu être distribué aux riches heures de l'alliance terrienne. L'impression du livret est certainement financée par la première de couverture qui est consacrée à une publicité pour le Fresh Air, un restaurant chic, et pour le Zocalo, la galerie commerciale de la station. Après quelques mots de bienvenue, le guide est consacré aux informations pratiques : les douanes, les secteurs principaux (exception faite du Downbelow), les moyens de transport, les symboles des panneaux, les lieux de travail et de divertissement, un plan général (où on trouve le Downbelow poliment appelé "Waste Management System") avec des vues en coupe, les meilleures spécialités locales, et encore deux publicités pour le Hilton et le Night Club de la station. Le deuxième livret (32 pages) est intitulé "The Station and the Galaxy". Il traite de la mission de la station vue par les différentes races extra-terrestres. Il couvre la diplomatie, le commerce et les fonctions militaires. Il est suivi d'une chronologie couvrant la période allant de 2080, date où commencèrent les troubles qui menèrent à la création de l'alliance terrienne, à 2281, date où la station est décommissionnée après 26 ans de service intense. Les rôles de Babylon aux différentes périodes sont explicités. Une partie du livret est consacrée aux vaisseaux qui font vivre la station : les chasseurs Starfury, les missions qu'ils accomplissent et leur organisation en escouades, les vaisseaux de transport et de maintenance, les vaisseaux de guerre naviguant à proximité, et les défenses de la station elle-même. Une page entière énumère les codes employés par la sécurité pour désigner les troubles sans informer les civils. Par exemple, un 48-106 est une alerte virale. Le dernier paragraphe indique les réactions de la station en cas d'attaque, sur 80 rounds. Le troisième livret (64 pages) est intitulé "Life on the Station". Il aborde en détails tous les aspects qui n'étaient qu'évoqués dans le premier livret, destiné aux touristes. Comme il se doit, il commence par l'amarrage et les douanes en abordant tous les aspects techniques, même les marchandises prohibées, les taxes, les services postaux. Le chapitre sur la vie sociale aborde le personnel civil et militaire avec tous les insignes et uniformes, les factions comme la guilde des dockers, l'association des commerçants et même l'infâme "garde de nuit" instaurée par le ministère de la paix du président Clark. Le chapitre sur le crime aborde les problèmes causés par la contrebande, les télépathes, les armes illégales, le crime organisé, la guilde des voleurs, et heureusement les forces de sécurité, les cours de justice, les condamnations les plus graves, et les limites de la loi face aux diplomates. Trois cas d'école permettent de se faire une idée de l'application de la justice. La vie sur Babylon, c'est aussi le travail, le logement, le niveau de vie, les soins médicaux, les équipements familiaux, les loisirs, la religion. Le dernier chapitre présente l'organisation au quotidien des différentes races sur la station. Le quatrième livret (96 pages) est intitulé "Guide to the Station". Il situe historiquement le projet Babylon, puis fournit secteur par secteur des plans et caractéristiques détaillées des lieux-clefs, de leur procédures, des PNJ principaux, des spécificités locales et des activités-clefs qui s'y déroulent. Seul le Downbelow, présenté en dernier, n'a pas de plan précis car il est quasiment impossible de s'y orienter correctement. Les quatre grandes cartes représentent la station en vue 3D recouvertes d'une dizaine de petits plans représentant les différents ponts ou des lieux-clefs. Ils sont l'équivalent destiné aux joueurs des plans détaillés du quatrième livret. La carte 1 représente les ponts 1 à 38 du secteur rouge (habitations et commerces). La carte 2 représente au recto des lieux clé du secteur rouge comme des bureaux ou des restaurants, et au verso neuf quartiers ou ponts du secteur vert (ambassades). La carte 3 est consacrée à des plans généraux du secteur bleu (opérations et services). La carte 4 est consacrée au recto à des plans des secteurs gris (ingénierie, rotation) et jaune (réacteurs) et au verso au secteur brun (support et recyclage) et à une répartition du Downbelow dans les autres secteurs. |
September 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Terran Empire
première édition
Terran Empire Terran Empire est le premier cadre de campagne proposé pour la gamme Star
Hero. Il fait lui-même partie du Hero Universe qui constitue un meta-univers
regroupant tous les cadres de campagnes de Hero Games. L'Empire
Terran couvre la période 2400-2700 et se situe entre la guerre contre les
Xénovores et l'émergence de la Fédération Galactique. Même si toute
l'histoire de l'Empire est couverte dans l'ouvrage, les auteurs conseillent
de jouer pendant le règne de l'impératrice Marissa III (2633-2651) qui
constitue la période charnière entre l'apogée et le début de la décadence de
l'Empire. Le ton de ce cadre de campagne est résolument tourné vers le Space Opéra.
Une courte introduction présente les raisons pour lesquelles, bien que faisant partie du Hero Universe, Terran Empire ne propose pas de super-pouvoirs comme dans Champions.
Chapitre un - Three Centuries in Space
Chapitre deux - Peoples of the Milky Way
Chapitre trois - Powers and Pawns
Chapitre quatre - Galactic Society
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Equipment and Technology
Chapitre sept - Starships
Chapitre huit - Terran Empire Campaigns |
March 2003 | Hero System | Hero Games |
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Tuala Morn
première édition
Tuala Morn Tuala Morn est un guide de contexte pour Fantasy Hero, proposant un cadre inspiré de l'Irlande médiévale et plus généralement, des peuples celtes de l'époque – mais sans avoir de prétention historique. Le cadre en question est situé sur une péninsule d'environ 800 miles sur 600, rattachée à une plus grande île. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Chapter One: The Chronicle of the Tualans (16 pages) retrace d'abord l'histoire du peuple Tualan, depuis leur exil légendaire des terres qu'ils habitaient jadis envahies par un peuple appelé Storm Tribes, plusieurs siècles auparavant, jusqu'à la brouille entre les seigneurs inaugurant dix ans auparavant l'Esnav Ri, les Années Sans Roi et une période de conflits. Récit qui passe par les étapes de leur périple jusqu'à leur établissement sur la terre connue depuis comme Tuala Morn, la guerre contre les Trolls qui occupaient une partie de la contrée, puis contre les Pictoi autochtones, les géants difformes appelés Fomoriens et les barbares, jusqu'à la création des trois royaumes des trois fils du légendaire Tuala Tensha et ainsi l'ascension des Rois Tualans. Chapter Two: King And Commoner — Tualan Society And Culture (30 pages) s'attache ensuite à la société Tualane, avec les règles du féodalisme local, l'organisation monarchique et nobiliaire, le petit peuple et les Fiontara, les héros, mercenaires et autres aventuriers, et enfin l'organisation sociale de base, le Clan. Une section est dévolue à la conduite de la guerre chez les Tualans, ainsi qu'au système judiciaire, au commerce, aux arts et à l'architecture. Les dieux sont soit d'inspiration celtique, menée par les druides, soit le dieu soleil Varkulan le Très Haut adoré par le Temple d'Or, d'inspiration plus proche du christianisme et à l'origine d'une forme de chevalerie. Le chapitre se termine sur le calendrier Tualan et le système d'obligations appelé Geasa. Après l'histoire des Tualans et leur société, viennent les descriptions des royaumes qui se partagent le pays, dans The Ten Kingdoms — The Realms Of Tuala Morn (60 pages). Après une description de la région se succèdent donc les descriptions des différentes provinces, royaume ou pas, avec leur histoire, leurs peuples et leurs dirigeants :
Chapter Four: The Board Of Notables — Characters (38 pages) présente ensuite les adaptations aux règles du Hero System 5e édition pour jouer des personnages vivant dans Tuala Morn. Cela couvre quatre archétypes de peuple (y compris Fae-blooded et Troll-blooded), une douzaine de professions, avec l'ensemble d'attributs et compétences qui leur correspondent, une section sur la façon de gérer certaines compétences, des avantages divers (Perks & Talents) adaptés, et quelques spécificités comme les Geasa, des aptitudes spéciales, et enfin des désavantages. L'équipement des personnages se voit consacrer 5 pages et une page de noms Tualans termine ce chapitre. La magie Tualane ne consiste pas en boules de feu et autres prodiges courant chez certains autres JdR, elle provient de la terre elle-même. Tualan Magic (60 pages) commence donc par décrire les bases et les types de magie présents dans Tuala Morn, types associés aux saisons, et la façon d'apprendre des sorts, selon que le mage soit un druide, un magicien ou une sorcière (druid, wizard, witch). Suivent ensuite des listes de sorts (près d'une centaine) classés par types et par catégories (offensifs, défensifs, etc.), et récapitulés dans 9 pages de tables en totalité, puis par rang pour chaque catégorie de mage. Les Miracles des prêtres du Temple d'Or suivent sur 4 pages, ainsi que la confection d'armes et armures magiques (Smithcraft, 7 pages), et les descriptions d'une quinzaine d'objets magiques (4 pages). Une fois un personnage bien défini, il lui faut des adversaires et The Tualan Bestiary (62 pages) remplit cette fonction, même s'il est suggéré d'avoir recours également à Monsters, Minions & Marauders. Les créatures présentées ici, après 6 pages consacrées aux caractéristiques standard des Faëries, relèvent pour l'essentiel du domaine de celles-ci ou des légendes celtes, incluant la Banshee, les Barrow-Wrights, Sidhe, Boggarts et Brownies, Fomoriens, mais aussi nains et Trolls de Tuala Morn, le Chasseur Samhain et sa Chasse Sauvage (55 pages pour 35 types de créatures). La fin du chapitre présente des fiches pour quelques types d'adversaires humains (barbares, pictoi, sorcière, etc.). Chapter Seven: Beyond Tualan Shores (8 pages) s'attache ensuite à décrire les contrées environnant Tuala Morn, à commencer par le reste de l'ile à laquelle la péninsule est rattachée (Logres) mais aussi le continent proche aux pays inspirés de l'Europe médiévale comme Logres l'est par l'Angleterre médiévale : Acquitaine, Kelmark, Vulkringland, Karellia, Hrusland, Turonia. Enfin un dernier chapitre est prévu à l'intention du MJ, The Bard’s Portion — Gamemastering Tuala Morn (12 pages), qui discute des campagnes dans Tuala Morn et donne des détails sur certains passages des chapitres précédents pour en dévoiler les dessous pour le MJ. Enfin 26 idées de scénarios sont présentées, sur un ou deux paragraphes chacune à développer par le MJ, sur 3 pages. L'ouvrage se termine alors sur
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March 2007 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Brick (The)
première édition
Ultimate Brick (The) L'un des archétypes le plus ancien et le plus persistant de la mythologie et de la fiction est le personnage doté d'une force extraordinaire. Qu'il s'agisse d'Hercule, de Thor, d'Atlas, de Hulk ou de la Chose, ce type de personnage est omniprésent. Ce supplément est destiné à offrir à un joueur cherchant à incarner un personnage similaire dans une campagne utilisant la cinquième édition du système Hero des compléments d'information et de règles lui permettant d'exploiter complètement un tel concept de personnage.
Chapitre I - Building the Brick Chapitre II - Brick Campaigning Chapitre III - A pile of Bricks L'ouvrage se termine par dix pages de tableaux en rapport avec la caractéristique STR (résistance d¿objets ou de matériaux, distance de lancer ou de saut, etc.) et un index de deux pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Vehicle (The)
première édition
Ultimate Vehicle (The) The Ultimate Vehicle propose un recueil complet de règles destinées à mettre en scène toutes sortes de véhicule avec la cinquième édition du système Hero . L'ouvrage est divisé en deux grandes parties.
