Jérôme Huguenin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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8 Semaines Plus Tard
première édition
8 Semaines Plus Tard 8 Semaines plus tard est un supplément prévu pour le maître de jeu. Il propose, outre deux scénarios, des conseils pour faire jouer à Z-Corps. Le supplément s'ouvre ainsi par un chapitre (Le Guide du Survivant, 68 pages) discutant les deux types de réactions possibles pour des gens pris au piège d'une zone affectée : la fuite ou la résistance. Des conseils sont tous d'abord donnés pour pouvoir gérer la fuite de la zone. De la réalisation d'une route de sortie aux péripéties pouvant avoir lieu durant la fuite, la première partie du chapitre couvre de nombreuses possibilités. Des bonnes et mauvaises rencontres prêtes à l'emploi sont même proposées. Les manières de s'organiser afin de survivre jusqu'à l'arrivée des secours sont ensuite discutées, avec comment choisir sa planque, des armes de fortunes, des principes de survie et quelques exemples de refuges. Le chapitre se conclut par une discussion sur les Hostiles et la présentation de trois nouveaux archétypes : l'écrivain, la showgirl et le routier. Restricted Area (17 pages) décrit l'évolution du background. Les semaines 6, 7 et 8 sont ainsi présentées. La description de deux nouveaux territoires tombés aux mains zombies, le Colorado et le Wyoming, ainsi qu'un hostile de phase 6, le sniffer, terminent ce chapitre. Deux scénarios occupent la dernière partie du supplément. Eden (16 pages), prévu pour un groupe de survivants et se déroulant entre la septième et la huitième semaine de contamination, mène les personnages dans un ranch du survivant qui ont la foi. L'endroit semble un bon refuge mais les apparences sont parfois trompeuses, comme vont l'apprendre les personnages à leur dépens. Embrouilles (10 pages), se situant entre les semaine 5 et 8 et prévu pour des Z-Corps, envoie les personnages en plein New-York afin d'extraire un ingénieur de génie d'un centre commercial. Si la mission semble simple, les contrôleurs ont très certainement exagéré les compétences de l'ingénieur, de même que pour les autres groupes envoyés à sa recherche. |
February 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran côté joueur montre l'attaque d'un petit immeuble par une horde de zombies tandis que deux membres des Z-Corps tentent de secourir des survivants réfugiés sur le toit de l'édifice. Côté meneur de jeu, l'écran reprend toutes les tables nécessaires à la conduite efficace d'une partie, en particulier celles concernant le combat :
Chaque table est accompagnée d'une tâche de sang dans laquelle est inscrite un numéro. Il correspond à la page correspondante du livre de base, afin de faciliter le travail de recherche du meneur. L'écran est accompagné d'un scénario intitulé Clinique apocalypse et est destiné à un groupe de survivants. Il peut être directement joué dans la foulée du premier scénario proposé par le livre de base (Open all night). Dans Clinique apocalypse, les personnages sont pris en charge par l'armée américaine puis admis à la clinique One World de Wichita. Ils y subissent de nombreux tests qui les poussent à mener l'enquête sur les agissement de One World et de l'armée américaine. Bien sûr, les zombies ne sont pas très loin... |
November 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Rumeurs : 2037
première édition
Rumeurs : 2037 La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple. Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres. Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ? La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire. Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages : On trouve pour les créatures : On trouve pour les sites : La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans. L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre. |
April 2006 | Vermine | 7ème Cercle |
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UnDead On Arrival
première édition
UnDead On Arrival UnDead on Arrival traite des événements de la 9e semaine après le début de la contamination. Le supplément décrit le changement de stratégie opéré par le gouvernement américain face à l'inefficacité des mesures prises par OneWorld pour enrayer la contagion. Il décrit également les zones en marge du pic pandémique et ceux qui s'y cotoient à partir de cette semaine 9. Il offre ainsi de nouvelles pistes et intrigues au meneur de jeu pour prolonger les aventures de ses joueurs, que ce soit aux portes ou au cœur de l'enfer. Le supplément se termine par un scénario jouable en mode "survivant", "Z-Corps" ou multi-tables. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle sur deux pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par trois chapitres. Le premier chapitre, Vivre ? (23 pages), traite de l'évolution de l'infestation au cours de la semaine 9. Cette semaine-charnière voit apparaître de grands changements stratégiques suite aux actions en coulisse des différents protagonistes. La mise en œuvre de ces changements pourrait perturber la vie des joueurs, qu'ils soient survivants ou Z-Corps. En complément de ces nouvelles tactiques, deux nouvelles zones sont décrites, l'état de l'Oregon et le Panama. Le second chapitre, Bienvenue parmi les Vivants (35 pages), décrit la vie en dehors des zones les plus infectées, le phénomène des migrants, la nouvelle stratégie Z-Corps mise en place en zone orange et le développement international de la pandémie. Là encore, le changement stratégique dans la lutte contre la pandémie aux Etats-Unis affecte tous ces éléments. Le chapitre se termine par quelques avancées en recherche et développement et par la description d'un nouvel hostile de phase 7, le Grand Blanc. Le supplément se termine sur un scénario intitulé Le Grand Blanc (17 pages). Ce scénario a été testé en multi-tables (une pour survivants, une pour Z-Corps, avec 3 meneurs de jeu) à l'Asmoday 2011. Il se déroule dans un Los Angeles encore épargné par la contamination. Les joueurs vont découvrir un laboratoire secret qui semble être une aubaine... au début. |
November 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Edgerunner
première édition
Edgerunner Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré aux Edgerunners, ces personnes qui ont, après l'explosion nucléaire, établi une culture et une forme de gouvernement, tenant tête aux différents gangs proliférant à Night City. Après une page de publicité pour une campagne à venir, l'ours et un sommaire détaillé (2 pages), l'ouvrage débute par une histoire des Edgerunners (7 pages), dominée par deux personnages : un ancien solo devenu chef charismatique, et un prêtre qui inspira le mouvement. Cette histoire est présentée sous deux formes : une officielle, celle connue du public, et laissant penser que tout se déroula sans anicroches. Et une seconde, où les méthodes des uns et des autres, parfois discutables, sont exposées, de même que les divisions internes au mouvement. Vient ensuite une description du système de gouvernance de cette culture (1 page), basé sur quelques règles fondamentales et sur des réunions où chaque communauté peut envoyer des délégués. Elle est suivie des portraits de figures importantes qui la dirigent (13 pages), dont les membres fondateurs, et d'autres arrivés plus récemment, avec leurs données techniques et pour certains une illustration. Dans Le coeur de la cybercité (pages) sont présentées les différentes factions de cette alterculture. Elles comprennent ceux qui veulent défendre à tout prix le modèle actuel, basé sur des communautés indépendantes, ceux qui veulent une union globale, ceux s'ouvrant à d'autres altercultures, et ceux ne cherchant que leur propre intérêt. A cela s'ajoute une division géographique. Viennent ensuite les descriptions de quelques alliés : un état nomade se déplaçant continuellement, une communauté vivant en apesanteur, et une autre vivant dans des cités flottantes. Les ennemis ne sont pas en reste, avec les néo-corpos, ce qui reste du gouvernement des Etats Unis, un état cybernétisé ou des déçus des Edgerunners qui ont rejoint le camp adverse. Le chapitre suivant (12 pages) est consacré aux personnages. Il débute par une discussion sur le Giri, l'honneur des Edgerunners. Basé sur la confiance, c'est une mesure à la fois de la valeur de la personne mais aussi du poids de sa parole. Suivent des archétypes, chacun occupant une page, avec illustration, caractéristiques techniques et contexte. Sont ainsi présentés le tacticien, le cybersoldat, le négociateur, le garde du corps, le ferrailleur, l'armurier, le "wheelman" et le détective. Maîtriser l'alter-tech edgerunner (14 pages) donne les éléments nécessaires pour utiliser le Laminar, c'est à dire la technologie qui a permis aux Edgerunners de s'imposer contre les gangs. Y sont donnés les composants, puis les règles, pour créer un objet. Les coûts des composants et des perfectionnements sont exprimés en points de Giri, les membres les plus influents de la communauté pouvant ainsi obtenir le plus de matériel. Une page entière est dédiée à des conseils pour maintenir l'équilibre du jeu, au vu des possibilités offertes par cette technologie. La nation invisible (25 pages) débute par la présentation des enclaves des Edgerunners : elles sont localisées dans les grandes villes, et en particulier dans Night City. Les six enclaves les plus importantes sont décrites, plan à l'appui. Ce sont celles de Night City avec sa technologie, de Manhattan avec sa culture, de Berzkely à San Francisco, d'Aurara Nexus à Denver, de Pantherville à Atlanta et de Troy à Detroit. La structure de commandement des enclaves est exposée, avec ses dirigeants et pour chacune son histoire et ses caractéristiques. De même sont passés en revues les communications, les échanges commerciaux et les voyages entre enclaves. Une enclave typique est ensuite détaillée en 4 pages. Le dernier chapitre (20 pages) concerne du nouveau matériel pour les personnages, la plupart du temps spécifique aux Edgerunners, décrit en termes techniques mais aussi dans son contexte. S'y trouvent des informations sur la mode, du matériel d'effraction et, au contraire, du matériel anti-intrusion, des compagnies de services, de nouvelles drogues et médicaments, du matériel de communication, des ordinateurs et programmes, des armes et armures, des exemples de divertissements, des véhicules et trois nouvelles compétences. |
September 2008 | Cyberpunk | Oriflam |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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8 Semaines Plus Tard
première édition
8 Semaines Plus Tard 8 Semaines plus tard est un supplément prévu pour le maître de jeu. Il propose, outre deux scénarios, des conseils pour faire jouer à Z-Corps. Le supplément s'ouvre ainsi par un chapitre (Le Guide du Survivant, 68 pages) discutant les deux types de réactions possibles pour des gens pris au piège d'une zone affectée : la fuite ou la résistance. Des conseils sont tous d'abord donnés pour pouvoir gérer la fuite de la zone. De la réalisation d'une route de sortie aux péripéties pouvant avoir lieu durant la fuite, la première partie du chapitre couvre de nombreuses possibilités. Des bonnes et mauvaises rencontres prêtes à l'emploi sont même proposées. Les manières de s'organiser afin de survivre jusqu'à l'arrivée des secours sont ensuite discutées, avec comment choisir sa planque, des armes de fortunes, des principes de survie et quelques exemples de refuges. Le chapitre se conclut par une discussion sur les Hostiles et la présentation de trois nouveaux archétypes : l'écrivain, la showgirl et le routier. Restricted Area (17 pages) décrit l'évolution du background. Les semaines 6, 7 et 8 sont ainsi présentées. La description de deux nouveaux territoires tombés aux mains zombies, le Colorado et le Wyoming, ainsi qu'un hostile de phase 6, le sniffer, terminent ce chapitre. Deux scénarios occupent la dernière partie du supplément. Eden (16 pages), prévu pour un groupe de survivants et se déroulant entre la septième et la huitième semaine de contamination, mène les personnages dans un ranch du survivant qui ont la foi. L'endroit semble un bon refuge mais les apparences sont parfois trompeuses, comme vont l'apprendre les personnages à leur dépens. Embrouilles (10 pages), se situant entre les semaine 5 et 8 et prévu pour des Z-Corps, envoie les personnages en plein New-York afin d'extraire un ingénieur de génie d'un centre commercial. Si la mission semble simple, les contrôleurs ont très certainement exagéré les compétences de l'ingénieur, de même que pour les autres groupes envoyés à sa recherche. |
February 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Affaire Armitage (L')
première édition
Affaire Armitage (L') L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
August 2010 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Albion's Ransom
première édition
Albion's Ransom Albion's Ransom est un scénario en six parties pour Esoterroristes se déroulant au Royaume-Uni. Il est aussi le premier d'une campagne en deux épisodes, même s'il peut être joué indépendamment. Les titres des chapitres de l'aventure sont issus de poèmes de William Blake.
GM's Introduction (10 pages) présente le scénario et donne la trame de la campagne dont il est la première moitié. Ce chapitre établit aussi les acteurs principaux de l'intrigue, et leur réaction potentielle à l'arrivée des PJ dans leur pattes. Des règles sur les effets des produits psychotropes dans le système GUMSHOE sont aussi établies ici. Dans le court chapitre "Albion, our Ancestor" (8 pages), les personnages reçoivent leurs briefings de mission. Ils sont envoyés par l'Ordo Veritatis en Grande-Bretagne pour enquêter sur la disparition d'une jeune fille, qui n'est autre que la fille d'un des pontes de l'Ordo Veritatis, Catriona Van Rijn. C'est lui qui leur fait leur premier briefing, sur le sol américain. Ensuite, finalement arrivés sur l'île, ils reçoivent leur briefing normal de mission avec leur Mr Verity. En gros, les policiers locaux n'y voient qu'une simple disparition, mais son père, et l'Ordo Veritatis, ont peur d'une action des Esoterroristes. Au cours de "The Little Girl Lost" (10 pages), et en remuant les amis et les lieux où elle habitait, les personnages découvrent que la jeune fille verse dans le hippie, le New-Age et la Wicca, avec des lectures pas forcément très saines. La disparue a aussi beaucoup fréquenté un autre appartement de sa résidence scolaire, et la bande de feignants qui l'habitent ont beaucoup de choses à raconter. C'est l'objet de "Hours of Folly" (11 pages). "In Learning's Tower" (10 pages) propose la partie d'enquête relative aux professeurs et camarades de classe de Catriona. Entre ce que les PJ ont appris sur ses penchants néo-païens et les informations disponibles ici, les personnages vont finir par apprendre que Catriona est partie visiter un cercle de pierres appelé les Nine Ladies. "Soft Deceit & Idleness" (12 pages) est une scène alternative centrée autour du chef de la Société Païenne de l'Université de Manchester, forcément en contact avec la disparue. Cette scène fournit des informations sur la vie de Catriona. Enfin, dans "Dark Rocks Among The Stars Of God" (21 pages), les personnages se rendent aux Nine Ladies, lieu d'un camp de protestation, c'est-à-dire des gens habitant dans des roulottes, sur un site qu'ils ne souhaitent pas voir détruit. Seulement, le camp est infiltré par les Esoterroristes, qui ont enfermé Catriona dans un tunnel souterrain. Les appendices sont en fait un guide du Royaume-Uni pour le jeu (20 pages) : la culture, le langage, la géographie et les Esoterroristes locaux. |
February 2008 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Armitage Files (The)
première édition
Armitage Files (The) L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
February 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Aventures Extraordinaires
première édition
Aventures Extraordinaires Aventures extraordinaires (Stunning Eldritch Tales) est un recueil de quatre scénarios indépendants pour Cthulhu, avec des propositions pour les lier entre eux au cours d'une campagne plus longue. Les dévoreurs dans la brume (The devourers in the mist), 16 pages, voit les personnages se réveiller sur une plage exotique après le naufrage de leur bateau au cours d'une tempête qui ne semble pas naturelle. Malheureusement, l'île ne semble pas l'être beaucoup plus, et par-delà les problématiques essentielles de survie (eau, nourriture, feu), le danger rôde au milieu des palmiers et des palétuviers. En outre, le scénario est fourni avec un jeu de personnages pré-tirés et des indications de timing pour le faire jouer en one-shot ou lors d'une convention. Dans Les balles sifflent sur Shanghai (Shanghai bullets), 17 pages, les personnages vont enquêter sur la mort mystérieuse d'un prêtre après avoir reçu une lettre de sa part. Au milieu des guerres entre mafias asiatiques, de la corruption ambiante et des tensions internationales, il va falloir découvrir la provenance et le destin d'un mystérieux artefact. La Mort a le dernier mot (Death Laughs Last), 16 pages, est un scénario qui mixe le lovecraftien traditionnel avec le concept de super héros pulp à la Sandman Mystery Theatre. Les personnages vont enquêter sur le décès d'Addison Bright, un riche oisif mort dans des circonstances étranges. En creusant l'affaire, ils vont tomber sur une histoire de super héros masqué et de sourde infiltration du Milieu par d'inquiétants initiés au Mythe. Enfin, dans La dimension Y (Dimension Y), 15 pages, une expérience scientifique à laquelle ont été conviés les PJ tourne mal. Pendant quelques minutes les personnages vont avoir un aperçu d'un univers étrange, non euclidien, avant que la machine ne tombe en panne. S'ensuit un compte à rebours au bout duquel les personnages risquent de sombrer dans la démence à moins de réussir à trouver un moyen de s'en sortir en enquêtant. |
April 2008 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Brain Soda 2
première édition
Brain Soda 2 Voici la deuxième édition du livre de base de Brain Soda, très semblable à la première édition de chez Krysalid Editions. Les principales différences sont le scénario de Teenage Movies qui est différent, et la présence du "rayon" Gothic Soda, plus la couverture. Notons aussi la présence d'onglets dessinés sur la droite des pages permettant de se repérer facilement dans l'ouvrage. Cette deuxième édition est composée des trois mêmes parties : le "Préambule", "Les Coulisses" et "Les Rayons du Vidéoclub". On trouve à la fin du livre une fiche de personnage d'une page. La première page est composée du titre, la seconde, des crédits, la troisième, du sommaire ; la dernière page est vierge. La première partie, le "Préambule" (7 pages), nous offre une présentation du jeu de rôle en général, de l'univers et de l'ambiance de Brain Soda, accompagnés de quelques exemples. La seconde partie, "Les Coulisses" (37 pages), présente les règles générales. Elle est divisé en cinq chapitres. Le premier, "Choisir le Casting" (19 pages), décrit la création de personnage : description et choix des caractéristiques, classes de personnages, avantages (goodies) et défauts (baddies)... Le principe des points de Director's Cut est expliqué ici, puis viennent les compétences et les différents types de pouvoirs : pouvoirs psis et magie (blanche, noire, évocatoire, vaudou). Le chapitre se termine sur un récapitulatif de la création de personnage. En second vient la "Résolution des Actions" (2 pages) : les principes généraux sont détaillés, puis les cas particuliers (comme réussite et échec critique), la façon d'utiliser les points de Director's Cut pour réussir une action, et les jets de Tripes. "Le Combat" (4 pages) vient après, avec règles générales et description des différents niveaux de blessure. Une "Table à Effets Gores" est fournie, les soins sont décrits, et des armes et amures sont présentées. Le quatrième chapitre, "Les Points de Box-Office" (7 pages), apprend à utiliser les Clichés, à comptabiliser les points d'expérience apportés par la partie, et à les utiliser. Puis, "Conseils" (5 pages) apporte des conseils au meneur sur la manière de maîtriser, la durée d'une partie, l'importance de bien différencier les scénarios B et Z, la gestion des personnages morts et le lieu du scénario. La troisième partie, "Les rayons du Vidéoclub" (99 pages), est divisée en trois "rayons" présentant les différents types de parties proposées par Brain Soda. Chaque rayon est divisé en plusieurs chapitres. Le "Rayon n°1 : Teenage Movies" (47 pages) décrit un style de jeu parodiant des films s'adressant aux adolescents, donc montrant des acteurs adolescents. Le rayon est composé de quatre chapitres : Le "Rayon n°2 : Kosmokitsch" (29 pages) est une parodie de films futuristes, avec des vaisseaux spatiaux et des planètes inconnues. Il est composé de cinq chapitres : Enfin, le "Rayon n°3 : Gothic Soda" (23 pages) permet de parodier les films gothiques, rencontrer Frankenstein, Dracula, et incarner des personnages célèbres tel que Sherlock Holmes. Sa particularité réside dans la possibilité d'utiliser un acteur célèbre pour incarner son personnage. Il est composé de deux chapitres : |
December 2008 | Brain Soda | Oriflam |
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Carnets du Héros (Les)
première édition
Carnets du Héros (Les) Comme leur nom l'indique, ces Carnets du Héros permettent d'accompagner le joueur en lui fournissant tous les éléments nécessaires pour interpréter son personnage et le suivre au long de ses aventures. Il s'agit en effet d'un véritable carnet de voyage qui accompagne le personnage en permanence et remplace la feuille de personnage classique. Il commence donc par une page sur laquelle noter le nom du personnage, celui du joueur, celui de son meneur de jeu et le titre de la saga, c'est à dire de la campagne. Après sont fournis des emplacements pour les éléments sur la société nordique afin que le personnage soit correctement interprété. Le tout est accompagné d'un lexique pour se familiariser avec certains termes. La création de personnages est ensuite résumée, avec les références du livre de base, de même que les règles, y compris le système de combat. Ces rappels sont suivis d'une feuille de personnage détaillée sur huit pages. Enfin, le gain d'expérience occupe la dernière page. De plus, une carte occupe la deuxième de couverture et la liste des runes la troisième de couverture. |
March 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Carnets du Survivant
première édition
Carnets du Survivant Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type survivants, et non aux contrôleurs, agents de OneWorld. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie ainsi que les capitales et frontières des états. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les conseils de survie, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe six pages, dont une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
January 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Chute de DELTA GREEN (La)
première édition
Chute de DELTA GREEN (La) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
May 2020 | Chute de DELTA GREEN (La) | Studio Deadcrows |
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Cthulhu
première édition
Cthulhu Après les pages de présentation, le sommaire et une introduction de trois pages présentant le jeu, l'approche Gumshoe/Détective et les optiques "Puriste" et "Pulp", l'ouvrage est divisé en sept parties accompagnées d'annexes. L'Investigateur (34 pages) fournit tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage. Les professions, les motivations, ainsi que les compétences et la signification de leur niveau en points, sont abordées en détail, ainsi que la méthode à suivre, qui utilise une répartition d'un capital de points entre les compétences du personnage. Indices, tests et oppositions (26 pages) présente le système de jeu. Le chapitre commence sur le coeur du système Gumshoe/Détective, les indices et les compétences d'investigation, avant d'élargir le sujet aux autres compétences, qui elles utilisent le jet d'un dé. Poursuivant sur la résolution des combats et les soins, le chapitre continue sur les règles régissant la Santé Mentale et l'Equilibre Mental avant de s'achever sur la récupération des points des diverses réserves et l'éventuelle amélioration du personnage par l'expérience. Le Mythe de Cthulhu (67 pages) est l'encyclopédie des horreurs cosmiques composant la mythologie sous-tendant les oeuvres de Lovecraft et ses élèves. Dieux, sortilèges, créatures diverses et cultes impies sont couverts en détail. Les années trente (19 pages) brosse le portrait de la décennie durant laquelle se déroulent les aventures. Il s'agit d'une époque assez sombre puisque suivant la crise financière de 1929 et préparant les totalitarismes qui marqueront durablement la fin du siècle. Le chapitre aborde aussi les divers pays servant de cadre aux histoires de Lovecraft ou aux histoires pulp traditionnelles. Enfin, quelques pages décrivent l'équipement et la technologie qui étaient disponibles à l'époque. C'est à vous de jouer (12 pages) est un recueil de conseils à l'égard des joueurs et du meneur de jeu. Pour les joueurs, ce chapitre présente la manière d'avancer dans un scénario, ainsi que l'idée de trouver soi-même des raisons au personnage de partir à l'aventure. Pour les meneurs, il s'agit de conseils sur la création de scénarios, la gestion des indices clefs et l'ossature de l'histoire, ainsi que des conseils pour gérer certains points précis, comme les autorités ou l'omniprésence du danger. Trame de campagne (9 pages) propose trois ébauches de campagne pour le jeu. Chacune est présentée selon un format préconisé : contexte, style, mythe, investigateurs, des PNJ récurrents, variantes de règles, et présentation (par exemple "X-Files rencontre Rosemary's Baby"). Ces trois cadres sont :
Enfin, L'horreur de Kingsbury (14 pages) est un scénario complet où les investigateurs vont se retrouver impliqués dans une affaire de meurtres en série à Cleveland. Les annexes proposent d'abord, en deux pages et demie, un moyen d'utiliser l'optique "Gumshoe/Détective" dans l'Appel de Cthulhu et une méthode pour convertir les ouvrages de ce dernier à Cthulhu. Suivent une bibliographie d'une page, une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, trois pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé. La différence de pages entre la version anglaise et la version française est due à la mise en page et à la taille de la police. |
February 2008 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Cthulhu
première édition révisée
Cthulhu La première édition révisée de Cthulhu reprend dans l'ensemble le contenu de la précédente, avec quelques modifications cosmétiques et des mots modifiés ici ou là. Ainsi, dans la liste des professions, l'Officier de Police devient un Inspecteur de Police. La seule modification notable consiste en la disparition de la compétence Empathie, laquelle avait été rajoutée par rapport à la version originale. L'ouvrage reprend donc les chapitres successifs :
Le principal changement intervient dans les annexes. Après les sections consacrées, comme dans la première édition, à l'utilisation d'ouvrages prévus pour l'Appel de Cthulhu avec le système de règles de Cthulhu, et les sources bibliographiques possibles, cette édition propose un chapitre de règles optionnelles pour rendre les combats plus détaillés, extraites du Esoterror Factbook. Ces huit pages présentent des règles pour gérer :
Une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, cinq pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé (5 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2012 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Cthulhu City
première édition
Cthulhu City Cthulhu City est un supplément pour Trail of Cthulhu, prenant pour cadre une ville de la côte est des USA. Cette cité, inconnue de la plupart des habitants de ce pays, digne des films noirs, est une ville immense, une conurbation qui à force de grandir a englobé et englouti les villes voisines, une cité industrielle, dotée d'habitations modernes comme baroques, voire d'immeubles aux murs de basalte noir sans fenêtres. Une cité taraudée par le crime et des forces inconnues avec lesquelles travaille le gouvernement de la ville, mais dont il est impossible de s'échapper. Une ville dont les habitants se sont aveuglés eux-mêmes, refusant de voir tout ce qui sort de l'ordinaire autour d'eux, mais où les sectes s'affichent ouvertement. Cette cité c'est le Grand Arkham, née de la fusion de cette ville avec les anciennes villes, devenues de simples districts, qu'étaient Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Les inspirations citées hors les romans et film du genre Noir, incluent des œuvres comme Dark City ou la série de romans d'Ambergris (Jeff VanderMeer), mais on peut aussi trouver des similitudes avec le Nightside (Simon R. Green). L'auteur propose un cadre de campagne mais aussi des guides pour en faire un arc interne à une campagne classique. Après 6 pages de titre, crédits, sommaire et une carte d'Arkham en double page, une Introduction (1 page) présente le supplément avant une illustration pleine page. People of the City (7 pages) présente l'adaptation des règles standards de Trail of Cthulhu pour créer un citoyen du Grand Arkham. Ces adaptations incluent principalement un point de Mythe de Cthulhu gratuit (les PJ ne sont pas aveuglés comme leurs concitoyens), quelques points supplémentaires à dépenser en Connaissance des districts de la ville. Quelques idées sont proposées pour amener des investigateurs existants dans le Grand Arkham, ainsi que quelques trames justifiant leur réunion : voisinage, employeur... Ce chapitre propose une description des compétences nouvelles de Connaissance d'un District, et de nouvelles motivations. Enfin il propose quelques questions permettant de cerner la façon dont l'investigateur se positionne par rapport à la ville en 4 questions, avec des suggestions de réponses. On note aussi que Cthulhu City utilise la compétence Magie introduite dans Materia Magica. The Evident City (11 pages) présente ensuite la ville elle-même, avec son histoire, ses liens avec le reste du pays, et en particulier l'épidémie de typhoïde qui sert de raison aux contrôles des voyageurs qui souhaitent quitter la ville, les autorités de la ville, les forces de l'ordre, l’Église du Conciliateur -la principale secte protestante de la ville- et les media. Trois pages sont consacrées à la gestion d'une jauge nouvelle introduite pour le Grand Arkham, la Suspicion. Celle-ci mesure la façon dont les investigateurs sont perçus par la ville et en particulier les autorités, s'ils se mêlent trop de ce qui ne les regarde pas. Sont donc expliqués l'utilité de cette jauge, la façon dont elle évolue et les effets en jeu de ces évolutions. Par ailleurs, les habitants de la ville souffrent de troubles du sommeil, et de ce fait les Rêves dépendent d'une compétence à part, décrite dans un encadré. Keepers of the City (11 pages) propose des conseils au Gardien, en commençant par passer en revue ce qui différencie une campagne dans le Grand Arkham d'une campagne ordinaire, puis quelques suggestions sur la façon de l'utiliser, de façon épisodique, en campagne en tant que telle comme évolution d'une campagne standard. Un encadré passe en revue les rapprochements possibles avec d'autres suppléments de la gamme. Enfin le chapitre liste les thèmes et éléments (oppression et aliénation, genre Noir, paranoïa, etc.) qui sous-tendent les histoires situées dans ce cadre, et les différents niveaux de mystère qu'elle propose. Cults, Criminals & Sorcery (29 pages) passe ensuite en revue les divers cultes qui se sont répandu dans la ville, légaux ou illégaux, notamment le principal, l’Église du Conciliateur, mais aussi l'Ordre Ésotérique de Dagon, la Fraternité de la Loge d'Argent ou les illégaux Culte Pnakotique et Groupe Armitage. Les règles expliquent sur 6 pages comment y adhérer et y progresser, comment en reconnaître les membres et comment le culte peut réagir à une agression. Suivent les descriptions de huit cultes et des adorateurs solitaires (17 pages). Le chapitre se continue avec les descriptions de sept nouveaux sortilèges et six artefacts de technologie Yithienne. Le plus gros de l'ouvrage consiste ensuite en une description du Grand Arkham, dans City Guide (134 pages). La ville y est décrite district par district avec ses lieux et ses personnalités, présentés selon le principe inauguré dans l'Affaire Armitage : les lieux y sont décrits avec un aspect Masqué ("normal") et un aspect Démasqué (déformé par l'influence de la ville). Les PNJ, eux, sont présentés avec des aspects Victime (ayant besoin de l'aide des investigateurs), Sinistre (en collusion avec les forces des ténèbres) ou Fidèle (Stalwart, allié possible pour les investigateurs). Le chapitre passe donc en revue :
The Whisperer in the Light (18 pages) est un scénario se déroulant dans le Grand Arkham et prévu pour servir d'introduction à la cité. Les investigateurs sont engagés pour enquêter sur ce qui semble un cas de hantise. A partir d'un examen sur place, ils pourront remonter à des événements antérieurs causes de ce phénomène comme à des événements en cours mettant en jeu une Famille de la cité. Deux Appendices : un index des PNJ et lieux par districts (2 pages) et un autre par catégories (3 pages), une fiche de personnage et des pages blanches terminent ce volume. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Cthulhu Confidential
première édition
Cthulhu Confidential Le premier ouvrage de la gamme One-2-One est consacré à l'univers de Cthulhu, dans les années 1930-1940. En plus de la version One-2-One des règles, il présente trois enquêteurs utilisables pour les trois scénarios proposés dans ce volume. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Your Investigation (Votre Enquête, 30 pages) expose les règles de Gumshoe One-2-One. Le texte commence par résumer rapidement les règles, avant de détailler l'utilisation des compétences d’investigation, les Poussées (Push) et les sources des personnages, puis de décrire les 38 compétences d'investigation de Cthulhu Confidential. Il fait ensuite de même avec les 19 compétences générales. Les règles de gestion des tests de résolution sont ensuite exposées avec la gestion des avantages et problèmes, les combats, les règles de santé mentale et d'expérience. Cthulhu for the Uninitiated (Cthulhu pour les Non-Initiés, 8 pages) présente, à l'intention des néophytes, Lovecraft, le mythe de Cthulhu avec ses thèmes dominants et, en quelques lignes, les divinités et créatures marquantes du Mythe. GM-Ing One-2-One (Mener une Partie en One-2-One, 31 pages) présente ensuite des conseils au meneur pour gérer les enquêtes avec un seul personnage (notamment en évitant qu'il ne se retrouve bloqué), les jets de dés, et les sources des personnages. Le reste du chapitre est consacré à la création des scénarios et surtout des Challenges, avec de nombreux exemples. La partie règles terminée, le reste de l'ouvrage va décrire trois enquêteurs et leurs activités. Dexter "Dex" Raymond (10 pages) est un privé de Los Angeles, dans la lignée des Marlowe, Spade, Archer, etc. Le texte ne fournit pas de biographie précise pour lui, le joueur étant invité à l'approfondir lui-même. Il est décrit avec quelques amis mentionnés et cinq sources décrites. Cette section se termine sur un échantillon d'argot et des références biblio-cinématographiques. Hardboiled L.A. (L.A. La Noire, 20 pages) décrit ensuite la cité des Anges, avec quelques personnalités réelles (comme par exemple Bugsy Siegel ou Mickey Cohen, Darryl Zannuck, Walt Disney, etc.), avant de couvrir les différents secteurs de la ville (Pasadena, Hollywood, Bel-Air, etc.) The Fathomless Sleep (Un Sommeil Insondable, 48 pages) est donc une enquête de "Dex" Raymond. Cette histoire commence par une femme ("ça commence toujours par une femme :") entrant dans le bureau du privé pour lui demander de trouver ce qui est arrivé à sa sœur, disparue pendant un mois et retrouvée dans un état catatonique dont elle n'est toujours pas sortie. Le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite. Enfin, le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. L'enquête amènera Dex à croiser le chemin de Bugsy Siegel, qui n'est pas le plus dangereux adversaire de cette histoire. Vivian Sinclair (12 pages) est une journaliste du New York Herald Tribune. Cette section explore les questions des enquêtes menées par une femme et les questions de sexualité dans le New York de l'époque. Il note également quelques contacts de Viv Sinclair, cinq sources et liste quelques ouvrages et films comme références. Hardboiled New York (New York la Noire, 15 pages) suit le modèle du chapitre sur Los Angeles, avec des personnalités de l'époque (Walter Winchell, Orson Welles, Lucky Luciano, Vito Genovese,...) puis les différents quartiers de la ville (Harlem, Greenwich Village, le Queens, etc.). Fatal Frequencies (Fréquences Fatales, 39 pages) débute lorsqu'une jeune femme vient demander à Viv Sinclair d'enquêter pour savoir ce qui est arrivé à son fiancé disparu : Georges Preston est recherché pour un meurtre dans son immeuble et elle est persuadée que la police est en train de monter un coup contre lui, comme dans certains articles de Vivian. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. Cette histoire sera compliquée par l'interférence d'un groupe tiers qui cherche également Preston, ou peut-être simplement quelque chose qui lui appartient. Langston Montgomery Wright (8 pages) est un afro-américain, ancien soldat rendu à la vie civile à la suite d'une blessure infligée au cours d'une opération allemande, et aujourd'hui détective privé à Washington, DC au début des années 1940. Quelques contacts et cinq sources sont décrits. The Home Front (Le Front Intérieur, 6 pages) décrit l'ambiance des États-Unis dans cette période mêlant la guerre et l'essor économique qu'elle a entraîné, avec aussi une discussion de la place des hommes de couleur dans cette société. Wartime DC (D.C. en Temps de Guerre, 18 pages) reprend le modèle des chapitres précédents mais en commençant par les quartiers avant d'aborder les personnalités de la ville. Dans Capitol Colour (La Couleur du Capitole, 42 pages), Langston Wright est engagé par un vétéran de la première guerre mondiale pour retrouver sa fille disparue. La retrouver amènera Lansgton à se frotter aux mondes des laboratoires de recherches, aux services d'espionnage et peut-être à plus sinistre encore. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario L'ouvrage se termine sur des Appendices (33 pages, 40 en VF) suivies d'une page blanche :
La VF change un peu la structure de cette section avec : l'ajout d'un guide d'argot en ouverture (Le Dictionnaire d'Hepster) et quelques pages d'illustrations. |
December 2016 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Cthulhu Confidential
première édition
Cthulhu Confidential Le premier ouvrage de la gamme One-2-One est consacré à l'univers de Cthulhu, dans les années 1930-1940. En plus de la version One-2-One des règles, il présente trois enquêteurs utilisables pour les trois scénarios proposés dans ce volume. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Your Investigation (Votre Enquête, 30 pages) expose les règles de Gumshoe One-2-One. Le texte commence par résumer rapidement les règles, avant de détailler l'utilisation des compétences d’investigation, les Poussées (Push) et les sources des personnages, puis de décrire les 38 compétences d'investigation de Cthulhu Confidential. Il fait ensuite de même avec les 19 compétences générales. Les règles de gestion des tests de résolution sont ensuite exposées avec la gestion des avantages et problèmes, les combats, les règles de santé mentale et d'expérience. Cthulhu for the Uninitiated (Cthulhu pour les Non-Initiés, 8 pages) présente, à l'intention des néophytes, Lovecraft, le mythe de Cthulhu avec ses thèmes dominants et, en quelques lignes, les divinités et créatures marquantes du Mythe. GM-Ing One-2-One (Mener une Partie en One-2-One, 31 pages) présente ensuite des conseils au meneur pour gérer les enquêtes avec un seul personnage (notamment en évitant qu'il ne se retrouve bloqué), les jets de dés, et les sources des personnages. Le reste du chapitre est consacré à la création des scénarios et surtout des Challenges, avec de nombreux exemples. La partie règles terminée, le reste de l'ouvrage va décrire trois enquêteurs et leurs activités. Dexter "Dex" Raymond (10 pages) est un privé de Los Angeles, dans la lignée des Marlowe, Spade, Archer, etc. Le texte ne fournit pas de biographie précise pour lui, le joueur étant invité à l'approfondir lui-même. Il est décrit avec quelques amis mentionnés et cinq sources décrites. Cette section se termine sur un échantillon d'argot et des références biblio-cinématographiques. Hardboiled L.A. (L.A. La Noire, 20 pages) décrit ensuite la cité des Anges, avec quelques personnalités réelles (comme par exemple Bugsy Siegel ou Mickey Cohen, Darryl Zannuck, Walt Disney, etc.), avant de couvrir les différents secteurs de la ville (Pasadena, Hollywood, Bel-Air, etc.) The Fathomless Sleep (Un Sommeil Insondable, 48 pages) est donc une enquête de "Dex" Raymond. Cette histoire commence par une femme ("ça commence toujours par une femme :") entrant dans le bureau du privé pour lui demander de trouver ce qui est arrivé à sa sœur, disparue pendant un mois et retrouvée dans un état catatonique dont elle n'est toujours pas sortie. Le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite. Enfin, le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. L'enquête amènera Dex à croiser le chemin de Bugsy Siegel, qui n'est pas le plus dangereux adversaire de cette histoire. Vivian Sinclair (12 pages) est une journaliste du New York Herald Tribune. Cette section explore les questions des enquêtes menées par une femme et les questions de sexualité dans le New York de l'époque. Il note également quelques contacts de Viv Sinclair, cinq sources et liste quelques ouvrages et films comme références. Hardboiled New York (New York la Noire, 15 pages) suit le modèle du chapitre sur Los Angeles, avec des personnalités de l'époque (Walter Winchell, Orson Welles, Lucky Luciano, Vito Genovese,...) puis les différents quartiers de la ville (Harlem, Greenwich Village, le Queens, etc.). Fatal Frequencies (Fréquences Fatales, 39 pages) débute lorsqu'une jeune femme vient demander à Viv Sinclair d'enquêter pour savoir ce qui est arrivé à son fiancé disparu : Georges Preston est recherché pour un meurtre dans son immeuble et elle est persuadée que la police est en train de monter un coup contre lui, comme dans certains articles de Vivian. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. Cette histoire sera compliquée par l'interférence d'un groupe tiers qui cherche également Preston, ou peut-être simplement quelque chose qui lui appartient. Langston Montgomery Wright (8 pages) est un afro-américain, ancien soldat rendu à la vie civile à la suite d'une blessure infligée au cours d'une opération allemande, et aujourd'hui détective privé à Washington, DC au début des années 1940. Quelques contacts et cinq sources sont décrits. The Home Front (Le Front Intérieur, 6 pages) décrit l'ambiance des États-Unis dans cette période mêlant la guerre et l'essor économique qu'elle a entraîné, avec aussi une discussion de la place des hommes de couleur dans cette société. Wartime DC (D.C. en Temps de Guerre, 18 pages) reprend le modèle des chapitres précédents mais en commençant par les quartiers avant d'aborder les personnalités de la ville. Dans Capitol Colour (La Couleur du Capitole, 42 pages), Langston Wright est engagé par un vétéran de la première guerre mondiale pour retrouver sa fille disparue. La retrouver amènera Lansgton à se frotter aux mondes des laboratoires de recherches, aux services d'espionnage et peut-être à plus sinistre encore. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario L'ouvrage se termine sur des Appendices (33 pages, 40 en VF) suivies d'une page blanche :
La VF change un peu la structure de cette section avec : l'ajout d'un guide d'argot en ouverture (Le Dictionnaire d'Hepster) et quelques pages d'illustrations. |
July 2023 | Gumshoe | Studio Deadcrows |
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Day of the Quelo (The)
première édition
Day of the Quelo (The) Day of the Quelo est adapté d'un scénario de convention. Il est fourni avec quatre personnages pré-tirés de niveau Cugel et prévu pour être joué en une ou deux soirées selon le bagout des joueurs et la truculence du meneur, mais il peut être étoffé grâce à des pistes fournies dans le texte. Deux autres personnages pré-tirés sont prévus pour remplacer d'éventuelles pertes humaines en cours de partie et un certificat est fourni pour le meilleur joueur ou le seul survivant. Le scénario introduit une nouvelle créature, le Quelo, sorte de limace intelligente de la taille d'un cheval dont la peau change de couleur en fonction de son humeur. Son tempérament agréable en ferait une monture bien moins réticente que le standard de la vieille terre si sa peau ne sécrétait en permanence des acides très caustiques. En fait, l'animal reste paisible sauf dans certaines circonstances, circonstances qui pourraient survenir dans le scénario.
Les personnages de niveau Cugel sont engagés pour accompagner le Quelo à son nouvel acquéreur. Ce sera l'occasion d'un voyage agrémenté de six rencontres mesquines, périlleuses ou dramatiques lors desquelles les personnages se prendront sûrement d'affection pour la créature. Cette dernière les sauvera probablement d'une mort certaine à plusieurs reprises et finira peut-être même par leur adresser la parole. Le scénario se conclut par la livraison de la créature. Découvrant qu'elle est promise à un sort plus qu'odieux, les personnages auront l'occasion de la sauver ou pourront montrer la pleine mesure de leur égoïsme, ce qui pourrait leur valoir un destin tout aussi funeste. Deux annexes contenant des illustrations du Quelo concluent l'ouvrage. Les feuilles des quatre personnages pré-tirés, des deux personnages de secours et du certificat de meilleur joueur sont dans des fichiers à part. |
June 2006 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Dead in Denver
première édition
Dead in Denver Dead in Denver traite des événements qui se déroulent en 10ème semaine de la contamination. La ville de Denver, en zone rouge, est ensuite décrite dans le détail et le supplément se termine par un scénario se déroulant en 11ème semaine et qui ouvre la campagne qui clôturera la gamme dans les prochains suppléments. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 4 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 5 chapitres. Chronologie : semaine 10 (5 pages) traite de l'évolution de la contamination en semaine 10. Ce chapitre est développé faction par faction et présente au lecteur l'évolution des objectifs et actions des principaux protagonistes de la storyline. Le chapitre suivant, Denver : le corridor de l'horreur (43 pages), décrit la ville de Denver et ses occupants, quartier par quartier, puis faction par faction. Cette partie du livre propose également un système simple, de type bac à sable (sandbox), baptisé Crossroads qui permet au MJ de gérer les errances de ses joueurs dans Denver, ou n'importe quelle autre grande ville. Il s'agit des moyens de générer des rencontres et des événements plus ou moins aléatoires et plus ou moins dangereux, voire bénéfiques pour les PJ, en fonction de leurs déplacements. Deux Nouveaux Archétypes (2 pages) sont ensuite détaillés : le Franc-tireur et le Pizza runner. One World recrute ! (8 pages). Cette partie donne des pistes aux MJ pour faire passer ses joueurs du statut de survivants à celui de contrôleurs. Un court scénario type présentant une opportunité de mettre en scène ce changement termine le chapitre. Un scénario, Afterlight (19 pages) vient clôturer l'ouvrage. Il propose aux PJ de suivre plusieurs pistes dans la ville de Denver pour les plonger au cœur de la storyline. Les personnages seront ainsi amenés à rencontrer certain des PNJ principaux de Z-Corps, comme Bryan Clark ou le général O'Grady. Ce scénario qui se place chronologiquement sur toute la semaine 11 met les PJs au centre de l'action et ouvre sur la campagne qui se prolongera dans les suppléments suivants. Deux pages vides se trouvent en fin du supplément. |
July 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Savannah
première édition
Dead in Savannah Dead in savannah traite des événements se déroulant en 12ème semaine d'épidémie sous la forme d'un scénario qui fait suite à celui proposé dans Dead in Denver. Sont également détaillés quelques équipements expérimentaux et des drogues de combat. Le supplément se termine par des pistes et synopsis qui permettent d'étoffer le scénario proposé dans cet ouvrage. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 2 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 2 chapitres. S'organiser (33 pages) commence par une courte introduction puis présente sur 4 pages un nouveau type de Z-Corps : le deathdealer, sorte de commando One-World sur-armé et chargé des missions les plus dangereuses. Vient ensuite une partie présentant du matériel expérimental (5 pages) qui pourra être mis à disposition des PJ, puis des drogues de combat (2 pages). La suite du chapitre fait la description de la ville de Savannah, QG de One World (6 pages), des ses environs (6 pages) et d'un nouvel hostile de phase 9, pour terminer par la description de quelques PNJ importants de la ville. Finalement, le chapitre se termine par la description du Dust Bowl et la manière pour le meneur de créer "son" propre Dust Bowl en fonction de sa campagne. Restricted Area (44 pages) s'articule en deux grandes parties. La première (22 pages) présente le scénario One-man Army qui se déroule en semaine 12 et introduira les personnages au cœur de la campagne et de la storyline de Z-Corps. Ils seront lancés, au service de Bryan Clark sur la piste de plusieurs participants au projet "homme millenium" pour aider le fondateur de One World à recouvrer la mémoire. Le scénario se terminera en un final apocalyptique permettant aux PJ de rencontrer le patient 0, le sergent Gary Chambers. Le chapitre se conclue par une partie intitulée les 7 pièces manquantes (19 pages) qui qui présente les 7 derniers participants au projet "homme millenium" en autant de synopsis à développer sur la 13ème semaine et qui permettent au MJ de communiquer des révélations de plus en plus précises sur ce projet. |
September 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Washington
première édition
Dead in Washington Dead in Washington est, comme son nom l’indique, consacré à l’occupation de la capitale américaine, devenue capitale du Territoire des Morts. Ce supplément poursuit en outre la campagne commencée avec Dead in Denver. Au programme, une alliance avec le général Dunwoody, les laboratoires secrets du Majestic 13, et l’affrontement de la secte Apokalupsis et ses dirigeants qui se prennent pour les cavaliers de l’Apocalypse. Après la page de titre, les crédits et ours et la table des matières (3 pages pour le tout), une nouvelle de 2 pages introduit l’ambiance de ce supplément en relatant les préparatifs d’un commando Z-Corps pour une mission suicide à Washington. Une double page de garde ouvre la première partie : La Chute… Cette partie est dévolue à décrire Washington D.C. dans le cadre de Z-Corps. Elle s’ouvre sur les circonstances de la chute de la ville au main des Hostiles. Invasion de Washington D.C. (10 pages) offre ainsi les caractéristiques des principaux acteurs de la secte Apokalupsis, son fonctionnement et le déroulé de la bataille pour Washington. S’ensuit Washington en semaine 14 (20 pages) qui expose la situation au sein de la capitale, cinq semaines après son invasion. Washington y est décrite, du point de vue des Hostiles et des résistants humains. L’on y trouve :
Une double page de garde ouvre la seconde partie : Restricted Area, dévolue aux scénarios. Un bref résumé de la dernière scène de Dead in Savannah ouvre cette partie avant que ne débute d’emblée Le repaire de Dunwoody (10 pages) qui suit immédiatement cette scène. Le général Dunwoody y propose a l’équipe – et One World en général – de coopérer pour éradiquer les Hostiles. En guise de gage de bonne foi, il propose de mettre leurs ressources à dispositions, dont deux des vingt scientifiques liés à Brian Clarck, qu’il retient dans la région d’Indianapolis, en zone verte. Aux personnages d’aller les chercher, avec ou sans l’autorisation du général. Dans Des Hommes en Blanc (8 pages), Nikki s’inquiète du silence radio d’une antenne du groupe Dust Bowl qui enquêtait sur le Majestic 13 dans la banlieue de Louisville, Kentucky. Si la ville, en elle même fait front contre les attaques des Hostiles, un campus au nord, lui, y est davantage exposé... Après avoir retrouvé ce qu’il restait de l’antenne de Dust Bowl, les indices les mènent tout droit au cœur de l’Indiana. Le Laboratoire de Majestic 13 (10 pages) y serait en effet dissimulé sous une prison du comté de Crawford. Une prison qu’il va falloir investir pour comprendre ce que le Majestic 13 manigance... Après une semaine de repos, et armés de leurs nouvelles connaissances et drogues supplémentaires, Washington (16 pages) propose de partir en mission commando pour mettre fin aux agissements de la secte Apokalupsis en frappant à la tête. Ce chapitre, en plus des divers moyens d’arriver à leurs fin, développe les règles d’utilisation de la ZFM et ses conséquences. |
October 2018 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Devâstra
première édition
Devâstra Ce livre de base s'ouvre par une introduction (3 pages) présentant le jeu de rôle, Devâstra et ses inspirations. Il se poursuit par un premier chapitre (Le Grand Flot de l'Histoire, 5 pages) décrivant les grands événements du monde de Prithivî : la création du monde, la guerre entre les Devas et les Asuras, et l'histoire depuis leur retour. Créer son Personnage (27 pages) fournit toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Une vingtaine de Devas tutélaires potentiels, comme Kali, Ganesh, ou encore Shiva et Vishnu, sont proposés. Le chapitre fournit aussi des archétypes afin de typer le personnage : acharné, repenti, diplomate, etc. Enfin, les traits, avantages et désavantages sont décrits. Les règles de création de la Devâstra sont ensuite présentées. Une liste d'effets, tels que "succès automatiques", "vitesse", "guérison" ou "pouvoirs psychiques", avec le coût correspondant est proposée afin de créer une Devâstra au goût des joueurs. Le chapitre se conclut par des règles de création de PNJ majeurs et mineurs, et une liste de quelques races intelligentes, réservées aux PNJ, telles que les nagas, les singes intelligents ou les rakshasas. Un exemple illustre tout au long du chapitre les règles de création. Les Règles de Devâstra (19 pages) sont le sujet du chapitre suivant. Après les bases du système, le chapitre présente les règles d'utilisation de l'âtman, de la conviction et de l'implication. Leur utilisation permet de déclencher des effets surnaturels ou de donner un coup de pouce au personnage, voire de prendre le contrôle de la narration. Le chapitre s'attarde ensuite sur les règles de combat, avec mention des différentes situations spécifiques, ainsi qu'une liste d'armes et armures. Finalement, le chapitre se conclut par les règles de soins et de dégâts, de magie et d'expérience. Cinq personnages pré-tirés sont ensuite proposés (Archétypes, 10 pages). La seconde partie du livre de base est consacrée à la description de Prithivî. Elle débute par un chapitre (Vivre à Prithivî, 13 pages) qui présente et décrit le système de castes. Les quatre castes de Prithivî, basées sur les professions (religieux, guerriers, gens du peuples et intouchables), et les relations qu'elles entretiennent entre elles, sont ainsi décrites dans le détail. Le chapitre se termine par une présentation rapide de la géographie générale de Prithivî, inspirée de celle de l'Inde, de la journée type d'un de ses habitants et des règles de l'hospitalité. Les trois grands royaumes de Prithivî (Akodya, Panditya et Pushkala), les quelques cités indépendantes et les groupes influents sont présentés en détails dans le chapitre suivant (Les Forces qui Gouvernent Prithivî, 23 pages). Le prochain chapitre (La Vérité Derrière le Voile, 14 pages) est réservé au MJ. Il présente les différents secrets du jeu : les Asuras, la vérité sur les cinq prophètes, le retour des Avatars, les restes de l'époque où les Devas marchaient sur la terre. Il est complété par un chapitre de conseils au meneur de jeu (Mener à Prithivî, 7 pages), qui traite du scénario-type de Devâstra : la lutte contre les Asuras et leurs machinations. Il traite également det la manière de donner une saveur shonen au partie : partie courte (2-3 heures) et intense se terminant sur un cliffhanger, importance des relations entre les personnages, intrigues rythmées, combats vivants et décrits, dépassement de soi, etc. Un scénario de 20 pages divisé en cinq actes, intitulé Upakrama, est ensuite proposé. Il est conçu pour mettre en scène la découverte de leurs Devâstra par les personnages en plusieurs étapes. Il débute dans le village des personnages. Ceux-ci aident un avatar à mettre en danger leur village. Afin de sauver celui-ci, ils partent en quête de leurs Devâstras. En chemin, ils ont l'occasion de rencontrer d'autres avatars et de s'impliquer dans des litiges entre deux royaumes avant de rentrer défendre leur village. Un lexique (3 pages) et une feuille de personnage vierge concluent ce livre de base. |
July 2009 | Devâstra | 7ème Cercle |
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Donjons Louforcs
première édition
Donjons Louforcs Donjons Louforcs se présente sous la forme d'un écran contenant deux livrets. Le premier livret, intitulé "Grimoire du Dieu Meuhjeu", présente le travail qui l'attend au lecteur, le futur MJ, et s'adresse directement à lui. Le narrateur est le Dieu Meuhjeu lui-même, manifestement atteint de mégalomanie et désireux de la transmettre à son lectorat. La première page est une notice reprenant le style d'une notice pharmaceutique, avertissant le lecteur du danger de la pratique excessive de Donjons Louforcs. Après le sommaire (1 page) et une carte pleine page du monde, les principaux lieux de l'univers archétypique sont brièvement présentés en deux pages : les temples du Dieu Meuhjeu et du Dieu Peuhjeu, un pic, un village, un château recelant une princesse, un donjon, etc. Quelques paragraphes d'introduction rappellent les dix commandements du Meuhjeu et l'origine de l'univers : il faut entraîner les héros (PNJ) et leur proposer des obstacles à la mesure de leur talent. Ensuite, les règles, volontairement simples, sont présentées sur deux pages, suivies de la création des personnages (1 page) en quatre étapes : choix de la race, trois compétences parmi quatre groupes, trois caractéristiques, et quelques points à répartir. Point remarquable, chaque joueur incarne trois monstres, les monstres étant, après tout, destinés à servir de chair à canon pour les héros. Il est aussi possible de créer ses monstres de façon totalement aléatoire, comme le proposent les 8 pages suivantes. Les six pages suivantes décrivent la création des héros (PNJ), caractérisés par une race, une classe, des caractéristiques et des compétences, qui sont bien plus puissants que les monstres. Neuf héros pré-tirés et une fiche de héros vierge complètent cette partie. Les neuf dernières pages sont consacrées aux dix scénarios, à une feuille de personnage (monstre), et aux remerciements et crédits. Les scénarios reprennent, du point de vue des monstres, les grands thèmes du médiéval-fantastique : invocation d'un dieu maléfique, protéger un donjon, attaquer un village, enlever une princesse, réussir à la garder, etc. Le second livret, intitulé "Guide de survie des Monstres", est destiné aux joueurs. Comme le précédent, il commence par le sommaire et un avertissement pseudo-pharmaceutique, suivis de la table des dix commandements du Meuhjeu en pleine page. L'essentiel du livret (17 pages) est consacré à la description des pas moins de soixante-dix races disponibles réparties en cinq catégories : classiques, Z'humanoïdes, Z'animaux, nuisibles et inclassables. De la banshee au zombie, en passant par le lapin chasseur et l'écureuil volant, la limace géante, la plupart des créatures du thème médiéval-fantastique y sont revisitées de façon humoristique et caricaturale, en deux parties. D'un part, la vision de "l'ego utopique", le monstre tel qu'il est vu ou se voit et, d'autre part, "la triste réalité", qui le décrit tel que les joueurs vont l'incarner. En termes techniques, chaque race est caractérisée par un bonus à une caractéristiques et une compétence. Les sept pages suivantes décrivent les 135 compétences, divisées en quatre catégories : tabassage, plancage, N'importe nawak, Trucmachinchose. Chacune est décrite en une ou deux lignes, avec ses effets et un bref commentaire. Par exemple : "Flap flap : peut voler durant toute la scène. Se transforme en flop flop par temps de grand vent." Les races et compétences sont ensuite résumées dans des tables sur quatre pages. Le quatrième de couverture contient les quelques notes contenues dans ce livret, toutes humoristiques. L'écran en 3 volets montre côté joueurs une représentation de certaines espèces peuplant les Donjons Louforcs. Côté meneur de jeu, on retrouve un résumé des règles (résolution, création des monstres, création des héros), la liste des races , et la liste des compétences de monstres. |
March 2009 | Donjons Louforcs | Ludopathes |
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Dracula Unredacted
première édition
Dracula Unredacted Le Dossier Dracula, ici appelé Dracula Unredacted, est un accessoire pour accompagner la campagne du même nom, pouvant fournir des pistes à explorer par les personnages des joueurs (PJ). Il s'agit en fait du roman original de Bram Stoker, dans sa "première version" de 1893. Elle est supposée être écrite par Stoker comme rapport d'une opération manquée des services secrets anglais visant à prendre le contrôle de Dracula, avant qu'il ne soit expurgé par les services de renseignement pour retirer des informations qui pouvaient être gênantes et le transformer en oeuvre de fiction, menant à la version "officielle" parue en 1897. Cette édition est donc dépourvue du chapitre L'Invité de Dracula, paru séparément après la mort de Stoker et qui n'y fut donc réintégré que dans le courant du siècle suivant. Le texte est agrémenté de nombreuses annotations manuscrites, provenant de trois personnes différentes. Trois agents ont en effet retrouvé le document dans les archives au cours des années et y ont ajouté leurs réflexions. Ces annotations (susceptibles d'être retirées en jouant sur les calques du document, dans la version électronique) sont attribuées à "Van Sloan", "Cushing" et "Hopkins". Ce sont les noms de code choisis par les agents qui ont eu le rapport entre les mains ; ils correspondent aux noms des acteurs ayant incarné le Dr Abraham Van Helsing dans les films de Tod Browning, Terence Fisher et Francis Ford Coppola, face respectivement à Bela Lugosi, Christopher Lee et Gary Oldman. Les annotations, en marge ou entre les lignes, sont portées au stylo et datent des années 40, 70 et de l'époque contemporaine. Si les annotations ne couvrent pas chaque page du texte, elles en marquent environ la moitié. Elles soulignent des passages du roman, suggérant des idées selon le même type de raisonnement utilisé par Hite pour ses relectures de l'Histoire dans les Suppressed Transmissions. Ainsi un passage du texte où Jonathan Harker raconte sa visite de la Pinacothèque de Vienne renvoie une mention du bombardement de celle-ci durant la Seconde Guerre mondiale et suggère de vérifier les catalogues pour savoir si certaines oeuvres significatives n'auraient pas pu disparaître dans le même temps. Enfin, les annotations sont numérotées pour que le meneur de jeu puisse se reporter plus facilement aux informations correspondantes grâce à un index dans le Director's Handbook. The Dracula Dossier a été financé par une campagne Kickstarter. Les souscripteurs de cette campagne avaient la possibilité de commander une version de luxe fac-simile de l'édition originale du roman, plutôt que la version standard. |
July 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition
Dreamhounds of Paris Dreamhounds of Paris est un cadre de campagne pour le jeu Cthulhu se déroulant à Paris dans le milieu des surréalistes, de la même façon que Bookhounds of London prenait pour cadre le milieu des bibliophiles londoniens. Le mouvement surréaliste est apparu à la suite du mouvement dadaïste pour tenter de changer l'ordre des choses par le biais de l'art. Les membres de ce mouvement mené par André Breton ont cependant fini par avoir en commun, de par leur imagination et leurs esprits ouverts, des incursions fréquentes dans les Contrées du Rêve que leurs personnalités leur ont permis de modifier de façon importante. Cela va leur donner l'occasion de tenter de modifier le monde en influant sur la conscience collective par le biais des rêves. Bien sûr comme tout mouvement politico-artistique, les désaccords et rivalités internes ne vont pas faciliter les choses à ses membres. Et il y a toujours le risque d'aller trop loin avec des conséquences fort regrettables. Cette campagne devrait être portée par les décisions des joueurs et les actions des personnages plutôt que par une suite de scénarios fixée d'avance. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages), puis Ce n'est pas une Préface (1 page) présente son contenu. Les titres des chapitres, comme le précédent, sont en français dans le texte. Chiens de Rêve (54 pages) présente d'abord le milieu des surréalistes. Après un survol rapide (A Surrealist Nutshell), cinq pages présentent une chronologie du mouvement tel qu'il apparaît dans cette campagne, avec notamment les dates des premières incursions de chacun des surréalistes dans le domaine du Rêve. Au cours de ces pages des encadrés présentent les précurseurs du mouvement surréaliste (dont Apollinaire, Sade, Poe et Lautréamont) et divers points de repère aidant à en situer les grandes périodes. Une page donne ensuite des conseils sur la façon de jouer un membre du mouvement. A la base, ce cadre de campagne a été conçu pour y jouer des personnages adaptés, à savoir les personnalités historiques tournant autour du groupe surréaliste. Une vingtaine de ces personnalités sont donc présentées sur les 39 pages suivantes. Il s'agit de description à la seconde personne de leurs histoires (embellies de touches liées au jeu comme la rencontre de certains d'entre eux avec un certain Randolph Carter ou un dénommé Charles Ward). Chaque PJ potentiel est présenté avec donc son histoire mais aussi son statut vis-à-vis du groupe, le ou les motifs principaux qui parcourent son oeuvre et les indications de sa présence ou non à Paris au fil du temps. Ces personnalités incluent Antonin Artaud, Jean Cocteau, Man Ray, Robert Desnos, René Magritte, Salvador Dali, Gala, Kiki, Bunuel, Ernst ou Picasso. Les descriptions sont entrecoupées d'encadrés précisant divers points comme la vision des surréalistes sur l'homosexualité, les raisons de leur inimitié avec Cocteau, le tirage des cartes ou les facultés de médium. Le chapitre se termine sur les descriptions de deux PNJ, Breton et Aragon, et des informations récapitulatives sur les périodes où chacun d'eux était à Paris. Cela permet au Gardien de déterminer la date du début de sa campagne en fonction des personnages choisis par les joueurs. Si l'optique du supplément est de jouer les surréalistes historiques, les auteurs laissent aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux, fictifs, justifiant la présence du chapitre suivant, Votre Avant-Gardiste (9 pages). Le lecteur trouve donc ici les règles d'utilisation des personnages pré-tirés comme de création de nouveaux artistes. Quatre nouvelles compétences d'investigation sont ensuite présentées (Charme, Dream Lore, Littérature, Séduction) ainsi que deux compétences générales (Art-Making, qui remplace la compétence d'investigation Art, et Dreamscaping qui indique l'aptitude à influer sur le Rêve). Enfin, une capacité, Instabilité, est ajoutée, qui décrit l'aptitude à l'automatisme psychique gouvernant la possibilité de créativité inconsciente chère aux surréalistes (écriture automatique, cadavre exquis, etc.), aux côté de la Santé et de la Stabilité. En cas de perte importante dans cette capacité, la part Rêve de l'artiste peut finir par mourir, coupant ce dernier du domaine du Rêve et tarissant son inspiration. Ensuite est présenté sur deux pages un système permettant de déterminer l'effet des oeuvres créées par les PJ. Puis trois pages détaillent les risques pris en visitant les Contrées du Rêve et les variations de l'Instabilité des personnages. Les Rues de Paris (23 pages) présente ensuite la capitale française en commençant par deux pages sur son histoire et son ambiance. Les pages suivantes présentent en un ou deux paragraphe divers endroits importants de Paris (du point de vue de cette campagne) : bars, théâtres, musées (etc.) de Montmartre et de Montparnasse principalement (6 pages à eux deux), du Quartier Latin (2 pages) et du reste de Paris (3 pages). Enfin, les adresses de diverses personnalités tournant autour du groupe surréaliste sont données sur les deux dernières pages. Huit illustrations pleine page couleur dans le ton de peintures surréalistes sont intercalées au milieu de ce chapitre. De la même manière que le chapitre précédent, Paris Occulte (11 pages) décrit le côté souterrain de Paris, en commençant par une page resituant quelques éléments fameux de son histoire. A Brief and Secret History of Paris revient en quatre pages sur les groupes qui ont influé sur l'histoire de Paris, depuis les druides jusqu'à la Golden Dawn en passant par les Templiers, la Compagnie du Saint-Sacrement et les Francs-Maçons, entre autres, avant de présenter de façon un peu plus détaillée cinq sociétés secrètes. Mythos Paris détaille en cinq pages la présence dans la cadre de cette campagne d'une demi-douzaine de groupes occultes présentés dans le livre de base (Ahnenerbe, Fraternité du Signe Jaune, cultes de Cthulhu ou des sorcières et agents de Yith) ou les Mystères de Londres (Keirecheires), ainsi que quatre nouveaux groupes occultes. La dernière page de ce chapitre propose des informations sur les sources bibliophiliques parisiennes pour mêler les Bookhounds des Mystères de Londres au présent cadre de campagne. Rue de Rêve (22 pages) se penche ensuite sur les règles régissant le Monde du Rêve : comment y accéder, comment y entrer physiquement, comment influer sur le tissu du Rêve et comment s'y déplacer. Une section est consacrée à la façon de rejoindre Paris en passant par le Monde du Rêve et aux conséquences d'une mort dans le Rêve. Ensuite, Oneirography présente sur 11 pages la façon dont apparaîtront aux rêveurs 42 sites notables du monde du Rêve (dont Dylath-Leen, la Lune, Inganok, Celephais, Kadath, Oonai ou la plateau de Leng) avant et après l'irruption des surréalistes dans le Rêve. Des encadrés présentent quelques personnalités comme le roi Kuranes. Enfin, cinq pages proposent les descriptions de 14 créatures des Contrées, telles qu'elles apparaissent après que l'influence des surréalistes se soit fait sentir (pour celles déjà présentées dans le livre de base) ou avec la distinction avant/après pour celles présentées ici pour la première fois. Kadath aujourd’hui, demain le monde (10 pages) s'adresse plutôt au Gardien afin de lui donner des guides pour mener cette campagne. Pour cela, Dreamhounds of Paris apporte le principe d'une campagne basée sur un arc narratif en trois parties avec des points pivots permettant au Gardien de déterminer le passage de l'une à l'autre. Le chapitre reprend donc le principe de cet arc narratif, de la façon d'insérer des vignettes plus personnelles au milieu de l'histoire principale. Suivent des conseils pour gérer les saillies humoristiques classiques des joueurs, le fait de jouer des personnages historiques, ainsi que la mise en oeuvre des principes d'investigation du système Gumshoe, en particulier dans les Contrées du Rêve. Le chapitre se termine en expliquant l'utilisation du livre compagnon du présent ouvrage, Book of Ants, et en proposant des alternatives quant à l'utilisation de Dreamhounds of Paris : utilisation au cours d'une campagne classique, PJ opposés aux surréalistes, etc., jusqu'à la possibilité d'une campagne qui ferait suite à celle-ci en suivant les surréalistes restés en France sous l'occupation. La Forteresse de Maldoror (16 pages) est un scénario d'entrée dans la campagne. Lors d'une rencontre, les autres participants se trouvent brusquement tous avoir un air différent. Il sera vite apparent à ceux qui ont déjà visité le Rêve que leur faculté de l'influencer a été touchée par une affection de nature inconnue. Leur expérience dans le Monde du Rêve va les mettre en présence d'une évocation d'une figure importante de la "mythologie" des surréalistes, Maldoror, héros d'un récit du Comte de Lautréamont, opposé à un mystérieux adversaire. Tenter de retrouver des informations dans cet ouvrage va les mener à un poète de l'entourage de Lautréamont qui pourra leur apporter des informations. Pris entre les risques que représente la présence de Maldoror et son antagoniste, les personnages pourront remonter la piste jusqu'à une rencontre qui leur apprendra beaucoup sur leurs aptitudes à interférer avec le Rêve. Enfin, divers appendices terminent l'ouvrage :
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November 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dulce et Decorum Est
première édition
Dulce et Decorum Est Dulce et Decorum Est ("Il est doux et honorable...", titre d'un poème écrit en 1917 par un poète anglais qui trouva la mort lors des affrontements une semaine avant l'armistice) est un recueil de scénarios utilisant la Grande Guerre comme toile de fond sous l'angle de Cthulhu. Après les habituels titre, crédits et sommaire (4 pages pour le tout), le premier chapitre, Dulce Et Decorum Est (48 pages), est consacré à la guerre de 1914-1918. Il commence par présenter le livre et justifie le choix d'utiliser ce cadre pour une approche puriste ou pulp. 6 pages fournissent une chronologie de la guerre depuis l'assassinat du l'archiduc François-Ferdinand jusqu'à la signature du traité de Versailles en 1919, puis des ajouts de compétences et des changements sur d'autres existantes sont abordés sur trois pages. La guerre aérienne est l'objet des 6 pages suivantes, reprise quasiment à l'identique de l'introduction du scénario Flying Coffins, accompagnées d'une liste d'avions de l'époque (5 pages). De même, la guerre des tranchées est couverte en 4 pages, suivies de deux pages sur les véhicules militaires, tandis que la guerre sur les océans a droit à trois pages. La nature du conflit, la violence des affrontements et le manque de suivi des corps abandonnés sur le champs de bataille n'ont pu manquer d'attirer l'attention de Mordiggian, et son implication dans la guerre est discutée dans les 6 pages suivantes, avec les caractéristiques du rituel pour l'appeler ou le repousser, et de la description d'un groupe de ses adorateurs (4 pages). Enfin, quatre cadres de campagnes sont proposés : à l'arrière dans les bouleversements sociaux, au Front, à Paris ou au moyen-Orient (8 pages). Vaterland (26 pages dont 6 consacrées à autant de personnages pré-tirés) se déroule en 1914 à bord du SS-Vaterland, le plus luxueux paquebot de l'époque, bloqué dans le port de New York par le déclenchement de la guerre (les Etats-Unis le reconvertiront plus tard en transport de troupes). L'équipage y donne des concerts et fêtes pour réunir de l'argent afin de soutenir leur pays. Les investigateurs y assistent à un bal masqué, auquel doit participer le fameux William Randolph Hearst, à la demande d'un journal pour débusquer un éventuel réseau d'espionnage. Ils tombent cependant tomber sur des personnes qui risquent de se révéler plus dangereuses que des espions allemands. Dead Horse Corner (16 pages dont 6 consacrées à autant de personnages pré-tirés) se déroule dans les tranchées et commence lorsqu'un groupe de soldats est envoyé pour déterminer la cause d'une rupture de communication avec le poste d'observation avancé appelé Coin du Cheval Mort. En arrivant sur place, ils le découvrent vide, sans aucun hommes, bien que leurs équipements soient présents. Et si l'un d'eux peut faire son retour, les investigateurs ont à s'occuper de l'adversaire qu'il a pris pour cible. Sisters of Sorrow (17 pages dont 6 consacrées à autant de personnages pré-tirés) est une reprise quasi à l'identique du scénario du même nom paru précédemment sous forme électronique (il y manque une partie de l'encadré consacré à la vie à bord d'un U-Boot allemand). Sisters of Sorrow (les sœurs de la douleur) était le surnom donné aux sous-marins largueurs de mines, du fait des problèmes techniques occasionnels qui pouvaient causer l'explosion du bâtiment du fait de ses propres mines. Durant une mission de largage de mines, le sous-marin UC-12 croise la route d'un de ses congénères à l'abandon. L'équipage doit récupérer les documents de bord du UC-16 avant de le saborder. Le second sous-marin n'a plus personne à bord et est hors d'usage, en partie à cause d'algues qui ont commencé à se développer à l'intérieur. Par la suite, les mêmes algues font leur apparition dans le UC-12, tandis que des bruits à l'extérieur semblent indiquer la présence d'intrus aux abords du sous-marin. Une petite bibliographie d'une demi-page vient clore ce recueil. |
May 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté meneur de cet écran se trouvent reprises les informations techniques qui lui sont nécessaires. Le livret qui l'accompagne voit son contenu réparti entre trois chapitres. Compétences (25 pages) reprend la plupart des compétences du livre de base afin non pas d'ajouter quelques mécaniques, mais plutôt de faire un état des lieux de ce domaine dans les années 30. Plus exactement, chaque compétence reçoit un petit paragraphe indiquant où ce domaine en est à l'époque. Ensuite, plusieurs paragraphes permettent de découvrir des éléments relatifs à ce domaine, comme des ouvrages, des disciplines scientifiques, des inventions technologiques, des chronologies de l'évolution, etc. Le tout rassemblé, cela donne une vision de l'état de la science et des connaissances, de la technologie et de la société des années 30, présenté par les petites touches thématiques que sont au final les compétences. La quantité d'informations est variable en quantité d'une compétence à une autre. De plus, chaque compétence accorde à une personne qui y est performante des "bénéfices spéciaux" : au cours du jeu, le joueur dont le personnage a été formé à la compétence peut y faire appel. Par exemple, la compétence Flatterie permet, à l'occasion, de flatter une mignonne secrétaire qui va fournir un ou deux ragots finalement intéressants et autorise ainsi le personnage à regagner un ou deux points de sa réserve dans cette compétence. Un dernier élément fourni pour certaines compétences, ce sont des exemples d'indice qui peuvent être fournis par la compétence. Cela a deux objectifs : fournir au joueur, et au meneur, une meilleure vision de l'utilisation de la compétence, mais aussi de proposer au meneur des indices pour monter un scénario avec des idées d'actions. Professions (7 pages) reprend quant à lui les professions du livre de base, apportant de nouvelles informations sur ce que peut faire un professionnel de cette époque, les pratiques les plus courantes dans le métier, et des informations relatives à ce milieu. Le chapitre forme donc finalement un guide des métiers des années 30. Enfin, PNJ (15 pages) propose cinquante PNJ à utiliser dans le jeu. Chacun est brièvement décrit avec son nom, sa profession, une citation, ses caractéristiques, son caractère... Ensuite, chaque PNJ bénéficie de trois caractéristiques, qui sont en fait des gimmicks à utiliser pour bien camper le personnage. La description de chaque se termine sur quelques amorces pour introduire le personnage ou commencer un scénario centré sur lui. La différence en nombre de pages entre la VO et la VF provient d'une mise en page différente. |
July 2008 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran côté joueur montre l'attaque d'un petit immeuble par une horde de zombies tandis que deux membres des Z-Corps tentent de secourir des survivants réfugiés sur le toit de l'édifice. Côté meneur de jeu, l'écran reprend toutes les tables nécessaires à la conduite efficace d'une partie, en particulier celles concernant le combat :
Chaque table est accompagnée d'une tâche de sang dans laquelle est inscrite un numéro. Il correspond à la page correspondante du livre de base, afin de faciliter le travail de recherche du meneur. L'écran est accompagné d'un scénario intitulé Clinique apocalypse et est destiné à un groupe de survivants. Il peut être directement joué dans la foulée du premier scénario proposé par le livre de base (Open all night). Dans Clinique apocalypse, les personnages sont pris en charge par l'armée américaine puis admis à la clinique One World de Wichita. Ils y subissent de nombreux tests qui les poussent à mener l'enquête sur les agissement de One World et de l'armée américaine. Bien sûr, les zombies ne sont pas très loin... |
November 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Shayo arbore, de gauche à droite :
Le livret contient un scénario, Otages de Marques. Après des années passées "invitée" par un autre daimyo, la fille du seigneur Kazuo Noboru doit revenir chez son père. La caravane est cependant attaquée en même temps qu'une autre caravane de marchands, assaillie à quelque distance. Les indices semblent pointer vers Kazuo pour la second attaque et vers Takenaka Heiji, celui qui gardait chez lui Kaori, la fille de Noboru, pour la caravane de celle-ci. Devant les risques de guerre qui se profilent, les PJ sont sommés par leur souverain de faire la lumière sur cette affaire. |
September 2016 | Shayô | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition révisée
Ecran L'écran et son livret en édition révisée accompagnent le livre de règles lui aussi réédité en édition révisée. Le côté joueur bénéficie d'une nouvelle illustration montrant une horde de zombies sur une route urbaine. Côté meneur de jeu, l'écran reprend toutes les tables nécessaires à la conduite efficace d'une partie, en particulier celles concernant le combat :
Chaque table est accompagnée d'une tâche de sang dans laquelle est inscrite un numéro. Il correspond à la page correspondante du livre de base révisé, afin de faciliter le travail de recherche du meneur. Le livret contient un nouveau scénario intitulé Fils de l'anarchie et est destiné à un groupe de contrôleurs. L'action se déroule en semaine 8 ou 9, dans la ville de Saint-Louis, Missouri. Cependant, il peut être facilement localisé dans une ville au choix du meneur de jeu. Les PJ auront pour mission l'escorte d'un convoi de vivres et de matériel. Mais l'implication d'un gang de motards et la contamination de la ville vont compliquer les choses. Le sort de Saint-Louis sera entre les mains des PJ... |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Esoterror Factbook (The)
première édition
Esoterror Factbook (The) The Esoterror Factbook se veut avant tout un cadre de campagne à l’attention des meneurs mais surtout des joueurs. De ce fait, il est écrit sous la forme de six dossiers à l’attention des agents de terrain de l’Ordo Veritatis (OV). Ces dossiers pouvant tomber aux mains de l’ennemi, les rapports ne contiennent aucune information pouvant saper la sécurité physique des agents de l’OV ou celle de l’OV elle-même. On n'y trouvera par exemple aucune information quant à l’organisation hiérarchique de l’OV ou la localisation de ses centres.
