Will Hindmarch
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Access Denied
première édition
Access Denied L'écran contient du coté des joueurs six cartes en couleur représentant les six régions de Pacifica Archipelago : Prime Meridian, Westcape, New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, et Zion Ilsands. Du coté du maître de jeu, toutes les tables de la première édition du jeu et utiles au bon déroulement de la partie sont présentes : compétences, combat, armes, etc. Il convient de noter le format particulier du paravent, moins haut qu'à l'habituel, mais plus large, permettant au MJ de mieux voir ce qui se passe sur la table. Le livret contient un recueil d'accroches de scénarios : 28 au total, classées par thème. En plus de ça, on trouvera un récapitulatif de la procédure de création de personnage, un index étendu du livre de base, une liste des installations avec leur affiliation (colons, corporatistes, natifs, GEO, etc.), leurs coordonnées, et leur population. On trouvera également une liste de véhicules avec leur portée et leur vitesse, la table des distances entre les villes, et les tables de dommages tirées du livre de base. |
January 1999 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Annihilation - Essentials Event Book
première édition
Annihilation - Essentials Event Book Des envahisseurs venus de la zone négative sont en train de mettre la galaxie à feu et à sang. Dans ce cross-over Marvel de 2006, les hordes menées par Annihilus vont affronter les 4 fantastiques mais aussi de nombreuses civilisations extraterrestres de l’univers Marvel comme les Krees ou les Skrulls. Au programme : combats de dimension planétaire, vaisseaux géants et hordes de créatures surpuissantes, que 4 à 6 joueurs pourront affronter en prenant tour à tour le rôle de différents héros proposés par cet ouvrage ou les précédents, au long d’une campagne prévue pour durer 6 mois de jeu intensif. Après une page de crédits, avec une longue liste de testeurs, vient un avant-propos d'une page par Stan, un des concepteurs du jeu, expliquant sa prédilection pour les aventures cosmiques des personnages Marvel. Les préparatifs de la campagne sont détaillés sur 10 pages. Il est recommandé de lire toute la campagne pour en avoir une vue d’ensemble et il est rappelé que Blaastar et Praxagora sont indisponibles en début de campagne ; leurs fiches de personnage pourront être débloquées par des points d’expérience. D’autres options pourront voir le jour au cours de la campagne, comme des technologies nouvelles, le sabotage de technologies adverses, ou de puissants alliés permettant de contrôler des flottes de vaisseaux spatiaux ou de pénétrer dans une base ennemie. Le doom pool commence généralement à 4 dés au lieu de 2 habituellement pour signifier l’ampleur cosmique des événements. Il est conseillé au meneur de jeu de terminer les scènes en détruisant des planètes dont les héros s’envoleront de justesse. Des précisions sont données sur la gestion des vaisseaux spatiaux, ainsi que quelques exemples. Même si les vaisseaux ne subissent pas généralement de stress mental ou émotionnel, leur équipage peut le ressentir. Comme beaucoup d’évenements sont minutés, une règle est proposée pour gérer cette nouvelle forme de stress. Enfin, si les joueurs changent de personnage, les points d’expérience sont attribués au joueur qui peut les répartir comme il le souhaite. Par ailleurs, si les joueurs souhaitent créer des personnages totalement nouveaux, 10 nouvelles listes de pouvoirs sont proposées, plus cosmiques que celles du livre de base. Annihilation Sourcebook (84 pages) commence par une brève histoire du cosmos, pour rapidement passer à la description des grandes civilisations ou factions comme les Kree, l’empire Skrull, le Nova Corps, l’empire Shi’Ar, les Eternels, la zone négative, Annihilus, Galactus, The Crunch qui est la frontière avec la zone négative, l’hégémonie de Badoon, et bien d’autres peuples moins connus. Pour chaque peuple sont fournies les caractéristiques d’un individu lambda, de différents types de guerriers, de vaisseaux, et de héros. On trouve également des quêtes (Milestones) utilisables pour intégrer les personnages dans la campagne, et des avantages à débloquer avec les points d’expérience. Pour finir, douze nouvelles quêtes permettent d’intégrer les héros indépendamment des factions. Act One: First Contact (28 pages) est consacré à la démonstration de force d’Annihilus. A travers 9 scènes d’action et 4 scènes de transition, les héros sont confrontés à la force brute, à la destruction de planètes entières dont ils survivront à grand-peine. Ils devront notamment s’évader de la prison de Kyln en plein bombardement orbital, sauver des sanctuaires planétaires, participer à des batailles spatiales, subir des manipulations mentales d’un dictateur en herbe, rechercher des indices dans la zone négative, s’échapper de planètes en pleine implosion, et affronter Annihilus. Act Two: The Annihilation War (22 pages) permettra aux héros de reprendre le dessus à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Pourchassés eux-mêmes, ils tenteront de trouver de précieux informateurs aux quatre coins de l’univers, assisteront à la chute de Galactus lui-même, utiliseront toute leur diplomatie pour tenter d’allier les peuples assiégés, évacueront des réfugiés, et tenteront de se procurer une source de pouvoir cosmique. Act Three: The United Front (28 pages) raconte la bataille finale de tous les peuples ralliés par les héros, à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Les héros vont devoir défaire un à un tous les lieutenants de la vague d’annihilation, libérer Galactus, et affronter Annihilus alors qu’il arrive sur terre. Hero Datafiles (60 pages) présente, au format habituel, une page de caractéristiques et une page d’historique, les principaux personnages proposés pour cette campagne. Ils ont au nombre de trente, de Beta Ray Bill à la Chose (The Thing), et comprennent notamment de nouvelles versions des 4 fantastiques. Un glossaire de 2 pages, un index des personnages de 2 pages et une bibliographie de la saga Annihilation, d'une page, concluent l’ouvrage. Cet ouvrage est sorti uniquement au format électronique. Il existe également au format Premium incluant les règles du jeu. |
February 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Annihilation - Premium Event Book
première édition
Annihilation - Premium Event Book Cette version de Annihilation se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Cet ouvrage est sorti au format électronique en premier, sa publication papier étant annoncée pour le 9 juillet 2013. |
March 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Blood (The)
première édition
Blood (The) Sous-titré Guide des Joueurs du Requiem, The Blood explore en détail la physiologie, la psychologie et l'interprétation des Damnés. Il explique ainsi comment les règles spécifiques aux vampires se traduisent concrètement dans l'univers. Il contient peu de points techniques mais donne tout de même plusieurs mises à jour sur les systèmes liées à la Vitae par rapport au livre de base. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle, Prologue : The Blood (10 pages), une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu et les objectifs du supplément. Un mot du développeur Will Hindmarch explique qu'après 4 ans de publication détaillant la société vampirique, il souhaitait revenir aux bases : la nature des Damnés. Le chapitre un, Kindred characters (27 pages), décortique en profondeur chaque étape du processus de création de personnage tel que détaillé dans le livre de base via une série d'articles :
Le chapitre deux, Properties of the Blood (67 pages), développe les propriétés de la Vitae à travers une nouvelle série d'articles. Chaque article débute par la citation d'un passage des règles du livre de base puis développe des conseils pour mieux interpréter et comprendre leur signification concrète dans l'univers : sensations, particularités, et problèmes. Des mises à jour des règles ainsi que quelques options complètent l'article. On trouve ainsi l'exploration de l'addiction à la Vitae, de la Diablerie, de l'imitation de la vie,du Vinculum, de la Teinte du Prédateur, mais aussi de la chasse d'humains pour leur sang, les effets précis d'une morsure ou encore le respect des Traditions face aux instincts vampiriques. Une longue section explique ce que représentent concrètement les différents types de blessures, mais également de la Torpeur et des cauchemars que l'on peut y faire, de l'interprétation de la Frénésie, une nouvelle description des degrés d'Humanité, de la Bête et quelques nouveaux Dérangements. Le chapitre trois, Vampire psychology (31 pages), détaille tout ce qui a trait à l'évolution psychologique d'un vampire. Les auteurs passent en revue les différents âges d'un Damné (Nouveau-né, Ancilla, Ancien), et décrivent avec beaucoup de détails comment il voit le monde, quels sont ses rapports avec les mortels et les autres vampires, et quelles sont les grandes problématiques de cette période de non-vie (par exemple les liens avec sa famille mortelle, le passage des générations et des cultures, la compétition sociale, l'ennui ou encore la responsabilité politique). La deuxième partie du chapitre développe les sensations et le changement de vision du monde apportés par la maîtrise des Disciplines du livre de base. Chacune d'entre elles est décortiquée niveau par niveau sur quelques pages. Des indications sur les effets concrets dans l'univers et l' utilisation possible de chaque pouvoir sont donnés. La suite et fin de la nouvelle du départ, Epilogue (4 pages), termine le livre. |
June 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Blowing up Hong Kong
première édition
Blowing up Hong Kong Blowing Up Hong Kong est un guide de la ville de Hong Kong destiné aux joueurs et - surtout - MJ de Feng Shui. Il offre un panorama complet de la ville , de son histoire et de sa géographie, de ses habitants, us et coutumes, réels ou surnaturels dans la jonction contemporaine. Blowing Up Hong Kong est divisé en 16 parties de longueur et structure très variable : Introduction (7 pages) : après une table des matières, la préface de l'auteur et des conseils relatifs à l'utilisation du supplément, sont fournies des données générales sur la ville. Une fiche donne toutes les informations factuelles et chiffrées (altitude, population, numéros de téléphone, langues, monnaie, chaînes de TV, etc.) qui font les particularités de Hong Kong, puis trois encarts soulignent ses caractéristiques uniques : les odeurs, les lumières et les bruits. Une carte de la Région Administrative Spéciale formée par l'île de Hong Kong, Kowloon, l'île de Lantau, Shenzen et les Nouveaux Territoires et un encart proposant une piste d'aventure liée à la disparition de 2000 caisses d'opium pendant la première guerre de l'opium terminent cette partie. A Brief History (4 pages) : l'histoire de l'île de Hong Kong et de sa région depuis les temps préhistoriques jusqu'à la reprise par la Chine est résumée ici, en insistant notamment sur les deux guerres de l'opium. La dernière page examine le futur de Hong Kong jusqu'à l'année 2056 et la suprématie des Architectes de la Chair (cf. La Nouvelle Chair). The Districts (6 pages) : les 18 quartiers/régions de Hong Kong et de ses environs sont exposés brièvement dans cette partie. Un encart présente les 27 meilleurs endroits pour mettre en scène des bagarres et fusillades. Peculiar Chinese Customs (2 pages) : cette partie détaille dix coutumes/habitudes chinoises, de la bonne utilisation des baguettes à table aux funérailles en passant par l'attitude envers les enfants ou la façon de boire son thé, et explique comment les utiliser dans le cadre de parties de Feng Shui. Face (2 pages) : l'importance du