Ray Winninger
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent 13 Sourcebook
première édition
Agent 13 Sourcebook Agent 13 Sourcebook invite le lecteur à délaisser les histoires d'espionnage modernes pour rejoindre les années 30 et, plus particulièrement, les aventures d'un redresseur de torts nommé Agent 13. Ce dernier fut éduqué et formé, en tant qu'assassin, par une redoutable et millénaire organisation secrète. Nommée "The Brothehood", elle fut créée par l'un des trois derniers lémuriens encore vivant, Itsu, un être maléfique qui vise au contrôle total de la terre. L'Agent 13 découvrit un jour les véritables objectifs de la Confrérie, parvint à fuir et, depuis, lutte contre les complots d'Itsu et ses agents aux quatre coins du monde. L'introduction (2 pages) commence par une très courte nouvelle et présente le contenu du livre. Adventuring in the 1930s (11 pages) expose les particularités des aventures et des personnages propres aux années 30. Il traite du rythme, du stress, du réalisme, du bien et du mal et de la distribution, qu'il s'agisse des héros ou des méchants. Character Creation (19 pages) reprend la méthode exposée dans la boite de Top Secret/S.I. mais précise les éléments propres aux années 30, notamment par le choix du niveau de réalisme. Ce chapitre propose de nouveaux avantages et désavantages ainsi que plusieurs carrières (Military, Professional, Athlete, Entertainer, Jet Setter, Worker, Academic, Law Enforcement et Journalism) et quelques nouvelles compétences. Il s'achève sur la présentation de pouvoirs et de capacités spéciales exotiques permettant d'ajouter une nouvelle dimension au jeu. Playing, 1930s Style (8 pages) propose de nouvelles règles adaptées aux années 30, tenant compte des "Reality Levels" que l'on peut fixer. S'y trouvent notamment des règles sur les gadgets. 1930s Adventures (21 pages) présente onze approches des aventures et campagnes que l'on peut proposer à des personnages des années 30 (Gangbusters, Mystery Men, Jungle Adventures, Lost Civilizations, Westerns, Armed Forces, Daredevils, Espionage, Science Fiction, Horror, Whodunits). Pour chaque catégorie sont donnés une exposition du contexte type, des héros et des méchants que peuvent y être interprétés, des indications sur la manière d'écrire une aventure propre au contexte, ainsi qu'une aventure complète esquissée en quelques paragraphes. The Agent 13 Sage (11 pages) présente un exemple de contexte de type "Mystery Men" : les aventures de l'Agent 13. Le chapitre expose l'histoire, les objectifs, les moyens et le personnel de la Confrérie ainsi que les caractéristiques de l'Agent 13 et de ses amis et alliés. The World of the 1930s (12 pages) revient sur la chronologie et la vie quotidienne des années 30, y compris une liste de prix d'objets et services divers. Suivent trois pages de tables récapitulatives concernant les armes et les véhicules de l'époque. Enfin The Curse of Fu-Sheng (8 pages) est une aventure qui permet aux personnages de s'allier à l'Agent 13 et de devenir des agents de son combat contre la Confrérie. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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Atlas of the DC Universe
première édition
Atlas of the DC Universe Ce supplément est un guide pratique et exhaustif sur l'univers de DC Heroes. L'ouvrage est organisé de façon à partir de l'élément géographique le plus petit (les différentes villes des Etats-Unis d'Amérique) pour se terminer sur l'étude des autres dimensions. On le voit, les auteurs ont certainement voulu offrir aux maîtres de jeux un aperçu complet sur l'univers de jeu.
La Section 1 porte sur les Etats-Unis. Les villes majeures de l'univers de DC sont abordées au moins succinctement, et sont accompagnées d'un plan sommaire de la cité. Deux villes reçoivent un traitement plus détaillé : Gotham et Metropolis, respectivement les patries de Batman et de Superman. La Section 2 est plus intéressante puisqu'elle aborbe la question des entreprises et des médias dans les Etats-Unis. Sans surprise, on y retrouve la LexCorp ainsi que les Entreprises Wayne, mais également une foule d'autres détails intéressants, comme le nom des principales équipes de football d'Amérique (vous avez déjà entendu parler des Gotham Wildcats?). La Section 3 étend la perspective au reste du monde. Rassurez-vous : vous ne trouverez pas ici d'atlas révisé d'Australie, mais bien un aperçu de toutes les nations fictives créées au fil des ans par les studios DC. Diablo Island, Poseidonis et Gorilla City figurent parmi les destinations de choix. Mais pourquoi se limiter à notre bonne vieille terre ? Cet Atlas étend son champ d'exploration aux autres planètes de notre galaxie, que ce soit maintenant (Section 4) ou au 30ième siècle (Section 5). Enfin, la section 6 présente les autres dimensions dans lesquelles de puissants héros pourraient voyager. Le supplément contient également un index, toujours pratique pour s'y retrouver plus facilement. L'un dans l'autre, un supplément informatif et utile aux maîtres de jeu qui désirent exploiter toutes les ressources de l'univers DC. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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August 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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April 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill Companion
première édition
Chill Companion Ce livre est un supplément permettant d'élargir le background du jeu (sortir du contexte de la SAVE, et simuler tous les genres d'horreur), et donne des règles et de nombreux conseils pour ce faire. Les 25 premières pages sont constituées par un exposé sur ce qu'est l'horreur, et la description de plusieurs styles d'histoires d'horreur (avec de nombreux exemples cinématographiques). Les pages 26 à 80 sont consacrées à une refonte du système de compétence. Y sont donnés un certain nombre de nouvelles compétences, ainsi qu'un système optionnel définissant des Compétences Larges (Broad Skill) qui coûtent plus cher que les compétences normales, mais en englobent plusieurs (par exemple la Compétence Large "Sciences Militaires" englobe "Cartographie/Géographie", "Explosifs" et "Armes Lourdes"). Les archétypes professionnels qui étaient déjà dans le livre de base sont ici révisés (en 13 pages) sous deux formes : sous forme complète en intégrant les nouvelles compétences du Companion, et sous forme simplifiée en utilisant les Compétences Larges. Egalement, de nouvelles qualités et de nouveaux défauts sont décrits. Les pages 81 à 97 décrivent un système de Magie (différente de The Art et The Evil Way décrits dans Chill). ce système permet d'élaborer n'importe quel effet et en déterminer les chances de réussite, le coût, etc. suivant l'effort investi dans le rituel. Les pages 98 à 101 décrivent un système de pouvoirs psi (mélange de The Art et The Evil Way, mais différent dans le principe). Ensuite sont décrites un certain nombre de règles optionnelles : comment gérer les interactions entre personnages, comment gérer les poursuites, et cascades, on donne un système de localisations de dégâts (option "gore") et les caractéristiques de nouvelles armes et d'armures (absentes des règles de base). Un système alternatif de gestion de la peur est aussi proposé. Enfin, le chapitre se conclut par des idées pour utiliser telle ou telle règle optionnelle en fonction du genre d'histoire que l'on raconte. Après une feuille de personnage page 126, nous passons au chapitre Scenario Design. Cette partie explique point par point comment créer un scénario, et la démonstration est faite en élaborant un véritable scénario sous les yeux du lecteur, en expliquent à chaque étape pourquoi tel ou tel choix a été fait. La dernière partie du livre Horror Hall of Fame donne les caractéristiques de plusieurs personnages célèbres : Dracula, Jonathan Harker, Dr Victor Frankenstein, sa Créature, Dr Cagliari, le Comte Orlac (Nosferatu), Dr Jekyll & Mr Hyde, Quasimodo. Le livre s'achève par un glossaire des termes de jeu, des pages blanches (pour notes) et une publicité pour "Cyber-Chill" (jamais paru). |
January 1991 | Chill | Mayfair Games |
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Classic Adventures Vol. 3
première édition
Classic Adventures Vol. 3 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Tatooine Manhunt, Riders of the Maelstrom et Death in the Undercity. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Come on Down
première édition
Come on Down Ce scénario court, mais intense, lancera les membres de la Justice League Europe à la poursuite d'une cassette contenant des données secrètes, et qu'un groupe de super-villains semblent décidés à acquérir.