Les chapitres suivants couvrent plus rapidement la gestion de la santé mentale des agents de terrain, les communications à l’intérieur de l’OV, le recrutement des agents et leur remplacement. Les protocoles de contre-surveillance visant à protéger les agents et leur véritable identité sont ensuite détaillés sur 5 pages. Pour finir, le dossier aborde la question des alliés ne connaissant pas l’organisation lors des enquêtes. Le dossier suivant (18 pages) est consacré aux Special Suppression Forces (SSF) qui sont le bras armé de l’Ordo Veritatis. Les premières pages abordent la mission des SSF, leur recrutement et leur entraînement. De même, sont expliquées les conditions dans lesquelles on fait appel à leurs services et la façon dont on peut soumettre une requête d’assistance des SSF. La seconde partie de ce dossier (10 pages) est dédiée aux règles optionnelles de combat. En particulier :
Le dossier se conclut par 4 pages de conseils pour créer et jouer des scénarios dédiés aux SSF. Il est notamment conseillé, selon le type de scénario, d’adapter le rafraîchissement de certains pools de compétences générales après chaque scène plutôt qu’une fois par jour. L’Ennemi est le sujet des 36 pages du dossier suivant. Le dossier commence par le financement des cellules ésoterroristes (1 page), puis sont présentés les profils psychologiques types des ésoterroristes et les méthodes utilisées par l’ennemi pour leur recrutement (6 pages). Les 2 pages suivantes sont consacrées aux communications intra et extra cellulaires telles qu’observées par l’OV, ainsi qu’à l’apparente inexistence d’un leadership ésoterroriste. Dix cellules suspectées puis treize ésoterroristes présumés sont ensuite présentés en détail sous forme de rapports internes de L’OV (29 pages). Outre le fait de donner un "visage" à l’ésoterrorisme, ces rapports ont aussi pour fonction de donner envie aux joueurs d’enquêter sur ces agents ou ces cellules. De la même façon, le dossier suivant présente, en 10 pages, huit agents non-affiliés. Il s’agit de personnes ayant probablement conscience de l’existence du complot ésoterroriste ou de l’Outer Dark et qui, soit luttent de façon indépendante sans être nécessairement conscient des dommages qu’ils infligent à la membrane, soit profitent de la situation. Le dernier dossier à destination des joueurs et des meneurs (17 pages) est consacré aux lieux de terreur, là où la membrane a été très fortement endommagée. La membrane est le sujet d’un rapport de 2 pages. Y sont présentés les mesures de sa perméabilité durant les 100 dernières années, les causes de sa fragilisation mais aussi les moyens de repérer ses lieux et de réparer la membrane. Ensuite, onze lieux où la membrane est particulièrement perméable sont présentés. Il peut s’agir de lieux où des actes horribles ont été perpétrés, comme par exemple un ancien camp de détention en Angola, mais aussi des lieux d’une grande "bizarrerie". Chaque description inclut une description du lieu, son statut d’un point de vue sécurité, l’origine des dommages à la membrane, et un statut ou des recommandations opérationnels. Le dernier dossier (25 pages) est dédié au seul meneur de jeu. Tout d’abord, 8 pages sont consacrées aux conseils et méthodes pour créer ses propres scénarios ou campagnes, puis 18 pages à un scénario de type SSF. La dangerosité du lieu, la Birmanie aux mains d'une junte corrompue, impose l’envoi d’une équipe de SSF plutôt qu’une équipe d’investigateurs traditionnels. Les agents seront infiltrés pour enquêter sur les agissements d’une ONG après le passage du cyclone Nargis. Un appendice, un glossaire et un index occupent les deux dernières pages de l’ouvrage. |
May 2009 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Esoterroristes
première édition
Esoterroristes Esoterroristes s'ouvre sur une page d'introduction présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut lancer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, un court chapitre ("Les Bases du Jeu") expose les fondements d'Esoterroristes : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ? "Votre Personnage" décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui. Les 25 pages suivantes ("Système de Règles" et "Tests") sont consacrées aux règles du jeu. Le fonctionnement particulier du système Détective (Gumshoe) concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détails avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale. Si les deux pages de "Créer des Scénarios" décomposent la structure d'un scénario de Esoterroristes en scènes et demandent d'identifier les indices-clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les quatre pages de "Mener des Scénarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire. "Les Lois des Esoterroristes" explique au meneur de jeu, en trois pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page ("Créatures") donnant les caractéristiques de trois monstres courants. Enfin, "Les Derniers Défenseurs de la Réalité" décrit en deux pages le fonctionnement de l'organisation de protection de l'humanité à laquelle appartiennent les personnages : l'Ordo Veritatis. "Operation Abattoir" est un scénario complet de 24 pages découpé en six scènes majeures et une scène optionnelle, particulièrement détaillé au niveau de l'utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagée, avec les résultats précis si le joueur dépense des points. Les indices-clefs sont spécifiquement indiqués. Le scénario en lui-même est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA qui a gravi les échelons de sa hiérarchie grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait de l'exécution par les Esoterroristes d'un de leurs membres compromettants. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo. Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge. |
May 2007 | Esoterroristes | 7ème Cercle |
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Esoterrorists (The)
première édition
Esoterrorists (The) Esoterroristes s'ouvre sur une page d'introduction présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut lancer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, un court chapitre ("Les Bases du Jeu") expose les fondements d'Esoterroristes : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ? "Votre Personnage" décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui. Les 25 pages suivantes ("Système de Règles" et "Tests") sont consacrées aux règles du jeu. Le fonctionnement particulier du système Détective (Gumshoe) concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détails avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale. Si les deux pages de "Créer des Scénarios" décomposent la structure d'un scénario de Esoterroristes en scènes et demandent d'identifier les indices-clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les quatre pages de "Mener des Scénarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire. "Les Lois des Esoterroristes" explique au meneur de jeu, en trois pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page ("Créatures") donnant les caractéristiques de trois monstres courants. Enfin, "Les Derniers Défenseurs de la Réalité" décrit en deux pages le fonctionnement de l'organisation de protection de l'humanité à laquelle appartiennent les personnages : l'Ordo Veritatis. "Operation Abattoir" est un scénario complet de 24 pages découpé en six scènes majeures et une scène optionnelle, particulièrement détaillé au niveau de l'utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagée, avec les résultats précis si le joueur dépense des points. Les indices-clefs sont spécifiquement indiqués. Le scénario en lui-même est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA qui a gravi les échelons de sa hiérarchie grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait de l'exécution par les Esoterroristes d'un de leurs membres compromettants. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo. Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge. |
December 2006 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Eternal Lies
première édition
Eternal Lies Eternal Lies est une campagne pour Cthulhu, prévue pour le mode Pulp, se déroulant au milieu des années 1930. Elle est divisée en trois actes principaux. Elle trouve son origine dans des événements qui se sont déroulés une dizaine d'années auparavant. Un groupe d'investigateurs de l'époque s'est lancé dans une grande aventure pour éliminer la menace d'une secte cherchant à invoquer une entité issue du fond des âges dans notre monde, appelée la Chose aux Mille Bouches. Ils ont échoué. Après les titres et crédits (1 page) et sommaire (3 pages), le contenu de l'ouvrage est présenté dans une Introduction de 2 pages. Players' Background and Investigators (5 pages) donne des conseils aux joueurs pour la création de personnages adaptés à la campagne, en particulier en ce qui concerne la Motivation qui va les amener à accepter cette enquête. Un encadré propose à cet effet quelques idées quant à la création d'une "Société" d'investigateurs en soulignant les avantages et inconvénients. Dix personnages pré-tirés sont ensuite proposés et la dernière page de cette section contient un tableau récapitulatif desdits pré-tirés. Le reste de l'ouvrage est destiné au Gardien. L'introduction pour le Gardien (15 pages) présente la trame de la campagne avec des idées pour l'adapter à son groupe de joueurs, les différentes étapes qui vont la constituer, l'Antagoniste principal et la forme de ses interventions dans l'histoire. Un guide expliquant comment utiliser le texte des pages suivantes, et des conseils pour les Gardiens qui souhaiteraient faire jouer cette campagne en mode Puriste sont également fournis. Le premier acte doit permettre aux Investigateurs de découvrir ce qui s'est passé dix ans auparavant. Il débute lorsque les investigateurs sont engagés par une jeune femme pour éclaircir le mystère entourant une période de la vie de son père défunt, Walter Winston, période dont il refusait de parler. Après les informations générales pour le Gardien (8 pages), les premières pistes qu'ils ont alors à leur disposition les mènent à Savannah (30 pages) où ils peuvent rencontrer un ancien ami de Winston, et se rendre compte qu'il y a des gens opposés à leur recherche. Leur enquête les conduit ensuite à Los Angeles (40 pages) à la recherche de documents déposés en lieu sûr, documents qui à leur tour les aiguillent sur la piste d'anciens membres de la secte et de leurs activités actuelles. Des informations recueillies à cette étape leur font découvrir des activités liées aux événements antérieurs en plusieurs points du globe. Le deuxième acte va être consacré à contrecarrer les opérations de la secte à travers le monde et faire face aux manifestations de leur Adversaire. Il débute par une introduction à l'acte deux (24 pages), présentant onze scènes susceptibles d'être insérées dans le courant de la campagne et mettant en scène les investigateurs et leurs proches, ou leurs opposants. Deux encadrés donnent des guides pour gérer les pertes et les gains de Sources de stabilité. Les cinq chapitres suivants sont jouables pratiquement dans l'importe quel ordre.
Le troisième acte, s'ouvrant sur une introduction de 4 pages, va les envoyer se confronter, forts des informations glanées au cours de l'acte précédent, à la Chose aux Mille Bouches appelée par la secte dix ans auparavant, dans les montagnes tibétaines (26 pages). Lorsqu'ils reviennent à la civilisation après la destruction de l'entité, cependant, ils découvrent que celle-ci a eu un effet secondaire inattendu représentant une menace pour le monde entier et doivent revenir rapidement aux USA pour y trouver comment détourner ce qui pourrait être l'Apocalypse (16 pages). Un index termine l'ouvrage. |
August 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Eternal Lies Suite
deuxième édition
Eternal Lies Suite Cette version de la Eternal Lies Suite est parue en même temps que s'ouvraient les pré-commandes de la campagne. le permier disque reprend les morceaux présents dans la première édition, en ajoutant 17 minutes, pour un total de 70 minutes réparties sur 39 pistes. Les plages inédites sont essentiellement consacrées au dernier acte de la campagne. Toutes ces pistes se divisent en pistes d'ambiance dédiées aux différents lieux où va se dérouler la campagne : une dizaine de morceaux orientés action d'environ deux minutes chaque, en fin de disque, et seize morceaux prévus pour être passés sur des événements précis (qui peuvent se produire éventuellement plusieurs fois dans la campagne, comme Retired qui est prévu lorsqu'un investigateur disparait de la campagne). Le deuxième disque reprend une sélection des morceaux de la suite complète, pour écoute plutôt que pour utilisation en cours de jeu, en insérant une dizaine de courts passages parlés dont le teaser de la campagne et des citations de Lovecraft, narrés par Wil Wheaton, qui est un acteur d'entre autres Star Trek The Next Generation et The Big Bang Theory et animateur d'une web-émission consacrée en grande partie au jeu de rôle.
CD2
La version numérique est accompagnée de deux fichiers au format pdf :
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May 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Even Death Can Die
première édition
Even Death Can Die Even Death Can Die est un recueil de scénarios pour Cthulhu Confidential. Il propose neuf enquêtes mettant en scène les trois protagonistes présentés dans le livre de base, la journaliste Viv Sinclair, le privé Dexter "Dex" Raymond et l'enquêteur afro-américain Langston Montgomery Wright. Chacun d'eux va intervenir dans trois affaires, deux déjà publiées par l'éditeur de façon indépendante sous format électronique, et une troisième écrite pour cet ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Par la suite chaque groupe d'enquêtes se voit précédé de 2 pages pour la fiche et le portrait de l'enquêteur qu'elles mettent en scène. Chaque histoire se décompose ensuite de la même manière : une présentation du scénario, incluant une carte de relations, un diagramme d’enchaînement des scènes et la description des PNJ, avant d'aborder la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, jusqu'à la conclusion de l'histoire, et enfin les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario.
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January 2019 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Fall of DELTA GREEN (The)
première édition
Fall of DELTA GREEN (The) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
January 2018 | Chute de DELTA GREEN (La) | Pelgrane Press |
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Fear Itself
première édition
Fear Itself Après une introduction d'une page expliquant le projet des auteurs pour ce jeu, le contenu du livre est réparti entre six chapitres.
"Création de personnages" (21 pages) détaille toutes les étapes de la création du personnage et du groupe. Les archétypes de personnages, les explications sur ce que sont les facteurs de risque et les sources d'équilibre mental, mais aussi les pouvoirs psychiques et les liens de confiance ou d'amitiés entre les personnages du groupe, s'ils se connaissent. Dans le groupe de personnage, il y a aussi une restriction, qui est de limiter le nombre de personnages "pros", c'est à dire ceux qui sont compétents en combat ou en pouvoirs psychiques. Le but étant de raconter des histoires de gens ordinaires face à l'horreur, il serait dommage que le groupe soit composé d'anciens bérets verts rompus à toutes les techniques de combat. "Le système" (15 pages) décrit en détail le fonctionnement du système de jeu, le système Détective (Gumshoe). Par rapport à Esoterroristes, le jeu rajoute la notion d'équilibre mental, un personnage pouvant voir son esprit s'effondrer face aux horreurs de la Noirceur Cosmique qu'il a pu entrevoir. "Créatures" (4 pages) décrit en détails deux créatures terrifiantes engendrées par la Noirceur Cosmique : l'Homme Mystère et l'Ovvashi. "Concevoir des scénarios" (6 pages) aborde comment établir une bonne structure de scénario. Le système de jeu repose sur des indices majeurs qui permettent de passer d'une scène à une autre, et qui doivent pouvoir être trouvés par le groupe de personnage : ce sont les indices-clefs. Le chapitre décrit aussi quelques types de scènes particulières, comme le flash-back ou le plan de coupe. Enfin, d'autres thèmes sont évoqués, comme la méthode pour entretenir l'atmosphère d'horreur et de danger, et comment expliquer le scepticisme des autorités face aux problèmes auxquels les personnages font face. Un chapitre de "Conseils aux joueurs" (2 pages) explique rapidement aux joueurs comment faire survivre leur personnages dans une aventure de Terreurs, et comment ne pas se laisser submerger par la sourde inquiétude qui suinte des ténèbres entourant leurs aventures. Enfin, l'"Océan dans la forêt" (17 pages) est un scénario complet pour le jeu. Il envoie les personnages participer à un jeu de rôles grandeur nature dans un terrain isolé, mais les choses vont mal tourner. L'ouvrage se termine sur un exemplaire de feuille de personnage vierge et une fiche vierge permettant de résumer les personnages, à l'usage du meneur de jeu. La différence de nombre de pages entre les éditions française et anglaise est dûe à un changement de taille de la police d'écriture et le retrait de quelques illustrations. |
December 2007 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Fearful Symetries
première édition
Fearful Symetries Fearful Symetries est un supplément pour Trail of Cthulhu proposant de jouer un groupe de magiciens dans l'Angleterre des années 1920-1930. Le pays a longtemps été uni au niveau mystique, jusqu'à l'appel de Cthulhu en 1925, quand les ondes de l'esprit du Grand Ancien ont balayé le monde, brisant l'unité d'Albion, l'esprit de l'Angleterre, en plusieurs domaines appelés Zoas, et injectant de l'énergie dans les Ley Lines qui la parcourent, opérant ainsi une résurgence de la magie dans le pays. L'idée de base, que les joueurs ne sont pas obligés de suivre, est que les magiciens vont œuvrer à restaurer l'unité d'Albion. Le supplément est largement inspiré des œuvres du poète et peintre William Blake (1757-1827). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements aux playtesters, et dédicace, et 2 pages de sommaire, suivies de la reproduction d'une des peintures de Blake (6 pages pour le tout). Après quoi 1 page d'Introduction présente l'esprit du supplément. Un portrait du peintre fait le lien avec le chapitre suivant, WIllIam Blake (14 pages), qui présente la vie et les travaux de celui-ci, avec une analyse de ses peintures les plus connues, un survol de ses œuvres littéraires, sa pensée et les entités qui peuplent ses textes, puis les thèmes qui sous-tendent son œuvre. Enfin les liens avec Lovecraft sont abordés sur 1 page. La deuxième partie présente des reproductions de 8 de ses peintures, sur une page chacune. StartIng the CampaIgn (8 pages) présente les éléments à régler pour le démarrage d'une campagne, avec d'abord quelques "règles maisons" fixant la façon dont les joueurs préfèrent le déroulement de leurs parties, le niveau de magie de la campagne, le niveau de mortalité des personnages, et enfin quelques spécificités du groupe de magiciens, à commencer par le type de magie qu'ils pratiquent parmi 4 proposés (Alchemy, Spiritualism, Magick, Witchcraft), les règles auxquelles se soumettent les magiciens concernant leur impact sur le monde autour d'eux, sur le secret des informations concernant la magie, ainsi que sur les aspects plus personnels du nom du groupe, son siège, son but (par défaut : restaurer l'unité d'Albion), ses membres... RunnIng the Game (28 pages) est plutôt prévu à destination du MJ. Il commence par présenter deux aides pour celui-ci pour générer du contenu pour la campagne, le Folklore Engine (5 pages), qui déconstruit les éléments récurrents des contes du folklore et présente des guides pour les recombiner en nouveaux états auxquels confronter les PJ, en particulier en recourant au Livre de la Nouvelle Jerusalem, et le History Engine (2 pages), qui présente des suggestions sur la façon de lier divers éléments historiques pour former une ligne d'investigation que pourront suivre les investigateurs. Il y ajoute des cartes (discutées ici mais regroupées en fin de volume), des bases sur l'utilisation des cartes relationnelles et l'utilisation des tables chronologiques, avec un récapitulatif de quelques dates annuelles liées à la pratique magique, ainsi qu'un récapitulatif des phases de la Lune en 1933 et 1934. Suivent alors des conseils pour établir la structure d'une campagne, comment y intégrer le Mythe et les thèmes lovecraftiens classiques. Ensuite il suggère quelques variantes au schéma classique présenté jusqu'ici, comme un affrontement en toile de fond entre deux entités du Mythe aux objectifs moyennement compatibles. Le texte discute ensuite des variations entre campagne, série et épisodes, les types d'épisodes possibles (entre Investigation et Dramatique) avec quelques guides pour chaque type. Enfin sont discutés divers aspects comme les ennemis et alliés des PJ, la mort de ceux-ci et la création des PNJ, pour finir avec des conseils sur l'improvisation des histoires et la maîtrise des scénarios, entre souci des joueurs, maintien du rythme, etc. The Arts of Magic (36 pages) présente la magie que vont pratiquer les PJ, en commençant par les sources de magie (au premier rang desquelles les Ley Lines parcourant le pays), les règles présidant à l'utilisation des sortilèges, Incantations ou Rituels, et la création de nouveaux sorts, la faculté de voir la Magie (Mystic Vision), 3 nouveaux Rituels (Initiation, Attunement, Opening and Closing). Medieval Metaphysics revient sur les lois de la magie comme les affinités et correspondance, les conséquences de son utilisation et les traces laissées sur le monde, et enfin comment la magie transforme celui qui la pratique (avec des informations sur cet effet sur diverses espèces liées au Mythe : Profonds, Hommes serpents, Ghoules...). Le texte discute ensuite l'existence et l'effet des objets magiques, la façon dont la puissance croissante des mages peut impacter Albion et comment ils peuvent en venir à incarner certains des aspects de l'Albion de Blake.
Quelques voies alternatives (Magie des Sceaux, magie de l'électricité, la Goëtia et son commerce avec les démons) sont également évoquées sur 1 page. Un survol de langages associés aux magiciens (Enochian, Aklo) vient terminer le chapitre. Fearful Symmetries (16 pages) trace le contour d'une campagne à titre d'exemple. Elle met en scène un groupe de magiciens dirigé par Crispina Wyberg, au cours des années 1933-34. Le texte présente d'abord les postulats de la campagne (cadre, antagonistes, thèmes...), puis viennent les informations sur la toile de fond de l'histoire, et les événements des dernières semaines ayant mené au départ de la campagne. Le texte propose deux séries intégrées dans la campagne. La première (5 pages) va tourner autour des tentatives de comprendre ce qui est arrivé à Crispina durant les jours précédant le début de l'histoire, tandis que la seconde (8 pages) va être axée sur la découverte d'une grande conspiration visant à affecter Londres dans son entièreté. 1930s England (16 pages) sert de guide sur le pays à cette époque. Il commence avec un point sur sa géographie, avant d'aborder la description de la société anglaise (noms courants, accents des divers comtés, système de classes sociales et étiquette, les vêtements et aliments, la situation des jeunes gens, au niveau éducation notamment. La religion, la politique (avec les partis classiques mais aussi l'irruption des groupes fascistes et communistes, voire anarchistes), et l'organisation du crime dans le pays. Le travail et les divers loisirs proposés aux anglais de l'époque sont abordés, ainsi que l'état des communications — avec la situation du service postal , du télégraphe, et des organes d'information (radio, journaux). Les descriptions d'une dizaine de groupes versés dans l'occultisme, et donc potentiellement en interaction avec les PJ, à travers la pays viennent ensuite (4 pages), puis plusieurs groupes plus distants, dont les premiers enquêteurs axés sur le paranormal, et un organisme gouvernemental (1 page) pour terminer le chapitre. British Antiquities (19 pages) discute ensuite les entités habitant l'Angleterre au côté des humains, avec le Glamour, regroupant les différents artifices dont ils disposent. Une quinzaine de types de créatures sont ainsi décrits, incluant les Chiens Noirs, Dragons, Nains et Goblins, Elfes et Faëris, Hommes verts, Redcaps, Revenants... (les vampires, garous,... issus plutôt de la littérature edwardienne voire victorienne, que du folklore, sont laissés de côté). Quelques objets magiques, incluant des pierres mystiques, un solvant universel, un Golem, ou le Lait de la Mère, suivent, ainsi que l'histoire de deux ouvrages, le Dragon Rouge (1521) et les Newton Papers, rassemblés par le susdit. Albion’s Lovely Land (54 pages) s'attache alors à décrire des endroits marquants du pays, Oxford au premier chef (lieu de résidence de Crispina Wyberg, avec quelques personnalités de la région, puis la région au sud (Berkshire, Wiltshire, Hampshire), la région des Cotswold, entre bristol et Stratford upon Avon, avec le culte de Bradbury Grove (3 pages), la région orientale couvrant Cambridgeshire, Suffolk et Norfolk, puis la région sud-ouest, Somerset, Dorset, Devon, Cornouailles, avec le temple des Pêcheurs, et enfin la région plus au nord, Lancashire, Derbyshire, Yorkshire, jusqu'au mur d'Hadrien, à chaque fois avec les repères les plus marquants, quelques idées à explorer et quelques PNJ. Une Bibliography (1 page) d'ouvrages sur le folklore, l'Angleterre de l'époque, l'histoire de la magie... vient faire le lien avec les annexes (Appendices, 16 pages) :
L'ouvrage se termine avec un recueil de cartes (Ley Line Maps, 10 pages) montrant les tracés des Leys lines d'abord sur toute l'Angleterre, puis région par région. |
March 2022 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Flying Coffins
première édition
Flying Coffins Nous sommes au début de l'année 1918 et suivons un groupe de pilotes affectés au Front. La situation n'est pas brillante suite à un grand nombre de pertes au cours des derniers temps et ne s'est pas améliorée avec l'arrivée d'un groupe de pilotes allemands, les Beleuchtung Husaren dirigés par Ernst Becker. Au cours d'une escarmouche en plein ciel, un ou plusieurs pilotes peuvent voir l'un de leurs camarades assailli par une chose ailée monstrueuse, extirpé de son cockpit et décapité d'un coup de dent, avant que la créature ne disparaisse dans les nuages. Si l'apparition ne fait pas bon effet dans leur rapport, il n'est nul doute que les PJ voudront savoir ce qu'est cette créature et pourquoi elle a attaqué un de leurs appareils. Plusieurs personnes dans leur camp même, comme le chef d'escadrille, et aux alentours, comme le tenancier d'un bar d'une localité voisine, ou même une personnalité en visite dans leur base, le fameux Arthur Conan Doyle, pourront leur apporter des informations. Ils pourront par ailleurs se demander si les décorations de l'appareil de Becker n'ont pas un rôle dans cette histoire. Après les couverture, crédits et table des matières, Flying Coffins présente le scénario et donne sur sept pages les adaptations de règles pour jouer des pilotes de chasse au dessus des tranchées. Le chapitre précise comment sont régis les combats aériens, présente les caractéristiques de près d'une vingtaine d'appareils apparaissant au cours du scénario et des défenses au sol, avant de se terminer par un exemple de combat. La description des scènes constituant l'histoire se déroulent au fil des douze pages suivantes à partir de la première escarmouche où apparait la créature. Deux encadrés présentent en détail les Hussards de Becker et le Jolly Old Squadron auquel sont rattachés les PJ. Plusieurs missions aériennes intervenant en cours de l'histoire sont proposées sommairement. Les fiches de six personnages prétirés adaptés à ce scénario et cinq photos d'époque en pleine page terminent le document. |
April 2012 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Keeper's Screen & Resource Book
première édition
Keeper's Screen & Resource Book Du côté meneur de cet écran se trouvent reprises les informations techniques qui lui sont nécessaires. Le livret qui l'accompagne voit son contenu réparti entre trois chapitres. Compétences (25 pages) reprend la plupart des compétences du livre de base afin non pas d'ajouter quelques mécaniques, mais plutôt de faire un état des lieux de ce domaine dans les années 30. Plus exactement, chaque compétence reçoit un petit paragraphe indiquant où ce domaine en est à l'époque. Ensuite, plusieurs paragraphes permettent de découvrir des éléments relatifs à ce domaine, comme des ouvrages, des disciplines scientifiques, des inventions technologiques, des chronologies de l'évolution, etc. Le tout rassemblé, cela donne une vision de l'état de la science et des connaissances, de la technologie et de la société des années 30, présenté par les petites touches thématiques que sont au final les compétences. La quantité d'informations est variable en quantité d'une compétence à une autre. De plus, chaque compétence accorde à une personne qui y est performante des "bénéfices spéciaux" : au cours du jeu, le joueur dont le personnage a été formé à la compétence peut y faire appel. Par exemple, la compétence Flatterie permet, à l'occasion, de flatter une mignonne secrétaire qui va fournir un ou deux ragots finalement intéressants et autorise ainsi le personnage à regagner un ou deux points de sa réserve dans cette compétence. Un dernier élément fourni pour certaines compétences, ce sont des exemples d'indice qui peuvent être fournis par la compétence. Cela a deux objectifs : fournir au joueur, et au meneur, une meilleure vision de l'utilisation de la compétence, mais aussi de proposer au meneur des indices pour monter un scénario avec des idées d'actions. Professions (7 pages) reprend quant à lui les professions du livre de base, apportant de nouvelles informations sur ce que peut faire un professionnel de cette époque, les pratiques les plus courantes dans le métier, et des informations relatives à ce milieu. Le chapitre forme donc finalement un guide des métiers des années 30. Enfin, PNJ (15 pages) propose cinquante PNJ à utiliser dans le jeu. Chacun est brièvement décrit avec son nom, sa profession, une citation, ses caractéristiques, son caractère... Ensuite, chaque PNJ bénéficie de trois caractéristiques, qui sont en fait des gimmicks à utiliser pour bien camper le personnage. La description de chaque se termine sur quelques amorces pour introduire le personnage ou commencer un scénario centré sur lui. La différence en nombre de pages entre la VO et la VF provient d'une mise en page différente. |
July 2008 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Manuel du Contrôleur
première édition
Manuel du Contrôleur Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type contrôleurs, c'est-à-dire au service de OneWorld et non aux survivants. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie, ainsi que les capitales et frontières des États. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom et le matricule du personnage, les trois premières pages présentent les hostiles, les codes de mission et les consignes de OneWorld à ses agents. Puis, la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe huit pages, dont deux et demie pour enregistrer les missions successives, et une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin, une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
March 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Materia Magica
première édition
Materia Magica Materia Magica est un recueil sur la magie dans l'univers de Cthulhu. Il ne s'agit pas seulement d'un rassemblement de sorts pour le jeu, même s'il y en a bien une courte liste, mais plutôt d'un ensemble de considérations sur la magie chez Lovecraft et ses continuateurs, et son utilisation en jeu, que ce soit par les "monstres" ou par les personnages. Après une brève introduction, l'ouvrage possède cinq chapitres. Le premier d'entre eux, Which Magic ? ("Quelle Magie ?", 2 pages) s'attache à donner plusieurs explications sur la provenance de la magie et son fonctionnement. Plusieurs explications, en effet, comme dans le chapitre sur les monstres, dans le livre de base. The Magic Ability ("La Compétence Magie", 9 pages) présente donc la nouvelle compétence nécessaire pour pratiquer la magie. Cette compétence ne peut s'apprendre que sur la base d'une expérience vécue, le plus souvent la lecture d'un grimoire, mais aussi par le contact avec une créature telle que Yog Sothoth ou l'étude avec un professeur, voire la fréquentation d'un lieu. Après, pour le lancement d'un sort, le mage peut utiliser ses points de la compétence magie plutôt que de piocher dans son équilibre mental. Par contre, le test d'équilibre mental reste obligatoire. Après quelques exemples du fonctionnement de ces règles, le chapitre se termine sur l'accès à la compétence magie des créatures du mythe. Cast A Deadly Spell ("Lancer un Sort Mortel", 11 pages) pourrait être considéré comme le recueil de sorts de l'ouvrage. Seulement voilà : au-delà de présenter quelques nouveaux sorts, l'idée du chapitre est de fournir de nouvelles façons de lancer les sorts, plus narrativement que sur la simple base des règles. Ainsi, ce sont les rituels qui sont surtout développés. Avant de passer au chapitre suivant, l'auteur procède à une brève discussion sur le célèbre "signe des anciens", évoque les traces que laissent la magie ou ses pratiquants dans le cadre d'une enquête et donne un aperçu de ce qu'un puissant sorcier peut envisager d'accomplir. Idiosyncratic Magic Expanded ("Magie Personnalisée Avancée", 4 pages) est un chapitre qui revient sur la notion de magie personnalisée abordée dans le livre de base. L'idée fondamentale est qu'un personnage qui connaît la magie va s'en servir pour améliorer ses actions au travers d'un sortilège, le joueur inventant le sortilège sur le moment. D'un point de vue règles, il va pouvoir utiliser ses points de magie pour "booster" son action, mais en échange, il va devoir expliquer ce qui s'est passé et fournir une condition à laquelle seulement le sortilège fonctionne. Le chapitre fournit des exemples concrets pour plusieurs compétences du jeu. Magick In Theory And Lovecraft ("Lovecraft - les théories sur la Magie", 6 pages) est un ensemble de considérations sur le fonctionnement et la présentation de la magie dans l'oeuvre de Lovecraft. De fait, Lovecraft utilise plusieurs approches de la magie, qui sont décortiquées et présentées. Le livre se termine par une fiche de personnage mise à jour de 2 pages. |
August 2009 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Mutant City Blues
première édition
Mutant City Blues Mutant City Blues (A Gumshoe game of contemporary super powers) commence, après l'ours et la table des matières de 3 pages (émaillée d'erreurs), par un texte d'ambiance (2 pages) dans lequel un couple d'enquêteurs du HCIU arrive sur les lieux d'un crime et procède aux premières analyses. On retrouvera ces deux enquêteurs à trois reprises dans l'ouvrage, le récit évoluant jusqu'à la capture du coupable. The world of the enhanced (6 pages) est un court historique du monde dans lequel évolueront les personnages depuis l'apparition des mutations. Your character (6 pages) enchaîne sur la création des personnages, première occasion de présenter le diagramme de Quade. Le chapitre suivant, Standard abilities (10 pages), détaille toutes les compétences du jeu. Les compétences d'investigation, au cœur du système Gumshoe/Détective, occupent la majeure partie du chapitre. On entre ensuite dans le vif du sujet avec Mutant powers (57 pages), consacré à toutes les mutations du diagramme de Quade, qu'il s'agisse des pouvoirs comme des défauts. Le chapitre s'ouvre sur un index des pouvoirs, avec leurs coordonnées sur le diagramme. Comme les compétences, les pouvoirs d'investigation ont droit à une section à part (14 pouvoirs, 5 pages). Chaque pouvoir est décrit sur quelques paragraphes, avec les mécanismes spécifiques le cas échéant ; sont aussi rappelés les coordonnées et les pouvoirs connexes, ainsi que les termes argotiques employés pour le désigner. Enfin, les conséquences juridiques d'un pouvoir sont évoquées comme, par exemple, le fait que l'observation des rêves d'autrui est considérée comme une violation de la vie privée et qu'un enquêteur doit impérativement disposer d'une autorisation émanant d'un juge pour utiliser ce pouvoir sur un suspect. Les défauts sont rassemblés en fin de chapitre. Chaque défaut comprend trois stades (stages) d'évolution en plus de l'état latent (incipient), le troisième stade signifiant la disparition du personnage (décès, internement, exclusion du HCIU, etc.). Les deux chapitres suivants, The Gumshoe rules system (8 pages) et Super-powered action (12 pages), décrivent le reste du système de jeu. Il contient notamment les modifications et ajouts au système Gumshoe/Détective spécifiques à l'univers de MCB. Ainsi, les règles d'équilibre (Stability) ont été revues pour intégrer les défauts et leur évolution. HCIU procedure (11 pages), disponible librement sur le site de l'éditeur, s'adresse avant tout aux joueurs. Il présente le rôle et les devoirs des enquêteurs du HCIU, sa structure administrative et quelques conseils sur la façon de mener à bien un interrogatoire, tant en jeu qu'autour de la table. Dans la lignée, Forensic anamorphology (9 pages) et The heightened and the law (6 pages) se consacrent à la police scientifique et à la loi, du point de vue de leur application aux mutations (quel type de résidu l'utilisation de tel pouvoir est susceptible de laisser, comment le prouver devant un tribunal, etc.). Les dix pages suivantes (A changed world) complètent le premier chapitre en brossant un rapide portrait de la société actuelle et de la façon dont l'existence de mutants a bouleversé ou non tel ou tel domaine (sports, médecine, arts, politique, culture...). Building mutant city (16 pages) est un catalogue générique d'institutions, de communautés et de personnalités de la ville dans laquelle se dérouleront les aventures. Celle-ci est volontairement laissée à l'appréciation du meneur du jeu, et certains éléments sont délibérément laissés en suspens (noms et dates). Les éléments de ce catalogue sont :
Cette partie consacrée au meneur se termine par un chapitre de conseils sur la façon de mener une partie sur le modèle des séries télévisuelles, Tips for GM's (13 pages). Ensuite, Tips for players (2 pages) et Interviewing technique (1 page) sont trois pages à destination des joueurs, sur le même modèle. Food chain (17 pages) est un scénario d'introduction qui confronte les personnages à une prise d'otages dont les ramifications sont plus profondes qu'il n'y paraît. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage et un index de trois pages. |
February 2009 | Mutant City Blues | Pelgrane Press |
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Mythos Expeditions
première édition
Mythos Expeditions Mythos Expeditions est un recueil de scénarios pour Cthulhu avec pour point commun des voyages vers des contrées reculées. Ces scénarios prennent tous place dans les années 1930. Après les titres, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Elle expose le pitch des scénarios et en un encadré récapitule les entités du Mythe impliquées dans chacun d'eux. GUMSHOE Expeditions (10 pages) présente ensuite un ensemble de règles permettant de gérer de façon intéressante une expédition. Ces règles incluent notamment la notion de Travel Increment, une unité de temps variable permettant de passer d'une étape notable à une autre dans le voyage (le voyage vers l’île du Crane de King Kong commencerait ainsi avec le trajet en bateau pour l’île, puis la marche de quelques heures jusqu'à rencontrer les indigènes de l’île). L'autre notion apportée est celle de Survival Pool, une réserve de points représentant l'équipement, les vivres, l'eau, etc. Cette réserve variera en cours de scénario, chaque Incrément se voyant affecté un coût venant piocher dedans. Le MJ peut également prévoir certaines étapes permettant de la renflouer partiellement. Enfin le Survival Test, permettant de passer certains points critiques du voyage, fonctionne comme un test normal, avec les points de la réserve qui vont s'ajouter au résultat du dé. Ce chapitre liste aussi différents problèmes qui peuvent survenir (sables mouvants, serpent, pont détruit, etc.) avec les compétences permettant de les surmonter et la perte potentielle dans la réserve de Survie, et des moyens de renflouer cette dernière. Expeditions and the Armitage Inquiry (10 pages) approfondit l'utilisation du groupe d'enquête Armitage (une trame de campagne décrite dans le livre de base) comme moteur et soutien des investigateurs impliqués dans les expéditions qui suivent, en commençant par les métiers adaptés, avec les motivations correspondantes. La question de comment différencier un Professeur d'un autre est abordée et une nouvelle compétence, Academic Reputation, décrite. Le chapitre inclut quelques pistes pour des groupes similaires dans d'autres universités à travers le monde, une description (reprise et augmentée du livre de base) de quinze membres du groupe, les scénarios auxquels ils sont le plus adaptés à participer, des suggestions d'expéditions auxquelles peuvent prendre part des érudits de Miskatonic en fonction de leur champs d'étude, et la question des rapports écrits par les membres de l'expédition. Le reste de l'ouvrage est consacré aux expéditions du titre. Chaque chapitre, en sus de l'histoire proprement dite, inclut une galerie de PNJ, les Incréments du voyage avec leurs coûts potentiels pour la réserve de Survie, et les issues possibles. Les dates possibles sont indiquées, avec les possibilités de déplacer les scénarios sur les années 30. Enfin les informations historiques qui peuvent être nécessaires ont droit à un encadré le cas échéant.