statut social et de l'honneur dans la société chinoise est mise en exergue dans cette partie, qui explique comment les PJ peuvent gagner ou perdre la "Face" et fournit un "face-o-meter" à utiliser en parallèle à la feuille de personnage pour mesurer la façon dont ils sont perçus par les tiers. Getting Around (10 pages) : tous les moyens de transport pour se rendre à / se déplacer dans Hong Kong sont abordés ici, avec les endroits importants liés à ceux-ci : aéroport, terminal de ferry, gare, tunnels routiers, ports. Des encarts traitent de sujet divers comme la défense côtière, les dealers spécialisés en gadgets divers et interdits pour les véhicules, le sixième tunnel construit en secret et aujourd'hui occupé par les services secrets anglais et américains, et les PNJ nécessaires à chacun de ces sujets. Nature, Parks & Animals (8 pages) : les espaces verts de Hong Kong et de sa région sont traités dans cette partie, notamment les parcs botaniques et jardins municipaux, avec leurs légendes, particularités et endroits appropriés pour fusillades. La vie animale présente à Hong Kong est brièvement abordée, avec également les créatures surnaturelles propres à la ville que sont l'ogre au visage noir, le zombie de ciment et le spectre nucléaire. Religion & Magic (12 pages) : le taoïsme, le bouddhisme et les autres religions pratiquées à Hong Kong sont exposées ici, avec des informations relatives aux prêtres, aux esprits, à la numérologie et à l'étiquette des temples. La légende bouddhiste locale des Sept Bâtards Corrompus fait l'objet d'un long encart. Cinq temples de Hong Kong et de sa région sont détaillés, avec pistes de scénarios et PNJ appropriés. Hong Kong's Feng Shui (2 pages) : le feng shui de Hong Kong est l'objet de cette partie, avec les grands types de sites et leurs effets. Haunted Hong Kong (8 pages) : le fantôme de Bruce Lee, un vaisseau pirate coulé au fond de la baie, une maison hantée, une cave de pêcheurs possédée sont les lieux décrits ici. En plus de ces descriptions, cinq mystères locaux jamais résolus sont présentés, ainsi que la Section 44 de la police de Hong Kong, spécialisée dans la chasse aux fantômes, esprits mauvais, démons et autres créatures surnaturelles retorses. Les trois différents archétypes de flics ; le pourvoyeur de mort, le chasseur de fantômes et l'exterminateur de démon ; et les schticks de groupe, introduits dans Friends of the Dragon, particuliers à cette section 44 sont étudiés, ainsi qu'un nouveau schtick de groupe. Cops & Gangsters (5 pages) : les relations très imbriquées de la police et des triades à Hong Kong sont passées à la loupe dans cette partie, avec les archétypes pertinents, les modèles d'organisation des deux camps et des organisations "neutres", comme les sociétés de sécurité indépendantes. Une brève présentation du système pénal hong kongais, des deux prisons de la région et du centre psychiatrique de Siu Lam termine la partie. Hospitals (1 page) : les services hospitaliers que les PJ de Feng Shui sont les plus susceptibles de fréquenter sont les services d'urgences. Les principaux de Hong Kong sont présentés ici, ainsi que des conseils pour utiliser le décor d'un hôpital dans une partie. Spending Money (10 pages) : les marchés en plein air, magasins super luxueux, commerces d'antiquités et autres endroits où les PJ peuvent dépenser de l'argent, se faire des contacts ou se battre, sont traités ici. Quatre magasins "bizarres" et leurs propriétaires respectifs font l'objet d'une présentation détaillée en fin de partie. Un long encart énumère les huit principaux accès au Monde Inférieur que l'on peut trouver à Hong Kong. Big Buildings (12 pages) : après un rappel historique sur l'architecture hong kongaise et ses diverses influences et contraintes, cette partie explore huit grattes-ciels ou bâtiments importants ou originaux : les tours Chungking, la tour de la Bank of China, l'immeuble de la HongKong and Shanghai Banking Corporation, la Central Plaza, l'International Finance Center, l'Observatoire du Pic Victoria, le Stade Hok Yu, et le QG de l'armée chinoise. En sus sont détaillés les PNJ appropriés, les maisons nobles, les échafaudages et cinq complots que les Disjoncteurs pourraient mettre en oeuvre pour porter atteinte à la ville en son entier. Unusual people (4 pages) : 38 descriptions de PNJ originaux, typiques, hostiles ou amicaux à glisser dans les parties se déroulant à Hong Kong, ainsi que 23 légendes urbaines locales, forment le contenu de cette dernière partie. Appendix (1 page) : cet appendice propose cinq nouveaux schticks relatifs aux explosions et explosifs (en référence au titre du supplément) et une nouvelle voie mystique, la Voie de l'Ile Brisée et ses trois pouvoirs. Blowing Up Hong Kong se termine par un index détaillé de deux pages. |
October 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Chicago Workings
première édition
Chicago Workings Chicago Workings est un scénario inspiré du supplément Chicago, dont il emprunte les thèmes et certaines illustrations. Il n'est cependant pas nécessaire de le posséder pour y jouer. Antagonists est également cité comme ressource utile. Les personnages vont se retrouver au centre d'une guerre entre deux fantômes de géomanciens ayant participé dans leur vie passé à la construction de la ville. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Pour faciliter la lecture sur écran, le PDF est au format "paysage". Après une page de titre, le livret commence par deux pages racontant l'histoire de Chicago sous l'angle de son architecture particulière et des incendies qui s'y déclarèrent. Puis une courte Introduction (9 pages) présente le contenu de l'aventure, le résumé de l'intrigue, une explication de plusieurs principes géomantiques cités dans l'aventure, mais aussi des idées pour intégrer des Vampires, des Mages et des Promethéens dans le scénario. Les auteurs présentent ensuite les protagonistes du scénario, avec historiques, buts et caractéristiques (8 pages). Après un schéma global de l'agencement des scènes (1 page), les auteurs décrivent les 9 différentes scènes (16 pages) avant de présenter les conséquences possibles dans "Aftermath", un nouvel Atout lié à la géomancie et le gain de points d'expérience (1 page). Deux pages de cartes synthétisant les scènes terminent le livret. |
January 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Circle of the Crone
première édition
Circle of the Crone Ce supplément détaille la deuxième force religieuse du monde des vampires, la Ligue païenne du Cercle de la Sorcière. La Ligue se compose d'une myriade de cultes aux enseignements souvent variables qui ont pour point commun de pratiquer le Cruac et de vénérer des déesses ou esprits féminins d'inspiration païenne. Leurs croyances dérivent des anciennes religions polythéistes du monde entier ; elles enseignent que tout vampire fait partie de l'ordre naturel , qu'il faut l'accepter et communier avec les dieux et les esprits. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Une nouvelle de 9 pages, Take précède une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page). L’Introduction (4 pages) présente des archétypes de cultiste, une bibliographie et une discussion sur la réalité du Monde des Esprits et ce qu'en comprennent vraiment les membres du Cercle. Le premier chapitre, The history of the Circle of the Crone (12 pages), raconte la légende de la Reine Aveugle (que l'on retrouve dans Night Horrors : Immortal Sinners), possible fondatrice du mouvement. Puis les auteurs expliquent les différents archétypes de culte et leurs stratégies de survie face à la persécution de la Lancea Sanctum. Le chapitre se termine sur une discussion concernant l'organisation fragmentée d'un culte typique dans une cité. Le second chapitre, Unlife in the Circle of the Crone (70 pages), fait un tour d'horizon des différentes croyances et styles de vie au sein d'un culte. Plusieurs exemples de mythes de création sont donnés, inspirés de la mythologie grecque, puis les auteurs expliquent le point de vue des membres sur le Cruac, les Disciplines vampiriques et sur les particularités surnaturelles des non-vivants, avant d'enchaîner sur la nature des Temples, lieux de prières de la Ligue. Les Rôles sont ensuite détaillés. Chaque Rôle est un archétype de personnage ayant une fonction utile au sein d'un culte, telle que la Mère ou encore le Héros. Des exemples mythologiques sont donnés pour chacun d'entre eux. La section suivante traite des relations du culte avec les esprits et de leurs pratiques. Plusieurs exemples de cultes spirituels sont brièvement décrits. Le chapitre se termine sur la description des temps sacrés du Cercle, tels que les équinoxes, les saisons ou encore les mariages, les anniversaires et les quêtes sacrées. Le troisième chapitre, The Circle of the Crone and the Danse Macabre (34 pages), explique les méthodes de recrutement et d'endoctrinement des membres : exemples de rituels d'initiation, hiérarchies et conflits politiques sont largement développés. La section suivante développe les deux grandes philosophies du Cercle : "La création c'est le pouvoir" et "Les tribulations apportent l'illumination". Les auteurs détaillent alors plusieurs quêtes initiatiques tels que le labyrinthe ou la chasse au trésor, avant d'expliquer les habitudes du culte concernant les programmes de reproduction, l’Étreinte, le rôle majeur des mères, la formation des coteries ou les domaines. Le quatrième chapitre, Factions and bloodlines (62 pages), développe sur environ 5 pages chacune des factions et des Lignées spécifiques au Cercle. Les auteurs détaillent leurs Disciplines disponibles, leurs faiblesses et autres particularités comme de nouveaux Atouts. On y trouve des cultes aux particularités prononcées telles que les Adeptes du Silence qui ont fait vœu de ne pas parler, les Sipan, un groupe de sorcières d'Amérique du Sud, un culte empruntant au polythéisme japonais, une Lignée païenne du Moyen-Orient, une famille de Goules ou encore des soi-disant descendantes des Gorgones de la mythologie grecque. Le cinquième chapitre, Disciplines and Rituals (28 pages), décrit trois nouvelles Disciplines des factions du précédent chapitre et quelques Dévotions. La plus grosse partie du chapitre est cependant consacré au Cruac, la fameuse Sorcellerie du Sang pratiquée par le Cercle : apprentissage, variations existantes, effets, mise à jour et synthèse des règles par rapport au livre de base (On remarquera que le supplément Blood Sorcery sorti bien après modifiera largement ce système) et une vingtaine de nouveaux rituels. L'appendice Allies and antagonists (10 pages) décrit une vingtaine de personnages non-joueurs, divisés en deux parties : les protagonistes non-combattants et combattants. Seuls ces derniers sont décrits avec leurs caractéristiques. Cette galerie a pour objectif de montrer la diversité des membres du Cercle mais également ses archétypes classiques tels que la Mère Protectrice, la Sorcière autoproclamée au pouvoir ou encore le Philosophe Sanglant. Certains peuvent être utilisés au choix dans le camp des personnages ou dans le camp d'en face. |
August 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Coteries
première édition