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January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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DC Heroes
deuxième édition
DC Heroes La deuxième édition de DC Heroes se présente sous la forme d'une grosse boîte de couleur noire, avec Batman et Superman en couverture. A l'intérieur, on trouve :
Un livret d'introduction qui explique les principes et mécaniques de base du jeu de rôle DC Heroes aux néophites qui n'ont pas eu la chance de connaître la première édition. Le Rules Manual qui détaille les règles du jeu. Celles-ci sont expliquées pas à pas, de façon très claire et très pédagogique. Le Character Handbook qui contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages, et notamment une impressionnante liste de pouvoirs. Le Background Roster Book qui, en 96 pages, va révéler aux maîtres de jeux la géographie et les personnages (héros et villains) principaux de l'univers DC. Les caractéristiques de plus de 200 personnages sont livrées, ainsi qu'une brève descriptions de ceux-ci. Cela ne permet pas d'en apprendre grand chose sur les tenants et les aboutissants du background de ces personnages, mais cela a le mérite de permettre aux amateurs des comics DC de se lancer immédiatement, et sans avoir besoin de suppléments additionnels, dans la création d'aventures pour leurs héros favoris. Un livret intutilé "Exposed" qui contient un scénario d'introduction. Plus de cinquante cartes au format des cartes à jouer classiques avec d'un côté les représentations des héros et des villains les plus connus de l'univers DC, et de l'autre les caractéristiques de ces mêmes héros. Un écran du maître de jeu, avec d'énormes symboles DC de couleur pastel côté joueurs et toutes les tables et informations nécessaires côté maître de jeu. Une roue de résolution d'actions, qui reprend les deux tables principales du jeu. |
January 1989 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition révisée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
July 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
August 2013 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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DL15 - Mists of Krynn
première édition
DL15 - Mists of Krynn Ce supplément ne fait pas partie, malgré les apparences, de la saga de la Guerre de la Lance (conclue sur le DL14 - Dragons of Triumph). Il s'agit en fait d'un recueil de scénarios, de créatures et de personnages. La plus large part est accordée aux scénarios : douze en tout, occupant à peu près 100 pages. Dans une deuxième partie, 19 pages servent à présenter neuf types de créatures spécifiques du monde de Krynn. Enfin, huit personnages non-joués majeurs de la saga sont décrits en une page chacun. Les personnages ainsi présentés sont Fistandantilus (le plus puissant mage de tous les temps avant Raistlin et dont le destin est intimement lié à celui du jeune mage), Justinius (le maître de l'Ordre des Robes Rouges, puis le Grand Maître des Ordres de Sorcellerie après la disparition de Raistlin et l'éviction de Par-Salian), Bas-Ohn Koraf (l'ami minotaure de Maquesta Kar-Thon, avec qui il navigue sur la mer d'Istar et ses environs), Ladonna (la maîtresse de l'Ordre des Robes Noires), Lord Soth (le Chevalier de la Rose Noire, qui a servi Kitiara pendant la Guerre de la Lance), Steel-Toe (un semi-ogre à la tête d'un groupe de bandits), Theros Ironfeld (l'ancien forgeron de Solace à qui fut donné le don de forger les Lancedragons) et le Seigneur Toede (seigneur draconien déjà croisé pendant la Guerre de la Lance). Pour chacun sont présentés ses caractéristiques chiffrées, son historique, sa personnalité, son lieu de résidence et son apparence. Pour chaque race présentée, on trouve une courte nouvelle d'introduction, des conseils sur l'utilisation dans une partie (avec notamment la gestion des différents pouvoirs et capacités ainsi que des remarques sur le caractère et les habitudes des créatures) et un exemple de scénario utilisant cette créature (comme, par exemple, dans le Book of Lairs). Les cinq espèces de draconiens sont détaillées (Aurak, Baaz, Bozak, Kapak, Sivak) ainsi que les dragons, les gnomes, les kender et les nains des ravins. Enfin, les scénarios occupent la plus grosse part du supplément. Ils sont variés tant en terme de positionnement chronologique, de puissance requise des personnages ou de thème abordé. La plupart du temps, l'aventure est précédée par quelques informations spécifiquement destinées au meneur de jeu concernant le scénario, plus éventuellement un synopsis, une chronologie ou des données sur le cadre du scénario (lieux, histoire, personnages). Le premier scénario ("Between a Dragon and his Wrath" - 10 pages) se déroule en Nordmaar et est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5. L'histoire se situe environ une génération après la Guerre de la Lance, mais peut être aisément déplacée à une autre période. Les personnages vont être amenés à enquêter sur l'enlèvement d'un capitaine célèbre de la Mer d'Istar, Eiril Rosewood. "Eyes of the Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et prend place avant la Guerre de la Lance. Les personnages, capturés par les minotaures de Mithas, devront aider malgré eux leur geôlier pour obtenir leur liberté. "The Gate to Neraka" (8 pages) est conçu pour un groupe de niveau 5 à 7 et met en scène un portail menant à Neraka depuis la forteresse d'Ogrebond. Les personnages vont tomber par mégarde sur la clé de ce portail et devront jouer serré s'ils veulent sauver leur propre vie ainsi que celles des habitants de Neraka. Les trois scénarios précédents, vu leur situation, utilisent de nombreuses données présentées dans le DL12 - Dragons of Faith, qui décrit notamment la région de la Mer d'Istar. "Beyond all Tears" (7 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 8 ou 9, qui vont se retrouver prisonniers d'un plan infernal des abysses et devront lutter contre le démon qui s'y est installé et s'y est taillé un petit royaume. "Search for the Golden Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et se déroule plusieurs mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages vont être amenés à faire partie d'une mission diplomatique à destination de Mithas, le centre de pouvoir des minotaures de Krynn, où ils devront convaincre l'Empereur qu'une alliance avec les Chevaliers Solamniques est envisageable. "The Riders of Khur" (8 pages) amènera les personnage au milieu d'une intrigue liée au vol d'une relique sacrée d'une des tribus Khur, ces cavaliers nomades qui vivent dans les grandes steppes à l'est de l'Ansalonie. "Tanglewood Keep" (10 pages) est une aventure pour personnages de niveau 1 à 3 permettant au meneur, s'il le désire, de faire atterrir ses joueurs habituels dans le monde de Krynn pour, pourquoi pas, enchaîner sur le DL1 - Dragons of Despair. Sinon, il s'agira pour les personnages de retrouver un cristal leur permettant de rentrer chez eux sans encombres. "The Silvanesti - a Second Chance" (8 pages) est conçu pour des personnages de haut niveau (10 ou plus) et se déroule quelques mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages sont chargés d'une mission diplomatique auprès des réfugiés Silvanesti, afin d'obtenir une aide matérielle des elfes dans leur lutte contre ce qui reste de l'armée draconique et notamment des dragons. L'aventure mènera les personnages au Silvanesti, encore touché par le cauchemar de Lorac. "Crusade" est destiné à un groupe de personnages débutants, dont un kender. Il se déroule en Goodlund (la péninsule où se trouve le Kendermore) après la Guerre de la Lance. Les personnages seront amenés à enquêter sur la disparition d'un groupe d'enfants kender dans la forêt. Et il n'est pas certain que les dangers de la forêt soient leur principal soucis lorsqu'ils les auront retrouvés... "Mother Love" (6 pages) conduira un groupe de personnages de haut niveau (12 et plus) à poursuivre un dragon ayant attaqué Kalaman pour délivrer un groupe de draconiens. Alors que la ville est sous la menace d'une armée draconique, ils découvriront que cette attaque cache bien plus que la simple fuite de quelques draconiens. "Under Sanction" (8 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 7 après la fin de la Guerre de la Lance. Ils seront engagés pour venir en aide aux "Shadowpeople" qui vivent dans les galeries souterraines en dessous de Sanction et qui doivent faire face à l'invasion d'une tribu d'hommes-lézards. A noter qu'il y a la possibilité de faire jouer la bataille finale de ce scénario au moyen du Battlesystem. |
January 1988 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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FOR7 - Giantcraft
première édition
FOR7 - Giantcraft Si les géants sont aujourd'hui relégués au rang de simple race monstrueuse parmi tant d'autres dans les Royaumes Oubliés, ce supplément nous rappelle qu'il n'en fut pas toujours ainsi : autrefois, les géants formèrent l'une des races les plus puissantes et les plus civilisées de Faerûn, et contrairement à ce que peuvent croire les aventuriers, leurs descendants actuels n'ont pas tout oublié de leur glorieux passé.
