Esoterroristes
Esoterrorists (The)
L'univers d'Esoterrorists est le nôtre, à ceci près qu'il existe une dimension parallèle faite de magie et de monstres maléfiques. Or la barrière entre la réalité consensuelle et cet autre monde n'est en fait qu'une membrane poreuse, fine et fragile. L'objectif des esoterroristes est justement de fragiliser cette barrière tout en contrôlant ce qui filtre à travers, dans le but d'obtenir de grands pouvoirs, quitte à détruire la membrane et ravager le monde. Pour ce faire, le seul moyen est de faire prendre conscience aux gens que l'univers est bien plus que ce qui semble, et que la magie et les monstres existent, car c'est bien le fait que la population ne croit pas qui maintient la séparation. La méthode habituelle des esoterroristes étant d'extraire de l'énergie et d'en faire une créature qui va faire quelques ravages et marquer les esprits des gens du commun.
Les hommes de l'Ordo Veritatis, eux, connaissent les terribles conséquences que pourrait entraîner la desctruction de la membrane, et luttent en secret et de toutes leurs forces contre les esoterroristes. Cet ordre est discrètement infiltré jusqu'aux plus hauts niveaux de la société, tout comme les membres influents ou décideurs esoterroristes. Les joueurs incarnent des hommes de terrain de l'Ordo Veritatis. Extrêmement compétents dans leur domaine, leur appartenance à l'Ordre est un secret même pour leurs amis ou leur famille. De temps à autre, l'Ordre les envoie sur une mission, en groupe, afin de combattre la menace esoterroriste. Une fois une cellule formée, si celle-ci fonctionne bien de par sa complémentarité, alors elle continuera de travailler ensemble sur les prochaines missions. Quand la mission est accomplie, les membres de la cellule retournent à leur vie normale, comme si rien ne s'était passé. Le secret est essentiel, car il ne faut pas affoler les populations.
Le système de jeu, baptisé Gumshoe, a été défini spécialement pour simuler des scénarios d'investigation. Les personnages sont définis par un ensemble de compétences, dont les trois quarts sont dédiées à l'investigation ou au "travail de flic". Par exemple, la compétence "Bullshit detector" permet de savoir si quelqu'un ment, alors que "Ballistic" permettra de tout savoir sur les impacts de balles, les douilles etc. Le dernier quart de compétences rassemble toutes les compétences qui ne relèvent pas de l'investigation, comme tirer avec une arme à feu, soigner, ou "santé". Cette dernière compétence représente l'état de santé du personnage et sera utilisée plutôt sous son aspect réserve de points.
En effet, le niveau dans une compétence représente à la fois le talent qu'a le personnage dans cette compétence et un pool de points. L'utilisation des compétences est différent selon qu'il s'agit d'investigation ou de l'une des autres compétences. Le principe d'utilisation des premières est que si le personnage est au bon endroit, qu'il possède la compétence et qu'il déclare s'en servir, alors il trouve tous les indices que cette compétence permet de trouver. Il n'y a pas de jet de dés. Si le joueur décide de dépenser un point de sa réserve dans cette compétence, il peut alors découvrir des détails supplémentaires, qui permettront de résoudre l'enquête plus vite, ou de mieux comprendre, exactement, ce qui se passe.
Pour donner un exemple, un personnage qui a Ballistics à 3 arrive sur une scène de crime. Le joueur déclare qu'il se sert de ses connaissances en ballistique. Le conteur répond alors que le personnage sait par l'angle de l'impact des balles dans le mur que le tireur a tiré de l'immeuble d'en face, celui à la facade de brique rouge. Le joueur décide de dépenser un point de sa réserve en ballistique pour obtenir une information détaillée. Le conteur ajoute alors que le personnage sort son pointeur laser, le pose contre le trou dans le mur et aligne le trou de la fenêtre, et découvre que le coup a été tiré du cinquième étage, troisième fenêtre sur la gauche. Dans tous les cas, la scène suivante sera dans l'immeuble d'en face, mais les personnages perdront du temps à tout fouiller s'ils n'ont pas trouvé d'où tirait l'assassin.