Coteries Coteries est le premier supplément paru dans la gamme. Il contient essentiellement des conseils, destinés tant aux joueurs qu'aux conteurs, pour créer, gérer et intégrer à l'univers du jeu des coteries de vampires, l'unité sociale la plus importante du monde de Vampire. Ce faisant, il reconnaît non seulement une fonction sociale officielle à ces groupes de vampires, mais il traite également de leur situation pour chacun des "Covenants". Comme de coutume chez l'éditeur, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance et une courte introduction présentant l'objet de l'ouvrage. Le corps principal du livre est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "Les Coteries Cosmopolites", couvre le cas de figure le plus fréquent, celui des Coteries mixtes dont les membres proviennent de plusieurs Ligues : quelles sont les raisons qui peuvent amener de telles Coteries à fonctionner, quel rôle jouent-elles dans le Requiem, à quels problèmes doivent-elles faire face. Le chapitre continue ensuite en s'étendant en détail sur le cas des Coteries cosmopolites basées autour d'un clan : leurs membres ne partagent pas les mêmes croyances, mais ont les mêmes origines. Les chapitres suivants traitent successivement des cinq Ligues du jeu : l'Ordo Dracul, le Mouvement Cartien, le Cercle de la Sorcière, l'Invictus et la Lancea Sanctum. Si l'objet de chaque section est le même, les spécificités de chaque Ligue et le rôle qu'elles reconnaissent aux Coteries fournissent l'occasion de détailler le fonctionnement interne de chaque groupe vampirique. Chaque chapitre est structuré de façon identique, autour de quatre sections. "Psychologie" couvre les différents types de Coteries de la Ligue et les raisons de leur création, "Philosophie" examine leur fonctionnement et motivation, et "Methodologie" détaille les méthodes et tactiques utilisées par ces Coteries. Enfin, "Le Statut" traite des Coteries composées des vampires nouveaux-nés, ancillae, et anciens au sein de la Ligue. Au fil du texte sont parfois glissés quelques éléments annexes, comme des rituels de Cruac ou des rites de la Lancea Sanctum. |
October 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Creatures of Thedas : The Wyvern
première édition
Creatures of Thedas : The Wyvern Creatures of Thedas: The Wyvern présente la Wyvern en question, tristement célèbre pour sa férocité, et son venin qui sert à produire une liqueur hallucinogène. De la même famille que les dragons, c'est une créature importante dans la culture d'Orlias. Le document débute sur la page de couverture puis présente la créature en deux thématiques. D'abord sa description et ce que l'on en connaît : apparence et comportement, la wyverne dans la culture humaine et l'usage de son venin, puis son folklore. Vient ensuite sa description en termes de règles : comment la localiser et la chasser, sa fiche technique, son poison et son antidote, et comment gérer les wyvernes de tailles différentes. Les crédits sont en fin de document. |
April 2012 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Damnation City
première édition
Damnation City Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws. Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre. Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre. Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir. Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre. Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Double Tap
première édition
Double Tap Double tap est un supplément de règles pour Night's Black Agents divisé en deux sections. La première, sur 84 pages, est destinée aux joueurs (le projet a longtemps été surnommé le Agent's Handbook), la seconde sur 30 pages au MJ. Chacune est introduite par une page titre dédiée. Le volume s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d'une page présentant le sujet de l'ouvrage. La première partie, Agent's Companion, commence par passer en revue les compétences d'investigation en approfondissant leur utilisation dans le cadre du genre thriller, en suggérant des résultats que l'on peut obtenir par la dépense de points lors de l'utilisation de celles-ci et des indices adaptés que le MJ peut faire trouver aux PJ (29 pages). Douze pages sont consacrées de même aux compétences générales pour discuter de leur utilisation et présenter de nouvelles Cherries. Tricks of the Trade (14 pages) présente de nouvelles manoeuvres pour les PJ (une quinzaine hors combat et quatre manoeuvres de combat), les Achievements, une règle optionelle permettant aux PJ de rafraichir plus fréquemment leurs réserves de compétences en cours de jeu en réussissant à atteindre un but intermédiaire ou en effectuant une action d'éclat (gagner tellement d'argent qu'une personne seule ne peut le porter, ou dérober/cloner/restituer discrètement un badge d'identification, par exemple). Adaptative Tradecraft présente ensuite quatorze actions (simuler une blessure, dissimuler des documents, etc.) en suggérant des moyens de les accomplir et certains bénéfices à en tirer. Enfin Standard Operating Procedures distille sur trois pages divers conseils aux joueurs pour remédier à une situation bloquée où ils ne savent plus quoi faire. Materiel (15 pages) fournit divers types de matériels (déguisements, explosifs, infiltration, surveillance, véhicules, etc.) et des armes à feu, avec des Cherries adaptées. Enfin Thriller Contests & Manhunts (13 pages) explore comment appliquer le traitement des Thriller Chase Rules déjà présenté dans le livre de base pour la compétence d'Athlétisme, à d'autres situations pour les faire coller plus au genre : intrusion informatique, infiltration, surveillance, chasse à l'homme. La deuxième partie, GM's Companion, contient des aides de jeu et des conseils pour le MJ. Elements (14 pages) est constitué de 36 PNJ standards (trafiquant d'armes, escort-girl, reporter TV, etc.) et 26 lieux typiques (casino, restaurant, carnaval, station de ski,etc.) avec quelques types de PNJ adaptés, avec les manières dont ces lieux pourront influer sur l'action, notamment au cours d'un combat ou d'une poursuite. Monsters (6 pages) ajoute aux règles de base deux capacités monstrueuses, quatre monstres et un type de vampires, le Nosferatu. Enfin Stories (9 pages) donne des conseils pour analyser et améliorer les scénarios, notamment l'idée de "Suspyramid", modifiant le modèle de la Conspyramide du livre de base pour ajouter des tensions internes à celle-ci. Les cinq dernières pages proposent des options pour jouer avec un seul agent, pour situer l'action à d'autres époques (époque victorienne, seconde guerre mondiale ou guerre froide) et des règles pour gérer les agents plus agés (à la façon de RED). Huit pages d'addendas présentent alors :
Un index de 4 pages termine l'ouvrage. |
July 2013 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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En Route
première édition
En Route Sous-titré "A D20 encounter sourcebook", ce livre présente 21 scénarios courts (minimum trois pages) destinés à être insérés dans une aventure existante sans requérir beaucoup de préparation de la part du maître de donjon. Les scénarios sont accompagnés de toutes les données techniques nécessaires pour les faire jouer avec le Player's Handbook (troisième édition) de Dungeons & Dragons. Le supplément est publié avec l'Open Game License dans la gamme Penumbra. Les péripéties n'ont aucun lien scénaristique les unes avec les autres. Elles se situent toute dans un cadre médiéval-fantastique ordinaire. La magie, parfois puissante, y est très présente. Les péripéties prennent pour point de départ divers environnements : ville, village, campagne, champ, colline, jungle, forêt, bateau en mer, auberge, route... Le premier scénario du livre (le plus court) est téléchargeable gratuitement sur le site d'Atlas Games. |
January 2001 | d20 System | Atlas Games |
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Eternal Lies
première édition
Eternal Lies Eternal Lies est une campagne pour Cthulhu, prévue pour le mode Pulp, se déroulant au milieu des années 1930. Elle est divisée en trois actes principaux. Elle trouve son origine dans des événements qui se sont déroulés une dizaine d'années auparavant. Un groupe d'investigateurs de l'époque s'est lancé dans une grande aventure pour éliminer la menace d'une secte cherchant à invoquer une entité issue du fond des âges dans notre monde, appelée la Chose aux Mille Bouches. Ils ont échoué. Après les titres et crédits (1 page) et sommaire (3 pages), le contenu de l'ouvrage est présenté dans une Introduction de 2 pages. Players' Background and Investigators (5 pages) donne des conseils aux joueurs pour la création de personnages adaptés à la campagne, en particulier en ce qui concerne la Motivation qui va les amener à accepter cette enquête. Un encadré propose à cet effet quelques idées quant à la création d'une "Société" d'investigateurs en soulignant les avantages et inconvénients. Dix personnages pré-tirés sont ensuite proposés et la dernière page de cette section contient un tableau récapitulatif desdits pré-tirés. Le reste de l'ouvrage est destiné au Gardien. L'introduction pour le Gardien (15 pages) présente la trame de la campagne avec des idées pour l'adapter à son groupe de joueurs, les différentes étapes qui vont la constituer, l'Antagoniste principal et la forme de ses interventions dans l'histoire. Un guide expliquant comment utiliser le texte des pages suivantes, et des conseils pour les Gardiens qui souhaiteraient faire jouer cette campagne en mode Puriste sont également fournis. Le premier acte doit permettre aux Investigateurs de découvrir ce qui s'est passé dix ans auparavant. Il débute lorsque les investigateurs sont engagés par une jeune femme pour éclaircir le mystère entourant une période de la vie de son père défunt, Walter Winston, période dont il refusait de parler. Après les informations générales pour le Gardien (8 pages), les premières pistes qu'ils ont alors à leur disposition les mènent à Savannah (30 pages) où ils peuvent rencontrer un ancien ami de Winston, et se rendre compte qu'il y a des gens opposés à leur recherche. Leur enquête les conduit ensuite à Los Angeles (40 pages) à la recherche de documents déposés en lieu sûr, documents qui à leur tour les aiguillent sur la piste d'anciens membres de la secte et de leurs activités actuelles. Des informations recueillies à cette étape leur font découvrir des activités liées aux événements antérieurs en plusieurs points du globe. Le deuxième acte va être consacré à contrecarrer les opérations de la secte à travers le monde et faire face aux manifestations de leur Adversaire. Il débute par une introduction à l'acte deux (24 pages), présentant onze scènes susceptibles d'être insérées dans le courant de la campagne et mettant en scène les investigateurs et leurs proches, ou leurs opposants. Deux encadrés donnent des guides pour gérer les pertes et les gains de Sources de stabilité. Les cinq chapitres suivants sont jouables pratiquement dans l'importe quel ordre.
Le troisième acte, s'ouvrant sur une introduction de 4 pages, va les envoyer se confronter, forts des informations glanées au cours de l'acte précédent, à la Chose aux Mille Bouches appelée par la secte dix ans auparavant, dans les montagnes tibétaines (26 pages). Lorsqu'ils reviennent à la civilisation après la destruction de l'entité, cependant, ils découvrent que celle-ci a eu un effet secondaire inattendu représentant une menace pour le monde entier et doivent revenir rapidement aux USA pour y trouver comment détourner ce qui pourrait être l'Apocalypse (16 pages). Un index termine l'ouvrage. |
August 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Faces of Thedas : Tallis
première édition
Faces of Thedas : Tallis Faces of Thedas: Tallis présente Tallis, un personnage apparu dans la série Web Dragon age: Redemption de Felicia Day et dans Dragon Age II: Mark of Assassin. Cette aide de jeu propose d'en faire un personnage de la version jeu de rôle de Dragon Age. Née elfe, elle deviendra esclave avant d'être intégrée chez les Qunari. Elle est de la classe "Voleur". Après la présentation (1 page) le document commence par une interview avec Felicia Day (1 page), où elle révèle comment elle a procédé pour créer Tallis. Puis, sur 2 pages, suivent son histoire et la façon de l'intégrer dans une campagne. La dernière page voit la mise en règles de Tallis, aux niveaux 1 et 10.