La première partie (170 pages) présente les règles de création de véhicule pour le système Hero. Ces règles, même si elles utilisent les mêmes caractéristiques et principes fondamentaux, sont présentées en fonction du véhicule à concevoir : terrestre (du char antique au speeder), nautique (de la pirogue au porte-avions), aérien (du cerf-volant au bombardier furtif), spatial (du spoutnik au croiseur galactique). Un chapitre est également consacré aux méchas de toute taille et un autre aux options et équipements génériques montables sur n'importe quel type de véhicule. Afin de faire gagner du temps au maître ne souhaitant pas créer ses véhicules lui-même, un catalogue d'engins variés, et couvrant tous les besoins usuels d'une campagne, est fourni. La seconde partie (60 pages) explique comment utiliser les véhicules dans le cadre d'une partie en proposant des règles de poursuite et de combat adaptées à toutes les situations. L'ouvrage se termine sur un chapitre consacré aux personnages spécialisés dans l'utilisation des véhicules : chauffeurs, pilotes et autres as de la chasse. Le supplément se termine par une bibliographie et un index de quatre pages. |
February 2003 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL : Defenders of Freedom
première édition
UNTIL : Defenders of Freedom Dans le Continuum Hero, c'est-à-dire à l'univers global dans lequel tous les suppléments de la gamme existent, la période contemporaine (correspondant à l'univers Champions) est celle de la résurgence des super-héros et par opposition, des super-vilains. S'il arrive que des super-méchants se réunissent et forment une organisation criminelle de taille mondiale comme Viper, les défenseurs du Bien et de la Justice ont également la possibilité de se regrouper. C'est une organisation de cet ordre qui est présentée dans cet ouvrage, elle est placée sous l'égide de l'Organisation des Nations Unies : l'U.N.T.I.L. ou United Nations Tribunal on International Law.
Chapitre I - A Union of Justice Chapitre II - Under One Banner Chapitre III - The World's Police Chapitre IV - The Front Lines Chapitre V - UNTIL Technology Chapitre VI - Fighting Crime Chapitre VII - Gamemastering UNTIL |
January 2004 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL Superpowers Database
première édition
UNTIL Superpowers Database La procédure de création de personnage de Champions nécessite de jongler avec les pouvoirs décrits dans le livre de base du Hero System pour créer, à partir de ces "briques", les pouvoirs que le joueur souhaite pour son personnage. Cette procédure est assez longue, aussi a été proposée la UNTIL Superpowers Database. Cet ouvrage contient un listing de pouvoirs censé avoir été établi par l'organisation UNTIL. Ils sont définis par leur nom et leur description, chacun d'eux étant accompagné de son descriptif en termes techniques et, le cas échéant, de quelques options permettant de customiser plus précisément le pouvoir. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc pour chaque pouvoir la liste des effets qui permettent de le reproduire. A titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. L'ouvrage débute par crédits et table des matières, une présentation de l'ouvrage sous forme de pages de rapports UNTIL, puis une explication du contenu, le tout sur 6 pages. On entre ensuite dans le vif du sujet. On y trouve donc 750 pouvoirs au total, classés selon 42 catégories : pouvoirs basés sur l'air et vent, pouvoirs d'animaux, contrôle corporel, énergie cosmique, changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc. Enfin, un appendice de trois pages approfondit l'usage de la compétence Pouvoir et un index de trois pages clôture l'ouvrage. Les illustrations du livre sont toutes accompagnées (dans la marge) d'un court texte extrait des dossiers de UNTIL. Il donne une explication sur les pouvoirs du héros ou du vilain présenté sur l'illustration. Une version révisée de cet ouvrage a été produite après la parution de la 5th Edition Revised. Elle inclue les erratas sortis jusqu'à ce moment, modifiant les références des pages du livre de base pour sa nouvelle édition et adaptant les calculs de points lorsque cela s'avérait nécessaire. Elle a le même ISBN et ne distingue que par une mention Revised à côté du titre. |
April 2003 | Hero System | Hero Games |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément complète l'Ultimate Vehicle en proposant un large spectre de véhicules préconstruits et directement utilisables dans une campagne exploitant la cinquième édition du système Hero. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque celles-ci ont été regroupées dans l'Ultimate Vehicle. |
March 2004 | Hero System | Hero Games |
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VIPER : Coils of the Serpent
deuxième édition
VIPER : Coils of the Serpent Cet ouvrage est consacré à VIPER, une organisation criminelle mondiale ayant pour objectif la domination du monde. VIPER emploie des troupes surentraînées et produit son propre armement et ses propres équipements. L'organisation compte également parmi ses agents plusieurs individus dotés de super-pouvoirs. Il s'agit de la seconde édition de l'ouvrage consacré à VIPER, adaptée pour la cinquième édition du système HERO. Ce livre est dédié exclusivement au maître de jeu et à ce titre, sa lecture lui est réservée.
Le premier chapitre (10 pages) est consacré à l'histoire de l'organisation. On y apprend que même si VIPER est une organisation récente puisqu'elle fut créée au sortir de la seconde guerre mondiale, elle n'est que la dernière incarnation d'une série de cultes vénérant le symbole du serpent depuis l'aube des temps. En effet, VIPER est l'héritière de différentes sociétés secrètes inspirées par un dieu africain aux allures de serpent vivant au fin fond de la jungle d'Afrique occidentale depuis plus de cinquante mille ans. Tous les événements ayant jalonné la vie de l'organisation sont passés en revue qu'il s'agisse de victoires ou de défaites. Les auteurs ont pris soin de ne pas nommer certain des protagonistes de l'histoire de l'organisation, qu'ils soient amis ou ennemis, afin de permettre au maître d'y insérer des noms tirés de sa propre campagne. Le second chapitre (29 pages) évoque l'organisation de VIPER. Les objectifs et la philosophie de VIPER sont les premiers sujets abordés. Viennent ensuite le recrutement des agents, leur entraînement ainsi qu'une description exhaustive de la hiérarchie de l'organisation criminelle. Les caractéristiques complètes des membres de haut niveau sont données ainsi qu'une vision de la politique interne à l'organisation et des projets en cours zone géographique par zone géographique. Le troisième chapitre (28 pages) passe en revue les informations concernant les agents de terrain de VIPER. Toutes les informations techniques permettant la création de tous les types d'agent envoyés en mission sont disponibles dans ces pages, qu'il s'agisse de simples gardes ou d'agents particulièrement spécialisés. Le quatrième chapitre (28 pages) est dédié aux bases secrètes de l'organisation appelées Nids. Après avoir décrit leur place dans la structure générale de VIPER, plusieurs exemples de Nids sont donnés. Certains exemples sont illustrés par des plans du complexe et les localisations des différents exemples donnés couvrent l'intégralité de la planète. Le cinquième chapitre (38 pages) est un catalogue de tous les équipements spécifiques aux agents de VIPER. Il est essentiellement constitué par de l'armement, dont des armes soniques, spécialité des scientifiques de VIPER. Quelques véhicules, armés pour la plupart, sont également proposés. Le sixième chapitre (20 pages) est consacré aux agents de VIPER dotés de super pouvoirs et connus collectivement sous le nom de "Branche du Dragon". Chaque personnage est décrit en détail tant du point de vue du système Hero que de sa personnalité, de son histoire ou de son utilisation dans le cadre d'une campagne. L'un de ces personnages n'est autre que Viperia, la propre fille de Nama, le dieu serpent. Le septième chapitre (21 pages) termine l'ouvrage par une étude sur l'utilisation qui peut être faite de VIPER dans une campagne. Il contient de nombreuses idées de scénario et des conseils sur la manière de restituer de façon crédible les agissements peu recommandables des agents de VIPER. L'organisation VIPER a été conçue de façon suffisamment modulaire pour qu'il soit facile de l'intégrer à une campagne existante. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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Witch Hunter
première édition
Witch Hunter Les Witch Hunters (31 pages) Création de Personnage (87 pages) Règles (17 pages) Rites (16 pages) Styles de Combat (4 pages) Le Monde de 1689 (37 pages) Grimoires et Reliques (19 pages) Maîtriser le Jeu (13 pages) Créatures et Adversaires (47 pages) |
August 2007 | Witch Hunter | Paradigm Concepts |
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Worlds of Adventure
première édition
Worlds of Adventure Après une première page de crédits et une table des matières en double page, la troisième page de l'ouvrage présente brièvement les cinq univers contenus dans ce supplément. Ces cinq univers sont le résultat d'un appel d'offre organisé par Green Ronin Publishing auprès de plusieurs "studios" de création, les vainqueurs se voyant offrir la license "True20" et une publication dans cet ouvrage. Celui-ci est organisé à raison d'un univers par chapitre. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le premier chapitre, "Agents of Oblivion" (24 pages), présente un monde contemporain dans lequel les personnages sont les employés d'une organisation secrète, Oblivion, qui a la lourde tâche de lutter contre de monstrueux ennemis de l'humanité tout en cachant leur existence au grand public. Après quelques paragraphes d'introduction ("What you know"), les règles de création de personnage décrivent les carrières disponibles, quelques nouveaux talents et les dons spécifiques. Viennent ensuite quelques paragraphes sur l'équipement, dont une page d'armes à feu, et les règles de création de gadgets, catégorie recouvrant tous les objets "super-scientifiques". Le chapitre se termine sur les règles de santé mentale, calquées sur celles du livre de base pour les blessures, trois pages d'historique pour le MJ, quatres synopsis en une page et trois exemples de créatures surnaturelles. Le deuxième univers, "Blood Throne" (22 pages), est un monde médiéval-fantastique tombé sous la coupe d'un esprit désabusé devenu l'avatar d'un dieu maléfique. Cet univers ressemble fortement à Midnight. Le chapitre s'ouvre sur une partie de quatre pages traitant de l'histoire du monde de Simarra, depuis le premier Age à l'Age du Sang, qui a commencé lorsqu'Agärazôn est devenu un dieu vivant après avoir ouvert les portes d'un autre monde. Une carte en pleine page du continent est présente. Les sept pages suivantes sont consacrées à la création des personnages. On y trouve les différentes races que peuvent incarner les joueurs avec leurs caractéristiques techniques et les dons spécialisés. En marge des habituels humains, nains, elfes et gnomes, pour lesquels deux backgrounds sont présentés pour chacun, il est possible de jouer un Kotarran (demi-géant), un orc Saran-Ghori resté fidèle à ses ancêtres, ou un Shodonaï, peuple mystérieux qui avait prédit l'avènement de l'Age du Sang. La seconde partie du chapitre est consacrée au système de magie (5 pages) et aux pouvoirs correspondants : invocation d'esprits, utilisation de la mana, des cristaux et de la technomancie ("ascendant technology") développée par les nains. Le chapitre se termine sur une page présentant la vie courante en ces temps difficiles et un bestaire de trois pages. Le troisième univers, "Land of the Crane" (27 pages), décrit un monde proche du Livre des Cinq Anneaux. Les dix premières pages, dont une carte en pleine page, esquissent les grandes lignes de l'empire en abordant des sujets aussi variés que sa géographie, sa société, ses castes et ses clans, les moines et les différentes religions, les ninjas et un bref aperçu de la cosmologie de l'univers. Vient ensuite la création de personnage : à côté des humains normaux, le monde de la Grue offre la possibilité d'incarner un Hanyo, humanoïde issu d'une union entre un humain et un oni, un Harinezumi (blaireau anthropomorphe et animiste), un Kitsune (homme-renard farceur) ou encore un Kobold (homme-lézard). Puis deux pages donnent trois exemples de carrières ("paths") pour chaque rôle du système True20 (adeptes, experts et guerriers). Après une courte section (2 pages) traitant de l'honneur, des compétences et des dons, l'équipement occupe six pages : armes, armures, vêtements, biens, services et nourritures sont détaillés avec leurs caractéristiques techniques. Les cinq dernières pages présentent les règles relatives au surnaturel : magie et surtout corruption ("Taint"), ainsi que les moyens de s'y opposer, par l'utilisation du jade ou les rituels de purification au saké, par exemple. Dans "Nevermore" (22 pages), l'univers décrit est celui des rêves, qui peut éventuellement être utilisé à côté d'un autre background, les aventures dans le monde des rêves et dans le monde éveillé pouvant s'influencer les unes les autres. Les treize premières pages présentent Nevermore, en commençant par son origine, la façon d'y arriver et les cycles de ce monde mouvant, où l'on peut parvenir en dormant, bien sûr, mais pas uniquement. Toutes les huit heures, Nevermore se transforme : de nouvelles créatures naissent, d'autres disparaissent, la géographie, le temps, tout peut changer, parfois radicalement. Les habitants de Nevermore sont ensuite abordés : humains éveillés conjurés par magie, hommes et bêtes endormies, les fées et les natifs sont décrits sur deux pages. Cette partie se termine par la description des cinq grands domaines de Nevermore : Heartland, Wyrd, Dreadlands, Hedge et Eye. Pour chacun d'eux, quelques exemples de royaumes sont donnés, avec une description géographique, son seigneur ("Dreamlord"), ses habitants et l'aura des lieux, c'est-à-dire l'atmosphère et ses effets sur certains jets, ainsi que quelques synopsis. La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques à Nevermore. Les quatre premières pages traitent des "Dream Conviction Points", équivalents des points de Conviction, mais bien plus puissants en vertu de la volatilité des rêves. Ces points permettent d'échapper à une mort certaine, de se découvrir un talent insoupçonné, voire de façonner le rêve, mais avec le risque d'un choc en retour. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle carrière, celle de Rêveur (sous-rôle d'Adepte) et des pouvoirs associés. Si Nevermore est utilisé en marge d'un autre univers, un personnage peut ainsi gagner des niveaux dans cette carrière au fur et à mesure de ses aventures oniriques, en parallèle de sa progression dans le monde éveillé. Le dernier univers, "Razor in the apple" (18 pages), s'inspire quant à lui de Little Fears. Il propose d'incarner des enfants dans leur monde imaginaire, peuplé de monstres que les adultes ne perçoivent pas mais dans lequel l'imagination fait des miracles et les jouets sont de vrais amis. Les règles de création des personnages (9 pages) sont adaptées pour les enfants : il n'y a plus qu'un seul rôle ("Kid"), limité à cinq niveaux, et les personnages sont différenciés par des archétypes (Bully, Cheerleader, Criminal, Hero, Jock, Nerd, Normal, Outcast). De même, le "background" est remplacé par le choix du type de parents (orphelin, divorcés, adopté, fous, pauvres, riches, religieux...), qui détermine l'argent de poche disponible, leur rigueur dans l'éducation et la "permission de minuit", deux facteurs avec lesquels les enfants ont à jongler au cours de leurs aventures. Cette partie se termine sur la liste des compétences et des dons applicables à cet univers, ainsi que quatorze nouveaux dons, comme "Boy Scout" ou "Gâté". La seconde partie du chapitre présente les règles spécifiques aux enfants, à savoir la gestion de la vie de famille et les pouvoirs des jouets. Comme dans Nevermore, les points de Conviction sont ici remplacés par des points d'imagination, plus nombreux et plus facilement regagnés. Les personnages peuvent de plus invoquer leurs parents pour faire disparaître les monstres, mais plus le personnage est âgé, plus c'est difficile. Deux pages présente les règles de gestion des relations familiales et de la permission de minuit à base de "Naughtiness Points" (NP) : en fonction de ses actions, un enfant accumule ou perd des NP et, quand vient l'heure de rentrer à la maison, il court le risque de subir des punitions plus ou moins sévères en fonction du nombre de NP et de la rigueur de ses parents. Les punitions peuvent aller jusqu'à l'envoi dans une école militaire, équivalent de la mort du personnage ! Les trois pages suivantes sont consacrées aux frères et soeurs éventuels et aux pouvoirs des jouets, de l'épée en plastique au "G.I. Joe", en passant par les cartes à collectionner. Les quatres dernières donnent quelques caractéristiques particulières des monstres (peur de la lumière et des parents) et plusieurs idées de scénarios. Après la license OGL (1 page) et un index (2 pages), les trois dernières pages du supplément sont consacrées à de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur. |
July 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Narrateur (Les)
deuxième édition
Accessoires du Narrateur (Les) Cette nouvelle édition des Accessoires du Narrateur reprend le même matériel avec des modifications, mineures, pour s'adapter à la nouvelle édition du livre de base du Trône de Fer - Edition des Trônes. Le seul changement notable est celui de l'illustration de l'écran côté joueur, qui représente toutefois encore la grande Muraille du Nord. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Accessoires du Narrateur (Les)
première édition
Accessoires du Narrateur (Les) Ces Accessoires du Narrateur complètent le livre de base en fournissant l'outil indispensable du meneur, son écran. Celui-ci propose côté joueurs une illustration de la grande Muraille du Nord qui protège le royaumes des Sept Couronnes. Côté meneur, des tables en couleurs résument les règles et informations importantes du système de jeu. Un code de couleurs permet de regrouper les tables par catégories, comme dans le livre de base. Ainsi, toutes les tables liées aux intrigues sont en vert, celles liées aux combat sont en rouge, etc. Les cinq catégories abordées par l'écran sont : l'usage des points de destinées, les intrigues, le combat, la guerre et une catégorie diverse regroupant les tests de capacités, les voyage ou les statuts. La carte représente le continent de Westeros, tout en longueur du Nord au Sud. Enfin, le livret propose un scénario intitulé Les noces de dupes. Dans celui-ci, les personnages assistent à un mariage arrangé entre les héritiers de deux maisons mineures rivales. Malheureusement, l'un des deux époux n'est pas à proprement parler favorable à l'union, et les choses pourraient bien dégénérer. Plusieurs pistes pour impliquer les personnages sont proposées, ainsi que plusieurs intrigues ou dénouement, selon les intentions réelles des organisateurs du mariage. |
March 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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After the Total Party Kill
première édition
After the Total Party Kill Les SideQuests Decks sont des accessoires génériques se présentant sous la forme d'un paquet de 52 cartes (plus une carte avec la présentation du deck et les crédits) dans un paquet au format poker standard. Chaque carte arbore d'un côté un court synopsis de scénario avec un pitch et quelques idées de rencontres et de suites possibles, et de l'autre côté le plan du principal site concerné par le scénario. Chaque deck est centré sur une thématique et celui-ci propose des idées pour gérer un TPK (Total Party Kill, lorsque le scénario se solde par la mort de tous les personnages) pour continuer leur histoire et peut-être les ramener dans le jeu, telles qu'une expédition pour trouver un chemin pour sortir des Enfers ou une quête à remplir pour la Mort, etc. |
February 2019 | Générique | Inkwell Ideas |
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Beneath the Keep
première édition
Beneath the Keep Beneath the Keep est un scénario pour la 5e édition du premier des jeux de rôle. Il a été publié pour le Free RPG Day 2018, et est prévu pour des personnages de niveau 1. Il prend pour cadre un château-fort au milieu d'étendues sauvages. Les aventuriers y ont fait escale. Alors qu'ils se rendent au magasin général pour s'approvisionner, ils découvrent que son propriétaire a été tué, apparemment au cours d'un cambriolage qui a mal tourné. Les aventuriers peuvent cependant remarquer plusieurs détails qui ne collent pas avec cette histoire. En tentant de remonter à la source du problème, ils vont découvrir un passage non répertorié menant à un réseau de cavernes en dessous du château-fort, et de là à un avant-poste des adorateurs du chaos. Après une page pour les crédits et le texte de la licence PGL et deux de présentation du scénario et du château-fort, le module à proprement parler se déroule sur 13 pages et une quinzaine d'emplacements. La dernière page présente deux objets magiques et un nouveau sortilège utilisé par les antagonistes. |
June 2018 | 5e compatible | Goodman Games |
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Beyond the Open Door
première édition
Beyond the Open Door Cet ouvrage est une campagne se déroulant dans l'univers du Twilight sector, sur Terra. Enquêtant pour découvrir la cause de mystérieux meurtres et disparitions à Kansas City, les Travellers vont au long des scénarios déterrer une conspiration. Après la page des crédits et le sommaire, Setting up the Campaign (4 pages) présente des moyens d'introduire des PJ déjà existant dans l'aventure et en présente d'autres pré-tirés. Puis la première partie, Part One: Honour Bound (40 pages) est divisée comme les suivantes en plusieurs actes. Dans le premier d'entre eux, les PJ enquêtent sur la disparition d'un reporter, qui lui-même se renseignait sur les meurtres et disparitions. Grâce à leurs investigations et, peut-être, à une offre d'emploi des Yakuzas, ils sont sur la piste d'un culte cannibale, mais également celle d'un restaurant et celle d'un clochard. Dans le second acte, encore un peu plus de recherches les amènent à trouver le repère du culte, malgré des attaques de plus en plus nombreuses. Enfin, le dernier acte est l'assaut du bâtiment, et la découverte d'un lien avec des orphelinats de London. Part Two : London Calling (34 pages) met en scène des évènements plus importants. Après, dans le premier acte, s'être renseigné, sans grands résultats, sur les orphelinats, les PJ sont contactés par des Men In Black de l'Orion Security Service. Ceux-ci leur conseillent de laisser tomber sous peine d'accidents regrettables, voire fatales. Les personnages sont contactés dans le second acte par un agent rebelle de l'OSS qui leur explique que cette organisation cache des choses peu sympathiques. Ils sont alors pourchassés même s'ils ne comptaient se mêler de rien, et il ne reste plus qu'à faire alliance avec l'agent en question. Dans le troisième acte, il leur faut infiltrer un complexe de l'OSS pour découvrir qu'un complot se trame, complot qui peut mener à des millions de morts. L'explication est sur King William Island, connue pour être interdite et abriter des ruines d'origine inconnue. La troisième partie (29 pages) met en scène dans le premier acte les moyens de s'introduire dans les bâtiment de la King William Island, puis de les explorer dans les 2 actes suivants. Un échec de la part des PJ entraine la libération d'un virus tuant tous les mutants de la planète, voire plus en cas de contamination de la galaxie toute entière. L'ouvrage se termine par des aides de jeu (Players Inserts, 17 pages) et une page blanche. |
August 2010 | Traveller | Terra/Sol Games |
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Champions Universe
troisième édition