Les autres compétences fonctionnent avec le jet d'un dé à six faces et impliquent toujours la dépense de points de la réserve. Il s'agit alors de dépasser la difficulté de l'action avec le résultat du dé auquel on additionne les points dépensés.
La structure des scénarios est découpée en scènes, avec à chaque fois indiqués les indices essentiels et les autres indices. Ceux qui sont étiquetés comme "essentiels" représentent le minimum que les personnages doivent découvrir pour passer à la scène suivante. Les joueurs sont assurés que leurs personnages découvriront cette information minimale. Les autres indices qu'il est possible de récupérer peuvent mener soit à des scènes alternatives, soit obtenir plus d'information afin de comprendre exactement ce qu'il se passe. Mais, quoi qu'il arrive, l'enquête continuera, de scène en scène, jusqu'à sa conclusion.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Albion's Ransom
première édition
Albion's Ransom Albion's Ransom est un scénario en six parties pour Esoterroristes se déroulant au Royaume-Uni. Il est aussi le premier d'une campagne en deux épisodes, même s'il peut être joué indépendamment. Les titres des chapitres de l'aventure sont issus de poèmes de William Blake.
GM's Introduction (10 pages) présente le scénario et donne la trame de la campagne dont il est la première moitié. Ce chapitre établit aussi les acteurs principaux de l'intrigue, et leur réaction potentielle à l'arrivée des PJ dans leur pattes. Des règles sur les effets des produits psychotropes dans le système GUMSHOE sont aussi établies ici. Dans le court chapitre "Albion, our Ancestor" (8 pages), les personnages reçoivent leurs briefings de mission. Ils sont envoyés par l'Ordo Veritatis en Grande-Bretagne pour enquêter sur la disparition d'une jeune fille, qui n'est autre que la fille d'un des pontes de l'Ordo Veritatis, Catriona Van Rijn. C'est lui qui leur fait leur premier briefing, sur le sol américain. Ensuite, finalement arrivés sur l'île, ils reçoivent leur briefing normal de mission avec leur Mr Verity. En gros, les policiers locaux n'y voient qu'une simple disparition, mais son père, et l'Ordo Veritatis, ont peur d'une action des Esoterroristes. Au cours de "The Little Girl Lost" (10 pages), et en remuant les amis et les lieux où elle habitait, les personnages découvrent que la jeune fille verse dans le hippie, le New-Age et la Wicca, avec des lectures pas forcément très saines. La disparue a aussi beaucoup fréquenté un autre appartement de sa résidence scolaire, et la bande de feignants qui l'habitent ont beaucoup de choses à raconter. C'est l'objet de "Hours of Folly" (11 pages). "In Learning's Tower" (10 pages) propose la partie d'enquête relative aux professeurs et camarades de classe de Catriona. Entre ce que les PJ ont appris sur ses penchants néo-païens et les informations disponibles ici, les personnages vont finir par apprendre que Catriona est partie visiter un cercle de pierres appelé les Nine Ladies. "Soft Deceit & Idleness" (12 pages) est une scène alternative centrée autour du chef de la Société Païenne de l'Université de Manchester, forcément en contact avec la disparue. Cette scène fournit des informations sur la vie de Catriona. Enfin, dans "Dark Rocks Among The Stars Of God" (21 pages), les personnages se rendent aux Nine Ladies, lieu d'un camp de protestation, c'est-à-dire des gens habitant dans des roulottes, sur un site qu'ils ne souhaitent pas voir détruit. Seulement, le camp est infiltré par les Esoterroristes, qui ont enfermé Catriona dans un tunnel souterrain. Les appendices sont en fait un guide du Royaume-Uni pour le jeu (20 pages) : la culture, le langage, la géographie et les Esoterroristes locaux. |
Scénario / Campagne | February 2008 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Esoterror Factbook (The)
première édition
Esoterror Factbook (The) The Esoterror Factbook se veut avant tout un cadre de campagne à l’attention des meneurs mais surtout des joueurs. De ce fait, il est écrit sous la forme de six dossiers à l’attention des agents de terrain de l’Ordo Veritatis (OV). Ces dossiers pouvant tomber aux mains de l’ennemi, les rapports ne contiennent aucune information pouvant saper la sécurité physique des agents de l’OV ou celle de l’OV elle-même. On n'y trouvera par exemple aucune information quant à l’organisation hiérarchique de l’OV ou la localisation de ses centres.