Quinze pages d'aides de jeu à reproduire pour les joueurs (et une page blanche) terminent cet ouvrage. |
August 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Ombres sur Filmland
première édition
Ombres sur Filmland Les années 30 ne se limitent pas en horreur à la naissance de la vision cosmique lovecraftienne. C'est aussi là que naît véritablement le film d'horreur au cinéma, avec une production massive de films aux méchants iconiques, souvent incarnés par les grands Bela Lugosi et Boris Karloff. Et même si les films muets allemands avaient commencé à traiter le sujet vingt ans plus tôt, ce sont plutôt Dracula (1931), La Momie (1932) ou White Zombie (1932) qui ont véritablement lancé le cinéma d'horreur pour le grand public. Ombres Sur Filmland (Shadows Over Filmland) est un hommage à ce cinéma, d'autant plus que, même si Lovecraft méprisait ces films, les parallèles sont nombreux entre certaines de ses nouvelles et certains des films. L'ouvrage est donc un recueil de scénarios rendant hommage à chacun des grands méchants du cinéma de l'époque, avec la possibilité d'en faire une campagne. Le livre s'ouvre sur Double Séance (4 pages), chapitre dont le nom est une référence au fait que, très longtemps, les séances de films d'horreur proposaient deux films à la suite. Il s'agit d'une introduction au livre, avec une étude de la présence de l'horreur classique (vampires, loups garous, etc.) dans les textes de Lovecraft, puis, inversement, de la présence de l'horreur cosmique dans les films des années 30. Cette étude met bien en exergue que les deux univers sont beaucoup plus perméables qu'on ne pourrait croire de prime abord. Les scénarios qui suivent dans le livre sont donc le mélange de l'horreur gothique du cinéma avec l'horreur cosmique de Lovecraft. Décor Gothique (14 pages) propose une autre ambiance pour les investigateurs, il s'agit des régions reculées que l'on présente dans tous les films de l'époque, où la civilisation peine à faire disparaître les traditions les plus horribles. En présentant ce décor, le chapitre propose des accroches de scène pour tous les lieux (la forêt, le château, etc.) ainsi que les autochtones. Mort Au-delà du Nil (10 pages) est le premier scénario proposé, hommage au La Momie (1932) avec Karloff. Invités à donner un coup de main sur un chantier de fouilles en Egypte, les personnages vont découvrir que l'on ne dérange pas les pharaons impunément. Le Bokor Blanc (9 pages) est la suite directe de White Zombie (1932 avec Lugosi). Les personnages arrivent au château du célèbre Legendre et vont devoir trouver une solution rapidement s'ils veulent survivre à l'assaut des zombies de "Meurtre" Legendre. Dans Dr. Grave Dust (13 pages), un scientifique dérangé a remis la main sur les notes de Herbert West. Les investigateurs commencent par enquêter sur une épidémie de pillages de tombes, qui va les mener sur la piste du dément. Les Rêves de Dracula (10 pages) rend hommage au célèbre film de 31 avec Lugosi. Les investigateurs, appelés à l'aide par un de leurs amis à propos de sa femme, vont comprendre assez vite ce qui se passe : vampirisme. Mais c'est que Dracula n'est pas un simple vampire et l'éliminer va requérir de découvrir la sombre vérité qui se cache derrière sa non-vie. Le Grand Singe Vert (11 pages) est un scénario hommage aux jungles reculées et malsaines, présentées dans des films comme King Kong (1933) ou The Bride And The Beast (1958). Les investigateurs sont partis pour une île lointaine porter secours à une exploratrice dont l'expédition a été décimée. Le seul survivant donne à penser qu'elle aurait survécu. Les expéditions dans la jungle sont aussi le sujet du Seigneur de la jungle (13 pages), où les personnages sont partis en expédition afin de trouver la mythique cité perdue d'Ilarnek. Mais ils ne sont pas les seuls sur cette piste, comme si la jungle ne suffisait pas comme ennemi mortel... La nuit de ma Mort (10 pages) se concentre sur les films de Val Lewton (1942-1951), mais cela reste bien évidemment dans le thème. La fiancée d'une connaissance des PJ est mal en point : de gaie elle est devenue morose. Elle est en fait persuadée d'être morte... Dans L'Homme Non-Euclidien (10 pages), les personnages sont invités à un symposium scientifique. Un suicide, puis un meurtre, vont les pousser à enquêter. Tous les scientifiques présents au symposium n'ont pas forcément d'éthique, et il y a des conséquences... Le Château Noir (11 pages) rend hommage au Black Cat (1934 avec Lugosi et Karloff). Alors qu'ils voyagent dans un coin reculé du fin fond du "décor gothique", les personnages ont un accident et se réfugient dans un château bizarre conçu par un architecte dément. Pleine Lune (9 pages) peut être la suite directe du scénario précédent. Les personnages se reposent à un centre thermal. Après avoir appris une légende sur un loup garou local, des meurtres similaires vont commencer dans le centre. La Réserve (11 pages) est un hommage aux cross-over entre grand méchants (même s'ils sont plutôt apparus à partir des années 50). L'idée du scénario est d'être la suite de trois autres scénarios du livre, puisque les personnages vont lutter contre le retour des ennemis qu'ils avaient affrontés dans Rêves de Dracula, Dr. Grave Dust et L'Homme Non-Euclidien. La dernière bobine (10 pages) est une mise en abyme, puisque les personnages vont devoir faire arrêter le tournage d'un film d'horreur aux thèmes un peu trop malsains. Le FBI demande l'aide des personnages afin qu'ils trouvent un moyen de justifier l'arrêt du tournage du film, intitulé... l'Appel de Cthulhu. |
March 2009 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Out of the Woods
première édition
Out of the Woods Out of the Woods est un recueil de scénarios pour Trail of Cthulhu ayant pour point commun de se dérouler dans ou d'avoir comme composante importante un bois ou une forêt. Le recueil s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page et présente des aides de jeu et une demi-douzaine de personnages pré-tirés. Midnight Sub Rosa (37 pages) se déroule en Alabama. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur le vol d'un ouvrage ancien. Celui-ci, œuvre d'un occultiste du 18e siècle pendu pour le meurtre d'enfants, avait été prêté par la bibliothèque qui le détient à un groupe d'amateurs lors d'une rencontre pour étudier son auteur, à l'occasion du bicentenaire de sa mort. Est-ce l'un des amateurs réunis dans la demeure ce soir-là qui a dérobé cet incunable ? Dans quel but ? Dans The Silence Mill (35 pages), un appel à l'aide d'un ami qu'ils pensaient mort durant la guerre amène les investigateurs à Plouescat, en Bretagne. Son fils a été arrêté pour le meurtre cannibale d'une jeune fille et accusé de lycanthropie. Un attentat au domicile du destinataire de la lettre leur montre cependant que la situation est plus complexe qu'il n'y paraît. L'enquête dans la petite ville et dans la forêt de Paimpont voisine va se teinter d'intrigues propres à la région. Dreaming of a Better Tomorrow For 30 Dollars a Month (30 pages) place les joueurs dans un camp du Civil Conservation Corps, le programme de travaux publics lancés par Roosevelt dans le cadre du New Deal durant la Grande Dépression. L'équipe de sécurité formés de blancs est occupée sur d'autres problèmes, aussi, lorsque des disparitions se multiplient dans le camp, son responsable regroupe une équipe d'investigateurs afro-américains pour résoudre cette énigme. Cette enquête va les mener cependant bien plus loin de leur camp qu'ils ne pouvaient l'anticiper au départ. The Coldest Walk (22 pages) prend pour cadre la petite ville forestière de Four Pines, dans le Wisconsin, près de laquelle ont été découverts des corps totalement congelés, en dépit du printemps assez doux. Une fois sur place, ils pourront découvrir que des disparitions ont été nombreuses dans la région au fil des années, bien que non rapportées dans la presse. Et qu'ils pourraient être parmi les prochains concernés. Il va leur falloir découvrir pourquoi ces disparitions se produisent, et comment éviter d'en être victimes. The Trembling Giant (38 pages) se déroule en Utah, dont une région vient d'être transférée à la responsabilité d'une tribu native de la nation des Paiute, aux termes d'un accord signé un peu plus tôt, les investigateurs étant membres de cette tribu. Entre les présages qui viennent à l'homme-médecine aux abords d'un énorme bosquet d'arbres tous identiques (bosquet existant réellement, d'ailleurs) et les préjugés des habitants de la région qui voient d'un mauvais œil qu'une terre assez riche revienne aux peaux-rouges, les investigateurs vont devoir remonter dans les traditions de leur peuple pour se confronter à un mal très ancien. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide reprend les informations du livre de base consacrées aux personnages et à l'intention des joueurs, soit les pages 3 à 82 puis 182 à 191. Une page supplémentaire détaille le contenu de cet ouvrage spécifique et les conditions d'utilisation du fichier pdf. |
January 2007 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Rough Magicks
première édition
Rough Magicks Materia Magica est un recueil sur la magie dans l'univers de Cthulhu. Il ne s'agit pas seulement d'un rassemblement de sorts pour le jeu, même s'il y en a bien une courte liste, mais plutôt d'un ensemble de considérations sur la magie chez Lovecraft et ses continuateurs, et son utilisation en jeu, que ce soit par les "monstres" ou par les personnages. Après une brève introduction, l'ouvrage possède cinq chapitres. Le premier d'entre eux, Which Magic ? ("Quelle Magie ?", 2 pages) s'attache à donner plusieurs explications sur la provenance de la magie et son fonctionnement. Plusieurs explications, en effet, comme dans le chapitre sur les monstres, dans le livre de base. The Magic Ability ("La Compétence Magie", 9 pages) présente donc la nouvelle compétence nécessaire pour pratiquer la magie. Cette compétence ne peut s'apprendre que sur la base d'une expérience vécue, le plus souvent la lecture d'un grimoire, mais aussi par le contact avec une créature telle que Yog Sothoth ou l'étude avec un professeur, voire la fréquentation d'un lieu. Après, pour le lancement d'un sort, le mage peut utiliser ses points de la compétence magie plutôt que de piocher dans son équilibre mental. Par contre, le test d'équilibre mental reste obligatoire. Après quelques exemples du fonctionnement de ces règles, le chapitre se termine sur l'accès à la compétence magie des créatures du mythe. Cast A Deadly Spell ("Lancer un Sort Mortel", 11 pages) pourrait être considéré comme le recueil de sorts de l'ouvrage. Seulement voilà : au-delà de présenter quelques nouveaux sorts, l'idée du chapitre est de fournir de nouvelles façons de lancer les sorts, plus narrativement que sur la simple base des règles. Ainsi, ce sont les rituels qui sont surtout développés. Avant de passer au chapitre suivant, l'auteur procède à une brève discussion sur le célèbre "signe des anciens", évoque les traces que laissent la magie ou ses pratiquants dans le cadre d'une enquête et donne un aperçu de ce qu'un puissant sorcier peut envisager d'accomplir. Idiosyncratic Magic Expanded ("Magie Personnalisée Avancée", 4 pages) est un chapitre qui revient sur la notion de magie personnalisée abordée dans le livre de base. L'idée fondamentale est qu'un personnage qui connaît la magie va s'en servir pour améliorer ses actions au travers d'un sortilège, le joueur inventant le sortilège sur le moment. D'un point de vue règles, il va pouvoir utiliser ses points de magie pour "booster" son action, mais en échange, il va devoir expliquer ce qui s'est passé et fournir une condition à laquelle seulement le sortilège fonctionne. Le chapitre fournit des exemples concrets pour plusieurs compétences du jeu. Magick In Theory And Lovecraft ("Lovecraft - les théories sur la Magie", 6 pages) est un ensemble de considérations sur le fonctionnement et la présentation de la magie dans l'oeuvre de Lovecraft. De fait, Lovecraft utilise plusieurs approches de la magie, qui sont décortiquées et présentées. Le livre se termine par une fiche de personnage mise à jour de 2 pages. |
September 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Shadows over Filmland
première édition
Shadows over Filmland Les années 30 ne se limitent pas en horreur à la naissance de la vision cosmique lovecraftienne. C'est aussi là que naît véritablement le film d'horreur au cinéma, avec une production massive de films aux méchants iconiques, souvent incarnés par les grands Bela Lugosi et Boris Karloff. Et même si les films muets allemands avaient commencé à traiter le sujet vingt ans plus tôt, ce sont plutôt Dracula (1931), La Momie (1932) ou White Zombie (1932) qui ont véritablement lancé le cinéma d'horreur pour le grand public. Ombres Sur Filmland (Shadows Over Filmland) est un hommage à ce cinéma, d'autant plus que, même si Lovecraft méprisait ces films, les parallèles sont nombreux entre certaines de ses nouvelles et certains des films. L'ouvrage est donc un recueil de scénarios rendant hommage à chacun des grands méchants du cinéma de l'époque, avec la possibilité d'en faire une campagne. Le livre s'ouvre sur Double Séance (4 pages), chapitre dont le nom est une référence au fait que, très longtemps, les séances de films d'horreur proposaient deux films à la suite. Il s'agit d'une introduction au livre, avec une étude de la présence de l'horreur classique (vampires, loups garous, etc.) dans les textes de Lovecraft, puis, inversement, de la présence de l'horreur cosmique dans les films des années 30. Cette étude met bien en exergue que les deux univers sont beaucoup plus perméables qu'on ne pourrait croire de prime abord. Les scénarios qui suivent dans le livre sont donc le mélange de l'horreur gothique du cinéma avec l'horreur cosmique de Lovecraft. Décor Gothique (14 pages) propose une autre ambiance pour les investigateurs, il s'agit des régions reculées que l'on présente dans tous les films de l'époque, où la civilisation peine à faire disparaître les traditions les plus horribles. En présentant ce décor, le chapitre propose des accroches de scène pour tous les lieux (la forêt, le château, etc.) ainsi que les autochtones. Mort Au-delà du Nil (10 pages) est le premier scénario proposé, hommage au La Momie (1932) avec Karloff. Invités à donner un coup de main sur un chantier de fouilles en Egypte, les personnages vont découvrir que l'on ne dérange pas les pharaons impunément. Le Bokor Blanc (9 pages) est la suite directe de White Zombie (1932 avec Lugosi). Les personnages arrivent au château du célèbre Legendre et vont devoir trouver une solution rapidement s'ils veulent survivre à l'assaut des zombies de "Meurtre" Legendre. Dans Dr. Grave Dust (13 pages), un scientifique dérangé a remis la main sur les notes de Herbert West. Les investigateurs commencent par enquêter sur une épidémie de pillages de tombes, qui va les mener sur la piste du dément. Les Rêves de Dracula (10 pages) rend hommage au célèbre film de 31 avec Lugosi. Les investigateurs, appelés à l'aide par un de leurs amis à propos de sa femme, vont comprendre assez vite ce qui se passe : vampirisme. Mais c'est que Dracula n'est pas un simple vampire et l'éliminer va requérir de découvrir la sombre vérité qui se cache derrière sa non-vie. Le Grand Singe Vert (11 pages) est un scénario hommage aux jungles reculées et malsaines, présentées dans des films comme King Kong (1933) ou The Bride And The Beast (1958). Les investigateurs sont partis pour une île lointaine porter secours à une exploratrice dont l'expédition a été décimée. Le seul survivant donne à penser qu'elle aurait survécu. Les expéditions dans la jungle sont aussi le sujet du Seigneur de la jungle (13 pages), où les personnages sont partis en expédition afin de trouver la mythique cité perdue d'Ilarnek. Mais ils ne sont pas les seuls sur cette piste, comme si la jungle ne suffisait pas comme ennemi mortel... La nuit de ma Mort (10 pages) se concentre sur les films de Val Lewton (1942-1951), mais cela reste bien évidemment dans le thème. La fiancée d'une connaissance des PJ est mal en point : de gaie elle est devenue morose. Elle est en fait persuadée d'être morte... Dans L'Homme Non-Euclidien (10 pages), les personnages sont invités à un symposium scientifique. Un suicide, puis un meurtre, vont les pousser à enquêter. Tous les scientifiques présents au symposium n'ont pas forcément d'éthique, et il y a des conséquences... Le Château Noir (11 pages) rend hommage au Black Cat (1934 avec Lugosi et Karloff). Alors qu'ils voyagent dans un coin reculé du fin fond du "décor gothique", les personnages ont un accident et se réfugient dans un château bizarre conçu par un architecte dément. Pleine Lune (9 pages) peut être la suite directe du scénario précédent. Les personnages se reposent à un centre thermal. Après avoir appris une légende sur un loup garou local, des meurtres similaires vont commencer dans le centre. La Réserve (11 pages) est un hommage aux cross-over entre grand méchants (même s'ils sont plutôt apparus à partir des années 50). L'idée du scénario est d'être la suite de trois autres scénarios du livre, puisque les personnages vont lutter contre le retour des ennemis qu'ils avaient affrontés dans Rêves de Dracula, Dr. Grave Dust et L'Homme Non-Euclidien. La dernière bobine (10 pages) est une mise en abyme, puisque les personnages vont devoir faire arrêter le tournage d'un film d'horreur aux thèmes un peu trop malsains. Le FBI demande l'aide des personnages afin qu'ils trouvent un moyen de justifier l'arrêt du tournage du film, intitulé... l'Appel de Cthulhu. |
March 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Shinonome
première édition
Shinonome Premier supplément de la gamme Shayô, Shinonome présente Heian-kyô, la ville capitale d’Hi-no-moto et résidence du Tenno Heika. Il ajoute aussi de nouvelles options de villages avec exemples, de nouvelles occupations et jeux inédits, une nouvelle faction – le Pachinkobatsu – ainsi que quelques nouvelles créatures. Mais il offre aussi deux scénarios : un one-shot indépendant lié à la faction du Pachinkobtasu, et le premier épisode de la campagne de Shayô. Après une page de titre et crédits, et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur le chapitre consacré à Heian-Kyô (20 pages). La capitale y est d’abord décrite globalement, carte pleine page à l'appui, avant d’aborder les édifices religieux qui parsèment la ville et la région. Suit la question de la sécurité de la ville, assurée par les cent-huit samouraïs de cette garde d’honneur. Les divers quartiers de la ville sont ensuite passés en revue, avec leurs lieux et PNJ notables, avant de présenter trois organisations majeures présentes à Heian-kyô : l’Odensha-shû, avec ses soldats et robots ; le Fûbunsho, le Bureau des rumeurs ; et la Jitensha no za, ou Guilde des vélos. Les 6 dernières pages du chapitre sont dévolues au problème des etas. Tout d’abord par la présentation d’une ville sous la ville, les souterrains d’Heian-kyô, où les mutants ont trouvé refuge à partir de l’ancien réseau du métro. Mais aussi ensuite en présentant leur société, quelques personnages typiques et, enfin, les rapports des etas avec le Tenno. Ce dernier ne se prononce pas à ce sujet, mais s’investit beaucoup pour les maintenir hors du danger de violences du peuple. Une petite nouvelle d’une page finit d’ailleurs cette seconde partie en décrivant l’une de ces ‘violence ordinaires’ à l’égard des etas et de ceux qui les aident. Vient ensuite Le Village (9 pages) qui propose des options supplémentaires pour créer des villages, en l’occurrence, ici, des villages libres et indépendants du Shogunat ou des Yakuzas. On trouve parmi eux des villages autonomes, des villages neutres qui louent leurs services à tout un chacun (mercenaires, assassins, shinobis) et les villages de hors-la-loi (esclavagistes, brigands et sauvages). Les nouvelles options vont de l’environnement du village marqué par des vestiges de l’Ancien Monde à l’exploration en dehors de nouveaux espaces, en passant par gestion de révoltes et calamités, les prisonniers et quelques bâtiments et structures (pompe à eau, turbine ou générateur, garnison). Suivent trois exemples de villages utilisables directement en cours de jeu, accompagnés de quelques personnages notables de ces communautés. Le chapitre se clôt sur une nouvelle d’une page évoquant les préparatifs d’une mission d’exploration. Occupations (4 pages) présente par après quatre activités ludiques et sportives qui permettent aux habitants d’Hi-no-moto de s’évader de leurs conditions de vie souvent plus que rudes. Cela va de ‘Kagome, Kagome’, une comptine pour petits et grands à la pratique du Sumô, en passant par le base-ball aux règles simplifiées car oubliées et les récits du Niji no Sentaï qui ont fait passer la série Bioman au statut de légende une fois son origine oubliée. Le chapitre se termine sur une nouvelle d’une page relatant les déboires d’un ronin aussi impulsif que malchanceux. Une illustration double page marque ensuite le début de la Section Réservée au Meneur de Jeu. Cette dernière débute sur Organisations (4 pages) qui apporte une nouvelle faction à mettre en jeu et qui sera, d’ailleurs, mis en scène dans le premier scénario : les caravanes du pachinko, ou Pachinkobatsu. Le pachinko en lui-même est un jeu de hasard basé sur une machine où l’on insère des billes métalliques qui activent, ou non, le gains de lots ou de nouvelles billes. Cette faction joue énormément sur l’aspect addictif de ce jeu pour accroître son influence sur de pauvres hères pris par la fièvre du jeu, les poussant à agir à l’encontre de la loi pour leur permettre de jouer encore et encore. Cette faction est, de par son activité, fort proche des yakuzas avec qui ils entretiennent des partenariats privilégiés sans pour autant se soumettre à leur autorité. Outre la description de la faction, de son mode de fonctionnement, de ses objectifs, de ses dirigeants et spécificités, le chapitre fournit aussi des règles de dépendance à ce jeu addictif. S’ensuit Créatures (8 pages) qui offre, comme son nom l’indique, cinq nouvelles créatures. Chacune est décrite par un récit qui évoque ce que les gens savent de ladite bête, une description de son mode de vie effectif, les caractéristiques techniques et les éventuelles ressources que l’on peut en tirer. On trouve ainsi dans ce chapitre le Kappa, un gros monstre aquatique difforme et résistant ; le kirin, un cervidé mutant ; Les chi suzumebachi, des essaims de guêpes hématophages qui nichent au cœur du cadavre des créatures qu’elles ont tuées pour s’en nourrir ; La sorcière Harionago, en fait une plante carnivore au parfum aux propriétés psychotropes ; et l’Ogumo, un oni à la forme d’une araignée géante, en fait un drone de combat autonome et agressif. Premier scénario de ce supplément, Le Démon du Jeu (13 pages) est un one shot qui peut être intégré au sein d’une campagne en tant que scénario intermédiaire. Il met en scène le village neutre d’Akuma, en prise avec des brigands et l’influence grandissante d’une caravane du Pachinkobtsu et de son allié yakuza. Les joueurs, venus de prime abord pour rechercher les suspects d’une meurtre, se verront confrontés à la situation de plus en plus précaire de cette communauté, prise entre de feux. Enfin, L’Œil de Namazu (22 pages) constitue le point de départ de la campagne de Shayô. Bien qu’indépendant du scénario du livre de base, il se place idéalement à la suite de ce dernier, ou du moins dans des circonstances similaires. Il commence par une simple délégation protocolaire auprès de leur daimyô pour lui présenter les félicitations de leur village concernant la naissance prochaine de son fils. Malheureusement, l’épouse dudit daimyô souffre particulièrement pour ses derniers jours de grossesses et l’on craint pour elle et l’enfant. L’apparition d’un corps céleste chutant au moment de leur entrevue sera pris comme un présage par les prêtres encadrant le daimyô et les personnages se verront confier la charge d’aller rechercher ce signe divin pour leur seigneur, dans l’espoir de faciliter la naissance de l’enfant. Outre l’environnement hostile de chaque voyage, les personnages devront aussi faire face à un village de shinobis à côté duquel le corps céleste a justement chuté, de même qu’à une troupe de mutants menée par un oni attiré par le même objet. La seconde partie du scénario, assez courte, prévoit de faire parvenir ledit objet à la capitale, pour qu’il y soit purifié (tout comme les personnages), et analysé. |
July 2017 | Shayô | 7ème Cercle |
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Soldiers of Pen and Ink
première édition
Soldiers of Pen and Ink Soldiers of Pen and Ink est un scénario pour le jeu Cthulhu se déroulant à Madrid en 1936, durant la guerre civile espagnole. Les personnages des joueurs (PJ) sont envoyés par une organisation gauchiste parisienne pour tourner un film sur la révolution contre les nationalistes. Après un tir d'artillerie des forces franquistes sur la ville, l'un de leurs collaborateurs disparaît. Les PJ vont pouvoir obtenir des informations de certains intellectuels et journalistes présents sur place (notamment Dos Passos et Hemingway, auxquels ils pourront venir en aide pour faire face à des problèmes très différents l'un et l'autre) pour tenter de le retrouver. Il leur faudra en revanche compter avec la présence d'un inspecteur politique des Soviets sur place qui pourra se révéler un allié ou un adversaire. Remonter la piste de Ramon va les amener jusqu'à un hôpital accueillant les nombreux blessés causés par les affrontements. Ce qu'ils pourront y voir va les amener à entrer en relation avec un de leurs contacts sur place. Celui-ci pourra leur exposer ce qu'il sait d'une nouvelle faction apparue dans Madrid qu'il appelle les Désaffectés, liée à Hastur. Ceux-ci diffusent des idées apparemment inoffensives mais ayant des effets sur le moral des habitants, et ce par divers medias, campagnes orchestrées par des personnages surnommés l'Auteur, le Projectionniste et l'Animateur Radio. Au fur et à mesure que ces idées vont prendre ancrage, Madrid va être transformée et des quartiers remplacés par ceux d'une autre cité. Les PJ vont avoir à affronter ces trois représentants, ainsi que leurs "hommes de main" surnommés la Police de la Pensée, tout au long de leur recherche de Ramon, en espérant contrer leur influence avant que Madrid ne devienne une cité terrifiante, et si possible en survivant à l'offensive que préparent les forces nationalistes. Après 5 pages couvrant les titres, crédits et sommaire, Hook et Spine survolent l'histoire, résumant le contenu de chacune des 26 scènes présentées par la suite (3 pages). The Hastur Virus (2 pages) expose la façon non conventionnelle dont cette entité est utilisée dans cette histoire. Une partie documentation suit, avec 4 pages de description de Madrid telle qu'elle apparait durant ces temps troublés et présentant quelques quartiers et endroits notables de la ville. Les deux pages qui suivent présentent un condensé d'informations importantes sur la guerre civile, quatre archétypes de personnages (espion, extrémiste, opérateur du marché noir et volontaire des forces internationales) et une nouvelles compétence (Politique). Cinq pages présentent un résumé des informations dont disposent les personnages sur l'Espagne de l'époque, avec des informations sur les armes des forces en présence, le matériel de tournage dont ils disposent et un encadré d'une page sur l'effet de la Désaffection et les moyens de la contrer. Le déroulement de l'histoire est présenté ensuite sur 41 pages pour 26 scènes essentielles (Core), optionnelles ou décrivant les réactions des antagonistes, jusqu'à la conclusion décrivant les conséquences de la réussite ou non des PJ, sur toile de fond de la chute de Madrid face aux franquistes. L'ouvrage se termine sur les fiches des personnages pré-tirés (6 pages) et quelques documents que les PJ peuvent trouver en cours d'Histoire (4 pages) |
October 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Solo Ops
première édition
Solo Ops Solo Ops est une déclinaison des règles Gumshoe One-2-One à l'univers de Night's Black Agents. Contrairement à Cthulhu Confidential, il ne propose pas un assortiment de personnages à interpréter mais un seul. Il s'agit d'une x-agente du MI6, Leyla Khan, tombée sous la coupe d'un vampire qui en a fait son serviteur. Au début des scénarios proposés, un groupe de chasseurs de vampires a réussi à s'emparer d'elle et à lui administrer un sérum expérimental qui la délivre de la domination de son maître. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages). La première partie (27 pages) est dédiée aux agents et présente rapidement le jeu et les principes de base des règles, avant d'aborder la procédure pour le cas de joueur souhaitant créer un agent personnel plutôt que d'incarner Leyla Khan, fournie avec le jeu. Cette procédure suit le principe classique de Gumshoe, avec l'option des Aptitudes particulièrement maîtrisées (Masteries) qui donnent des Avantages au personnage (Edges). Le texte présente en détail les 38 Aptitudes d'investigation et 16 aptitudes générales proposées, mais aussi les options liées aux Contacts et l'agent. La deuxième partie du volume présente les règles de Gumshoe One-2-One (18 pages), avec la résolution des actions, l'application aux combats, la gestion des Push et des cartes d'Avantages et Problèmes, et la gestion des actions longues. La gestion des Contacts et des blessures suit, ainsi que la gestion de l'Ombre. L'Ombre (Shadow) est une jauge similaire à la jauge Heat prévue par Night's Black Agents, mais là où cette dernière indique si l'agent est discret ou bien repéré par les autorités, l'Ombre indique à quel point la Conspiration est renseignée sur l'agent. Les chapitres suivants sont plus dédiés à donner des informations sur le cadre de jeu et sur les principes de l'espionnage. Backstage Europe (6 pages) présente d'abord un survol des principales agences de renseignement ou de contre-espionnage en Europe mais aussi dans les principaux pays du reste du monde, des organisations internationales (Interpol) ou criminelles comme diverses mafias à travers le monde ou quelques organisations terroristes. Tradecraft (11 pages) présente ensuite les méthodes classiques des agents de renseignement pour ce qui est des communications ou de la gestion des contacts par exemple, avant de proposer quelques conseils pour les joueurs pour mener leurs missions à bien. Running Solo Ops (51 pages) s'adresse au MJ avec quelques conseils sur la façon de mener le jeu (3 pages), puis une étude de la conspiration vampirique contre laquelle va se dresser Leyla Khan. Celle-ci remonte à Dracula et est partagée actuellement en deux factions aux relations tendues, une branche transylvanienne et une branche hongroise. Ces factions ainsi que les capacités et pouvoirs des vampires sont décrites sur 13 pages. Le texte prévoit quand même la possibilité d'adapter ces créatures aux souhaits du MJ sur le principe proposé dans Night's Black Agents (6 pages). La conspiration et ses moyens d'action sont abordés ensuite sur 6 pages. La création d'une Opération (scénario), des obstacles (Challenges), Problèmes et Avantages (Edges), ainsi que des Contacts occupe ensuite 13 Pages. Des exemples d'application de ces principes pour créer des obstacles à relever pour le personnage suivent sur 16 pages. The Huntress (3 pages) présente ensuite l'histoire et la situation de Leyla Khan au début des scénarios qui vont suivre, avec les effets qu'a pu avoir la domination du vampire sur elle. Viennent enfin trois scénarios dans lesquels lancer Leyla Khan. Chacun d'eux est présenté avec la situation de départ, une description des divers intervenants, un organigramme des scènes prévues puis la description de celles-ci, avec les résultats d'application des aptitudes. Les dernières pages présentent de possibles attaques de l'adversité, des cartes Problèmes et Avantages adaptées au scénario, et quelques Contacts.
Backmatter (16 pages) propose une série d'annexes :
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July 2019 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Stunning Eldritch Tales
première édition
Stunning Eldritch Tales Aventures extraordinaires (Stunning Eldritch Tales) est un recueil de quatre scénarios indépendants pour Cthulhu, avec des propositions pour les lier entre eux au cours d'une campagne plus longue. Les dévoreurs dans la brume (The devourers in the mist), 16 pages, voit les personnages se réveiller sur une plage exotique après le naufrage de leur bateau au cours d'une tempête qui ne semble pas naturelle. Malheureusement, l'île ne semble pas l'être beaucoup plus, et par-delà les problématiques essentielles de survie (eau, nourriture, feu), le danger rôde au milieu des palmiers et des palétuviers. En outre, le scénario est fourni avec un jeu de personnages pré-tirés et des indications de timing pour le faire jouer en one-shot ou lors d'une convention. Dans Les balles sifflent sur Shanghai (Shanghai bullets), 17 pages, les personnages vont enquêter sur la mort mystérieuse d'un prêtre après avoir reçu une lettre de sa part. Au milieu des guerres entre mafias asiatiques, de la corruption ambiante et des tensions internationales, il va falloir découvrir la provenance et le destin d'un mystérieux artefact. La Mort a le dernier mot (Death Laughs Last), 16 pages, est un scénario qui mixe le lovecraftien traditionnel avec le concept de super héros pulp à la Sandman Mystery Theatre. Les personnages vont enquêter sur le décès d'Addison Bright, un riche oisif mort dans des circonstances étranges. En creusant l'affaire, ils vont tomber sur une histoire de super héros masqué et de sourde infiltration du Milieu par d'inquiétants initiés au Mythe. Enfin, dans La dimension Y (Dimension Y), 15 pages, une expérience scientifique à laquelle ont été conviés les PJ tourne mal. Pendant quelques minutes les personnages vont avoir un aperçu d'un univers étrange, non euclidien, avant que la machine ne tombe en panne. S'ensuit un compte à rebours au bout duquel les personnages risquent de sombrer dans la démence à moins de réussir à trouver un moyen de s'en sortir en enquêtant. |
May 2008 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Swords of the Serpentine
première édition
Swords of the Serpentine Le livre de base de Swords of the Serpentine s'ouvre sur 12 pages déclinant successivement titre, crédits, remerciements et 8 pages de sommaire. Les gardes proposent une carte d'Eversink. Tout au long de l'ouvrage, on peut croiser de petits encadrés qui viennent préciser un point lié à la conception des règles pour le MJ, ou apporter un conseil pour les joueurs, en rapport avec le texte qui les entoure. Chapter One; The Basics (5 pages) présente rapidement le jeu et le système Gumshoe, et la cité d'Eversink. Chapter Two; Your Hero (43 pages) aborde ensuite la création des personnages, en commençant par le choix du type de personnages, et de la raison pour laquelle ils agissent ensemble, à discuter entre MJ et joueurs : aventuriers de base, chercheurs de livres, gardes de la cité, etc. (13 options sont proposées, sans être obligatoires si les joueurs ont d'autres idées). Un tableau récapitulatif de la procédure précède la description détaillée de celle-ci, avec un exemple de fiche de personnage remplie. Les professions de base proposées pour les PJ (Sentinel, Sorcerer, Thief, Warrior) sont présentées sur une page chacune, puis un guide sur les Adjectifs cernant la personnalité du PJ, et sa Motivation (Drive). Les descriptions des compétences d'investigation suivent (15 pages regroupant les compétences générales, sociales et celles liées aux professions), les Allégeances (2 pages) et les compétences générales (8 pages). Enfin sont déterminées les possessions iconiques du personnage, celles qui le définissent et seront toujours avec lui. Les 4 dernières pages proposent une quinzaine de modèles de personnages (Assassin, mendiant, inquisiteur, cambrioleur, diplomate, etc.). Chapter Three: Rules (52 pages) commence avec un présentation des bases du système Gumshoe, puis 3 pages sur les principes de mystère, pistes et indices et autant sur la nature des Allégeances, Les Tests (7 pages) sont ensuite expliqués, tests simples ou plus complexes avec les poursuites, Le Combat (14 pages) est abordé ensuite, avec les questions de portée, initiative, et attaques, le calcul des dommages et les possibles aggravations de ceux-ci grâce à des dépenses (Spend) sur les compétences d'investigation, la mise en oeuvre de manœuvres de combat et les protections contre certaines attaques (couverture, bouclier, armure, etc.). Health (4 pages) détaille alors le suivi de la santé physique du personnage, et Morale (3 pages) celui de son esprit. Diverses sources de dommages possibles sont abordées ensuite : maladies, chutes, noyade,... (Hazards, 7 pages). Les pièges divers, leur conception, et comment les diverses compétences peuvent permettre d'y échapper sont couverts ensuite (Traps, 6 pages). Lesdites compétences disposent de réserves de points dépensées par les joueurs au fil de l'histoire et bénéficient parfois de remise à niveau (Refreshes, 1 page). Les évolutions du personnage, par l'expérience suivent enfin (Character Growth, 2 pages), et un petit exemple de combat vient terminer ce chapitre. Chapter Four: Sorcery and Corruption (24 pages) commence avec les bases de la Sorcellerie, les cibles de celle-ci (Santé et Moral), et les sources pour l'apprendre (l'ancien empire de Serpentine ou un pacte avec un démon ou une autre entité). Près d'une quarantaine de sphères de sorcellerie (qui ne gèrent pas vraiment les pouvoirs des sorciers mais la façon dont ils se manifestent) sont présentées, les PJ en gagnent une par rang de Corruption. Viennent ensuite la gestion de la Sorcellerie en termes de règles (How Sorcery Works, 1 page), puis celle de la Corruption (How Corruption Works, 7 pages). Cette dernière étant dépensée pour obtenir des effets plus puissants sur un sortilège mais affectant le corps du magicien ou son entourage immédiat en retour. Enfin les formes avancées de Sorcellerie (Advanced Sorcery, 5 pages) à base de rituels, d'utilisation du Vrai Nom du sorcier, ou de malédictions et glyphes complètent le chapitre. Chapter Five: Wealth and Lifestyle (6 pages) reprend le cliché des héros qui découvrent un trésor dans une aventure pour commencer la suivante sans le sou, pour axer sur le fait que dans une ville comme Eversink, la richesse permet surtout d'ouvrir des portes pour avoir des liens, dettes et faveurs à utiliser plus tard, que d'être un capital à gérer. La Richesse d'un personnage est donc gérée en tant que réserve de points que le joueur peut par exemple convertir en points de compétences (par l'assistance d'un tiers que l'on peut gagner de cette façon). Ce chapitre explique comment est mesurée cette richesse (Wealth, 2 pages) et comment est gérée sa dépense en fonction du style de vie d'un personnage (Lifestyle, 3 pages), et enfin comment le MJ peut décider d'un trésor pour un scénario. Chapter Six: Gear, Both Sorcerous and Mundane (22 pages) présente des attributs et listes de prix pour diverses armes, des descriptions et prix d'équipements alchimiques, plusieurs types d'armures, boucliers et protections, des poisons et toxines (9 pages pour le tout), mais aussi des équipements et accessoires de sorcellerie (grimoires, runes, protections et armes, etc. sur 12 pages) SotS présente les habitants de la ville sous 4 catégories : les Héros, les figurants (Supporting Characters), seconds rôles (Companions) et les Adversaires, auxquels on pourra ajouter les adversaires sans réelle importance (Mooks) et les créatures monstrueuses (Monstrosities). Chapter Seven: Adversaries (48 pages) commence en expliquant cette distinction, avant de se consacrer à présenter un guide pour la création des Adversaires (11 pages) et sur 17 pages, une cinquantaine de PNJ (garde du corps, ingénieur retraité, barbare sauvage,...) classés selon les factions présentes dans la ville — Ancienne noblesse, église de Denari, Garde de la cité, guilde des architectes et gardiens des canaux, marchands, mercenaires, étrangers, sorciers, voleurs, Triskadane (les dirigeants secrets de la ville), ou simplement gens du commun. Enfin une trentaine de monstruosités (statues animées, conseiller démoniaque, fantômes, penenggalan, hommes serpents, vampires et zombies, entre autres) viennent compléter le chapitre (18 pages). Chapter Eight: GM Advice (26 pages) apporte ensuite un lot de conseils au MJ, pour rendre le style de la Sword & Sorcery et pour amener les joueurs à aider à bâtir le monde, à aider ceux-ci à créer leurs personnages, et à gérer les dépenses de points de compétences d'investigation. Des conseils pour la maîtrise des combats (6 pages), des recherches d'indices (3 pages) et la création d'aventures (4 pages), sont complétées par une série de conseils pour adapter le jeu au goûts du MJ et des joueurs (Customising Swords of the Serpentine, 8 pages), en modifiant le cadre, les factions auxquelles peuvent être rendues des Allégeances, modifier les règles de la sorcellerie, en remplaçant par exemple la Corruption par une compétence spéciale Thaumaturgy avec ses propres inconvénients. Cette section se termine avec des conseils pour jouer avec un MJ et un Joueur uniquement, ou jouer un fantôme. Chapter Nine: The City of Eversink (82 pages), le cité qui sert de cadre au jeu, est l'objet du chapitre suivant qui va la décrire en détail. Après un rappel de quelques éléments de base sur la ville en général, une présentation générale couvre sa population, le climat qui y règle, l'architecture et le système de routes, canaux et ponts qui la couvre, les cérémonies funéraires, les langues, la nourriture, animaux et divinités qu'on peut y croiser. Quatre pages sont consacrées à son histoire, puis, après une double page présentant le plan de la ville, viennent les descriptions de ses six principaux quartiers et quelques à-côtés comme les marais (City Districts, 38 pages), avec les descriptions des principaux lieux notables de chaque et un encadré suggérant quelques accroches d'histoires pour chaque lieu.
Une dizaine de pages sont consacrées au gouvernement de la ville et aux diverses instances gérant tel ou tel aspect, avec également un aperçu du système de lois. Une douzaine de factions auxquelles peuvent être affectées les Allégeances (tant positives que négatives : alliés, ennemis, dettes, etc.) des personnages sont détaillées ensuite (14 pages) :
Le point sur la situation économique et commerciale de la ville est l'objet des 4 pages suivantes. Le chapitre se termine avec un survol des menaces pesant sur la ville, internes (corruption, feu, sorcellerie, lutte des classes...) comme externes (guerres économiques, contrebandiers, les habitants du marais appelés Chugguts,...). Chapter Ten: The World (20 pages) vient donner un aperçu du monde environnant Eversink, avec une carte sur 2 pages du continent et de la grande île de Senggon. Suivent alors les descriptions des différents royaumes et nations qui se partagent cette terre :
Chapter Eleven: Corpse Astray (33 pages) est une aventure de démarrage dans SotS, à l'intrigue assez linéaire pour permettre aux joueurs de découvrir les divers aspects du jeu (interactions sociales, combats, magie,...) ainsi que la ville elle-même. Une section propose cependant au MJ des pistes à insérer pour complexifier l'histoire, avec des joueurs plus aguerris. Elle se décompose, de base, en 6 scènes et met les PJ sur la piste d'un trafic de cadavres. Les premières pages présentent la trame générale, les options possibles, et les principaux antagonistes, un schéma montrant l'enchaînement des scènes, et la façon de démarrer et d'impliquer les PJ. Chaque scène est décrite avec une ouverture, une conclusion et les éventuels passages importants nécessitant une présentation plus approfondie.
L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 9 pages)
Le livre est accompagné d'un poster A3 reprenant la carte de la cité pour les joueurs. |
December 2021 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |
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Terreurs
première édition
Terreurs Après une introduction d'une page expliquant le projet des auteurs pour ce jeu, le contenu du livre est réparti entre six chapitres.
"Création de personnages" (21 pages) détaille toutes les étapes de la création du personnage et du groupe. Les archétypes de personnages, les explications sur ce que sont les facteurs de risque et les sources d'équilibre mental, mais aussi les pouvoirs psychiques et les liens de confiance ou d'amitiés entre les personnages du groupe, s'ils se connaissent. Dans le groupe de personnage, il y a aussi une restriction, qui est de limiter le nombre de personnages "pros", c'est à dire ceux qui sont compétents en combat ou en pouvoirs psychiques. Le but étant de raconter des histoires de gens ordinaires face à l'horreur, il serait dommage que le groupe soit composé d'anciens bérets verts rompus à toutes les techniques de combat. "Le système" (15 pages) décrit en détail le fonctionnement du système de jeu, le système Détective (Gumshoe). Par rapport à Esoterroristes, le jeu rajoute la notion d'équilibre mental, un personnage pouvant voir son esprit s'effondrer face aux horreurs de la Noirceur Cosmique qu'il a pu entrevoir. "Créatures" (4 pages) décrit en détails deux créatures terrifiantes engendrées par la Noirceur Cosmique : l'Homme Mystère et l'Ovvashi. "Concevoir des scénarios" (6 pages) aborde comment établir une bonne structure de scénario. Le système de jeu repose sur des indices majeurs qui permettent de passer d'une scène à une autre, et qui doivent pouvoir être trouvés par le groupe de personnage : ce sont les indices-clefs. Le chapitre décrit aussi quelques types de scènes particulières, comme le flash-back ou le plan de coupe. Enfin, d'autres thèmes sont évoqués, comme la méthode pour entretenir l'atmosphère d'horreur et de danger, et comment expliquer le scepticisme des autorités face aux problèmes auxquels les personnages font face. Un chapitre de "Conseils aux joueurs" (2 pages) explique rapidement aux joueurs comment faire survivre leur personnages dans une aventure de Terreurs, et comment ne pas se laisser submerger par la sourde inquiétude qui suinte des ténèbres entourant leurs aventures. Enfin, l'"Océan dans la forêt" (17 pages) est un scénario complet pour le jeu. Il envoie les personnages participer à un jeu de rôles grandeur nature dans un terrain isolé, mais les choses vont mal tourner. L'ouvrage se termine sur un exemplaire de feuille de personnage vierge et une fiche vierge permettant de résumer les personnages, à l'usage du meneur de jeu. La différence de nombre de pages entre les éditions française et anglaise est dûe à un changement de taille de la police d'écriture et le retrait de quelques illustrations. |
December 2007 | Terreurs | 7ème Cercle |
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Trail of Cthulhu
première édition
Trail of Cthulhu Après les pages de présentation, le sommaire et une introduction de trois pages présentant le jeu, l'approche Gumshoe/Détective et les optiques "Puriste" et "Pulp", l'ouvrage est divisé en sept parties accompagnées d'annexes. L'Investigateur (34 pages) fournit tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage. Les professions, les motivations, ainsi que les compétences et la signification de leur niveau en points, sont abordées en détail, ainsi que la méthode à suivre, qui utilise une répartition d'un capital de points entre les compétences du personnage. Indices, tests et oppositions (26 pages) présente le système de jeu. Le chapitre commence sur le coeur du système Gumshoe/Détective, les indices et les compétences d'investigation, avant d'élargir le sujet aux autres compétences, qui elles utilisent le jet d'un dé. Poursuivant sur la résolution des combats et les soins, le chapitre continue sur les règles régissant la Santé Mentale et l'Equilibre Mental avant de s'achever sur la récupération des points des diverses réserves et l'éventuelle amélioration du personnage par l'expérience. Le Mythe de Cthulhu (67 pages) est l'encyclopédie des horreurs cosmiques composant la mythologie sous-tendant les oeuvres de Lovecraft et ses élèves. Dieux, sortilèges, créatures diverses et cultes impies sont couverts en détail. Les années trente (19 pages) brosse le portrait de la décennie durant laquelle se déroulent les aventures. Il s'agit d'une époque assez sombre puisque suivant la crise financière de 1929 et préparant les totalitarismes qui marqueront durablement la fin du siècle. Le chapitre aborde aussi les divers pays servant de cadre aux histoires de Lovecraft ou aux histoires pulp traditionnelles. Enfin, quelques pages décrivent l'équipement et la technologie qui étaient disponibles à l'époque. C'est à vous de jouer (12 pages) est un recueil de conseils à l'égard des joueurs et du meneur de jeu. Pour les joueurs, ce chapitre présente la manière d'avancer dans un scénario, ainsi que l'idée de trouver soi-même des raisons au personnage de partir à l'aventure. Pour les meneurs, il s'agit de conseils sur la création de scénarios, la gestion des indices clefs et l'ossature de l'histoire, ainsi que des conseils pour gérer certains points précis, comme les autorités ou l'omniprésence du danger. Trame de campagne (9 pages) propose trois ébauches de campagne pour le jeu. Chacune est présentée selon un format préconisé : contexte, style, mythe, investigateurs, des PNJ récurrents, variantes de règles, et présentation (par exemple "X-Files rencontre Rosemary's Baby"). Ces trois cadres sont :
Enfin, L'horreur de Kingsbury (14 pages) est un scénario complet où les investigateurs vont se retrouver impliqués dans une affaire de meurtres en série à Cleveland. Les annexes proposent d'abord, en deux pages et demie, un moyen d'utiliser l'optique "Gumshoe/Détective" dans l'Appel de Cthulhu et une méthode pour convertir les ouvrages de ce dernier à Cthulhu. Suivent une bibliographie d'une page, une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, trois pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé. La différence de pages entre la version anglaise et la version française est due à la mise en page et à la taille de la police. |
February 2008 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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UnDead On Arrival
première édition
UnDead On Arrival UnDead on Arrival traite des événements de la 9e semaine après le début de la contamination. Le supplément décrit le changement de stratégie opéré par le gouvernement américain face à l'inefficacité des mesures prises par OneWorld pour enrayer la contagion. Il décrit également les zones en marge du pic pandémique et ceux qui s'y cotoient à partir de cette semaine 9. Il offre ainsi de nouvelles pistes et intrigues au meneur de jeu pour prolonger les aventures de ses joueurs, que ce soit aux portes ou au cœur de l'enfer. Le supplément se termine par un scénario jouable en mode "survivant", "Z-Corps" ou multi-tables. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle sur deux pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par trois chapitres. Le premier chapitre, Vivre ? (23 pages), traite de l'évolution de l'infestation au cours de la semaine 9. Cette semaine-charnière voit apparaître de grands changements stratégiques suite aux actions en coulisse des différents protagonistes. La mise en œuvre de ces changements pourrait perturber la vie des joueurs, qu'ils soient survivants ou Z-Corps. En complément de ces nouvelles tactiques, deux nouvelles zones sont décrites, l'état de l'Oregon et le Panama. Le second chapitre, Bienvenue parmi les Vivants (35 pages), décrit la vie en dehors des zones les plus infectées, le phénomène des migrants, la nouvelle stratégie Z-Corps mise en place en zone orange et le développement international de la pandémie. Là encore, le changement stratégique dans la lutte contre la pandémie aux Etats-Unis affecte tous ces éléments. Le chapitre se termine par quelques avancées en recherche et développement et par la description d'un nouvel hostile de phase 7, le Grand Blanc. Le supplément se termine sur un scénario intitulé Le Grand Blanc (17 pages). Ce scénario a été testé en multi-tables (une pour survivants, une pour Z-Corps, avec 3 meneurs de jeu) à l'Asmoday 2011. Il se déroule dans un Los Angeles encore épargné par la contamination. Les joueurs vont découvrir un laboratoire secret qui semble être une aubaine... au début. |
November 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
Illustrations
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8 Semaines Plus Tard
première édition
8 Semaines Plus Tard 8 Semaines plus tard est un supplément prévu pour le maître de jeu. Il propose, outre deux scénarios, des conseils pour faire jouer à Z-Corps. Le supplément s'ouvre ainsi par un chapitre (Le Guide du Survivant, 68 pages) discutant les deux types de réactions possibles pour des gens pris au piège d'une zone affectée : la fuite ou la résistance. Des conseils sont tous d'abord donnés pour pouvoir gérer la fuite de la zone. De la réalisation d'une route de sortie aux péripéties pouvant avoir lieu durant la fuite, la première partie du chapitre couvre de nombreuses possibilités. Des bonnes et mauvaises rencontres prêtes à l'emploi sont même proposées. Les manières de s'organiser afin de survivre jusqu'à l'arrivée des secours sont ensuite discutées, avec comment choisir sa planque, des armes de fortunes, des principes de survie et quelques exemples de refuges. Le chapitre se conclut par une discussion sur les Hostiles et la présentation de trois nouveaux archétypes : l'écrivain, la showgirl et le routier. Restricted Area (17 pages) décrit l'évolution du background. Les semaines 6, 7 et 8 sont ainsi présentées. La description de deux nouveaux territoires tombés aux mains zombies, le Colorado et le Wyoming, ainsi qu'un hostile de phase 6, le sniffer, terminent ce chapitre. Deux scénarios occupent la dernière partie du supplément. Eden (16 pages), prévu pour un groupe de survivants et se déroulant entre la septième et la huitième semaine de contamination, mène les personnages dans un ranch du survivant qui ont la foi. L'endroit semble un bon refuge mais les apparences sont parfois trompeuses, comme vont l'apprendre les personnages à leur dépens. Embrouilles (10 pages), se situant entre les semaine 5 et 8 et prévu pour des Z-Corps, envoie les personnages en plein New-York afin d'extraire un ingénieur de génie d'un centre commercial. Si la mission semble simple, les contrôleurs ont très certainement exagéré les compétences de l'ingénieur, de même que pour les autres groupes envoyés à sa recherche. |
February 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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9 Mondes (Les)
première édition
9 Mondes (Les) Ce second supplément pour Yggdrasill est consacré, comme son nom l'indique, aux différents domaines qui constituent l'univers légendaire norrois ainsi qu'aux créatures surnaturelles qui les peuplent. Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (3 pages) invite à ne pas utiliser ce supplément comme un "simple bestiaire ou un réservoir à personnages non joueurs", précisant que les rencontres avec ces créatures surnaturelles sont rares et généralement plus du chef desdites créatures que de celui des humains mortels. Les passages entre les Neuf Mondes sont ensuite brièvement évoqués avec notamment trois exemples possibles de passages. Les auteurs font ensuite une mise au point sur certaines différences entre la réalité de leur univers inspiré des légendes nordiques et celle des oeuvres de fantasy (concernant nains et elfes par exemple). Ils précisent aussi à quoi correspondent les dragons dans le vocabulaire norrois. La "mortalité" des monstres et divinités est par la suite brièvement tranchée avant de clore cette introduction avec une succincte explication sur les mouvements des Neuf Mondes (rendant leur cartographie impossible) et sur l'écoulement du temps entre ceux-ci. Une nouvelle d'une page suit l'Introduction, elle continuera à l'ouverture de chacun des neuf premiers chapitres (un par Monde). Ceux-ci, sauf exceptions, sont globalement structurés comme suit : une présentation de l'environnement général du monde suivie de quelques lieux particulièrement importants. Ces chapitres se terminent généralement par les caractéristiques de quelques figurants ainsi que de PNJ d'importances tels que les souverains des lieux. Des encadrés ponctuent régulièrement ces chapitres pour donner quelques légendes particulières se rapportant au Monde décrit. Pour commencer, le premier chapitre (4 pages), Muspelheimr, Terre de désolation, décrit le territoire brûlant des géants du feu et ses dangers. Vient ensuite Niflheimr, Le Monde des brumes (3 pages), qui se penche sur le domaine glacé de Hel où sont envoyés les défunts indignes de la Valhöll d'Odhinn ou de la Fólkvangr de Freyja. Puis c'est Jötunheimr (4 pages), qui fournit une description du pays des géants du givre et de ceux des montagnes (ou des tempêtes). Dans le quatrième chapitre (3 pages), Àsgardr, sont passés en revue les principaux lieux de la demeure des dieux : Idhavöllr la plaine éternelle, Bifröst le Pont Arc-en-Ciel et les halles divines. Contrairement aux autres chapitres, il n'y a pas ici de caractéristiques des habitants de ce lieu, les auteurs, comme précisé dans l'introduction, se refusant à donner des caractéristiques aux dieux. Le chapitre suivant, le cinquième (4 pages), Álfheimr, est consacré au monde constamment changeant des Álfar. Le MJ y trouvera aussi une présentation de leur société et une évocation d'un lieu marqué par la guerre qui marquera l'exil des Dökkálfar. Ensuite, dans Vanaheimr (3 pages), le grenier à blé des Neuf domaines où vivent les Vanes est dépeint. Les caractéristiques des dieux vanes ne sont pas données pour les mêmes raisons que pour les Ases mais le chapitre se termine quand même avec les caractéristiques des dryades et des sylphes. Il est suivi par le septième chapitre (6 pages), Nidavellir, qui s'attarde plus sur les Dvergars que sur la description de leurs profondes cavernes. Vient alors Midgardr (10 pages),qui ne parle ni des terres des hommes, ni des hommes eux-mêmes, mais bien des créatures surnaturelles qu'ils seront susceptibles d'y rencontrer. Le MJ y trouvera des descriptions et des caractéristiques pour des créatures comme les näck, les huldr, les aptgangr (morts-vivants), et autres serpents de mers et dragons. Ensuite, le neuvième chapitre (4 pages), Svartalfheimr, présente le peuple des Dökkálfar et leur monde souterrain. Il est suivi du très court dixième chapitre (1 page), Les "Sang-mêlés", qui donne les règles pour créer des PNJ (ou des PJ si le MJ les autorise) issus du croisement entre un humain et l'une des espèces des Neuf Mondes telles que les Jötunn, Huldr, Álfar ou Dökkálfar. Enfin, le onzième et dernier chapitre (5 pages), Caractérisation et Pouvoirs, explique les diverses caractérisations et pouvoirs des créatures précédemment décrites et leur utilisation. Le supplément se termine avec deux scénarios. Le Rôdeur (4 pages) est une courte aventure indépendante mettant les personnages face à une créature issue de Nilfheim et aux conséquences de leurs actes. Le Serment Oublié (35 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base d'Yggdrasill avec "Prémice au grand hiver" et concernera directement le roi d'Odense et son avenir. Il est découpé en cinq chapitres offrant, eux aussi, l'occasion aux PJ d'être confrontés aux éléments surnaturels d'Yggdrasill. On y notera aussi une carte du Midgardr similaire à celle du livre de base mais annotée en plus des lieux où se déroulent la campagne lors de ce scénario et du précédent. |
April 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Affaire Armitage (L')
première édition
Affaire Armitage (L') L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
August 2010 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Albion's Ransom
première édition
Albion's Ransom Albion's Ransom est un scénario en six parties pour Esoterroristes se déroulant au Royaume-Uni. Il est aussi le premier d'une campagne en deux épisodes, même s'il peut être joué indépendamment. Les titres des chapitres de l'aventure sont issus de poèmes de William Blake.
GM's Introduction (10 pages) présente le scénario et donne la trame de la campagne dont il est la première moitié. Ce chapitre établit aussi les acteurs principaux de l'intrigue, et leur réaction potentielle à l'arrivée des PJ dans leur pattes. Des règles sur les effets des produits psychotropes dans le système GUMSHOE sont aussi établies ici. Dans le court chapitre "Albion, our Ancestor" (8 pages), les personnages reçoivent leurs briefings de mission. Ils sont envoyés par l'Ordo Veritatis en Grande-Bretagne pour enquêter sur la disparition d'une jeune fille, qui n'est autre que la fille d'un des pontes de l'Ordo Veritatis, Catriona Van Rijn. C'est lui qui leur fait leur premier briefing, sur le sol américain. Ensuite, finalement arrivés sur l'île, ils reçoivent leur briefing normal de mission avec leur Mr Verity. En gros, les policiers locaux n'y voient qu'une simple disparition, mais son père, et l'Ordo Veritatis, ont peur d'une action des Esoterroristes. Au cours de "The Little Girl Lost" (10 pages), et en remuant les amis et les lieux où elle habitait, les personnages découvrent que la jeune fille verse dans le hippie, le New-Age et la Wicca, avec des lectures pas forcément très saines. La disparue a aussi beaucoup fréquenté un autre appartement de sa résidence scolaire, et la bande de feignants qui l'habitent ont beaucoup de choses à raconter. C'est l'objet de "Hours of Folly" (11 pages). "In Learning's Tower" (10 pages) propose la partie d'enquête relative aux professeurs et camarades de classe de Catriona. Entre ce que les PJ ont appris sur ses penchants néo-païens et les informations disponibles ici, les personnages vont finir par apprendre que Catriona est partie visiter un cercle de pierres appelé les Nine Ladies. "Soft Deceit & Idleness" (12 pages) est une scène alternative centrée autour du chef de la Société Païenne de l'Université de Manchester, forcément en contact avec la disparue. Cette scène fournit des informations sur la vie de Catriona. Enfin, dans "Dark Rocks Among The Stars Of God" (21 pages), les personnages se rendent aux Nine Ladies, lieu d'un camp de protestation, c'est-à-dire des gens habitant dans des roulottes, sur un site qu'ils ne souhaitent pas voir détruit. Seulement, le camp est infiltré par les Esoterroristes, qui ont enfermé Catriona dans un tunnel souterrain. Les appendices sont en fait un guide du Royaume-Uni pour le jeu (20 pages) : la culture, le langage, la géographie et les Esoterroristes locaux. |
February 2008 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Arkham Detective Tales
première édition
Arkham Detective Tales Arkham Detective Tales est un recueil de scénarios tournant autour du fait que les Investigateurs sont des professionnels des enquêtes criminelles, détectives privés ou membres des forces de l'ordre. Du fait de leur implication dans des affaires aux ramifications étranges, ils se voient de plus en plus régulièrement affectés à des affaires similaires. Après quatre pages de titre, crédits et table des matières, une introduction de deux pages présente le genre couvert par ces scénarios, leur cadre et quelques éléments récurrents possibles, comme l'agent spécial qui peut donner leurs affectations aux Invbestigateurs. Dans The Kidnapping (14 pages), ils sont affectés à l'enquête sur l'enlèvement d'un bébé de quelques mois chez un membre de la bonne société new-yorkaise. Cette enquête les amène à remonter au gang qui a opéré puis dans une petite ville aux commanditaires finaux de l'enlèvement, le peuple de K'n-yan. Return to Red Hook (19 pages) démarre par la demande d'une jeune femme concernant son frère dont elle est sans nouvelle. Celui-ci, un jeune écrivain, faisait des recherches pour rédiger un ouvrage sur une secte opérant dans le quartier de Red Hook, qui a servi de cadre à une nouvelle de Lovecraft. L'enquête les amène au contact d'une secte et à un bâtiment susceptible de les faire passer dans la Cité Sans Nom. En sortir ne sera alors pas des plus faciles. Dans The Book (19 pages), deux meurtres atroces ayant le même modus operandi lancent les Investigateurs sur la trace d'un tueur en série. Les meurtres sont liés à un livre que les victimes ont eu en main. De par ses agissements passés, le tueur a attiré l'attention d'une entité du Mythe bien décidée maintenant à le retrouver. Le fait que le tueur soit lui-même pourchassé et que les enquêteurs puissent se retrouver eux-mêmes dans le colimateur de cette entité comme du tueur va compliquer leur situation. Enfin, The Wreck (19 pages) commence par l'enquête sur un cargo arrivé dans le port de New York avec à son bord un seul marin, mort à la barre. Ce cargo est lié à une société qui a racheté un certain nombre d'actifs des Marsh d'Innsmouth après le raid des fédéraux en 1928. Une partie de la cargaison que les investigateurs vont pouvoir trouver dans la cale, provenant du temple de l'Ordre Esotérique de Dagon, va se revéler l'objet de nombreuses convoitises entre l'armateur et des habitants d'Innsmouth. La rivalité entre les deux factions peut alors aboutir à une confrontation finale au milieu de laquelle seront pris les enquêteurs. Enfin, quatre pages de documents à remettre aux joueurs terminent le livret. |
September 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Arkham Detective Tales
deuxième édition
Arkham Detective Tales Après la sortie de Arkham Detective Tales, l'éditeur se vit adresser quelques reproches : d'une part, une grande quantité de coquilles pour cause de relecture déficiente ; d'autre part, le fait qu'en dépit du titre, tous les scénarios commençaient à New York. Si les enquêteurs étaient amenés à se déplacer, aucun passage important ne se déroulait à Arkham : ils avaient tout juste l'occasion d'une visite à l'université Miskatonic au cours de leurs recherches d'information. Ces remarques l'ont donc amené à publier cette nouvelle version de l'ouvrage. Une relecture plus attentive a corrigé nombre de coquilles. Le scénario The Kidnapping est un peu réarrangé et une scène (la remise de la rançon) rajoutée, ce qui augmente sa taille de deux pages. Un scénario supplémentaire est ajouté, The King's Men (20 pages). Il mène les enquêteurs à s'intéresser au décès d'un de leurs amis, Thomas Talby. Celui-ci, au cours de ses séjours à Arkham, a été amené au contact d'un groupe de personnes ayant un intérêt pour des faits survenus à l'époque des chasses aux sorcières dans cette ville. A cette époque, une secte avait invoqué une entité meurtrière qui fut emprisonnée par un groupe de soldats. Les descendants des sectateurs ont impliqué Talby de façon à se servir de lui pour trouver comment entrer de nouveau en contact avec cette entité. Les Investigateurs doivent démêler l'écheveau des événements ayant mené au trépas de Talby, et tenter de corriger les conséquences de ces actes en neutralisant l'entité qu'il a contribué à libérer. L'ouvrage se termine avec six pages supplémentaires de documents à remettre aux joueurs, soit un total de dix pages. |
September 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Armitage Files (The)
première édition
Armitage Files (The) L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
February 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Avalon
première édition
Avalon Le second supplément pour Keltia est consacré à l'univers légendaire de Keltia et à ses différents peuples, créatures et magies. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente les légendes d'Avalon et de Kêr Is, avec leurs origines mythiques et le pourquoi des choix des auteurs. La partie sur Kêr Is se termine par une bibliographie. L'Autre Monde (14 pages) débute par des généralités sur les Iles enchantées. Ensuite est décrit Annwyn, le royaume des Trépassés, son roi Gwynn ap Nudd, le Peuple du Vent, et le lien qu'entretient la population d'Ynis Pridein avec ce royaume. Un paragraphe s'attarde sur les cercles de pierres et les sentiers féeriques. Viennent ensuite les descriptions des pouvoirs du Peuple du Vent, puis de l'Ancien Peuple (ou Petit Peuple) avec ses rites funéraires. Différents encarts parsèment ce chapitre : Comment passer dans l'Autre Monde, Enfant volé ou sang-mêlé, La dame de l'Autre Monde et le fils du roi et Cercle de pierres, tumuli, cairn, cromlech ou dolmen. Ce chapitre se termine sur la présentation complète d'un personnage non-joueur (PNJ), membre de la tribu de l'Automne. Avalon (8 pages) est le centre sacré du Pays d'Été et a le droit à une description complète avec les moyens pour s'y rendre et une carte spécifique. Viennent ensuite les sorts d'Avalon sur 3 pages. La présentation de Morgana ferch Glywys, prêtresse et Dame du Lac, conclut ce chapitre. La perle de Manawyddan (12 pages) emmène en Bretagne continentale appelée Ar y Mor, avec présentation générale et carte. Mais ce chapitre s'attarde surtout sur Kêr Is avec ses origines, sa population, son organisation politique, sa religion. La cité est ensuite décrite en détail avec ses lieux remarquables et certains notables, dont une présentation complète d'Aeth, la Demoiselle de Kêr Is et dirigeante de cette cité. Différents encarts sont là encore présents : Les rois d'Ar y Mor et leurs capitales, Budig mab Erich et Riatham mab Deroch, Au loin les Francs, Du sel et des huîtres, Mais où est la bière ?, Bae an Anaon (Baie des Âmes) et Quelques plantes d'Ar y Mor. Cette partie se termine sur une liste de noms de famille en ancien breton. Adversaires (5 pages) est un bestiaire composé de 11 créatures parfois illustrées et leurs caractéristiques. Dans Reliques (2 pages), six reliques des Anciens Dieux sont proposées. Pour chacune sont fournis la localisation, un descriptif, les caractéristiques de jeu, et pour certaines, quelques conseils pour leur usage en campagne. Ballade Irlandaise (7 pages) est le premier scénario de l'ouvrage. Il peut être joué indépendamment, suivre le scénario de l'écran, ou bien être directement intégré à la campagne ouverte dans le livre de base. L'histoire commence dans un village après une attaque par les saxons. Fait important, la fille du chef a été enlevée et les personnages-joueurs doivent la retrouver en se lançant à la poursuite des ravisseurs, ce qui pourrait influer sur le soutien du chef de village à la cause d'Arthur. Cependant, les apparences ne sont pas aussi simples. A la fin du scénario sont rassemblés le descriptif et les caractéristiques de jeu des protagonistes de l'aventure. L'Epée sacrée (16 pages) est un scénario qui fait suite à la campagne initiée dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont chargés d'escorter Arthur, nouveau Haut-Roi, chez lui à Ynis Môn. Ils y laissent alors le Roi et, sur ordres de Myrddin, doivent se rendre à Ynis Wydrin auprès de Morgana, la Dame du Lac, pour y récupérer l'Epée sacrée et l'apporter à Arthur. Mais avant de leur donner cette relique, Morgana les envoit à Kêr Ys afin d'accomplir une quête. Là-bas, ils y rencontrent Aeth, la Demoiselle de Kêr Is, et peuvent se voir remettre la coupe de vérité de Manawydaan. C'est seulement à leur retour que Morgana leur confie l'Epée sacrée. L'épisode de cette campagne se termine avec le retour des personnages-joueurs auprès d'Arthur, à qui ils peuvent transmettre l'Epée sacrée. |
April 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Aventures Extraordinaires
première édition
Aventures Extraordinaires Aventures extraordinaires (Stunning Eldritch Tales) est un recueil de quatre scénarios indépendants pour Cthulhu, avec des propositions pour les lier entre eux au cours d'une campagne plus longue. Les dévoreurs dans la brume (The devourers in the mist), 16 pages, voit les personnages se réveiller sur une plage exotique après le naufrage de leur bateau au cours d'une tempête qui ne semble pas naturelle. Malheureusement, l'île ne semble pas l'être beaucoup plus, et par-delà les problématiques essentielles de survie (eau, nourriture, feu), le danger rôde au milieu des palmiers et des palétuviers. En outre, le scénario est fourni avec un jeu de personnages pré-tirés et des indications de timing pour le faire jouer en one-shot ou lors d'une convention. Dans Les balles sifflent sur Shanghai (Shanghai bullets), 17 pages, les personnages vont enquêter sur la mort mystérieuse d'un prêtre après avoir reçu une lettre de sa part. Au milieu des guerres entre mafias asiatiques, de la corruption ambiante et des tensions internationales, il va falloir découvrir la provenance et le destin d'un mystérieux artefact. La Mort a le dernier mot (Death Laughs Last), 16 pages, est un scénario qui mixe le lovecraftien traditionnel avec le concept de super héros pulp à la Sandman Mystery Theatre. Les personnages vont enquêter sur le décès d'Addison Bright, un riche oisif mort dans des circonstances étranges. En creusant l'affaire, ils vont tomber sur une histoire de super héros masqué et de sourde infiltration du Milieu par d'inquiétants initiés au Mythe. Enfin, dans La dimension Y (Dimension Y), 15 pages, une expérience scientifique à laquelle ont été conviés les PJ tourne mal. Pendant quelques minutes les personnages vont avoir un aperçu d'un univers étrange, non euclidien, avant que la machine ne tombe en panne. S'ensuit un compte à rebours au bout duquel les personnages risquent de sombrer dans la démence à moins de réussir à trouver un moyen de s'en sortir en enquêtant. |
April 2008 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Big Hoodoo (The)
première édition
Big Hoodoo (The) The Big Hoodoo est un scénario pour Cthulhu se déroulant en 1952 en Californie. Il est présenté avec quatre personnages pré-tirés, mais ce nombre est adaptable : l'écrivain Robert Heinlein et son épouse Ginny, leur ami Anthony Boucher, et un jeune écrivain que ce dernier a pris sous son aile nommé Philip K. Dick. Le décès d'un jeune et brillant ingénieur aéronautique rassemble ses connaissances pour ses obsèques, dont les Investigateurs. Ceux-ci se rendront vite compte que Parsons menait diverses activités en dehors de son métier, notamment dans le domaine de l'occultisme, avec un intérêt pour la magie Neo-Enochienne systématisée par Aleister Crowley. Des événements se déroulent lors de la veillée funéraire puis lors du service dans une chapelle de l'Eglise de Thélème, une émanation de la société du même nom fondée en Angleterre par Aleister Crowley. Ils mènent les personnages à enquêter sur un ancien écrivain de science-fiction devenu chef d'une secte religieuse. Celui-ci, après avoir mené ses activités en compagnie du défunt dans le passé, compte maintenant poursuivre les expériences de celui-ci. Il veut conduire un rituel très dangereux susceptible d'appeler une entité du Mythe, ce qui aurait des conséquences dévastatrices. Après les crédits et table des matières, une page présente le scénario et sa position par rapport à la réalité historique. Deux pages exposent les particularités de l'époque par rapport aux classiques années 1920-1930 et les possibles personnages susceptibles d'être utilisés si les joueurs sont plus que prévus. Enfin, une page récapitule l'intrigue et les dessous de l'histoire. Dix pages sont consacrées à la description du scénario et au déroulement de la veillée funéraire, essentiellement par les présentations des personnes présentes, de leurs liens avec le défunt et des informations que l'on peut obtenir de chacune d'elles. Trois pages décrivent les suites de la veillée avec un rituel auquel peuvent assister les Investigateurs. Six pages sont alors dédiées au service funèbre et aux événements qui viennent le perturber. Trois pages décrivent divers lieux fréquentés par le défunt et les informations que les personnages sont susceptibles d'y apprendre. Trois autres pages sont consacrées au siège de la secte, et sept pages aux moyens de remonter jusqu'à l'emplacement de l'expérience menée par son chef. Enfin, deux pages couvrent celle-ci et ses conséquences directes. Au cours de ces pages, des encadrés apportent des précisions sur divers sujets, dont, notamment, le chef de la secte (basé sur Lafayette Ron Hubbard) et le livre qui lui sert de bible. Deux pages sont consacrées à la magie Néo-Enochienne. Elles sont suivies de quatre pages proposant les fiches des personnages pré-tirés. Enfin, six pages de documents à remettre aux joueurs ou destinés à aider le Gardien terminent l'ouvrage. |
February 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Black Drop (The)
première édition
Black Drop (The) The Black Drop est un scénario pour Cthulhu dont l'action se déroule en 1933 dans les Iles Kerguelen. Une divinité de l'ancienne Lémurie avide de sang y est emprisonnée dans les glaces. Les Investigateurs commencent par rejoindre Port Couvreux sur un navire affecté au rapatriement des habitants de l'île. Sur place, ils ont la possibilité de rencontrer des habitants et les occupants d'un autre navire, allemand. Ils se trouveront pris entre adorateurs de la divinité travaillant à son réveil et personnes décidées à empêcher son retour par tous les moyens, même les plus désagréables. Après les crédits et table des matières, trois pages résument l'histoire, discutent de l'utilisation du scénario en one-shot ou en campagne, et détaillent, profession par profession, les raisons susceptibles d'amener les Investigateurs aux Kerguelen. Deux pages couvrent le voyage vers Port Couvreux. Les seize pages suivantes décrivent ensuite Port Couvreux, ses habitants, les environs de l'agglomération, l'endroit où la divinité peut être réveillée et le déroulement des événements. Deux pages donnent les caractéristiques d'une quinzaine de personnages non-joueurs et une page est consacrée à des flashbacks que le Gardien peut faire intervenir en cours d'histoire, développant des événements passés en Allemagne, aux Etats-Unis ou en quelque lieu d'où viennent les Investigateurs. Onze pages d'aides de jeu à donner aux joueurs suivent : lettres, documents, plan du navire, plans de la région, etc. Enfin, trois pages présentent six personnages pré-tirés adaptés au scénario. |
July 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Book of Unremitting Horror (The)
deuxième édition
Book of Unremitting Horror (The) Ce supplément est une réédition, augmentée et adaptée au système GUMSHOE, d'un livre éponyme sous licence OGL. Il est donc désormais conçu pour Esoterrorists et Fear Itself, et propose du matériel pour les deux jeux.