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February 2014 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Faces of Thedas : Varric
première édition
Faces of Thedas : Varric Faces of Thedas: Varric présente Varric Tethras, un personnage créé par Marie Kirby, rédactrice à Bioware, pour le jeu vidéo Dragon Age II: Mark of Assassin. Cette aide de jeu propose d'en faire un personnage de la version jeu de rôle de Dragon Age. Varric est un voleur sournois, accompagné de Bianca, sa célèbre arbalète, et qui rencontre de nombreux ennuis... Après la présentation (1 page) le document commence par une interview avec Marie Kirby (1 page), où elle révèle comment elle a procédé pour créer Varric. Puis, sur 3 pages, suivent son histoire et la façon de l'intégrer dans une campagne. Les 2 pages suivantes voient la mise en règles de Tallis, aux niveaux 1 et 5. Puis, sur 3 pages, l'aide de jeu détaille The Hanged Man, une taverne située à Kirkfall, son Leather Duster (un manteau qui lui confère une protection et un bonus en Dextérité) et Bianca, sa fameuse arbalète de manufacture naine. |
May 2012 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Fifty State Initiative
première édition
Fifty State Initiative Fifty State Initiative est consacré aux coulisses de la guerre civile. Cela concerne tout d’abord le camp Hammond où sont entraînés les jeunes super-héros qui formeront les futures équipes chargées de la défense de chacun des 50 États américains, puis un programme de réhabilitation des super-vilains, et pour finir quelques mercenaires à louer. L'essentiel des personnages de ces factions sont proposés soit sous la forme d'une fiche de personnage joueur (PJ), soit comme personnage non-joueur (PNJ). Event Supplement (2 pages) sert d’introduction et rappelle les épisodes qui ont servi de base aux aventures de cet ouvrage : Avengers: The Initiative, Thunderbolts, Omega Flight, Heroes for Hire. The Initiative (46 pages) décrit l’initiative des 50 États et son camp d’entraînement, avec à sa tête le sénateur Henri Peter Gyrich et un ex-savant nazi. Deux mini-scénarios permettent de simuler les entraînements contre des robots de combat, et de répliquer à une attaque massive de l’Hydra. Plusieurs équipes de champions sont décrites comme PNJ :
The Thunderbolts (14 pages) est une équipe de super-vilains (8 PNJ dont Baron Zemo, leur fondateur) qui purgent leur peine au service du gouvernement sous le contrôle de Norman Osborn, et se cherchent une légitimité. Les milestones proposées pour les Thunderbolts les poussent à s’intégrer, à perdre le contrôle ou à trahir pour la rebellion. Une courte mission propose de les affronter alors qu’ils tentent de capturer des rebelles, et les dés accumulés dans le doom pool permettront de prendre la mesure des dérapages possibles. Heroes for Hire (12 pages) est une équipe de mercenaires (2 PNJ proposés) qui se font payer pour épauler les forces pro-registration, mais dont la loyauté peut être à géométrie variable. Les milestones proposées tournent autour des bénéfices du mercenariat et de tout ce que peut acheter l’argent. Deux mini-aventures permettent de participer à la capture de rebelles et d’intercepter pour le gouvernement un convoi de l’A.I.M. Hero Datafiles (56 pages) propose 28 fiches de personnages prêts à jouer liés aux factions précédentes et incluant des milestones personnalisées : Armory, Black Cat, Bullseye, The Captain, Cloud 9, Colleen Wing, Elsa Bloodstone, The Gauntlet, Hardball, Hellcat, Howard The Duck, Justice, Komodo, Machine Man, Misty Knight, Monica Rambeau (a.k.a. Captain Marvel, Photon, Pulsar), Moonstone (a.k.a. Opale), MVP, Paladin, Penance (ex Speedball), Radioactive Man, Shang-Chi, Songbird, Swordsman, Tabitha Smith, Trauma, Venom, War Machine. L’ouvrage se termine par un index (1 page) des PJ et PNJ, une page de crédits et une page de publicité pour la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Free Council (The)
première édition
Free Council (The) Le Free Council est le plus jeune des ordres magiques, mais il fait tout de même partie du pentacle. Ses membres remettent en question la vision qu’ont les anciens de la magie, ils tentent de réconcilier les mages et le monde moderne, la magie et la technologie. Ils cherchent à construire une utopie. Le livre débute par une nouvelle de onze pages sous la forme d’un article sur un site internet consacré à la magie. Il présente une cabale du Free Council qui enquête sur un détournement du système démocratique à Orange County. Ses membres filment cette investigation pour en faire un épisode de Kira Dark, une série téléchargeable par tous, y compris les "dormeurs". Viennent ensuite la page des crédits et la table des matières. L’introduction de deux pages présente l’ouvrage, les problématiques du Free Concil : le passé opposé au futur, la liberté à la sécurité, la magie à la technologie. Les références et inspirations sont égalment présentées. Le livre se compose de trois chapitres, chacun commençant par une nouvelle illustrée en pleine page, et d’un appendice. Le premier chapitre, de 32 pages, commence par la courte histoire du Free Council, depuis le refus des ordres sans nom de rejoindre les Seers et la naissance proprement dite de l’ordre à la fin du 19e siècle jusqu’à l’ère des réseaux informatiques. Les personnages clés de l’histoire de l’ordre, dont certains vivent toujours, sont présentés au cours du chapitre. Puis la philosophie de l’ordre est abordée en profondeur à travers ses trois principes :
La culture de l’ordre est décrite en 42 pages dans le deuxième chapitre. Ce dernier débute par un glossaire des termes propres aux membres du Free Council, suivi des statuts et des positions au sein de l’ordre. L’un des objectifs du conseil étant l’établissement de maisons du Savoir, celles-ci sont définies et détaillées au moyen de trois exemples. Suivent des exemples de cabales et de sous-groupes au sein de l’ordre, ainsi les que différents moyens mis en oeuvre pour rechercher la vérité que ce soit par la spiritualité, la science, l’action ou la démocratie. Le chapitre se termine sur les relations qu’entretient le Free Council avec les autres ordres et les autres acteurs du Monde des Ténèbres. Le troisième et dernier chapitre aborde sur 34 pages les informations directement liées à la pratique magique. Trois nouvelles traditions en rapport avec l’ordre sont présentées ainsi qu’un résumé de celles déjà dévoilées dans Legacies : The Sublime et Legacies : The Ancient. Une Tekhnè est l’application de la magie au monde de tous les jours et décrit le rapport qu’ont les membres de l’ordre avec leurs pratiques magiques, ainsi que leurs méthodes. Le chapitre contient également vingt-quatre nouveaux sorts, onze artefacts ou objets magiques, et trois phénomènes surnaturels liés à l’ordre. L’appendice de 10 pages contient des conseils sur la création et l’utilisation de membres du Free Council, listant quinze exemples de concepts pour de tels personnages. Il se conclut par neuf nouveaux atouts. |
May 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Friends of the Dragon
première édition
Friends of the Dragon Ce supplément vise à introduire deux nouveaux concepts dans les parties de Feng Shui : les groupes de personnages et les séries thématiques. L'intention des auteurs, derrière ces idées, est de confier aux joueurs et non au MJ le soin de trouver les raisons pour que le groupe se constitue et pour lesquelles il part à l'aventure. Les groupes de personnages formalisent l'union des PJ et leur permettent, pour ceux qui jouent la carte de la cohésion et de l'unité, d'accéder à des schticks de groupe. Parmi ceux-ci, on trouve la possibilité d'avoir un repaire secret, un QG mobile, des seconds couteaux en renfort, un code secret incassable, ainsi que des ressources en combat : "Je ne te laisserai pas mourir" permet à un PJ de survivre grâce à ses amis, le temps d'être pris en charge pour être soigné de sa blessure mortelle. D'autres schticks sont acquis individuellement, mais sont d'autant plus efficaces que partagés par plusieurs PJ du groupe. Les séries thématiques, notion qui intéresse plus les MJ que les joueurs, sont des campagnes articulées autour d'un thème particulier. Les deux idées sont généralement liées, mais pas toujours. Un groupe de personnages reposant sur des concepts de personnages semblables, voire un concept unique, tendra à participer à un certain type de série. Si tout le monde incarne des flics de Honk Kong, il y a peu de chances que la campagne soit basée sur un show de type "Kung-fu et sorcellerie dans la Chine antique". Le premier chapitre introduit ces deux concepts et détaille plusieurs exemples, et fournit nombre d'idées comme les flashbacks ou les groupes de méchants et suggestions destinées à pimenter l'ordinaire du joueur de Feng Shui. Les chapitres suivants introduisent chacun un type de show, en détaillant pour chacun les thèmes, les accessoires, les idées d'intrigue et les liens possibles avec la Guerre Secrète. Pour chacun sont ensuite proposés plusieurs concepts de groupes de personnages :
L'ouvrage se termine sur un nouvel archétype, le "Techno Ninja", des détails sur les hommes de main des PJ et, pour la VO, la feuille du groupe de personnages. |
June 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Glimpse of the Abyss
première édition
Glimpse of the Abyss Ce supplément pour Feng Shui est un bestiaire présentant de nombreux adversaires originaires du Netherworld, de l’Underworld ou d’une des quatre jonctions temporelles. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages), Can You See It ? (or, « Introduction ») présente en 2 pages le supplément et donne quelques précisions sur les règles de jeu utilisées dans le bestiaire. Glimpses (76 pages) présente 43 adversaires, de l’Abyssal Daughter au Vampire. Pour chacun, on trouve : le type de créature, sa jonction d’origine, la faction à laquelle elle fait allégeance, sa description, et deux blocs de caractéristiques ; le premier pour une version anonyme de la créature et le second pour une version nommée. De nouveaux schticks sont décrits pour certains adversaires. Des règles supplémentaires utilisables par les joueurs sont également présentes dans ce chapitre : un animal transformé (le chien) et trois archétypes de personnages (Elemental, Demon Martial Artist et Thumper). Puis Chains of Bone (11 pages) est un scénario dans lequel les personnages, à la recherche d’un artefact magique,se retrouvent prisonniers dans l’Underworld, et doivent traverser les épreuves du Hall du Jugement pour s’en sortir. Crunchy Bits Index (3 pages) donne trois index différents pour retrouver facilement les informations dans le supplément. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres jeux de l’éditeur. |
January 2007 | Feng Shui | Atlas Games |
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Harvesters (The) - Compilation
première édition
Harvesters (The) - Compilation
Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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June 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Invictus
première édition