Champions Universe Champions Universe détaille le background "officiel" de Champions, le genre book super-héros de Hero System. Après une page de crédits et une table des matières, arrive l'Introduction (3 pages). Elle explique la structure du livre et précise les limites de l'influence du MMO Champions Online, dont les développeurs participent à tous les ouvrages de la série Champions depuis les débuts de la sixième édition. Giants Walk Among Us : A History of Superhumanity (24 pages) présente l'histoire de l'univers de jeu, en démarrant aux premiers héros costumés lors de la Guerre d'Indépendance américaine. Il explore brièvement les autres grandes nations de l'époque et la période de l'entre-deux-guerres, puis les décennies suivantes jusqu'au début du 21ème siècle. Un récapitulatif chronologique couvre environ deux millions d'années, jusqu'à 2009, sur treize pages. Being Superhuman : Superhumanity in the 21st Century (8 pages) discute de la place des super-héros dans le monde. Il définit plus précisément ce qu'est un super-héros, en détaillant les diverses sources de pouvoirs, la démographie des êtres surhumains, en particulier la proportion de superhumains selon les régions du globe, et aborde brièvement la notion de l'environnement social superhumain. Powers and Superpowers : Superhumans and Society (30 pages) aborde la place des superhumains dans la société. Il examine la façon dont les superhumains sont traités selon les pays, l'essentiel du chapitre traitant bien évidemment des USA, et l'évolution des lois pour tenir compte de leur existence. Les relations avec les médias, la technologie et les sous-cultures (milieu financier, milieu du renseignement, du maintien de l'ordre, etc.) est également au programme. Le chapitre 4, Worlds Upon Worlds : The Multiverse of the Champions Universe (40 pages), détaille ensuite les héros et vilains existants à travers le monde, les agences criminelles, en commençant par les Etats-Unis, le reste de l'Amérique et les autres continents. Six et trois pages sont consacrées respectivement aux villes de Millenium City et Vibora Bay, cadres ayant déjà bénéficié de suppléments dédiés dans la gamme 5th Edition. Onze pages couvrent ensuite les contrées perdues et dissimulées (Atlantis, Monster Island,...), trois le reste de l'univers, et deux les dimensions parallèles. Who's Who in the Champions Universe (24 pages) propose des descriptions uniquement textuelles des principaux antogonistes, dont certaines icônes de l'univers Champions comme Dr Destroyer, Grond, ou Black Seraph. Sont décrites ensuite plusieurs organisations "du bon côté" (dont UNTIL) comme du mauvais (dont DEMON, Eurostar, PSI et VIPER). Gaming in the Chamions Universe (28 pages) commence par présenter des conseils pour le meneur, en particulier des idées de campagnes spécialisées. Le Gamesmaster's Vault détaille certains passages des chapitres précédents avec des informations destinées uniquement au meneur. Un Appendice (33 pages) donne au meneur les fiches techniques des Champions, de cinq héros avec lesquels les personnages pourront interagir et d'un certain nombre de "troupiers" standard pour UNTIL, VIPER et DEMON. Enfin un index de dix pages termine l'ouvrage. |
June 2010 | Hero System | Hero Games |
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Chronicle Starter
première édition
Chronicle Starter Les Chroniques de Westeros (Chronicle Starter en VO) est une aide de jeu pour construire une chronique. S'y trouvent six maisons pré-tirées, une description de la région où elles sont et une aventure utilisant les éléments précédemment fournis. Après la page des crédits et la page de table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, son découpage en trois parties, des informations sur le changement de format des fiches de personnage et un aperçu chiffré des six maisons proposées. Les Maisons Nobles (62 pages, The Noble Houses avec 70 pages en VO) contient les maisons. Leur présentation suit l'ordre : historique, caractéristiques, personnages importants. Chacune dispose de personnages développés pour un groupe de quatre joueurs et d'autres personnages pouvant être développés. Toutes sont basées dans la région du Conflans pour une utilisation avec le reste de l'ouvrage. Sont successivement présentées :
Le Conflans (30 pages, The Riverlands avec 34 pages en VO) présente cette région où se trouvent les maisons présentées précédemment. Il est d'abord question de la ville franche de Hallebourg, avec une carte et six lieux importants, quatre personnages importants dont trois ont des éléments chiffrés. Puis sont présentées trois régions où pourrait être installée une maison créée par les joueurs : Bois-Durain, Fleuve-l’épine, et Port Maril. Chacune dispose : d'un historique et d'éléments sur son utilisation dans une chronique accompagnés de caractéristiques définies de manière moins précise que les maisons précédentes ; d'une description des relations entre la région et ces mêmes maisons et parfois leurs suzerains à proximité ; de personnages plus ou moins développés installés dans la région. Vient alors le tour des événements traditionnels de la région, composés d'une présentation et de notes pour le narrateur avec le tournoi des Frères, la fête des brasiers, et la joute des pitres. Le chapitre se clôt avec une présentation rapide de sites intéressants, soit onze lieux, dont un itinérant. Le Complot de Fer (16 pages, The Iron Plot avec 18 pages en VO) nécessitera une adaptation si le seigneur de la maison des personnages est lui-même contrôlé par un joueur. Afin que l'aventure puisse être utilisée quelle que soit la maison choisie dans le premier chapitre, les événements peuvent, au choix, se passer dans la maison Bartheld ou dans la maison Dulver. Le suzerain du seigneur fait appel aux personnages pour l'aider à régler une petite affaire locale. La tâche demandée se révèle plus complexe que prévue. Ils découvrent, dans une maison voisine, qu'un individu se sert de rivalités pour rendre la région plus perméable aux raids des Fer-nés. De plus, d'autres hommes des îles de Fer ont décidé d'être moins subtils en réalisant une razzia respectant l’Antique Voie. La dernière page (2 en VO) est occupée par l'Index. |
November 2011 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Chroniques de Westeros
première édition
Chroniques de Westeros Les Chroniques de Westeros (Chronicle Starter en VO) est une aide de jeu pour construire une chronique. S'y trouvent six maisons pré-tirées, une description de la région où elles sont et une aventure utilisant les éléments précédemment fournis. Après la page des crédits et la page de table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, son découpage en trois parties, des informations sur le changement de format des fiches de personnage et un aperçu chiffré des six maisons proposées. Les Maisons Nobles (62 pages, The Noble Houses avec 70 pages en VO) contient les maisons. Leur présentation suit l'ordre : historique, caractéristiques, personnages importants. Chacune dispose de personnages développés pour un groupe de quatre joueurs et d'autres personnages pouvant être développés. Toutes sont basées dans la région du Conflans pour une utilisation avec le reste de l'ouvrage. Sont successivement présentées :
Le Conflans (30 pages, The Riverlands avec 34 pages en VO) présente cette région où se trouvent les maisons présentées précédemment. Il est d'abord question de la ville franche de Hallebourg, avec une carte et six lieux importants, quatre personnages importants dont trois ont des éléments chiffrés. Puis sont présentées trois régions où pourrait être installée une maison créée par les joueurs : Bois-Durain, Fleuve-l’épine, et Port Maril. Chacune dispose : d'un historique et d'éléments sur son utilisation dans une chronique accompagnés de caractéristiques définies de manière moins précise que les maisons précédentes ; d'une description des relations entre la région et ces mêmes maisons et parfois leurs suzerains à proximité ; de personnages plus ou moins développés installés dans la région. Vient alors le tour des événements traditionnels de la région, composés d'une présentation et de notes pour le narrateur avec le tournoi des Frères, la fête des brasiers, et la joute des pitres. Le chapitre se clôt avec une présentation rapide de sites intéressants, soit onze lieux, dont un itinérant. Le Complot de Fer (16 pages, The Iron Plot avec 18 pages en VO) nécessitera une adaptation si le seigneur de la maison des personnages est lui-même contrôlé par un joueur. Afin que l'aventure puisse être utilisée quelle que soit la maison choisie dans le premier chapitre, les événements peuvent, au choix, se passer dans la maison Bartheld ou dans la maison Dulver. Le suzerain du seigneur fait appel aux personnages pour l'aider à régler une petite affaire locale. La tâche demandée se révèle plus complexe que prévue. Ils découvrent, dans une maison voisine, qu'un individu se sert de rivalités pour rendre la région plus perméable aux raids des Fer-nés. De plus, d'autres hommes des îles de Fer ont décidé d'être moins subtils en réalisant une razzia respectant l’Antique Voie. La dernière page (2 en VO) est occupée par l'Index. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Garde de Nuit (La)
première édition
Garde de Nuit (La) L'ouvrage est directement rattaché à la deuxième édition du Trône de Fer - Édition des Trônes et présente la Garde de la Nuit, dont la mission principale est de protéger le grand Mur, et les Confins du Nord. Il s'ouvre sur les crédits (1 pages), un sommaire (2 pages) et l'illustration pleine page reprise de la couverture. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et la manière dont l'utiliser, avec une chronologie spécifique à la Garde de la Nuit et une explication sur la place de la femme dans cette organisation et ses choix pour le meneur. Chapitre 1 : La Garde de Nuit (Chapter 1 : The Watch, 35 pages) présente le contexte générale de cette organisation puis aborde la manère dont un homme peut "prendre le Noir" (c'est à dire rejoindre la Garde de Nuit), les conditions d'entraînement et comment diriger une campagne dans ce cadre. Viennent ensuite sa description, avec sa structure qui s'appuie sur les Patrouilleurs, le Génie et les Intendants, leurs profils types étant fournis, ses relations internes et comment jouer plus précisément dans la Garde de Nuit avec des pistes de scénarios. La désertion est également détaillée, ainsi que l'histoire et les légendes entourant cette Garde. Ce chapitre propose également de pouvoir créer des personnages (11 pages) pour jouer dans la Garde de Nuit avec quatre nouveaux archétypes (braconnier capturé, corbeau vétéran, joueur malchanceux, mercenaire vaincu) et des règles spécifiques (origines sociales, événements personnels, raisons de prendre le Noir ou de déserter, avantages et défauts...). Puis, à la manière de constituer une maison noble, cette partie offre des règles pour créer et gérer son château de la Garde de Nuit (8 pages). Chapitre 2 : Le Mur et le Don (Chapter 2: The Wall and the Gift, 31 pages) détaille le mur en lui-même, avec les procédés pour le franchir, son système de défense et le descriptif des seize châteaux de la Muraille dont Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse, encore occupés (et les plus détaillés), puis les "désertés" : Fort Nox, Fort Couchant le Pont, La Vigie, Griposte, La Roque, Mont-Frimas, Glacière, Noirlac, Porte Reine, Chêne Égide, Sylve-Étang, Sablé, La Givrée, Longtertre, Torchères et Verposte. Une carte du Mur et de ses châteaux complète cette description. La partie Le Don présente les terres de la Garde de Nuit bordant le sud de la Muraille, avec son historique mais aussi conditions de vie et détails sur La Mole, hameau à l'intérieur du Don, sans oublier d'autres sites mineurs évoqués. Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsys détaillés de scénarios. Chapitre 3 : Au-delà du Mur (Chapter 3: Beyond the Wall, 44 pages), s'attarde, après une présentation générale, sur les hommes libres avec leur structure, leurs conditions de vie et de survie, leur vie sociale, la religion et le mysticisme, leurs ressources, l'armée et les géants. Puis, c'est la horde de Mance Rayder qui est traitée. Considéré comme l'actuel roi d'au-delà-du-Mur, il est lui-même décrit avec ses différents lieutenants. Ensuite, les clans les plus importants sont là aussi passés en revue : les clans cannibales des fleuves gelés, les clans troglodytes, les Pieds cornés, les Vierges de glace, les Court-la-nuit, les tribus Thenns et les Morsois. Suit la géographie des Confins du Nord qui aborde tout particulièrement la forêt hantée, le cap Storrold, les Crocgivre, les champs des morts, la grève glacée et les contrées de l'éternel hiver. Une carte de la région permet de les situer. Comme pour la Garde de Nuit, des règles de création spécifiques sont proposées pour des personnages des Confins du Nord (12 pages) : sept nouveaux archétypes (chef de guerre, corneille envolée, coupe-jarret, doyenne de clan, éclaireur, guérisseur, piqueuse), de nouveaux attributs et des équipements. Et comme pour un château de la Garde de Nuit, des règles spécifiques sont proposées pour créer et régir une tribu mais aussi pour gérer la guerre au-delà du Mur (7 pages). Le chapitre se conclut sur des synopsis de scénarios (3 pages). Chapitre 4 : Seigneurs de la Longue Nuit (Chapter 4: Lords of the Long Night,10 pages) aborde le sujet des "Autres", êtres qui sont partis dans les contrées de l'éternel hiver. Quatre d'entre-eux sont décrits : le Roi de l'Hiver, la Dame Blanche, le Barboteur et le Veneur Blanc. Six synopsis détaillés, propres à la thématique des Autres terminent ce chapitre. L'ouvrage se conclue sur un index (2 pages). |
October 2013 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1 Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou Apprentis Divins) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Bienvenu dans Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Ensuite, Tour du Monde (40 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios : Décor de campagne (81 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les Apprentis Divins ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Un index de 2 pages vient boucler l'ouvrage. La troisième de couverture est une carte de tout le monde de Glorantha. Cet ouvrage est la traduction partielle de Glorantha : The Second Age. auquel ont été ôtés quatre chapitres.