Après une coutre nouvelle d'ambiance, l'introduction du livre donne quelques conseils sur l'utilisation des informations fournies dans une campagne classique, et dresse la liste des autres suppléments pour les Royaumes Oubliés pouvant s'avérer utile à la compréhension de la culture des géants. Le premier chapitre raconte la longue histoire des géants faerûniens, qui furent la première civilisation de Faerûn, avant même l'arivée des dragons. Bien qu'elle soit méconnue, cette épopée des géants possède un lien direct avec l'histoire générale des Royaumes Oubliés, et ce chapitre lève le voile sur certains des plus grands mystère de la mythologie faerûnienne, comme la première Guerre des Dragons, ou la mort d dieu Ulutiu et l'apparition du Grand Glacier. Le chapitre deux se penche sur la nature des géants. Après avoir balayé les nombreuses idées reçu que les races modernes peuvent avoir au sujet des géants, cette section s'intéresse à leurs caractéristiques physiques et leur cycle de vie et de reproduction. Puis vient la description de la culture géante, très inspirée par les légendes nordiques et dominée par les prêtres et chamanes. Ce chapitre présente également la langue des géants, avant de se terminer par une série de conseils sur leur interprétation. Le chapitre trois est consacrés aux "Kins", ou cousins des géants. On y découvre les particularités physiques et culturelles des Firbolgs, Verbeegs, Voadkyn et Fomoriens. Le chapitre quatre a pour sujet la religion. Il précise le rôle des prêtres et chamane dans la société des géants, avant de présenter les huit principales divinités de leurs panthéons. Contrairement aux dieux des autres panthéons, les dieux des géants ne possèdent pas de portefeuille à proprement parler, et son davantage vénérés pour leurs exploits et leur personnalité. Le chapitre cinq détaille la magie runique typique des géants. Après avoir décrit la classe de 'Runecaster', ce chapitre explique comment un géant peut apprendre et utiliser les runes pour produire des effets magiques, avant de présenter une vingtaine de runes parmi les plus communes. Ce chapitre revient également sur la place des Runecasters et des magiciens dans la société des géants. Le sixième et dernier chapitre est une présentation de la région des Flèche de Glace, le seul endroit de Faerûn où les géants aient encore une influence culturelle. Cette région montagneuse située près du Grand Glacier est si inhospitalière que les autres races n'ont jamais pu l'arracher aux géants, et qu'elle possède encore sa splendeur naturelle d'origine. En appendice au livre, on trouvera un petit bestiaire présentant quelques nouvelles créatures natives des Flèches de Glace. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Hero's Handbook
première édition
Hero's Handbook Le livre de base de DC Adventures reprend dans l'ensemble l'organisation du livre de règles de Mutants & Mastermind. Comme dans le cas de ce dernier, le texte est parsemé d'encadrés Under the Hood explorant les dessous des mécaniques de jeu et donnant des conseils pour leur utilisation. L'ouvrage est illustré de dessins issus des comics de DC produits par plus de 80 dessinateurs ayant oeuvré pour cet éditeur. Après une page de crédits, deux de tables des matières et trois d'Introduction présentant le jeu de rôle et DC Adventures en particulier, l'ouvrage aborde le chapitre 1, Basics (13 pages). Celui-ci explique le principe de base des jets de dés du système D20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principaux principes de jeu : tests de compétences, classes de difficultés, les différents types de jets de dés, types d'actions possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (23 pages), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnages et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (5 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (15 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize en sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (11 pages), présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin le chapitre 6, Powers (61 pages), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (37 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (9 pages), les limitations susceptibles de les affecter (6 pages) et les divers types de descripteurs possibles (3 pages). Le chapitre 7, Gadgets & Gear (23 pages), est consacré aux différents types d'accessoires pouvant apparaître dans les scénarios : Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, et qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages), équipement normaux (4 pages), armes et armures (4 pages), véhicules (4 pages), bases (5 pages) et Constructs, qui représente tout chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (13 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'actions possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaques et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (8 pages) Le chapitre 9, Gamemastering (13 pages), est une suite de conseils au MJ pour la détermination de la Difficulté d'une action, pour la maîtrise d'une partie et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne (7 pages). The DC Universe, le dixième chapitre (13 pages), propose un survol de l'univers DC en passant par son histoire (3 pages) et une brève description de lieux emblématiques de cet univers, en particulier les diverses villes servant de base d'opérations aux héros de DC, dont bien évidemment Gotham City et Metropolis, les cités d'élection de Batman et Superman. Il traite également des diverses contrées fictives de l'univers DC (Atlantis, Gorilla City, Themyscira,...) comme des endroits extra-terrestres, telle la planète du Green Lantern Corps, voire extra-dimensionnels comme les diverses Terres parallèles, le monde du Rêve de Sandman, etc. Enfin le chapitre 11, Heroes & Villains (60 pages), présente les fiches de 14 héros et autant de vilains tirés de l'univers D.C., chacun sur deux pages en face à face. Ce sont:
Cette section comprend aussi les fiches de 14 PNJ "civils" standards et 7 animaux. |
September 2010 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Heroes & Villains Vol. 2
première édition
Heroes & Villains Vol. 2 Cet ouvrage est le deuxième opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le deuxième volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur six pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. La longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Lois Lane et Jimmy Olsen pour Superman, Steve Trevor pour Wonder Woman, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Amanda Waller pour le Suicide Squad, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Starman ou Manhunter successifs) sont classées sous le même intitulé. Le deuxième volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres L à Z. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 16 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 69 personnages ; 19 personnages au titre des divers porteurs de 6 noms de héros ou de vilains ; 23 personnalités avec 39 personnages secondaires associés ; et 102 personnages indépendants (106 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). Dix pages présentent des archétypes d'assistants pour des héros ou des vilains : animaux, sectateurs, démons, dinosaures, monstres, ninjas, robots, soldats, voyous ou morts-vivants. Les fiches de trois super animaux (Krypto le super-chien, Streak le super-chat et Rex le Wonder-chien) sont proposées. La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
March 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Justice League Sourcebook
première édition
Justice League Sourcebook La Justice League of America est l'un des principaux groupes de super-héros de l'éditeur DC Comic, créé en 1950. Au départ elle accueillait les principaux héros de cet univers (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern, Martian Manhunter, Aquaman), pour se diversifier ensuite dans sa composition (les adaptations en série animée et en film utilisent les membres initiaux de la JLA). Elle agissait en parallèle de la Justice Society of America, qui regroupait ces mêmes héros dans leurs versions de l'âge d'or des comics, dans un univers parallèle. A l’occasion de la saga apocalyptique Crisis on Infinite Earths, en 1985, les différents univers parallèles existant chez l’éditeur furent fusionnés, ce qui causa l’intégration de héros d’autres réalités (par exemple Captain Marvel / Shazam, Question et Blue Beetle) dans l’univers principal, la réécriture des événements antérieurs, etc. Ainsi, Superman n’a jamais fait partie de la Justice League dans l’univers mis à jour, alors que plusieurs bandes dessinées prouvent le contraire. Le supplément ne décrit ainsi que la JLA de l’univers DC “réécrit”, sans faire allusion aux réalités passées, et les textes sont parsemés de notes indiquant les bandes dessinées consultées pour établir les différents détails expliqués. L’ouvrage débute par des pages de titres, de crédits, de table des matières et de remerciements aux auteurs de chez DC. Une page d’introduction présente ensuite l’ouvrage, et rappelle la “continuité rétroactive” de l’univers DC, à l’occasion de Crisis on Infinite Earths. A Capsule History (5 pages) résume l’histoire de la Ligue de Justice, sous ses différentes appellations, et de sa composition. Les chapitres suivants sont des catalogues de personnages, avec leur description, leur historique, et leurs caractéristiques pour le jeu de rôle :
The Headquarters (17 pages) décrit et présente les plans des trois bases que la Ligue de Justie a successivement utilisées comme repaires : le Sanctuaire Secret dans une montagne, le Satellite qui était une vaste base spatiale, et enfin un bunker plus modeste. Sont également présentés les plans de deux “ambassades” de la Ligue de Justice Internationale : aux USA et en Arabie Séoudite. Justice League Gadgets (5 pages) présente divers gadgets utilisés par la Ligue, notamment ses outils de communication. Le chapitre décrit également plusieurs des flèches spéciales utilisées par Green Arrow. Une page décrit ensuite deux nouveaux pouvoirs, un nouvel avantage et un nouveau désavantage, employés précédemment dans l’ouvrage. Le livre se conclut par une page de table des matières et une page rappelant les normes techniques utilisées dans l’ouvrage. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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ME3 - The Left Hand of Eternity
première édition
ME3 - The Left Hand of Eternity Il faut sauver Galactus de l'emprise de la mort ! Sans quoi cette dernière, aidée de ses serviteurs les dieux de la mort, utilisera l'énergie de Galactus pour changer à jamais la face de l'univers. Une fois de plus, la crème de la crème des héros a du pain sur la planche : rien de moins qu'affronter les dieux de la mort sur leur territoire !