Les chapitres suivants couvrent plus rapidement la gestion de la santé mentale des agents de terrain, les communications à l’intérieur de l’OV, le recrutement des agents et leur remplacement. Les protocoles de contre-surveillance visant à protéger les agents et leur véritable identité sont ensuite détaillés sur 5 pages. Pour finir, le dossier aborde la question des alliés ne connaissant pas l’organisation lors des enquêtes. Le dossier suivant (18 pages) est consacré aux Special Suppression Forces (SSF) qui sont le bras armé de l’Ordo Veritatis. Les premières pages abordent la mission des SSF, leur recrutement et leur entraînement. De même, sont expliquées les conditions dans lesquelles on fait appel à leurs services et la façon dont on peut soumettre une requête d’assistance des SSF. La seconde partie de ce dossier (10 pages) est dédiée aux règles optionnelles de combat. En particulier :
Le dossier se conclut par 4 pages de conseils pour créer et jouer des scénarios dédiés aux SSF. Il est notamment conseillé, selon le type de scénario, d’adapter le rafraîchissement de certains pools de compétences générales après chaque scène plutôt qu’une fois par jour. L’Ennemi est le sujet des 36 pages du dossier suivant. Le dossier commence par le financement des cellules ésoterroristes (1 page), puis sont présentés les profils psychologiques types des ésoterroristes et les méthodes utilisées par l’ennemi pour leur recrutement (6 pages). Les 2 pages suivantes sont consacrées aux communications intra et extra cellulaires telles qu’observées par l’OV, ainsi qu’à l’apparente inexistence d’un leadership ésoterroriste. Dix cellules suspectées puis treize ésoterroristes présumés sont ensuite présentés en détail sous forme de rapports internes de L’OV (29 pages). Outre le fait de donner un "visage" à l’ésoterrorisme, ces rapports ont aussi pour fonction de donner envie aux joueurs d’enquêter sur ces agents ou ces cellules. De la même façon, le dossier suivant présente, en 10 pages, huit agents non-affiliés. Il s’agit de personnes ayant probablement conscience de l’existence du complot ésoterroriste ou de l’Outer Dark et qui, soit luttent de façon indépendante sans être nécessairement conscient des dommages qu’ils infligent à la membrane, soit profitent de la situation. Le dernier dossier à destination des joueurs et des meneurs (17 pages) est consacré aux lieux de terreur, là où la membrane a été très fortement endommagée. La membrane est le sujet d’un rapport de 2 pages. Y sont présentés les mesures de sa perméabilité durant les 100 dernières années, les causes de sa fragilisation mais aussi les moyens de repérer ses lieux et de réparer la membrane. Ensuite, onze lieux où la membrane est particulièrement perméable sont présentés. Il peut s’agir de lieux où des actes horribles ont été perpétrés, comme par exemple un ancien camp de détention en Angola, mais aussi des lieux d’une grande "bizarrerie". Chaque description inclut une description du lieu, son statut d’un point de vue sécurité, l’origine des dommages à la membrane, et un statut ou des recommandations opérationnels. Le dernier dossier (25 pages) est dédié au seul meneur de jeu. Tout d’abord, 8 pages sont consacrées aux conseils et méthodes pour créer ses propres scénarios ou campagnes, puis 18 pages à un scénario de type SSF. La dangerosité du lieu, la Birmanie aux mains d'une junte corrompue, impose l’envoi d’une équipe de SSF plutôt qu’une équipe d’investigateurs traditionnels. Les agents seront infiltrés pour enquêter sur les agissements d’une ONG après le passage du cyclone Nargis. Un appendice, un glossaire et un index occupent les deux dernières pages de l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | May 2009 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Esoterroristes
première édition