Invictus Ce troisième supplément de ligue est consacré à l'aristocratie des vampires, l'Invictus. Cette ligue, réputée être la plus ancienne de toutes, est une alliance politique prêchant le traditionnalisme et le conservatisme, dont la fondation remonte à la Camarilla romaine. L'Invictus, souvent alliée à la Lancea Sanctum, est de toutes les ligues celle qui a donné le plus de princes aux vampires. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, une introduction de dix pages présente le thème et l'ambiance du supplément, ainsi que les façons de s'en servir. Les deux concepts les plus importants pour l'Invictus sont ensuite précisés : le respect de la Mascarade et la structure féodale. Enfin, un lexique présente le vocabulaire spécifique de la ligue. Le premier chapitre, "A History of the Invictus" (13 pages), présente les origines de la ligue et les traits saillants de son histoire. Contrairement à d'autres ligues, les sources et documents sur l'Invictus sont nombreux, mais souvent contradictoires, et il n'existe donc, pas plus que pour les autres groupes, de vérité officielle et établie. "Unlife in the Invictus" (55 pages) propose une description de la ligue vue de l'extérieur. Le chapitre débute avec la présention de l'étiquette et du protocole de l'Invictus, éléments constitutifs de ce groupe de vampires pour lesquels le paraître passe avant l'être. Les croyances des vampires de l'Invictus et le système de patronage sont ensuite exposés. Les plus puissants des vampires de l'Invictus ont trouvé une réponse à la torpeur, la dynastie cyclique : ils forment des Maisons dans lesquelles des vampires s'associent pour alterner les cycles d'éveil et de torpeur. Cette institution originale possède de nombreuses particularités, et quelques maisons célèbres sont fournies à titre d'exemple, dont une résidant à Paris. La politique au sein de l'Invictus et la vie quotidienne de ses vampires sont les derniers sujets abordés. Le troisième chapitre, "Invictus and the Danse Macabre" (41 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans la ligue. Il débute par la description de la façon dont l'Invictus gère les admissions : par l'Etreinte de nouveaux-nés et l'admission ultérieure. Une fois un vampire admis, il peut ensuite rejoindre une guilde, une organisation propre à la ligue. Suit un passage sur les relations entre l'Invictus et les ligues, groupes de vampires et autres créatures surnaturelles. La dernière partie du chapitre porte sur la progression au sein de l'Invictus. La première partie du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines" (49 pages), est occupé par une description des différentes factions au sein de l'Invictus : Cherubim, Most Noble Fellowship of Artemis, Octopus, Most Honorable Order of the Thorned Wreath, et Nachteulen. Viennent ensuite deux familles de goules : les Hostewicks et les Bulls. Enfin, on y trouve de nouvelles lignées de sang : Annunaku, Kallisti, Lynx, Malocusians, Sotoha, et Spina. Le cinquième chapitre, "Blood Oaths and Disciplines" (39 pages), contient de nouveaux éléments de règles, relatifs aux disciplines, avantages et dévotions existant au sein de l'Invictus. Le chapitre commence notamment par la façon dont l'Invictus renforce surnaturellement les serments ("Oaths") sur lesquels reposent de nombreuses obligations. Les appendices, "Allies and Antagonists" (17 pages), fournissent une galerie de vingt PNJ et archétypes de l'Invictus. |
December 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Iron & Silk
première édition
Iron & Silk Ce répertoire contient les caractéristiques complètes de nombreuses armes, improvisées ou non, classées par ordre alphabétique d'Abaque à Wok. Le descriptif de chaque arme est accompagné de notes destinées à montrer comment utiliser l'objet décrit dans une situation de combat. Pour chaque jonction, les auteurs proposent également une courte liste des lieux typiques pouvant servir de décor à une scène de combat. |
May 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
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Kindred of the Ebony Kingdom
première édition
Kindred of the Ebony Kingdom Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère. Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel. Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique. Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :
Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :
Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :
Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic). Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre. Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques. Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants. Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
March 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Mage : the Awakening
première édition
Mage : the Awakening Le livre de base de Mage : the Awakening contient tout le contexte relatif aux mages du Monde des Ténèbres. Les règles principales figurent quant à elles dans le livre de base du Monde des Ténèbres. Il contient également toutes les règles spécifiques aux mages et à la magie. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance "The Iron Tower" de 8 pages consistant en l'extrait du journal intime d'un jeune mage. Par la suite, une introduction de 10 pages présente le jeu, son concept, le contenu du livre, mais également des sources d'inspirations (livres, films, séries TV, musique) et un long lexique des termes spécifiques du jeu de 5 pages. Le premier chapitre "Arcanus Mundus (The Secret World)" (40 pages), présente l'univers occulte des mages et son histoire mystique à travers la gloire et la chute d'Atlantis. Les différents concepts du jeu sont présentés, en particulier les différentes voies, et les ordres mystiques. Chaque ordre est décrit en détail sur 3 pages, avec son organisation et ses membres, sa philosophie, ses rituels et traditions, et les titres et charges liés aux positions au sein de l'ordre. Les relations entre chaque ordre sont également évoquées. Le deuxième chapitre "Character" (46 pages) contient toutes les spécificités liées à la création d'un personnage mage. Des pages résument le processus de création afin de faciliter le travail des joueurs et du meneur. La création est ensuite détaillée étape par étape. On trouve notamment une série de questions destinées à donner vie au personnage, et un exemple illustré. En plus des règles spécifiques aux mages et des caractéristiques liées à la magie, de nouveaux mérites sont également proposés. Enfin, chacune des cinq voies est décrite en détail avec les généralités et les tendances, ainsi que les points de règle à appliquer à chaque personnage suivant cette voie. Le coeur de l'ouvrage se trouve tout naturellement dans le troisième chapitre "Magic" (184 pages). Il contient les règles liées à l'utilisation de la magie, qu'elle soit improvisée ou à base de "rotes", des difficultés y ayant trait, du paradoxe en résultant, etc. Comme pour la création de personnage, deux pages de "quick reference" résument le processus de lancement de sort. Les "magic proficiencies" sont également expliquées. Il s'agit de savoir quel type d'effet on peut obtenir, selon le niveau de maîtrise dans un Arcanum. Enfin, 140 pages sont consacrées à des listes de "rotes", pour chaque Arcanum, niveau par niveau. Bien entendu, certains sorts nécessitent plusieurs Arcanum pour être lancés, complexifiant encore leur maîtrise. Les vingt dernières pages du chapitre s'attardent sur les effets liés au paradoxe, et à tout ce qu'un mage peut endurer lorsqu'il prend trop de libertés avec la réalité. D'autres points sont abordés comme les objets enchantés, l'importance de l'influence des dormeurs sur le bon déroulement d'un sort, les duels de mages, les autres royaumes au delà de notre monde... Le quatrième chapitre "Storytelling and Antagonists" (50 pages) présente tout l'aspect politique du monde de Mage, et les différents types d'histoire qui peuvent y prendre place. De nombreux conseils et suggestions sont là pour aider le conteur à structurer ses aventures ou ses campagnes, ici appelées Chroniques, et à les gérer. Les ennemis des mages sont plus amplement présentés : The Seers of Throne, une secte qui cherche à s'opposer à leur progression, les Banishers qui veulent exterminer tout ce qui est de près ou de loin magique, les fous qui ont perdu la raison mais pas leurs pouvoirs magiques. Plusieurs animaux familiers typiques pour un mage (serpent, hibou, furet) sont livrés avec leur profil, ainsi que quelques esprits, avec toutes les règles spécifiques qui les accompagnent et leur histoire. Le chapitre est terminé par quelques artefacts enchantés, parfois maudits, tous uniques. Singulièrement, les règles de progression figurent brièvement à la toute fin de ce chapitre. Le premier appendice "Legacies" (46 pages) présente les traditions mystiques qui se transmettent de tuteur à apprenti. Il s'agit ici de travailler sur son âme afin de la faire progresser. Cela lui permet notamment d'obtenir des pouvoirs magiques qui deviennent "naturels" et n'enfreignent plus les règles de la réalité ni ne nécessitent de lancement de sort. Plusieurs traditions sont présentées dans ce chapitre : Le second appendice "Boston" (22 pages) présente un décor de campagne en la ville nord-américaine de Boston. L'histoire de la ville est résumée, avec une présentation rapide de sa géographie, en insistant sur les aspects liés aux mages. Plusieurs cabales de mages sont présentées, avec leurs membres clés : portrait, description, et profil chiffré à l'appui. Le livre se termine sur deux pages narratives concluant la nouvelle d'introduction, un index de 3 pages, un index des sorts de 2 pages, et une fiche de personnage recto-verso. |
August 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Murderer of Thomas Fell (The)
première édition
Murderer of Thomas Fell (The) The Murderer of Thomas Fell est une aventure pour Cthulhu qui fut éditée pour le Free RPG Day de 2008. L'éditeur l'a ensuite mise à disposition sur son site internet. Les Investigateurs se réunissent pour enquêter sur la disparition d'un de leurs amis, le Thomas Fell du titre, disparu sans laisser de traces depuis quelques jours. Fell a découvert un moyen de transport instantané à travers le monde et un accident a activé celui-ci. Les Investigateurs vont donc devoir inspecter la maison de leur ami, dont certaines pièces ont été transformées d'étrange façon, et vont être victime du même problème que celui-ci. Ils se retrouvent alors dans un endroit inconnu, confronté à une créature meurtrière et à un homme dont il vont devoir extirper le moyen de rentrer chez eux. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant de proposer deux pages présentant le système Gumshoe et les jeux qui en dérivent. Une première partie de neuf pages décrit comment utiliser ce scénario tel qu'il a été prévu, en présentation du jeu ou en ouverture d'une campagne, ou dans le cadre d'une campagne existante. Elle présente ensuite le scénario, décrivant sommairement les deux parties qui le composent. Enfin, la personnalité de Thomas Fell et la description de cinq personnages pré-tirés terminent cette partie. Thomas Fell's House (4 pages) décrit les différentes pièces de la demeure du disparu et ce qui arrive aux Investigateurs quand ils y entrent. The Mountaintop (7 pages) couvre la deuxième partie de l'histoire en détaillant le secteur où se retrouvent les Investigateurs, la créature qui y vit (The Mouse in the Stone), les découvertes à faire et les conflits à résoudre pour trouver le moyen de quitter cet endroit. Trois pages pour prendre des notes terminent le document. La version initiale faisait 28 pages, la couverture a été rajoutée par la suite. |
June 2008 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Mysteries of the Hollow Earth
première édition
Mysteries of the Hollow Earth Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
August 2009 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Ordo Dracul
première édition
Ordo Dracul Ce second supplément de Covenant est consacré à l'Ordo Dracul, l'alliance de vampires unis dans la même quête de transcendance, partageant la même volonté de s'extraire de leur condition et devenir des créatures meilleures. Comprendre : "supérieures". Et, pour cela, tous les moyens sont bons. Des recherches scientifiques les plus novatrices aux pratiques occultes les plus sordides, aucun domaine n'échappe à la curiosité des héritiers de Dracula. Ce supplément est structuré de la façon habituelle des livres de Covenant, en huit parties. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, les auteurs résument en trois pages le thème et l'ambiance du livre puis, en guise d'avant-propos, les principaux codes, rangs, titres et le vocabulaire spécifique de ce groupe imprégné de traditionalisme victorien. Le premier chapitre, "A history of the Ordo Dracul", survole l'histoire du Covenant, évitant les sujets abordés dans le supplément Rites of Dragons et insistant plutôt sur le mythe de Dracula, sur l'évolution du groupe après sa disparition et sur son expansion inattendue au XIXe siècle. Dans "Unlife in the Ordo Dracul" (51 pages), tous les éléments constituants de l'alliance sont passés en revue. Une explication sur sa philosophie, ses buts, ses méthodes - à la fois mystiques et pragmatiques - précède un long passage sur les Wyrm's Nests, les lieux de pouvoirs apparaissant sous un nom différent dans tous les jeux du Monde des Ténèbres et revêtant une importance particulière pour les "Dragons". Suit un long passage sur les Coils of Dragon, les facultés spécifiques du Covenant. Y sont abordés les pratiques régulant leur acquisition et les effets tant physiques que psychologiques que la Chrysalis, sorte de rite d'évolution, peut avoir sur les créatures immortelles. La troisième section du chapitre porte sur l'organisation et le fonctionnement du groupe et de ses "Academy" locales, des relations mentor / protégés aux différents titres en passant par les Sworns, les grandes institutions jadis sous responsabilité des trois femmes de Dracula. Cinq rites, assimilables à des variantes géographiques de l'Ordo, sont survolés : Rite damasquine, rite oriental... L'habituel passage sur les relations entre l'Ordo Dracul et les différents clans, alliances et créatures du Monde des Ténèbres clot cette seconde partie. Le troisième chapitre, "Ordo Dracul and the Danse Macabre" (40 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans le Covenant. Il débute par la description d'un test de personnalité utilisé par les anciens pour catégoriser les nouveaux venus et les affecter aux taches adéquates. Il est totalement développé - sur douze pages - et susceptible d'être utilisé durant une chronique. Suit un passage sur l'obéissance, la désobéissance et les moyens de rendre la justice chez les Dragons. La deuxième moitié du chapitre porte sur les droits, devoirs, but et aspirations des vampires en fonction de leurs statuts et de leurs positions au sein de l'Ordo Dracul. L'évolution interne étant plutôt basé sur les connaissances que sur la puissance personnelle, la notion d'âge n'est qu'indirectement prise en compte. Le premier tiers du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines", est occupé par une description des différentes méthodologies exploratoires pratiquées au sein de l'ordre - alchimie, moderne et pseudo-science, mesmérisme et parapsychologie, theosophie et pseudo-psychologie, invocation rituelle et spiritualisme - et des différents courants de pensée divisant les dragons quant au but de leur "Grand Oeuvre", leur quête. Suivent les descriptions de trois factions et de cinq bloodlines, des très austère "moines dragons" Tismanu aux extrémistes "Impaled". Dans le cinquième chapitre, "Coils and miscellanea of the blood" (37 pages), la discipline des Coils of Dragon est largement développée, avec l'ajout de deux nouvelles branches, de deux domaines apocryphes et des règles permettant aux joueurs et conteurs de créer leurs propres maîtrises. Les disciplines de bloodlines - Essentiaphagia, Mnemophagia, Eupraxia, Mortalia, Suikast, Zagovny - et une dizaine de dévotions complètent ce passage. Le sixième chapitre, "Allies and antagonists" (14 pages), est une galerie de vingt-quatre PNJ ou d'archétypes, dont trois amusants "Dracula" autoproclamés. |