Nous avons là le dernier scénario d'une trilogie entamée avec Cosmos Cubed, suivi par Ragnarok and Roll. Mais l'aventure peut se jouer sans les autres, même si dans l'idéal elle s'enchaîne directement à la suite du deuxième volet. Les dieux de la mort (Méphisto, Pluton, Hera et autres) et leurs serviteurs seront les principaux protagonistes. Pour espérer leur tenir tête, l'équipe proposée est toujours la même : Il est possible d'utiliser d'autres personnages comme ceux que les joueurs ont pu créer avec les règles de l'Advanced Set. Leurs pouvoirs pourront être grandement améliorés par le Gardien, comme expliqué dans Cosmos Cubed, mais ce n'est pas détaillé ici. Le livret d'aventure commence par un résumé de l'intrigue, puis décrit en détail 4 des 8 personnages proposés : Beta Ray Bill, Firelord, Gladiator, Mantis. Le talent de Connaissance de l'Occultisme devra être possédé par un des personnages (ici Docteur Strange est proposé), sans quoi certaines informations importantes feront défaut à l'équipe, comme précisé au chapitre 1. Le scénario est scindé en 14 chapitres et un épilogue, le tout structuré de manière très linéaire. Pour chaque chapitre, un encadré (voire plusieurs) est à lire aux joueurs, puis la ou les rencontres sont détaillées. Le résultat des actions des joueurs amène à un autre chapitre (parfois plusieurs sont possibles) et les principaux gains ou pertes de karma possibles sont présentés. Le second livret détaille les personnages non-joueurs et monstres rencontrés au cours de l'aventure : grandes entités (la Mort, Eternité, Galactus), dieux de la mort (Méphisto, Pluton, Hela, Seth) et leurs serviteurs, et d'autres comme Uatu le Gardien, Dormammu, Thanos et le Capitaine Marvel... entre autres. Les plans/cartes proposés décrivent 4 sites de confrontation au cours du scénario. Deux autres plans sont fournis en page 2 (intérieure) de la chemise cartonnée. Par ailleurs, le troisième volet de cette dernière peut être découpé pour former un sablier qui se remplit avec le temps. En effet, pour pouvoir sauver Galactus, les héros disposent d'un temps limité ! |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MT1 - All This and World War II
première édition
MT1 - All This and World War II Premier scénario de la trilogie Time Warp, All This And World War II se poursuit dans The Weird, Weird West et dans The Revenge of Kang, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
Alors que les héros testent un nouveau robot de l'armée pour le compte du SHIELD, des commandos nazis font irruption et tentent de le voler pour le ramener en 1943. Une fois leur machine temporelle retrouvée, elle les amène en Italie, en plein Seconde Mondiale. Là, les héros rencontrent la première équipe de super-héros Marvel : les Invaders. Ensemble, ils forment deux équipes : l'une s'attaque à une base secrète nazie, où elle échappe à un piège de Crâne Rouge, tandis que l'autre se rend au château Vladistopol, en Roumanie, où elle doit affronter le Baron Blood et le Baron Zemo. Une fois réunis, les héros vont aider les Alliés à repousser une contre-offensive des forces de l'Axe. Des règles rudimentaires sont fournies pour simuler la bataille à la façon d'un wargame. Le livre commence par une introduction (1 page), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages), des conseils généraux sur la création de héros et d'une équipe (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (5 pages) et ennemis (4 pages), dont Adolf Hitler. Le scénario est découpé en 23 chapitres et un épilogue (21 pages). L'intérieur de la couverture contient un schéma et un résumé des caractéristiques des personnages. Le poster représente les lieux de l'aventure et de la bataille finale, ainsi que les pions nécessaires au mini-wargame. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MT2 - The Weird, Weird West
première édition
MT2 - The Weird, Weird West Deuxième scénario de la trilogie Time Warp, The Weird, Weird West fait suite à All This And World War II et se conclue dans The Revenge of Kang, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
Alors que les héros réparent la machine à voyager dans le temps qu'ils ont acquis dans l'épisode précédent, une alarme se déclenche : Dodge City est victime d'une anomalie temporelle... en 1871. La ville est au centre d'un assemblage d'époques diverses, allant de la préhistoire au futur. Trois conquérants se disputent la ville : Alexandre le Grand, Napoléon et Genghis Khan. Joignant leurs efforts à ceux des héros de l'époque, comme Kid Colt et Two Gun Kid, les personnages doivent empêcher une bande de desperados de perturber les travaux d'Albert Einstein. Menacés par les forces d'extra-terrestres, les Krozzars, les héros tentent d'obtenir l'aide des trois conquérants pour une bataille d'envergure. Enfin, après avoir découvert et vaincu le méchant à l'origine des perturbations, le Doctor Doom, il ne reste aux héros qu'à remettre de l'ordre dans le temps, ce qui prend la forme d'un quizz d'histoire. Le livre commence par une introduction (1 page), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (5 pages) et ennemis (4 pages), dont Albert Einstein et Doctor Doom. Le scénario est découpé en 28 chapitres et un épilogue (43 pages), suivit des fiches des héros Marvel de 1871 et de l'époque moderne (13 pages). L'intérieur de la couverture contient des plans et schémas. Le poster représente les environs de Dodge City. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MT3 - The Revenge of Kang
première édition
MT3 - The Revenge of Kang Troisième scénario de la trilogie Time Warp, The Revenge of Kang est la suite de All This And World War II et de The Weird, Weird West, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
En revenant de 1871 dans leur machine à voyager dans le temps, les héros sont pris dans une tempête temporelle, qu'ils arrivent à négocier. Mais une fois de retour à leur époque, ils se rendent compte que l'histoire a changé : les super-héros n'existent plus ! Se doutant que cette manipulation est liée à la tempête, ils décident d'y plonger pour mieux l'étudier. Leur machine s'écrase dans une terre parallèle abandonnée, loin du cours principal de la rivière du temps. Capturés par les indigènes, ils devront passer plusieurs épreuves pour prouver leur innocence. Une fois libres, ils rejoignent la source des perturbations, qui s'avère être une base de Kang le Conquérant. Après l'avoir vaincu, ils peuvent réparer leur machine à voyager dans le temps. Avec l'aide du Professeur Xavier, chef des X-Men, les héros découvrent le plan de Kang pour conquérir le 20e siècle : empêcher les plus grands héros d'obtenir leurs pouvoirs. Les héros doivent donc voyager aux origines des Quatre Fantastiques, de Spider-Man, de Daredevil et d'Iron Man pour démasquer Kang, ou l'un de ses doubles temporels, et stopper ses manipulations. Mais il reste à Kang une dernière chance d'éliminer tous ces héros d'un seul coup : le mariage de Reed Richard et Sue Storm ! Les héros trouveront-ils la bombe ? Pourront-il vaincre Maître Kang ? L'aventure comporte une dernière partie, optionnelle, où Maître Kang s'avère n'être qu'un robot. Le Kang Suprême s'est réfugié dans une réalité parallèle où les super-héros n'existent que dans des comics. D'ailleurs, une série en cours, Time and Space, raconte les péripéties que les héros viennent de vivre dans la trilogie Time Warp. En changeant le script du dernier numéro, Kang pense influencer les événements dans le "vrai" monde. Aux héros de retrouver le scénariste et d'écrire leur propre fin ! Le livre commence par une introduction (2 pages), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (7 pages) et ennemis (4 pages). Le scénario est découpé en 38 chapitres (48 pages), dont une planche de comic dont les joueurs devront écrire le dialogue lors de la dernière partie. L'intérieur de la couverture contient des plans et schémas. Le poster représente les lieux de l'aventure. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Nile Empire (The)