Après un bref avant-propos et les crédits, le livre voit son contenu réparti entre six chapitres. Le livre des horreurs sans répit (ou sans fin, Book of Unremitting Horrors) (131 pages) s'ouvre sur une lettre de deux pages évoquant la rencontre avec un des monstres du livre, avant de se poursuivre sur une introduction et la présentation de quelques nouvelles compétences et règles pour le système GUMSHOE. Une des compétences est réservée aux monstres, l'autre aux PJ. "Aberrance" mesure à quel point la créature est une aberration par rapport à la réalité, et son usage dépend de la créature : influencer les gens, s'enfoncer dans la nuit, etc. L'autre compétence, "Pathologie", permet aux personnages d'avoir une connaissance étendue des maladies et souffrances, mais selon un point de vue de biologiste et non de médecin. S'ensuit le catalogue de monstres. Tous sont présentés selon le même canevas, mais sur un nombre de pages variable, généralement entre deux et quatre. Le dossier d'un monstre s'ouvre sur une illustration, accompagnée d'un texte - qui peut prendre différentes formes : journal, article, récit, conte, rapport - présentant le monstre. Ensuite, la section "All That Remains" présente les indices laissés par la créature, que ce soit sur ses victimes, lors de ses crimes, sur sa personne ou autre, et la compétence à utiliser pour les trouver. Enfin, "Game Statistics" présente les caractéristiques de la bête et ses capacités spéciales. "Artifacts" (15 pages) est un catalogue d'objets divers, parfois liés à certaines créatures. Ce sont des objets de sombre pouvoir ayant des effets divers, avec leur histoire et leurs effets en termes de jeu. "Esoterrorism and the world of unremitting horror" (2 pages) explique rapidement comment intégrer les concepts de l'univers de l'"unremitting horror" à celui de Esoterrorists. "Scenario outlines" (15 pages) est une série de dix synopsis pour Esoterrorists, de une à deux pages chacun, et utilisant les monstres présentés dans le livre. Ils sont tous présentés selon un canevas standard : conspiration impliquée, première scène d'investigation (souvent de crime), informations principales (fil rouge), information supplémentaire, scènes postérieures (en cours d'enquête), réaction des antagonistes, point culminant du scénario et suites éventuelles. "Crook's End" (26 pages) est un scénario complet pour Fear Itself, dans lequel les personnages sont appelés au secours par une vieille amie, persuadée que sa grande maison est hantée par des monstres. Elle n'a pas tort, mais le plus gros des monstres est bien humain et a donné naissance à une horreur par ses actes inconsidérés. "The Final Case" (29 pages) est aussi un scénario Fear Itself, pour personnages débutants. Un ami britannique, Brandon, a été engagé pour enquêter sur la disparition d'un certain Rupert, par son père. Sauf que Brandon a commencé à trouver des squelettes pas nets dans les placards de Rupert et demande l'assistance de leur expertise aux personnages. |
September 2007 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Bookhounds of London
première édition
Bookhounds of London Les Mystères de Londres (Bookhounds of London) est un guide de la capitale anglaise pour Cthulhu développant un des cadres de campagne proposés dans le livre de règles. Les investigateurs y sont des érudits étudiant et recherchant des ouvrages consacrés à l'horreur et l'étrange. Impliqués dans la mouvance occulte londonienne, ils se trouvent confrontés aux adorateurs du Mythe comme aux bibliophiles avertis. Dans une campagne basique de Chasseurs de Livres, les personnages sont tous attachés à une librairie, boutique spécialisée dans la recherche et la revente d'ouvrages anciens. Il se trouve un personnage d'un type un peu similaire comme protagoniste du roman Club Dumas et du film qui en a été tiré, la Neuvième Porte, le roman étant reconnu dans la bibliographie comme inspiration première pour ce supplément. Les différences de pagination entre la VO et la VF sont essentiellement dues à des différences de maquette. Les premières pages (6 en VO, 3 en VF) regroupent les titres, crédits, table de matières et Introduction présentant ce supplément. La première partie (Chasseurs de Livre, 13 pages en VO, 12 en VF) est consacrée à la création de personnages adaptés au contexte. Elle détaille les limites que les joueurs devront prendre en compte pour leurs personnages et leurs professions. Parmi celles-ci se comptent cinq nouvelles, dérivées de professions classiques du livre de règles, telles libraire, bouquiniste, etc. Les motivations des personnages suivent, dont une nouvelle, la Cupidité (Greed). Enfin des nouvelles compétences (Contrefaçon, Bibliologie, Analyse de Documents, Analyse de Texte, la Patente -la connaissance de Londres nécessaire aux taxis londoniens-) complètent la définition des personnages. Ces compétences sont au nombre de six en anglais et cinq en français (la compétence Enchères n'a pas été reprise). Librairies (6 pages) détaille ensuite la procédure de création de la librairie à laquelle ils sont liés. Les joueurs doivent en particulier définir les points de Fonds (Stock en VO) de la boutique, qu'il sera possible de convertir durant les aventures en points de recherche. Des règles pour faire évoluer ce Fonds sont fournies dans les pages qui suivent, ainsi qu'une règle sur les Pièces Rares et le Crédit de la boutique. La deuxième partie, La Chasse aux Livres Obscurs (20 pages en VO, 19 en VF), s'intéresse au commerce des livres en tant qu'activité. Il décrit ce métier et les diverses sources d'ouvrages ou d'informations comme la vente aux enchères et bibliothèques. Des encadrés détaillent la monnaie anglaise de l'époque et le vocabulaire spécifique de la profession. Une liste des dix plus grandes bibliothèques de Londres est fournie avec une petite description pour chacune. Les Livres Eux-Mêmes (2 pages) donne quelques pistes pour individualiser les incunables manipulés par les Investigateurs. Livres Occultes (4 pages en VO, 3 en VF) fait de même pour les ouvrages ésotériques, liste les domaines auxquels ils peuvent se rattacher et présente une dizaine d'ouvrages occultes réels. Enfin Livres du Mythe (2 pages) donne des précisions sur sept ouvrages de cette catégorie particulière. Le Londres des Années Trente (20 pages en VO, 21 en VF) présente ensuite la ville elle-même. Deux pages présentent les section qui suivent, chacune d'entre elles décrivant un secteur de Londres et donnant une liste de contacts potentiels et de rumeurs susceptibles de parvenir aux oreilles des Investigateurs. Sont ainsi décrits la City, le secteur de Westminster, le West End et l'East End, le Nord et le Sud de Londres. Plusieurs encadrés décrivent le Londres légendaire, le sous-sol, les Clubs et les cimetières de la ville. Londres et le Mythe (20 pages en VO, 17 en VF) couvre d'abord les sectes présentes dans la ville dans les années 30 (5 pages). Celles-ci peuvent provenir du livre de base, mais également la Confrérie du Pharaon Noir, la secte d'origine chinoise du Hsieh-Tzu Fan et les Keirecheires. Un encadré d'une page est consacré à la divinité Rhan-Tegoth, décrite selon le format du livre de base. Huit créatures liées à Londres ou aux livres occultes sont ensuite passées en revue (9/8 pages) avec un encadré listant celles décrites dans le livre de base les plus susceptibles de convenir à une campagne londonienne. Enfin est abordée une nouvelle forme de magie, laMegapolisomancie, basée sur la ville (compétence d'utilisation, méthodes et effets ; 4 pages en VO, 3 en VF). Building a Bookhounds Campaign (14 pages en VO, 12 en VF) s'adresse au Gardien désireux de mener dans un tel cadre. L'auteur commence par couvrir les styles de jeu (2 pages), en proposant de remplacer Puriste/Pulp qu'il ne juge pas assez spécifiques, par Abracadabrantesque (Arabesqueen VO), Sordide et Technicolor. Sept pages (six en VF) sont ensuite dédiées aux PNJ en présentant quelques archétypes adaptés (rivaux, collectionneurs,...). Scenarios décrit sur trois pages (deux en VF) une structure classique d'intrigue collant au thème du supplément, et Aventures Inspirées par les Joueurs (2 pages) donne des conseils pour improviser une histoire en fonction des activités des libraires. Un scénario de 20 pages (19 en VF) suit, Lettre Noire à Whitechapel. Un collectionneur fait appel aux Investigateurs pour rechercher un certain ouvrage. Au cours de leurs recherches, ils sont amenés à découvrir que celui-ci a été la propriété d'un personnage important de l'histoire de Londres, dont les activités avaient un tour particulier que les Investigateurs ont l'occasion d'apercevoir. Une série d'annexes suit :
La version collector pour les pré-commandes était présentée sous la forme d'une sacoche de type gibecière, en toile verte de l'armée anglaise, marquée du nom Darcy (l'auteur supposé du Guide Occulte). La sacoche contenait : un livre relié simili-cuir, accompagné d'un exemplaire relié (couverture rigide avec jaquette) du Guide Occulte de Londres, d'un livre ancien et de quelques objets d'époque -pièces, cartes postales, livres, etc. Bookhounds était signé par l'auteur, accompagné non pas d'un numéro mais d'un adjectif lovecraftien. Les objets d'époque comme l'adjectif utilisé étaient différents d'un kit à l'autre. |
February 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Bookhounds of London
première édition limitée
Bookhounds of London L'édition limitée de Bookhounds of London se présente dans une musette de l'armée anglaise, marquée sur le rabat du nom de son propriétaire, Darcy, et au dos d'un signe cabalistique. Son contenu inclut :
Les livres anciens et memorabilia ont été répartis semi-aléatoirement entre les exemplaires à partir d'une réserve unique. Un acheteur français a vu ainsi un livre français plutôt qu'anglais dans son paquet. Les memorabilia sont supposés receler des indices quant à la mort de Augustus Darcy, l'auteur du Liber Fumo, que leurs détenteurs étaient invités à se communiquer les uns aux autres pour tenter de trouver "l'explication la plus satisfaisante" à ce mystère. Un fil de discussion sur le forum du site yog-sothoth.com permettait aux détenteurs de comparer les éléments dont ils disposaient pour en tirer leurs conclusions. |
July 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Carnets du Héros (Les)
première édition
Carnets du Héros (Les) Comme leur nom l'indique, ces Carnets du Héros permettent d'accompagner le joueur en lui fournissant tous les éléments nécessaires pour interpréter son personnage et le suivre au long de ses aventures. Il s'agit en effet d'un véritable carnet de voyage qui accompagne le personnage en permanence et remplace la feuille de personnage classique. Il commence donc par une page sur laquelle noter le nom du personnage, celui du joueur, celui de son meneur de jeu et le titre de la saga, c'est à dire de la campagne. Après sont fournis des emplacements pour les éléments sur la société nordique afin que le personnage soit correctement interprété. Le tout est accompagné d'un lexique pour se familiariser avec certains termes. La création de personnages est ensuite résumée, avec les références du livre de base, de même que les règles, y compris le système de combat. Ces rappels sont suivis d'une feuille de personnage détaillée sur huit pages. Enfin, le gain d'expérience occupe la dernière page. De plus, une carte occupe la deuxième de couverture et la liste des runes la troisième de couverture. |
March 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Carnets du Survivant
première édition
Carnets du Survivant Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type survivants, et non aux contrôleurs, agents de OneWorld. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie ainsi que les capitales et frontières des états. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les conseils de survie, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe six pages, dont une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
January 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Castle Bravo
première édition
Castle Bravo Castle Bravo est un scénario pour Cthulhu se déroulant en 1954, prévu pour jouer de préférence en mode Puriste. Les Investigateurs sont des marins de l'US Navy et des scientifiques déployés dans le Pacifique dans le cadre de manoeuvres liées à des essais nucléaires sur l'atoll de Bikini. le problème est qu'une divinité du Mythe, Yog Sothoth, a décidé d'utiliser l'énergie de l'explosion pour interférer avec les plans de la Grande Race de Yith. Après l'explosion nucléaire prévue, le comportement de l'équipage change et les Investigateurs sont le témoin d'étranges visions. Ces phénomènes vont aller en empirant, en passant par une confrontation avec des Yithiens, jusqu'à ce que le navire sur lequel ils se trouvent soit projeté hors du temps et assailli par des Polypes Volants et des Cônes Yithiens. Après les couverture, crédits et Table des Matières, une Introduction (2 pages) présente l'histoire que vont vivre les Investigateurs. The Investigators (2 pages) présente six personnages pré-tirés adaptés pour ce scénario. The Adventure déroule le scénario proprement dit :
Enfin Background Informations propose une page d'informations visant à aider à jouer les personnages militaires, sur les grades et l'organisation de la Marine. Une reprise de la couverture termine le document. |
February 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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November 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Cthulhu
première édition
Cthulhu Après les pages de présentation, le sommaire et une introduction de trois pages présentant le jeu, l'approche Gumshoe/Détective et les optiques "Puriste" et "Pulp", l'ouvrage est divisé en sept parties accompagnées d'annexes. L'Investigateur (34 pages) fournit tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage. Les professions, les motivations, ainsi que les compétences et la signification de leur niveau en points, sont abordées en détail, ainsi que la méthode à suivre, qui utilise une répartition d'un capital de points entre les compétences du personnage. Indices, tests et oppositions (26 pages) présente le système de jeu. Le chapitre commence sur le coeur du système Gumshoe/Détective, les indices et les compétences d'investigation, avant d'élargir le sujet aux autres compétences, qui elles utilisent le jet d'un dé. Poursuivant sur la résolution des combats et les soins, le chapitre continue sur les règles régissant la Santé Mentale et l'Equilibre Mental avant de s'achever sur la récupération des points des diverses réserves et l'éventuelle amélioration du personnage par l'expérience. Le Mythe de Cthulhu (67 pages) est l'encyclopédie des horreurs cosmiques composant la mythologie sous-tendant les oeuvres de Lovecraft et ses élèves. Dieux, sortilèges, créatures diverses et cultes impies sont couverts en détail. Les années trente (19 pages) brosse le portrait de la décennie durant laquelle se déroulent les aventures. Il s'agit d'une époque assez sombre puisque suivant la crise financière de 1929 et préparant les totalitarismes qui marqueront durablement la fin du siècle. Le chapitre aborde aussi les divers pays servant de cadre aux histoires de Lovecraft ou aux histoires pulp traditionnelles. Enfin, quelques pages décrivent l'équipement et la technologie qui étaient disponibles à l'époque. C'est à vous de jouer (12 pages) est un recueil de conseils à l'égard des joueurs et du meneur de jeu. Pour les joueurs, ce chapitre présente la manière d'avancer dans un scénario, ainsi que l'idée de trouver soi-même des raisons au personnage de partir à l'aventure. Pour les meneurs, il s'agit de conseils sur la création de scénarios, la gestion des indices clefs et l'ossature de l'histoire, ainsi que des conseils pour gérer certains points précis, comme les autorités ou l'omniprésence du danger. Trame de campagne (9 pages) propose trois ébauches de campagne pour le jeu. Chacune est présentée selon un format préconisé : contexte, style, mythe, investigateurs, des PNJ récurrents, variantes de règles, et présentation (par exemple "X-Files rencontre Rosemary's Baby"). Ces trois cadres sont :
Enfin, L'horreur de Kingsbury (14 pages) est un scénario complet où les investigateurs vont se retrouver impliqués dans une affaire de meurtres en série à Cleveland. Les annexes proposent d'abord, en deux pages et demie, un moyen d'utiliser l'optique "Gumshoe/Détective" dans l'Appel de Cthulhu et une méthode pour convertir les ouvrages de ce dernier à Cthulhu. Suivent une bibliographie d'une page, une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, trois pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé. La différence de pages entre la version anglaise et la version française est due à la mise en page et à la taille de la police. |
February 2008 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Cthulhu
première édition révisée
Cthulhu La première édition révisée de Cthulhu reprend dans l'ensemble le contenu de la précédente, avec quelques modifications cosmétiques et des mots modifiés ici ou là. Ainsi, dans la liste des professions, l'Officier de Police devient un Inspecteur de Police. La seule modification notable consiste en la disparition de la compétence Empathie, laquelle avait été rajoutée par rapport à la version originale. L'ouvrage reprend donc les chapitres successifs :
Le principal changement intervient dans les annexes. Après les sections consacrées, comme dans la première édition, à l'utilisation d'ouvrages prévus pour l'Appel de Cthulhu avec le système de règles de Cthulhu, et les sources bibliographiques possibles, cette édition propose un chapitre de règles optionnelles pour rendre les combats plus détaillés, extraites du Esoterror Factbook. Ces huit pages présentent des règles pour gérer :
Une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, cinq pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé (5 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2012 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Cthulhu Britannica
première édition
Cthulhu Britannica Cet ouvrage est un recueil de scénarios qui, comme son nom l'indique, se déroulent tous en Angleterre. Chacun est situé à une période différente, de l'époque victorienne à un futur relativement proche. Il débute par un sommaire (1 page), l'ours (1 page), ainsi que par une introduction présentant l'ouvrage et donnant des conseils sur la façon de mettre en place l'ambiance dans les scénarios (3 pages). Ces derniers sont chacun précédés d'une page reprenant l'illustration de couverture, et incluent des personnages pré-tirés, recommandés bien que non obligatoires. Bad Company (33 pages) est destiné à des personnages de la haute société. Dans cette aventure, ils doivent enquêter sur la disparition d'un de leurs amis, à la demande de son père, ministre mineur du gouvernement. Cet ami est tombé sous l'influence d'une créature du mythe dont le but est de débaucher les élites. Le scénario est divisé en quatre parties : la rencontre avec le père et son avoué, les premières recherches où les investigateurs rencontrent des alliés potentiels et d'anciennes victimes en triste état, des recherches plus dangereuses avec un maitre chanteur et un cultiste, et, enfin, la confrontation avec le monstre. La difficulté du scénario réside, entre autres, dans la discrétion dont doivent faire preuves les PJ afin de ne pas entacher la réputation du ministre et la leur, alors qu'ils enquêtent dans des milieux ou sur des personnes sur lesquelles courent des rumeurs souvent fondées. Darkness Descending (23 pages) est situé dans les années 30. Membres d'une équipe d'archéologues, les investigateurs doivent participer à des fouilles, découvrir des statuettes particulières, empêcher leur vol, trouver leur utilité, et, pour finir, empêcher un grand ancien de revenir et de mettre fin à leur existence. Le scénario se déroulant sur quelques jours, il ne sera pas possible de procéder à des longues recherches dans les grandes villes. L'aventure est divisée en plusieurs scènes où sont spécifiés quels éléments doivent absolument être mis en place. Certains d'entre eux sont des rêves qui donnent des indices aux PJ sur ce qu'il est en train de se passer. Wrong Turn (21 pages) est particulier pour plusieurs raisons. La première est que les investigateurs n'ont aucune chance de survie et il est donc fortement recommandé d'utiliser les personnages pré-tirés. La seconde est qu'ils n'ont pas vraiment de moyen d'influer sur le cours des événements. Ils pourront juste comprendre ce qu'il se passe, et encore. L'aventure se déroule au début du XXIe siècle. Les investigateurs sont membres d'une équipe de télévision venue faire des repérage pour un téléfilm dans un ancien observatoire. Ce dernier est en réalité une station de recherche secrète sur les résonances cosmiques, fermée car son personnel avait disparu entièrement la nuit de sa mise en route. Les PJ sont confrontés aux mêmes problèmes, avec les mêmes conséquences, bien que leur matériel vidéo permette de voir ce qui va se passer et ce qu'il s'est passé. King (16 pages) se déroule de nos jours, mais peut facilement être adapté à d'autres époques. Il suit presque la même logique que le scénario précédent, dans le sens où les personnages ne peuvent en sortir indemnes. Ces derniers sont entrés dans une clinique pour des opérations oculaires mineures, mais ils se réveillent aveugles et attachés. Après s'être libérés, ils doivent s'enfuir de la zone où un docteur pas complètement humain a fait quelques expériences sur eux. Ils découvriront ensuite que leurs organes internes ont été remplacés par autre chose. Comme Darkness Descending, le scénario est découpé en plusieurs scènes. Enfin, My Little Sister Wants You to Suffer (15 pages) semble se placer dans un futur lointain. Les investigateurs se retrouvent dans un vaisseau spatial, après un cataclysme terrestre, sans aucune mémoire de leur identité. Ils doivent explorer le vaisseau, tentant de découvrir au fur et à mesure la vérité tout en échappant aux mutants. Au final, ils se rendent compte que tout ne se déroule que dans un futur proche, et qu'ils ont été les participants, parfois involontaires, d'un jeu de télé réalité où la violence et la mort sont tout ce qu'il y a de plus réel. L'ouvrage se termine par deux appendices, comprenant les personnages pré-tirés (22 pages) et les aides de jeu (13 pages) ainsi que par des publicités pour des produits de l'éditeur (2 pages). |
October 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Cyberpunk 3.0
troisième édition
Cyberpunk 3.0 L'ouvrage est rédigé sur un ton familier et néo-argotique, l'auteur interpelant fréquemment le lecteur. Les illustrations de la version américaine sont exclusivement des photo-montages avec des poupées (action-figures), contrairement à la version française (illustrations classiques). La version américaine contient également de nombreux encarts avec des liens (supprimés dans la VF) vers des sections secrètes du site web de Talsorian destinées à être mises à jour, de l'active content. La version française intègre tous les errata officiels de la version américaine, ainsi que d'autres corrections. Le livre de base commence, après les crédits, par un Index instantané proposant d'accéder aux points principaux du jeu : commencer à jouer tout de suite, en savoir plus sur l'univers, etc. Il est accompagné d'un avant-propos de Mike Pondsmith présentant les qualités de son jeu, suivi d'une table des matières détaillée. L'ouvrage se découpe ensuite en trois sections qui regroupent successivement une présentation de l'univers, les règles de base et les règles avancées, à travers dix-neuf chapitres. Dans la version française, le dernier chapitre est isolé en une quatrième section, correspondant aux annexes et appendices. Section 1 : Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans le futur !) présente l'univers de Cyberpunk 3 tel qu'il est dans les années 2030. Cette section se compose d'un seul chapitre de 25 pages, Soul & the new machine (L'esprit & la nouvelle machine) qui présente le monde et retrace son évolution depuis 1990 et en particulier depuis Cyberpunk 2020. Outre les principales thématiques de jeu et plusieurs encarts d'interview, l'accent est mis sur les événements qui ont mené à l'état actuel du monde : la quatrième guerre corporatiste, le Datakrash qui a sonné le glas du net, et l'émergence des cultures alternatives : les Altercultures. Section 2 : The Basics (Les bases du jeu) fournit des règles de base pour jouer à Cyberpunk 3. Cette section débute par Inside the Altcults (Au coeur des Altercultures, 26 pages) qui fait le tour des différentes cultures alternatives. Chacune est présentée en détail avec un exemple de PNJ chiffré et illustré, les "mèmes" culturels, c'est-à-dire les convictions et croyances, les traits culturels, les relations avec les autres Altercultures, et le style de vie : habitat, mode, nourriture et occupations. Enfin, les pièces de matériel courantes chez les membres de chaque Alterculture sont présentées : armes, équipement, moyens de transport, cybertechnologie. Le troisième chapitre, Cyberpunk Templates (Les archétypes de Cyberpunk V.3, 17 pages en VO et 30 en VF), propose pour chaque Alterculture quatre personnages prétirés et prêts à jouer, qui sont autant d'archétypes permettant de donner des idées à la création. En effet, l'Alterculture n'est pas une classe de personnage et ne suffit pas à en créer un. On peut choisir un Edgerunner, et vouloir en faire un solo, un netrunner ou un média. De même, un Desnai pourra être un pilote de Mecha ou une vedette... Dans la version française, la différence de taille s'explique par les nombreuses illustrations (archétypes sur une pleine page) et par la description de deux non-affiliés : Chien de Guerre et Dealer des Rues. Ce chapitre est suivi de NPCs & Meta Characters (PNJ & Métapersonnages, VO 13 pages/VF 10) qui propose des règles pour gérer les organisations (gangs, neocorps, clubs, etc.) comme des PNJ. Huit Métapersonnages sont proposés, ainsi que des règles pour utiliser les feuilles de Métapersonnage, afin de tenir le compte des blessés et victimes pour chacun. Le cinquième chapitre, Getting Things Done (Agir dans le jeu, VO 9 pages/VF 10), présente le système de jeu. La somme caractéristique + compétence + 1D10 est comparée à un seuil de difficulté allant de 10 à 30, ou au jet d'un adversaire. Les règles de combat sont également passées en revue, et les dégâts sont classés en trois catégories : les dégâts létaux, les dégâts non létaux, et les dommages structurels appliqués à un véhicule par exemple. La section propose deux plans génériques pour des scènes d'action : un plan d'intérieur et un plan de rue. Il propose également les bases de huit scénarios classiques décrits en quelques lignes chacun, qui utilisent les cartes fournies pour l'action. Netrunner (VO 13 pages/VF 12) parcourt les règles de piratage dans ce nouvel univers. Les piratages se font sur des réseaux internes où le netrunner doit tout d'abord se connecter. Les sécurités à la fois informatiques et physiques sont appelées des Constructs. Composés de nanites (éléments nanotechnologiques), ils peuvent intervenir dans le monde réel comme dans le virtuel. Par exemple, le programme s'attaquera à l'esprit du netrunner tout en essayant d'asphyxier son corps physique avec ses nanites. Le chapitre propose un catalogue de constructs, ainsi qu'un catalogue de programmes pour les netrunners afin de casser les mots de passe, passer inaperçu dans le système, se protéger contre les attaques et éventuellement détruire les programmes ennemis. Des règles de création de programme sont également fournies. Une carte présente un exemple de bureau et de ses défenses informatiques. Le septième chapitre, Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, VO 7 pages/VF 6), est destiné au meneur de jeu. Il donne des conseils pour faire jouer, une liste des classiques littéraires du genre, de l'argot cyberpunk, et des thématiques pour les groupes de joueurs : chasseurs de trésor à la recherche de technologies perdues, mercenaires, équipe d'ambulanciers, etc. All Things Dark & Cyberpunk (Visions sombres de l'univers, 13 pages) revient sur l'univers de jeu en rentrant dans la vie quotidienne des années "203X". On y trouve les "Agents", nouvelle génération d'électronique portable faisant office de téléphone, agenda, télécommande, appareil photo, connexion au data pool... La politique américaine et la situation mondiale sont brièvement présentées, mais la loi et la justice, désormais fortement privatisées, font l'objet d'une étude plus approfondie. Les calculs aléatoires des peines encourues pour les différentes infractions sont fournis en annexe : 10d10 ans pour un meurtre sans préméditation, 1d10+2 ans pour un viol, etc. Les médias populaires, la technologie dans les vêtements, la cybernétique, les transports, l'armement, la nourriture et la braindance sont également de la partie. Cette dernière permet de "vivre" ce que ressent un acteur, plutôt que de simplement le voir. Le neuvième chapitre, Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, VO 8 pages/VF 12), présente le terrain de jeu de Cyberpunk : la ville de Night City. Malgré les dégâts considérables qu'elle a subis, la ville a pu être reconstruite grâce aux nanotechnologies qui ont littéralement fait "pousser" les immeubles hors de terre en un an. La ville est devenue une mégalopole tentaculaire s'étendant sur la côte ouest, depuis le Mexique jusqu'à l'Orégon, sur plus de 1300 km de long par 300 km de large. La section survole donc la ville en la découpant en vastes zones, mais en détaillant surtout le fonctionnement des nanites qui l'ont rebâtie. Le dixième chapitre n'existe pas dans la version américaine, mais l'erreur a été corrigée dans la version française. Il s'appelle Histoires de punks (5 pages), et il décrit une méthode instantanée de création de scénario, avec des choix tant du meneur que des joueurs. Section 3 : Rules 4 Advanced Punks (Règles pour punks expérimentés) présente l'intégralité du système de règles. Elle débute par le onzième chapitre, Lifepath : Tales of Cyber City (Parcours de vie : les légendes de la cybercité, 7 pages), qui propose tout un ensemble de tables aléatoires de génération d'historique, permettant de créer de toute pièce l'histoire de son personnage : sa famille, ses amis, ses ennemis, et tout ce qui lui est arrivé depuis ses 16 ans. Le douzième chapitre, Stats : Getting Cyberpunk (Caractéristiques : devenir cyberpunk, 8 pages), explique en détail les caractéristiques du personnage, et les règles de création avancées qui permettent de le personnaliser. Une fiche de personnage vierge commentée est proposée, ainsi qu'une méthode aléatoire de création de personnage éclair, sur trois pages. Enfin, des règles rapides sont proposées pour convertir les personnages de Cyberpunk 2020 en personnages pour CP3. Les principales modifications concernent les caractéristiques, certaines disparaissant et d'autres faisant leur apparition. D'autres points permettent de retrouver les anciennes compétences dans les nouveaux atouts (perks), talents et compétences. Perks & Talents (Atouts et talents, VO 5 pages/VF 4) propose des options pour les personnages. Les Perks (atouts) sont des privilèges qui fonctionnent par niveau sur une échelle de 1 à 10, à la manière des compétences : contacts, droits privilégiés, renommée, richesses, faveurs, etc. Les Talents sont des options, qui ont des coûts différents et peuvent parfois être achetées plusieurs fois pour en augmenter les effets : ambidextrie, beauté, sens du combat, lecture rapide, etc. Le quatorzième chapitre, Skills (Compétences, VO 16 pages/VF 15), présente les compétences du jeu, regroupées par catégorie : combat, armes à distance, perception, etc. Les compétences peuvent toujours s'acheter sous forme de puces, et tout un tableau d'arts martiaux exotiques accompagne la description des compétences. Enfin, le chapitre se poursuit sur les règles d'évolution et les façons d'obtenir des IP ou Improvement Points (PC ou "points de compétence") par l'apprentissage ou l'expérience. Des règles sont également fournies pour représenter la réputation et la manière de l'utiliser pour impressionner ses adversaires lors d'un face-à-face. Getting Fitted 4 The Future (Paré pour le futur, 10 pages) est un catalogue de matériel. Il part de l'équipement de base de tout bon personnage de cyberpunk avant de rentrer dans le vif du sujet : listes d'armes, armures, et équipement de départ dans lequel le joueur pourra prendre six objets. Le seizième chapitre, Putting the Cyber into the Punk (Mettre du cyber dans le punk !, VO 31 pages/VF 27), s'attaque à la cybernétique. Le nouveau concept ici est celui de la Néocyb, qui permet de porter des "bracelets" qui se déploient instantanément et peuvent recouvrir un membre organique, lui conférant les propriétés d'un membre cybernétique. Ceux-ci peuvent donc contenir différentes options au choix du client. Des "packages cybernétiques" sont du reste proposés selon la spécialité du personnage : combat rapproché, infiltration, etc. Il existe également des virus de transformation qui permettent de changer de forme. Prenant l'apparence de tatouages sur la peau, ils permettent de prendre une forme différente à volonté : un monstre de combat, une bombe sexuelle, un être aquatique... Le temps de transformation se mesure habituellement en minutes. Les Mechas tirés des mangas ne sont pas exclus puisqu'ils sont la spécialité des Desnai, et il en existe de toutes sortes et de toutes tailles. Suivent les Nanosymbioses, des nanites implantés dans le corps qui agissent en symbiose et peuvent soigner, modifier le corps, etc. Enfin, les Compagnons bioformés ou "bioforms" sont des animaux modifiés génétiquement pour assurer des tâches diverses. Pour terminer, "Livemetal" propose des remplacements corporels complets pour les cyborgs qui se respectent. Selon la fonction, de nombreux types et options sont disponibles : modèles de combat, volants, etc. Advanced Combat (Règles de combat avancées, VO 30 pages/VF 27) présente toutes les règles de combat. Les différentes formes de combat sont abordées : corps à corps, arme à feu, combats de véhicules, arts martiaux. Les explosifs, pièges et armes exotiques diverses sont également de la partie. La gestion des dommages létaux, non létaux et des dégâts structurels est développée, tandis que leurs conséquences sur la santé sont détaillées. Du coup, Trauma Team (VO 7 pages/VF 6), la célèbre compagnie d'urgentistes volants, trouve sa place dans le chapitre 18, avec les règles liées aux soins et à la chirurgie de remplacement ou d'amélioration. L'ouvrage se termine sur le dix-neuvième chapitre Cyberpunk Database (Base de données cyberpunk, VO 42 pages/VF 46), qui constitue la section 4 de la version française. Sont regroupées ici toutes les données qui n'avaient pas été fournies exhaustivement dans le chapitre 16 : listes d'implants cybernétiques, de Néocyb, de Nodules transformateurs, de Mecha-présence, de Nanosymbioses, de Bioforms, de corps artificiels pour cyborgs (Livemetal)... La suite comprend des tables de référence, et une dizaine de fiches pour le jeu : fiche de personnage, de création de personnage, d'archétype, de Bioforms et Transformes, de Mechas et Corps artificiels, de Néocyb, de Nanosymbiose, de Métapersonnage, et de Corps (décompte des victimes) pour Métapersonnage. La version française y rajoute un récapitulatif de trois pages des tables de jeu, et une page de publicité qui clôt l'ouvrage. |
September 2007 | Cyberpunk | Oriflam |
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Dance in the Blood (The)
première édition
Dance in the Blood (The) The Dance in the Blood est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. L'histoire présente ne comporte d'ailleurs aucune scène vraiment susceptible de mener à un combat quelconque. L'aventure commence lors d'un voyage. Les Investigateurs découvrent dans un petit hôtel où ils sont de passage une vieille photo les représentant, avec le frère de l'un d'eux, tous enfants. Identifier les deux adultes en leur compagnie leur permet de réaliser qu'ils sont tous frères et soeurs et ont été adoptés des années auparavant. Des phénomènes étranges se produisent en présence de postes de radio et des rêves épouvantables commencent à hanter leurs nuits. Ils peuvent alors remonter la trace de leurs géniteurs jusqu'au village où ceux-ci habitaient, village situé sur l'emplacement de deux autres villages détruits brusquement et mystérieusement des dizaines d'années auparavant. Une étrange maladie touchant le frère sus-mentionné et un contact avec leur père les amène à comprendre la vérité sur leur histoire et les met en position de prendre une grave décision dans la scène finale de cette intrigue. Après les couverture, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction présente le scénario, cinq personnages pré-tirés adaptés pour le jouer, des guides si les joueurs choisissent d'en créer de nouveaux, et les quelques personnages non-joueurs importants (7 pages). Le scénario se déroule sur les 14 pages suivantes : la découverte de la photo (2 pages), les rêves qu'ils font et les phénomènes étranges autour d'eux (2 pages), l'enquête dans leur village natal (6 pages), le contact avec leur père (2 pages) et la scène finale (2 pages). Enfin, cinq pages proposent les documents à remettre aux joueurs ou susceptibles de faciliter le travail du gardien. |
September 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Day of the Quelo (The)
première édition
Day of the Quelo (The) Day of the Quelo est adapté d'un scénario de convention. Il est fourni avec quatre personnages pré-tirés de niveau Cugel et prévu pour être joué en une ou deux soirées selon le bagout des joueurs et la truculence du meneur, mais il peut être étoffé grâce à des pistes fournies dans le texte. Deux autres personnages pré-tirés sont prévus pour remplacer d'éventuelles pertes humaines en cours de partie et un certificat est fourni pour le meilleur joueur ou le seul survivant. Le scénario introduit une nouvelle créature, le Quelo, sorte de limace intelligente de la taille d'un cheval dont la peau change de couleur en fonction de son humeur. Son tempérament agréable en ferait une monture bien moins réticente que le standard de la vieille terre si sa peau ne sécrétait en permanence des acides très caustiques. En fait, l'animal reste paisible sauf dans certaines circonstances, circonstances qui pourraient survenir dans le scénario.
Les personnages de niveau Cugel sont engagés pour accompagner le Quelo à son nouvel acquéreur. Ce sera l'occasion d'un voyage agrémenté de six rencontres mesquines, périlleuses ou dramatiques lors desquelles les personnages se prendront sûrement d'affection pour la créature. Cette dernière les sauvera probablement d'une mort certaine à plusieurs reprises et finira peut-être même par leur adresser la parole. Le scénario se conclut par la livraison de la créature. Découvrant qu'elle est promise à un sort plus qu'odieux, les personnages auront l'occasion de la sauver ou pourront montrer la pleine mesure de leur égoïsme, ce qui pourrait leur valoir un destin tout aussi funeste. Deux annexes contenant des illustrations du Quelo concluent l'ouvrage. Les feuilles des quatre personnages pré-tirés, des deux personnages de secours et du certificat de meilleur joueur sont dans des fichiers à part. |
June 2006 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Dead in Denver
première édition
Dead in Denver Dead in Denver traite des événements qui se déroulent en 10ème semaine de la contamination. La ville de Denver, en zone rouge, est ensuite décrite dans le détail et le supplément se termine par un scénario se déroulant en 11ème semaine et qui ouvre la campagne qui clôturera la gamme dans les prochains suppléments. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 4 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 5 chapitres. Chronologie : semaine 10 (5 pages) traite de l'évolution de la contamination en semaine 10. Ce chapitre est développé faction par faction et présente au lecteur l'évolution des objectifs et actions des principaux protagonistes de la storyline. Le chapitre suivant, Denver : le corridor de l'horreur (43 pages), décrit la ville de Denver et ses occupants, quartier par quartier, puis faction par faction. Cette partie du livre propose également un système simple, de type bac à sable (sandbox), baptisé Crossroads qui permet au MJ de gérer les errances de ses joueurs dans Denver, ou n'importe quelle autre grande ville. Il s'agit des moyens de générer des rencontres et des événements plus ou moins aléatoires et plus ou moins dangereux, voire bénéfiques pour les PJ, en fonction de leurs déplacements. Deux Nouveaux Archétypes (2 pages) sont ensuite détaillés : le Franc-tireur et le Pizza runner. One World recrute ! (8 pages). Cette partie donne des pistes aux MJ pour faire passer ses joueurs du statut de survivants à celui de contrôleurs. Un court scénario type présentant une opportunité de mettre en scène ce changement termine le chapitre. Un scénario, Afterlight (19 pages) vient clôturer l'ouvrage. Il propose aux PJ de suivre plusieurs pistes dans la ville de Denver pour les plonger au cœur de la storyline. Les personnages seront ainsi amenés à rencontrer certain des PNJ principaux de Z-Corps, comme Bryan Clark ou le général O'Grady. Ce scénario qui se place chronologiquement sur toute la semaine 11 met les PJs au centre de l'action et ouvre sur la campagne qui se prolongera dans les suppléments suivants. Deux pages vides se trouvent en fin du supplément. |
July 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Savannah
première édition
Dead in Savannah Dead in savannah traite des événements se déroulant en 12ème semaine d'épidémie sous la forme d'un scénario qui fait suite à celui proposé dans Dead in Denver. Sont également détaillés quelques équipements expérimentaux et des drogues de combat. Le supplément se termine par des pistes et synopsis qui permettent d'étoffer le scénario proposé dans cet ouvrage. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 2 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 2 chapitres. S'organiser (33 pages) commence par une courte introduction puis présente sur 4 pages un nouveau type de Z-Corps : le deathdealer, sorte de commando One-World sur-armé et chargé des missions les plus dangereuses. Vient ensuite une partie présentant du matériel expérimental (5 pages) qui pourra être mis à disposition des PJ, puis des drogues de combat (2 pages). La suite du chapitre fait la description de la ville de Savannah, QG de One World (6 pages), des ses environs (6 pages) et d'un nouvel hostile de phase 9, pour terminer par la description de quelques PNJ importants de la ville. Finalement, le chapitre se termine par la description du Dust Bowl et la manière pour le meneur de créer "son" propre Dust Bowl en fonction de sa campagne. Restricted Area (44 pages) s'articule en deux grandes parties. La première (22 pages) présente le scénario One-man Army qui se déroule en semaine 12 et introduira les personnages au cœur de la campagne et de la storyline de Z-Corps. Ils seront lancés, au service de Bryan Clark sur la piste de plusieurs participants au projet "homme millenium" pour aider le fondateur de One World à recouvrer la mémoire. Le scénario se terminera en un final apocalyptique permettant aux PJ de rencontrer le patient 0, le sergent Gary Chambers. Le chapitre se conclue par une partie intitulée les 7 pièces manquantes (19 pages) qui qui présente les 7 derniers participants au projet "homme millenium" en autant de synopsis à développer sur la 13ème semaine et qui permettent au MJ de communiquer des révélations de plus en plus précises sur ce projet. |
September 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Washington
première édition
Dead in Washington Dead in Washington est, comme son nom l’indique, consacré à l’occupation de la capitale américaine, devenue capitale du Territoire des Morts. Ce supplément poursuit en outre la campagne commencée avec Dead in Denver. Au programme, une alliance avec le général Dunwoody, les laboratoires secrets du Majestic 13, et l’affrontement de la secte Apokalupsis et ses dirigeants qui se prennent pour les cavaliers de l’Apocalypse. Après la page de titre, les crédits et ours et la table des matières (3 pages pour le tout), une nouvelle de 2 pages introduit l’ambiance de ce supplément en relatant les préparatifs d’un commando Z-Corps pour une mission suicide à Washington. Une double page de garde ouvre la première partie : La Chute… Cette partie est dévolue à décrire Washington D.C. dans le cadre de Z-Corps. Elle s’ouvre sur les circonstances de la chute de la ville au main des Hostiles. Invasion de Washington D.C. (10 pages) offre ainsi les caractéristiques des principaux acteurs de la secte Apokalupsis, son fonctionnement et le déroulé de la bataille pour Washington. S’ensuit Washington en semaine 14 (20 pages) qui expose la situation au sein de la capitale, cinq semaines après son invasion. Washington y est décrite, du point de vue des Hostiles et des résistants humains. L’on y trouve :
Une double page de garde ouvre la seconde partie : Restricted Area, dévolue aux scénarios. Un bref résumé de la dernière scène de Dead in Savannah ouvre cette partie avant que ne débute d’emblée Le repaire de Dunwoody (10 pages) qui suit immédiatement cette scène. Le général Dunwoody y propose a l’équipe – et One World en général – de coopérer pour éradiquer les Hostiles. En guise de gage de bonne foi, il propose de mettre leurs ressources à dispositions, dont deux des vingt scientifiques liés à Brian Clarck, qu’il retient dans la région d’Indianapolis, en zone verte. Aux personnages d’aller les chercher, avec ou sans l’autorisation du général. Dans Des Hommes en Blanc (8 pages), Nikki s’inquiète du silence radio d’une antenne du groupe Dust Bowl qui enquêtait sur le Majestic 13 dans la banlieue de Louisville, Kentucky. Si la ville, en elle même fait front contre les attaques des Hostiles, un campus au nord, lui, y est davantage exposé... Après avoir retrouvé ce qu’il restait de l’antenne de Dust Bowl, les indices les mènent tout droit au cœur de l’Indiana. Le Laboratoire de Majestic 13 (10 pages) y serait en effet dissimulé sous une prison du comté de Crawford. Une prison qu’il va falloir investir pour comprendre ce que le Majestic 13 manigance... Après une semaine de repos, et armés de leurs nouvelles connaissances et drogues supplémentaires, Washington (16 pages) propose de partir en mission commando pour mettre fin aux agissements de la secte Apokalupsis en frappant à la tête. Ce chapitre, en plus des divers moyens d’arriver à leurs fin, développe les règles d’utilisation de la ZFM et ses conséquences. |
October 2018 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Devâstra
première édition
Devâstra Ce livre de base s'ouvre par une introduction (3 pages) présentant le jeu de rôle, Devâstra et ses inspirations. Il se poursuit par un premier chapitre (Le Grand Flot de l'Histoire, 5 pages) décrivant les grands événements du monde de Prithivî : la création du monde, la guerre entre les Devas et les Asuras, et l'histoire depuis leur retour. Créer son Personnage (27 pages) fournit toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Une vingtaine de Devas tutélaires potentiels, comme Kali, Ganesh, ou encore Shiva et Vishnu, sont proposés. Le chapitre fournit aussi des archétypes afin de typer le personnage : acharné, repenti, diplomate, etc. Enfin, les traits, avantages et désavantages sont décrits. Les règles de création de la Devâstra sont ensuite présentées. Une liste d'effets, tels que "succès automatiques", "vitesse", "guérison" ou "pouvoirs psychiques", avec le coût correspondant est proposée afin de créer une Devâstra au goût des joueurs. Le chapitre se conclut par des règles de création de PNJ majeurs et mineurs, et une liste de quelques races intelligentes, réservées aux PNJ, telles que les nagas, les singes intelligents ou les rakshasas. Un exemple illustre tout au long du chapitre les règles de création. Les Règles de Devâstra (19 pages) sont le sujet du chapitre suivant. Après les bases du système, le chapitre présente les règles d'utilisation de l'âtman, de la conviction et de l'implication. Leur utilisation permet de déclencher des effets surnaturels ou de donner un coup de pouce au personnage, voire de prendre le contrôle de la narration. Le chapitre s'attarde ensuite sur les règles de combat, avec mention des différentes situations spécifiques, ainsi qu'une liste d'armes et armures. Finalement, le chapitre se conclut par les règles de soins et de dégâts, de magie et d'expérience. Cinq personnages pré-tirés sont ensuite proposés (Archétypes, 10 pages). La seconde partie du livre de base est consacrée à la description de Prithivî. Elle débute par un chapitre (Vivre à Prithivî, 13 pages) qui présente et décrit le système de castes. Les quatre castes de Prithivî, basées sur les professions (religieux, guerriers, gens du peuples et intouchables), et les relations qu'elles entretiennent entre elles, sont ainsi décrites dans le détail. Le chapitre se termine par une présentation rapide de la géographie générale de Prithivî, inspirée de celle de l'Inde, de la journée type d'un de ses habitants et des règles de l'hospitalité. Les trois grands royaumes de Prithivî (Akodya, Panditya et Pushkala), les quelques cités indépendantes et les groupes influents sont présentés en détails dans le chapitre suivant (Les Forces qui Gouvernent Prithivî, 23 pages). Le prochain chapitre (La Vérité Derrière le Voile, 14 pages) est réservé au MJ. Il présente les différents secrets du jeu : les Asuras, la vérité sur les cinq prophètes, le retour des Avatars, les restes de l'époque où les Devas marchaient sur la terre. Il est complété par un chapitre de conseils au meneur de jeu (Mener à Prithivî, 7 pages), qui traite du scénario-type de Devâstra : la lutte contre les Asuras et leurs machinations. Il traite également det la manière de donner une saveur shonen au partie : partie courte (2-3 heures) et intense se terminant sur un cliffhanger, importance des relations entre les personnages, intrigues rythmées, combats vivants et décrits, dépassement de soi, etc. Un scénario de 20 pages divisé en cinq actes, intitulé Upakrama, est ensuite proposé. Il est conçu pour mettre en scène la découverte de leurs Devâstra par les personnages en plusieurs étapes. Il débute dans le village des personnages. Ceux-ci aident un avatar à mettre en danger leur village. Afin de sauver celui-ci, ils partent en quête de leurs Devâstras. En chemin, ils ont l'occasion de rencontrer d'autres avatars et de s'impliquer dans des litiges entre deux royaumes avant de rentrer défendre leur village. Un lexique (3 pages) et une feuille de personnage vierge concluent ce livre de base. |
July 2009 | Devâstra | 7ème Cercle |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Donjons Louforcs
première édition
Donjons Louforcs Donjons Louforcs se présente sous la forme d'un écran contenant deux livrets. Le premier livret, intitulé "Grimoire du Dieu Meuhjeu", présente le travail qui l'attend au lecteur, le futur MJ, et s'adresse directement à lui. Le narrateur est le Dieu Meuhjeu lui-même, manifestement atteint de mégalomanie et désireux de la transmettre à son lectorat. La première page est une notice reprenant le style d'une notice pharmaceutique, avertissant le lecteur du danger de la pratique excessive de Donjons Louforcs. Après le sommaire (1 page) et une carte pleine page du monde, les principaux lieux de l'univers archétypique sont brièvement présentés en deux pages : les temples du Dieu Meuhjeu et du Dieu Peuhjeu, un pic, un village, un château recelant une princesse, un donjon, etc. Quelques paragraphes d'introduction rappellent les dix commandements du Meuhjeu et l'origine de l'univers : il faut entraîner les héros (PNJ) et leur proposer des obstacles à la mesure de leur talent. Ensuite, les règles, volontairement simples, sont présentées sur deux pages, suivies de la création des personnages (1 page) en quatre étapes : choix de la race, trois compétences parmi quatre groupes, trois caractéristiques, et quelques points à répartir. Point remarquable, chaque joueur incarne trois monstres, les monstres étant, après tout, destinés à servir de chair à canon pour les héros. Il est aussi possible de créer ses monstres de façon totalement aléatoire, comme le proposent les 8 pages suivantes. Les six pages suivantes décrivent la création des héros (PNJ), caractérisés par une race, une classe, des caractéristiques et des compétences, qui sont bien plus puissants que les monstres. Neuf héros pré-tirés et une fiche de héros vierge complètent cette partie. Les neuf dernières pages sont consacrées aux dix scénarios, à une feuille de personnage (monstre), et aux remerciements et crédits. Les scénarios reprennent, du point de vue des monstres, les grands thèmes du médiéval-fantastique : invocation d'un dieu maléfique, protéger un donjon, attaquer un village, enlever une princesse, réussir à la garder, etc. Le second livret, intitulé "Guide de survie des Monstres", est destiné aux joueurs. Comme le précédent, il commence par le sommaire et un avertissement pseudo-pharmaceutique, suivis de la table des dix commandements du Meuhjeu en pleine page. L'essentiel du livret (17 pages) est consacré à la description des pas moins de soixante-dix races disponibles réparties en cinq catégories : classiques, Z'humanoïdes, Z'animaux, nuisibles et inclassables. De la banshee au zombie, en passant par le lapin chasseur et l'écureuil volant, la limace géante, la plupart des créatures du thème médiéval-fantastique y sont revisitées de façon humoristique et caricaturale, en deux parties. D'un part, la vision de "l'ego utopique", le monstre tel qu'il est vu ou se voit et, d'autre part, "la triste réalité", qui le décrit tel que les joueurs vont l'incarner. En termes techniques, chaque race est caractérisée par un bonus à une caractéristiques et une compétence. Les sept pages suivantes décrivent les 135 compétences, divisées en quatre catégories : tabassage, plancage, N'importe nawak, Trucmachinchose. Chacune est décrite en une ou deux lignes, avec ses effets et un bref commentaire. Par exemple : "Flap flap : peut voler durant toute la scène. Se transforme en flop flop par temps de grand vent." Les races et compétences sont ensuite résumées dans des tables sur quatre pages. Le quatrième de couverture contient les quelques notes contenues dans ce livret, toutes humoristiques. L'écran en 3 volets montre côté joueurs une représentation de certaines espèces peuplant les Donjons Louforcs. Côté meneur de jeu, on retrouve un résumé des règles (résolution, création des monstres, création des héros), la liste des races , et la liste des compétences de monstres. |
March 2009 | Donjons Louforcs | Ludopathes |
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Dossier d'Enquêtes
première édition
Dossier d'Enquêtes Le Dossier d'Enquêtes regroupe plusieurs affaires que les émissaires de la SAVE peuvent être amenés à rencontrer. La plupart sont des scénarios débloqués au cours des financements participatifs américains, mis à disposition sur le site de l'éditeur. Cette version française ajoute un scénario d'origine française à l'ensemble. Le volume s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire. Une Lampe s'est Éteinte (A Lamp Gone Dark, 8 pages) prend pour cadre Milwaukee suite au décès d'une ancienne collègue, également infirmière en retraite. D'après les carnets que peut leur remettre son fils, elle soupçonnait un retour d'une créature de l’Inconnu contre laquelle elle avait effectué une mission bien des années auparavant. Il va donc revenir à ses collègues émissaires de finir ce travail. Sous un Ciel Immense (Big Sky, 10 pages) commence avec une algarade entre rancher et défenseurs des loups dans le Montana tourne de façon violente et la façon dont cela s'est passé, rapportée à un agent de la SAVE, éveille l’intérêt de celle-ci. Un groupe d'émissaires est envoyé sur place et va s'y trouvé confrontés à des canidés un peu spéciaux. Dans El Cucuy est Venu pour Carlito (El Cucuy Came For Carlito, 9 pages), des enfants ont disparu dans la petite ville de Los Fresnos (Texas). Le shérif de la ville, émissaire de la SAVE lui-même, contacte l'organisation. Les envoyés sur place vont se trouver confrontés aux légendes mexicaines, et pris dans des histoires familiales qui viennent compliquer une situation déjà délicate. On ne Réveille Pas le Chien Qui Dort (Let Sleeping Dogs Lie, 11 pages) se déroule à Stone Hill dans les Rocheuses. Plusieurs disparitions, dont celle de la shérif locale, et des traces semblables à des pattes qui auraient brûlé asphalte et rochers, sont signalées par la veuve d'un ancien émissaire, et la SAVE envoie donc sur place une équipe pour confronter la menace qui se fait jour. Cela va leur demander de se plonger dans les problèmes des habitants dans une petite ville. Le Temple de l’Écorché (Temple of the Skin Man, 13 pages) prend pour cadre le Vietnam, dans les environs de Biên Hôa, lieu où se dresse le Temple du Lotus Renversé. Les moines qui l'occupent adressent un appel à la SAVE qui les a aidés à affronter une créature de l'Inconnu au début des années 1980. En effet, les habitants autour du temple se mettent à tomber malades, victimes d'une mystérieuse épidémie. La SAVE soupçonne le réveil de l’Écorché (Skin Man), une créature qui avait frappé à l'époque. 4453 AT 27 (9 pages) se déroule dans les environs de Dreux (Eure). Un accident de la route présentant quelques aspects bizarres, un gendarme correspondant de la SAVE prévient celle-ci qui envoie des émissaires sur les lieux. Le lieu de l'accident étant réputé accidentogène, ils vont devoir comprendre pourquoi et si possible éviter des morts à venir. Le livre se termine sur une page blanche. |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Dying of St Margaret's (The)
première édition
Dying of St Margaret's (The) The Dying of St Margaret's est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. Dans cette aventure, les Investigateurs sont de nouveaux arrivants dans le personnel de l'école de St Margaret's sur l'île du même nom en Ecosse. Chacun d'eux est lié à une personne ayant appartenu à ce même personnel et disparue quelques temps auparavant. Ils peuvent se lier aux autres employés, professeurs ou petit personnel, pour découvrir que les disparus avaient tendance à se regrouper. Ces derniers partageaient des intérêts communs et s'étaient surnommés les "Chercheurs de la Vérité". Leurs investigations leur permettent également de découvrir que les enfants de l'école ne sont pas en excellente santé. En remontant la piste, ils pourront découvrir la présence d'une entité venue de l'espace dans les cavernes s'étendant sous l'école et ce qui est arrivé à leurs prédécesseurs. Après les habituels couverture et crédits, une Introduction présente
Viennent ensuite les scènes qui doivent se succéder pour résoudre l'énigme de la disparition des Chercheurs. Cela inclut les descriptions des membres principaux du personnel de l'école, des différents endroits de celle-ci susceptibles de contenir des informations, et du village situé sur l'île (15 pages). Quatre pages présentent cinq personnages pré-tirés, une brève description des "Chercheurs de la Vérité" et des conseils si le gardien souhaite faire jouer en mode Pulp. Une page de documents à remettre aux joueurs termine le document. |
November 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Ecran
première édition révisée
Ecran L'écran contient sur le volet de gauche la table des mutilations et un générateur d'inspiration pour créer des aventures. Les deux autres volets contiennent les tables des pouvoirs magiques communs, mineurs, majeurs, des conditions d'utilisation et un résumé des paramètres magiques. Le cahier contient une aventure, Embrouilles Balnéaires (7 pages), et contient une feuille de héros vierge. L'aventure est prévue pour des héros de niveau 1 à 3 qui seront en vacances à la mer et plus précisément à Sÿtrop où ils auront l'occasion de participer à des Joutes Balnéaires qui s'avèreront plus mouvementées que prévu. En effet de vieilles rancunes viendront transformer la fête en règlement de comptes dans lequel les personnages se retrouveront embarqués et devront sans doute prendre parti. |
March 2006 | Lanfeust de Troy | Oriflam |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté meneur de cet écran se trouvent reprises les informations techniques qui lui sont nécessaires. Le livret qui l'accompagne voit son contenu réparti entre trois chapitres. Compétences (25 pages) reprend la plupart des compétences du livre de base afin non pas d'ajouter quelques mécaniques, mais plutôt de faire un état des lieux de ce domaine dans les années 30. Plus exactement, chaque compétence reçoit un petit paragraphe indiquant où ce domaine en est à l'époque. Ensuite, plusieurs paragraphes permettent de découvrir des éléments relatifs à ce domaine, comme des ouvrages, des disciplines scientifiques, des inventions technologiques, des chronologies de l'évolution, etc. Le tout rassemblé, cela donne une vision de l'état de la science et des connaissances, de la technologie et de la société des années 30, présenté par les petites touches thématiques que sont au final les compétences. La quantité d'informations est variable en quantité d'une compétence à une autre. De plus, chaque compétence accorde à une personne qui y est performante des "bénéfices spéciaux" : au cours du jeu, le joueur dont le personnage a été formé à la compétence peut y faire appel. Par exemple, la compétence Flatterie permet, à l'occasion, de flatter une mignonne secrétaire qui va fournir un ou deux ragots finalement intéressants et autorise ainsi le personnage à regagner un ou deux points de sa réserve dans cette compétence. Un dernier élément fourni pour certaines compétences, ce sont des exemples d'indice qui peuvent être fournis par la compétence. Cela a deux objectifs : fournir au joueur, et au meneur, une meilleure vision de l'utilisation de la compétence, mais aussi de proposer au meneur des indices pour monter un scénario avec des idées d'actions. Professions (7 pages) reprend quant à lui les professions du livre de base, apportant de nouvelles informations sur ce que peut faire un professionnel de cette époque, les pratiques les plus courantes dans le métier, et des informations relatives à ce milieu. Le chapitre forme donc finalement un guide des métiers des années 30. Enfin, PNJ (15 pages) propose cinquante PNJ à utiliser dans le jeu. Chacun est brièvement décrit avec son nom, sa profession, une citation, ses caractéristiques, son caractère... Ensuite, chaque PNJ bénéficie de trois caractéristiques, qui sont en fait des gimmicks à utiliser pour bien camper le personnage. La description de chaque se termine sur quelques amorces pour introduire le personnage ou commencer un scénario centré sur lui. La différence en nombre de pages entre la VO et la VF provient d'une mise en page différente. |
July 2008 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran côté joueur montre l'attaque d'un petit immeuble par une horde de zombies tandis que deux membres des Z-Corps tentent de secourir des survivants réfugiés sur le toit de l'édifice. Côté meneur de jeu, l'écran reprend toutes les tables nécessaires à la conduite efficace d'une partie, en particulier celles concernant le combat :
Chaque table est accompagnée d'une tâche de sang dans laquelle est inscrite un numéro. Il correspond à la page correspondante du livre de base, afin de faciliter le travail de recherche du meneur. L'écran est accompagné d'un scénario intitulé Clinique apocalypse et est destiné à un groupe de survivants. Il peut être directement joué dans la foulée du premier scénario proposé par le livre de base (Open all night). Dans Clinique apocalypse, les personnages sont pris en charge par l'armée américaine puis admis à la clinique One World de Wichita. Ils y subissent de nombreux tests qui les poussent à mener l'enquête sur les agissement de One World et de l'armée américaine. Bien sûr, les zombies ne sont pas très loin... |
November 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Shayo arbore, de gauche à droite :
Le livret contient un scénario, Otages de Marques. Après des années passées "invitée" par un autre daimyo, la fille du seigneur Kazuo Noboru doit revenir chez son père. La caravane est cependant attaquée en même temps qu'une autre caravane de marchands, assaillie à quelque distance. Les indices semblent pointer vers Kazuo pour la second attaque et vers Takenaka Heiji, celui qui gardait chez lui Kaori, la fille de Noboru, pour la caravane de celle-ci. Devant les risques de guerre qui se profilent, les PJ sont sommés par leur souverain de faire la lumière sur cette affaire. |
September 2016 | Shayô | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition révisée
Ecran L'écran et son livret en édition révisée accompagnent le livre de règles lui aussi réédité en édition révisée. Le côté joueur bénéficie d'une nouvelle illustration montrant une horde de zombies sur une route urbaine. Côté meneur de jeu, l'écran reprend toutes les tables nécessaires à la conduite efficace d'une partie, en particulier celles concernant le combat :
Chaque table est accompagnée d'une tâche de sang dans laquelle est inscrite un numéro. Il correspond à la page correspondante du livre de base révisé, afin de faciliter le travail de recherche du meneur. Le livret contient un nouveau scénario intitulé Fils de l'anarchie et est destiné à un groupe de contrôleurs. L'action se déroule en semaine 8 ou 9, dans la ville de Saint-Louis, Missouri. Cependant, il peut être facilement localisé dans une ville au choix du meneur de jeu. Les PJ auront pour mission l'escorte d'un convoi de vivres et de matériel. Mais l'implication d'un gang de motards et la contamination de la ville vont compliquer les choses. Le sort de Saint-Louis sera entre les mains des PJ... |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran Cette version de l'écran a été publiée dans le Lanfeust Mag n°81 du 11 novembre 2005. Le scénario contient moins de pages que la version éditée par la suite par Oriflam, car elle dispose d'une police de caractères plus petite et d'une mise en page différente. Cependant, ces deux versions partagent les mêmes illustrations. Seul le plan, identique sur le fond, dispose d'un trait différent. L'écran, non agrafé au magazine, contient sur le volet de gauche la table des mutilations et un générateur d'inspiration pour créer des aventures. Les deux autres volets contiennent les tables des pouvoirs magiques communs, mineurs, majeurs, des conditions d'utilisation et un résumé des paramètres magiques. Embrouilles Balnéaires (4 pages) est intégrée au magazine, de la page 27 à 30. En première page, une colonne en encart présente le jeu Lanfeust aux lecteurs. Puis, l'aventure suit. Elle, est prévue pour des héros de niveau 1 à 3 qui seront en vacances à la mer et plus précisément à Sÿtrop où ils auront l'occasion de participer à des Joutes Balnéaires qui s'avéreront plus mouvementées que prévu. En effet de vieilles rancunes viendront transformer la fête en règlement de comptes dans lequel les personnages se retrouveront embarqués et devront sans doute prendre parti. |
November 2005 | Lanfeust de Troy | Soleil |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran d'Yggdrasill présente du côté joueur une illustration d'ambiance mettant en scène un combat aux abords d'une forêt. Côté meneur de jeu sont présentes les principales tables techniques :
Un livret en noir et blanc de 16 pages accompagne l'écran. Après les crédits et la table des matières, le premier chapitre, Dieux Mineurs (2 pages), présente les six divinités mineures de la culture scandinave, avec des citations de chansons scandinaves et des anecdotes sur Idunn et Forseti. Le second chapitre, Calendrier de la Scandia (1 page), décrit la manière qu'ont les hommes du nord de mesurer le temps : décompte des années, des heures et des jours de la semaine. Epées et objets légendaires (3 pages) répertorie les plus célèbres artéfacts des héros scandinaves. Enfin, le dernier chaptire, PNJ, décrit sur 7 pages quelques personnages importants des royaumes de la Scandia. |
February 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Ecran Shaolin et Wudang
première édition
Ecran Shaolin et Wudang L'écran de Qin Shaolin et Wudang propose, du côté du MJ, diverses tables utiles à la maîtrise : diverses tables pour le combat (modificateurs en situation de combat, les tables d'armes et d'armures, le nombre d'actions en combat), les tables de voyages, ainsi qu'un résumé des différentes règles annexes (soins, chi, tao, etc.).