July 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Promethean : The Created n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé avec le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Promethean en présentant l'intégralité du contexte de ses créatures de Frankenstein et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces dernières. Les premières pages forment un prologue intitulé "The Lamb and The Tiger". Après les crédits et le sommaire, une introduction présente les concepts et principaux thèmes de Promethean, le découpage de l'ouvrage, de nombreuses sources d'inspiration en roman, BD, film et musique, et un lexique. Chapitre 1 - Setting (50 pages) : Ce chapitre détaille l'univers des Prometheans, depuis leur création jusqu'à l'achèvement de leur quête de mortalité. Les différents éléments constituant les Prometheans sont présentés, ainsi que les différentes lignées, qui sont : Chapitre 2 - Character Creation (78 pages) : Ce second chapitre détaille la création de personnage. Contrairement à la plupart des autres créatures du Monde des Ténèbres, comme les Vampires, les Prometheans n'ont jamais été humains. La création d'un Promethean ne part donc pas d'un humain mais reprend la procédure à son début. Les particularités des Prometheans forment simplement une étape supplémentaire dans cette dernière. Celles-ci comprennent la lignée, l'école d'alchimie et le Raffinement, qui pourra dans certaines circonstances évoluer ultérieurement, les Transmutations, qui sont les pouvoirs des Prometheans issus de leur pratique de l'alchimie, et l'Azoth, la forme purifié du Pyros qui les anime. Ce chapitre inclut un résumé de la création de personnage d'une page, un exemple détaillé de création, et la description des transmutations. Chapitre 3 - The Promethean Condition (30 pages) : Ce chapitre décrit en termes techniques ce qui fait des Prometheans ce qu'ils sont, les avantages qu'ils ont sur les simples humains mais aussi les terribles désagréments qu'ils subissent. Chapitre 4 - Storytelling and Antagonists (70 pages) : Dans ce chapitre, le conteur trouvera de nombreux conseils pour mettre en place et développer une campagne de Promethean. Il fournit aussi une école d'alchimie réservée aux PNJ, ainsi que plusieurs adversaires à opposer aux joueurs. Parmi ceux-ci, les Pandorans, tentatives ratées de création de Prometheans, occupent une place particulière et bénéficient d'une liste spécifique de transmutations. Appendix - Athanors and the Water of Life (21 pages) : Cet appendice fournit des règles optionnelles pour la gestion de l'Athanor, une forme de pouvoir différente de l'alchimie que les Prometheans peuvent obtenir à partir du Vitriol, substance qui catalyse l'Azoth et rapproche les Prometheans de la mortalité tant recherchée (techniquement, le Vitriol constitue une forme de points d'expérience). Enfin, "The Water of Life" est un scénario d'introduction de 13 pages. Un épilogue intitulé "My Hideous Progeny" et faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'un index et d'une fiche de personnage vierge. |
August 2006 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Redline
première édition
Redline La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Redline, le premier ouvrage de la collection, propose un contexte post-apo dominé par les rois de la route, se livrant sur des routes vestigiales à de furieux duels pour quelques gouttes d'essence. En puisant aux même sources (Mad Max, Car Wars, etc.), Redline propose en quelque sorte une alternative en anglais et basée sur le d20 System à Bitume : paysages dévastés, mutants difformes, véhicules rugissants, armes à feu et harnachements de cuir sont les composants de Redline. Redline est basé sur la version 3.5 de D&D.
Le premier chapitre est consacré aux variations opérées sur la création classique de personnage. Il n'y a que des humains dans Redline, et pas d'alignements. Des "backgrounds" remplacent les races habituelles : Bornagains, prêcheurs inspirés; Bygones, leaders visionnaires; Drifters, nomades solitaires; Ferals, sauvages retournés à l'état de barbarie; Rejects, colossaux mutants; Savants, experts spécialisés. Le second chapitre énumère les classes de personnage disponibles : Le troisième chapitre traite des compétences du monde de Redline et le quatrième des dons. Le cinquième chapitre, consacré à l'équipement, débute par une présentation des armes. Il existe trois catégories d'armes (archaic, firearm et vehicle) composées chacune de deux niveaux de complexité (simple et avancé). On trouve ensuite, évidemment, la présentation des véhicules dans l'univers de Redline. Le chapitre qui suit logiquement le précédent traite des duels de véhicule, le combat motorisé. Le système présenté vise à simuler des combats spectaculaires et rapides où l'audace est davantage récompensée que la prudence. Le chapitre sept traite des facteurs mutagènes connus sous le nom de "The Creep" : il s'agit d'une menace à l'intégrité des personnages, à laquelle ils seront obligatoirement confrontés à un moment ou à un autre. "The Creep" produit sur les individus une dégénérescence inexorable simulée par plusieurs tables de mutations. "Setting information", l'avant-dernier chapitre, contient les quelques informations très générales quant au contexte de Redline : populations, ressources et types de paysages. Le dernier chapitre est un court bestiaire de monstruosités. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Reign of the Exarchs
première édition
Reign of the Exarchs Cette campagne se compose de cinq aventures pleines de complots et de manipulations pouvant être jouées séparément, ou pouvant s'interconnecter grâce à une thématique centrale liée au mythe des Exarchs. Ces derniers sont ces archimages qui ont gagné l'ancienne guerre d'Atlantide et résident dans le monde surnaturel. Chaque aventure s'axe autour de la découverte d'un artefact lié au mythe des Exarchs et en particulier à l'une d'entre eux que l'on nomme "la reine détrônée" et aux artefacts qu'elle aurait amenés sur terre : l'anneau, la robe, le sceptre, la couronne et le trône.
Mais la découverte de ces artefacts n'est pas sans risque, malgré la promesse des nouveaux pouvoirs dont ils sont les porteurs. Ils auront accès au fur et à mesure de la campagne, à des mondes inconnus et dangereux et celle-ci sera également porteuse de nombreuses révélations quant aux mythes et mystères du monde de Mage. Après une nouvelle d'introduction de 10 pages "Proof of Faith" mettant en scène la discussion surréaliste entre un prisonnier membre des "Seers of the Throne" et des Mages, l'ouvrage propose une présentation de son contenu avant de passer aux cinq aventures d'environ 25 pages chacune. |
July 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Requiem for Rome
première édition
Requiem for Rome Requiem for Rome et sa suite Fall of the Camarilla ont pour but de créer une chronique au temps de la Rome impériale. Rome est alors une cité sur la brèche, qui voit les frontières de son empire menacées par les barbares et ses institutions s'effriter sous l'action conjuguée de la corruption et de l'immoralité. Les anciennes traditions polythéistes sont confrontées à la montée en puissance de la secte chrétienne. Les toges sont pourpres car elles sont gorgées de sang. Chaque chapitre du livre débute par une nouvelle d'ambiance de quelques pages. "The deathless city" (8 pages) - L'ouvrage débute par un avant-propos de Kenneth Hite qui brosse sommairement le portrait de cette Rome vampirique et des thèmes majeurs qui sous-tendent cette période historique très prégnante dans la mythologie des buveurs de sang. "Introduction" (4 pages) - Cette partie explique comment utiliser le livre, puis elle offre une rapide présentation d'une dizaine d'oeuvres qui ont Rome comme sujet. Un lexique vient enfin la clore. "The history of Rome" (41 pages) - De la fondation de la ville par Romulus et Remus à l'année 476 après Jésus-Christ, ce chapitre détaille l'histoire humaine et vampirique de Rome. L'origine des Propinqui (les vampires romains) est liée à la mort de Remus qui passa un sombre pacte avec des créatures étranges : les Stryges. Ces dernières ont un rôle très particulier dans Rome puisqu'elles seront le principal ennemi que les personnages et leurs semblables devront affronter en jeu. Les empereurs fous, les conquêtes lointaines, les massacres organisés par les légions, le grand incendie de Néron... Toutes les grandes dates de Rome sont abordées chronologiquement, y compris pour le monde de la nuit. "The player's guide to Rome" (51 pages) - Ce chapitre permet de créer un personnage en adaptant les règles contemporaines de Vampire à la logique de Rome. La Camarilla romaine est organisée en cinq factions : Les clans de l'époque sont les Julii (la lignée romaine par excellence), les Daevas, les Gangrels, les Mekhets et les Nosferatus. Les compétences habituelles sont adaptées au décor romain et de nouveaux avantages sont disponibles dont des styles de combat. Les pouvoirs magiques de l'époque (magie de Thèbes, rituels anciens et dévotions romaines) sont également abordés. "Rome and Necropolis" (63 pages) - Ce chapitre décrit la cité en dépeignant des lieux iconiques (les bains, le cirque, le forum...), le monde souterrain de la Nécropole où règnent les Propinqui, des lieux génériques (bordels, marché aux esclaves, temples...) ainsi que la vie quotidienne (loi, religion, plèbe...). Puis ce sont les fonctionnements de la Nécropole et de la Camarilla qui ferment le bal en proposant des règles pour simuler les débats oratoires qui rythment la vie politique. "Storytelling and antagonists" (54 pages) - Les conseils de maîtrise qui composent ce chapitre présentent les thèmes abordables en cours de jeu, le respect ou non de l'Histoire, les sources de conflit qui peuvent servir de base aux scénarios, les aspirations des personnages, des idées d'intrigues ainsi que des pistes pour jouer à une autre époque ou ailleurs dans l'empire romain. Puis ce sont les Stryges qui sont décrites puisqu'elles représentent les Némésis de Rome. Le chapitre continue avec de nouvelles lignées (Larvae, Licinii et Morbus) puis se conclut par les profils techniques de douze protagonistes standards. |
November 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Resurrectionists (The)
première édition