première édition
Nile Empire (The) A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. La première partie traite du Royaume (la zone de la Terre occupée) et du Cosm (monde d'origine de l'occupant). Après un petit texte de mise en condition (le gentil torturé par le méchant), 6 pages sont consacrées à la vie et l'oeuvre du Seigneur du Royaume : le Docteur Moebius, pharaon et savant fou. On y trouve ses caractéristiques chiffrées, sa personnalité, ses buts et ses relations avec les autres Seigneurs. Le troisième chapitre concerne la structure de l'Empire : hiérarchie, régions, les Vizirs (avec caractéristiques et politique suivie), l'Armée et la technique d'expansion. Le chapitre 4 présente les Cités (Le Caire, Thèbes, Karnak, Khartoum, Memphis, Alexandrie) avec des personnalités importantes et/ou des lieux importants. Ensuite quatre lieux classiques sont détaillés (bar, maison d'Horus, chapelle de momification et tombe d'un noble). Certains endroits bénéficient d'une carte, une idée d'aventure est présente pour presque tous les endroits visités. Après les villes, la campagne : les Terres Périlleuses. Une petite balade de 13 pages qui nous emmène dans le bassin du Nil, dans les steppes désertiques peuplées de tribus nomades et de cryptes secrètes, à Hespera (l'île des Amazones), dans les centres de recherche de science étrange (où Némo ferait figure d'enfant de choeur), dans la jungle éthiopienne pleine de diamants, dans le Pays de la Mort rempli d'or (il faut bien un prétexte pour y aller, vu le nom de l'endroit) et enfin, les fronts militaires. Le tout est accompagné de cartes et de plans (pour les centres de science étrange). On commence par les Lois du monde, ce qui donne les particularité des lieux en termes techniques. Après l'explication des Axiomes (niveaux de développement de la technologie, de la société, du spirituel et de la magie) viennent les lois spécifiques au Royaume. Il y a la Loi de la Moralité qui oblige les personnes à se décider pour le Bien ou le Mal : le neutre n'existe pas. De plus le Bien est légèrement favorisé. Qui a dit "héroïque" ? Cette impression est renforcée par la seconde Loi : la Loi de la Théâtralité. L'aventure doit se dérouler sur un rythme vertigineux et dramatique, c'est écrit en gras dans le livre. Le chapitre 7 intègre de nouvelles compétences comme la lecture des hiéroglyphes ou érudition : cerveau criminel. Le chapitre 8 donne accès aux Pouvoirs des Pulps, c'est-à-dire aux supers pouvoirs qui font bien quand on a choisit de jouer les Supermen. 22 pouvoirs sont décrits (Amitié des animaux, Croissance, Peur...) et fonctionnent comme des compétences normales sauf qu'à la fin de l'aventure il faudra payer des points pour les conserver. On peut leur adjoindre des Défauts plus ou moins désagréables qui, lorsqu'ils rentrent en action, donnent des Possibilités au personnages. Le chapitre 9 traite de la Science Étrange et de comment construire de fabuleux gadgets et des machines infernales. C'est un poil compliqué, mais rien d'insurmontable, c'est toujours plus simple que de créer ses propres sortilèges (voir Aysle et le Grimoire pratique de Pixaud). Le chapitre 10 ajoute trois collèges de magie : l'astrologie, les mathématiques et l'architecture avec de nouveaux sortilèges à la clef (joaillerie, légion de crocodiles, préparation d'une momie...). Le chapitre 11 traite de la Foi donc des dogmes, du culte et de la hiérarchie religieuse dans l'Empire. De nouveaux miracles font leur apparition. Le chapitre 12 est un bestiaire : crocos, Dieux "vivants", Gospogs, scorpions... Le dernier chapitre présente de l'équipement et donc la valeur monétaire de l'Empire. On y trouve naturellement des armes (et leur niveau d'interdiction), des objets (appareil photo, tente, menottes...) et des moyens de transport (dromadaire, camion, dirigeable...). Le livret se termine par 10 nouveaux archétypes, de l'Amazone au Vieux professeur en passant par le Mystery Man (super-héros) et le Seigneur de la jungle. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Nippon Tech Sourcebook
première édition
Nippon Tech Sourcebook La force du Japon Technologique, c'est que son invasion passe inaperçue, particulièrement sur Terre. Les lois et les axiomes du monde sont subtilement différents : profits, trahison, criminalité, désespoir ambiant et technologie sont accentués, magie et spiritualité sont totalement gommés. L'installation des Stellae se fait par achat de terrains et installation de machines anodines. Le Seigneur Kanawa a réussi à descendre au Japon sans se faire remarquer, mais a employé la force en Corée du Sud, et a déraciné les Stellae de la Terre Vivante à San Francisco, en laissant croire que Baruk Kaah avait été repoussé. Le monde dont il est issu, Marketplace, façonné par son obscurificateur, est un monde où l'on meurt dès que l'on cesse de faire du profit, même si une rébellion s'est mise en place. Ce monde est riche en intrigues, en espionnage, en ninja, en yakuzas et en arts martiaux. La volonté de ce supplément est de situer la lutte sur un terrain différent, celui de la guerre économique. Un chapitre entier propose des règles de lutte entre méga-compagnies, qui sont évidemment entrecoupées d'épisodes d'espionnage, de tentatives d'assassinat et de divers coups-fourrés. Une campagne peut se bâtir, dans laquelle les personnages tiendront les rênes économiques, et en même temps (ou par le biais de personnages secondaires) interviendront sur le terrain. On trouve aussi dans le supplément des règles d'arts martiaux adaptées au système cinématique de combat de Torg, des pistes de scénarios, et des plans et cartes de lieux importants. Les archétypes de personnage proposés sont : le ronin, le rebelle Shiki, le PDG, le ninja d'entreprise, l'homme de main Yakuza, le guerrier cuirassé, le disciple des fils du vent, et l'industriel luttant contre Kanawa. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Notebook (The)
première édition
Notebook (The) The Notebook est un classeur conçu pour recueillir des fiches sur divers thèmes. Au départ, The Notebook contient déjà une dizaine de fiches pour chaque grand thème, à l'exception de Technology, dont les premières fiches se trouvent dans Fully Strapped, Always Packed. Par la suite, chaque supplément arrive avec de nouvelles fiches à ajouter dans le classeur.