Le livret qui accompagne l'écran de Shaolin et Wudang propose deux scénarios prévus pour être joué avec les personnages pré-tirés du livre de base, mais pouvant être joué avec d'autres personnages. Des accroches pour les pré-tirés sont proposées à chaque fois. Le premier scénario ("Un convoi mouvementé", 12 pages) propose un voyage en caravane particulièrement mouvementé : trafic d'opium, assassinats, attaques de rebelles, etc. De nombreux PNJ sont présentés afin de faire vivre la caravane. Après le scénario, trois nouveaux styles de combat sont proposés. Le second scénario ("Complot sur la Mer Jaune", 17 pages) amène les PJ à se joindre à une ambassade mandchoue se rendant à la frontière coréenne pour négocier un traité de lutte contre la piraterie avec une ambassade coréenne. Les PJ auront fort à faire, car l'invincible, un pirate japonais, a décidé de venir perturber les négociations pour faire avancer ses propres projets. Il appartient aux PJ de contrarier ses plans. Le livret se conclut par deux annexes (6 pages) présentant le royaume de Corée - un style de combat coréen est même proposé - et la menace pirate. Les annexes se concluent par deux synopsis d'aventure impliquant des pirates. |
August 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Edgerunner
première édition
Edgerunner Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré aux Edgerunners, ces personnes qui ont, après l'explosion nucléaire, établi une culture et une forme de gouvernement, tenant tête aux différents gangs proliférant à Night City. Après une page de publicité pour une campagne à venir, l'ours et un sommaire détaillé (2 pages), l'ouvrage débute par une histoire des Edgerunners (7 pages), dominée par deux personnages : un ancien solo devenu chef charismatique, et un prêtre qui inspira le mouvement. Cette histoire est présentée sous deux formes : une officielle, celle connue du public, et laissant penser que tout se déroula sans anicroches. Et une seconde, où les méthodes des uns et des autres, parfois discutables, sont exposées, de même que les divisions internes au mouvement. Vient ensuite une description du système de gouvernance de cette culture (1 page), basé sur quelques règles fondamentales et sur des réunions où chaque communauté peut envoyer des délégués. Elle est suivie des portraits de figures importantes qui la dirigent (13 pages), dont les membres fondateurs, et d'autres arrivés plus récemment, avec leurs données techniques et pour certains une illustration. Dans Le coeur de la cybercité (pages) sont présentées les différentes factions de cette alterculture. Elles comprennent ceux qui veulent défendre à tout prix le modèle actuel, basé sur des communautés indépendantes, ceux qui veulent une union globale, ceux s'ouvrant à d'autres altercultures, et ceux ne cherchant que leur propre intérêt. A cela s'ajoute une division géographique. Viennent ensuite les descriptions de quelques alliés : un état nomade se déplaçant continuellement, une communauté vivant en apesanteur, et une autre vivant dans des cités flottantes. Les ennemis ne sont pas en reste, avec les néo-corpos, ce qui reste du gouvernement des Etats Unis, un état cybernétisé ou des déçus des Edgerunners qui ont rejoint le camp adverse. Le chapitre suivant (12 pages) est consacré aux personnages. Il débute par une discussion sur le Giri, l'honneur des Edgerunners. Basé sur la confiance, c'est une mesure à la fois de la valeur de la personne mais aussi du poids de sa parole. Suivent des archétypes, chacun occupant une page, avec illustration, caractéristiques techniques et contexte. Sont ainsi présentés le tacticien, le cybersoldat, le négociateur, le garde du corps, le ferrailleur, l'armurier, le "wheelman" et le détective. Maîtriser l'alter-tech edgerunner (14 pages) donne les éléments nécessaires pour utiliser le Laminar, c'est à dire la technologie qui a permis aux Edgerunners de s'imposer contre les gangs. Y sont donnés les composants, puis les règles, pour créer un objet. Les coûts des composants et des perfectionnements sont exprimés en points de Giri, les membres les plus influents de la communauté pouvant ainsi obtenir le plus de matériel. Une page entière est dédiée à des conseils pour maintenir l'équilibre du jeu, au vu des possibilités offertes par cette technologie. La nation invisible (25 pages) débute par la présentation des enclaves des Edgerunners : elles sont localisées dans les grandes villes, et en particulier dans Night City. Les six enclaves les plus importantes sont décrites, plan à l'appui. Ce sont celles de Night City avec sa technologie, de Manhattan avec sa culture, de Berzkely à San Francisco, d'Aurara Nexus à Denver, de Pantherville à Atlanta et de Troy à Detroit. La structure de commandement des enclaves est exposée, avec ses dirigeants et pour chacune son histoire et ses caractéristiques. De même sont passés en revues les communications, les échanges commerciaux et les voyages entre enclaves. Une enclave typique est ensuite détaillée en 4 pages. Le dernier chapitre (20 pages) concerne du nouveau matériel pour les personnages, la plupart du temps spécifique aux Edgerunners, décrit en termes techniques mais aussi dans son contexte. S'y trouvent des informations sur la mode, du matériel d'effraction et, au contraire, du matériel anti-intrusion, des compagnies de services, de nouvelles drogues et médicaments, du matériel de communication, des ordinateurs et programmes, des armes et armures, des exemples de divertissements, des véhicules et trois nouvelles compétences. |
September 2008 | Cyberpunk | Oriflam |
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Empire in Ruins Companion
première édition
Empire in Ruins Companion
Empire in Ruins Companion est l’ouvrage qui complète et enrichit Empire in Ruins, le cinquième et dernier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est de fournir des compléments d’informations par rapport aux troubles qui agitent l’Empire, ou qui peuvent résulter des actions des personnages. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), les crédits (1 page) et une introduction (1 page) qui présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Place of Shining Rock (10 pages) décrit un sanctuaire commun aux cultes d’Ulric et de Sigmar, se trouvant sur la route entre Middenheim et Altdorf. On y voit les manières de s’y rendre, les reliques qui s’y trouvent, la disposition des lieux, les différents prêtres qui s’en occupent, et des idées d’aventures. Chapter 2: Altdorf in Chaos (12 pages) contient des évènements pouvant être utilisés quand les personnages sont à Altdorf, et permettant de représenter l’influence croissante du Chaos sur la ville. On peut y trouver des prophéties, des démons déchaînant leur magie, des possessions spontanées, des émeutes, des effets météorologiques chaotiques, … Chapter 3: The Madcraw Clan (8 pages) donne plus d’informations sur le clan de gobelins rencontré durant la quête des personnages pour retrouver Ghal Maraz : leur histoire, les effets de la consommation de leurs champignons, les profils d’autres membres de la tribu (dont un Ogre retenu prisonnier), leurs tactiques, et leurs avenirs possibles après la campagne. Chapter 4: The Imperial Ostlanders (10 pages) présente le régiment des Imperial Ostlanders, stationné au Col du Feu Noir quand les personnages y passent. Il est directement sous les ordres de l’Empereur, et a pour rôle de protéger les frontières terrestres de l’Empire. Après l’histoire du régiment, on voit ses membres importants (le colonel Sievers ; le prêtre du régiment Von Tunz ; les sergents Sebastian, Esmer et Jozef…), comment les personnages les rencontrent dans la campagne, et des idées de campagnes et d’aventures autour de ce régiment. Chapter 5: The Nordland Question (4 pages) traite de la situation politique compliquée entre le Nordland et la cité de Middenheim, principalement sous la forme de factions séparatistes. Après un résumé de l’histoire des deux régions, on voit les principales personnalités du Nordland, l’évolution de la situation après la conclusion de la campagne, et des suggestions pour faire apparaître cette intrigue dans Empire in Ruins. Chapter 6: Alternative Empires (7 pages) propose des résolutions de campagne alternatives pour le dernier scénario, avec, pour les différents instigateurs de complots (et les personnages), leurs méthodes de victoire, l’évolution de l’Empire sous leur direction, et des idées de scénarios pour continuer après les évènements de The Enemy Within. Chapter 7: The Changeling (4 pages) continue sur les idées mises en place dans Power Behind the Throne Companion pour utiliser le Changelin, démon polymorphe au service de Tzeentch, en tant qu’antagoniste supplémentaire ou alternatif, ou comme manipulateur derrière les futurs conflits. Chapter 8: Ominous Threats (5 pages), présente des monstres pouvant être placés sur le chemin de personnages qui pourraient se sentir trop confiants de leurs capacités. Il s’agit du Mourngul (sorte de mort-vivant mangeur d’hommes), du Curs’d Ettin (humanoïde géant marqué par le Chaos), du Colossal Squig, et du colosse Necrofex (assemblage de cadavres réanimés et de débris de bâtiments). Chapter 9: The Road to Blackfire Pass (4 pages) donne les profils de deux PNJ pouvant être rencontrés au Col du Feu Noir (un déserteur et un sage voyageur), ainsi que l’histoire de l’entité démoniaque qui influence toujours les environs. Chapter 10: The Bigger They Are (11 pages) est un scénario se déroulant dans la ville de Kenselheim, qui n’a pas d’emplacement spécifié et peut donc être placée à loisir sur le chemin des personnages. Ils seront engagés par un noble local pour éliminer le champion de justice du magistrat local, qui s’avère être un gladiateur ogre, pour récupérer son domaine ancestral. Chapter 11: The Siege of Diesdorf (22 pages) est un scénario où les personnages vont aider à organiser la défense de la ville de Diesdorf avant son attaque par des cultistes de la Couronne Rouge et leurs alliés hommes-bêtes. Ils auront à composer avec les intérêts divers des dirigeants du village, et à contrer les plans des cultistes infiltrés dans la ville. Chapter 12: Triumph of the Gravelord (17 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de Empire in Ruins. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, et se retrouveront à empêcher sa quête de récupérer les restes de grands nécromanciens disparus et d’éliminer les personnages pour de bon. Le livre se conclut par des plans et aides de jeu (4 pages), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows Companion
première édition
Enemy in Shadows Companion Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’) Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Esoterror Factbook (The)
première édition
Esoterror Factbook (The) The Esoterror Factbook se veut avant tout un cadre de campagne à l’attention des meneurs mais surtout des joueurs. De ce fait, il est écrit sous la forme de six dossiers à l’attention des agents de terrain de l’Ordo Veritatis (OV). Ces dossiers pouvant tomber aux mains de l’ennemi, les rapports ne contiennent aucune information pouvant saper la sécurité physique des agents de l’OV ou celle de l’OV elle-même. On n'y trouvera par exemple aucune information quant à l’organisation hiérarchique de l’OV ou la localisation de ses centres.
Les chapitres suivants couvrent plus rapidement la gestion de la santé mentale des agents de terrain, les communications à l’intérieur de l’OV, le recrutement des agents et leur remplacement. Les protocoles de contre-surveillance visant à protéger les agents et leur véritable identité sont ensuite détaillés sur 5 pages. Pour finir, le dossier aborde la question des alliés ne connaissant pas l’organisation lors des enquêtes. Le dossier suivant (18 pages) est consacré aux Special Suppression Forces (SSF) qui sont le bras armé de l’Ordo Veritatis. Les premières pages abordent la mission des SSF, leur recrutement et leur entraînement. De même, sont expliquées les conditions dans lesquelles on fait appel à leurs services et la façon dont on peut soumettre une requête d’assistance des SSF. La seconde partie de ce dossier (10 pages) est dédiée aux règles optionnelles de combat. En particulier :
Le dossier se conclut par 4 pages de conseils pour créer et jouer des scénarios dédiés aux SSF. Il est notamment conseillé, selon le type de scénario, d’adapter le rafraîchissement de certains pools de compétences générales après chaque scène plutôt qu’une fois par jour. L’Ennemi est le sujet des 36 pages du dossier suivant. Le dossier commence par le financement des cellules ésoterroristes (1 page), puis sont présentés les profils psychologiques types des ésoterroristes et les méthodes utilisées par l’ennemi pour leur recrutement (6 pages). Les 2 pages suivantes sont consacrées aux communications intra et extra cellulaires telles qu’observées par l’OV, ainsi qu’à l’apparente inexistence d’un leadership ésoterroriste. Dix cellules suspectées puis treize ésoterroristes présumés sont ensuite présentés en détail sous forme de rapports internes de L’OV (29 pages). Outre le fait de donner un "visage" à l’ésoterrorisme, ces rapports ont aussi pour fonction de donner envie aux joueurs d’enquêter sur ces agents ou ces cellules. De la même façon, le dossier suivant présente, en 10 pages, huit agents non-affiliés. Il s’agit de personnes ayant probablement conscience de l’existence du complot ésoterroriste ou de l’Outer Dark et qui, soit luttent de façon indépendante sans être nécessairement conscient des dommages qu’ils infligent à la membrane, soit profitent de la situation. Le dernier dossier à destination des joueurs et des meneurs (17 pages) est consacré aux lieux de terreur, là où la membrane a été très fortement endommagée. La membrane est le sujet d’un rapport de 2 pages. Y sont présentés les mesures de sa perméabilité durant les 100 dernières années, les causes de sa fragilisation mais aussi les moyens de repérer ses lieux et de réparer la membrane. Ensuite, onze lieux où la membrane est particulièrement perméable sont présentés. Il peut s’agir de lieux où des actes horribles ont été perpétrés, comme par exemple un ancien camp de détention en Angola, mais aussi des lieux d’une grande "bizarrerie". Chaque description inclut une description du lieu, son statut d’un point de vue sécurité, l’origine des dommages à la membrane, et un statut ou des recommandations opérationnels. Le dernier dossier (25 pages) est dédié au seul meneur de jeu. Tout d’abord, 8 pages sont consacrées aux conseils et méthodes pour créer ses propres scénarios ou campagnes, puis 18 pages à un scénario de type SSF. La dangerosité du lieu, la Birmanie aux mains d'une junte corrompue, impose l’envoi d’une équipe de SSF plutôt qu’une équipe d’investigateurs traditionnels. Les agents seront infiltrés pour enquêter sur les agissements d’une ONG après le passage du cyclone Nargis. Un appendice, un glossaire et un index occupent les deux dernières pages de l’ouvrage. |
May 2009 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Esoterroristes
première édition
Esoterroristes Esoterroristes s'ouvre sur une page d'introduction présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut lancer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, un court chapitre ("Les Bases du Jeu") expose les fondements d'Esoterroristes : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ? "Votre Personnage" décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui. Les 25 pages suivantes ("Système de Règles" et "Tests") sont consacrées aux règles du jeu. Le fonctionnement particulier du système Détective (Gumshoe) concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détails avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale. Si les deux pages de "Créer des Scénarios" décomposent la structure d'un scénario de Esoterroristes en scènes et demandent d'identifier les indices-clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les quatre pages de "Mener des Scénarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire. "Les Lois des Esoterroristes" explique au meneur de jeu, en trois pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page ("Créatures") donnant les caractéristiques de trois monstres courants. Enfin, "Les Derniers Défenseurs de la Réalité" décrit en deux pages le fonctionnement de l'organisation de protection de l'humanité à laquelle appartiennent les personnages : l'Ordo Veritatis. "Operation Abattoir" est un scénario complet de 24 pages découpé en six scènes majeures et une scène optionnelle, particulièrement détaillé au niveau de l'utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagée, avec les résultats précis si le joueur dépense des points. Les indices-clefs sont spécifiquement indiqués. Le scénario en lui-même est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA qui a gravi les échelons de sa hiérarchie grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait de l'exécution par les Esoterroristes d'un de leurs membres compromettants. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo. Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge. |
May 2007 | Esoterroristes | 7ème Cercle |
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Esoterrorists (The)
première édition
Esoterrorists (The) Esoterroristes s'ouvre sur une page d'introduction présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut lancer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, un court chapitre ("Les Bases du Jeu") expose les fondements d'Esoterroristes : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ? "Votre Personnage" décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui. Les 25 pages suivantes ("Système de Règles" et "Tests") sont consacrées aux règles du jeu. Le fonctionnement particulier du système Détective (Gumshoe) concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détails avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale. Si les deux pages de "Créer des Scénarios" décomposent la structure d'un scénario de Esoterroristes en scènes et demandent d'identifier les indices-clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les quatre pages de "Mener des Scénarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire. "Les Lois des Esoterroristes" explique au meneur de jeu, en trois pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page ("Créatures") donnant les caractéristiques de trois monstres courants. Enfin, "Les Derniers Défenseurs de la Réalité" décrit en deux pages le fonctionnement de l'organisation de protection de l'humanité à laquelle appartiennent les personnages : l'Ordo Veritatis. "Operation Abattoir" est un scénario complet de 24 pages découpé en six scènes majeures et une scène optionnelle, particulièrement détaillé au niveau de l'utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagée, avec les résultats précis si le joueur dépense des points. Les indices-clefs sont spécifiquement indiqués. Le scénario en lui-même est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA qui a gravi les échelons de sa hiérarchie grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait de l'exécution par les Esoterroristes d'un de leurs membres compromettants. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo. Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge. |
December 2006 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Etern Estiu
première édition
Etern Estiu Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française. Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.
Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure. Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur. Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :
Sommaire de la version catalane :
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April 2021 | Summerland | Maqui Edicions |
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Eternal Lies
première édition
Eternal Lies Eternal Lies est une campagne pour Cthulhu, prévue pour le mode Pulp, se déroulant au milieu des années 1930. Elle est divisée en trois actes principaux. Elle trouve son origine dans des événements qui se sont déroulés une dizaine d'années auparavant. Un groupe d'investigateurs de l'époque s'est lancé dans une grande aventure pour éliminer la menace d'une secte cherchant à invoquer une entité issue du fond des âges dans notre monde, appelée la Chose aux Mille Bouches. Ils ont échoué. Après les titres et crédits (1 page) et sommaire (3 pages), le contenu de l'ouvrage est présenté dans une Introduction de 2 pages. Players' Background and Investigators (5 pages) donne des conseils aux joueurs pour la création de personnages adaptés à la campagne, en particulier en ce qui concerne la Motivation qui va les amener à accepter cette enquête. Un encadré propose à cet effet quelques idées quant à la création d'une "Société" d'investigateurs en soulignant les avantages et inconvénients. Dix personnages pré-tirés sont ensuite proposés et la dernière page de cette section contient un tableau récapitulatif desdits pré-tirés. Le reste de l'ouvrage est destiné au Gardien. L'introduction pour le Gardien (15 pages) présente la trame de la campagne avec des idées pour l'adapter à son groupe de joueurs, les différentes étapes qui vont la constituer, l'Antagoniste principal et la forme de ses interventions dans l'histoire. Un guide expliquant comment utiliser le texte des pages suivantes, et des conseils pour les Gardiens qui souhaiteraient faire jouer cette campagne en mode Puriste sont également fournis. Le premier acte doit permettre aux Investigateurs de découvrir ce qui s'est passé dix ans auparavant. Il débute lorsque les investigateurs sont engagés par une jeune femme pour éclaircir le mystère entourant une période de la vie de son père défunt, Walter Winston, période dont il refusait de parler. Après les informations générales pour le Gardien (8 pages), les premières pistes qu'ils ont alors à leur disposition les mènent à Savannah (30 pages) où ils peuvent rencontrer un ancien ami de Winston, et se rendre compte qu'il y a des gens opposés à leur recherche. Leur enquête les conduit ensuite à Los Angeles (40 pages) à la recherche de documents déposés en lieu sûr, documents qui à leur tour les aiguillent sur la piste d'anciens membres de la secte et de leurs activités actuelles. Des informations recueillies à cette étape leur font découvrir des activités liées aux événements antérieurs en plusieurs points du globe. Le deuxième acte va être consacré à contrecarrer les opérations de la secte à travers le monde et faire face aux manifestations de leur Adversaire. Il débute par une introduction à l'acte deux (24 pages), présentant onze scènes susceptibles d'être insérées dans le courant de la campagne et mettant en scène les investigateurs et leurs proches, ou leurs opposants. Deux encadrés donnent des guides pour gérer les pertes et les gains de Sources de stabilité. Les cinq chapitres suivants sont jouables pratiquement dans l'importe quel ordre.
Le troisième acte, s'ouvrant sur une introduction de 4 pages, va les envoyer se confronter, forts des informations glanées au cours de l'acte précédent, à la Chose aux Mille Bouches appelée par la secte dix ans auparavant, dans les montagnes tibétaines (26 pages). Lorsqu'ils reviennent à la civilisation après la destruction de l'entité, cependant, ils découvrent que celle-ci a eu un effet secondaire inattendu représentant une menace pour le monde entier et doivent revenir rapidement aux USA pour y trouver comment détourner ce qui pourrait être l'Apocalypse (16 pages). Un index termine l'ouvrage. |
August 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Eternal Lies Campaign Locations
première édition
Eternal Lies Campaign Locations L'auteur de cette carte a été inspiré par une illustration du livre Eternal Lies montrant un investigateur contemplant une carte du monde couverte de documents et informations de trajets. Il a créé cette carte pour servir d'accessoire pour faire jouer la campagne, que le Gardien peut imprimer pour ses joueurs en la remplissant au fur et à mesure de leur progression dans les scénarios. Il s'agit d'un document d'une page prévu pour être imprimé en A3. Il nécéssite un lecteur pdf capable de gérer les calques. Un calque, activé dès l'ouverture par défaut, montre une planisphère dépourvue de toute indication. Douze calques supplémentaires sont prévus, correspondant aux différentes étapes de la campagne (Prologue, Savannah, Los Angeles, Malte, etc.) que le meneur de jeu (MJ) peut activer selon l'avancée des Investigateurs, affichant ainsi des notes griffonées, des photos accrochées, etc., sur la carte elle-même. Du fait des spoilers qu'il contient pour la campagne, le document est protégé des yeux des joueurs par un mot de passe correspondant à un mot du guide de la campagne (premier mot de la page 376 de la version anglaise). La carte interactive de la campagne Eternal Lies a été d'abord proposée comme bonus (gratuit) sur le site de l'éditeur fin octobre 2013. Elle a été mise en ligne gratuitement sur la boutique en ligne Drivethru, le 24 avril 2014, sous le nom Eternel Lies Interactive Campaign Map. |
April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Eternal Lies Suite
première édition
Eternal Lies Suite Eternal Lies Suite est la bande originale composée par Marie-Anne Fischer, James A. Semple, Mike Torr et Yaiza Varona pour une campagne du même nom annoncée à l'origine pour une sortie en 2011, écrite par Jeff Tidball et Will Hindmarch. Elle existe sous la forme d'un CD (disponible auprès de Pelgrane Press) ou d'une archive contenant 27 morceaux (disponible auprès de l'éditeur ou sur les sites Drivethru/RPGnow). Il est à noter que si les sites de ventes présentent une version réduite de la jaquette, du dos avec la tracklist et de l'image du CD, aucune de ces images n'est présente dans l'archive. Les morceaux se répartissent entre morceaux destinés à mettre une ambiance pour les différents chapitres de la campagne et morceaux plus courts destinés à accompagner des péripéties.
La campagne Eternal Lies est finalement sortie en aout 2013 accompagnée d'une version complètée de cette bande originale. |
November 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Fear Itself
première édition
Fear Itself Après une introduction d'une page expliquant le projet des auteurs pour ce jeu, le contenu du livre est réparti entre six chapitres.
"Création de personnages" (21 pages) détaille toutes les étapes de la création du personnage et du groupe. Les archétypes de personnages, les explications sur ce que sont les facteurs de risque et les sources d'équilibre mental, mais aussi les pouvoirs psychiques et les liens de confiance ou d'amitiés entre les personnages du groupe, s'ils se connaissent. Dans le groupe de personnage, il y a aussi une restriction, qui est de limiter le nombre de personnages "pros", c'est à dire ceux qui sont compétents en combat ou en pouvoirs psychiques. Le but étant de raconter des histoires de gens ordinaires face à l'horreur, il serait dommage que le groupe soit composé d'anciens bérets verts rompus à toutes les techniques de combat. "Le système" (15 pages) décrit en détail le fonctionnement du système de jeu, le système Détective (Gumshoe). Par rapport à Esoterroristes, le jeu rajoute la notion d'équilibre mental, un personnage pouvant voir son esprit s'effondrer face aux horreurs de la Noirceur Cosmique qu'il a pu entrevoir. "Créatures" (4 pages) décrit en détails deux créatures terrifiantes engendrées par la Noirceur Cosmique : l'Homme Mystère et l'Ovvashi. "Concevoir des scénarios" (6 pages) aborde comment établir une bonne structure de scénario. Le système de jeu repose sur des indices majeurs qui permettent de passer d'une scène à une autre, et qui doivent pouvoir être trouvés par le groupe de personnage : ce sont les indices-clefs. Le chapitre décrit aussi quelques types de scènes particulières, comme le flash-back ou le plan de coupe. Enfin, d'autres thèmes sont évoqués, comme la méthode pour entretenir l'atmosphère d'horreur et de danger, et comment expliquer le scepticisme des autorités face aux problèmes auxquels les personnages font face. Un chapitre de "Conseils aux joueurs" (2 pages) explique rapidement aux joueurs comment faire survivre leur personnages dans une aventure de Terreurs, et comment ne pas se laisser submerger par la sourde inquiétude qui suinte des ténèbres entourant leurs aventures. Enfin, l'"Océan dans la forêt" (17 pages) est un scénario complet pour le jeu. Il envoie les personnages participer à un jeu de rôles grandeur nature dans un terrain isolé, mais les choses vont mal tourner. L'ouvrage se termine sur un exemplaire de feuille de personnage vierge et une fiche vierge permettant de résumer les personnages, à l'usage du meneur de jeu. La différence de nombre de pages entre les éditions française et anglaise est dûe à un changement de taille de la police d'écriture et le retrait de quelques illustrations. |
December 2007 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Fear Itself
deuxième édition
Fear Itself La deuxième édition de Fear Itself reprend l'essentiel du contenu de la première édition en le développant. Ce contenu reste fondamentalement le même mais certaines compétences sont revues et modifiées. Comme dans la première édition, le contexte de base suppose que les manifestations horrifiques auxquelles seront confrontées les PJ proviennent plus ou moins directement de la Noirceur Extérieure, cet autre univers dont le nôtre n'est séparé que par une Membrane. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant cet ouvrage (2 pages). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une page titre avec une illustration pleine page. Les premiers chapitres s'adressent aux joueurs. Le premier est Fear Itself 101 (2 pages) qui expose les bases du système Gumshoe avec les aptitudes d'investigations, les aptitudes générales et les Facteurs de Risque (ce qui pousse le personnage à enquêter plutôt qu'à rester en sureté chez lui). Creating Characters (9 pages) détaille les différentes étapes de génération des PJ : définition du concept du personnage et restrictions à celui-ci, des facteurs de risques et achat des compétences. La procédure se poursuit avec le choix des sources de Stabilité du personnage et d'un objectif personnel. Le chapitre ne reprend pas les archétypes présentés dans la première édition, qui sont reportés à la fin de l'ouvrage dans la section One-Shots, et le choix d'un sombre secret pour le personnage disparait. Enfin Tips for Players (4 pages) présente ensuite des conseils pour notamment inciter les joueurs à être proactifs et à utiliser leurs compétences et à apprécier les scènes en flashbacks ou pré-dirigées. La suite du livre s'adresse au MJ, et contient ce dont il a besoin pour mener le jeu. The Rules (30 pages) détaille d'abord le système de gestion des indices que peuvent trouver les PJ. Huit pages décrivent ensuite les compétences d'investigation et quatre autres les compétences générales. La gestion des tests pour les compétences générales suit, de même que six pages pour les confrontations, poursuites et combats. Enfin le chapitre se conclut sur les tests de Stabilité et leurs conséquences, et sur la manière de rafraichir les réserves du personnage. Designing a mystery (10 pages) apporte des conseils pour la conception de scénarios d'enquêtes. Il revient sur les modes d'inspiration, la définition de la structure de l'histoire, la façon de la rendre personnelle pour les personnages, avec pour finir un exemple de squelette de scénario typique. De même, Running a mystery (9 pages) reprend le chapitre équivalent de la première édition en ajoutant des conseils pour gérer les joueurs, les informations que le MJ leur donnera, le rythme et quelques conventions du genre (la séparation des personnages, les autorités incompétentes,...). Les deux chapitres qui suivent sont consacrés plus au contexte du jeu, et à l'ajout d'éléments surnaturels dans une partie. Ainsi, le chapitre 7, Psychic Powers (8 pages), est un chapitre optionnel selon le choix du MJ d'inclure ou non cette possibilité dans son jeu. Il présente 7 pouvoirs psychiques mineurs (lecture d'aura, synchronicité, prémonitions,...) et trois plus importants (télépathie, télékinésie et contrôle mental). Puis Creatures of Unremitting Horror (21 pages) présente huit créatures monstrueuses, avec pour chacune une description complète et un descriptif des indices de leur passage que peuvent trouver des investigateurs. Pour terminer ce chapitre, trois pages sont consacrées à la création par le MJ de nouveaux monstres pour sa campagne. La troisième partie de l'ouvrage va examiner les adaptations à faire, notamment dans les créations de personnages avec un choix de Facteurs de Risques différent, pour trois modes de jeux. Un exemple est fourni pour chacun. Les One-Shots (7 pages) sont comme leur nom l'indique des scénarios indépendants prévus pour être joués sans suite. La procédure de création gagne donc à être accélérée et ce chapitre présente les descriptions de 8 archétypes avec des exemples de compétences adéquates. The Circle (25 pages) est un scénario one-shot dans lequel les PJ se connaissent en tant que participants à un programme de test d'un nouveau médicament. L'un des coparticipants est tué dans le musée où il travaille. Des phénomènes étranges lors de ses obsèques, un étrange message retrouvé près de son corps, vont mener les PJ à s'intéresser aux autres sujets de test, dont la mortalité va brusquement augmenter. Le chapitre se termine sur six fiches de personnages pré-tirés adaptés au scénario. Une Mini-Série se compose d'une seule histoire répartie sur plusieurs scénarios ou sessions de jeu. Si les joueurs créent leurs personnages, ceux-ci doivent être canalisés selon les besoins de l'histoire par le MJ. Le chapitre décline aussi la façon de concevoir une histoire pour une mini-série et de prévoir le rythme des évènements. Glass Beach Summer (14 pages) est une mini-série présentée de façon incomplète de façon à ce que le MJ puisse la reprendre et l'adapter facilement à son groupe de joueurs. Les personnages sont des adolescents passant leurs vacances dans une petite station balnéaire. Une tempête les empêche de rentrer chez eux et les bloque une nuit complète sur la plage voisine. Au matin, ils se rendent compte qu'ils ont tous acquis une capacité à voir des choses que leurs parents et les autres personnes autour d'eux ne voient pas : des créatures monstrueuses vivant dans cette petite ville tranquille. Ce chapitre fournit les descriptions de quatre adversaires potentiels et un bref résumé des quatre épisodes prévus pour cette mini-série. Campaigns (9 pages) couvre enfin les campagnes se poursuivant sans avoir une fin planifiée dès le départ, qui peuvent se décliner en deux types, épisodiques ou "feuilletonnnantes". Le chapitre explore les besoins de chaque type, la façon d'amener les scénarios au cours de la campagne et des diverses factions qui y interviendront. The Dispatchers (10 pages) est un cadre de campagne postulant que les PJ sont tous auditeurs d'une émission de radio underground, tournant autour des émissions de radio de la police, des ambulances, etc. Mais un jour ils remarquent que certaines émissions ont un côté mystérieux sur lequel ils vont enquêter. Le chapitre explique d'abord ce postulat et les adaptations pour la création des personnages. Les divers partis en présence sont ensuite passés en revue, avec leurs agendas particuliers, puis quelques endroits intéressants de la ville sont brièvement présentés, suivis de quatre idées de scénarios à développer par le MJ. Une feuille de personnage (1 page) et un Index (2 pages) terminent cet ouvrage. |
July 2016 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Fils d'Halfdan (Les)
première édition
Fils d'Halfdan (Les) Le cinquième supplément pour Yggdrasill est la conclusion de la première campagne créée pour ce jeu. Après avoir mis Adhils sur le trône du Svithjodh, les héros auront sans doute à cœur de profiter de la fin de leur exil forcé pour rentrer chez eux. Mais le Danemark est toujours sous le règne de Frodi l'Usurpateur. Il devront choisir entre rester sous les ordres de ce roi ou, ayant pris goût au renversement de pouvoir, faire tomber le fratricide au profit de ses neveux, les héritiers légitimes dont personne n'a de nouvelles. La tache sera plus ardue avec Frodi car ce dernier a su se protéger. Pour le vaincre, les héros devront trouver de l'aide et une arme capable de l'abattre. Après les crédits, la table des matières et les pages de garde (4 pages) ce supplément s'ouvre sur l'Introduction (3 pages). Cette dernière consiste en un petit résumé de la campagne et une mise au point sur les enjeux de celle-ci, y compris ceux du supplément suivant « Hrolf Kraki ». Une fois ces précisions faites, commence la campagne Les Fils d'Halfdan (57 pages) qui se découpe en 5 parties.
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October 2012 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Final Revelation (The)
première édition
Final Revelation (The) The Final Revelation est une mini-campagne pour Trail of Cthulhu reprenant les contenus des scénarios "puristes" :
Ces quatre scénarios sont réunis par le biais d'un cinquième, The Final Revelation. Il met en scène un groupe de personnes ayant eu des prémonitions ou autres expériences étranges qui se retrouvent pour explorer plus avant la question, tous les vendredis soirs dans une petite librairie. Leur exploration des mystères de l'univers ne sera pas sans laisser de séquelles. Le scénario est bâti sur le principe des films comme Le Train des Epouvantes, Dead of Night, Creepshow, etc., présentant plusieurs histoires courtes réunies par un fil rouge. Les rencontres du Club du Vendredi servent ici de fil rouge et les quatre scénarios d'origine constituent les histoires venant s'intercaler entre les quatre séances prévues, les joueurs prenant les personnages pré-tirés des scénarios pour jouer ceux-ci. Après les titres, crédits et table des matières (4 pages pour le tout), l'ouvrage démarre sur The Final Revelation (17 pages). Il comprend les descriptions de cinq investigateurs pré-tirés et quatre personnages non-joueurs, et des encadrés sur la gestion des indices, des scènes dirigées pour les flashbacks et sur l'intérêt qu'il y a à ce que chaque personnage joueur devienne fou. Ces encadrés sont repris des scénarios originaux. Un encadré supplémentaire donne des conseils au Gardien souhaitant ajouter d'autres scénarios à cette série. Puis viennent les quatre scénarios cités plus haut. Le supplément se conclut par une série d'aides de jeu pour les joueurs (13 pages) et une page de tables récapitulatives de perte de santé mentale et de stabilité. |
July 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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First Contact : X-Corps
première édition limitée
First Contact : X-Corps L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir. Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent. Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades. Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert. Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés. La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner. La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath. Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement. Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a. La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves. Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison. Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive. |
October 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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Flashpack
première édition
Flashpack Cet ouvrage est à la fois un écran de jeu et un kit de démarrage reprenant les principaux éléments permettant de jouer sans le livre de base. L'écran comporte côté joueur : la liste des armes, les six étapes et tables nécessaires à la création de personnage, et une composition d'illustrations. Côté meneur de jeu, on retrouve les mêmes liste des armes, les tables de difficulté, de gestion des actions, des armures, des explosifs, etc. Enfin, un volet est destiné à gérer les quantités de PNJ "type" que les personnages pourront exterminer : par ordre décroissant de puissance, les "heavy" très forts, les chefs, les soldats, et les grouillots. Leurs caractéristiques sont fournies, et des tableaux permettant de cocher le nombre de victimes, à l'aide d'un feutre pour tableau effaçable. Le livret reprend les éléments destinés à jouer immédiatement, tous tirés du livre de base : une explication du jeu de rôle (1 page), l'explication du processus de création de personnage (1 page), et 20 templates de fiches de personnages prêts à photocopier et à découper pour donner aux joueurs (10 pages). A la suite de quoi, on trouve les tables permettant de générer des éléments de motivations et d'information sur la vie du personnage (1 page) et les profils techniques du matériel proposé dans les templates (3 pages). Les règles de jeu comprenant le système de résolution d'action et de combat sont expliquées (7 pages) avant de passer à deux pages de cartes représentant des rues ou des immeubles, ainsi que six trames d'aventures présentées en deux lignes chacune : bagarre de bar, assassinat d'un chef de gang, garde du corps, etc. Enfin, trois pages de profils permettent de générer des PNJ aléatoirement. L'ouvrage se termine sur une aventure d'une page où il s'agira de jouer les mercenaires pour voler une nouvelle drogue révolutionnaire. La version française bénéficie d'un traitement préférentiel par rapport à la VO : une maquette entièrement relookée et une abondance d'illustrations originales, sans oublier une fresque pour l'écran. Le livret fait donc une fois et demie la taille de la VO, notamment parce que chaque archétype (template) comprend une illustration sur une demie page. Certaines typos ou petites erreurs ont été corrigées. D'autres points de règles ont carrément été modifiés comme par exemple la table de localisation qui fait désormais la différence entre les points vitaux (dégâts x 3) et les points critiques (dégâts x 2), ce qui laisse une chance sur 3 de faire des dégâts aggravés et rend donc les combats particulièrement rapides. Les trois pages d'erratas diffusés par Talsorian concernant notamment les dégâts des armes et les prix ont été intégrés à cette traduction. Un scénario original a été inclus, Symphonie en Chromozome Majeur (3 pages), qui remplace les accroches d'aventures de deux lignes de la VO. Lors de cette aventure, les personnages seront amenés à enquêter sur l'enlèvement d'une star de la musique. La VF contient également une feuille de personnage vierge et un bon de réduction à valoir sur l'achat du livre de base. |
April 2007 | Cyberpunk | Oriflam |
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Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le)
première édition
Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le) Le Jet Prismatique Excellent, c'est un des sorts les plus célèbres de la Vieille Terre, c'est aussi le nom que Pelgrane Press a donné aux albums à périodicité irrégulière remplis de scénarios et d'aides de jeu pour Dying Earth. Ce deuxième florilège se veut une traduction en français d'un best of de ces aides de jeu : seul le scénario final est de création française. Après les pages de titres et de crédits, le premier et court chapitre de deux pages présente neuf nouveaux Amendements. Les Amendements sont des capacités spéciales dépendant d'une aptitude présentées initialement dans le Compendium des Avantages Indispensables de Cugel. Le chapitre deuxième (6 pages) est une description du Port de Forrel. Cette petite ville accueille le trafic provenant de la Mer des Lentes Marées vers les Régions Almériennes. Plusieurs fois bâtie, détruite et reconstruite au cours des Éons, il est particulièrement difficile de s'y orienter. En plus de coutumes, de bâtiments et personnages intéressants, des encadrés fournissent quelques idées de scénarios y prenant place. Devant l'extinction prochaine du soleil, les habitants de la Vieille Terre adoptent généralement une attitude hédoniste, voire égoïste. Il existe cependant quelques groupes et sociétés plus ou moins secrets réagissant différemment à la venue de la fin des temps. Le troisième chapitre en décrit cinq sur cinq pages, les synopsis de scénarios proposés étant principalement adaptés au niveau Turjan. La région d'Ascolais n'a pas toujours été une forêt : comme les autres régions de la Vieille Terre, elle regorge de restes et curiosités des anciens Éons. Le quatrième chapitre décrit sur dix pages lieux et rencontres possibles pouvant servir d'accroche ou de péripétie. Larrons, truands et criminels de tous poils se retrouvent parfois dans l'impossibilité de poursuivre leurs coupables activités. Il arrive même qu'une prime soit attachée à leur personne ! Nombreux sont les peu recommandables individus dans ce cas qui se dirigent alors vers la cité refuge d'Efred, où ils sont protégés contre le kidnapping et l'assassinat, moyennant finances, évidemment. Le chapitre suivant détaille sur quatorze pages la ville, ses institutions et lieux pittoresques, et propose diverses accroches de scénarios. Le dernier chapitre est un scénario de cinq pages de niveau Cugel, "Le Collège de l'Infinie Sagesse de Twanlik l'Omniscient". Ledit Collège est une des plus grande bibliothèques de la Vieille Terre. Plutôt que d'adopter une présentation linéaire, le scénario propose diverses façons d'y venir, choses à y faire et dénouements possibles. La dernière page est une carte de la région de Kaiin et Azenomei, où figurent Efred la Cité-Sanctuaire, le Port de Forrel et le Collège de l'Infinie Sagesse de Twanlik l'Omniscient. |
June 2005 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
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Flying Coffins
première édition
Flying Coffins Nous sommes au début de l'année 1918 et suivons un groupe de pilotes affectés au Front. La situation n'est pas brillante suite à un grand nombre de pertes au cours des derniers temps et ne s'est pas améliorée avec l'arrivée d'un groupe de pilotes allemands, les Beleuchtung Husaren dirigés par Ernst Becker. Au cours d'une escarmouche en plein ciel, un ou plusieurs pilotes peuvent voir l'un de leurs camarades assailli par une chose ailée monstrueuse, extirpé de son cockpit et décapité d'un coup de dent, avant que la créature ne disparaisse dans les nuages. Si l'apparition ne fait pas bon effet dans leur rapport, il n'est nul doute que les PJ voudront savoir ce qu'est cette créature et pourquoi elle a attaqué un de leurs appareils. Plusieurs personnes dans leur camp même, comme le chef d'escadrille, et aux alentours, comme le tenancier d'un bar d'une localité voisine, ou même une personnalité en visite dans leur base, le fameux Arthur Conan Doyle, pourront leur apporter des informations. Ils pourront par ailleurs se demander si les décorations de l'appareil de Becker n'ont pas un rôle dans cette histoire. Après les couverture, crédits et table des matières, Flying Coffins présente le scénario et donne sur sept pages les adaptations de règles pour jouer des pilotes de chasse au dessus des tranchées. Le chapitre précise comment sont régis les combats aériens, présente les caractéristiques de près d'une vingtaine d'appareils apparaissant au cours du scénario et des défenses au sol, avant de se terminer par un exemple de combat. La description des scènes constituant l'histoire se déroulent au fil des douze pages suivantes à partir de la première escarmouche où apparait la créature. Deux encadrés présentent en détail les Hussards de Becker et le Jolly Old Squadron auquel sont rattachés les PJ. Plusieurs missions aériennes intervenant en cours de l'histoire sont proposées sommairement. Les fiches de six personnages prétirés adaptés à ce scénario et cinq photos d'époque en pleine page terminent le document. |
April 2012 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Four Shadows
première édition
Four Shadows Composé par James A. Semple, Four Shadows est destiné à mettre les joueurs dans l'ambiance de Cthulhu. Il se compose d'une archive contenant quatre morceaux et un livret de notes. Deux morceaux, Trail of Cthulhu Theme - Pulp Version et Trail of Cthulhu Theme - Purist Version, sont plutôt destinés à ouvrir une partie en donnant le ton comme le ferait le générique d'une série TV. Les deux autres sont destinés plutôt à poser une ambiance pour une scène d'enquête (Ruminations) ou une scène d'horreur (Anagnorisis).
Le livret, un fichier PDF de deux pages au format Letter US, permet au compositeur d'expliquer son intention pour chaque morceau. |
November 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Gothgrad
première édition
Gothgrad Gothgrad est l'une des plus importantes enclaves de l'Au-Delà : elle accueille tous les (vrais) défunts du Monde de l'Obscurité : Pâles, Lupins, Majax et autres. Livrée à plusieurs Puissances concurrentes, Gothgrad est un noeud d'intrigues et de manipulations.
Après une page pour les crédits et la table des matières débute le premier chapitre intitulé "Un Monde d'Obscurité" (4 pages), qui introduit l'enclave, présente les Effets Infinis locaux et les Pouvoirs d'Origine Contrôlée de la population. La ville de Gothgrad est entourée d'une forêt luxuriante : la forêt de Garrhein, qui fait l'objet du deuxième chapitre (4 pages). Habitée par des lupins aggressifs, sa traversée doit faire l'objet de précautions particulières. "Gothgrad by Night : les Sept Quartiers Capitaux" (10 pages) fait le tour de la ville. On y trouve la descriptions de ses quartiers, enclaves dans l'enclave, chacun dirigé par sa propre Puissance. En plus de celles-ci sont décrits lieux et habitants remarquables. "Personnalités de Gothgrad" (3 pages) décrit quelques personnalités charismatiques. Le chapitre "C'est qui le chef ici ?" (4 pages) s'interroge sur le rôle réel des Puissances de Gothgrad. Celles-ci sont elles les maîtresses du jeu ? Ou sont-elles manipulées ? Et par qui ? Et ces hypothétiques manipulateurs sont-ils vraiment libres ? Ou tout n'est-il qu'un écran de fumée ? "Le Happeau Kalypse" est un scénario de 6 pages : les Personnages-Spectres, à la poursuite d'un voleur, arrivent à Gothgrad... |
October 2005 | Post-Mortem | Oriflam |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
January 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Hawkins Papers (The)
première édition
Hawkins Papers (The) The Hawkins Papers est un supplément pour la campagne The Dracula Dossier. Il présente des aides de jeu à transmettre aux joueurs, à charge pour eux de les interpréter. Les aides de jeu sont sous forme de reproduction de documents, cartes, lettres, dépêches d'agences, etc. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Using the Hawkins Papers (12 pages) présentent les documents formant ce recueil. Pour chaque document sont indiqués le ou les emplacements où ils peuvent éventuellement être découverts et donc transmis aux joueurs. S'y ajoutent un rappel d'indices présents dans les documents, avec une indication des pages du Director's Handbook où le Director pourra trouver plus d'informations, et un récapitulatif des personnages ou factions qui peuvent être associés à ces documents. Les documents en question occupent le reste de l'ouvrage, soit :
Une version papier a été disponible uniquement pour les participants à la campagne de financement participatif pour l'ensemble Dracula Dossier. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Hawkins Papers (The)
première édition
Hawkins Papers (The) The Hawkins Papers est un supplément pour la campagne The Dracula Dossier. Il présente des aides de jeu à transmettre aux joueurs, à charge pour eux de les interpréter. Les aides de jeu sont sous forme de reproduction de documents, cartes, lettres, dépêches d'agences, etc. Cette version papier, réservée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif pour l'ensemble Dracula Dossier a été livrée en conjonction avec une version électronique. Elle ne contient cependant pas le chapitre de présentation du fichier électronique, mais uniquement les documents à remettre aux joueurs, sous forme de feuilles de papiers de différentes qualités, parfois tachées ou abimées. Elle contient donc une trentaine de feuilles de papier, 9 photographies, une enveloppe contenant 14 cartes de visite, 17 télégrammes et trois cartes, soit, dans le détail :
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March 2017 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Hrólf Kraki - Deuxième Partie
première édition
Hrólf Kraki - Deuxième Partie Voici la suite et fin du diptyque consacré à Hrólf Kraki et dernier supplément annoncé de la gamme Yggdrasill. Les personnages devront y remporter pour leur souverain des combats de plus en plus ardus et héroïques jusqu'à un dénouement final qui n'appelle aucune suite. Après les pages de gardes, les crédits et le sommaire (4 pages), la deuxième partie de la campagne entame son premier chapitre, Bödvar Bjarki, l'ours norvégien (14 pages). Quatre ans après les événements du premier volet du diptyque, le jeune roi Hrólf Kraki a consolidé sa position sur le trône du Danemark. Mais sa propre garde de berserkir commence à lui poser des problèmes en provoquant constamment les invités du roi. Les personnages sont envoyé chercher un homme qui pourrait leur tenir tête et les faire marcher droit. Cet homme existe, il a déjà terrassé à lui seul dix hirdmen et dix berserkir dans le même assaut. Le principal problème, c'est qu'il l'a fait pour tuer l'épouse du roi de Norvège et que ce dernier compte bien rendre justice. Il y a donc un problème diplomatique. Trolls ! (17 pages) marque le retour des personnages à Roskilde. Ils retrouvent la capitale danoise quasiment ravagée et en état de siège. Deux abominables trolls attaquent en effet tous les soirs la ville et massacrent les hommes du roi. À peine revenus de leur voyage en Norvège avec Bödvar Bjarki, les personnages devront faire face à ces deux monstres d'un niveau jusqu'alors jamais surpassé. Il va donc falloir organiser au mieux les défenses pour la nuit de combat à venir. Mais une fois les deux trolls vaincus, tous les problèmes ne sont pas résolus. Dans Une Dette à Payer (18 pages), Hrolf a besoin de renflouer ses finances en prévision d'un conflit à venir contre Hjörvadh, le jarl à qui il a donné sa sœur en mariage pour obtenir son allégeance malgré ses revendications légitime sur le trône du Danemark. Le souverain et ses champions s'en vont donc au Svithjodh où le roi Adhills veille sur un trésor ayant appartenu au père de Hrólf. Trésor que le jeune monarque compte bien revendiquer. Mais le roi-sorcier d'Uppsala va tout mettre en œuvre pour empêcher la délégation d'arriver à ses fins, et étant donné l'étendue des pouvoirs et de la folie d'Aldhills, les personnages devront s'attendre au pire. Implacable Destin (22 pages) voit prendre forme la malédiction de Skuld, propre sœur du roi. Une terrible bataille y opposera les forces du souverain et celles de son beau-frère Hjörvadh, soutenues par la puissante magie de la sorcière. Et au milieu de l'affrontement, un invité surprise, plus puissant qu'il n'en avait l'air, apportera à la saga ses dernières lettres avant un épilogue sanglant et glorieux qui vaudra très vite aux personnages une place à la Valhöll. |
August 2015 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Hròlf Kraki - Première Partie
première édition
Hròlf Kraki - Première Partie Prévu initialement pour ne constituer qu’un seul supplément, Hròlf Kraki est finalement scindé en deux parties. Sous-titré L’Avènement d’Un Roi, ce supplément est la première partie de ce diptyque qui fait directement suite à la campagne menée depuis le livre de base jusqu’au supplément Les Fils d’Halfdan. L’ouvrage s’ouvre sur une Introduction (2 pages) relatant les enjeux des scénarios des deux suppléments avant de revenir sur les épisodes précédents. Le scénario commence par les Premières Années de Règne (16 pages). D'emblée, les héros reçoivent des terres en remerciement de leur précieuse aide de la part des nouveaux souverains du Danemark. Un scénario optionnel, propose de nettoyer les forêts danoises des derniers personnages fidèles à Frodi et cherchant à déstabiliser le règne des deux frères Halfdansson. Que ce scénario soit joué ou non, l'intrigue reprend lorsque le jeune roi Helgi emmène avec lui les héros dans une expédition destinée à lui procurer une épouse digne de lui. Celle-ci, une reine saxonne, n'est cependant guère intéressée et il faudra la convaincre ou la mettre devant le fait accompli. Une union compliquée en perspective car la reine en question est une guerrière expérimentée et l'idée de forcer la saxonne à se plier à cette union n'est pas rejetée par Helgi. À la suite de ce scénario et de ses conséquences directes, une aide de jeu offre des règles additionnelles pour gérer la création d'un personnage héritier d'un précédent épisode. La fin du chapitre propose aussi un générateur d'intrigues scénaristiques basé sur un tirage de runes similaire à celui employé lors de la création de personnage. C'est que le chapitre suivant de la campagne se déroule trente ans plus tard. Malédiction (21 pages) s'ouvre sur un résumé des événements qui ont émaillés les trois premières décennies de règnes de Hroar et Helgi. Ce dernier en appelle d'ailleurs encore une dernière fois à l'aide des héros pour tenter de récupérer son épouse à la cour du roi-sorcier Adhils d'Uppsala. Roi-sorcier qui n'est guère enclin à se séparer de cette femme qu'il a lui-même épousée à son tour. Les héros connaissent assez bien Helgi et le roi-sorcier qu'ils ont eux-même posés sur le trône pour savoir que le danger vers lequel ils s'avancent pourrait être le dernier. Les personnages héritiers commencent leur propre saga dans le chapitre qui suit, Un nouveau Roi (12 pages). Le temps a passé, Helgi est mort. Les héros sont soit trop vieux soit ont déjà été conviés par les Valkyries à rejoindre la Walhöl. Hroar a été emporté par la fièvre et son fils est cupide et stupide. Les jarls se rangent d'avantage derrière Hrolf Helgisson. Hrorik Hroarsson cherche à recruter ses vassaux pour éteindre cette rébellion dans l'œuf. Quitte à forcer ceux-ci à lui prêter allégeance, y compris les nouveaux héros. Lorsque les héros se présentent auprès de son opposant, une première mission leur est confiée par Hrolf Kraki pour qu'ils gagnent la confiance de ses lieutenants : ramener la vingtaine d'alliés habitant aux portes de Hleidra dans le village qui approvisionne la capitale en vivres. Après avoir laissé l'armée de Hrorik s'affaiblir par la faim, Hrolf Kraki et les héros affronteront le roi et son armée de morts-vivants. Uppsala et Adhils reviennent sur le devant de la scène dans le chapitre suivant, Svipdag (16 pages). Prévenu par sa mère, Hrolf Kraki confie aux héros qui lui ont permis d'accéder au trône la mission de rapatrier trois précieux alliés qui risquent le courroux du roi-sorcier Adhils. Svipdag et ses deux frères sont trois guerrier d'exception qui narguent le roi du Svithjodh par leurs exploits mais la protection de la reine Yrsa ne sera bientôt plus suffisante pour les préserver de son époux. Le terme de cette aventure se clôt sur la promesse de Hrolf Kraki d'actions plus importantes à l'avenir contre Adhils qui a causé la mort de son père et détient encore sa mère. |
July 2015 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Jing
première édition
Jing Ce supplément réunit l'ensemble des règles permettant de jouer et parues dans le livre de base et les divers suppléments du jeu. Il permet donc de jouer à Shaolin & Wudang sans avoir besoin du livre de base de Qin.