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July 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2 Cet ouvrage est la deuxième partie de la traduction de Glorantha, the Second Age. Il compléte la présentation du monde de Glorantha au second âge, contexte de la quatrième édition de Runequest, faite dans le premier volume. Le premier chapitre, Les deux empires (17 pages), présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque. A savoir : la puissante thalassocratie des Apprentis Divins, constituée des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur l'étrange magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme : "Puis-je faire du commerce ?", "Qui dois-je affronter ?", "Intrigues". Le chapitre intitulé Cultures principales (26 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Ils comprennent :
Puis Races majeures (15 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Dans le chapitre Aventuriers Gloranthiens (60 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magie disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois, un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Magie gloranthienne (16 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 2 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : The Second Age
deuxième édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou God Learners) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Welcome to Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Vient alors The Two Empires (16 pages), qui présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque, à savoir : la puissante thalassocratie des God Learners, des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur la mystérieuse magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme "Comment je commerce ?", "Qui je combats ?", "Comment je conspire ?". Le chapitre intitulé Majors Cultures (25 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Comme :
Puis, Major Races (24 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Ensuite, World Gazetter (38 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios Campaign Setting (78 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les God learners ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Dans le chapitre Gloranthan Adventurers (58 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magies disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Gloranthan Magic (15 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques, qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 3 pages et 2 pages de publicités pour d'autres gammes viennent boucler l'ouvrage. La deuxième de couverture est une carte en couleurs de tout le monde de Glorantha. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2014 | Savage Worlds | Gun Metal Games |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Into the Dragon's Maw
première édition
Into the Dragon's Maw Cet ouvrage, offert à l'occasion du Free RPG Day 2015, est un scénario s'adressant à la cinquième édition du jeu de Fantasy le plus célèbre au monde, qui n'est pas nommé. Il est prévu pour quatre à six personnages de douzième niveau. La première page est à la fois une page de titre, de crédits et présente le texte de l'Open Gaming Licence 1.0a. La page suivante, après un paragraphe introductif, présente le cadre et les accroches possibles pour faire entrer les personnages dans l'aventure. Il s'agit de fouiller le repaire d'un dragon vert, qui ne s'en prend plus aux tribus locales depuis qu'un shaman légendaire est allé l'affronter. Sans doute est-il mort et son trésor reste sans protection. Puis une page traite des difficultés du voyage jusqu'à la pyramide qui marque l'entrée du complexe souterrain et de la quasi-impossibilité pour les personnages de prendre un repos, même court, une fois dans les cavernes. La description des cavernes elles-mêmes et de leurs habitants occupe les quatorze pages suivantes. Elles sont d'origine naturelle pour la plupart, mais certaines ont été modifiées magiquement. Elles se divisent en trois secteurs. Le premier est celui où le dragon élève ses six petits, qui sont déjà bien agressifs. Un serpent à plume aveugle peut les aider s'ils le sortent de sa torpeur, sachant qu'il est la vraie forme du fameux shaman Xitlacotl autrefois venu en ces lieux pour mettre fin aux prédations du dragon. Le deuxième secteur est le jardin de pierre où vit une une méduse demi-dragon vert, enfant du seigneur des lieu Chlorothra et victime de malédiction. Certaines de ses victimes peuvent être ramenées à la vie et s’avérer des alliés utiles. La troisième et dernière partie est le nid du dragon lui-même, qui protège un trésor des plus conséquents. Il est difficile à vaincre, même pour des personnages de leur niveau, et ils ont intérêt à avoir collecté des alliés et des armes magiques avant de s'attaquer à lui. L'annexe A est une page décrivant sept objets magiques nouveaux qui peuvent être découvert pendant l’aventure. Les deux dernières pages sont une carte des environs et trois plans des souterrains, un par secteur. |
June 2015 | 5e compatible | Goodman Games |
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Lovecraftian / Paranormal
première édition
Lovecraftian / Paranormal Les SideQuests Decks sont des accessoires génériques se présentant sous la forme d'un paquet de 52 cartes (plus une carte avec la présentation du deck et les crédits) dans un paquet au format poker standard. Chaque carte arbore d'un côté un court synopsis de scénario avec un pitch, une ou deux idées pour impliquer les PJ et quelques idées de rencontres et de suites possibles, et de l'autre côté le plan du principal site concerné par le scénario. |
February 2019 | Générique : Contemporain | Inkwell Ideas |
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Modern Crime, Spies & Supers
première édition
Modern Crime, Spies & Supers Les SideQuests Decks sont des accessoires génériques se présentant sous la forme d'un paquet de 52 cartes (plus une carte avec la présentation du deck et les crédits) dans un paquet au format poker standard. Chaque carte arbore d'un côté un court synopsis de scénario avec un pitch, une ou deux idées pour impliquer les PJ et quelques idées de rencontres et de suites possibles, et de l'autre côté le plan du principal site concerné par le scénario. Chaque deck est centré sur une thématique et celui-ci propose des idées pour un cadre moderne, que ce soit pour un jeu d'enquêtes, d'espionnage ou de super-héros. |
February 2019 | Générique : Contemporain | Inkwell Ideas |
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Monster Hunter International
première édition
Monster Hunter International Après les pages d'ouverture regroupant crédits, remerciements aux soutiens du crowdfunding et sommaire (4 pages), et une introdtction présentant le jeu (1 page), le livre de base de MHI se divise en trois grandes sections, chacune précédée d'une illustration pleine page. De courts textes d'ambiance d'une demi-page à une page sont disséminés tout au long de l'ouvrage, sauf dans les première et troisième sections. Monster Hunter International présente la société du même nom, sous forme d'un guide pour les nouveaux employés. Après une intro d'ambiance d'une page, l'histoire de la société est exposée, depuis sa création sous le nom de Bubba Shackleford Professional Monster Killers, en 1895 jusqu'à nos jours (5 pages). Les affaires de la firme sont ensuite exposées sur 11 pages, dont deux récapitulant les principales récompenses du PUFF (de 5000$ pour un zombie de type lent à plus d'un million pour un grand Shoggoth). Quatre pages présentent le siège de la société et quatre autres le processus de recrutement et d'entrainement des nouveaux arrivants. Quinze pages sont consacrées aux principaux intervenants de la firme (ceux que l'on suit dans les romans), et une vingtaine aux alliés ou concurrents de MHI, comme le Monster Control Bureau, une branche du gouvernement américain, des organisations similaires d'autres pays, voire des groupes non humains, orcs et elfes. Six pages présentent brièvement les adversaires monstrueux qui vont se dresser face aux agents de MHI, dont deux factions humaines. The Hero System présente le système de jeu, une version simplifiée de la sixième édition homonyme. Après une page de présentation du jeu de rôle et du Hero System en particulier, mettant l'accent sur les simplifications apportées par rapport aux règles de base, trois pages présentent les mécanismes du jeu et quatre autres présentent une fiche de personnage et la description des différents éléments qui la composent. Le processus de création des personnages occupe ensuite 77 pages, dont onze pour les règles et descriptions de 63 compétences, 27 pour les pouvoirs (avec l'achat, l'utilisation et les descriptions de 49 d'entre eux reprenant la plus grande partie des pouvoirs de Champions) et 13 pour les modificateurs des pouvoirs : avantages, limitations, groupe multipower et modifications liées à la taille des personnages. Les équipements suivent avec 17 pages consacrées aux armes diverses, armes blanches ou armes à feu, du petit revolver aux missiles Stinger, dont une page détaillant en terme de technique les différents calibres utilisés, 3 pages pour les armures et 2 pour des équipements divers (communications, assistance à la vision ou accessoires médicaux). La Magie est le sujet des 22 pages suivantes, détaillant les règles afférentes. Elle peut se manifester soit sous forme de Don, une aptitude magique que possède quelqu'un, comme la faculté de lire les esprits, la précognition, etc, soit sous forme de sorts qu'un magicien peut lancer. Cette section couvre les différents types de magie proposés (sorcellerie, nécromancie, shamanisme, etc.) et 55 exemples de sorts. Enfin les Complications, désavantages du personnage tels qu'un ennemi juré ou un problème psychologique, et les règles d'expérience occupent 5 pages. Le reste de cette section est consacré au déroulement du jeu avec dix-sept pages dédiées au combat sous toutes ses formes (physique, mental ou social), sa résolution, prenant en compte plusieurs tables de manoeuvres et modificateurs divers, et ses effets. Pour finir six pages donnent des règles pour gérer l'environnement (feu, chutes, etc.), les dégats aux objets, les véhicules et automates, et trois pages de glossaire rappellent la signification de termes techniques avec éventuellement des renvois aux pages adéquates pour plus d'explications. Gamemaster's Vault, la troisième section, revient sur le monde de Monster Hunter International mais pour donner des informations destinées au MJ plutôt qu'aux joueurs. Elle s'ouvre sur 8 pages de conseils aux MJ, incluant les descriptifs de plusieurs types de campagnes possibles et trois pages consacrées au monde en général et aux différentes factions. Vingt-huit pages traitent de divers vilains opposés à la firme MHI dont le Monster Control Bureau, mais aussi les antagonistes des romans, avec les fiches techniques des personnages importants, et 43 pages décrivent trente-sept monstres, du Chupacabra mexicain aux Shoggoths en passant par divers démons, vampires, etc. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index et deux pages pour une fiche de personnage vierge. |
May 2013 | Monster Hunter International | Hero Games |
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Mythic Babylon
première édition