Les six grands thèmes du classeur sont : People (personnes), Places (lieux), Organizations (organisations), Events (événements), Technology (technologie) et Misc. (divers) Chaque thème possède quelques feuillets d'introduction avec des statistiques, tableaux divers ou résumés de règles, ainsi qu'une fiche vierge à photocopier pour ajouter de nouveaux éléments au thème concerné. "People" commence par des résumés des boosts et des compétences du jeu, avant de proposer un résumé de la création de personnage. Ensuite, chaque fiche présente un PNJ connu du monde d'Underground selon un format standard : nom, caractéristiques, portrait, histoire, personnalité et citations. Ces 39 personnages sont de tous horizons : le président des US, le chanteur du groupe en vue Systematic Overthrow, etc. Les 8 fiches de "Places" présentent chacune un lieu : des pays, des villes, des bâtiments. Après le nom et une illustration, "Facts at a glance" résume quelques statistiques concernant le lieu, comme son nombre d'habitants ou d'employés. "Location" indique où cela se trouve suivi de la "Description" qui donne toutes les informations sur le lieu. Dans "Organizations", après une fiche présentant rapidement la bureaucratie fédérale, les 21 fiches décrivent des groupes, associations, entreprises, etc. Après le nom, l'illustration et les "Facts at a glance", les organisations, légales ou non, sont décrites par un historique, des activités et des buts, un leadership, la façon de devenir membre et les ressources du groupe. Sur certaines fiches, quelques-unes de ces rubriques ne sont pas présentes car elles ne s'appliquent pas. "Events" s'ouvre sur une fiche résumant l'évolution du monde d'Underground de 1998 à 2021. Ensuite, chacune des 4 fiches présente un événement clef : nom, date, description, participants, signification et enfin répercussions. "Technology" se limite à une fiche comportant les tableaux de l'équipement et de l'armement du jeu. Le reste se trouve dans Fully Strapped, Always Packed. "Misc." contient 8 fiches qui ne rentraient pas dans les précédents suppléments. La fiche de synthèse présente les tableaux concernant les règles sur le stress. Ensuite sont présentés "Systematic Overthrow", le groupe engagé politiquement, les nouveaux amendements de la constitution (XXVII à XXXIII), l'émission de télé "Combat, Combat, Combat !", etc. Ce chapitre se termine par une fiche de personnage au format paysage pour pouvoir ranger les fiches de personnages dans le classeur. |
October 1993 | Underground | Mayfair Games |
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Otherwhere Quest (The)
première édition
Otherwhere Quest (The) Ce scénario est une aventure solitaire pour Green Lantern, présentée à la manière des livres dont vous êtes le héros. Ne lisez pas la suite de cette fiche si vous comptez jouer cette aventure.
Green Lantern est appelé dans une dimension parallèle, "The Otherwhere", par les protecteurs d'une faille inter-dimensionnelle qui permet de passer de la Terre à cette dimension parallèle. Afin d'empêcher les "subjugateurs" de prendre possession du passage, une ancienne race extra-terrestre aujourd'hui disparue a érigé une barrière énergétique autour du système solaire dans lequel il se trouve. Malheureusement, cette barrière s'affaiblit de jour en jour. Seul un héros au coeur pur, comme Green Lantern, peut localiser et ramener la source d'énergie nécessaire au maintien de la barrière. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le player's Handbook contient tout ce qui est nécessaire pour améliorer la création de personnages d'underground.
Une petite nouvelle introduit le supplément. Le premier chapitre est centré autour de la phase de création en elle-même. Après une description des méthodes de recrutement des corpos de combat, la notion de "skill package" est introduite. Ce sont des ensembles de compétences et d'augmentations génétiques calculés pour fournir un certain type de compétences sur un théâtre d'opérations. Commando, sapeur, infanterie légère,... : plusieurs packages sont proposés. On parle ensuite des nouveaux développements dans les programmes de reconditionnement psychologique et de la manière dont ces programmes peuvent être introduits dans le jeu. La phase de création de l'historique des personnages est ensuite revisitée, avec l'introduction de tables aléatoires pour ces événements. Le chapitre se poursuit sur la manière de créer des boostés qui ne sont pas vétérans, et la manière de jouer des personnages non boostés à Underground. Enfin, quelques nouveaux archétypes sont présentés. Le chapitre suivant concerne les augmentations génétiques. De nouveaux pouvoirs sont proposés, et une extension de la liste du livre de règle suit, avec des corrections et des précisions sur certains pouvoirs. Un tableau regroupant toutes les augmentations termine cette partie. Le dernier chapitre présente de nouvelles manières d'utiliser les points d'expérience. Enfin, l'appendice présente des termes d'argot utilisés dans le monde d'underground. |
July 1994 | Underground | Mayfair Games |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) Ce livre fait partie de la trilogie consacrée à la Fédération Unie des Planètes, avec Planets of the UFP et Planetary Adventures Volume I : Federation Space. Il offre une vue d'ensemble de cette organisation interplanétaire, ainsi que de nouvelles options de campagne dans le cadre de l'UFP : services diplomatiques, marine marchande, etc. Même si ce recueil est estampillé Next Generation, il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Star Trek Icon.
Une introduction présente l'ouvrage et son plan. Elle est suivie d'un chapitre relatant l'histoire de la Fédération et des cinq planètes fondatrices : Alpha du Centaure IV, Andoria, Tellar, Vulcain et la Terre. L'histoire pré-spatiale de chacun des peuples, puis leur découverte de l'espace sont abordées. Les dernières pages résument les étapes de la formation de la Fédération et les événements importants, jusqu'au film "Star Trek Insurrection". "UFP Structure and Government" est un chapitre consacré à la politique de la Fédération. Il commence par décrire l'élaboration de sa constitution, brièvement paraphrasée. Les services gouvernementaux sont ensuite décrits en commençant par le président, également responsable de la diplomatie, puis les autres institutions sont détaillées tour à tour : le conseil, le FIS ou Service d'Espionnage Fédéral, les Cours Fédérales et le Secrétariat, administration générale divisée en de nombreuses bureaux spécialisés : information, colonies, science, etc. Du point de vue des règles, plusieurs profils professionnels ("overlays") sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages. Les archétypes gouvernementaux proposés sont : Diplomate, Agent du FIS, Bureaucrate, Journaliste et Scientifique. Des encadrés donnent des conseils pour des campagnes basées sur la diplomatie, la politique ou l'espionnage. "Member Worlds and Colonies" est consacré aux planètes affiliées à la fédération. Il commence par le détail des droits et devoirs de ses membres, puis décrit la procédure à suivre pour en faire partie. Le reste du chapitre est consacré aux différents types de colonies, et des lois les concernant. Du point de vue des règles, un seul profil professionnel est décrit : l'administrateur de colonie. Un encadré donne des conseils pour une campagne basée sur la colonisation. "Diplomatic Relations" discute des civilisations majeures hors de la Fédération : Collectif Borg, Cardassiens, Ferengi, Gorn, Klingons, Orions, Romuliens, Son'a, introduits dans le film "Star Trek Insurrection", et Tholiens. Chaque peuple se voit consacrer plusieurs pages, notamment l'histoire de leurs relations avec la Fédération. Le chapitre se conclut par la description de onze traités diplomatiques majeurs. "Federation Merchant Marine" est consacré à la Marine Marchande. Après une description générale du rôle de cette flotte, le chapitre donne au MJ de nombreux outils pour créer des personnages de cette organisation, voire lancer une campagne : dessin des uniformes, description complète d'un vaisseau, profils professionnels (commandant, ingénieur, navigateur, quartier-maître, officier de sécurité), expérience académique, expérience professionnelle ("Tours of Duty"), exemples de personnages, conseils et synopsis pour mener des campagnes impliquant la Marine Marchande, avec ou sans Starfleet. "Starfleet" est un chapitre consacré à la flotte militaire de la fédération, au coeur de Star Trek Next Generation. On y présente les hautes sphères de cette organisation, ainsi que plusieurs de ses divisions, telles le Bureau du Juge-Avocat Général qui s'occupe de la loi martiale, les bureaux scientifiques, etc. Le chapitre présente également la Starfleet Academy, qui sera plus largement détaillée dans un supplément dédié. Du point de vue des règles, plusieurs archétypes professionnels sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages et Compétences. Les archétypes spécialisés proposés sont : officier du JAG, la police militaire, assembleur, un technicien pour stations, ingénieur théorique, spécialiste du premier contact, diplomate, attaché, commando, officier commando et médecin de guerre. "Technology" présente une vingtaines de nouveaux gadgets technologiques, il est suivi d'un plus gros chapitre nommé "Starships", consacré aux vaisseaux spatiaux. Ce dernier chapitre commence par une classification générale des différents types de vaisseaux, puis présente treize nouveaux vaisseaux sur deux pages chacun : une page de dessins avec les vues de dessus, de côté et de dessous, et une page de description et caractéristiques chiffrées. Deux autres types de vaisseaux sont présentés de façon plus résumée. Un appendice présente les caractéristiques complètes de l'équipage de l'Enterprise-D, autrement dit les onze principaux protagonistes de la série télévisée "Star Trek Next Generation", absents du livre de base. En toute fin d'ouvrage, deux pages présentent douze des vaisseaux de l'ouvrage sur un dessin d'ensemble, afin de montrer leur tailles relatives. Il est à noter que dans cet ouvrage, les règles de création de personnages civils sont différentes de celles de Deep Space Nine. Dans les deux cas, il y a une vingtaine de points de différence par rapport aux personnages de Starfleet : Price of Freedom élimine plusieurs étapes d'expérience professionnelle et Deep Space Nine réduit les points de création des profils professionnels, basés sur 36 points au lieu de 54. Les personnages restent cependant compatibles, si on ne mélange pas ces deux méthodes, comme expliqué dans Deep Space Nine. |
February 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Streets Tell Stories
première édition
Streets Tell Stories Streets Tell Stories est un package complet de campagne pour Underground, qui présente la ville de Los Angeles et propose plusieurs scénarios dans cet environnement. L'ensemble se présente sous la forme d'une boîte comprenant de nombreux accessoires.