Esoterroristes Esoterroristes s'ouvre sur une page d'introduction présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut lancer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, un court chapitre ("Les Bases du Jeu") expose les fondements d'Esoterroristes : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ? "Votre Personnage" décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui. Les 25 pages suivantes ("Système de Règles" et "Tests") sont consacrées aux règles du jeu. Le fonctionnement particulier du système Détective (Gumshoe) concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détails avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale. Si les deux pages de "Créer des Scénarios" décomposent la structure d'un scénario de Esoterroristes en scènes et demandent d'identifier les indices-clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les quatre pages de "Mener des Scénarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire. "Les Lois des Esoterroristes" explique au meneur de jeu, en trois pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page ("Créatures") donnant les caractéristiques de trois monstres courants. Enfin, "Les Derniers Défenseurs de la Réalité" décrit en deux pages le fonctionnement de l'organisation de protection de l'humanité à laquelle appartiennent les personnages : l'Ordo Veritatis. "Operation Abattoir" est un scénario complet de 24 pages découpé en six scènes majeures et une scène optionnelle, particulièrement détaillé au niveau de l'utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagée, avec les résultats précis si le joueur dépense des points. Les indices-clefs sont spécifiquement indiqués. Le scénario en lui-même est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA qui a gravi les échelons de sa hiérarchie grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait de l'exécution par les Esoterroristes d'un de leurs membres compromettants. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo. Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | May 2007 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Esoterrorists (The)
première édition
Esoterrorists (The) Esoterroristes s'ouvre sur une page d'introduction présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut lancer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, un court chapitre ("Les Bases du Jeu") expose les fondements d'Esoterroristes : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ? "Votre Personnage" décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui. Les 25 pages suivantes ("Système de Règles" et "Tests") sont consacrées aux règles du jeu. Le fonctionnement particulier du système Détective (Gumshoe) concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détails avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale. Si les deux pages de "Créer des Scénarios" décomposent la structure d'un scénario de Esoterroristes en scènes et demandent d'identifier les indices-clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les quatre pages de "Mener des Scénarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire. "Les Lois des Esoterroristes" explique au meneur de jeu, en trois pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page ("Créatures") donnant les caractéristiques de trois monstres courants. Enfin, "Les Derniers Défenseurs de la Réalité" décrit en deux pages le fonctionnement de l'organisation de protection de l'humanité à laquelle appartiennent les personnages : l'Ordo Veritatis. "Operation Abattoir" est un scénario complet de 24 pages découpé en six scènes majeures et une scène optionnelle, particulièrement détaillé au niveau de l'utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagée, avec les résultats précis si le joueur dépense des points. Les indices-clefs sont spécifiquement indiqués. Le scénario en lui-même est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA qui a gravi les échelons de sa hiérarchie grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait de l'exécution par les Esoterroristes d'un de leurs membres compromettants. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo. Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | December 2006 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Esoterrorists (The)
deuxième édition
Esoterrorists (The) La première édition d'Esoterrorists avait, de l'avis de l'éditeur, souffert de restrictions liées à la taille du texte, dépendant des contraintes à l'époque. La deuxième édition reprend donc le contenu de la première édition en le développant, le but de cette édition étant de permettre aux auteurs de donner plus d'informations sur le cadre et pas de changer le jeu. On peut noter que la maquette est plus resserrée que la première édition et qu'on ne retrouve pas les illustrations pleine page de cette dernière, le texte occupant de ce fait une pagination moindre. Les chapitres consacrés au cadre de jeu reprennent également des passages de l'Esoterror Factbook mais pas sous la forme de simple copie et avec une rédaction qui n'est plus "subjective" comme celui-ci. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (2 pages), sommaire (3 pages) et une préface de l'éditeur, Simon Rogers (1 page). Puis The Basics (1 page) présente le cadre du jeu. Your Character (11 pages) présente les informations destinées à la création des personnages. La procédure ne change pas, tout juste peut-on noter l'arrivée d'une nouvelle compétence d'investigation, Pathology, présentée précédemment dans le Book of Unremitting Horror. Les descriptions des compétences occupent donc 5 pages pour les compétences d'investigation et deux pour les compétences générales. The Gumshoe Rules System (16 pages) explique les bases du système de gestion des indices du jeu (6 pages) et le système de résolution du jeu (10 pages) incluant les tests, le combat et la gestion de l'expérience. The Ordo Veritatis (9 pages) présente le fonctionnement de l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Il est développé au-delà des deux pages de la première édition (le chapitre Les derniers Défenseurs de la Réalité), de sa raison d'être à son mode de fonctionnement, ses sources d'informations et ses méthodes et à son code d'éthique. Tout au long du chapitre des encadrés présentent huit opérations de l'Ordre, en quelques lignes chacune, que le meneur de jeu pourra développer à son gré s'il le souhaite. The Enemy (22 pages) couvre, de même, les adversaires des personnages en reprenant sur sa première page le chapitre Les Lois des Esoterroristes de la première édition. Il explore ensuite plus en détail l'origine des Esoterroristes, leurs motivations ; la personnalité des créateurs de cellules d'esoterroristes sont ainsi ramenées à neuf archétypes déjà présentés dans le Factbook. L'organisation des Esoterroristes en cellules est présentée avec cinq exemples basés sur des centres d'intérêt de leurs membres, d'un club de fitness à un groupe de collectionneurs de cartes type Pokemon. Une demi-douzaine de missions sont présentées de la même façon que dans le chapitre précédent, dont une pour chacune des cellules présentées ici. Les 13 dernières pages du chapitre sont dédiées à la présentation de quatorze Entités de l'Obscurité Extérieure, dont trois déjà présentes dans le Book of Unremitting Horror. Scenarios (13 pages) développe les deux chapitres de la première édition en donnant des conseils pour l'écriture (8 pages) et la maîtrise (5 pages) de ceux-ci. Station Duty (59 pages) présente un cadre de campagne particulier. Alors que la trame standard du jeu voit les personnages des joueurs (PJ) envoyés en divers coins du monde par leurs supérieurs, Station Duty les amène dans une petite ville au coeur d'événements étranges du fait de la fragilité de la Membrane à cet endroit. Les inspirations avouées incluent l'Innsmouth lovecraftienne, Castle Rock, Twin Peaks ou Silent Hill, mais on peut aussi citer Haven ou Sunnydale. Les agents de l'Ordre se retrouvent dans La Ville au cours d'une de leurs missions et devront s'y installer pour contrer les Esoterroristes locaux. Les PJ pourront alors être ces agents ou des résidents locaux qui joindront leurs forces aux leurs. La création de La Ville est discutée sur 6 pages, incluant l'option d'utiliser la ville de résidence des joueurs. Un encadré suggère de gérer les personnages non-joueurs (PNJ) avec le jeu de compétences, plus simple, de Terreurs. Puis un briefing d'une page présente l'affaire qui les mènera sur place. Creating a Station (2 pages) discute ensuite de la façon de construire leur "base" sur place. La gestion d'une campagne de ce type est présentée sur 9 pages, avec une discussion de l'utilisation d'arcs personnels liés aux PJ. Quatre exemples d'investigations dans la Ville sont présentés sur trois pages, suivis de Breach Zero, le scénario correspondant au briefing présenté plus haut (3 pages). Il leur permettra de comprendre le problème de la Ville et que leur présence sur le long terme est nécessaire. Toujours à l'intérieur du chapitre Station Duty, Persons of Interest (15 pages) présente 23 PNJ locaux. Chacun est proposé avec trois options (Victime potentielle, Influencé ou Esoterroriste) à la façon déjà utilisée dans l'Affaire Armitage. This Awful Place (4 pages) présente de même 17 lieux plus ou moins importants avec deux approches (Neutre ou Sinistre), selon le mode également proposé dans l'Affaire Armitage. The Enemy (5 pages) détaille les buts possibles de la (ou