Resurrectionists (The) The Resurrectionists est une aventure dans laquelle les personnages vont chercher la tombe de Rafael Pope (décrit dans Night Horrors : Immortal Sinners). L’essentiel du scénario consiste donc en l’exploration d’un vaste cimetière gothique, à la recherche d’indices et d’énigmes qui pourraient les mener vers le vampire en torpeur. Cette aventure, diffusée d’abord exclusivement en PDF, a également connu une édition imprimée dans un recueil du même nom, avec une autre aventure : Criminal Intent. Après une page de couverture, une page de titre, l’Introduction and Set-Up (8 pages) présente l’intrigue, les thèmes et offre quelques motivations pour lancer les personnages dans cette quête. Les auteurs y présentent bien sûr Rafael Pope, un vampire occultiste du 18ème siècle ayant mélangé les secrets de la Lancea Sanctum et du Cercle de la Sorcière. Ces deux ligues, bien entendu, l’ont très mal pris. Depuis son exil, personne ne savait où il était parti, jusqu’à ce que des indices sur la localisation de son corps en torpeur émergent chez le commanditaire des personnages… Pope détient de nombreux secrets et peut devenir un allié ou au contraire un ennemi des personnages. Allies and Antagonists (6 pages) détaille tous les protagonistes de cette aventure, depuis Pope lui-même en passant par une bande de SDF goules qui surveillent le cimetière jusqu’à une coterie de Nosferatus menaçants. Scenes (23 pages) recueille l’ensemble des scènes qui constituent le scénario. Chacune est présentée selon le même format : résumé, conséquences, jets de dés à faire, liens avec d’autres scènes. Une carte du cimetière Arkwright à destination du meneur et une version complétée à destination des joueurs est fournie. Plusieurs inscriptions énigmatiques sur les tombes forment un jeu de piste pour trouver l’emplacement du vampire. Les auteurs décrivent de nombreuses tombes brièvement afin de fournir des éléments de descriptions intéressants au meneur. Scene Cards (3 pages) recueille sous forme de cartes à découper et imprimer les résumés de toutes les scènes de la section précédente. |
January 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Second Sight
première édition
Second Sight Second Sight a pour vocation de présenter les possibilités que peuvent avoir de simples mortels qui effleurent le monde occulte au travers de trois parties distinctes et indépendantes. Celles-ci se concentrent tout d'abord sur les pouvoirs psychiques, sur la basse magie, et enfin sur les cultes rendus à de sombres entités. Après une nouvelle d'ambiance, l'introduction récapitule la vocation générale de l'ouvrage. Le premier chapitre (Not Normal) donne des conseils sur la manière d'introduire le surnaturel dans des campagnes axées sur des personnages joueurs mortels. Il s'attarde également sur la notion de template (modèle). Un template est utilisé, lors de la création de personnage, pour lui donner les spécificités propres à son espèce. Il existe ainsi un template vampire, un template loup-garou, un template goule et ainsi de suite. Second Sight analyse les changements possibles, pour un même personnage, d'un template à l'autre, quand par exemple un psychique est transformé en vampire. D'autres conseils sont donnés sur la manière d'inclure les individus disposant de pouvoirs dans la société. Ceux-ci font-ils partie des personnes indiquant publiquement qu'ils disposent de capacités paranormales, ou au contraire, préfèrent-ils rester dans l'anonymat ? Le second chapitre (Psychic Phenomena) analyse les pouvoirs psychiques, en se penchant tout d'abord sur leurs origines. Diverses options sont données au meneur de jeu : les psychiques peuvent être des mages embryonnaires, les créations d'une conspiration, ou les canaux de certaines entités. Mais en outre, il est possible de considérer que tous les humains sont des psychiques latents. Une brève histoire des pouvoirs psychiques est étudiée, en se concentrant tout particulièrement sur l'effet sheep-goat : plus le psychique est environné de personnes sceptiques, plus ses pouvoirs seront difficiles à mettre en oeuvre. Enfin, suit une longue description des pouvoirs psychiques. Ceux-ci sont divisés en quatre sections : perceptions extra-sensorielles, médium, psychokinésie et télépathie. Chaque pouvoir est un mérite, selon la définition du livre de base, avec des pré-requis et un coût qui varient en fonction de la puissance. Le troisième chapitre (Low Magic) analyse la magie de bas niveau. A la différence de celle des mages, celle-ci ne produit d'effet que par le biais de longs rituels, et ses effets ne sont que temporaires. Des règles précises sont indiquées sur la manière de conduire des rituels, avec par exemple des malus si le thaumaturge n'a pas des objets rituels très précis. Six écoles de magie sont ensuite présentées :
Les pouvoirs des thaumaturges sont ensuite analysés. Là encore, ils empruntent la forme de mérites. Le quatrième chapitre (Reality-Bending Horrors) s'attache aux cultes dévoués aux entités extraterrestres et aux horreurs proches de Lovecraft (cf. l'Appel de Cthulhu). Le meneur de jeu se voit ainsi proposer de créer le concept de l'entité, ainsi que ses motivations, et les raisons qui la poussent à se manifester maintenant. Plusieurs types d'entité sont proposés : il peut s'agir de dieux extraterrestres, de créations chaotiques, de démons ou encore de forces de l'entropie. Enfin, la chose se voit assignée des sphères d'influence, qui lui permettent d'intervenir directement dans le monde, une virulence, qui représente la difficulté à la bannir, et des vulnérabilités. En principe, ces entités n'ont pas de caractéristiques plus précises, car l'on part du postulat qu'il est impossible de sortir victorieux d'un affrontement physique direct. S'ensuit une description des rituels et pouvoirs pouvant être appris par les serviteurs de l'entité, ainsi que quelques paragraphes consacrés aux cultes dédiés à ces entités. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (What You Wilt). Celui-ci traite d'une capacité malfaisante, le pouvoir, qui tend à s'étendre et à causer de nombreux dégâts. Or, ce pouvoir a tendance à migrer et sera reçu malgré lui par l'un des personnages joueurs. Il faudra alors trouver un moyen de le détruire. |
January 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Shadows of Mexico
première édition
Shadows of Mexico À l'instar de Shadows of the UK, ce livre propose un cadre de jeu, le Mexique, pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les vampires. Après une nouvelle d'introduction (6 pages), "La Justicia", mettant en scène la lutte entre un jeune et un ancien vampire pour le contrôle d'un quartier, l'ouvrage débute par une introduction (8 pages) contenant une liste de sources d'inspiration sur le Mexique, un lexique de termes espagnols d'usage courant dans le Mexique du monde des ténèbres et une explication sur la relation entre les Mexicains et le mot "madre". Le premier des quatre chapitres du supplément, "Overview" (54 pages), présente une histoire du Mexique profondément marquée par la lutte entre les vampires européens et les vampires mayas et aztèques qui se faisaient passer pour des Dieux auprès des populations locales. Certains de ces vieux vampires dorment encore et font planer une menace sur l'ensemble de la communauté vampirique. Le chapitre se poursuit par la description de la zone frontière entre le Mexique et les États-Unis, lieu de tous les trafics. Cet endroit est aussi celui d'une alliance entre vampires et Urathas, ces derniers cherchant à ériger une frontière spirituelle pour empêcher les esprits de venir au Mexique, zone où ils semblent plus puissants. Le crime au Mexique est également présenté, tout comme certains phénomènes paranormaux tels que les apparitions d'OVNI, la chasse aux anciens artefacts atlantes que mènent les Mages, ou encore la tradition précolombienne d'apaisement des esprits par des offrandes. "Player's Guide" (48 pages), est consacré plus directement au surnaturel. Après une brève évocation (2 pages) de la présence des Uratha (voir Loup-Garou), des Mages et Prometheans au Mexique, le chapitre se consacre aux vampires et aux fantômes. La manière dont les différents clans de vampires s'organisent au Mexique est présentée. Globalement, une ligne de fracture existe entre les vampires européens, les métisses et les vampires présents avant la conquête. Les différents types de refuges et l'utilisation des disciplines, avec des variantes, sont également détaillés. Trois nouvelles lignées et deux loges concluent cette présentation. La célèbre fête mexicaine qu'est le jour des Morts occupe la fin du chapitre, avec d'abord son côté profane puis ses effets sur les fantômes, ceux-ci étant plus puissants et plus libres durant la fête, mais également avec sa relation avec les autres êtres surnaturels. "Storytelling" (26 pages), prodigue des conseils sur la manière de faire jouer une campagne au Mexique : les éléments importants sont l'influence des anciens, la superstition, le paradoxe de l'oppression et la romance. Des règles sont proposées pour simuler certains d'entre eux. Ainsi, utiliser la technologie est-il plus difficile en présence de créatures précolombiennes. Ce chapitre se poursuit par la description de quelques zones types du Mexique telles que le désert, la ville ou la montagne, et par les spécificités de la communauté vampirique du Mexique, tel le que la forte proportion de Nomades ou encore le racisme. Cette partie se termine par un aperçu de périodes de l'histoire du Mexique intéressantes pour y jouer. Le dernier chapitre, "Local Powers" (49 pages), est une boîte à outils de PNJ et d'organisations pouvant être utilisés au Mexique. Quatre princes aux styles différents et quatre organisations sont ainsi présentés. Le chapitre se conclue par les caractéristiques de nombreux PNJ, donc certains comme le chupacabra et la llorona font partie du folklore local. Shadows of Mexico est également parsemé de synopsis d'aventures. |
October 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Smuggler's Run
première édition
Smuggler's Run Ce supplément décrit la vie et l'organisation des contrebandiers dans l'univers de Dragonstar. Il démarre par la page des crédits, suivie du sommaire et de l'Open Game Licence. Une page regroupe une brève introduction, les conseils d'utilisation du livre et une note sur l'Open Game Licence. Un cadre appelé Adventure Ads indique la présence tout au long du livre d'encadrés identiques servant à stimuler l'imagination des lecteurs comme s'ils sortaient de l'InfoNet, le réseau d'information galactique. Le premier chapitre, Business (6 pages) est consacré au commerce en général à travers l'univers de Dragonstar. Sont évoqués le travail quotidien des marchands, la traversée de l'espace, les ports et les marchés, les échanges et, forcément, la contrebande. Des règles permettent de générer aléatoirement des marchés et gérer la difficulté à trouver des acheteurs pour les marchandises ou des passagers qui paient leur place. Quelques conseils sont ensuite prodigués sur les aventures pouvant se dérouler en vol. Le deuxième chapitre, Characters (25 pages), adapte les classes du livre de base à l'activité de contrebandier. Viennent ensuite de nouvelles classes de prestige, comme le Libre Capitaine (un capitaine contrebandier), le Corsaire (le pirate de l'espace), Le Négociant de Maison (un riche homme d'affaire membre d'une maison draconique) et le League Runner (un coursier). L'ouvrage s'intéresse ensuite à de nouvelles utilisations des compétences du livre de base en rapport avec le sujet traité. Les nouveaux dons (23) et les nouveaux sorts (8) concluent le chapitre Le troisième chapitre , Equipment (6 pages), se divise en équipement de frêt, modèles de robots et caissons cargo. Le chapitre quatre (qui est d'ailleurs appelé six par erreur), Vehicles (12 pages), passe en revue les différents types de véhicules et propose la fiche technique de certains cargos (7, avec plans complets pour 2 d'entre eux). Viennent alors des règles sur le frêt et la maintenance des appareils. Le cinquième et dernier chapitre s'intéresse à un coin de galaxie où les contrebandiers se sentent chez eux : le Smuggler's Run (8 pages), qui donne son nom à l'ouvrage. Les planètes et stations qui le composent sont brièvement décrites, et secrets qui pourraient constituer des motivations suffisantes pour des personnages de Dragonstar sont dévoilés. Le livre se termine par une page de publicités pour les magazines Dungeon, Dragon et Polyhedron. |
November 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sorcery and Shadow
première édition
Sorcery and Shadow Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
July 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of the Watchtowers
première édition
Tome of the Watchtowers Cet ouvrage est une source d'inspiration pour le conteur, dédiée aux cinq voies magiques, Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos et Thyrsus, présentées dans la description de la gamme et chacune liée à une tour de guet. En fait, il développe le chapitre concernant les voies présent dans le livre de base. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction "Doorways" (8 pages), suivie par une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages) ainsi que les symboles mystiques liés à chaque voie et les règles concernant les voeux et leur influence sur le pouvoir d'un mage.