Mythic Babylon Mythic Babylon est un supplément historique pour Mythras permettant de jouer à l’âge du bronze moyen en Mésopotamie. Comme il s’agit d’une version mythique de cette période, l’ouvrage fournit également des informations pour ajouter des éléments mythologiques et fantastiques. Introduction (3 pages) explique le thème du supplément, donne quelques précisions historiques, géographiques et linguistiques et fournit quelques ressources académiques disponibles en ligne. The City : Life and Society (28 pages) décrit la vie à l’époque mésopotamienne sous divers aspects : physiques (géographie, habitation, habillement) et social (organisation sociale, justice, loisirs). Dans ce chapitre comme dans les deux suivants, des extraits du Code d’Hammurabi illustrent le propos du texte. Agriculture, Economy & Nomads (14 pages) décrit brièvement le calendrier et les moyens de subsistance : agriculture, chasse et pêche . La partie sur l’économie, plus développée, en expose les principaux aspects : propriété, prêts et dettes, monnaie, commerce. Le chapitre se poursuit par la description des moyens de transport et les risques liés au voyage. Deux pages sont consacrées aux nomades vivant au-delà des fleuves. Diplomacy & War (16 pages) décrit les différentes facettes des rapports entre cités : vassalité, otages, mariages. La plus grande partie du chapitre concerne la guerre entre cité. Les armées et leur fonctionnement y sont présentés, avec quelques éléments sur la logistique, le renseignement et l’organisation d’un siège. Un tableau propose des complications pour pimenter une campagne militaire. Beliefs & Religion (21 pages) expose dans la première partie la cosmologie mésopotamienne : création du monde et des humains, monde des morts. Le chapitre détaille ensuite des notions individuelles : morale, pureté, destin, tabous. Il se poursuit par l’organisation de la religion : temples, prêtrise, rituels et festivals. Gods & Myths (16 pages) présente le panthéon mésopotamien composé de douze grands dieux et de dix-sept dieux majeurs. Le chapitre se termine par des tableaux reprenant les domaines des dieux ainsi que des noms pour leur temple. Un autre tableau présente des dieux mineurs avec leurs domaines. Mythic Babylon Characters (33 pages) adapte les règles générales de création de personnage. Le chapitre propose des backgrounds et des carrières spécifiques de l’époque. De nouvelles compétences sont ajoutées, d’autres sont supprimées. Une liste de noms et de surnoms est fournie, ainsi que des informations sur l’attitude des mésopotamiens vis-à-vis de certaines notions (l’autorité, les dieux, la famille), pour faciliter l’interprétation des personnages. Wealth, Assets & Equipment (15 pages) : après quelques informations sur les unités de mesure et sur les ressources, argents mais également faveur, le chapitre donne une liste de matériel, armes et armures mais également bétail, matériel de construction et moyens de transport. Purity & Magic (28 pages) introduit le concept de Pureté, un score représentant à la fois la propreté physique et le respect des interdits (ne pas tuer, respecter sa famille, être gravement blessé). Ce score a un effet social, un score trop bas provoquant des réactions de peur ou de haine, et en terme mécanique il peut empêcher l’usage de certaines formes de magie. Les pertes et les gains de Pureté sont expliqués avec quelques exemples. La partie concernant la magie accorde une large place aux différentes méthodes de divination. Viennent ensuite les incantations, une trentaine de prières qui permettent d’obtenir des effets équivalent à la magie mineure des règles de base. La sorcellerie regroupe une trentaine de sorts maléfiques. History (17 pages) présente l’histoire de la région en commençant aux premières civilisations vers 7000 avant notre ère jusqu’à la période du jeu, aux alentour de 1800 avant notre ère. Il s’agit principalement de données historiques auxquelles s’ajoutent quelques éléments mythologiques comme le Déluge. La partie suivante contient une chronologie plus détaillée des 250 années précédant l’époque du jeu et des 15 années à venir. Geography (49 pages) est un tour d'horrizon géoraphique de la zone présentée dans le supplément. Plusieurs régions sont détaillées : Akkad (où se trouve Babylone), Sumer et le Sud, Subartu et le Nord, Elamtu et l’Est, Amurru et l’Ouest. Pour chaque région sont décrits plusieurs villes et leurs lieux importants. Le chapitre se termine sur la description de quelques lieux mythiques, issus des légendes mésopotamiennes. Beasts, Demons, Spirits & Monsters (40 pages) est le bestiaire mésopotamien. Il présente des animaux, dont certains fantastiques puis une dizaine d’hybrides, peuples partiellement humains et partiellement animaux. La partie suivante recense environ vingt-cinq types de démons, du subtil et insidieux au stupide et brutal. Le chapitre termine sur les monstres uniques et dieux déchus, particulièrement puissants, dont Bašmu, le serpent qui illustre la couverture de l’ouvrage. Campaigns in the Age of Hammurabi (17 pages) donne des conseils pour créer et maîtriser scénarios et campagnes mésopotamiennes. Le chapitre propose des idées sur le type de groupe de personnage ainsi que sur les grands thèmes exploitables dans le cadre du jeu. D’autres conseils sont donnés sur la façon de mettre en scène l’univers, en respectant le cadre historique mais également en ajoutant une part mythologique. Le chapitre se clôt sur une vingtaine d’idées de campagne. Game Master Tools (15 pages) renferme quelques objets magiques et des tables aléatoires d’évènements et de rencontres. Character Sheet (2 pages) est la feuille de personnage adaptée aux modifications des règles. Un Index (8 pages) conclut l’ouvrage. |
June 2021 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Narrator's Kit
première édition
Narrator's Kit Ces Accessoires du Narrateur complètent le livre de base en fournissant l'outil indispensable du meneur, son écran. Celui-ci propose côté joueurs une illustration de la grande Muraille du Nord qui protège le royaumes des Sept Couronnes. Côté meneur, des tables en couleurs résument les règles et informations importantes du système de jeu. Un code de couleurs permet de regrouper les tables par catégories, comme dans le livre de base. Ainsi, toutes les tables liées aux intrigues sont en vert, celles liées aux combat sont en rouge, etc. Les cinq catégories abordées par l'écran sont : l'usage des points de destinées, les intrigues, le combat, la guerre et une catégorie diverse regroupant les tests de capacités, les voyage ou les statuts. La carte représente le continent de Westeros, tout en longueur du Nord au Sud. Enfin, le livret propose un scénario intitulé Les noces de dupes. Dans celui-ci, les personnages assistent à un mariage arrangé entre les héritiers de deux maisons mineures rivales. Malheureusement, l'un des deux époux n'est pas à proprement parler favorable à l'union, et les choses pourraient bien dégénérer. Plusieurs pistes pour impliquer les personnages sont proposées, ainsi que plusieurs intrigues ou dénouement, selon les intentions réelles des organisateurs du mariage. |
May 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Night's Watch
première édition
Night's Watch L'ouvrage est directement rattaché à la deuxième édition du Trône de Fer - Édition des Trônes et présente la Garde de la Nuit, dont la mission principale est de protéger le grand Mur, et les Confins du Nord. Il s'ouvre sur les crédits (1 pages), un sommaire (2 pages) et l'illustration pleine page reprise de la couverture. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et la manière dont l'utiliser, avec une chronologie spécifique à la Garde de la Nuit et une explication sur la place de la femme dans cette organisation et ses choix pour le meneur. Chapitre 1 : La Garde de Nuit (Chapter 1 : The Watch, 35 pages) présente le contexte générale de cette organisation puis aborde la manère dont un homme peut "prendre le Noir" (c'est à dire rejoindre la Garde de Nuit), les conditions d'entraînement et comment diriger une campagne dans ce cadre. Viennent ensuite sa description, avec sa structure qui s'appuie sur les Patrouilleurs, le Génie et les Intendants, leurs profils types étant fournis, ses relations internes et comment jouer plus précisément dans la Garde de Nuit avec des pistes de scénarios. La désertion est également détaillée, ainsi que l'histoire et les légendes entourant cette Garde. Ce chapitre propose également de pouvoir créer des personnages (11 pages) pour jouer dans la Garde de Nuit avec quatre nouveaux archétypes (braconnier capturé, corbeau vétéran, joueur malchanceux, mercenaire vaincu) et des règles spécifiques (origines sociales, événements personnels, raisons de prendre le Noir ou de déserter, avantages et défauts...). Puis, à la manière de constituer une maison noble, cette partie offre des règles pour créer et gérer son château de la Garde de Nuit (8 pages). Chapitre 2 : Le Mur et le Don (Chapter 2: The Wall and the Gift, 31 pages) détaille le mur en lui-même, avec les procédés pour le franchir, son système de défense et le descriptif des seize châteaux de la Muraille dont Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse, encore occupés (et les plus détaillés), puis les "désertés" : Fort Nox, Fort Couchant le Pont, La Vigie, Griposte, La Roque, Mont-Frimas, Glacière, Noirlac, Porte Reine, Chêne Égide, Sylve-Étang, Sablé, La Givrée, Longtertre, Torchères et Verposte. Une carte du Mur et de ses châteaux complète cette description. La partie Le Don présente les terres de la Garde de Nuit bordant le sud de la Muraille, avec son historique mais aussi conditions de vie et détails sur La Mole, hameau à l'intérieur du Don, sans oublier d'autres sites mineurs évoqués. Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsys détaillés de scénarios. Chapitre 3 : Au-delà du Mur (Chapter 3: Beyond the Wall, 44 pages), s'attarde, après une présentation générale, sur les hommes libres avec leur structure, leurs conditions de vie et de survie, leur vie sociale, la religion et le mysticisme, leurs ressources, l'armée et les géants. Puis, c'est la horde de Mance Rayder qui est traitée. Considéré comme l'actuel roi d'au-delà-du-Mur, il est lui-même décrit avec ses différents lieutenants. Ensuite, les clans les plus importants sont là aussi passés en revue : les clans cannibales des fleuves gelés, les clans troglodytes, les Pieds cornés, les Vierges de glace, les Court-la-nuit, les tribus Thenns et les Morsois. Suit la géographie des Confins du Nord qui aborde tout particulièrement la forêt hantée, le cap Storrold, les Crocgivre, les champs des morts, la grève glacée et les contrées de l'éternel hiver. Une carte de la région permet de les situer. Comme pour la Garde de Nuit, des règles de création spécifiques sont proposées pour des personnages des Confins du Nord (12 pages) : sept nouveaux archétypes (chef de guerre, corneille envolée, coupe-jarret, doyenne de clan, éclaireur, guérisseur, piqueuse), de nouveaux attributs et des équipements. Et comme pour un château de la Garde de Nuit, des règles spécifiques sont proposées pour créer et régir une tribu mais aussi pour gérer la guerre au-delà du Mur (7 pages). Le chapitre se conclut sur des synopsis de scénarios (3 pages). Chapitre 4 : Seigneurs de la Longue Nuit (Chapter 4: Lords of the Long Night,10 pages) aborde le sujet des "Autres", êtres qui sont partis dans les contrées de l'éternel hiver. Quatre d'entre-eux sont décrits : le Roi de l'Hiver, la Dame Blanche, le Barboteur et le Veneur Blanc. Six synopsis détaillés, propres à la thématique des Autres terminent ce chapitre. L'ouvrage se conclue sur un index (2 pages). |
September 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Péril à Port-Réal
première édition