Le supplément débute par les règles de création de personnage ("Les personnages", 12 pages), reprises du livre de base. Les aspects, les talents, les dons et les faiblesses, mais également les aspects secondaires que sont le Chi, le souffle vital, la défense et la résistance, sont présentés. Les coûts d'acquisition de la magie et des manoeuvres de combat terminent ce chapitre. Le second chapitre ("Les règles", 17 pages) présente les règles de résolution des actions. Il traite des tests simples et en opposition, de l'utilisation du Chi, de la gestion des combats, de la gestion des PNJ, des autres sources de dommages et des soins. Comme le précédent chapitre, il est repris du livre de base de Qin. Le chapitre suivant ("Les taos", 12 pages) décrit l'ensemble des Taos existants. Les six niveaux de chaque Tao sont donnés et la version du Tao de la création présentée est celle du supplément Linzi. Cette version diffère légèrement de celle donnée dans le livre de base. Le combat est le sujet du quatrième chapitre ("Les manoeuvres de combat", 4 pages), qui réunit l'ensemble des manoeuvres proposées dans la gamme des Royaumes Combattants. Toutes les voies ésotériques (alchimie interne et externe, exorcisme et divination) sont décrites dans l'avant-dernier chapitre ("La magie", 27 pages). Celui-ci reprend également l'ensemble des sorts proposés dans la gamme des Royaumes Combattants. Le dernier chapitre, repris du livre de base ("Expérience et renommée", 5 pages), s'intéresse aux règles d'expérience et de progression, ainsi qu'à la gestion de la renommée des personnages. |
January 2009 | Qin | 7ème Cercle |
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Keeper's Screen & Resource Book
première édition
Keeper's Screen & Resource Book Du côté meneur de cet écran se trouvent reprises les informations techniques qui lui sont nécessaires. Le livret qui l'accompagne voit son contenu réparti entre trois chapitres. Compétences (25 pages) reprend la plupart des compétences du livre de base afin non pas d'ajouter quelques mécaniques, mais plutôt de faire un état des lieux de ce domaine dans les années 30. Plus exactement, chaque compétence reçoit un petit paragraphe indiquant où ce domaine en est à l'époque. Ensuite, plusieurs paragraphes permettent de découvrir des éléments relatifs à ce domaine, comme des ouvrages, des disciplines scientifiques, des inventions technologiques, des chronologies de l'évolution, etc. Le tout rassemblé, cela donne une vision de l'état de la science et des connaissances, de la technologie et de la société des années 30, présenté par les petites touches thématiques que sont au final les compétences. La quantité d'informations est variable en quantité d'une compétence à une autre. De plus, chaque compétence accorde à une personne qui y est performante des "bénéfices spéciaux" : au cours du jeu, le joueur dont le personnage a été formé à la compétence peut y faire appel. Par exemple, la compétence Flatterie permet, à l'occasion, de flatter une mignonne secrétaire qui va fournir un ou deux ragots finalement intéressants et autorise ainsi le personnage à regagner un ou deux points de sa réserve dans cette compétence. Un dernier élément fourni pour certaines compétences, ce sont des exemples d'indice qui peuvent être fournis par la compétence. Cela a deux objectifs : fournir au joueur, et au meneur, une meilleure vision de l'utilisation de la compétence, mais aussi de proposer au meneur des indices pour monter un scénario avec des idées d'actions. Professions (7 pages) reprend quant à lui les professions du livre de base, apportant de nouvelles informations sur ce que peut faire un professionnel de cette époque, les pratiques les plus courantes dans le métier, et des informations relatives à ce milieu. Le chapitre forme donc finalement un guide des métiers des années 30. Enfin, PNJ (15 pages) propose cinquante PNJ à utiliser dans le jeu. Chacun est brièvement décrit avec son nom, sa profession, une citation, ses caractéristiques, son caractère... Ensuite, chaque PNJ bénéficie de trois caractéristiques, qui sont en fait des gimmicks à utiliser pour bien camper le personnage. La description de chaque se termine sur quelques amorces pour introduire le personnage ou commencer un scénario centré sur lui. La différence en nombre de pages entre la VO et la VF provient d'une mise en page différente. |
July 2008 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Keltia
première édition
Keltia Après le sommaire et les crédits, qui occupent deux pages, l’Introduction de 8 pages présente le jeu de rôle, Keltia, et son lien avec l’histoire officielle, avant de s’attarder sur la personnalité d’Arthur. De nombreuses hypothèses sur l’Arthur historique sont présentées avant que l’une d’entre elles, mêlée de légende, ne soit choisie pour l’incarnation d’Arthur dans Keltia : il sera le fils du roi du Gwynedd (nord de l’actuel Pays de Galles) : Yrth Pen Draeg (chef des dragons). Ynis Prydein (l’île des forts) constitue le deuxième chapitre. Ses 64 pages révèlent l’histoire, la géographie et la géopolitique des actuelles Angleterre, Ecosse et Irlande. La première partie de ce chapitre présente en 10 pages l’histoire d’Ynis Prydein depuis les premières tentatives d’invasion de Jules César jusqu’au départ de l’envahisseur au Ve siècle. Vient ensuite la description de l’île de Beli Mawr, nommée Brittania par les romains. Sur 19 pages, chaque royaume est passé en revue : histoire, géographie et situation actuelle. Viennent ensuite 17 pages de considérations sur la vie quotidienne des habitants de l’île : constitution du clan, hiérarchie sociale, système judiciaires, rôle des femmes, calendrier, alimentation, loisir, habitat : tout est passé en revue. 15 pages sont ensuite consacrées aux religions : druidisme, mithraïsme (culte des romains des mystères) et christianisme (ainsi que la doctrine hérétique de Pélage) sont détaillés. Le troisième chapitre, Les Héros (114 pages), présente les règles du jeu : création des personnages, archétypes, furor, dons et faiblesses, compétences, équipement, système de jeu, combat, prouesses martiales et magie. Le chapitre comprend également cinq personnages pré-tirés : un guerrier de clan, un Cymbrog (chevalier), un mage, un barde et un druide. Secrets constitue le quatrième et dernier chapitre de Keltia. Ses 51 pages débutent par les règles régissant les figurants et personnages non-joueurs. Elles sont suivies d’un bestiaire présentant animaux et créatures surnaturelles et des règles sur l’expérience et la renommée des personnages. Vient ensuite l’aventure introduisant la campagne de Keltia : le conseil de Bretagne. Dans cette aventure, les personnages assisteront à l’intronisation avortée d’Arthur en tant que Haut-Roi et pourront se joindre à lui afin qu’il puisse prouver sa valeur. L’ouvrage se termine par 5 pages d’annexes : glossaire, précis de prononciation, liste de noms typiques, sources d’inspiration et feuille vierge de personnage. |
June 2012 | Keltia | 7ème Cercle |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Shayo commence, après la couverture et les crédits (2 pages), par Soleil Couchant, La Fin d'un Monde (3 pages) qui présente le cadre du jeu. Huit pages sont ensuite dévolues à la présentation de quatre personnages dénommés uniquement par leur occupation (Miko, Shinobi, Mécanicien et Samurai). Ces présentations fournissent un portrait pleine page, les données techniques, un texte de présentation et les informations spécifiques (sorts, manœuvres) pour chaque profession. Le Système de Jeu occupe ensuite douze pages, avec les définitions des caractéristiques et compétences définissant le personnage (aucune liste de compétence n'est fournie), le mécanisme de résolution avec le test standard et ses déclinaisons pour les cas d'opposition, de test étendu (pour le cas de tâche longue et progressive) et d'utilisation du Ki, l'application pour les combats, corps-à-corps ou à distance, les dommages et la mécanique de gestion des sortilèges. Enfin, Menace sur Ame-No-Inu (5 pages) est un court scénario d’introduction. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyo, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et peuvent éventuellement se mettre en quête de ce qui les a causées. Les deux pages de la couverture arrière terminent le document. |
October 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
December 2007 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Laundry Files : Agent's Handbook
première édition
Laundry Files : Agent's Handbook Le Manuel de l'Agent de la Laverie regroupe les informations qu'un agent dévoué de ce service doit connaître s'il veut pouvoir remplir sa mission de façon efficace, durable et dans le respect des règlementations, des normes et de la réduction de coûts, avec l'objectif de la satisfaction client au coeur de la méthodologie de synergie des opérateurs. De manière classique et appropriée en accord avec les normes ISO-666666, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction (3 pages). Tradecraft (15 pages) expose les bases des techniques et modes opératoires des services de renseignement, teintées par endroits par les rituels fantastiques présents dans l'univers de la Laverie. Sont ainsi abordés notamment les différents types d'agents et leur recrutement, les méthodes de communication, de chiffrement et de surveillance et espionnage. Bell, Book and Candle (20 pages) s'intéresse aux produits issus de la Division Q ou de ses homologues d'autres services : Gadgets, accessoires modifiés par la magie ou autres outils spécialisés. Pour chacun d'eux sont indiqués sa disponibilité pour les agents et les pré-requis pour les obtenir (sous forme de score de compétences minimum). Cela va des lunettes avec display, capes d'invisibilité et autres appareil de contrôle mental, aux équipements de protections et aux véhicules. Cette section inclut les règles de poursuites et se termine sur un exposé de l'utilisation des safe-houses, les caches d'équipements. Firearms (15 pages) couvre les armements classiques, des armes de poings aux fusils automatiques et armes exotiques. Quatre pages couvrent les règles de customisation des armes. Enfin des précisions sur quelques armes spéciales (arbalète, fusil harpon, explosifs, etc.) terminent cette section. Black Budget, Red tape (12 pages) s'attache à la plus sûre garantie de réussite des actions de la Laverie, les normes, règles et modes opératoires définis selon les normes ISO-9001, la bureaucratie du service. Cela inclut tout ce qui concerne le recrutement des agents, les manipulations budgétaires, le rendu des rapports de mission et leur réception par les services concernés. L'utilisation de la compétence Bureaucratie est couverte, notamment en ce qui concerne l'obtention d'outils spéciaux et de moyens. Enfin les services de contrôle et audit sont abordés avant qu'un listing d'événements bureaucratiques (papier à remplir, avertissement informatiques, etc.) ne vienne terminer ce chapitre. Training Courses (11 pages) détaille 68 stages (liste non exhaustive, consultez votre responsable hiérarchique) que les PJ sont susceptibles de pouvoir suivre auprès de la Laverie ou d'un des autres opérateurs de la soupe alphabétique, avec leur coût (afin de voir si ce qui reste du budget d'une mission permet de le payer) et les compétences que l'on pourra en tirer. Sept cours spéciaux auxquels les PJ ne peuvent pas s'inscrire, mais que la Laverie peut organiser pour eux, sont présentés ensuite. Character Templates (15 pages) présente une demi douzaine de modèles de personnages prêts à l'emploi (théoricien de la conspiration, prêtre désabusé, ancien inspecteur de police,...) Une dizaine de professions supplémentaires sont présentées pour la création des personnages. Enfin une section propose de déterminer l'expérience passée d'un personnage, et des règles visant à créer des agents de la Laverie expérimentés. Weird Characters (6 pages) propose des modèles de personnages non humains, pour les besoins de la Laverie : hybride de Profonds, fantôme, goule, gorgone, réfugié d'une réalité parallèle ou entité humaine résiduelle (les agents morts réaffectés à d'autres sections). Outside the Laundry (16 pages) propose des conseils pour jouer en dehors du cadre de la Laverie, que ce soit des personnages civils, des membres de l'underground occulte, journalistes, sorciers, sectateurs ou encore des membres des autres organisations concurrentes de la Laverie comme la Chambre Noire. De la même façon, Laundry Campaigns in Other Eras (7 pages) regroupe des idées de campagnes utilisant la Laverie mais dans un cadre temporel différent : la seconde guerre mondiale, la Guerre Froide, les années 1970-80, ou les années 1990. Des formulaires officiels à faire viser et/ou remplir chaque fois que cela est non seulement nécessaire mais indispensable pour respecter les contraintes de l'ISO-9001, occupent 13 pages et un Index termine l'ouvrage. |
December 2011 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Linzi
première édition
Linzi Dernier supplément de la gamme Qin, Linzi propose aux joueurs et au MJ un cadre de jeu légèrement différent de celui de la campagne. Ce supplément propose en effet la description de la ville de Linzi, d'un village côtier et d'un clan noble, tous situés dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
Le supplément débute par une introduction (2 pages) présentant le supplément et proposant une version alternative du tao de "la Création Inspirée". Le premier chapitre ("Linzi : la Cité", 79 pages) présente ensuite la capitale du Qi, Linzi. La ville est moins "carrée" que Xianyang, la capitale du Qin. Ce chapitre expose son histoire ainsi que celle du Qi. L'organisation du gouvernement du Qi, de la ville, ainsi que les principales personnalités y résidant sont également présentées. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description de la ville, quartier par quartier. Pour chacun d'eux sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. Les douze quartiers de la ville sont : Le chapitre se termine par un scénario en deux actes propulsant les joueurs au coeur des manigances des marchands de la ville. Le deuxièm chapitre ("le Village de la Vague-dragon", 15 pages) présente un village côtier dont le quotidien vient d'être bouleversé par l'installation toute proche d'une garnison militaire. L'histoire du village, ses habitants et lieux importants sont présentés. La particularité du village est qu'une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied du village. La vérité derrière ce phénomène est également expliquée. Le chapitre se conclut par un scénario propulsant les personnages dans une affaire de trahison et de tension entre le Qi, le Chu et le Joseon. Le troisième chapitre ("Le Clan du Dragon Evanescent", 13 pages) est construit sur le même principe que les deux précédents. C'est ici un clan noble qui est proposé. Son histoire, le manoir familial, ainsi que les personnalités du clan sont présentés. Un scénario plonge les personnages dans la lutte entre les diverses factions du clan. Le dernier chapitre du supplément ("Xiangqi", 7 pages) fournit des éléments afin de construire une campagne centrée sur la chute de la dynastie Qin, et donc de faire suite à la campagne de Tiàn Xia. Un synopsis de campagne en trois points conclut cette partie. |
December 2007 | Qin | 7ème Cercle |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Le kit de découverte de la troisième édition de Chill s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente rapidement le jeu et la SAVE. Les Règles du Jeu (Mechanics,4 pages) explique le système de résolution des actions, et l'utilisation des jetons Ténèbres et Lumière, avec également un récapitulatif du contenu de la fiche de personnage. Combat (5 pages) détaille l’application de ces mécaniques pour la résolution des conflits, ainsi que la gestion des Traumas psychologiques pouvant apparaître suite à l'exposition à l'horreur. Enfin L'Art (4 pages, 3 en VF) présente les disciplines de l'Art auxquelles peuvent avoir recours les personnages pré-tirés présentés plus loin. Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (Good Fences Make Good Neighbors, 23 pages) présente alors le scénario de découverte du jeu. Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place pour une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il est une question d'heures de retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ ,et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages), des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Le document se termine avec cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. |
April 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Makkura
première édition
Makkura Le supplément Makkura permet de jouer la fin de la campagne initiée dans le livre de base et menant de Kuro à Kuro Tenseï. L'ouvrage s'ouvre par une page présentant la vérité sur l'incident Kuro, le destin potentiel des PJ et la présentation du supplément. La première partie de Makkura (33 pages) est un catalogue d'équipement. Les différents types d'armes, pour la plupart illégales pour un citoyen ordinaire, et les équipements de protection sont tous d'abord présentés. Les véhicules, les accessoires divers et les robots viennent ensuite. La biotechnologie, la nanotechnologie et les prothèses artificielles concluent la présentation de l'équipement conventionnel. Une vingtaine d'objets d'occultech est ensuite proposée. Il s'agit d'objets mêlant magie et technologie, qui permettent d'interagir de manière efficace avec les créatures du monde spirituel. La deuxième partie du supplément (84 pages) est consacrée à la fin de la campagne débutée dans le livre de base. Plusieurs synopsis d'aventure et quelques rumeurs sont présentés entre chaque scénario afin de donner des pistes aux MJ qui souhaiteraient intercaler des scénarios de leur cru entre les scénarios officiels. Mizuro (11 pages) mène les PJ sur les traces d'un suicide et d'une mystérieuse disparition d'étudiants lors d'une veillée de contes traditionnels. Ce scénario risque de les mener dans une autre dimension. Kujira (14 pages) débute par la mystérieuse apparition d'un squelette de baleine grise. Les PJ rentrent en possession d'un bout d'os gravé convoité par un puissant Oni. Ils feront un pas de plus vers la compréhension de leur nature véritable et rencontreront de puissants alliés. Yukidomari (12 pages) se déroule dans un petit village rural. Les PJ font face à une vague de meurtres et à d'étranges apparitions. Ils pourront en apprendre davantage sur l'incident Kuro. Tsukurigoto (13 pages) conduit les PJ à la recherche de leurs mémoires perdues et sur les traces de sept personnes disparues, dans un scénario où rien n'est véritablement ce qu'il semble être. Enfin, Kami (15 pages) conclut la campagne débutée dans le livre de base et propose un choix crucial aux personnages, qui tenteront en outre d'empêcher l'ouverture des enfers. Un glossaire (5 pages) et une carte montrant les différents districts de Shin-edo concluent le supplément. L'écran en trois volets qui accompagne Makkura reprend, côté MJ, les différentes tables utiles au combat (modificateur et table d'armement) ainsi qu'un résumé des Gimikku, et des tables de difficulté et d'échelle de valeurs. |
September 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
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Manuel du Contrôleur
première édition
Manuel du Contrôleur Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type contrôleurs, c'est-à-dire au service de OneWorld et non aux survivants. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie, ainsi que les capitales et frontières des États. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom et le matricule du personnage, les trois premières pages présentent les hostiles, les codes de mission et les consignes de OneWorld à ses agents. Puis, la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe huit pages, dont deux et demie pour enregistrer les missions successives, et une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin, une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
March 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Many Fires
première édition
Many Fires Many Fires est une aventure pour Cthulhu prévue pour être jouée en mode pulp, se déroulant en 1928 dans le nord du Mexique, dans les derniers soubressauts de la lutte contre les derniers partisans de Pancho Villa. Elle met en scène de façon romancée des personnages historiques comme le général américain Pershing. Les PJ sont membres d'une expédition montée par Pershing, lequel avait mené la lutte contre les Villistes durant les premières années de la première Guerre Mondiale. Lors de ses incursions au Mexique, quarante ans auparavant pour chasser les Apaches Chiricahua, Pershing avait découvert la tribu des Shaa. Ses membres sont capables d'invoquer une terrible entité ignée, dont le nom signifiait Many Fires (Beaucoup de Feux) et ont été exterminés par le général. Il s'avère cependant que certains de ceux-ci en ont réchappé et semblent s'être alliés aux Villistes. Les Investigateurs vont devoir parcourir la Valle de Bustillos pour retrouver le repaire de ces derniers, le Castillo Rojo (Chateau Rouge), et empêcher l'invocation de l'entité monstrueuse. Après les couvertures, titre, crédits et table des matières (4 pages), l'Introduction (5 pages) présente les dessous du scénario, ses objectifs et les raisons qu'ont les PJ de se joindre à l'expédition envoyée par Pershing (si les joueurs n'utilisent pas les pré-tirés). Quelques informations sur le contexte géographique et historique et des informations sur le contexte de l'aventure complètent le tout. The Trail of Clues (12 pages) détaille les différents endroits que les PJ pourront parcourir et où ils pourront trouver des informations. Les villes de San Antonio et Guerrerro, et leurs environs jusqu'à la Sierra Madre del Norte et au Castillo Rojo, sont ainsi décrits avec les personnes (aides ou adversaires) qu'il est possible d'y rencontrer. GM Resources (4 pages) donne les fiche technique d'un sectateur Shaa standard, des détails sur la magie Shaa et sur les créatures susceptibles d'apparaître dans cette histoire, ainsi que des informations sur certaines drogues courantes dans la région et un descriptif, sans données techniques et en quelques lignes, de 16 PNJ. Les six pages suivantes proposent six fiches de personnages à utiliser pour ce scénario. Ces personnages ont tous un historique les amenant à s'impliquer plus que de simples mercenaires dans cette histoire et susceptibles de les dresser les uns contre les autres. Enfin Documents and Handouts (13 pages dont un sommaire de la section) propose deux cartes du Mexique et de la région de la vallée Bustillos ainsi que des documents (journaux, extraits de livres, lettres) à remettre aux joueurs au fur et à mesure qu'ils les découvrent. |
September 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Materia Magica
première édition
Materia Magica Materia Magica est un recueil sur la magie dans l'univers de Cthulhu. Il ne s'agit pas seulement d'un rassemblement de sorts pour le jeu, même s'il y en a bien une courte liste, mais plutôt d'un ensemble de considérations sur la magie chez Lovecraft et ses continuateurs, et son utilisation en jeu, que ce soit par les "monstres" ou par les personnages. Après une brève introduction, l'ouvrage possède cinq chapitres. Le premier d'entre eux, Which Magic ? ("Quelle Magie ?", 2 pages) s'attache à donner plusieurs explications sur la provenance de la magie et son fonctionnement. Plusieurs explications, en effet, comme dans le chapitre sur les monstres, dans le livre de base. The Magic Ability ("La Compétence Magie", 9 pages) présente donc la nouvelle compétence nécessaire pour pratiquer la magie. Cette compétence ne peut s'apprendre que sur la base d'une expérience vécue, le plus souvent la lecture d'un grimoire, mais aussi par le contact avec une créature telle que Yog Sothoth ou l'étude avec un professeur, voire la fréquentation d'un lieu. Après, pour le lancement d'un sort, le mage peut utiliser ses points de la compétence magie plutôt que de piocher dans son équilibre mental. Par contre, le test d'équilibre mental reste obligatoire. Après quelques exemples du fonctionnement de ces règles, le chapitre se termine sur l'accès à la compétence magie des créatures du mythe. Cast A Deadly Spell ("Lancer un Sort Mortel", 11 pages) pourrait être considéré comme le recueil de sorts de l'ouvrage. Seulement voilà : au-delà de présenter quelques nouveaux sorts, l'idée du chapitre est de fournir de nouvelles façons de lancer les sorts, plus narrativement que sur la simple base des règles. Ainsi, ce sont les rituels qui sont surtout développés. Avant de passer au chapitre suivant, l'auteur procède à une brève discussion sur le célèbre "signe des anciens", évoque les traces que laissent la magie ou ses pratiquants dans le cadre d'une enquête et donne un aperçu de ce qu'un puissant sorcier peut envisager d'accomplir. Idiosyncratic Magic Expanded ("Magie Personnalisée Avancée", 4 pages) est un chapitre qui revient sur la notion de magie personnalisée abordée dans le livre de base. L'idée fondamentale est qu'un personnage qui connaît la magie va s'en servir pour améliorer ses actions au travers d'un sortilège, le joueur inventant le sortilège sur le moment. D'un point de vue règles, il va pouvoir utiliser ses points de magie pour "booster" son action, mais en échange, il va devoir expliquer ce qui s'est passé et fournir une condition à laquelle seulement le sortilège fonctionne. Le chapitre fournit des exemples concrets pour plusieurs compétences du jeu. Magick In Theory And Lovecraft ("Lovecraft - les théories sur la Magie", 6 pages) est un ensemble de considérations sur le fonctionnement et la présentation de la magie dans l'oeuvre de Lovecraft. De fait, Lovecraft utilise plusieurs approches de la magie, qui sont décortiquées et présentées. Le livre se termine par une fiche de personnage mise à jour de 2 pages. |
August 2009 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Mer des Griffes (La)
première édition
Mer des Griffes (La)
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
October 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Mind Control
première édition
Mind Control Mind Control est un supplément destiné à proposer des règles pour insérer des pouvoirs psioniques tournant autour du contrôle de l'esprit d'autrui, dans une campagne Gumshoe. Les influences citées incluent L'Echiquier du Mal et les films Scanners, Inception, Videodrome et L'Invasion Vient de Mars. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. You Are Growing Very Interested (8 pages) commence par proposer sur une page des idées pour incorporer les pouvoirs psioniques dans un jeu Gumshoe. Après quoi sont présentées les règles pour gérer ces capacités et les tests associés. Il est ainsi proposé d'utiliser un concept dérivé du potentiel Magie apparu dans Rough Magicks pour mesurer les capacités psychiques des personnages. Les différentes "couches de l'esprit" (du surmoi au ça) ont une influence sur les résultats des tests, et les combats à l'intérieur d'un paysage mental sont abordés. Les deux dernières pages discutent d'une part, des possibilités de modifier ces règles pour rendre les pouvoirs mentaux plus ou moins forts, et d'autre part, des variantes existant dans Night's Black Agents, Mutant City Blues et Cthulhu. |
January 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Monstres
première édition
Monstres Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Murderer of Thomas Fell (The)
première édition
Murderer of Thomas Fell (The) The Murderer of Thomas Fell est une aventure pour Cthulhu qui fut éditée pour le Free RPG Day de 2008. L'éditeur l'a ensuite mise à disposition sur son site internet. Les Investigateurs se réunissent pour enquêter sur la disparition d'un de leurs amis, le Thomas Fell du titre, disparu sans laisser de traces depuis quelques jours. Fell a découvert un moyen de transport instantané à travers le monde et un accident a activé celui-ci. Les Investigateurs vont donc devoir inspecter la maison de leur ami, dont certaines pièces ont été transformées d'étrange façon, et vont être victime du même problème que celui-ci. Ils se retrouvent alors dans un endroit inconnu, confronté à une créature meurtrière et à un homme dont il vont devoir extirper le moyen de rentrer chez eux. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant de proposer deux pages présentant le système Gumshoe et les jeux qui en dérivent. Une première partie de neuf pages décrit comment utiliser ce scénario tel qu'il a été prévu, en présentation du jeu ou en ouverture d'une campagne, ou dans le cadre d'une campagne existante. Elle présente ensuite le scénario, décrivant sommairement les deux parties qui le composent. Enfin, la personnalité de Thomas Fell et la description de cinq personnages pré-tirés terminent cette partie. Thomas Fell's House (4 pages) décrit les différentes pièces de la demeure du disparu et ce qui arrive aux Investigateurs quand ils y entrent. The Mountaintop (7 pages) couvre la deuxième partie de l'histoire en détaillant le secteur où se retrouvent les Investigateurs, la créature qui y vit (The Mouse in the Stone), les découvertes à faire et les conflits à résoudre pour trouver le moyen de quitter cet endroit. Trois pages pour prendre des notes terminent le document. La version initiale faisait 28 pages, la couverture a été rajoutée par la suite. |
June 2008 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Mutant City Blues
première édition
Mutant City Blues Mutant City Blues (A Gumshoe game of contemporary super powers) commence, après l'ours et la table des matières de 3 pages (émaillée d'erreurs), par un texte d'ambiance (2 pages) dans lequel un couple d'enquêteurs du HCIU arrive sur les lieux d'un crime et procède aux premières analyses. On retrouvera ces deux enquêteurs à trois reprises dans l'ouvrage, le récit évoluant jusqu'à la capture du coupable. The world of the enhanced (6 pages) est un court historique du monde dans lequel évolueront les personnages depuis l'apparition des mutations. Your character (6 pages) enchaîne sur la création des personnages, première occasion de présenter le diagramme de Quade. Le chapitre suivant, Standard abilities (10 pages), détaille toutes les compétences du jeu. Les compétences d'investigation, au cœur du système Gumshoe/Détective, occupent la majeure partie du chapitre. On entre ensuite dans le vif du sujet avec Mutant powers (57 pages), consacré à toutes les mutations du diagramme de Quade, qu'il s'agisse des pouvoirs comme des défauts. Le chapitre s'ouvre sur un index des pouvoirs, avec leurs coordonnées sur le diagramme. Comme les compétences, les pouvoirs d'investigation ont droit à une section à part (14 pouvoirs, 5 pages). Chaque pouvoir est décrit sur quelques paragraphes, avec les mécanismes spécifiques le cas échéant ; sont aussi rappelés les coordonnées et les pouvoirs connexes, ainsi que les termes argotiques employés pour le désigner. Enfin, les conséquences juridiques d'un pouvoir sont évoquées comme, par exemple, le fait que l'observation des rêves d'autrui est considérée comme une violation de la vie privée et qu'un enquêteur doit impérativement disposer d'une autorisation émanant d'un juge pour utiliser ce pouvoir sur un suspect. Les défauts sont rassemblés en fin de chapitre. Chaque défaut comprend trois stades (stages) d'évolution en plus de l'état latent (incipient), le troisième stade signifiant la disparition du personnage (décès, internement, exclusion du HCIU, etc.). Les deux chapitres suivants, The Gumshoe rules system (8 pages) et Super-powered action (12 pages), décrivent le reste du système de jeu. Il contient notamment les modifications et ajouts au système Gumshoe/Détective spécifiques à l'univers de MCB. Ainsi, les règles d'équilibre (Stability) ont été revues pour intégrer les défauts et leur évolution. HCIU procedure (11 pages), disponible librement sur le site de l'éditeur, s'adresse avant tout aux joueurs. Il présente le rôle et les devoirs des enquêteurs du HCIU, sa structure administrative et quelques conseils sur la façon de mener à bien un interrogatoire, tant en jeu qu'autour de la table. Dans la lignée, Forensic anamorphology (9 pages) et The heightened and the law (6 pages) se consacrent à la police scientifique et à la loi, du point de vue de leur application aux mutations (quel type de résidu l'utilisation de tel pouvoir est susceptible de laisser, comment le prouver devant un tribunal, etc.). Les dix pages suivantes (A changed world) complètent le premier chapitre en brossant un rapide portrait de la société actuelle et de la façon dont l'existence de mutants a bouleversé ou non tel ou tel domaine (sports, médecine, arts, politique, culture...). Building mutant city (16 pages) est un catalogue générique d'institutions, de communautés et de personnalités de la ville dans laquelle se dérouleront les aventures. Celle-ci est volontairement laissée à l'appréciation du meneur du jeu, et certains éléments sont délibérément laissés en suspens (noms et dates). Les éléments de ce catalogue sont :
Cette partie consacrée au meneur se termine par un chapitre de conseils sur la façon de mener une partie sur le modèle des séries télévisuelles, Tips for GM's (13 pages). Ensuite, Tips for players (2 pages) et Interviewing technique (1 page) sont trois pages à destination des joueurs, sur le même modèle. Food chain (17 pages) est un scénario d'introduction qui confronte les personnages à une prise d'otages dont les ramifications sont plus profondes qu'il n'y paraît. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage et un index de trois pages. |
February 2009 | Mutant City Blues | Pelgrane Press |
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Mutant City Spies
première édition
Mutant City Spies Mutant City Spies est un nouveau cadre de campagne pour Mutant City Blues s'intéressant aux agissements des services de renseignements dans le monde de MCB, pour explorer l'influence de l'apparition des super-pouvoirs sur leurs activités. Après deux pages pour la couverture et les crédits, deux pages exposent quelques ajustements d'aptitudes existantes dans MCB et une page propose un guide de passage des pouvoirs de MCB dans une campagne de Night's Black Agents. Trois pages proposent ensuite un système de règles pour des gadgets émulant des pouvoirs. Les pages suivantes présentent les services de renseignements des différents pays (4 pages) et des organisations terroristes et états voyous (2 pages). |
June 2015 | Mutant City Blues | Pelgrane Press |
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Mynydd Baddon
première édition
Mynydd Baddon Le quatrième supplément de Keltia aborde plus en détails la culture guerrière d’Ynis Prydein en traitant du fonctionnement des teulus et des saïs. La campagne officielle, ouverte dans le livre de base et poursuivie dans les suppléments Avalon et Yr Hen Ogledd continue et entame une nouvelle étape dans l’acsession d’Arthur au trône, qui ne serait rien sans de grandes batailles. Le supplément propose d’ailleurs des règles pour gérer les combats de masse. Après une double page de crédits et sommaire, l’ouvrage commence par une introduction (5 pages) permettant à l’éditeur de clarifier certains choix pour justifier la tournure de certains événements de cet ouvrage, mais aussi des précédents. Une première partie (10 pages), est dédiée aux guerriers d’Ynis Prydein. On y aborde la vie quotidienne d’un teulu, de l’entrainement à la répartition du butin, et on y présente le teulu d’un grand seigneur du nord avec quelques unes de ces figures majeures. On traite par la suite des pillages, raids et du sort des vaincus. Les espions, les diverses stratégies et les rituels autour des batailles sont également abordés. La partie commence avec un encart détaillant le serment fait par un guerrier à un seigneur et s’achève sur un encart présentant un sort permettant de créer une bannière sacrée. Une deuxième partie (8 pages) traite des saïs (des saxons, des jutes et des angles). Elle y aborde essentiellement leur organisation militaire et quelques guerriers majeurs. On y fait le point sur les territoires qu’ils contrôlent à l’aide d’une carte en pleine page, ainsi que sur l’équipement qu’ils utilisent. Des conseils et des outils sont donnés au meneur de jeu pour l’aider à mettre en scène les membres de cette faction. Une troisième partie (4 pages) propose un système interne pour gérer les combats de masse. L’armée y est considérée comme une entitée à part entière, par exemple, ses points de vie sont définis par le nombre de combattants. Et ses quelques caractéristiques basées sur la qualité de l’entraînement ou de l’équipement des troupes. L’influence de l’environnement est vue. Les joueurs peuvent influer sur la bataille en réussissant des tests de combat, de moral ou de soins pour apporter des bonus à leur armée. Un bref système de stratégie permet d’influer sur une bataille. Ce système n’empêche pas pour autant les joueurs de combattre comme ils en ont l’habitude. Une quatrième partie (9 pages) est un scénario indépendant, intitulé Les Mines Maudites, pouvant être intégré à la campagne. Il propose aux joueurs de mettre la lumière sur des accidents miniers, cependant, ils découvrent assez vite que ces accidents sont liés à des affaires de familles locales. La cinquième et dernière partie (24 pages), Sous la bannière du Peuple du Vent est la suite de de la campagne dont l'épisode précédent est dans le supplément Le Vieux Nord/Yr Hen Ogledd. Les joueurs viennent de recevoir en cadeau la bannière sacrée et doivent maintenant retrouver Arthur et Myrddin. Après de brèves retrouvailles, les joueurs doivent ensuite prêter secours à la mère d’Arthur dont l’une des suivantes à disparue. Ce ne sont que les premiers pas vers les grandes batailles qui seront légion durant cette partie et qui forgeront la légende arthurienne, notamment la bataille du Mont Baddon, qui donne son nom au supplément. |
January 2015 | Keltia | 7ème Cercle |
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Mystères de Londres (Les)
première édition
Mystères de Londres (Les) Les Mystères de Londres (Bookhounds of London) est un guide de la capitale anglaise pour Cthulhu développant un des cadres de campagne proposés dans le livre de règles. Les investigateurs y sont des érudits étudiant et recherchant des ouvrages consacrés à l'horreur et l'étrange. Impliqués dans la mouvance occulte londonienne, ils se trouvent confrontés aux adorateurs du Mythe comme aux bibliophiles avertis. Dans une campagne basique de Chasseurs de Livres, les personnages sont tous attachés à une librairie, boutique spécialisée dans la recherche et la revente d'ouvrages anciens. Il se trouve un personnage d'un type un peu similaire comme protagoniste du roman Club Dumas et du film qui en a été tiré, la Neuvième Porte, le roman étant reconnu dans la bibliographie comme inspiration première pour ce supplément. Les différences de pagination entre la VO et la VF sont essentiellement dues à des différences de maquette. Les premières pages (6 en VO, 3 en VF) regroupent les titres, crédits, table de matières et Introduction présentant ce supplément. La première partie (Chasseurs de Livre, 13 pages en VO, 12 en VF) est consacrée à la création de personnages adaptés au contexte. Elle détaille les limites que les joueurs devront prendre en compte pour leurs personnages et leurs professions. Parmi celles-ci se comptent cinq nouvelles, dérivées de professions classiques du livre de règles, telles libraire, bouquiniste, etc. Les motivations des personnages suivent, dont une nouvelle, la Cupidité (Greed). Enfin des nouvelles compétences (Contrefaçon, Bibliologie, Analyse de Documents, Analyse de Texte, la Patente -la connaissance de Londres nécessaire aux taxis londoniens-) complètent la définition des personnages. Ces compétences sont au nombre de six en anglais et cinq en français (la compétence Enchères n'a pas été reprise). Librairies (6 pages) détaille ensuite la procédure de création de la librairie à laquelle ils sont liés. Les joueurs doivent en particulier définir les points de Fonds (Stock en VO) de la boutique, qu'il sera possible de convertir durant les aventures en points de recherche. Des règles pour faire évoluer ce Fonds sont fournies dans les pages qui suivent, ainsi qu'une règle sur les Pièces Rares et le Crédit de la boutique. La deuxième partie, La Chasse aux Livres Obscurs (20 pages en VO, 19 en VF), s'intéresse au commerce des livres en tant qu'activité. Il décrit ce métier et les diverses sources d'ouvrages ou d'informations comme la vente aux enchères et bibliothèques. Des encadrés détaillent la monnaie anglaise de l'époque et le vocabulaire spécifique de la profession. Une liste des dix plus grandes bibliothèques de Londres est fournie avec une petite description pour chacune. Les Livres Eux-Mêmes (2 pages) donne quelques pistes pour individualiser les incunables manipulés par les Investigateurs. Livres Occultes (4 pages en VO, 3 en VF) fait de même pour les ouvrages ésotériques, liste les domaines auxquels ils peuvent se rattacher et présente une dizaine d'ouvrages occultes réels. Enfin Livres du Mythe (2 pages) donne des précisions sur sept ouvrages de cette catégorie particulière. Le Londres des Années Trente (20 pages en VO, 21 en VF) présente ensuite la ville elle-même. Deux pages présentent les section qui suivent, chacune d'entre elles décrivant un secteur de Londres et donnant une liste de contacts potentiels et de rumeurs susceptibles de parvenir aux oreilles des Investigateurs. Sont ainsi décrits la City, le secteur de Westminster, le West End et l'East End, le Nord et le Sud de Londres. Plusieurs encadrés décrivent le Londres légendaire, le sous-sol, les Clubs et les cimetières de la ville. Londres et le Mythe (20 pages en VO, 17 en VF) couvre d'abord les sectes présentes dans la ville dans les années 30 (5 pages). Celles-ci peuvent provenir du livre de base, mais également la Confrérie du Pharaon Noir, la secte d'origine chinoise du Hsieh-Tzu Fan et les Keirecheires. Un encadré d'une page est consacré à la divinité Rhan-Tegoth, décrite selon le format du livre de base. Huit créatures liées à Londres ou aux livres occultes sont ensuite passées en revue (9/8 pages) avec un encadré listant celles décrites dans le livre de base les plus susceptibles de convenir à une campagne londonienne. Enfin est abordée une nouvelle forme de magie, laMegapolisomancie, basée sur la ville (compétence d'utilisation, méthodes et effets ; 4 pages en VO, 3 en VF). Building a Bookhounds Campaign (14 pages en VO, 12 en VF) s'adresse au Gardien désireux de mener dans un tel cadre. L'auteur commence par couvrir les styles de jeu (2 pages), en proposant de remplacer Puriste/Pulp qu'il ne juge pas assez spécifiques, par Abracadabrantesque (Arabesqueen VO), Sordide et Technicolor. Sept pages (six en VF) sont ensuite dédiées aux PNJ en présentant quelques archétypes adaptés (rivaux, collectionneurs,...). Scenarios décrit sur trois pages (deux en VF) une structure classique d'intrigue collant au thème du supplément, et Aventures Inspirées par les Joueurs (2 pages) donne des conseils pour improviser une histoire en fonction des activités des libraires. Un scénario de 20 pages (19 en VF) suit, Lettre Noire à Whitechapel. Un collectionneur fait appel aux Investigateurs pour rechercher un certain ouvrage. Au cours de leurs recherches, ils sont amenés à découvrir que celui-ci a été la propriété d'un personnage important de l'histoire de Londres, dont les activités avaient un tour particulier que les Investigateurs ont l'occasion d'apercevoir. Une série d'annexes suit :
La version collector pour les pré-commandes était présentée sous la forme d'une sacoche de type gibecière, en toile verte de l'armée anglaise, marquée du nom Darcy (l'auteur supposé du Guide Occulte). La sacoche contenait : un livre relié simili-cuir, accompagné d'un exemplaire relié (couverture rigide avec jaquette) du Guide Occulte de Londres, d'un livre ancien et de quelques objets d'époque -pièces, cartes postales, livres, etc. Bookhounds était signé par l'auteur, accompagné non pas d'un numéro mais d'un adjectif lovecraftien. Les objets d'époque comme l'adjectif utilisé étaient différents d'un kit à l'autre. |
May 2012 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Nantes Seconde Terreur
première édition
Nantes Seconde Terreur Nantes Seconde Terreur est un supplément amateur du studio de création l'Assemblée, officialisé par les 12 singes, qui propose une campagne en six volets se déroulant à Nantes et dont l'enjeu est l'extension du Khaos à cette ville. La campagne est prévue pour être jouée après celle du livre de base ou indépendament. En cas de succès à la campagne du livre de base, Nantes Seconde Terreur propose que l'oeil soit seulement affaibli plutôt que détruit. Ainsi, après une introduction d'une page, le supplément s'ouvre par la présentation (Tribunal contre Insurgés, 9 pages) des forces évolutionaires et monarchistes de la région nantaise. La ville elle-même est controlée par un triumvirat de magistrats qui mène la vie dure aux habitants. Au début de la campagne, Jean-Baptiste Carrier, un envoyé de Paris, est sur le point d'arriver en ville avec une petite armée pour reprendre la situation en main. La campagne nantaise, quant à elle, est le siège d'une lutte entre les forces de la Terreur et les forces monarchistes. Les Cercles Révolutionnaires ne sont pas bien implantés à Nantes. Le second chapitre (Un Oeil sur Nantes, 6 pages) est consacré à la description physique de la ville de Nantes. Il s'ouvre par une carte de Nantes et se poursuit par une brêve description de la société nantaise. Le gros du chapitre est consacré à la présentation des lieux marquants des quatre cours nantaises (quartiers de Nantes). Celles-ci sont moins autonomes que celles de Paris et contrôlées par un des trois magistrats de la ville. Les quatre cours sont : le Bouffay, le quartier Graslin, le Port et les Isles. Le chapitre se conclut par une présentation de la campagne nantaise. Le dernier chapitre (Hexalogie Nantaise, 60 pages) contient la campagne proprement dite. Celle-ci, en six volets, lance les personnages à la recherche d'un autel impie qui pourrait permettre l'extension du Khaos à la ville de Nantes, voire au reste des villes européennes. La campagne permet aux personnages de prendre contact et d'intéragir avec les différentes factions de la ville et sa région. Les six scénarios de la campagne sont :
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September 2009 | Khaos 1795 | Assemblée (L') |
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Not So Quiet
première édition
Not So Quiet Not So Quiet est un scénario pour Cthulhu se déroulant durant la Grande Guerre. De base, il est prévu pour un jeu de style Puriste, mais un encadré donne des pistes pour le jouer en mode Pulp. De par leur affectation ou suite à une blessure reçue au Front, les personnages se retrouvent dans un hôpital militaire. Le nombre de décès s'y révèle très élevé, en dépit des efforts déployés par le personnel soignant. Les personnages ont une chance de découvrir que la Guerre et ses conséquences ont conduit un groupe de personnes dans l'hôpital à se regrouper. Leur but : invoquer le Dieu Charnel, Mordiggan, pour obtenir de lui un sort meilleur, invocation que les personnages devraient empêcher pour le bien de tous. Les trois premières pages comportent les habituels couverture, crédits et table des matières. Suit alors le Synopsis (1 page) qui décrit sommairement le déroulement de l'histoire et apporte quelques précisions sur l'application des règles ; en particulier, le remplacement de la compétence Cop Talk en Military Talk, et l'utilisation de la compétence Crédit. Une page détaille ensuite les dessous de l'histoire pour le gardien. Vingt pages décrivent alors les vingt-et-une scènes constituant l'histoire. Certaines sont plutôt écrites pour les personnages affectés à l'hôpital et d'autres pour les personnages soignés pour leurs blessures, bien que ce ne soit pas une obligation. Des encadrés couvrent brièvement :
Enfin, trois pages donnent les informations concernant six personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. Il est à noter qu'un des personnages non-joueurs se voit appeler Borden ou Burton, selon les moments ; il n'y a pas de raison connue, autre qu'un probable manque de relecture. |
October 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Ombres sur Filmland
première édition
Ombres sur Filmland Les années 30 ne se limitent pas en horreur à la naissance de la vision cosmique lovecraftienne. C'est aussi là que naît véritablement le film d'horreur au cinéma, avec une production massive de films aux méchants iconiques, souvent incarnés par les grands Bela Lugosi et Boris Karloff. Et même si les films muets allemands avaient commencé à traiter le sujet vingt ans plus tôt, ce sont plutôt Dracula (1931), La Momie (1932) ou White Zombie (1932) qui ont véritablement lancé le cinéma d'horreur pour le grand public. Ombres Sur Filmland (Shadows Over Filmland) est un hommage à ce cinéma, d'autant plus que, même si Lovecraft méprisait ces films, les parallèles sont nombreux entre certaines de ses nouvelles et certains des films. L'ouvrage est donc un recueil de scénarios rendant hommage à chacun des grands méchants du cinéma de l'époque, avec la possibilité d'en faire une campagne. Le livre s'ouvre sur Double Séance (4 pages), chapitre dont le nom est une référence au fait que, très longtemps, les séances de films d'horreur proposaient deux films à la suite. Il s'agit d'une introduction au livre, avec une étude de la présence de l'horreur classique (vampires, loups garous, etc.) dans les textes de Lovecraft, puis, inversement, de la présence de l'horreur cosmique dans les films des années 30. Cette étude met bien en exergue que les deux univers sont beaucoup plus perméables qu'on ne pourrait croire de prime abord. Les scénarios qui suivent dans le livre sont donc le mélange de l'horreur gothique du cinéma avec l'horreur cosmique de Lovecraft. Décor Gothique (14 pages) propose une autre ambiance pour les investigateurs, il s'agit des régions reculées que l'on présente dans tous les films de l'époque, où la civilisation peine à faire disparaître les traditions les plus horribles. En présentant ce décor, le chapitre propose des accroches de scène pour tous les lieux (la forêt, le château, etc.) ainsi que les autochtones. Mort Au-delà du Nil (10 pages) est le premier scénario proposé, hommage au La Momie (1932) avec Karloff. Invités à donner un coup de main sur un chantier de fouilles en Egypte, les personnages vont découvrir que l'on ne dérange pas les pharaons impunément. Le Bokor Blanc (9 pages) est la suite directe de White Zombie (1932 avec Lugosi). Les personnages arrivent au château du célèbre Legendre et vont devoir trouver une solution rapidement s'ils veulent survivre à l'assaut des zombies de "Meurtre" Legendre. Dans Dr. Grave Dust (13 pages), un scientifique dérangé a remis la main sur les notes de Herbert West. Les investigateurs commencent par enquêter sur une épidémie de pillages de tombes, qui va les mener sur la piste du dément. Les Rêves de Dracula (10 pages) rend hommage au célèbre film de 31 avec Lugosi. Les investigateurs, appelés à l'aide par un de leurs amis à propos de sa femme, vont comprendre assez vite ce qui se passe : vampirisme. Mais c'est que Dracula n'est pas un simple vampire et l'éliminer va requérir de découvrir la sombre vérité qui se cache derrière sa non-vie. Le Grand Singe Vert (11 pages) est un scénario hommage aux jungles reculées et malsaines, présentées dans des films comme King Kong (1933) ou The Bride And The Beast (1958). Les investigateurs sont partis pour une île lointaine porter secours à une exploratrice dont l'expédition a été décimée. Le seul survivant donne à penser qu'elle aurait survécu. Les expéditions dans la jungle sont aussi le sujet du Seigneur de la jungle (13 pages), où les personnages sont partis en expédition afin de trouver la mythique cité perdue d'Ilarnek. Mais ils ne sont pas les seuls sur cette piste, comme si la jungle ne suffisait pas comme ennemi mortel... La nuit de ma Mort (10 pages) se concentre sur les films de Val Lewton (1942-1951), mais cela reste bien évidemment dans le thème. La fiancée d'une connaissance des PJ est mal en point : de gaie elle est devenue morose. Elle est en fait persuadée d'être morte... Dans L'Homme Non-Euclidien (10 pages), les personnages sont invités à un symposium scientifique. Un suicide, puis un meurtre, vont les pousser à enquêter. Tous les scientifiques présents au symposium n'ont pas forcément d'éthique, et il y a des conséquences... Le Château Noir (11 pages) rend hommage au Black Cat (1934 avec Lugosi et Karloff). Alors qu'ils voyagent dans un coin reculé du fin fond du "décor gothique", les personnages ont un accident et se réfugient dans un château bizarre conçu par un architecte dément. Pleine Lune (9 pages) peut être la suite directe du scénario précédent. Les personnages se reposent à un centre thermal. Après avoir appris une légende sur un loup garou local, des meurtres similaires vont commencer dans le centre. La Réserve (11 pages) est un hommage aux cross-over entre grand méchants (même s'ils sont plutôt apparus à partir des années 50). L'idée du scénario est d'être la suite de trois autres scénarios du livre, puisque les personnages vont lutter contre le retour des ennemis qu'ils avaient affrontés dans Rêves de Dracula, Dr. Grave Dust et L'Homme Non-Euclidien. La dernière bobine (10 pages) est une mise en abyme, puisque les personnages vont devoir faire arrêter le tournage d'un film d'horreur aux thèmes un peu trop malsains. Le FBI demande l'aide des personnages afin qu'ils trouvent un moyen de justifier l'arrêt du tournage du film, intitulé... l'Appel de Cthulhu. |
March 2009 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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One Shots of the Reikland
première édition
One Shots of the Reikland One Shots of the Reikland est un recueil composé de 5 scénarios prévus pour être joués en une seule session de jeu. Chacune de ces aventures peut être facilement insérée dans une campagne en cours ou jouée indépendamment. À noter également que ces scénarios utilisent chacun un lieu issu du supplément Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland), accompagné d’un plan ou d’une carte. Si posséder Buildings of the Reikland n’est pas nécessaire, les informations qu’il contient sont toutefois un plus. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits (1 page) et Contents (soit le sommaire, 1 page également). Come Drown With Me (6 pages). La navigation dans les écluses peut s’avérer périlleuse. Mais quand les personnages se voient quitter une écluse pour revenir à leur point de départ, les choses se compliquent davantage encore. Reste alors à en comprendre le mystère et se sortir de cette situation. Dans The Lock-In (7 pages), les personnages vont se retrouver à l’intérieur d’une auberge, barricadée par un chasseur de sorcières et une foule emportés qui exigent que les hérétiques soient expulsés, sinon ils brûleront le bâtiment avec tout le monde à l'intérieur. The Siege of Walen Temple (7 pages). L'erreur d'un père revient hanter les paisibles habitants d'un village du Reikland. Les personnages, entassés à l'intérieur d’un temple dédié à Sigmar, pourront-ils espérer résister encore longtemps à une horde vorace située à l'extérieur ? Curd Your Enthusiasm (6 pages). Une soirée bien arrosée en alcools se termine par un désastre et la mort. D’une façon bien étrange, il semblerait que le fromage soit à blâmer. Dans A Sheep in Wolf’s Clothing (7 pages), un noble blessé est consciencieusement soigné par les fermiers qu'il tient pour responsables de son état. Mais y a-t-il une limite à l'hospitalité, et comment vont réagir les personnages au milieu de tout ça ? |
November 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Out of Space
première édition
Out of Space Out of Space est un recueil de scénarios pour Cthulhu regroupant cinq opus parus précédemment en format électronique, sur le même modèle que Out of Time. On note un très léger changement au niveau de la maquette (format des pages, espacements de lignes notamment), amenant certains passages à différer de la version originale en terme de pagination. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et la table des matières générale (2 pages). Les scénarios sont repris à l'identique de leur version initiale, certains documents destinés aux joueurs, en couleurs dans la version électronique originale, étant maintenant en noir et blanc. Il contient les scénarios suivants :
Par rapport à leurs parutions originales :
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November 2012 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Out of Time
première édition
Out of Time Out of Time est un recueil de scénarios pour Cthulhu, situés à des périodes autres que les classiques années 1920-1930. Le recueil regroupe donc les scénarios suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et la table des matières générale (2 pages). Les scénarios sont repris à l'identique de leur version initiale, certains documents destinés aux joueurs, en couleurs dans la version électronique originale, étant maintenant en noir et blanc. De plus :
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July 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide reprend les informations du livre de base consacrées aux personnages et à l'intention des joueurs, soit les pages 3 à 82 puis 182 à 191. Une page supplémentaire détaille le contenu de cet ouvrage spécifique et les conditions d'utilisation du fichier pdf. |
January 2007 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le kit de découverte de la deuxième édition de Trail of Cthulhu a été publié à l'occasion du foulancement de cette deuxième édition. Après la couverture, 1 page blanche et 1 page de crédits, une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu et ses thèmes (1 page), les principes de base des règles (1 page), la structure des scénarios (1 page) et le découpage de la fiche de personnage. Ensuite, Stranger Shores (D'Étranges Rivages, 7 pages) est un scénario se déroulant dans les environs de la petite ville de Brenton Point dans le Maryland. Diverses personnes sur place signalent des phénomènes ou événements étranges qui les ont touchées. Est-ce que cela pourrait avoir à faire avec l'épave du navire qui s'est écrasé sur les récifs voisins deux mois plus tôt ? Trail of Cthulhu 2nd Edition (À Propos de la 2e Edition, 2 pages) revient sur les bases du jeu, le rôle des investigateurs, et explique quelques évolutions de la deuxième édition, avant un petit récapitulatif des changements de cette édition. Enfin, le document se termine avec une série de feuilles de personnage (1 vierge et 6 prétirés). |
January 2026 | Cthulhu | Rafiot Fringant |
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Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules Le kit de découverte de la deuxième édition de Trail of Cthulhu a été publié à l'occasion du foulancement de cette deuxième édition. Après la couverture, 1 page blanche et 1 page de crédits, une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu et ses thèmes (1 page), les principes de base des règles (1 page), la structure des scénarios (1 page) et le découpage de la fiche de personnage. Ensuite, Stranger Shores (D'Étranges Rivages, 7 pages) est un scénario se déroulant dans les environs de la petite ville de Brenton Point dans le Maryland. Diverses personnes sur place signalent des phénomènes ou événements étranges qui les ont touchées. Est-ce que cela pourrait avoir à faire avec l'épave du navire qui s'est écrasé sur les récifs voisins deux mois plus tôt ? Trail of Cthulhu 2nd Edition (À Propos de la 2e Edition, 2 pages) revient sur les bases du jeu, le rôle des investigateurs, et explique quelques évolutions de la deuxième édition, avant un petit récapitulatif des changements de cette édition. Enfin, le document se termine avec une série de feuilles de personnage (1 vierge et 6 prétirés). |
September 2024 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Rending Box (The)
première édition
Rending Box (The) The Rending Box est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. Elle est prévue pour être jouée après les trois précédents scénarios The Dying of St Margaret's, The Dance in the Blood et The Watchers in the Sky. Dans cette aventure se déroulant en Angleterre, les Investigateurs sont contactés par un collègue étudiant le folklore d'une région de Grande-Bretagne dont les légendes incluent diverses créatures monstrueuses. Il leur demande de lui amener une certaine boîte vue dans une boutique d'antiquités. Le contenu de celle-ci va leur faire voir au-delà du voile des apparences la vraie nature de l'Univers, pour découvrir la créature à l'origine des monstres rencontrés dans les histoires précédentes, et se rendre compte de l'emprise de celle-ci sur leur monde. Après les habituels couverture, crédits et table des matières (3 pages), Rending Box présente
Le scénario lui-même couvre 16 pages :
Cinq pages de documents à remettre aux joueurs (carte postale et extraits de livres parlant des événements des trois autres scénarios) et d'aide pour le Gardien terminent le document. |
May 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Repairer of Reputations (The)
première édition