Par la suite, chaque voie est traitée en un chapitre de trente pages environ, reprenant la même structure. On y trouve une présentation générale de la voie, de l'ambiance qui y est liée, mais surtout de son histoire, depuis les brumes du temps et l'origine de l'homme jusqu'à nos jours. Les dogmes et théories liés à cette voie sont présentés en détail, ainsi que les pratiques courantes de ses mages, les rites et voeux d'usage et les relations que ses mages entretiennent avec ceux des autres voies, avec certains ordres, ou encore avec les Dormeurs. De plus amples précisions sont fournies concernant la création de personnage. On peut trouver notamment de nouveaux concepts, de nouveaux défauts ou mérites, etc. Pour terminer, une nouvelle tradition est proposée ainsi que trois PNJ suivant la voie en question, un seul ayant un profil chiffré. Les nouvelles traditions sont : |
April 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres. Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement. On retrouve ainsi :
Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme. |
April 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Ventrue
première édition
Ventrue Ventrue, Lords Over The Damned est le premier d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Ventrue. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après deux pages de crédits et de remerciements, le livre débute par un échange de lettres (2 pages) entre l'auteur fictif de la compilation et son éditeur, qui explique l'objectif de ce recueil : faire le portrait du clan des seigneurs. Des "notes" évoquant le mystérieux VII et les Strix, entités prédatrices évoquées dans Requiem for Rome, émaillent régulièrement les chapitres. Suivent un sommaire (1 page) et un glossaire (3 pages). Le premier chapitre, A history of the Ventrue (30 pages), raconte l'origine mythique du clan à Troie, puis son exil aux côtés des survivants après la chute de la cité, vers Rome, l'Angleterre et l'Allemagne. Les fragments et portraits traitent également des liens de la famille avec les Mérovingiens et même des liens supposés avec le clan romain perdu des Julii. C'est une référence à l'un des clans proposés dans le contexte historique de Requiem for Rome et sa campagne Fall of the Camarilla. Le second chapitre, The culture of Lords (67 pages), a pour but de briser les stéréotypes du clan en montrant les différentes facettes du concept de vampire noble. Pour ce faire, les auteurs font le portrait d'une dizaine de membres du clan, qui brillent tous par leur particularité. On y trouve par exemple Crescentia Marcellarius, une vampire obèse et prétentieuse, (possible descendante du Julii Marcellarius dans Fall of the Camarilla) ; le Mogul, un mystérieux et discret aristocrate ; Bella Cohen, une vampire sado-masochiste et dominatrice ; ou encore le Roi des Rats, un Ventrue ayant fait son domaine dans les égouts. Les auteurs y traitent également des coutumes du clan, comme la sélection des lignées et la tradition de l'hospitalité. Un article parle de l'étrange maladie mentale et mystique qui se répand dans la famille : la Malkavia, de ses origines supposées et de ses effets. L'Appendice, Lords and the Game (34 pages), est une partie technique présentant une nouvelle Lignée du Sang, les Adrestoi, des élitistes urbains, mais également plusieurs nouveaux atouts, dérangements et faiblesses. Les auteurs développent ensuite la Malkavia et sa discipline, la Démentation. Ils complètent ainsi la partie subjective donnée dans le deuxième chapitre par des mécanismes et des effets chiffrés. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
September 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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VII
première édition
VII Ce supplément aborde un sujet à peine survolé dans le livre de base : le VII, groupe de mystérieux et insaisissables vampires tueurs de vampires. Après la nouvelle sur papier parcheminé, les auteurs introduisent en 10 pages le thème et le concept de ce livre qui propose non pas une mais trois descriptions du VII, complètement indépendantes et exclusives, signées chacune par un auteur différent. Le but du procédé est de préserver le climat de mystère et d'incertitude en permettant au MJ de choisir la théorie convenant le mieux à sa chronique. Chaque piste est développée sur 50 pages et contient assez de matériel pour alimenter les intrigues mais également pour servir de faction aux personnages. La première variante, Princes of the Fallen City de Greg Stolze, n'est pas sans rappeler les Assamites de Vampire la Mascarade. La naissance de ce VII remonte à des temps bibliques et prend pour cadre la cité de Gomorrhe avant sa destruction par châtiment divin. Le but de ce Covenant est la renaissance de l'antique métropole. Et, d'après une prophétie, sa condition sine qua non est l'extermination de tous les damnés. Dans les rangs du groupe se cachent les membres d'un étrange sixième clan, les Akhud, nés de la fusion d'un vampire et d'un ancien démon du Moyen-Orient dont chaque membre possède une parcelle. En termes de jeu, cette dernière se concrétise par quelques avantages et limitations, dont la fameuse incapacité de trahison du VII. Ce chapitre décrit également la nouvelle discipline, très martiale, des Akhud, la sorcellerie du sang Ahranite et surtout, l'organisation sociale de l'ordre avec ses schismes, ses courants idéologiques, et sa stratégie. Le passage se termine sur quelques conseils destinés aux meneurs. La deuxième proposition, présentée dans le chapitre The Betrayed de Christopher Kobar, mène du côté de l'Europe de l'Est et de la Russie. Il s'agit d'une faction complexe composée des lointains descendants d'un roi goule dont le sang fut magiquement corrompu par la colère après le massacre de sept membres de sa famille par des vampires. Les "trahis" sont organisés en sept bloodlines ou "maison", parfois en contradiction mais unies par une même soif de vengeance. Chaque maison est décrite sur trois pages selon le schéma des clans du livre de base. Des pieux Semeonovic aux comploteurs Irinavici, chacune a ses propres affinités et sa propre façon de mener la guerre. Suivent quelques pages de règles spécifiques abordant la création de personnages, le "statut de maison" ou encore le détail des spectres, les fantômes des sept membres de la famille royale originelle hantant depuis toujours les "Betrayed". Le chapitre se termine sur quelques conseils de mise en place et une courte galerie de personnages non-joueurs. La dernière variante, The Sleepers de Chuck Wendig, n'est ni un Covenant, ni un clan, ni une bloodline. Il s'agit de la conséquence des expérimentations scientifique du "Seventh Day", une cabale clandestine à l'origine d'un interminable jeu de massacre. Les assassins du VII n'en sont pas les membres, mais les cobayes, des victimes de leur programme de manipulation mentale, complètement inconscientes de leur état. Programme devenu depuis longtemps autonome car chaque "sleeper" a aussi pour mission d'enrôler - comprendre : de programmer à son tour - ceux qu'il jugera dignes. Toutefois, les secrets du Seventh Day ont presque tous disparus avec ses créateurs et ses agents n'ont absolument pas conscience de "travailler" pour un parasite psychologique. La solution proposée est d'incarner une coterie de manipulés. Le chapitre présente le mode de fonctionnement du VII, ses buts intrinsèques, les relations avec les différentes créatures du monde des ténèbres. Dans un gros passage de 15 pages sont développées les règles spécifiques, de la "programmation" à l'effet de la torpeur sur cette dernière. Deux nouvelles disciplines sont introduites : Hypnosis et Psychogenics, le pouvoir inconscient des Sleepers. Quelques personnages non-joueurs et des conseils pour orchestrer une partie avec cet étrange VII closent le chapitre. |
August 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Young Avengers / Runaways
première édition
Young Avengers / Runaways L’introduction (2 pages) explique le principe de ce supplément : enrichir l’expérience de l’événement Civil War avec des aventures supplémentaires et des personnages alternatifs, tant comme PJ que comme PNJ. The New Warriors (20 pages) sont des héros juvéniles dont les exploits sont retranscrits sur une émission de téléréalité. Ils ont entrainé la destruction malencontreuse de Stamford à l’origine des événements de Civil War. Ce chapitre explore des pistes alternatives où les New Warriors n’auraient pas été exterminés dès le début de la campagne. Le chapitre propose des milestones spéciales pour la Téléréalité, et 22 fiches de PNJ. Les New New Warriors sont des ados liés aux X-Men mais dépouillés de leurs pouvoirs mutants par un voeu de la sorcière rouge et qui utilisent des gadgets technologiques pour les imiter. The Runaways (10 pages) sont un groupe d’ados de la côte ouest qui découvrent qu’ils sont les rejetons d’un syndicat criminel de super-vilains. Ils vont les vaincre pour devenir ensuite les défenseurs de Los Angeles contre tous les super-vilains tentés de prendre les places vacantes. Ce chapitre propose des milestones pour des rebelles adolescents, des aventures en marge de Civil War et 5 fiches de PNJs. The Young Avengers (9 pages) sont des émules adolescents des Vengeurs, qui pourraient représenter la future relève. Mais leurs aventures les voient confrontés autant aux problèmes de maturité que de moralité liés à leur enregistrement gouvernemental. Le chapitre propose des milestones pour la seconde génération, 2 PNJ, et des variantes de la campagne Civil War à même de mettre en valeurs les jeunes Vengeurs. Mini Event : the Cube (31 pages) est une courte aventure qui confronte les héros à un super-soldat Kree et au Warden, le responsable de la prison secrète qui lui a fait subir un lavage de cerveau. Celui-ci veut faire des expériences sur les jeunes héros, sous couvert d’enfermer des rebelles pour le gouvernement. Ce chapitre contient 31 nouveaux PNJ. Heroic Datafiles (58 pages) décrit sur deux pages les principaux héros auxquels est consacré cet ouvrage : Aegis, Alex Power, Amadeus Cho, Chase Stein, Datahawk, Œil de Faucon (Kate Bishop), Hulkling, Jack Power, Julie Power, Karolina Dean, Katie Power, Microbe, Molly Hayes, Nico Minoru, Namorita, Night Thrasher, Patriot, Rage, Slapstick, Speed, Speedball, Stature, Thor Girl, Turbo, Ultra Girl, Victor Mancha, Vision, Wiccan, Xavin. L’ouvrage se termine par un index d’une page sur tous les PJ et PNJ de l’ouvrage, une page de crédits, et une page de publicité sur la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
Illustrations
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Damnation City
première édition
Damnation City Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws. Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre. Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre. Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir. Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre. Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Dinastías y Demagogos
première édition Dinastías y Demagogos Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
January 2004 | d20 System | Edge Entertainment |
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Dynasties and Demagogues
première édition
Dynasties and Demagogues Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
May 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Gorilla Warfare
première édition
Gorilla Warfare Ce supplément pour Feng Shui est consacré aux disjoncteurs, la faction de singes-cyborg nihilistes issus de 2056, et qui espèrent qu'en détruisant tous les sites de Feng Shui, l'humanité sera libéré de ce joug. Créés par les architectes de la chair, les disjoncteurs s'opposent à toutes les factions de la Guerre Secrète, sans distinction, excepté (parfois) les dragons.
Le livre se termine par 3 pages de publicités pour d'autres ouvrages de chez Atlas Games. |
July 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
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Ombre et Magie
première édition
Ombre et Magie Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Sorcery and Shadow
première édition
Sorcery and Shadow Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
July 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide to Shadowtide (A)
première édition
Guide to Shadowtide (A) A Guide to Shadowtide présente la région de Veran Marsh et la cité de Serpent's Haven qui y vit aux marges de la loi. Ces endroits sont tirés du roman Shadowtide de Joseph D. Carriker Jr., le premier à prendre place dans l'univers de Blue Rose. Passées la couverture et la page de titre, crédit et ours, le supplément débute par une présenation de la cité de Serpent's Haven (5 pages) avec le gang qui contrôle la ville, et quatre lieux emblématiques. Il se poursuit par la description de la communaté de Rhydan qui vit au cœur de Veran Marsh (1 page) et lutte contre la corruption de l'Ombre. Suivent les caractéristiques et l'historique des trois protagonistes principaux du roman Shadowtide(4 pages et demi). Le document se termine sur une demi page de publicité pour le roman dont est tiré ce contexte de jeu. |
April 2020 | Blue Rose | Green Ronin Publishing |