Péril à Port-Réal Ce supplément propose un scénario qui peut tout à fait faire suite à la petite introduction proposée dans le Quick-Start Rules américain. D'ailleurs, les personnages pré-tirés proposés sont les mêmes : un jeune seigneur et sa suite. Les personnages sont invités par le roi Robert Baratheon à un tournoi qui doit réunir tout ce que Westeros compte de chevaliers honorables et ambitieux. Car un tournoi, c'est une occasion de briller et de faire preuve de sa bravoure, de son courage et de sa valeur au combat. Mais c'est aussi, pour de nombreux intriguants, l'occasion de nouer des alliances ou de se débarrasser d'adversaires trop gênants. La Maison des personnages, qu'ils représentent, va se retrouver mêlée à une telle intrigue, lorsque tous les indices semblent indiquer qu'ils ont voulu se débarrasser du seul héritier mâle de leur Maison rivale. Ils devront prouver leur innocence et démasquer les véritables coupables afin de laver leur honneur et rétablir la vérité, le tout en participant bien entendu aux nombreux événements de la fête. Une introduction de dix pages présente le synopsis du scénario, ses tenants et aboutissants, ainsi que quelques conseils à destination du meneur de jeu afin de profiter au maximum de l'intrigue et de l'histoire. Le premier chapitre, Sur la route royale, est une version étendue (11 pages) et détaillée du scénario présenté dans le Quick-Start Rules américain. Les trois chapitres suivants (Bienvenue à Port-Réal, Le tournoi du Roi et Paroles empoisonnées) occupent en tout 41 pages et décrivent le déroulement du scénario : l'arrivée à Port-Réal, le déroulement du tournoi et des diverses intrigues qui impliquent les personnages. La deuxième partie de l'ouvrage contient tout d'abord un guide de Port-Réal (11 pages), avec une carte de la ville, une description des principales rues et des principaux quartiers, ainsi que quelques endroits notables utilisables pendant le scénario. Vingt-deux pages d'appendices (Joueurs et pions) rassemblent ensuite les informations concernant les Maisons nobles et les personnages principaux impliqués, ainsi que les caractéristiques de certains PNJ "génériques". Caractéristiques et historiques des six personnages pré-tirés concluent l'ouvrage. La deuxième de couverture présente un plan en couleurs du sud de Westeros. La troisième de couverture présente des plans en couleurs des auberges où les personnages font halte pendant le premier chapitre. |
December 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Peril at King's Landing
première édition
Peril at King's Landing Ce supplément propose un scénario qui peut tout à fait faire suite à la petite introduction proposée dans le Quick-Start Rules américain. D'ailleurs, les personnages pré-tirés proposés sont les mêmes : un jeune seigneur et sa suite. Les personnages sont invités par le roi Robert Baratheon à un tournoi qui doit réunir tout ce que Westeros compte de chevaliers honorables et ambitieux. Car un tournoi, c'est une occasion de briller et de faire preuve de sa bravoure, de son courage et de sa valeur au combat. Mais c'est aussi, pour de nombreux intriguants, l'occasion de nouer des alliances ou de se débarrasser d'adversaires trop gênants. La Maison des personnages, qu'ils représentent, va se retrouver mêlée à une telle intrigue, lorsque tous les indices semblent indiquer qu'ils ont voulu se débarrasser du seul héritier mâle de leur Maison rivale. Ils devront prouver leur innocence et démasquer les véritables coupables afin de laver leur honneur et rétablir la vérité, le tout en participant bien entendu aux nombreux événements de la fête. Une introduction de dix pages présente le synopsis du scénario, ses tenants et aboutissants, ainsi que quelques conseils à destination du meneur de jeu afin de profiter au maximum de l'intrigue et de l'histoire. Le premier chapitre, Sur la route royale, est une version étendue (11 pages) et détaillée du scénario présenté dans le Quick-Start Rules américain. Les trois chapitres suivants (Bienvenue à Port-Réal, Le tournoi du Roi et Paroles empoisonnées) occupent en tout 41 pages et décrivent le déroulement du scénario : l'arrivée à Port-Réal, le déroulement du tournoi et des diverses intrigues qui impliquent les personnages. La deuxième partie de l'ouvrage contient tout d'abord un guide de Port-Réal (11 pages), avec une carte de la ville, une description des principales rues et des principaux quartiers, ainsi que quelques endroits notables utilisables pendant le scénario. Vingt-deux pages d'appendices (Joueurs et pions) rassemblent ensuite les informations concernant les Maisons nobles et les personnages principaux impliqués, ainsi que les caractéristiques de certains PNJ "génériques". Caractéristiques et historiques des six personnages pré-tirés concluent l'ouvrage. La deuxième de couverture présente un plan en couleurs du sud de Westeros. La troisième de couverture présente des plans en couleurs des auberges où les personnages font halte pendant le premier chapitre. |
August 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Realms of Cthulhu
première édition
Realms of Cthulhu Realms of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer avec les règles de Savage Worlds dans l'univers de Howard Phillips Lovecraft, déjà présenté notamment dans l'Appel de Cthulhu et Cthulhu. Les personnages sont d'ailleurs appelés Investigateurs comme dans ses prédécesseurs. Après une double préface de Shane Hensley et Sean Preston, l'introduction (7 pages) présente les adaptations des règles de création de personnages de Savage Worlds afin de les conformer à l'univers proposé : archétypes de personnages, processus de création, statistiques dérivées, etc. Deux caractéristiques supplémentaires par rapport aux règles de base, la Santé Mentale et la Corruption, sont introduites. La dernière croît avec l'exposition au Mythe et ce faisant fait décroître la Santé Mentale, jouant ainsi un rôle similaire à la compétence Mythe de Cthulhu de l'AdC. En plus des compétences, un Investigateur est défini par des Intérêts qui regroupent les divers domaines de connaissances qu'il peut avoir. Quelques nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages sont également proposés. Le chapitre suivant détaille rapidement les principaux équipements dont les Investigateurs peuvent vouloir se munir pour se déplacer et se battre (8 pages). Le troisième chapitre consacre une quinzaine de pages aux cadres de campagnes possibles, les principaux étant bien entendu les mêmes que pour l'AdC : Angleterre victorienne, USA durant les années 1920 ou l'époque contemporaine. Realms of Cthulhu prévoit quatre types de campagnes possibles, mesurées par deux ajustements gritty / pulpy appliqués aux combats et à la Santé Mentale. Un cadre gritty/gritty correspondra au mode de jeu le plus classique dans l'univers de Lovecraft, celui où les personnages ne font pas long feu. Le chapitre détaille comment gérer les dommages physiques ou mentaux selon le mode choisi pour chacun, les conséquences de la plongée dans la folie et comment appliquer certaines compétences pour un usage précis, comme utiliser l'Intimidation en lieu et place d'Interrogation par exemple. La suite de l'ouvrage est destinée au Meneur, ici appelé Gardien, tout comme dans l'Appel de Cthulhu, encore une fois. Le chapitre The Cthulhu Mythos (17 pages) étudie les différents cadres de campagnes, bâtis autour de quatre canevas selon les choix gritty/pulpy faits par le Gardien : Heroic Horror, Slippery Slope, Dangerous Action ou Dark Spiral. Quatre types de campagnes sont alors brièvement décrits : Seekers of Lost Fortune, Final Defense, The Lamplighters et The Frequency of Madness. L'ouvrage présente la façon d'aborder et de maîtriser l'horreur et l'utilisation de la caractéristique Corruption. Matters of Magic présente sur une vingtaine de pages les livres maudits du folklore lovecraftien et le système de magie utilisé dans ce cadre. Mythos Tales aborde le domaine de la conception des scénarios : types d'histoires possibles, créatures susceptibles de les peuples, avec dans les deux cas un ensemble de tables permettant d'aider à démarrer un Gardien bloqué devant sa page blanche. Quatre histoires sont présentées succinctement en deux pages chacune : Fragments of Mu, Paradise Lost, False Idols, Bayhaven Lights (24 pages). Mysteries of Drake Manor (16 pages) est un scénario bâti autour du manoir ayant donné son nom à l'histoire et d'un meurtre qui y est commis. Citizens and Denizens présente sur 52 pages un panel de personnages types de diverses professions, divers types de sectateurs à opposer aux Investigateurs, des créatures du Mythe, serviteurs, races diverses, Dieux Extérieurs, Anciens Dieux et Grands Anciens. L'ouvrage se clôt sur cinq pages consacrées à un guide de conversion des suppléments de l'Appel de Cthulhu, deux pages d'index et une feuille de personnage. |
November 2009 | Savage Worlds | Reality Blurs |
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Rotted Capes
première édition limitée
Rotted Capes En dehors des différences de présentation (illustration), cette édition est identique en termes de contenu à la version normale. Les retours sur le jeu auprès de l'auteur et éditeur montraient que les amateurs souhaitaient un livre de base en couleurs. Le surcoût entraîné a été comblé par une levée de fonds en crowdfunding et cette édition a été proposée pour les souscripteurs. |
March 2013 | Rotted Capes | Paradigm Concepts |
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Rotted Capes
première édition
Rotted Capes Le livre de base de Rotted Capes s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (1 page) et une illustration pleine page. Puis vient un Prologue (5 pages) sous forme de nouvelle d'ambiance relatant les débuts du jour Z. L'Introduction (8 pages) présente alors le jeu, un glossaire des termes utilisés et les bases du système de jeu. La première partie du livre (66 pages) couvre la création des personnages en commençant par le type de personnage et la liste des archétypes parmi lesquels choisir. Les règles poursuivent avec l'utilisation des points d'expérience pour l'achat de capacités, les désavantages permettant d'en obtenir plus. La définition des attributs des personnages et des attributs dérivés prend alors 5 pages. Cela comprend la table des scores avec les correspondances en dés et en modificateurs passifs, et les effets de la Puissance (poids que le héros peut soulever, etc.) dite Master Values Table. Une section dédiée à la façon dont les joueurs définissent ensemble les seconds rôles qui entourent les personnages fait également partie de ces quelques pages. Les règles de sélection et d'utilisation des compétences suivent sur 11 pages, dont les descriptions de 23 compétences, les modificateurs pour les interactions sociales et les règles de construction de gadgets et équipements spéciaux. Le pendant des désavantages listés en début de chapitre, les avantages (capacités spéciales ou aptitudes particulières donnant des bonus dans certaines situations) viennent ensuite (55 avantages sur 7 pages). Enfin viennent les pouvoirs (48 pouvoirs et 16 modificateurs positifs ou négatifs, sur 22 pages) et les équipements, avec des descriptifs de packs de départ selon le type de personnage (technicien, médecin, etc.). Cela couvre notamment les armes (3 pages), armures (1 page), équipements divers (3 pages) et règles sur les véhicules (1 pages). La deuxième partie (37 pages) s'intéresse aux mécaniques du jeu, avec en particulier :