des) cellule locale d'Esoterroristes, et Local News (11 pages) présente une série de coupures de journaux pouvant servir de points de départ d'enquêtes ou d'informations. Chaque coupure est présentée "vierge" tout droit sortie du journal qui l'a vue paraître, et "annotée" par un PNJ, avec des indications sur l'utilisation qu'il est possible d'en faire. Operation Prophet Bunco (11 pages) voit les agents de l'OV enquêter sur un prédicateur qui accumule les prédictions d'Apocalypse basées sur la Bible. Lorsque des disparitions commencent à se produire, ils pourront soupçonner une intervention d'Esoterroristes qui ont invoqué une créature de l'Extérieur et qu'il va falloir mettre hors d'état de nuire. L'ouvrage se termine par des Addendas regroupant neuf fiches vierges pour les personnages, antagonistes, préparation des scénarios, des cellules d'esoterroristes, etc., et un index (3 pages). |
Livre de base | August 2013 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Worldbreaker
première édition
Worldbreaker Worldbreaker est une campagne pour le jeu Esoterrorists, sur six scénarios. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis Breaking the World présente le contenu du livre et récapitule les indices importants pour le dernier scénario (1 page). Prologue: Into the Basement (10 pages) démarre à l'aéroport de San Francisco où les agents retrouvent le contact qui doit les aiguiller vers leur mission. Celle-ci les mène à un club privé nommé The Basement. Des dizaines de personnes y ont été tuées de façon très sanglante et les conditions portent à croire à l'intervention d'un Esoterroriste. Charge à eux de l'identifier et de refermer le Voile. Leur enquête leur fera cependant découvrir que des créatures de l'Autre Côté sont sur Terre. Deux pages de documents pour les joueurs terminent ce chapitre. Chargés de retrouver et d'éliminer ces créatures, les agents ont ensuite le choix entre plusieurs lieux à visiter à partir des informations trouvées dans le prologue. Ces scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Coulrophobia (18 pages) les amène à Newark et de là, il va les placer au milieu de clowns sinistres, de plaisantins, d'Esoterroristes, de meurtres sauvages en Angleterre et des créatures de la Noirceur Extérieure et, toujours à la poursuite de leur cible initiale, jusqu'en Italie. Quatre pages de documents pour les joueurs terminent ce chapitre. Geoslashers (18 pages) voit des cadavres apparaître sur les photos prises par les voitures-camera et les satellites du Plus Grand Moteur de Recherches Internet. Si les premiers semblent avoir été des coïncidences, il semble que des Esoterroristes aient maintenant décidé d'utiliser ce canal pour leurs projets. Les agents vont devoir trouver qui a piraté les caméras du PGMRI et arrêter cette vague de crimes. Deux pages de documents pour les joueurs terminent ce chapitre. New Crystal Maiden (10 pages) amène les agents à Belize, au Honduras, où une équipe de télévision va explorer un réseau de cavernes nouvellement découvertes, proches d'un autre réseau connu pour avoir servi de cadre à des sacrifices mayas. Les agents vont devoir se joindre à cette équipe pour tenter d'empêcher qu'elle ne voit et surtout ne diffuse ce que les Esoterroristes ont prévu de lui montrer. Heart of Outer Darkness (16 pages) va mener les agents de l'Ordo Veritatis de l'Europe de l'est, où se tient un marché noir d'armes soviétiques, au Liberia puis au Nigeria où un Esoterroristes tente d'unir deux maux : une maladie du Liberia et un groupe extrémiste du Nigeria. Les informations rassemblées jusqu'ici amèneront les agents au dernier scénario. Swallowed (18 pages) commence par la disparition d'un avion de ligne dans le Pacifique. Diverses informations glanées dans les scénarios précédents vont mener les agents à Zurich, Washington DC, Bangkok et jusqu'à une île du Pacifique où ils vont devoir tenter d'empêcher l'émergence d'une menace venue de l'Extérieur qui pourrait signifier la fin de la vie sur terre. Une page détaillant comment remplacer les créatures de la Noirceur par des vampires, pour une possible adaptation à Night's Black agents, et une page de publicité pour la deuxième édition de Fear Itself terminent ce volume. |
Scénario / Campagne | August 2016 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Six Packed (pdf)
- Profane Miracles
- Operation Antler (pdf)
- The Ordo Veritatis Recruitment Handbook
- A Night on the Town