Un premier livret, Stories, débute sur une présentation du supplément et ce qu'il est possible d'en faire. Chaque objet présent dans la boite est décrit, puis le livret présente les différents types de campagne jouables dans Los Angeles avec des objectifs de campagne pour les joueurs.Le livret détaille ensuite le quartier de Jessep Hill où vont se dérouler la plupart des aventures. Le quartier est décrit avec un grand luxe de détails et de nombreux NPC sont proposés. Un second livret, Streets, détaille l'ensemble des quartiers et de la situation de Los Angeles en 2020. Après une nouvelle d'introduction, un tract de l'Underground vous invite à découvrir Los Angeles : son gouvernement, sa violence et sa manière de vivre. Le livret présente ensuite la ville de Los Angeles d'une manière générale, avec un éclairage particulier sur la scène des gangs présents dans la ville. Chaque quartier est détaillé dans le chapitre suivant, avec les paramètres qui lui correspondent. Différentes organisations de L.A. sont présentées dans un chapitre a part, avant une conclusion qui explique la psychologie de la cité, ou comment les gens parviennent à supporter le stress d'une ville où la violence est aléatoire. Un ensemble de 16 fiches destinées à être ajoutées au Notebook détaille des individus et un endroit particulier de L.A. avec un grand luxe de détail. Une carte de downton L.A. et des trois niveaux de Jessep Hill accompagne le tout. Enfin, 16 pages d'indices et de " matériel de jeu " en couleurs complètent la boîte. |
January 1993 | Underground | Mayfair Games |
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Swamp Thing Sourcebook
première édition
Swamp Thing Sourcebook Swamp Thing est une série de comics qui raconte les aventures d'Alec Holland, un scientifique laissé pour mort dans les bayous et qui subira inexplicablement une mutation qui le rendra plus fort, mais aussi particulièrement hideux. La série originelle était dessinée par Bernie Wrightson, qui devenu grâce à celle-ci un des grands noms dans le petit monde des comics américains.
Ce supplément est divisé en deux livrets de 32 pages :
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January 1991 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Taking out the Trash
première édition
Taking out the Trash Taking Out the Trash est la deuxième aventure dans l'univers de Watchmen publiée par Mayfair Games, après Who Watches the Watchmen? Elle se déroule deux ans plus tard, en juin 1968, mais n'est pas une suite directe. L'aventure se déroule dans le contexte des primaires républicaines, avant l'élection de novembre 1968. L'un des candidats a des liens avec Moloch, le génie du crime. Afin d'assurer la victoire de son poulain, ce dernier va tenter de faire assassiner le candidat en tête. La première page contient la table des matières, la seconde les crédits et la troisième une carte sommaire de New York City. L'introduction (4 pages) présente un résumé des évènements passés et à venir. Suivent 7 pages de profils : ceux des Watchmen jouables (le Hibou II, Rorschach, le Comédien, le Spectre Soyeux II et Ozymandias), ainsi que des PNJ amicaux, neutres ou hostiles du scénario. L'aventure (18 pages) est découpée en 15 rencontres et un épilogue, faisant chacun entre une demi-pages et deux pages. Elle débute par une patrouille de Rorschach et le Hibou dans les rues de New York, se poursuit par une réunion dans un commissariat, un club tenu par la pègre et enfin le centre où se tient la convention républicaine. Le Comédien a une mission à mener en parallèle à celle du groupe, ce qui occupe quatre mini-rencontres. Le texte est parsemé de documents (articles de journaux, formulaires), dans le style de ceux présentés en annexe de la série Watchmen. L'intérieur de la couverture contient un texte commun à toutes les aventures DC Heroes, rappelant leur structure et leur vocabulaire. Un insert petit format contient une publicité pour Mayfair et une enquête de satisfaction. Un insert grand format de huit pages est un dossier sur le monde de Watchmen, présenté comme une proposition de texte pour supplément pour le jeu (fictif) "Ozymandias Role Playing Game". Il contient également les fiches de plusieurs Minutemen. À noter : comme l'aventure précédente, Taking Out the Trash a été écrite et publiée alors que la série Watchmen n'était pas encore terminée, avec l'aide d'Alan Moore. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition
Tasha’s Cauldron of Everything Tasha’s Cauldron of Everything est le second supplément officiel de développement des règles de D&D5 qui, à l’instar du Guide Complet de Xanathar, propose des développements de règle. Derrière le prétexte des recherches exhaustives de la sorcière Tasha, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le nouveau pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. D’autres avaient été publiées au préalable dans d’autres suppléments de contexte comme celui sur Eberron. Les trois plus gros changements apportés par le supplément, et qui sont considérés comme acquis pour les futurs suppléments, sont l’ajout de la classe d’artificier aux classes de base du jeu, l’abandon des modificateurs raciaux de caractéristiques (le joueur est maintenant libre d’appliquer les bonus proposés aux caractéristiques de son choix), et l’abandon des propositions d’alignement pour les différentes races. Passé la page de titre et son chaudron volant, les crédits et ours (1 page), et table des matières (1 page), Using this Book (3 pages) présente le concept général de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Ch.1: Character Options (76 pages) ajoute des options aux règles de création et d’évolution des personnages. Il commence par la présentation de nouvelles règles de création de personnages donnant plus de liberté lors du choix de la race (répartition des augmentations de caractéristiques, choix des langues et des compétences). La classe d’artificier déjà présente dans le supplément sur Eberron est ensuite présentée ; il s’agit d’une personne pouvant infuser de la magie dans des objets. De nouvelles options pour les autres classes du Player's Handbook du jeu sont ensuite proposés. Ces options prennent principalement la forme de vingt-six nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), des aides pour combiner des capacités (comme les styles de combats et les manœuvre des maître d'arme), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Enfin quinze dons supplémentaires sont présentés. Ch.2: Group Patrons (22 pages) propose plusieurs types de commanditaires (Académies, Ordres religieux, Guildes …) qui peuvent prendre sous leurs ailes un groupe d’aventuriers leur donnant à la fois des missions mais aussi des ressources à leur disposition. Ch.3: Magical Miscellany (34 pages) donne de nouvelles options de magie : une vingtaine de nouveaux sorts (dont des invocations de créatures), de la personnalisation esthétique des sorts, et une cinquantaine de nouveaux objets magiques, dont notamment des tatouages magiques. Ch.4: Dungeon Master’s Tools (54 pages) discute plusieurs outils et nouvelles règles pour le maitre de jeu. Il couvre ainsi la session zéro, le contrat social et les règles maisons (3 pages). Puis il aborde l’utilisation d’acolytes (6 pages) pour accompagner les personnages joueurs, avec leur création et leur évolution. S'ensuit la possibilité de négocier avec les monstres en fonction du type de monstre (2 pages), les phénomènes régionaux supranaturels, psychiques, magiques ou encore naturels (21 pages). Enfin il propose sur les 22 dernières pages des énigmes sous forme de puzzles (avec plusieurs exemples). |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition limitée
Tasha’s Cauldron of Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Torg
première édition révisée