Running a Rotted Capes Game réunit les mécaniques pour le meneur de jeu sur l'expérience, l'utilisation et la récupération des Plot Dice, mais aussi la gestion d'aléas divers : maladies, lumière, chutes, privation de nourriture, d'eau ou de repos, noyade, voyages (5 pages). Enfin, The Cast (10 pages) détaille les différents types de personnage que les personnages sont susceptibles de rencontrer, y compris les menaces (Threats) : animaux, zombies ou super-zombies. La troisième partie (41 pages) est consacrée au monde de Rotted Capes. L'auteur y discute d'abord de la chronologie du jeu et de l'origine des zombies. Treize pages son dévolues à définir le cadre du jeu avec la présentation d'une ville servant de cadre par défaut aux aventures des personnages, Paradigm City, avec son historique, les A-Listers qui y opéraient, quelques B-Listers, mais aussi un topo sur les forces de police, divers endroits importants ou intéressants et un certain nombre de rumeurs et d'objets particuliers qui peuvent servir de base à un scénario. Building Issues regroupe sur 8 pages des conseils pour la conception d'un scénario, présentant les ambiances possibles et des listes de clichés du genre superhéroique comme du genre horreur zombie. S'il y a des zombies dans ce monde, il y a aussi de Vrais Vilains, qui font l'objet d'une page, et une autre page présente une vingtaine d'accroches de scénario. Les enclaves où les humains se sont regroupés et réfugiés, défendues par les personnages, voient leurs règles de conception développées ensuite sur 7 pages, notamment le système de gouvernement et de police qui s'y établit. Enfin, sept pages présentent des moyens de proposer des histoires dramatiques en faisant intervenir des flash-backs, des membres de l'entourage des personnages ou les motivations de ces derniers. Vingt-huit personnages sont alors présentés sur autant de pages, avec un descriptif, un portrait et leur fiche technique : 11 héros et 17 vilains, la plupart zombies. Une feuille de personnage vierge, un index, des remerciements aux souscripteurs et un rappel de la Master Values Table occupent les quatre dernières pages. Les retours sur le jeu auprès de l'auteur et éditeur montraient que les amateurs souhaitaient un livre de base en couleurs. Le surcoût entrainé a été comblé par une levée de fonds en crowdfunding et une variante en couverture rigide a été proposée pour les souscripteurs. |
March 2013 | Rotted Capes | Paradigm Concepts |
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Runic Powers
première édition
Runic Powers Le livre de règles de RuneQuest 4 (1ère édition de Mongoose) comprend une description d’un avantage que procurent les runes. Ce supplément développe le sujet et propose 3 à 6 avantages par rune à tirer au sort sur un dé à 6 faces, ou choisi par le meneur de jeu et le joueur selon les besoins de sa campagne. Ce supplément est destiné à Glorantha : The Second Age, mais peut être adapté à n’importe quel univers RuneQuest contenant des runes. A noter qu’il comprend certaines runes peut connues dans Glorantha : lumière, ombre, métal, etc. La première page s’ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire. Elle est suivie par le chapitre Rune Integration in Glorantha (2 pages et demie) qui explique les runes sous divers points de vue : God learner, Orlanthi, Dragonlord, etc. Un encart explique qu’il est normalement impossible d'intégrer deux runes de même type, mais là encore le meneur de jeu est seul juge. Les runes sont ensuite décrites, à raison de deux par page, la rune de l’air commençant immédiatement après le chapitre susnommé (soit 17 pages et demie). Trois autres pages comprennent des illustrations pleine page. Les 35 runes sont les suivantes : Air, Beast, Chaos, Cold, Communication, Darkness, Death, Disorder, Dragon, Dragonewt, Earth, Fate, Fertility, Fire, Harmony, Heat, Illusion, Infinity, Law, Light, Luck, Magic, Man, Mastery, Metal, Moon, Motion, Plant, Shadow, Spirit, Stasis, Trade, Truth, Undead, Water. Chaque rune est présentée selon le même schéma : une description de l’effet qu’elle produit ou de son concept sous forme de récit par un utilisateur, la divinité généralement associée à la rune, sa forme et sous quel aspect elle se trouve généralement : pierre, feuille, os, gemme, etc. Enfin, les pouvoirs runiques associés sont énumérés. |
January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Solomon Kane
deuxième édition, version de luxe
Solomon Kane La version luxe de la deuxième édition de Savage Worlds of Solomon Kane se compose d'un étui regroupant à l'intérieur le livre de base du jeu et l'écran qui l'accompagne. L'étui est accompagné d'une feuille volante arborant les informations éditeur (EAN, etc.). |
February 2025 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Solomon Kane
deuxième édition
Solomon Kane Le jeu de rôle Solomon Kane ayant disparu suite à la perte de la licence par Pinnacle Entertainment, cette dernière fut reprise pour publier d'abord, dans la lignée d'un jeu Conan, un jeu de figurines basé sur les aventures de Kane. Reprise par Monolith, la licence fut l'occasion d'un contact pris entre l'éditeur et Shane Hensley, pour proposer une nouvelle mouture du jeu de rôle. Celle-ci suit pour l'essentiel la première édition, avec cependant des textes parfois réécrits pour clarifier certains points, réorganisés (dans la procédure de création des personnages, les Handicaps (Hindrances) originellement présentés avec les Atouts (Edges), le sont ici avant les Traits et Compétences, donc séparées des Atouts eux-mêmes), et surtout avec des règles mises à jour pour tenir compte de l'évolution du système, passé depuis à la version Adventure Edition. Le jeu met toujours en scène des Pérégrins, qui ont choisi de parcourir le monde à la façon de Kane pour combattre le Mal partout où il se manifeste. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis un Prologue (2 pages) mettant en scène le Puritain, et annonçant l'arrivée d'autres destinés à prendre sa relève, et enfin une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Un portrait en pied du Puritain fait le lien avec le premier chapitre. Solomon Kane (12 pages) présente le personnage et son histoire, puis les résumés des textes, nouvelles, et poèmes de Howard, qui le mettent en scène. Characters (Les Personnages, 41 pages) vient alors détailler les informations et la procédure pour créer de nouveaux héros, avec d'abord les descriptions de diverses professions possibles (22 présentées, sur 2 pages), puis la procédure elle-même, avec la description des Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur), les Compétences et caractéristiques secondaires diverses (Allure, Parade, taille, Résistance), sur 3 pages. Les descriptions et effets de 64 Handicaps (Hindrances) sur 6 pages, de 24 Compétences (Skills) sur 5 pages, et enfin une centaine d'Atouts (Edges), certains avec des versions avancées, sur 14 pages. Une page présente les règles de progression des personnages, et le chapitre se termine avec des pages présentant des listes récapitulatives des Traits et Compétences, des Handicaps et des Atouts, avec leurs effets décrits en une ou deux lignes. Arms and Equipment (Les Armes & l'Équipement, 15 pages) comme son titre l'indique, est consacré à tout ce que peuvent avoir à utiliser les aventuriers. Il commence par détailler les règles régissant les armes (2 pages), les règles d'encombrement, et les monnaies en vigueur (1 page), avant d'aborder les armes à poudre noire (2 pages), une liste d'équipements divers (2 pages), les armures et boucliers (2 pages), des listes d'armes, à distance ou au corps-à-corps, avec leurs caractéristiques (3 pages), et enfin l'artillerie, les engins de siège, et les véhicules (3 pages). Game Rules (Les Règles du Jeu, 40 pages) se penche alors sur les mécaniques du système Savage Worlds, dans sa version SWADE. Le chapitre s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés (Jets de Traits) et leur interprétation (2 pages), l'utilisation des Jetons (Bennies) sur 1 page, et les règles couvrant la Conviction des personnages (1 page). Les Combats sont abordés ensuite avec les règles afférentes, les dommages, les cartes en jeu lors de cette phase (5 pages), puis la guérison des dommages subis (1 page). Les situations particulières amènent des règles spécifiques, décrites dans la section suivante (Règles de Situation, 11 pages). Kane a parfois pu profiter de la présence d'un allié à ses côtés, et les règles couvrant cette possibilité sont présentées ensuite (Alliés, 2 pages). Viennent alors des règles pour gérer les combats de masse (2 pages), les conflits sociaux et interludes permettant d'explorer le passé du personnage (2 pages), et enfin les dangers naturels divers (feu, noyade, etc.) et leurs effets (4 pages). La gestion des courtes rencontres, des connaissances des personnages, des scènes dramatiques, de la Terreur qu'ils peuvent rencontrer, et des voyages, viennent conclure ce chapitre. Magick & Deviltry (Magie & Maléfices, 34 pages) explore la question de la magie dans l'univers de Kane, avec d'abord les descriptions des 5 Atouts permettant à des Pérégrins l'accès aux pouvoirs de la magie (Alchimiste, Chamane, Ensorceleur, Prêtre, Sorcier, le tout sur 4 pages). Les règles d'activation des pouvoirs détenus éventuellement par les Pérégrins mais surtout par leurs adversaires potentiels, suit (2 pages) avant des descriptions de ces Pouvoirs et des Aspects qui peuvent les modifier plus ou moins en profondeur, selon les pratiquants et les situations (23 pages pour 70 Pouvoirs). Le chapitre se termine avec des tableaux récapitulant les caractéristiques principales de ces pouvoirs. Une carte du monde de Kane amène alors au chapitre suivant, Creating Adventures (La Création d'Aventures, 13 pages). Celui-ci commence par expliquer comment imaginer de nouvelles aventures (4 pages) et des PNJ (1 page), propose un générateur d'idées de départ (antagoniste, lieu, type de quête, sbires de l'adversaire, rebondissements) sur 4 pages. Enfin 4 pages sont consacrées à la campagne qui va suivre, la Voie de Kane, avec des conseils pour le MJ et un récapitulatif des fils conducteurs de celle-ci. Une illustration double-page fait la séparation avec la deuxième partie du livre, qui propose une campagne à faire vivre aux Pérégrins. Celle-ci va les amener à voyager de par le monde, leur donnant l'occasion de rassembler des reliques qui les mettront en situation de combattre un mal plus ancien que l'humanité qui pourrait se répandre sur le monde. Savage World of Solomon Kane (L'Univers de Solomon Kane, 5 pages) fait d'abord un survol de l'état du monde à l'époque de Kane, avec les grandes expéditions de découvertes en cours mais aussi l'état de la médecine, des sciences en général et des religions. Chaque partie du monde est alors abordée plus en détail dans les chapitres suivants. Ces chapitres sont présentés sur le même principe, avec d'abord une présentation de la région du monde concernée, au niveau géographique, moyens existants, personnalités et événements historiques importants, puis les descriptions de plusieurs sites intéressants pour les aventures de Kane (ceux apparaissant par ailleurs dans les histoires de celui-ci se voient accompagnés d'un addendum en décrivant l'état après la visite qu'y fit le Puritain). Enfin chaque section présente auprès des endroits concernés, les histoires, rattachées ou non à la campagne proprement dite, que les PJ pourraient y vivre.
Horrid Beasts of Solomon Kane (Les Horribles Créatures de Solomon Kane, 38 pages) apporte au MJ Les fiches techniques de 26 animaux naturels, une quarantaine de créatures surnaturelles, et une trentaine d'archétypes humains divers, le tout accompagné des fiches de 5 personnalités (dont Kane lui-même, si les PJ ont un jour l'occasion de croiser sa route). 4 pages décrivent les diverses capacités spéciales de ces animaux, créatures, etc. Le volume se termine alors avec une fiche de personnage (2 pages), des Gabarits pour représenter les aires d'effets de certains phénomènes (2 pages), un Index (2 pages) et enfin 2 illustrations et une publicité pour d'autres jeux Savage Worlds (3 pages). |
September 2024 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
May 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
March 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
February 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Year of Ill Harvest
première édition
Year of Ill Harvest Arcanis est un univers médiéval-fantastique fortement inspiré de l’Empire romain durant sa période de déclin. Cette campagne s’adresse à des personnages-joueurs (PJ) de niveau 1 et se compose de dix chapitres dont deux facultatifs qui se présentent sous la forme de rencontres non obligatoires et qui dépendent essentiellement des actions des PJ. |
August 2007 | d20 System | Paradigm Concepts |