Repairer of Reputations (The) The Repairer of Reputations est une nouvelle de Robert W. Chambers publiée en 1895 dans son recueil Le Roi en Jaune (la nouvelle fut incluse dans le recueil de Chaosium Le Cycle d'Hastur, traduit en 1997 par Oriflam). Elle raconte, par la plume d'un jeune homme mentalement dérangé vivant à New York en 1920 (donc dans le futur par rapport à l'écriture de la nouvelle), sa rencontre avec un homme mystérieux nommé Wilde, qui lui propose de lui rendre son titre de dernier héritier de la lignée des Empereurs Dynastiques des Etats Unis, elle-même provenant d'un royaume d'une étoile des Hyades. La nouvelle déroule ensuite ses plans pour éliminer son cousin, potentiel héritier, et la mort de Wilde dans des circonstances dramatiques. Les Etats-Unis tels que décrits dans la nouvelle sont légèrement différents de ceux de la réalité historique, l'écart le plus marquant étant que le suicide est légal et institutionnalisé dans des chambres mortelles gouvernementales (Government Lethal Chambers). Le scénario suppose que Wilde ne meurt pas et que la conspiration qu'il dirige n'est pas tuée dans l'oeuf, cette tâche revenant aux PJ. Après une scène d'ouverture qui voit un employé se suicider en entrant dans une chambre mortelle, l'un des PJ, collègue du défunt, se voit demander par ses supérieurs de mener une enquête sur les raisons qui l'ont poussé à commettre l'irréparable. Cette enquête, dans laquelle il peut se faire assister par ses anciens compagnons d'armes, l'amènera à rencontrer certains des protagonistes de la nouvelle de Chambers et à découvrir la pièce de théatre interdite Le Signe Jaune. Les Investigateurs pourront alors découvrir les activités de Wilde, basées sur le chantage, et peut-être se mettre en travers de ses plans. Les trois première pages du document contiennent couverture, crédits et table des matières. La nouvelle de Robert W. Chambers occupe les 15 pages suivantes, avec quelques annotations éclaircissant certains détails. Le scénario lui-même suit. Deux pages présentent l'histoire et des particularités du New York alternatif, aidant à faire saisir les différences avec la version historique aux joueurs. Deux pages donnent des indications pour ajuster les personnages proposés pour jouer ce scénario et quelques modifications de règles, notamment sur la Santé Mentale et le choix d'une Motivation. Une page propose les noms de 26 hommes et 8 femmes, prêts à être utilisés pour des PNJ improvisés, avec pour chacun un espace permettant de noter un signe particulier permettant de l'individualiser. Suivent ensuite les descriptions d'une quinzaine de scènes, depuis un prologue regroupant les Investigateurs et la demande initiale d'enquête, menant à une seizième présentant sur une page différentes conclusions possibles à cette histoire. Le document se termine par six feuilles de personnages d'Investigateurs (sans indications chiffrées) et une page proposant six Motivations à découper et tirer au hasard. |
July 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Rois des Mers
première édition
Rois des Mers Le troisième supplément pour Yggdrasill est cette fois-ci consacré à ce qui entoure les terres de la Scandia : la mer, bien sûr, et les peuples voisins. Cependant, avec une cinquantaine de pages, la proportion de l'ouvrage consacrée aux scénarios est ici bien plus importante qu'elle ne l'est dans les précédents ouvrages de cette gamme. Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (2 pages) balaye certaines idées reçues sur les Hommes du Nord, leurs flottes de navires et leurs expéditions. Le premier chapitre (6 pages), Rois des Mers, est dédié à l'usage de la mer par les Hommes du Nord. Outre la nature des relations commerciales et les routes maritimes principalement utilisées, le lecteur y trouvera surtout une description des drakk... pardon, des langskip et kaupskip, de la vie et des usages à bord de ces navires ainsi que leurs caractéristiques. Le second chapitre (4 pages), Règles, nous offre trois nouveaux archétypes de personnages en rapport avec les métiers de la mer : Commandant de navire (Styrimadr), Pilote (Leidsögumadr) et Charpentier de marine. Les principes du combat marin sont ensuite décrits tels que les conçoivent les marins de la Scandia avec les règles pour les appliquer. Le troisième chapitre (5 pages), Populations non-scandinaves, est comme son nom l'indique consacré aux peuples étrangers que côtoient les habitants de la Scandia. Sont ainsi dépeints successivement : les Sames (Lapons), les Finns ou Finnr (Finlandais) et les peuples germaniques dans leur ensemble (Angles, Jutes et Saxons). Le quatrième chapitre (6 pages), Pendant ce temps en Scandia, brosse le paysage politique en mutation des Terres du Nord au moment des scénarios de l'ouvrage. Que ce soit suite aux évènements auxquels ont participé les joueurs lors des précédents volets de la campagne ou plus simplement des développements des intrigues entamées dans le livre de base, les terres du Nord ne seront plus les mêmes lorsque les joueurs reviendront d'exil. Ce chapitre est complété par une double page présentant les arbres généalogiques des quatre principales familles nobles. L'ouvrage se poursuit avec deux scénarios. Par-delà les confins... (36 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base et poursuivie dans le supplément Les 9 Mondes. Forcés de quitter leur Danemark natal pendant un an, les PJ auront l'occasion de s'illustrer en dehors des frontières de leur pays. En tant que mercenaires chez les Angles, chasseurs de monstres chez des colons suédois en Finland ou héros d'une légende entamée par les dieux dans des terres inexplorées, ils pourront montrer au monde que leur noms ne sont pas de ceux qui s'oublient. Et peut-être même arriveront-ils à se rendre maîtres de leurs destins. Les Feux de la Terre (12 pages) est un scénario indépendant. Perdus sur une île volcanique apparemment déserte après un naufrage, les héros n'auront de cesse de trouver un moyen de rentrer chez eux, en évitant soigneusement que la malédiction divine qui pèse sur ces lieux ne mette un terme définitif à leur saga. Entre les deux scénarios, une double page affiche la carte de la Scandia du livre de base annotée des lieux où se déroule la campagne. Le supplément se termine avec un lexique (1 page) reprenant le vocabulaire norrois utilisé dans cet ouvrage. |
August 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Rough Magicks
première édition
Rough Magicks Materia Magica est un recueil sur la magie dans l'univers de Cthulhu. Il ne s'agit pas seulement d'un rassemblement de sorts pour le jeu, même s'il y en a bien une courte liste, mais plutôt d'un ensemble de considérations sur la magie chez Lovecraft et ses continuateurs, et son utilisation en jeu, que ce soit par les "monstres" ou par les personnages. Après une brève introduction, l'ouvrage possède cinq chapitres. Le premier d'entre eux, Which Magic ? ("Quelle Magie ?", 2 pages) s'attache à donner plusieurs explications sur la provenance de la magie et son fonctionnement. Plusieurs explications, en effet, comme dans le chapitre sur les monstres, dans le livre de base. The Magic Ability ("La Compétence Magie", 9 pages) présente donc la nouvelle compétence nécessaire pour pratiquer la magie. Cette compétence ne peut s'apprendre que sur la base d'une expérience vécue, le plus souvent la lecture d'un grimoire, mais aussi par le contact avec une créature telle que Yog Sothoth ou l'étude avec un professeur, voire la fréquentation d'un lieu. Après, pour le lancement d'un sort, le mage peut utiliser ses points de la compétence magie plutôt que de piocher dans son équilibre mental. Par contre, le test d'équilibre mental reste obligatoire. Après quelques exemples du fonctionnement de ces règles, le chapitre se termine sur l'accès à la compétence magie des créatures du mythe. Cast A Deadly Spell ("Lancer un Sort Mortel", 11 pages) pourrait être considéré comme le recueil de sorts de l'ouvrage. Seulement voilà : au-delà de présenter quelques nouveaux sorts, l'idée du chapitre est de fournir de nouvelles façons de lancer les sorts, plus narrativement que sur la simple base des règles. Ainsi, ce sont les rituels qui sont surtout développés. Avant de passer au chapitre suivant, l'auteur procède à une brève discussion sur le célèbre "signe des anciens", évoque les traces que laissent la magie ou ses pratiquants dans le cadre d'une enquête et donne un aperçu de ce qu'un puissant sorcier peut envisager d'accomplir. Idiosyncratic Magic Expanded ("Magie Personnalisée Avancée", 4 pages) est un chapitre qui revient sur la notion de magie personnalisée abordée dans le livre de base. L'idée fondamentale est qu'un personnage qui connaît la magie va s'en servir pour améliorer ses actions au travers d'un sortilège, le joueur inventant le sortilège sur le moment. D'un point de vue règles, il va pouvoir utiliser ses points de magie pour "booster" son action, mais en échange, il va devoir expliquer ce qui s'est passé et fournir une condition à laquelle seulement le sortilège fonctionne. Le chapitre fournit des exemples concrets pour plusieurs compétences du jeu. Magick In Theory And Lovecraft ("Lovecraft - les théories sur la Magie", 6 pages) est un ensemble de considérations sur le fonctionnement et la présentation de la magie dans l'oeuvre de Lovecraft. De fait, Lovecraft utilise plusieurs approches de la magie, qui sont décortiquées et présentées. Le livre se termine par une fiche de personnage mise à jour de 2 pages. |
September 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Sable Rouge
première édition
Sable Rouge Le livre de base de Sable Rouge comporte dix chapitres, ainsi qu'un scénario, le tout présenté au travers d'une introduction de 3 pages. Planète Morte (20 pages) donne un aperçu général de la planète et de son histoire jusqu'ici. Le chapitre se poursuit sur la description de certains aspects saillants de l'univers de jeu, comme les différents peuples qui se croisent à sa surface, l'Encre qui permet la magie, etc. Créer un Survivant (25 pages) est le chapitre qui couvre la création de personnage. La première partie présente les éléments composant un personnage, alors que la suite détaille les huit étapes, appelées "Cubes", qui permettent de créer le personnage en se penchant sur divers aspects de son passé ou de son présent. Mécanique Interne (5 pages) résume le système de jeu pour la résolution générale d'actions, alors que Hack'n Slash (15 pages) décrit de manière détaillée le combat, avec les manoeuvres qu'il est possible d'accomplir pour les personnages. C'est aussi ce chapitre qui détaille les règles entourant la peur et la panique. Consolider les Personnages (4 pages) ne se concentre pas que sur les règles d'évolution du personnage. Ce chapitre propose aussi des idées pour créer un groupe soudé de personnages. Il y a aussi moyen d'utiliser les points d'expérience pour ajouter au passé de son personnage un lieu ou un PNJ, ce qui permet de donner plus d'épaisseur au personnage et de lier son passé à l'intrigue en cours. Morbus Chaos (2 pages) revient sur la spécificité des personnages joueurs : qu'est-ce que cela entraîne pour eux de vivre avec un Parasite "inactif" dans le corps ? Comment les gens autour d'eux l'acceptent-ils ? Quelles sont les conséquences en termes de jeu et de système ? L'Encre (10 pages) est le chapitre dédié à la magie de Nirgal. Il commence par les mécanismes généraux de la magie avant de se focaliser sur chacun des deux styles de magie, le Lumbo et la Précokinésie. Nirgal (23 pages) se consacre entièrement à la description du décor que vont parcourir les personnages. Deux grandes sections, deux grandes régions à visiter reçoivent un traitement similaire. Il s'agit de la surface et des profondeurs, qui sont décrites en termes généraux avant de détailler les lieux et la vie quotidienne en ces lieux : religion, nourriture, déplacement etc. Choses qui saignent (12 pages) et Choses qui font saigner (14 pages) sont deux catalogues. Le premier est une écologie des diverses créatures que l'on peut trouver à la surface de Nirgal, dangereuses ou non. Le second est un catalogue des divers équipements que les personnages peuvent se procurer, qu'il s'agisse d'armes, d'armures ou plus simplement de matériel de première nécessité ou d'accommodations. Le scénario, L'Œil Blanc (12 pages) est une première aventure en six actes. Les personnages vivent ou stationnent, suivant leur groupe, à la colonie de Morpheos Rupes. La vie y est dure et l'hiver n'arrange rien, mais cela devient la catastrophe quand un acte de malveillance réduit les réserves de nourriture à néant. Les personnages vont donc partir, en plein hiver, à la chasse au pyrodactyle, et de leur victoire dépend l'avenir de la communauté... Le livre se termine sur une feuille de personnage. |
September 2009 | Sable Rouge | 7ème Cercle |
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Sea of Claws
première édition
Sea of Claws
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
August 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Shadows over Filmland
première édition
Shadows over Filmland Les années 30 ne se limitent pas en horreur à la naissance de la vision cosmique lovecraftienne. C'est aussi là que naît véritablement le film d'horreur au cinéma, avec une production massive de films aux méchants iconiques, souvent incarnés par les grands Bela Lugosi et Boris Karloff. Et même si les films muets allemands avaient commencé à traiter le sujet vingt ans plus tôt, ce sont plutôt Dracula (1931), La Momie (1932) ou White Zombie (1932) qui ont véritablement lancé le cinéma d'horreur pour le grand public. Ombres Sur Filmland (Shadows Over Filmland) est un hommage à ce cinéma, d'autant plus que, même si Lovecraft méprisait ces films, les parallèles sont nombreux entre certaines de ses nouvelles et certains des films. L'ouvrage est donc un recueil de scénarios rendant hommage à chacun des grands méchants du cinéma de l'époque, avec la possibilité d'en faire une campagne. Le livre s'ouvre sur Double Séance (4 pages), chapitre dont le nom est une référence au fait que, très longtemps, les séances de films d'horreur proposaient deux films à la suite. Il s'agit d'une introduction au livre, avec une étude de la présence de l'horreur classique (vampires, loups garous, etc.) dans les textes de Lovecraft, puis, inversement, de la présence de l'horreur cosmique dans les films des années 30. Cette étude met bien en exergue que les deux univers sont beaucoup plus perméables qu'on ne pourrait croire de prime abord. Les scénarios qui suivent dans le livre sont donc le mélange de l'horreur gothique du cinéma avec l'horreur cosmique de Lovecraft. Décor Gothique (14 pages) propose une autre ambiance pour les investigateurs, il s'agit des régions reculées que l'on présente dans tous les films de l'époque, où la civilisation peine à faire disparaître les traditions les plus horribles. En présentant ce décor, le chapitre propose des accroches de scène pour tous les lieux (la forêt, le château, etc.) ainsi que les autochtones. Mort Au-delà du Nil (10 pages) est le premier scénario proposé, hommage au La Momie (1932) avec Karloff. Invités à donner un coup de main sur un chantier de fouilles en Egypte, les personnages vont découvrir que l'on ne dérange pas les pharaons impunément. Le Bokor Blanc (9 pages) est la suite directe de White Zombie (1932 avec Lugosi). Les personnages arrivent au château du célèbre Legendre et vont devoir trouver une solution rapidement s'ils veulent survivre à l'assaut des zombies de "Meurtre" Legendre. Dans Dr. Grave Dust (13 pages), un scientifique dérangé a remis la main sur les notes de Herbert West. Les investigateurs commencent par enquêter sur une épidémie de pillages de tombes, qui va les mener sur la piste du dément. Les Rêves de Dracula (10 pages) rend hommage au célèbre film de 31 avec Lugosi. Les investigateurs, appelés à l'aide par un de leurs amis à propos de sa femme, vont comprendre assez vite ce qui se passe : vampirisme. Mais c'est que Dracula n'est pas un simple vampire et l'éliminer va requérir de découvrir la sombre vérité qui se cache derrière sa non-vie. Le Grand Singe Vert (11 pages) est un scénario hommage aux jungles reculées et malsaines, présentées dans des films comme King Kong (1933) ou The Bride And The Beast (1958). Les investigateurs sont partis pour une île lointaine porter secours à une exploratrice dont l'expédition a été décimée. Le seul survivant donne à penser qu'elle aurait survécu. Les expéditions dans la jungle sont aussi le sujet du Seigneur de la jungle (13 pages), où les personnages sont partis en expédition afin de trouver la mythique cité perdue d'Ilarnek. Mais ils ne sont pas les seuls sur cette piste, comme si la jungle ne suffisait pas comme ennemi mortel... La nuit de ma Mort (10 pages) se concentre sur les films de Val Lewton (1942-1951), mais cela reste bien évidemment dans le thème. La fiancée d'une connaissance des PJ est mal en point : de gaie elle est devenue morose. Elle est en fait persuadée d'être morte... Dans L'Homme Non-Euclidien (10 pages), les personnages sont invités à un symposium scientifique. Un suicide, puis un meurtre, vont les pousser à enquêter. Tous les scientifiques présents au symposium n'ont pas forcément d'éthique, et il y a des conséquences... Le Château Noir (11 pages) rend hommage au Black Cat (1934 avec Lugosi et Karloff). Alors qu'ils voyagent dans un coin reculé du fin fond du "décor gothique", les personnages ont un accident et se réfugient dans un château bizarre conçu par un architecte dément. Pleine Lune (9 pages) peut être la suite directe du scénario précédent. Les personnages se reposent à un centre thermal. Après avoir appris une légende sur un loup garou local, des meurtres similaires vont commencer dans le centre. La Réserve (11 pages) est un hommage aux cross-over entre grand méchants (même s'ils sont plutôt apparus à partir des années 50). L'idée du scénario est d'être la suite de trois autres scénarios du livre, puisque les personnages vont lutter contre le retour des ennemis qu'ils avaient affrontés dans Rêves de Dracula, Dr. Grave Dust et L'Homme Non-Euclidien. La dernière bobine (10 pages) est une mise en abyme, puisque les personnages vont devoir faire arrêter le tournage d'un film d'horreur aux thèmes un peu trop malsains. Le FBI demande l'aide des personnages afin qu'ils trouvent un moyen de justifier l'arrêt du tournage du film, intitulé... l'Appel de Cthulhu. |
March 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Shaolin et Wudang
première édition
Shaolin et Wudang Shaolin et Wudang propose un nouveau contexte pour Qin. L'époque des Royaumes combattants fait désormais partie de la légende et les personnages vont vivre des aventures dans la Chine du XVIIIe siècle, qui connaît des problématiques bien différente de la période décrite dans le livre de base de Qin. Au niveau des sources d'inspiration, Qin s'abreuvait de films de sabre ou de films épiques en costume, alors que Shaolin et Wudang se nourrit de films de kung-fu et fournit un cadre de jeu pour jouer dans l'ambiance de ces oeuvres. Après une introduction d'une page expliquant tout cela, les 240 pages du livre sont réparties en six grands chapitres.
"L'Empire du Milieu", 45 pages, commence par résumer les deux mille ans d'histoire s'intercalant entre la période décrite dans Qin et celle de Shaolin et Wudang. Durant ces deux millénaires tumultueux, de nombreux événements ont divisé et réunifié la Chine. Succédant à la dynastie Qin, les dynastie Han, Tang, Yuan, Ming... ont pris la tête de l'Empire, parfois après des époques de division intense comme la période des Trois Royaumes, et ont passé la main à une nouvelle dynastie. Chacune a apporté ou en tout cas laissé sa trace sur un Empire immense. Shaolin et Wudang se passe en 1730 et la dynastie des Qing règne sur l'Empire du Milieu. Ce n'est pas une période paisible : une guerre civile fait rage au Tibet, l'Empereur est remis en cause violemment dans certaines provinces et la Chine semble au bord d'une nouvelle période de division et de guerre civile. La seconde partie du chapitre est consacrée à une description détaillée, province par province, de l'Empire, avec une partie réservée à la capitale Beijing. Ces descriptions alternent entre des textes purement informatifs et d'autres subjectifs, écrits par un émissaire de l'Empereur voyageant à travers toute la Chine. Tout au long du chapitre, des sujets précis ont droit à une page détaillée, comme les apparitions du papier et de l'imprimerie ou la diffusion du riz comme céréale principale sur l'ensemble du territoire. Un encadré chronologique résume aussi les diverses périodes qu'a connue la Chine. "La Chine éternelle", 45 pages, commence par décrire le gouvernement et l'administration de l'Empire, en n'oubliant pas qu'il est constitué de cinq nations et plusieurs ethnies dotées de cultures différentes. C'est tout le fonctionnement complexe de la Chine qui est ici abordé : soins, économie, éducation, justice, armée, traditions, etc. Le chapitre se poursuit sur un point à propos de l'état politique du pays, car les dissensions sont nombreuses. Une étincelle pourrait tout enflammer, car rebelles et tenants du pouvoir s'opposent parfois violemment. La suite du chapitre se consacre aux religions. Le Bouddhisme est d'abord développé en détail : fondation, histoire, fonctionnement, et techniques mystiques pour le jeu (en termes de règles, le talent Bouddhisme remplace simplement le talent Taoïsme pour l'utilisation de la magie). Le Confucianisme lui fait suite, dans une partie qui décrit son évolution depuis l'époque des Royaumes combattants, sa mutation, ses écoles et ouvrages de référence. Le Taoïsme est traité de la même manière, avec de nouveaux éléments spécifiques à Shaolin et Wudang (nombreuses sectes, existence d'un canon documentaire) et l'histoire de son évolution. Toutefois, au XVIIIe siècle, ces trois philosophies sont intimement mélangées par leurs pratiquants et surtout le peuple, dans le sens où aucun croyant de l'une ne serait pas influencé par les deux autres, dans une certaine forme de syncrétisme. Après une fiche de personnage vierge en deux pages, se trouve un cahier couleur intitulé "Archétypes", 16 pages, et qui propose sept personnages pré-tirés avec leur histoire, leurs caractéristiques et une illustration pleine page en couleur. Le chapitre "Les Règles", 14 pages, propose de nouveaux talents et éléments à utiliser pour Shaolin et Wudang, puisque les règles sont sinon celles de Qin. Le changement principal concerne les arts martiaux. Un personnage commence avec 15 points d'affiliation martiale avec lesquels le joueur va pouvoir acheter des techniques martiales de prime abord, mais aussi des Taos et autres aspects du personnage. Le chapitre se poursuit par les règles d'apprentissage et d'utilisation des techniques martiales et la liste de toutes les armes utilisables avec leurs Manoeuvres. Quelques pages à la fin résument rapidement les règles de base du jeu (même si Shaolin et Wudang n'est pas un jeu indépendant de Qin). "Le Tigre et le Dragon", 56 pages, est le chapitre consacré au monastère de Shaolin et à l'école de Wudang. La partie Shaolin est organisée ainsi : après une rapide nouvelle décrivant brièvement l'organisation architecturale du lieu, c'est l'histoire du monastère qui est abordée. Ce monastère fondé très tôt dans l'histoire de la Chine ne fut pas sans influence sur nombre des événements que connut l'Empire. Après que les Qing eurent pris la tête de la Chine en renversant les Ming, la relation entre la dynastie et le monastère commença de façon neutre pour être maintenant extrêmement froide. La suite de cette partie décrit la vie quotidienne au monastère avant d'évoquer les cinq maîtres de Shaolin et de s'attaquer en détail aux arts martiaux enseignés sur place. Le monastère est divisé en 35 chambres, chacune consacrée à un thème précis (comme la vitesse des yeux ou la résistance des poings). Une 36ème chambre, plus récente, est assez particulière car elle est dédiée aux laïcs et est ainsi un lieu de formation des rebelles au pouvoir Qing. Cette partie se termine par les techniques martiales enseignées à Shaolin avec les règles correspondantes. La seconde partie traite de Wudang, l'équivalent au Sud de Shaolin, mais dont l'esprit et les techniques sont différentes. Et contrairement à Shaolin, Wudang est soutenu par le pouvoir en place. Cette partie commence donc par l'histoire de Wudang et de sa myriade de temples et de monastères. Elle se poursuit par une description des hauts lieux de la chaîne montagneuse et de la vie quotidienne sur place. S'ensuit une description de l'apprentissage martial et des personnalités de Wudang, avant un développement des fondements de ses différentes techniques martiales, avec leurs règles. "Au Bord de l'Eau", 32 pages, décrit le Jiang Hu et son évolution. Il commence par une brève histoire du monde des arts martiaux et la description des écoles d'arts martiaux qui sont le lieu d'enseignement du kung-fu, souvent rivales et impliquées dans divers troubles, puis des agences d'escorte, ces sociétés de guerriers que les caravaniers et transporteurs peuvent engager pour être protégés des bandits durant leurs trajets et qui ne sont pas exemptes de pratiques mafieuses. Le chapitre décrit alors toutes les factions du Jiang Hu qui, outre Shaolin et Wudang, possèdent une influence et des techniques martiales, avec les règles afférentes : Emei, Kunlun, le Gai Bang, etc. "Les Mémos secrets du Meneur de Jeu", 25 pages, est un recueil de conseils au meneur de jeu, afin qu'il puisse correctement mettre en place l'ambiance de Shaolin et Wudang et exploiter les thèmes et rivalités présentés. Après une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques se trouve un scénario : "Mille poisons, mille morts", dans lequel les personnages vont devoir s'inscrire à un tournoi d'arts martiaux, prétexte à une sordide machination qui pourrait influer sur le paysage martial de l'Empire. |
September 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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Shayô
première édition
Shayô Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu. La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu. Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel. Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies. La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages. Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages. Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre. Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages. Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages. Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu. Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos. Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore. Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ. Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route. L'ouvrage se clôt sur :
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December 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Shinonome
première édition
Shinonome Premier supplément de la gamme Shayô, Shinonome présente Heian-kyô, la ville capitale d’Hi-no-moto et résidence du Tenno Heika. Il ajoute aussi de nouvelles options de villages avec exemples, de nouvelles occupations et jeux inédits, une nouvelle faction – le Pachinkobatsu – ainsi que quelques nouvelles créatures. Mais il offre aussi deux scénarios : un one-shot indépendant lié à la faction du Pachinkobtasu, et le premier épisode de la campagne de Shayô. Après une page de titre et crédits, et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur le chapitre consacré à Heian-Kyô (20 pages). La capitale y est d’abord décrite globalement, carte pleine page à l'appui, avant d’aborder les édifices religieux qui parsèment la ville et la région. Suit la question de la sécurité de la ville, assurée par les cent-huit samouraïs de cette garde d’honneur. Les divers quartiers de la ville sont ensuite passés en revue, avec leurs lieux et PNJ notables, avant de présenter trois organisations majeures présentes à Heian-kyô : l’Odensha-shû, avec ses soldats et robots ; le Fûbunsho, le Bureau des rumeurs ; et la Jitensha no za, ou Guilde des vélos. Les 6 dernières pages du chapitre sont dévolues au problème des etas. Tout d’abord par la présentation d’une ville sous la ville, les souterrains d’Heian-kyô, où les mutants ont trouvé refuge à partir de l’ancien réseau du métro. Mais aussi ensuite en présentant leur société, quelques personnages typiques et, enfin, les rapports des etas avec le Tenno. Ce dernier ne se prononce pas à ce sujet, mais s’investit beaucoup pour les maintenir hors du danger de violences du peuple. Une petite nouvelle d’une page finit d’ailleurs cette seconde partie en décrivant l’une de ces ‘violence ordinaires’ à l’égard des etas et de ceux qui les aident. Vient ensuite Le Village (9 pages) qui propose des options supplémentaires pour créer des villages, en l’occurrence, ici, des villages libres et indépendants du Shogunat ou des Yakuzas. On trouve parmi eux des villages autonomes, des villages neutres qui louent leurs services à tout un chacun (mercenaires, assassins, shinobis) et les villages de hors-la-loi (esclavagistes, brigands et sauvages). Les nouvelles options vont de l’environnement du village marqué par des vestiges de l’Ancien Monde à l’exploration en dehors de nouveaux espaces, en passant par gestion de révoltes et calamités, les prisonniers et quelques bâtiments et structures (pompe à eau, turbine ou générateur, garnison). Suivent trois exemples de villages utilisables directement en cours de jeu, accompagnés de quelques personnages notables de ces communautés. Le chapitre se clôt sur une nouvelle d’une page évoquant les préparatifs d’une mission d’exploration. Occupations (4 pages) présente par après quatre activités ludiques et sportives qui permettent aux habitants d’Hi-no-moto de s’évader de leurs conditions de vie souvent plus que rudes. Cela va de ‘Kagome, Kagome’, une comptine pour petits et grands à la pratique du Sumô, en passant par le base-ball aux règles simplifiées car oubliées et les récits du Niji no Sentaï qui ont fait passer la série Bioman au statut de légende une fois son origine oubliée. Le chapitre se termine sur une nouvelle d’une page relatant les déboires d’un ronin aussi impulsif que malchanceux. Une illustration double page marque ensuite le début de la Section Réservée au Meneur de Jeu. Cette dernière débute sur Organisations (4 pages) qui apporte une nouvelle faction à mettre en jeu et qui sera, d’ailleurs, mis en scène dans le premier scénario : les caravanes du pachinko, ou Pachinkobatsu. Le pachinko en lui-même est un jeu de hasard basé sur une machine où l’on insère des billes métalliques qui activent, ou non, le gains de lots ou de nouvelles billes. Cette faction joue énormément sur l’aspect addictif de ce jeu pour accroître son influence sur de pauvres hères pris par la fièvre du jeu, les poussant à agir à l’encontre de la loi pour leur permettre de jouer encore et encore. Cette faction est, de par son activité, fort proche des yakuzas avec qui ils entretiennent des partenariats privilégiés sans pour autant se soumettre à leur autorité. Outre la description de la faction, de son mode de fonctionnement, de ses objectifs, de ses dirigeants et spécificités, le chapitre fournit aussi des règles de dépendance à ce jeu addictif. S’ensuit Créatures (8 pages) qui offre, comme son nom l’indique, cinq nouvelles créatures. Chacune est décrite par un récit qui évoque ce que les gens savent de ladite bête, une description de son mode de vie effectif, les caractéristiques techniques et les éventuelles ressources que l’on peut en tirer. On trouve ainsi dans ce chapitre le Kappa, un gros monstre aquatique difforme et résistant ; le kirin, un cervidé mutant ; Les chi suzumebachi, des essaims de guêpes hématophages qui nichent au cœur du cadavre des créatures qu’elles ont tuées pour s’en nourrir ; La sorcière Harionago, en fait une plante carnivore au parfum aux propriétés psychotropes ; et l’Ogumo, un oni à la forme d’une araignée géante, en fait un drone de combat autonome et agressif. Premier scénario de ce supplément, Le Démon du Jeu (13 pages) est un one shot qui peut être intégré au sein d’une campagne en tant que scénario intermédiaire. Il met en scène le village neutre d’Akuma, en prise avec des brigands et l’influence grandissante d’une caravane du Pachinkobtsu et de son allié yakuza. Les joueurs, venus de prime abord pour rechercher les suspects d’une meurtre, se verront confrontés à la situation de plus en plus précaire de cette communauté, prise entre de feux. Enfin, L’Œil de Namazu (22 pages) constitue le point de départ de la campagne de Shayô. Bien qu’indépendant du scénario du livre de base, il se place idéalement à la suite de ce dernier, ou du moins dans des circonstances similaires. Il commence par une simple délégation protocolaire auprès de leur daimyô pour lui présenter les félicitations de leur village concernant la naissance prochaine de son fils. Malheureusement, l’épouse dudit daimyô souffre particulièrement pour ses derniers jours de grossesses et l’on craint pour elle et l’enfant. L’apparition d’un corps céleste chutant au moment de leur entrevue sera pris comme un présage par les prêtres encadrant le daimyô et les personnages se verront confier la charge d’aller rechercher ce signe divin pour leur seigneur, dans l’espoir de faciliter la naissance de l’enfant. Outre l’environnement hostile de chaque voyage, les personnages devront aussi faire face à un village de shinobis à côté duquel le corps céleste a justement chuté, de même qu’à une troupe de mutants menée par un oni attiré par le même objet. La seconde partie du scénario, assez courte, prévoit de faire parvenir ledit objet à la capitale, pour qu’il y soit purifié (tout comme les personnages), et analysé. |
July 2017 | Shayô | 7ème Cercle |
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Slipville
première édition
Slipville L'enclave de Slipville est la destination de tous les spectres issus des univers de super-héros. Deux changements importants attendent les nouveaux spectres : d'abord, un spectre de super-héros n'est pas forcément plus puissant qu'un autre, et ensuite, la plupart des habitants de Slipville sont des super-héros.
Après une page pour la table des matières et les crédits, le supplément commence par un chapitre de six pages, "C'est super !". Celui-ci indique les grandes particularités de l'existence à Slipville, les pouvoirs d'origine contrôlée du lieu et les formes locales d'effets infinis, appelés ici "Effets Whatelse". Le "Guide de Slipville" (14 pages) commence par présenter les districts de l'enclave : Patriot Island, le quartier propre et net, Silvertown qui fait face à bien des problèmes sociaux, Radical Hill dont les constructions ultra-modernes dissimulent la corruption. Chaque district est décrit avec ses super-héros marquants et ses lieux importants, dont le Deadly Planet, principal média de l'enclave, à cheval sur les différents quartiers. Le troisième chapitre est un scénario, "Qui a tué Pétrogirl ?" (10 pages). Les Personnages-Spectres se retrouvent mêlés à l'enquête sur la disparition d'un membre des Surveillantes, la super-équipe officielle de Slipville. Le scénario contient la description du dernier district de l'enclave, Retro County. La dernière page reproduit la stèle de personnage. |
January 2006 | Post-Mortem | Oriflam |
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Stunning Eldritch Tales
première édition
Stunning Eldritch Tales Aventures extraordinaires (Stunning Eldritch Tales) est un recueil de quatre scénarios indépendants pour Cthulhu, avec des propositions pour les lier entre eux au cours d'une campagne plus longue. Les dévoreurs dans la brume (The devourers in the mist), 16 pages, voit les personnages se réveiller sur une plage exotique après le naufrage de leur bateau au cours d'une tempête qui ne semble pas naturelle. Malheureusement, l'île ne semble pas l'être beaucoup plus, et par-delà les problématiques essentielles de survie (eau, nourriture, feu), le danger rôde au milieu des palmiers et des palétuviers. En outre, le scénario est fourni avec un jeu de personnages pré-tirés et des indications de timing pour le faire jouer en one-shot ou lors d'une convention. Dans Les balles sifflent sur Shanghai (Shanghai bullets), 17 pages, les personnages vont enquêter sur la mort mystérieuse d'un prêtre après avoir reçu une lettre de sa part. Au milieu des guerres entre mafias asiatiques, de la corruption ambiante et des tensions internationales, il va falloir découvrir la provenance et le destin d'un mystérieux artefact. La Mort a le dernier mot (Death Laughs Last), 16 pages, est un scénario qui mixe le lovecraftien traditionnel avec le concept de super héros pulp à la Sandman Mystery Theatre. Les personnages vont enquêter sur le décès d'Addison Bright, un riche oisif mort dans des circonstances étranges. En creusant l'affaire, ils vont tomber sur une histoire de super héros masqué et de sourde infiltration du Milieu par d'inquiétants initiés au Mythe. Enfin, dans La dimension Y (Dimension Y), 15 pages, une expérience scientifique à laquelle ont été conviés les PJ tourne mal. Pendant quelques minutes les personnages vont avoir un aperçu d'un univers étrange, non euclidien, avant que la machine ne tombe en panne. S'ensuit un compte à rebours au bout duquel les personnages risquent de sombrer dans la démence à moins de réussir à trouver un moyen de s'en sortir en enquêtant. |
May 2008 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française. Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.
Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure. Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur. Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :
Sommaire de la version catalane :
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June 2010 | Summerland | Editions Icare |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française. Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.
Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure. Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur. Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :
Sommaire de la version catalane :
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January 2009 | Summerland | Fire Ruby Designs |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne, sur un fond de page évoquant la nature. Il est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées (certaines pleine page), voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. Il ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. Après couverture et page de titre, l'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson, et une table des matières de 2 pages. Puis vient le premier chapitre, The Event, qui présente sur 8 pages (dont trois illustrations pleine page et un texte d'ambiance d'une page) comment le monde a basculé dans l'océan vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là. Le lecteur arrive ensuite à Game and Character Creation (18 pages). Il présente les rôles de chacun mais aussi les différents thèmes et styles de jeu possibles. Puis vient la partie consacrée à la création du personnage, en cinq étapes :
Le système de jeu est ensuite détaillé dans Playing the Game (26 pages). Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Distress ("Détresse"), son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à The Call ("l'Appel") : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant, Setting Information (20 pages), présente le monde : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Narrator Advice (22 pages) est réservé au meneur. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. L'ouvrage s'achève sur les fiches de trois personnages pré-tirés et une fiche vierge de personnage. Cette première édition fut remaniée et remplacée par une revised and expanded edition de 180 pages, l'année suivante (2009). Les principales différences qui expliquent cet écart dans le nombre de pages sont les suivantes :
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January 2008 | Summerland | Fire Ruby Designs |
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Summerland
première édition, deuxième impression
Summerland Cette version, distribuée par Cubicle 7 au lieu de Fire Ruby, est identique en tout point à la 2e édition, hormis pour :
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September 2010 | Summerland | Cubicle 7 |
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Swords of the Serpentine
première édition
Swords of the Serpentine Le livre de base de Swords of the Serpentine s'ouvre sur 12 pages déclinant successivement titre, crédits, remerciements et 8 pages de sommaire. Les gardes proposent une carte d'Eversink. Tout au long de l'ouvrage, on peut croiser de petits encadrés qui viennent préciser un point lié à la conception des règles pour le MJ, ou apporter un conseil pour les joueurs, en rapport avec le texte qui les entoure. Chapter One; The Basics (5 pages) présente rapidement le jeu et le système Gumshoe, et la cité d'Eversink. Chapter Two; Your Hero (43 pages) aborde ensuite la création des personnages, en commençant par le choix du type de personnages, et de la raison pour laquelle ils agissent ensemble, à discuter entre MJ et joueurs : aventuriers de base, chercheurs de livres, gardes de la cité, etc. (13 options sont proposées, sans être obligatoires si les joueurs ont d'autres idées). Un tableau récapitulatif de la procédure précède la description détaillée de celle-ci, avec un exemple de fiche de personnage remplie. Les professions de base proposées pour les PJ (Sentinel, Sorcerer, Thief, Warrior) sont présentées sur une page chacune, puis un guide sur les Adjectifs cernant la personnalité du PJ, et sa Motivation (Drive). Les descriptions des compétences d'investigation suivent (15 pages regroupant les compétences générales, sociales et celles liées aux professions), les Allégeances (2 pages) et les compétences générales (8 pages). Enfin sont déterminées les possessions iconiques du personnage, celles qui le définissent et seront toujours avec lui. Les 4 dernières pages proposent une quinzaine de modèles de personnages (Assassin, mendiant, inquisiteur, cambrioleur, diplomate, etc.). Chapter Three: Rules (52 pages) commence avec un présentation des bases du système Gumshoe, puis 3 pages sur les principes de mystère, pistes et indices et autant sur la nature des Allégeances, Les Tests (7 pages) sont ensuite expliqués, tests simples ou plus complexes avec les poursuites, Le Combat (14 pages) est abordé ensuite, avec les questions de portée, initiative, et attaques, le calcul des dommages et les possibles aggravations de ceux-ci grâce à des dépenses (Spend) sur les compétences d'investigation, la mise en oeuvre de manœuvres de combat et les protections contre certaines attaques (couverture, bouclier, armure, etc.). Health (4 pages) détaille alors le suivi de la santé physique du personnage, et Morale (3 pages) celui de son esprit. Diverses sources de dommages possibles sont abordées ensuite : maladies, chutes, noyade,... (Hazards, 7 pages). Les pièges divers, leur conception, et comment les diverses compétences peuvent permettre d'y échapper sont couverts ensuite (Traps, 6 pages). Lesdites compétences disposent de réserves de points dépensées par les joueurs au fil de l'histoire et bénéficient parfois de remise à niveau (Refreshes, 1 page). Les évolutions du personnage, par l'expérience suivent enfin (Character Growth, 2 pages), et un petit exemple de combat vient terminer ce chapitre. Chapter Four: Sorcery and Corruption (24 pages) commence avec les bases de la Sorcellerie, les cibles de celle-ci (Santé et Moral), et les sources pour l'apprendre (l'ancien empire de Serpentine ou un pacte avec un démon ou une autre entité). Près d'une quarantaine de sphères de sorcellerie (qui ne gèrent pas vraiment les pouvoirs des sorciers mais la façon dont ils se manifestent) sont présentées, les PJ en gagnent une par rang de Corruption. Viennent ensuite la gestion de la Sorcellerie en termes de règles (How Sorcery Works, 1 page), puis celle de la Corruption (How Corruption Works, 7 pages). Cette dernière étant dépensée pour obtenir des effets plus puissants sur un sortilège mais affectant le corps du magicien ou son entourage immédiat en retour. Enfin les formes avancées de Sorcellerie (Advanced Sorcery, 5 pages) à base de rituels, d'utilisation du Vrai Nom du sorcier, ou de malédictions et glyphes complètent le chapitre. Chapter Five: Wealth and Lifestyle (6 pages) reprend le cliché des héros qui découvrent un trésor dans une aventure pour commencer la suivante sans le sou, pour axer sur le fait que dans une ville comme Eversink, la richesse permet surtout d'ouvrir des portes pour avoir des liens, dettes et faveurs à utiliser plus tard, que d'être un capital à gérer. La Richesse d'un personnage est donc gérée en tant que réserve de points que le joueur peut par exemple convertir en points de compétences (par l'assistance d'un tiers que l'on peut gagner de cette façon). Ce chapitre explique comment est mesurée cette richesse (Wealth, 2 pages) et comment est gérée sa dépense en fonction du style de vie d'un personnage (Lifestyle, 3 pages), et enfin comment le MJ peut décider d'un trésor pour un scénario. Chapter Six: Gear, Both Sorcerous and Mundane (22 pages) présente des attributs et listes de prix pour diverses armes, des descriptions et prix d'équipements alchimiques, plusieurs types d'armures, boucliers et protections, des poisons et toxines (9 pages pour le tout), mais aussi des équipements et accessoires de sorcellerie (grimoires, runes, protections et armes, etc. sur 12 pages) SotS présente les habitants de la ville sous 4 catégories : les Héros, les figurants (Supporting Characters), seconds rôles (Companions) et les Adversaires, auxquels on pourra ajouter les adversaires sans réelle importance (Mooks) et les créatures monstrueuses (Monstrosities). Chapter Seven: Adversaries (48 pages) commence en expliquant cette distinction, avant de se consacrer à présenter un guide pour la création des Adversaires (11 pages) et sur 17 pages, une cinquantaine de PNJ (garde du corps, ingénieur retraité, barbare sauvage,...) classés selon les factions présentes dans la ville — Ancienne noblesse, église de Denari, Garde de la cité, guilde des architectes et gardiens des canaux, marchands, mercenaires, étrangers, sorciers, voleurs, Triskadane (les dirigeants secrets de la ville), ou simplement gens du commun. Enfin une trentaine de monstruosités (statues animées, conseiller démoniaque, fantômes, penenggalan, hommes serpents, vampires et zombies, entre autres) viennent compléter le chapitre (18 pages). Chapter Eight: GM Advice (26 pages) apporte ensuite un lot de conseils au MJ, pour rendre le style de la Sword & Sorcery et pour amener les joueurs à aider à bâtir le monde, à aider ceux-ci à créer leurs personnages, et à gérer les dépenses de points de compétences d'investigation. Des conseils pour la maîtrise des combats (6 pages), des recherches d'indices (3 pages) et la création d'aventures (4 pages), sont complétées par une série de conseils pour adapter le jeu au goûts du MJ et des joueurs (Customising Swords of the Serpentine, 8 pages), en modifiant le cadre, les factions auxquelles peuvent être rendues des Allégeances, modifier les règles de la sorcellerie, en remplaçant par exemple la Corruption par une compétence spéciale Thaumaturgy avec ses propres inconvénients. Cette section se termine avec des conseils pour jouer avec un MJ et un Joueur uniquement, ou jouer un fantôme. Chapter Nine: The City of Eversink (82 pages), le cité qui sert de cadre au jeu, est l'objet du chapitre suivant qui va la décrire en détail. Après un rappel de quelques éléments de base sur la ville en général, une présentation générale couvre sa population, le climat qui y règle, l'architecture et le système de routes, canaux et ponts qui la couvre, les cérémonies funéraires, les langues, la nourriture, animaux et divinités qu'on peut y croiser. Quatre pages sont consacrées à son histoire, puis, après une double page présentant le plan de la ville, viennent les descriptions de ses six principaux quartiers et quelques à-côtés comme les marais (City Districts, 38 pages), avec les descriptions des principaux lieux notables de chaque et un encadré suggérant quelques accroches d'histoires pour chaque lieu.
Une dizaine de pages sont consacrées au gouvernement de la ville et aux diverses instances gérant tel ou tel aspect, avec également un aperçu du système de lois. Une douzaine de factions auxquelles peuvent être affectées les Allégeances (tant positives que négatives : alliés, ennemis, dettes, etc.) des personnages sont détaillées ensuite (14 pages) :
Le point sur la situation économique et commerciale de la ville est l'objet des 4 pages suivantes. Le chapitre se termine avec un survol des menaces pesant sur la ville, internes (corruption, feu, sorcellerie, lutte des classes...) comme externes (guerres économiques, contrebandiers, les habitants du marais appelés Chugguts,...). Chapter Ten: The World (20 pages) vient donner un aperçu du monde environnant Eversink, avec une carte sur 2 pages du continent et de la grande île de Senggon. Suivent alors les descriptions des différents royaumes et nations qui se partagent cette terre :
Chapter Eleven: Corpse Astray (33 pages) est une aventure de démarrage dans SotS, à l'intrigue assez linéaire pour permettre aux joueurs de découvrir les divers aspects du jeu (interactions sociales, combats, magie,...) ainsi que la ville elle-même. Une section propose cependant au MJ des pistes à insérer pour complexifier l'histoire, avec des joueurs plus aguerris. Elle se décompose, de base, en 6 scènes et met les PJ sur la piste d'un trafic de cadavres. Les premières pages présentent la trame générale, les options possibles, et les principaux antagonistes, un schéma montrant l'enchaînement des scènes, et la façon de démarrer et d'impliquer les PJ. Chaque scène est décrite avec une ouverture, une conclusion et les éventuels passages importants nécessitant une présentation plus approfondie.
L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 9 pages)
Le livre est accompagné d'un poster A3 reprenant la carte de la cité pour les joueurs. |
December 2021 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |
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Taverns of the Old World
première édition
Taverns of the Old World Taverns of the Old World contient différentes règles pour créer et personnaliser des tavernes pour les aventuriers. Après la page de titre et la page contenant les crédits et la table des matières, Taverns of the Old World (25 pages), présente les règles et tables nécessaires à la création d'une taverne : détermination du statut, du nom, des particularités, des statistiques (personnel, boissons, nourriture, chambres, capacité d’accueil, jeux, distractions…). Le chapitre se termine avec deux exemples de taverne. Le supplément se conclut sur une page de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Temple of Spite
première édition
Temple of Spite Temple of Spite est un supplément consacré aux elfes noirs, et plus particulièrement ceux utilisant l’Arche noire (bateau-cité elfe noire) éponyme, afin de les utiliser dans une campagne pouvant être basée n’importe où dans le Vieux Monde (et pas seulement sur leurs terres de Naggaroth). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dark Elves (5 pages) présente le contenu du supplément, l’histoire des elfes noirs, et comment les utiliser en jeu. Naggaroth Land of Chill (4 pages) donne un résumé du domaine des elfes noirs : sa géographie (avec une carte), l’organisation de la société, de la religion, et les six principales cités. The Temple of Spite (29 pages), le cœur du supplément, détaille l’Arche noire, son organisation physique et politique, des idées de scénario… Après une présentation des Arches noires en général, et l’histoire du Temple of Spite en particulier, on voit la composition du navire, les factions présentes à bord, comment monter sur le navire et les rencontres possibles à bord, et deux trames de scénario : survivre à bord de l’Arche noire après une capture lors d’un raid elfe noir, et contrecarrer les plans de raid de l’Arche sur les côtes de l’Empire. Bestiary (15 pages) liste les profils des elfes noirs courants et des créatures qu’ils mènent au combat. Après une présentation des elfes noirs (physique, langue, psychologie…), on voit les profils basiques des elfes noirs, leurs montures et bêtes de guerre, (chevaux elfiques, pégases noirs, hydres, harpies, dragons des mers…), les Druchii Anointed (des elfes noirs ayant reçu les bénédictions de Slaanesh), les Doomfire Warlocks (des sorciers maudits) et des carrières à appliquer aux profils de base, avec modification de caractéristiques, compétences, talents et équipement selon le rôle souhaité (guerrier, officier, assassin, sorcière, maître des bêtes…) Equipment and Ships (4 pages) donne les profils des armes des elfes noirs (filet, arbalète à répétition, harpon…), de leurs armures (cape en peau de dragon des mers), de leurs poisons (Manbane, Witchbrew…), de leurs chars de combat, et de leurs navires, qu’ils soient à voiles ou harnachés sur des monstres marins. Dark Magic (8 pages) présente la magie noire pratiquée par les elfes noirs, en manipulant directement la matière brute du Chaos. Après les règles spécifiques et un nouveau talent (le Pacte de l’Âme), on voit la liste des sorts et les dons de Khaine (des talents aidant les serviteurs du dieu du meurtre à accomplir leur volonté). Les 7 chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe ou faction présent à bord du Temple of Spite, et sont rédigés selon la même structure : une présentation du groupe (histoire, objectifs, rivaux et alliés, tensions internes, forces en présence, apparence…), des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants du groupe. Valerion’s Blackswords (7 pages) est un groupe de mercenaires dirigé par Valerion de la maison Temendros, qui travaille pour le Temple of Spite afin d’accumuler assez de renommée et de puissance pour se venger des ennemis qui ont détruit la maison noble. The Fell Brethren (7 pages) traite de membres de l’équipage de l’Arche noire qui détestent les corsaires à bord, et souhaitent améliorer leur statut dans la hiérarchie du navire. The Glass Thorn (8 pages) est un réseau d’espions elfes noirs étendu à travers le Vieux Monde, qui entre en contact avec le Temple of Spite lorsqu’il s’approche des côtes de l’Empire. Khaine’s Eyes (8 pages) est une troupe d’éclaireurs pour les raids du Temple of Spite, mais ils sont aussi présents à bord pour une mission secrète donnée par les sorcières suprêmes de la cité de Ghrond. The Scaleflayer Menagerie (7 pages) regroupe les maîtres des bêtes et dresseurs de l’Arche noire, qui gèrent aussi bien les montures des cavaliers que les monstres menés au combat et les esclaves. The Company of the Nightwake (6 pages) traite du capitaine d’un navire corsaire traitant régulièrement avec le Temple of Spite ; ladite capitaine dirige aussi une flottille marchande qui a des contacts à travers certains ports du Vieux Monde. Knives of Khaine (8 pages) décrit les fidèles et membres du clergé de Khaine, dieu du meurtre. Ils trouvent leur content de sacrifices parmi les prisonniers capturés lors des raids, mais n’hésitent pas à trouver des proies dans l’équipage de l’Arche s’ils se sentent lésés. Patrons and Nemeses (7 pages), se compose d’abord de règles et listes d’éléments de noms pour créer rapidement des PNJ elfes noirs importants, puis détaille des PNJ de haut niveau pouvant servir de Nemesis (antagoniste de haut niveau pour une campagne) ou de Patrons (des « mécènes » ou supérieurs pour les PJ) : le maître de flotte Duriath Helbane, la Death Hag Kheitalla (prêtresse de Khaine) et la sorcière fugitive Kernethar Grimwitch. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Tensei
première édition
Tensei Tensei est le second supplément de Kuro, après Makkura. Dans ce dernier, les événements ont mené à de grands bouleversements au Japon, dont le plus important est que certains individus, appelés Potentiels, ont pu recevoir (ou refuser) de recevoir une puissance surhumaine offerte par leurs ancêtres héroïques. Ainsi, ce livre fournit du contexte supplémentaire, des règles pour gérer le nouveau niveau de puissance des personnages et des scénarios. Après une nouvelle de quatre pages intitulée "Wake-Up" suit une introduction de 2 pages faisant le lien avec Makkura et présentant une rapide explication des événements et volontés ayant mené à la situation actuelle. "Devenir un Kami", 7 pages, fournit l'ensemble des règles qui vont permettre de faire évoluer les personnages vers le niveau de puissance impliqué par Kuro Tensei. Désormais, les personnages sont devenus chacun le véhicule, le "keshin", d'un "ujigami", l'esprit d'un ancêtre héroïque qui va insuffler son énergie spirituelle dans le personnage auquel il s'est attaché. Ce n'est cependant pas une panacée : plus le kami prend le pas, plus la personnalité de l'humain s'efface et disparaît. Et s'il apporte de nouveaux pouvoirs, le kami est l'âme d'un ancêtre, donc inadapté au Japon de 2046.
Une jauge d'Humanité va servir à mesurer ce rapport kami/humain, indiquant si le personnage est plutôt humain ou plutôt dieu. Cette jauge s'accompagne, forcément, de règles de perte d'humanité, qui ne peut être regagnée. Ces règles se basent sur l'attitude du personnage face au mystique et à sa rigueur morale : utilisation du Ki, souillure, attitude, sens de l'honneur, etc. Au fur et à mesure de sa descente en humanité, le personnage va subir des altérations qui sont le reflet de la prépondérance du kami en lui : il va de moins en moins comprendre la technologie qui l'entoure, le pays dans lequel il vit, et ainsi de suite. "Archétypes Ujigami", 15 pages, propose six ujigami à utiliser directement, chacun accompagné d'une illustration pleine page en couleurs. Il y a aussi une courte liste de personnages célèbres pouvant servir d'ujigami à faire soi même et une feuille de personnage vierge sur deux pages. "Ki", 6 pages, évoque l'énergie spirituelle qui alimente les pouvoirs de l'ujigami. Avec elle, le personnage peut utiliser la magie, améliorer son personnage, accomplir plus d'actions, augmenter ses sens, bref, accomplir des actes au-delà des capacités banalement humaines. Cette énergie est par contre gênée par l'éventuelle souillure de l'âme du personnage. Si le personnage se souille, en touchant du sang, en tuant des innocents etc. alors ses pouvoirs vont s'estomper et, éventuellement, l'ujigami va quitter le personnage. Ce chapitre fournit les règles concernant tous ces sujets : utiliser le ki, accumuler de la souillure, effets primaires et secondaires sur le ki (hallucination et autres) et purification pour éliminer sa souillure. "Les onimachines", 9 pages, sont des oni - êtres surnaturels - renégats incarnés dans des corps artificiels. Contrairement au keshin évoqué plus haut, une onimachine n'est pas un humain hanté par un ancêtre, mais bien un corps artificiel, de type robot, occupé par une créature surnaturelle. Ce chapitre explique donc comment créer un personnage joueur de ce genre et les règles qui le régissent. D'un point de vue système, le joueur commence par choisir le modèle de robot (manoeuvre, yojimbo, sécurité, etc.) qu'il va adapter en fonction du concept qu'il envisage en répartissant des points sur un gabarit standard. Du fait de sa nature particulière : un démon s'étant racheté une conduite, le ki fonctionne différemment des keshin. En effet, son âme va se souiller naturellement dans une sorte d'entropie constante. A lui d'agir pour se maintenir à flots et ne pas se laisser emporter par son ancienne nature dégénérée. Pour l'aider dans cette lutte, il a un avantage : le seijitsu, mesure de son honneur, qui va lui donner accès à des avantages directs. "Les voies de l'invisible", 27 pages, détaille l'ensemble des techniques de ki disponibles aux personnages de Kuro Tensei, avec les règles pour les utiliser. Ces techniques sont de tous genres : fabrication d'objets comme talismans et amulettes, déplacements furtifs, attaques directes, etc. "Shin-Edo en 2047", 4 pages, fait donc l'état des lieux de la ville dans la continuité de la storyline du jeu. S'il y a une ambiance à retenir, il s'agirait de cette atmosphère de fin du monde qui règne dans la seconde moitié d'Akira : il y a eu énormément de destructions, de lieux souillés, quand d'autres lieux ont pu miraculeusement être protégés. De même, "Le Japon", 14 pages, fait le tour d'horizon de l'archipel à la suite de l'Incident Kuro. Certaines îles ont été durement touchées par la souillure, mais la vie continue. D'autres ont été relativement épargnées, particulièrement Kansai grâce au retour de l'Empereur sur place. "Factions", 5 pages, présente comme son nom l'indique les factions en présence : sectes, armées démoniaques, mais aussi l'Empereur, des occultistes luttant contre les oni et d'autres. Tout ce petit monde lutte en essayant de tirer la couverture à lui dans l'après-Kuro. "Rejetons du Yomi", 12 pages, expose des êtres maléfiques aux prises avec les personnages, à savoir les oni. Chaque oni est d'abord présenté en apparence et en attitude. Il appartient aussi à un type précis d'oni en fonction de ses loyautés et de sa puissance. La description de chaque oni s'achève par ses caractéristiques de jeu. "Hikari", 9 pages, est le premier des scénarios de Tensei. Il démarre aussitôt après le dernier scénario de Makkura par la découverte par les personnages de leurs liens avec les ujigami. Les personnages portent secours au Dieu des Tempêtes avant d'enquêter sur le Programme Fantôme, ce qui les mène à un "gros poisson"... Dans le scénario "Kagemusha", 7 pages, les personnages sont victimes d'un plan machiavélique. Poussés par un être maléfique qui veut prendre le contrôle de la Génocratie, ils pourchassent en effet les trois clones qui pourraient justement permettre de démasquer l'être en question. Enfin, dans "Miko-sama", 8 pages, les personnages accompagnent une jeune fille jusque devant l'Empereur, où ils découvrent que le nord de l'archipel fait face à une poussée de la souillure qu'il faut endiguer. |
April 2009 | Kuro | 7ème Cercle |
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Terreurs
première édition
Terreurs Après une introduction d'une page expliquant le projet des auteurs pour ce jeu, le contenu du livre est réparti entre six chapitres.
"Création de personnages" (21 pages) détaille toutes les étapes de la création du personnage et du groupe. Les archétypes de personnages, les explications sur ce que sont les facteurs de risque et les sources d'équilibre mental, mais aussi les pouvoirs psychiques et les liens de confiance ou d'amitiés entre les personnages du groupe, s'ils se connaissent. Dans le groupe de personnage, il y a aussi une restriction, qui est de limiter le nombre de personnages "pros", c'est à dire ceux qui sont compétents en combat ou en pouvoirs psychiques. Le but étant de raconter des histoires de gens ordinaires face à l'horreur, il serait dommage que le groupe soit composé d'anciens bérets verts rompus à toutes les techniques de combat. "Le système" (15 pages) décrit en détail le fonctionnement du système de jeu, le système Détective (Gumshoe). Par rapport à Esoterroristes, le jeu rajoute la notion d'équilibre mental, un personnage pouvant voir son esprit s'effondrer face aux horreurs de la Noirceur Cosmique qu'il a pu entrevoir. "Créatures" (4 pages) décrit en détails deux créatures terrifiantes engendrées par la Noirceur Cosmique : l'Homme Mystère et l'Ovvashi. "Concevoir des scénarios" (6 pages) aborde comment établir une bonne structure de scénario. Le système de jeu repose sur des indices majeurs qui permettent de passer d'une scène à une autre, et qui doivent pouvoir être trouvés par le groupe de personnage : ce sont les indices-clefs. Le chapitre décrit aussi quelques types de scènes particulières, comme le flash-back ou le plan de coupe. Enfin, d'autres thèmes sont évoqués, comme la méthode pour entretenir l'atmosphère d'horreur et de danger, et comment expliquer le scepticisme des autorités face aux problèmes auxquels les personnages font face. Un chapitre de "Conseils aux joueurs" (2 pages) explique rapidement aux joueurs comment faire survivre leur personnages dans une aventure de Terreurs, et comment ne pas se laisser submerger par la sourde inquiétude qui suinte des ténèbres entourant leurs aventures. Enfin, l'"Océan dans la forêt" (17 pages) est un scénario complet pour le jeu. Il envoie les personnages participer à un jeu de rôles grandeur nature dans un terrain isolé, mais les choses vont mal tourner. L'ouvrage se termine sur un exemplaire de feuille de personnage vierge et une fiche vierge permettant de résumer les personnages, à l'usage du meneur de jeu. La différence de nombre de pages entre les éditions française et anglaise est dûe à un changement de taille de la police d'écriture et le retrait de quelques illustrations. |
December 2007 | Terreurs | 7ème Cercle |
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Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
première édition
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel Ce supplément propose les scénarios composant la fin de la campagne débutée dans Tiàn Xia Xianyang. Ainsi, après une introduction d'une page, le chapitre "Mener Tiàn Xia" (9 pages) propose à la fois des conseils de maîtrise sur la campagne, quelques conseils sur la manière d'interpréter les personnages non-joueurs (PNJ) masculins et féminins récurrents, et des pistes afin de lancer d'autres campagnes se déroulant soit dans les marges de la campagne officielle soit lors d'événements non détaillées par celle-ci. |
October 2007 | Qin | 7ème Cercle |
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Trail of Cthulhu
première édition
Trail of Cthulhu Après les pages de présentation, le sommaire et une introduction de trois pages présentant le jeu, l'approche Gumshoe/Détective et les optiques "Puriste" et "Pulp", l'ouvrage est divisé en sept parties accompagnées d'annexes. L'Investigateur (34 pages) fournit tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage. Les professions, les motivations, ainsi que les compétences et la signification de leur niveau en points, sont abordées en détail, ainsi que la méthode à suivre, qui utilise une répartition d'un capital de points entre les compétences du personnage. Indices, tests et oppositions (26 pages) présente le système de jeu. Le chapitre commence sur le coeur du système Gumshoe/Détective, les indices et les compétences d'investigation, avant d'élargir le sujet aux autres compétences, qui elles utilisent le jet d'un dé. Poursuivant sur la résolution des combats et les soins, le chapitre continue sur les règles régissant la Santé Mentale et l'Equilibre Mental avant de s'achever sur la récupération des points des diverses réserves et l'éventuelle amélioration du personnage par l'expérience. Le Mythe de Cthulhu (67 pages) est l'encyclopédie des horreurs cosmiques composant la mythologie sous-tendant les oeuvres de Lovecraft et ses élèves. Dieux, sortilèges, créatures diverses et cultes impies sont couverts en détail. Les années trente (19 pages) brosse le portrait de la décennie durant laquelle se déroulent les aventures. Il s'agit d'une époque assez sombre puisque suivant la crise financière de 1929 et préparant les totalitarismes qui marqueront durablement la fin du siècle. Le chapitre aborde aussi les divers pays servant de cadre aux histoires de Lovecraft ou aux histoires pulp traditionnelles. Enfin, quelques pages décrivent l'équipement et la technologie qui étaient disponibles à l'époque. C'est à vous de jouer (12 pages) est un recueil de conseils à l'égard des joueurs et du meneur de jeu. Pour les joueurs, ce chapitre présente la manière d'avancer dans un scénario, ainsi que l'idée de trouver soi-même des raisons au personnage de partir à l'aventure. Pour les meneurs, il s'agit de conseils sur la création de scénarios, la gestion des indices clefs et l'ossature de l'histoire, ainsi que des conseils pour gérer certains points précis, comme les autorités ou l'omniprésence du danger. Trame de campagne (9 pages) propose trois ébauches de campagne pour le jeu. Chacune est présentée selon un format préconisé : contexte, style, mythe, investigateurs, des PNJ récurrents, variantes de règles, et présentation (par exemple "X-Files rencontre Rosemary's Baby"). Ces trois cadres sont :
Enfin, L'horreur de Kingsbury (14 pages) est un scénario complet où les investigateurs vont se retrouver impliqués dans une affaire de meurtres en série à Cleveland. Les annexes proposent d'abord, en deux pages et demie, un moyen d'utiliser l'optique "Gumshoe/Détective" dans l'Appel de Cthulhu et une méthode pour convertir les ouvrages de ce dernier à Cthulhu. Suivent une bibliographie d'une page, une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, trois pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé. La différence de pages entre la version anglaise et la version française est due à la mise en page et à la taille de la police. |
February 2008 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Trail of Cthulhu
première édition limitée
Trail of Cthulhu Cette édition collector a connu un nombre limité d'exemplaires et elle a été distribuée directement par Pelgrane Press, sans passer par les circuits habituels (boutiques...). En dehors de la couverture, d'une signature de Ken Hite en page de garde et de l'absence d'ISBN, cet ouvrage est identique à la version normale du livre de base. |
November 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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UnDead On Arrival
première édition
UnDead On Arrival UnDead on Arrival traite des événements de la 9e semaine après le début de la contamination. Le supplément décrit le changement de stratégie opéré par le gouvernement américain face à l'inefficacité des mesures prises par OneWorld pour enrayer la contagion. Il décrit également les zones en marge du pic pandémique et ceux qui s'y cotoient à partir de cette semaine 9. Il offre ainsi de nouvelles pistes et intrigues au meneur de jeu pour prolonger les aventures de ses joueurs, que ce soit aux portes ou au cœur de l'enfer. Le supplément se termine par un scénario jouable en mode "survivant", "Z-Corps" ou multi-tables. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle sur deux pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par trois chapitres. Le premier chapitre, Vivre ? (23 pages), traite de l'évolution de l'infestation au cours de la semaine 9. Cette semaine-charnière voit apparaître de grands changements stratégiques suite aux actions en coulisse des différents protagonistes. La mise en œuvre de ces changements pourrait perturber la vie des joueurs, qu'ils soient survivants ou Z-Corps. En complément de ces nouvelles tactiques, deux nouvelles zones sont décrites, l'état de l'Oregon et le Panama. Le second chapitre, Bienvenue parmi les Vivants (35 pages), décrit la vie en dehors des zones les plus infectées, le phénomène des migrants, la nouvelle stratégie Z-Corps mise en place en zone orange et le développement international de la pandémie. Là encore, le changement stratégique dans la lutte contre la pandémie aux Etats-Unis affecte tous ces éléments. Le chapitre se termine par quelques avancées en recherche et développement et par la description d'un nouvel hostile de phase 7, le Grand Blanc. Le supplément se termine sur un scénario intitulé Le Grand Blanc (17 pages). Ce scénario a été testé en multi-tables (une pour survivants, une pour Z-Corps, avec 3 meneurs de jeu) à l'Asmoday 2011. Il se déroule dans un Los Angeles encore épargné par la contamination. Les joueurs vont découvrir un laboratoire secret qui semble être une aubaine... au début. |
November 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Uppsala
première édition
Uppsala Ce quatrième supplément pour Yggdrasill est centré sur Uppsala, ville sacrée, important centre commercial et résidence des rois du Svithjodh. Un tiers de l'ouvrage fournit des éléments de contexte, tandis que le reste est consacré aux scénarios. Après une page de crédits et une page de sommaire, ce supplément démarre par une longue introduction de six pages qui explique la difficulté de décrire l'Uppsala de l'âge de Vendel (550-793). En effet, pour l'instant, les historiens spécialisés ne savent pas grand-chose de factuel sur la ville. Les auteurs font le point sur les connaissances archéologiques, sur les mythes, et explicitent leur Uppsala. Le premier chapitre (3 pages) campe le contexte en décrivant brièvement le puissant royaume du Svithjodh : histoire, situation politique, factions et centres urbains notables. Le second chapitre (19 pages) brosse un portrait détaillé de la ville d'Uppsala : géographie des alentours, défenses, vie quotidienne, description des quartiers, pouvoir politique (dont la généalogie des rois Ynglingar) et religion. Le troisième chapitre (14 pages) est consacré à un scénario, Les boucliers blancs, indépendant de la campagne développée jusqu'ici dans les ouvrages de la gamme. Dans la chaîne de montagnes qui sépare la Suède de la Norvège, les personnages viennent en aide à des paysans sauvagement agressés par un contingent d'hommes en armes. De fil en aiguille, ils vont découvrir l'histoire d'un étrange clan composé uniquement de femmes. Le dernier chapitre (41 pages) présente un long scénario, Le fer et le sang, suite de la campagne entamée dans le livre de base et poursuivie dans les second et troisième suppléments. Les personnages quittent Brenna pour retrouver un être cher qui a été kidnappé. La piste des ravisseurs mène d'abord les personnages à Höggom où il leur faut user de beaucoup de diplomatie et résoudre deux intrigues secondaires. Puis ils arrivent à Uppsala et sont rapidement plongés au coeur des intrigues des puissants du royaume. L'apogée de ces intrigues a lieu durant les festivités du solstice d'été, alors que toutes les personnalités du royaume sont venues à Uppsala pour rendre hommage à Freyr et Freya. Neuf semaines après le solstice, Egil et Ottar sont officiellement en guerre, et les troupes d'Ottar attaquent Uppsala. Les personnages ont pris parti pour l'un ou l'autre des deux frères et sont impliqués dans les combats menant au dénouement final. |
June 2011 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Vieux Nord (Le)
première édition
Vieux Nord (Le) Le troisième supplément pour Keltia, sous titré Yr Hen Ogledd, se consacre au nord d'Ynis Prydein, l'actuelle Ecosse. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente le contexte historique, mais aussi une mise au point sur le Christianisme et les saxons dans Keltia. Le Vieux Nord (21 pages), après des généralités sur la vie à cette époque, sur les frontières et les échanges, aborde les différents royaumes qui composent l'Yr Hen Oggled. Deux cartes pleine page d'Yinis Prydein sont également présentes : l'une avec les différentes cités et les murs d'Antonin et d'Adrien, et l'autre concentrée sur le Vieux Nord avec ses différents royaumes et villes principales. Différents encadrés parsèment également cette partie, comme A table ! (sur la nourriture et les repas), des synopsis, le descriptif de Coel Hel, le Roi du Nord, la Généalogique du Vieux Nord, les Tatouages, Brochs et forts fortifiés... La Magie du Nord (4 pages) aborde ses aspects spécifiques en rapport avec le Vieux Nord. Puis, viennent les rituels avec objets rituels, danses et transes, et des nouveaux sorts. Dans Créatures surnaturelles (7 pages) sont présentées en détails diverses créatures , avec descriptif, fiche technique et parfois une illustration. Ce chapitre se termine sur des points de règles complémentaires pour ces créatures. Anciennes divinités (2 pages) décrit Beira, la Reine de l'Hiver, suivie de Scàthach, la déesse guerrière et des Dragons de la forteresse des Ombres. Campagne : La route du Nord (28 pages) est la suite de la campagne commencée dans le livre de base et qui s'est poursuivie dans le supplément Avalon. Après avoir récupéré l'épée sacrée, les personnages retrouvent Arthur et sa suite à Stonehenge et y fêtent Beltaine. Puis, à la suite d'une attaque surprise sur le roi Arthur, des tatouages étranges sont découverts sur les assassins, trahissant leur origine, le Vieux Nord. Myrddin décide alors d'envoyer les personnages en Yr Hen Ogledd en tant qu'ambassadeurs d'Arthur afin de demander l'appui des différents souverains du Vieux Nord. Après avoir rencontré ces nobles, allant même jusqu'aux terres pictes, les personnages peuvent retourner vers le sud, auprès d'Arthur, forts ou non de nouveaux soutiens. |
August 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Watchers in the Sky (The)
première édition
Watchers in the Sky (The) The Watchers in the Sky est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. Dans cette aventure, se déroulant en Angleterre, les Investigateurs sont soit liés à un établissement psychiatrique, soit des scientifiques. Les bavardages d'un patient interné, des anomalies lors d'expériences scientifiques et lors de la dissection du cadavre d'un oiseau étrange, les mettent sur la piste de créatures aviaires aux capacités bizarres. Rechercher des références à celles-ci les mène à un petit village dont certains habitants vouent un culte à ces oiseaux et se livrent à des rituels immoraux. Trouver le repaire de ces créatures est possible mais la scène finale montrera que ce n'est pas forcément une bonne idée. Après les habituels couverture, crédits et table des matières (4 pages), The Watchers in the Sky présente :
Le scénario lui-même couvre 21 pages :
Trois pages de documents à remettre aux joueurs terminent le document. |
February 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Yggdrasill
première édition
Yggdrasill Le livre de base d'Yggdrasill s'ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, la relation d'Yggdrasill à l'histoire, et les trois notions fondamentales pour un homme du Nord que sont le destin, la sacralité de l'individu et l'importance de la famille et du clan. Il se poursuit par un chapitre (À l'ombre d'Yggdrasil, 14 pages) consacré à la mythologie nordique. La genèse du monde, les principaux dieux et les grands rites des hommes du Nord sont ici présentés. La Scandia (19 pages) est un rapide survol général des différents royaumes de la Scandia. Ainsi, ceux du Danemark, de Svithjodh, de la Norvège et des Gautar sont présentés sur le même modèle : géographie et environnement, implantation humaine, organisation du pays, événements récents et personnalités. La fin du chapitre est consacrée à une brève présentation des Saxons, des Angles et des Justes. Le chapitre suivant (Vie quotidienne, 26 pages) brosse le portrait de la vie quotidienne des hommes du Nord. Si la première partie du chapitre est consacrée à l'organisation sociale, la seconde s'attarde sur la culture et la civilisation nordique. Alors que le chapitre suivant (Les Héros de Midgardr, 3 pages) résume les étapes de création d'un personnage, les sept chapitres venant après s'attardent chacun sur un aspect du personnage :
Le système de jeu (6 pages), Le Combat (9 pages), les Blessures et Guérison (8 pages), Les Prouesses martiales (7 pages) et La Magie (21 pages) forment les différents chapitres qui concluent la partie de l'ouvrage consacrée aux personnages joueurs et au système de jeu. Après une présentation du Ragnarökr (2 pages), Alliés et Adversaires (9 pages) débute par les règles permettant de gérer les PNJ peu importants, appelés figurants. Ceux-ci sont créés d'une manière simplifiée afin de faciliter la gestion de la partie. La seconde moitié du chapitre propose des animaux et des créatures mythiques comme le géant ou le guerrier de Hel. Alors qu'Équipement et Voyage (8 pages) propose du matériel et de petites règles afin de gérer la durée des déplacements, Expériences et Renommée (7 pages) présente les règles d'expériences et de renommée. Le livre de base se conclut par un scénario (Prémices au grand hiver, 26 pages) qui entraîne les personnages à la recherche d'une prophétesse capable de les aider à comprendre une lecture de runes complexe. Ils ont ensuite à prendre parti dans un conflit amoureux qui menace de faire sombrer le royaume du Danemark dans la guerre. La feuille de personnage et une liste d'inspirations du jeu terminent le livre de base. Le 25 avril 2013, l'éditeur a mis à disposition gratuite le pdf de cet ouvrage sur son site. Cette version est la même que la version d'origine si ce n'est la correction de quelques coquilles en son sein. Cette disposition est à placer dans le contexte du 12e anniversaire de l'éditeur et du lancement de leur module permettant d'obtenir le pdf de leurs ouvrages lorsqu'on les achète en magasin. Le livre de base d'Yggdrasill étant épuisé à ce moment-là, l'éditeur a préféré le mettre à disposition gratuite plutôt que de faire une réimpression. |
December 2009 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Yggdrasill
première édition, deuxième impression
Yggdrasill Le contenu de cette réimpresion est le même que la version originale du livre de base si ce n'est l'absence de couleur, la correction des coquilles et l'intégration des erratas. Selon les termes de l'éditeur, c'est une série limitée réalisée suite à une demande grandissante, la version originale étant épuisée depuis plus d'un an. L'ISBN est également différent. |
July 2014 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Yggdrasill
première édition limitée
Yggdrasill Cette version limitée et numérotée du livre du livre de base d'Yggdrasyll ne se distingue de sa version standard que par sa couverture avec vernis sélectif et application argentée sur la lame et le logo, son signet en tissu, les marques pages, et la carte de la Scandia l'accompagnant. |
December 2009 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Yomishiro
première édition
Yomishiro Le huitième supplément de la gamme Post-Mortem est consacré à l'enclave accueillant les morts venus des féodalités orientales : Bushido, Sengoku, mais surtout le Livre des Cinq Anneaux. Cette enclave, appelée Yomishiro, est un monde vivant en autarcie derrière de hautes murailles, et dont les coutumes exotiques font l'objet de nombreuses spéculations dans l'Au-Delà. Comme les autres ouvrages de la gamme, le livret est composé d'une partie principale consacrée à l'enclave, et d'une seconde partie proposant un scénario s'y déroulant.
Après les crédits et la table des matières débute donc la première partie, intitulée "Traité des Cinq Roues du Carrosse". Après une courte présentation de Yomishiro permettant de décrire les Effets infinis et les P.O.C. locaux, les auteurs entrent dans le vif du sujet en présentant les multiples strates de la société de l'enclave : les dénominations habituelles du genre sont présentes, mais dans la mort après la vie, les choses sont assez différentes : les geishas sont par exemple les représentantes locales de la Nécro-logique. Mais surtout, le statut social d'un Spectre n'est pas lié à celui qu'il avait de son vivant, mais à la nature de sa mort. Un personnage décédé peut donc très bien devenir eta pour l'éternité, après une vie passée au pinacle du pouvoir. Les habitudes ont cependant la vie dure, puisque ce qui reste de la société des samurai s'est réorganisé en cinq clans : le Panda, le Coq, le Glouton, le Lemming et l'Araignée. Le deuxième chapitre de cette partie décrit l'organisation physique de Yomishiro, quartier par quartier : Vient ensuite le troisième et dernier chapitre de la première partie : "D&D" (Duels en Duo). Les Spectres de Yomishiro aimaient à régler leurs conflits en s'affrontant au sabre, un passe-temps rendu impossible après la mort. Il leur fallait donc trouver un autre moyen de vider leur querelles et de faire étalage de leurs techniques. Ils développèrent donc le Karaokédo, un ensemble de techniques codifiées permettant de s'affronter au Karaoké. Le supplément présente les notions de base du Karaokédo, les karaokéka les plus célèbres, et un système permettant de simuler les affrontements de chanteurs. "Nô Man's Land" est le titre du scénario présent dans la seconde partie, exploitant le décor de Yomishiro et prévu pour des PS natifs ou étrangers. Il débute alors que les PS assistent à une représentation de Nô, la forme artistique que le Docteur du même nom a choisi pour manifester son opposition à l'Empereur. Pris entre les résistants et les miliciens du Champion d'Emeraude, les PS devront choisir leur camp. Se rallieront-ils au mystérieux Docteur Nô, dont ils ne connaissent ni le passé, ni le nom qu'il utilisait de son vivant ? Et que veut vraiment le Docteur Nô ? |
December 2005 | Post-Mortem | Oriflam |
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Z-Corps
première édition
Z-Corps Outre les crédits et une table des matières, l'ouvrage commence par une introduction de deux pages qui présente le jeu et explique ce qu'est le jeu de rôle d'une manière générale. Le livre est ensuite divisé en trois grandes parties intitulées Survivre, Décontaminer, et Restricted area. La première partie (Survivre) commence par plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu grâce à une nouvelle de 4 pages intitulée Frost qui raconte le début d'une mission d'une Z-Team. La suite propose de jouer un Personnage non-infecté (5 pages), c'est à dire un survivant de l'épidémie. Les joueurs peuvent y prendre connaissance de la chronologie officielle des événements, puis des dix règles élémentaires de survie face aux "hostiles" (les zombies) largement diffusées par les médias. Personnage et règles (37 pages) propose les règles de création de personnages ainsi que les règles pour jouer au jeu basées sur le système d6 de West End Games, tandis que le chapitre Combat (12 pages) détaille les règles de combat, de dégâts et de santé. Equipement (11 pages) décrit le matériel dont les PJ sont susceptibles d'entrer en possession, et qui les aidera à affronter la menace des "hostiles" : armes à feu, explosifs, véhicules, protection et matériel divers - de la pelle à la lunette de visée par exemple. Le tout est accompagné des règles adéquates. Archétypes (13 pages) propose cinq personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques et compétences : le chasseur de prime, le hell's angel, le geek, miss épis de maïs et la chanteuse de country. La deuxième partie (Décontaminer) fournit les éléments permettant aux PJ d'incarner non plus de simples survivants mais des membres de l'unité Z-Corps. Elle démarre par la suite de la nouvelle d'introduction, intitulée Le quatrième cavalier. Le chapitre Personnages Z-Corps (8 pages) contient les informations nécessaires aux joueurs qui accepteront d'endosser l'uniforme noir frappé du fameux Z de la milice anti-zombie créée par One World. Une chronologie plus détaillée et révélant quelques secrets ouvre le chapitre. Ensuite, le Manuel des contrôleurs, c'est à dire des membres des Z-Corps, explique les prérogatives de la milice. Equipement (7 pages) met à disposition des personnages Z-Corps tout le matériel des Z-Teams développé par One World, dont lance acide, l'"agent gris", etc. afin d'aider ses plus précieux salariés à combattre l'infestation zombie. Archétypes (13 pages) propose enfin cinq personnages pré-tirés pour incarner des membres des Z-Corps : le soldat, le médecin épidémiologiste, l'ex-détenu volontaire, le responsable transcom' et l'aumônier. La troisième partie (Restricted area) est strictement réservée au meneur de jeu. Z-War (25 pages) commence par une chronologie très détaillée qui explique l'origine de la contamination et sa progression au cours des six premières semaines de l'épidémie. Ensuite, le meneur a accès à une description des Etats-Unis à la fin de l'été 2012. Le Middle West est la région la plus détaillée car c'est là que tout commence. De nombreux lieux y sont décrits afin d'aider le MJ à trouver l'inspiration. Des PNJ hauts en couleur sont également proposés. Des idées de scénario émaillent la lecture de ce chapitre ainsi que des suivants sous forme d'encadrés. Protagonistes (44 pages) présente par le menu les principaux acteurs du drame zombiesque qui dévaste les Etats-Unis à la fin de l'été 2012, soit l'entreprise One World, y compris les Z-Corps, la secte Apokalupsis, Genomic Trust, le principal concurrent de One World, l'armée américaine, très présente sur le terrain, et les médias. Chaque organisation est détaillée avec son histoire, son organisation, ses principales personnalités et comment l'utiliser dans le jeu. Règles (17 pages) apporte un complément aux règles générales expliquées dans la première partie, notamment en ce qui concerne le stress, les phobies, le virus, l'expérience et les créatures que les joueurs devront affronter. La section Scénarios, comme son nom l'indique, propose deux scénarios. Le premier, Open all night (18 pages), est destiné à un groupe de survivants coincés dans un bowling qui découvre toute l'horreur de l'épidémie. Le second scénario, Sunday night fever (23 pages), est destiné à un groupe de Z-Corps envoyés à Topeka, l'épicentre de la contamination, afin de ramener des informations vitales sur son origine. L'ouvrage se termine par une page consacrée aux sources d'inspiration possibles, par la traditionnelle feuille de personnage et par une page en anglais consacrée aux droits relatifs à l'utilisation de la licence d6. |
September 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition révisée
Z-Corps Cette nouvelle version s'identifie avec la mention "Edition Révisée" sur la page de couverture qui conserve la même illustration. Si l'ouvrage comporte des corrections et un travail de réécriture de certains passages du livre de base, son contenu et son sommaire restent identiques, à commencer par les deux scénarios Open all night et Sunday night fever. |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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9 Mondes (Les)
première édition
9 Mondes (Les) Ce second supplément pour Yggdrasill est consacré, comme son nom l'indique, aux différents domaines qui constituent l'univers légendaire norrois ainsi qu'aux créatures surnaturelles qui les peuplent. Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (3 pages) invite à ne pas utiliser ce supplément comme un "simple bestiaire ou un réservoir à personnages non joueurs", précisant que les rencontres avec ces créatures surnaturelles sont rares et généralement plus du chef desdites créatures que de celui des humains mortels. Les passages entre les Neuf Mondes sont ensuite brièvement évoqués avec notamment trois exemples possibles de passages. Les auteurs font ensuite une mise au point sur certaines différences entre la réalité de leur univers inspiré des légendes nordiques et celle des oeuvres de fantasy (concernant nains et elfes par exemple). Ils précisent aussi à quoi correspondent les dragons dans le vocabulaire norrois. La "mortalité" des monstres et divinités est par la suite brièvement tranchée avant de clore cette introduction avec une succincte explication sur les mouvements des Neuf Mondes (rendant leur cartographie impossible) et sur l'écoulement du temps entre ceux-ci. Une nouvelle d'une page suit l'Introduction, elle continuera à l'ouverture de chacun des neuf premiers chapitres (un par Monde). Ceux-ci, sauf exceptions, sont globalement structurés comme suit : une présentation de l'environnement général du monde suivie de quelques lieux particulièrement importants. Ces chapitres se terminent généralement par les caractéristiques de quelques figurants ainsi que de PNJ d'importances tels que les souverains des lieux. Des encadrés ponctuent régulièrement ces chapitres pour donner quelques légendes particulières se rapportant au Monde décrit. Pour commencer, le premier chapitre (4 pages), Muspelheimr, Terre de désolation, décrit le territoire brûlant des géants du feu et ses dangers. Vient ensuite Niflheimr, Le Monde des brumes (3 pages), qui se penche sur le domaine glacé de Hel où sont envoyés les défunts indignes de la Valhöll d'Odhinn ou de la Fólkvangr de Freyja. Puis c'est Jötunheimr (4 pages), qui fournit une description du pays des géants du givre et de ceux des montagnes (ou des tempêtes). Dans le quatrième chapitre (3 pages), Àsgardr, sont passés en revue les principaux lieux de la demeure des dieux : Idhavöllr la plaine éternelle, Bifröst le Pont Arc-en-Ciel et les halles divines. Contrairement aux autres chapitres, il n'y a pas ici de caractéristiques des habitants de ce lieu, les auteurs, comme précisé dans l'introduction, se refusant à donner des caractéristiques aux dieux. Le chapitre suivant, le cinquième (4 pages), Álfheimr, est consacré au monde constamment changeant des Álfar. Le MJ y trouvera aussi une présentation de leur société et une évocation d'un lieu marqué par la guerre qui marquera l'exil des Dökkálfar. Ensuite, dans Vanaheimr (3 pages), le grenier à blé des Neuf domaines où vivent les Vanes est dépeint. Les caractéristiques des dieux vanes ne sont pas données pour les mêmes raisons que pour les Ases mais le chapitre se termine quand même avec les caractéristiques des dryades et des sylphes. Il est suivi par le septième chapitre (6 pages), Nidavellir, qui s'attarde plus sur les Dvergars que sur la description de leurs profondes cavernes. Vient alors Midgardr (10 pages),qui ne parle ni des terres des hommes, ni des hommes eux-mêmes, mais bien des créatures surnaturelles qu'ils seront susceptibles d'y rencontrer. Le MJ y trouvera des descriptions et des caractéristiques pour des créatures comme les näck, les huldr, les aptgangr (morts-vivants), et autres serpents de mers et dragons. Ensuite, le neuvième chapitre (4 pages), Svartalfheimr, présente le peuple des Dökkálfar et leur monde souterrain. Il est suivi du très court dixième chapitre (1 page), Les "Sang-mêlés", qui donne les règles pour créer des PNJ (ou des PJ si le MJ les autorise) issus du croisement entre un humain et l'une des espèces des Neuf Mondes telles que les Jötunn, Huldr, Álfar ou Dökkálfar. Enfin, le onzième et dernier chapitre (5 pages), Caractérisation et Pouvoirs, explique les diverses caractérisations et pouvoirs des créatures précédemment décrites et leur utilisation. Le supplément se termine avec deux scénarios. Le Rôdeur (4 pages) est une courte aventure indépendante mettant les personnages face à une créature issue de Nilfheim et aux conséquences de leurs actes. Le Serment Oublié (35 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base d'Yggdrasill avec "Prémice au grand hiver" et concernera directement le roi d'Odense et son avenir. Il est découpé en cinq chapitres offrant, eux aussi, l'occasion aux PJ d'être confrontés aux éléments surnaturels d'Yggdrasill. On y notera aussi une carte du Midgardr similaire à celle du livre de base mais annotée en plus des lieux où se déroulent la campagne lors de ce scénario et du précédent. |
April 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Altdorf : Couronne de l'Empire
première édition
Altdorf : Couronne de l'Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Altdorf : Crown of the Empire
première édition
Altdorf : Crown of the Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
March 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Aventures à Ubersreik
première édition
Aventures à Ubersreik Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures à Ubersreik II
première édition
Aventures à Ubersreik II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Bâtiments du Reikland
première édition
Bâtiments du Reikland Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland) contient différents bâtiments prêts à jouer pour être directement intégrés en scénario avec leur description, leurs personnages et leurs plans détaillés. Différentes pistes de scénario accompagnent le tout dans des encarts. À noter que certains de ces lieux sont utilisés dans les scénarios qui composent le supplément One Shots of the Reikland. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, Credits (Crédits, 1 page) et Contents (Sommaire, 1 page également). Puis, sont ainsi présentés (14 pages pour le tout) :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour le supplément Ennemy in Shadows (L’Ennemi dans l’Ombre), première partie de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Pour la version française, la dernière page reprend l'illustration pleine page qui suit la couverture. |
June 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Buildings of the Reikland
première édition
Buildings of the Reikland Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland) contient différents bâtiments prêts à jouer pour être directement intégrés en scénario avec leur description, leurs personnages et leurs plans détaillés. Différentes pistes de scénario accompagnent le tout dans des encarts. À noter que certains de ces lieux sont utilisés dans les scénarios qui composent le supplément One Shots of the Reikland. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, Credits (Crédits, 1 page) et Contents (Sommaire, 1 page également). Puis, sont ainsi présentés (14 pages pour le tout) :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour le supplément Ennemy in Shadows (L’Ennemi dans l’Ombre), première partie de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Pour la version française, la dernière page reprend l'illustration pleine page qui suit la couverture. |
April 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Carnets du Héros (Les)
première édition
Carnets du Héros (Les) Comme leur nom l'indique, ces Carnets du Héros permettent d'accompagner le joueur en lui fournissant tous les éléments nécessaires pour interpréter son personnage et le suivre au long de ses aventures. Il s'agit en effet d'un véritable carnet de voyage qui accompagne le personnage en permanence et remplace la feuille de personnage classique. Il commence donc par une page sur laquelle noter le nom du personnage, celui du joueur, celui de son meneur de jeu et le titre de la saga, c'est à dire de la campagne. Après sont fournis des emplacements pour les éléments sur la société nordique afin que le personnage soit correctement interprété. Le tout est accompagné d'un lexique pour se familiariser avec certains termes. La création de personnages est ensuite résumée, avec les références du livre de base, de même que les règles, y compris le système de combat. Ces rappels sont suivis d'une feuille de personnage détaillée sur huit pages. Enfin, le gain d'expérience occupe la dernière page. De plus, une carte occupe la deuxième de couverture et la liste des runes la troisième de couverture. |
March 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Carnets du Survivant
première édition
Carnets du Survivant Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type survivants, et non aux contrôleurs, agents de OneWorld. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie ainsi que les capitales et frontières des états. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les conseils de survie, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe six pages, dont une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
January 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition révisée
Ecran L'écran et son livret en édition révisée accompagnent le livre de règles lui aussi réédité en édition révisée. Le côté joueur bénéficie d'une nouvelle illustration montrant une horde de zombies sur une route urbaine. Côté meneur de jeu, l'écran reprend toutes les tables nécessaires à la conduite efficace d'une partie, en particulier celles concernant le combat :
Chaque table est accompagnée d'une tâche de sang dans laquelle est inscrite un numéro. Il correspond à la page correspondante du livre de base révisé, afin de faciliter le travail de recherche du meneur. Le livret contient un nouveau scénario intitulé Fils de l'anarchie et est destiné à un groupe de contrôleurs. L'action se déroule en semaine 8 ou 9, dans la ville de Saint-Louis, Missouri. Cependant, il peut être facilement localisé dans une ville au choix du meneur de jeu. Les PJ auront pour mission l'escorte d'un convoi de vivres et de matériel. Mais l'implication d'un gang de motards et la contamination de la ville vont compliquer les choses. Le sort de Saint-Louis sera entre les mains des PJ... |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran d'Yggdrasill présente du côté joueur une illustration d'ambiance mettant en scène un combat aux abords d'une forêt. Côté meneur de jeu sont présentes les principales tables techniques :
Un livret en noir et blanc de 16 pages accompagne l'écran. Après les crédits et la table des matières, le premier chapitre, Dieux Mineurs (2 pages), présente les six divinités mineures de la culture scandinave, avec des citations de chansons scandinaves et des anecdotes sur Idunn et Forseti. Le second chapitre, Calendrier de la Scandia (1 page), décrit la manière qu'ont les hommes du nord de mesurer le temps : décompte des années, des heures et des jours de la semaine. Epées et objets légendaires (3 pages) répertorie les plus célèbres artéfacts des héros scandinaves. Enfin, le dernier chaptire, PNJ, décrit sur 7 pages quelques personnages importants des royaumes de la Scandia. |
February 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows
première édition
Enemy in Shadows Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemy in Shadows Companion
première édition
Enemy in Shadows Companion Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
October 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ennemi dans l’Ombre (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre (L’) Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’) Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Horned Rat (The)
première édition
Horned Rat (The) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
May 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Manuel du Contrôleur
première édition
Manuel du Contrôleur Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse spécifiquement aux personnages de type contrôleurs, c'est-à-dire au service de OneWorld et non aux survivants. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont une carte des USA comportant des indications de relief, d'hydrographie, ainsi que les capitales et frontières des États. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom et le matricule du personnage, les trois premières pages présentent les hostiles, les codes de mission et les consignes de OneWorld à ses agents. Puis, la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. La feuille de personnage à proprement parler occupe huit pages, dont deux et demie pour enregistrer les missions successives, et une pour les armes et leurs munitions, avec des cases à cocher au fur et à mesure de leur consommation. Enfin, une dernière page explique comment dépenser ses points de personnage pour améliorer une caractéristique ou une compétence, voire en acquérir une nouvelle. |
March 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Mort sur le Reik
deuxième édition
Mort sur le Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Mynydd Baddon
première édition
Mynydd Baddon Le quatrième supplément de Keltia aborde plus en détails la culture guerrière d’Ynis Prydein en traitant du fonctionnement des teulus et des saïs. La campagne officielle, ouverte dans le livre de base et poursuivie dans les suppléments Avalon et Yr Hen Ogledd continue et entame une nouvelle étape dans l’acsession d’Arthur au trône, qui ne serait rien sans de grandes batailles. Le supplément propose d’ailleurs des règles pour gérer les combats de masse. Après une double page de crédits et sommaire, l’ouvrage commence par une introduction (5 pages) permettant à l’éditeur de clarifier certains choix pour justifier la tournure de certains événements de cet ouvrage, mais aussi des précédents. Une première partie (10 pages), est dédiée aux guerriers d’Ynis Prydein. On y aborde la vie quotidienne d’un teulu, de l’entrainement à la répartition du butin, et on y présente le teulu d’un grand seigneur du nord avec quelques unes de ces figures majeures. On traite par la suite des pillages, raids et du sort des vaincus. Les espions, les diverses stratégies et les rituels autour des batailles sont également abordés. La partie commence avec un encart détaillant le serment fait par un guerrier à un seigneur et s’achève sur un encart présentant un sort permettant de créer une bannière sacrée. Une deuxième partie (8 pages) traite des saïs (des saxons, des jutes et des angles). Elle y aborde essentiellement leur organisation militaire et quelques guerriers majeurs. On y fait le point sur les territoires qu’ils contrôlent à l’aide d’une carte en pleine page, ainsi que sur l’équipement qu’ils utilisent. Des conseils et des outils sont donnés au meneur de jeu pour l’aider à mettre en scène les membres de cette faction. Une troisième partie (4 pages) propose un système interne pour gérer les combats de masse. L’armée y est considérée comme une entitée à part entière, par exemple, ses points de vie sont définis par le nombre de combattants. Et ses quelques caractéristiques basées sur la qualité de l’entraînement ou de l’équipement des troupes. L’influence de l’environnement est vue. Les joueurs peuvent influer sur la bataille en réussissant des tests de combat, de moral ou de soins pour apporter des bonus à leur armée. Un bref système de stratégie permet d’influer sur une bataille. Ce système n’empêche pas pour autant les joueurs de combattre comme ils en ont l’habitude. Une quatrième partie (9 pages) est un scénario indépendant, intitulé Les Mines Maudites, pouvant être intégré à la campagne. Il propose aux joueurs de mettre la lumière sur des accidents miniers, cependant, ils découvrent assez vite que ces accidents sont liés à des affaires de familles locales. La cinquième et dernière partie (24 pages), Sous la bannière du Peuple du Vent est la suite de de la campagne dont l'épisode précédent est dans le supplément Le Vieux Nord/Yr Hen Ogledd. Les joueurs viennent de recevoir en cadeau la bannière sacrée et doivent maintenant retrouver Arthur et Myrddin. Après de brèves retrouvailles, les joueurs doivent ensuite prêter secours à la mère d’Arthur dont l’une des suivantes à disparue. Ce ne sont que les premiers pas vers les grandes batailles qui seront légion durant cette partie et qui forgeront la légende arthurienne, notamment la bataille du Mont Baddon, qui donne son nom au supplément. |
January 2015 | Keltia | 7ème Cercle |
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Nuits Agitées & Dures Journées
première édition
Nuits Agitées & Dures Journées Rough Nights & Hard Days (en VF Nuits Agitées & Dures Journées) propose cinq aventures pouvant être jouées individuellement ou en campagne, avec pour toile de fond commune la rivalité entre deux maisons nobles du Reikland. Il contient aussi des règles pour une nouvelle race jouable, les gnomes, et pour des jeux de taverne. Chaque scénario est complété par les cartes des principaux lieux et les profils des différents PNJ mineurs et majeurs qui y jouent un rôle. Après la page des titres, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), un Avant-Propos (1 page) raconte l’histoire de parution de certains des scénarios à travers les éditions du jeu de rôle Warhammer. Il est suivi par une Introduction (2 pages), qui présente le contenu du supplément. A Rough Night at the Three Feathers (en VF Une Nuit Agitée aux Trois Plumes, 16 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix, avant d’être réimprimé dans Le Nouvel Apocryphe puis adapté à la deuxième édition dans La Crypte des Secrets. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. A Day at the Trails (en VF Une Journée au Tribunal, 13 pages) peut faire suite à l’histoire précédente ; les Personnages se retrouvent à tenir le rôle de champion d’une noble impériale pour un duel judiciaire, mais une série d’évènements (sabotages, tentatives d’assassinat ou d’évasion…) vont rendre la journée plus mouvementée qu’elle ne s’annonçait déjà. A Night at The Opera (en VF Une Nuit à l’Opéra, 18 pages) se déroule au principal théâtre de Nuln, pour une soirée au déroulement des plus chaotiques, entre farces d’étudiants, vendettas entre nobles, interventions de cultes du Chaos et autres réjouissances. Nastassia’s Wedding (en VF Le Mariage de Nastassia, 14 pages) fut originellement publié dans le numéro 19 du magazine Pyramid, à l’époque de la première édition. Il raconte le mariage entre deux familles nobles du Reikland. Mais les élans du cœur, les luttes d’intérêt des familles alliées et ennemis, de sinistres secrets de famille et bien d’autres problèmes risquent de gâcher la soirée. Lord of Ubersreik (en VF Seigneur d’Ubersreik, 18 pages) reprend la trame du scénario Eye for an Eye, publié dans le supplément de la troisième édition The Edge of Night : un bal masqué dans la ville d’Ubersreik réunit plusieurs représentants du gratin Reiklander pour établir les visées politiques de l’organisateur sur la ville. Mais le regard de l’Empereur est présent, et d’autres éléments vont pimenter la soirée, parmi lesquels vengeance, adultère ou farces… Appendix I: Gnomes (Appendice I : Gnomes (5 pages), donne les règles pour une nouvelle race jouable : les gnomes. Venant principalement des Landes miroitantes, dans le sud du Middenland, ce peuple de petite taille dispose d’une affinité instinctive pour le Domaine magique des Ombres, et a des dispositions pour la discrétion et la magie d’illusions. Enfin, Appendix II: Pub Games (Appendice II : Jeux de Taverne, 6 pages) présente certains des jeux de taverne les plus connus du Vieux Monde, et des règles pour les représenter en jeu : des jeux de dés, de cartes, de plateaux, de fléchettes…
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Rat Cornu (Le)
première édition
Rat Cornu (Le) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Rois des Mers
première édition
Rois des Mers Le troisième supplément pour Yggdrasill est cette fois-ci consacré à ce qui entoure les terres de la Scandia : la mer, bien sûr, et les peuples voisins. Cependant, avec une cinquantaine de pages, la proportion de l'ouvrage consacrée aux scénarios est ici bien plus importante qu'elle ne l'est dans les précédents ouvrages de cette gamme. Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (2 pages) balaye certaines idées reçues sur les Hommes du Nord, leurs flottes de navires et leurs expéditions. Le premier chapitre (6 pages), Rois des Mers, est dédié à l'usage de la mer par les Hommes du Nord. Outre la nature des relations commerciales et les routes maritimes principalement utilisées, le lecteur y trouvera surtout une description des drakk... pardon, des langskip et kaupskip, de la vie et des usages à bord de ces navires ainsi que leurs caractéristiques. Le second chapitre (4 pages), Règles, nous offre trois nouveaux archétypes de personnages en rapport avec les métiers de la mer : Commandant de navire (Styrimadr), Pilote (Leidsögumadr) et Charpentier de marine. Les principes du combat marin sont ensuite décrits tels que les conçoivent les marins de la Scandia avec les règles pour les appliquer. Le troisième chapitre (5 pages), Populations non-scandinaves, est comme son nom l'indique consacré aux peuples étrangers que côtoient les habitants de la Scandia. Sont ainsi dépeints successivement : les Sames (Lapons), les Finns ou Finnr (Finlandais) et les peuples germaniques dans leur ensemble (Angles, Jutes et Saxons). Le quatrième chapitre (6 pages), Pendant ce temps en Scandia, brosse le paysage politique en mutation des Terres du Nord au moment des scénarios de l'ouvrage. Que ce soit suite aux évènements auxquels ont participé les joueurs lors des précédents volets de la campagne ou plus simplement des développements des intrigues entamées dans le livre de base, les terres du Nord ne seront plus les mêmes lorsque les joueurs reviendront d'exil. Ce chapitre est complété par une double page présentant les arbres généalogiques des quatre principales familles nobles. L'ouvrage se poursuit avec deux scénarios. Par-delà les confins... (36 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base et poursuivie dans le supplément Les 9 Mondes. Forcés de quitter leur Danemark natal pendant un an, les PJ auront l'occasion de s'illustrer en dehors des frontières de leur pays. En tant que mercenaires chez les Angles, chasseurs de monstres chez des colons suédois en Finland ou héros d'une légende entamée par les dieux dans des terres inexplorées, ils pourront montrer au monde que leur noms ne sont pas de ceux qui s'oublient. Et peut-être même arriveront-ils à se rendre maîtres de leurs destins. Les Feux de la Terre (12 pages) est un scénario indépendant. Perdus sur une île volcanique apparemment déserte après un naufrage, les héros n'auront de cesse de trouver un moyen de rentrer chez eux, en évitant soigneusement que la malédiction divine qui pèse sur ces lieux ne mette un terme définitif à leur saga. Entre les deux scénarios, une double page affiche la carte de la Scandia du livre de base annotée des lieux où se déroule la campagne. Le supplément se termine avec un lexique (1 page) reprenant le vocabulaire norrois utilisé dans cet ouvrage. |
August 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Rough Nights & Hard Days
première édition
Rough Nights & Hard Days Rough Nights & Hard Days (en VF Nuits Agitées & Dures Journées) propose cinq aventures pouvant être jouées individuellement ou en campagne, avec pour toile de fond commune la rivalité entre deux maisons nobles du Reikland. Il contient aussi des règles pour une nouvelle race jouable, les gnomes, et pour des jeux de taverne. Chaque scénario est complété par les cartes des principaux lieux et les profils des différents PNJ mineurs et majeurs qui y jouent un rôle. Après la page des titres, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), un Avant-Propos (1 page) raconte l’histoire de parution de certains des scénarios à travers les éditions du jeu de rôle Warhammer. Il est suivi par une Introduction (2 pages), qui présente le contenu du supplément. A Rough Night at the Three Feathers (en VF Une Nuit Agitée aux Trois Plumes, 16 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix, avant d’être réimprimé dans Le Nouvel Apocryphe puis adapté à la deuxième édition dans La Crypte des Secrets. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. A Day at the Trails (en VF Une Journée au Tribunal, 13 pages) peut faire suite à l’histoire précédente ; les Personnages se retrouvent à tenir le rôle de champion d’une noble impériale pour un duel judiciaire, mais une série d’évènements (sabotages, tentatives d’assassinat ou d’évasion…) vont rendre la journée plus mouvementée qu’elle ne s’annonçait déjà. A Night at The Opera (en VF Une Nuit à l’Opéra, 18 pages) se déroule au principal théâtre de Nuln, pour une soirée au déroulement des plus chaotiques, entre farces d’étudiants, vendettas entre nobles, interventions de cultes du Chaos et autres réjouissances. Nastassia’s Wedding (en VF Le Mariage de Nastassia, 14 pages) fut originellement publié dans le numéro 19 du magazine Pyramid, à l’époque de la première édition. Il raconte le mariage entre deux familles nobles du Reikland. Mais les élans du cœur, les luttes d’intérêt des familles alliées et ennemis, de sinistres secrets de famille et bien d’autres problèmes risquent de gâcher la soirée. Lord of Ubersreik (en VF Seigneur d’Ubersreik, 18 pages) reprend la trame du scénario Eye for an Eye, publié dans le supplément de la troisième édition The Edge of Night : un bal masqué dans la ville d’Ubersreik réunit plusieurs représentants du gratin Reiklander pour établir les visées politiques de l’organisateur sur la ville. Mais le regard de l’Empereur est présent, et d’autres éléments vont pimenter la soirée, parmi lesquels vengeance, adultère ou farces… Appendix I: Gnomes (Appendice I : Gnomes (5 pages), donne les règles pour une nouvelle race jouable : les gnomes. Venant principalement des Landes miroitantes, dans le sud du Middenland, ce peuple de petite taille dispose d’une affinité instinctive pour le Domaine magique des Ombres, et a des dispositions pour la discrétion et la magie d’illusions. Enfin, Appendix II: Pub Games (Appendice II : Jeux de Taverne, 6 pages) présente certains des jeux de taverne les plus connus du Vieux Monde, et des règles pour les représenter en jeu : des jeux de dés, de cartes, de plateaux, de fléchettes…
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April 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Shayô
première édition
Shayô Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu. La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu. Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel. Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies. La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages. Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages. Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre. Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages. Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages. Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu. Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos. Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore. Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ. Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route. L'ouvrage se clôt sur :
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December 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Shinonome
première édition
Shinonome Premier supplément de la gamme Shayô, Shinonome présente Heian-kyô, la ville capitale d’Hi-no-moto et résidence du Tenno Heika. Il ajoute aussi de nouvelles options de villages avec exemples, de nouvelles occupations et jeux inédits, une nouvelle faction – le Pachinkobatsu – ainsi que quelques nouvelles créatures. Mais il offre aussi deux scénarios : un one-shot indépendant lié à la faction du Pachinkobtasu, et le premier épisode de la campagne de Shayô. Après une page de titre et crédits, et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur le chapitre consacré à Heian-Kyô (20 pages). La capitale y est d’abord décrite globalement, carte pleine page à l'appui, avant d’aborder les édifices religieux qui parsèment la ville et la région. Suit la question de la sécurité de la ville, assurée par les cent-huit samouraïs de cette garde d’honneur. Les divers quartiers de la ville sont ensuite passés en revue, avec leurs lieux et PNJ notables, avant de présenter trois organisations majeures présentes à Heian-kyô : l’Odensha-shû, avec ses soldats et robots ; le Fûbunsho, le Bureau des rumeurs ; et la Jitensha no za, ou Guilde des vélos. Les 6 dernières pages du chapitre sont dévolues au problème des etas. Tout d’abord par la présentation d’une ville sous la ville, les souterrains d’Heian-kyô, où les mutants ont trouvé refuge à partir de l’ancien réseau du métro. Mais aussi ensuite en présentant leur société, quelques personnages typiques et, enfin, les rapports des etas avec le Tenno. Ce dernier ne se prononce pas à ce sujet, mais s’investit beaucoup pour les maintenir hors du danger de violences du peuple. Une petite nouvelle d’une page finit d’ailleurs cette seconde partie en décrivant l’une de ces ‘violence ordinaires’ à l’égard des etas et de ceux qui les aident. Vient ensuite Le Village (9 pages) qui propose des options supplémentaires pour créer des villages, en l’occurrence, ici, des villages libres et indépendants du Shogunat ou des Yakuzas. On trouve parmi eux des villages autonomes, des villages neutres qui louent leurs services à tout un chacun (mercenaires, assassins, shinobis) et les villages de hors-la-loi (esclavagistes, brigands et sauvages). Les nouvelles options vont de l’environnement du village marqué par des vestiges de l’Ancien Monde à l’exploration en dehors de nouveaux espaces, en passant par gestion de révoltes et calamités, les prisonniers et quelques bâtiments et structures (pompe à eau, turbine ou générateur, garnison). Suivent trois exemples de villages utilisables directement en cours de jeu, accompagnés de quelques personnages notables de ces communautés. Le chapitre se clôt sur une nouvelle d’une page évoquant les préparatifs d’une mission d’exploration. Occupations (4 pages) présente par après quatre activités ludiques et sportives qui permettent aux habitants d’Hi-no-moto de s’évader de leurs conditions de vie souvent plus que rudes. Cela va de ‘Kagome, Kagome’, une comptine pour petits et grands à la pratique du Sumô, en passant par le base-ball aux règles simplifiées car oubliées et les récits du Niji no Sentaï qui ont fait passer la série Bioman au statut de légende une fois son origine oubliée. Le chapitre se termine sur une nouvelle d’une page relatant les déboires d’un ronin aussi impulsif que malchanceux. Une illustration double page marque ensuite le début de la Section Réservée au Meneur de Jeu. Cette dernière débute sur Organisations (4 pages) qui apporte une nouvelle faction à mettre en jeu et qui sera, d’ailleurs, mis en scène dans le premier scénario : les caravanes du pachinko, ou Pachinkobatsu. Le pachinko en lui-même est un jeu de hasard basé sur une machine où l’on insère des billes métalliques qui activent, ou non, le gains de lots ou de nouvelles billes. Cette faction joue énormément sur l’aspect addictif de ce jeu pour accroître son influence sur de pauvres hères pris par la fièvre du jeu, les poussant à agir à l’encontre de la loi pour leur permettre de jouer encore et encore. Cette faction est, de par son activité, fort proche des yakuzas avec qui ils entretiennent des partenariats privilégiés sans pour autant se soumettre à leur autorité. Outre la description de la faction, de son mode de fonctionnement, de ses objectifs, de ses dirigeants et spécificités, le chapitre fournit aussi des règles de dépendance à ce jeu addictif. S’ensuit Créatures (8 pages) qui offre, comme son nom l’indique, cinq nouvelles créatures. Chacune est décrite par un récit qui évoque ce que les gens savent de ladite bête, une description de son mode de vie effectif, les caractéristiques techniques et les éventuelles ressources que l’on peut en tirer. On trouve ainsi dans ce chapitre le Kappa, un gros monstre aquatique difforme et résistant ; le kirin, un cervidé mutant ; Les chi suzumebachi, des essaims de guêpes hématophages qui nichent au cœur du cadavre des créatures qu’elles ont tuées pour s’en nourrir ; La sorcière Harionago, en fait une plante carnivore au parfum aux propriétés psychotropes ; et l’Ogumo, un oni à la forme d’une araignée géante, en fait un drone de combat autonome et agressif. Premier scénario de ce supplément, Le Démon du Jeu (13 pages) est un one shot qui peut être intégré au sein d’une campagne en tant que scénario intermédiaire. Il met en scène le village neutre d’Akuma, en prise avec des brigands et l’influence grandissante d’une caravane du Pachinkobtsu et de son allié yakuza. Les joueurs, venus de prime abord pour rechercher les suspects d’une meurtre, se verront confrontés à la situation de plus en plus précaire de cette communauté, prise entre de feux. Enfin, L’Œil de Namazu (22 pages) constitue le point de départ de la campagne de Shayô. Bien qu’indépendant du scénario du livre de base, il se place idéalement à la suite de ce dernier, ou du moins dans des circonstances similaires. Il commence par une simple délégation protocolaire auprès de leur daimyô pour lui présenter les félicitations de leur village concernant la naissance prochaine de son fils. Malheureusement, l’épouse dudit daimyô souffre particulièrement pour ses derniers jours de grossesses et l’on craint pour elle et l’enfant. L’apparition d’un corps céleste chutant au moment de leur entrevue sera pris comme un présage par les prêtres encadrant le daimyô et les personnages se verront confier la charge d’aller rechercher ce signe divin pour leur seigneur, dans l’espoir de faciliter la naissance de l’enfant. Outre l’environnement hostile de chaque voyage, les personnages devront aussi faire face à un village de shinobis à côté duquel le corps céleste a justement chuté, de même qu’à une troupe de mutants menée par un oni attiré par le même objet. La seconde partie du scénario, assez courte, prévoit de faire parvenir ledit objet à la capitale, pour qu’il y soit purifié (tout comme les personnages), et analysé. |
July 2017 | Shayô | 7ème Cercle |
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Spirit of Mondstille (The)
première édition
Spirit of Mondstille (The) The Spirit of Mondstille fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. C'est à l’origine une aventure amateure publiée en ligne sous le nom de The Ghost of Mondstille, créée par Clive Oldfield. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient The Spirit of Mondstille (17 pages), l’aventure en elle-même. Pour adoucir les longues et rudes journées d'un hiver implacable, les habitants des régions sauvages et montagneuses éloignées recherchent le réconfort et la joie dans la célébration des anciennes traditions et le culte de leurs dieux. Ainsi, la célébration de Mondstille, au milieu de l’hiver, est toujours un événement important autour de la famille et du foyer, offrant un répit nécessaire aux conditions difficiles qui font rage à l'extérieur. Ulric détient la domination sur l'hiver, mais on se souvient également de Taal, alors que la nature sauvage prend un aspect de plus grande sauvagerie pendant les mois froids, et de Rhya, implorée de redonner vigueur et vitalité au monde. Cependant, malgré les fêtes, les bénédictions et les jeux qui réchauffent les cœurs lors de Mondstille, de vieux fantômes font apparition et des squelettes surgissent. Les aventuriers devront alors s’assurer de ne pas laisser le feu s'éteindre... Des aides de jeux (2 pages) contenant deux plans et une lettre manuscrite complètent le scénario. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Power Behind the Throne (Le Pouvoir derrière le Trône) et Middenheim : City of the White Wolf (Middenheim : la Cité du Loup Blanc). |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures
première édition
Ubersreik Adventures Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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April 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures II
première édition
Ubersreik Adventures II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
May 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Yggdrasill
première édition
Yggdrasill Le livre de base d'Yggdrasill s'ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, la relation d'Yggdrasill à l'histoire, et les trois notions fondamentales pour un homme du Nord que sont le destin, la sacralité de l'individu et l'importance de la famille et du clan. Il se poursuit par un chapitre (À l'ombre d'Yggdrasil, 14 pages) consacré à la mythologie nordique. La genèse du monde, les principaux dieux et les grands rites des hommes du Nord sont ici présentés. La Scandia (19 pages) est un rapide survol général des différents royaumes de la Scandia. Ainsi, ceux du Danemark, de Svithjodh, de la Norvège et des Gautar sont présentés sur le même modèle : géographie et environnement, implantation humaine, organisation du pays, événements récents et personnalités. La fin du chapitre est consacrée à une brève présentation des Saxons, des Angles et des Justes. Le chapitre suivant (Vie quotidienne, 26 pages) brosse le portrait de la vie quotidienne des hommes du Nord. Si la première partie du chapitre est consacrée à l'organisation sociale, la seconde s'attarde sur la culture et la civilisation nordique. Alors que le chapitre suivant (Les Héros de Midgardr, 3 pages) résume les étapes de création d'un personnage, les sept chapitres venant après s'attardent chacun sur un aspect du personnage :
Le système de jeu (6 pages), Le Combat (9 pages), les Blessures et Guérison (8 pages), Les Prouesses martiales (7 pages) et La Magie (21 pages) forment les différents chapitres qui concluent la partie de l'ouvrage consacrée aux personnages joueurs et au système de jeu. Après une présentation du Ragnarökr (2 pages), Alliés et Adversaires (9 pages) débute par les règles permettant de gérer les PNJ peu importants, appelés figurants. Ceux-ci sont créés d'une manière simplifiée afin de faciliter la gestion de la partie. La seconde moitié du chapitre propose des animaux et des créatures mythiques comme le géant ou le guerrier de Hel. Alors qu'Équipement et Voyage (8 pages) propose du matériel et de petites règles afin de gérer la durée des déplacements, Expériences et Renommée (7 pages) présente les règles d'expériences et de renommée. Le livre de base se conclut par un scénario (Prémices au grand hiver, 26 pages) qui entraîne les personnages à la recherche d'une prophétesse capable de les aider à comprendre une lecture de runes complexe. Ils ont ensuite à prendre parti dans un conflit amoureux qui menace de faire sombrer le royaume du Danemark dans la guerre. La feuille de personnage et une liste d'inspirations du jeu terminent le livre de base. Le 25 avril 2013, l'éditeur a mis à disposition gratuite le pdf de cet ouvrage sur son site. Cette version est la même que la version d'origine si ce n'est la correction de quelques coquilles en son sein. Cette disposition est à placer dans le contexte du 12e anniversaire de l'éditeur et du lancement de leur module permettant d'obtenir le pdf de leurs ouvrages lorsqu'on les achète en magasin. Le livre de base d'Yggdrasill étant épuisé à ce moment-là, l'éditeur a préféré le mettre à disposition gratuite plutôt que de faire une réimpression. |
December 2009 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Yggdrasill
première édition, deuxième impression
Yggdrasill Le contenu de cette réimpresion est le même que la version originale du livre de base si ce n'est l'absence de couleur, la correction des coquilles et l'intégration des erratas. Selon les termes de l'éditeur, c'est une série limitée réalisée suite à une demande grandissante, la version originale étant épuisée depuis plus d'un an. L'ISBN est également différent. |
July 2014 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Yggdrasill
première édition limitée
Yggdrasill Cette version limitée et numérotée du livre du livre de base d'Yggdrasyll ne se distingue de sa version standard que par sa couverture avec vernis sélectif et application argentée sur la lame et le logo, son signet en tissu, les marques pages, et la carte de la Scandia l'accompagnant. |
December 2009 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition révisée
Ecran L'écran et son livret en édition révisée accompagnent le livre de règles lui aussi réédité en édition révisée. Le côté joueur bénéficie d'une nouvelle illustration montrant une horde de zombies sur une route urbaine. Côté meneur de jeu, l'écran reprend toutes les tables nécessaires à la conduite efficace d'une partie, en particulier celles concernant le combat :
Chaque table est accompagnée d'une tâche de sang dans laquelle est inscrite un numéro. Il correspond à la page correspondante du livre de base révisé, afin de faciliter le travail de recherche du meneur. Le livret contient un nouveau scénario intitulé Fils de l'anarchie et est destiné à un groupe de contrôleurs. L'action se déroule en semaine 8 ou 9, dans la ville de Saint-Louis, Missouri. Cependant, il peut être facilement localisé dans une ville au choix du meneur de jeu. Les PJ auront pour mission l'escorte d'un convoi de vivres et de matériel. Mais l'implication d'un gang de motards et la contamination de la ville vont compliquer les choses. Le sort de Saint-Louis sera entre les mains des PJ... |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le kit de découverte de la deuxième édition de Trail of Cthulhu a été publié à l'occasion du foulancement de cette deuxième édition. Après la couverture, 1 page blanche et 1 page de crédits, une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu et ses thèmes (1 page), les principes de base des règles (1 page), la structure des scénarios (1 page) et le découpage de la fiche de personnage. Ensuite, Stranger Shores (D'Étranges Rivages, 7 pages) est un scénario se déroulant dans les environs de la petite ville de Brenton Point dans le Maryland. Diverses personnes sur place signalent des phénomènes ou événements étranges qui les ont touchées. Est-ce que cela pourrait avoir à faire avec l'épave du navire qui s'est écrasé sur les récifs voisins deux mois plus tôt ? Trail of Cthulhu 2nd Edition (À Propos de la 2e Edition, 2 pages) revient sur les bases du jeu, le rôle des investigateurs, et explique quelques évolutions de la deuxième édition, avant un petit récapitulatif des changements de cette édition. Enfin, le document se termine avec une série de feuilles de personnage (1 vierge et 6 prétirés). |
January 2026 | Cthulhu | Rafiot Fringant |
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Yggdrasill
première édition limitée
Yggdrasill Cette version limitée et numérotée du livre du livre de base d'Yggdrasyll ne se distingue de sa version standard que par sa couverture avec vernis sélectif et application argentée sur la lame et le logo, son signet en tissu, les marques pages, et la carte de la Scandia l'accompagnant. |
December 2009 | Yggdrasill | 7ème Cercle |