Torg Cet ouvrage est une compilation révisée des règles parues au fil des suppléments. Il ne reprend ainsi pas le livret univers de la première édition. Il a d'abord été publié au format électronique en mai 2005, puis vendu de manière limitée directement par l'éditeur à partir de juin 2005 avant d'être distribué plus largement en janvier 2007. A noter que l'ouvrage reprend de nombreuses illustrations des gammes D6 System et Torg en plus de celles des artistes crédités. Les quatre premiers chapitres sont consacrés à la création de personnage. Le premier (46 pages) expose la méthode de création standard, basée sur des archétypes, tandis que le second propose une méthode de création personnalisée (8 pages). Les archétypes qui, dans la première édition, étaient fournis dans le livret d'univers, ne sont pas repris dans cet ouvrage. Le troisième chapitre (14 pages) décrit en détail les attributs et les compétences. Les règles de base du jeu, y compris les combats, sont proposées dans le chapitre suivant (46 pages), alors que le cinquième chapitre décrit les règles optionnelles d'utilisation du "drama deck" (34 pages). Ce jeu de cartes était fourni dans la boîte de la première édition mais n'est pas repris ici. Les règles standard se terminent par un exemple détaillé de partie sur huit pages. Les deux chapitres suivants expliquent le fonctionnement de la Guerre des Réalités. Le premier (36 pages) expose les règles qui régissent les différentes réalités, en particulier l'utilisation d'un objet ou d'une capacité d'une réalité dans une autre. Le second (18 pages) détaille le processus d'invasion de la Terre et les différents moyens de l'empêcher. Le chapitre de conseils au MJ (10 pages) aborde la gestion des compétences et des combats, les différents types de campagne envisageables, et les règles de conversion des règles de Torg vers le D6 System et le système Masterbook. Les trois chapitres qui suivent abordent les capacités spéciales que peuvent avoir les personnages. Les règles sur la magie (22 pages) et les pouvoirs divins (16 pages) sont accompagnées d'un court grimoire reprenant les quelques sorts communs à la plupart des réalités. Elles sont suivies par une présentation générale des autres capacités spéciales (8 pages), des arts martiaux aux pouvoirs psi en passant par la cybernétique. Toutefois, ces règles ne sont pas complètes et renvoient aux différents suppléments déjà parus. Le dernier chapitre aborde l'équipement (18 pages). Après une première page d'équipement général, il détaille les armes et les véhicules. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge et un sommaire détaillé. |
May 2005 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Underground
première édition
Underground Ce livre contient les règles et la description de l'univers d'Underground. Entièrement en couleurs, chaque page est séparée en trois colonnes, l'une pour un résumé des paragraphes, l'autre pour le texte, et la dernière pour des définitions de mots utilisés dans le texte. Très illustré, le livre contient aussi des encarts d'ambiance, ou qui détaillent certains points.
La première partie de l'ouvrage est une longue description (40 pages) de l'histoire et de l'univers d'Underground. La chute du vaisseau extra-terrestre qui déclencha la seconde guerre froide, l'apparition des soldats boostés génétiquement, la seconde guerre froide et le rôle des guerres dans le tiers-monde y sont détaillés. Cette partie explique aussi les modifications profondes que cet historique a eu sur la société américaine, le processus qui permet aux boostés de supporter leurs pouvoirs, une description de chacun des trois principaux blocs en présence (les USA qui ont absorbé le Canada, la Chine devenue libérale, et la nouvelle Allemagne dominée par la scientologie) et de quelques autres nations importantes. Enfin, le chapitre s'achève sur la description de la vie quotidienne dans l'Amérique urbaine : les restaurants cannibales, les ouvriers clonés, la rue, les partis et la vie politique, la vie quotidienne du vétéran sont présentés. Après une description du Jeu de Rôles, les principes de base du système de règles sont présentés. Le système passe par un jet en opposition de compétence + 2D10 contre difficulté + 2D10. Un système d'unités permet de quantifier l'ensemble des mesures (temps, distance, volume, information,...) pour pouvoir les intégrer au système. Deux types de résolution sont disponibles : la résolution simple (échec / réussite) ou la résolution qualifiée. Enfin, les points de Karma permettent d'améliorer les résultats des jets. L'ouvrage présente ensuite en détail les éléments qui permettent la création d'un personnage. La vie du vétéran, les différentes corporations de combat, le passage en Slumberland, les différentes unités militaires disponibles sont détaillés avant de passer à la création proprement dite, qui fonctionne par attribution de points. Une fois les points attribués, on effectue le reconditionnement psychologique du personnage et on génère sa carrière militaire. Enfin, on choisit son concept, c'est-à-dire ce qu'est devenu le vétéran dans la vie courante. Suivent les descriptions des compétences et des augmentations génétiques disponibles. On détaille ensuite les psychoses et les règles permettant la gestion du stress du personnage. Les règles de combat et la description de l'équipement complètent cette partie. La dernière partie de l'ouvrage présente quelques NPC classiques et différents conseils pour maîtriser le jeu, tant du point de vue de la partie elle-même que de la création de scénario ou de campagnes. Des règles sur la modification des paramètres du monde permettent aux personnages d'influencer réellement leur environnement et l'évolution du monde. Quelques tables et un exemple de feuille de personnage terminent ce livre. |
January 1993 | Underground | Mayfair Games |
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Watchmen Companion
première édition
Watchmen Companion Watchmen Companion est une compilation d’éléments déjà parus (dans trois suppléments) par le passé complétée par des éléments inédits consacrés au comic Watchmen. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (5 pages) par Ray Winninger raconte son expérience d’écriture des suppléments. Who Watches the Watchmen? (36 pages), est la réédition du supplément du même nom, couvertures incluses. Cette aventure permet de rejouer un évènement important de l’univers de Watchmen, mais qui n’est pas présenté dans le comic : la première collaboration entre le Hibou, le Spectre Soyeux, le Comédien, Rorschach et Ozymandias sur une même enquête. Ensuite, Taking Out the Trash (44 pages) reprend le contenu du supplément éponyme, sans l’insert de 8 pages, pour une aventure où les personnages vont devoir intervenir durant les primaires républicaines de l’élection de 1968. Après, Watchmen Sourcebook (131 pages), reprend les informations du guide du même nom, avec les profils et règles pour les Minutemen, les Watchmen et les différents criminels qui ont pu se frotter à ces aventuriers masqués. Après 5 pages de dessins et essais de couvertures pour les suppléments, la couverture et des extraits de Amazing Heroes #97 (15 pages), qui présentait la série et ses personnages avant sa publication, sont proposés. Ensuite, les couvertures et présentations des Who’s Who concernant les personnages de Watchmen (7 pages) sont donnnés l’équipe des Minutemen, et les protagonistes de l’histoire de Watchmen. Les pages suivantes présentent des dessins préparatoires et un extrait de DC Spotlight #1 (3 pages), la première apparition publiée de Watchmen, et la couverture du Comics Journal #116 (1 page), qui contenait entre autres des interviews de Alan Moore et Dave Gibbons. Le livre se termine sur The Question #17 (30 pages) centré sur le personnage éponyme qui était l’inspiration directe pour Rorschach. Dans cette histoire, Vic Sage, alias The Question, achète une copie de l’album de Watchmen, et se trouve inspiré par Rorschach… |
December 2019 | DC Heroes | DC Comics |
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Watchmen Sourcebook
première édition
Watchmen Sourcebook Les Gardiens (Watchmen) est un des rares comics à avoir connu un certain succès en français, puisqu'elle a été traduite par les éditions Zenda. Oeuvre majeure d'Alan Moore et de David Gibbons, cette série de douze comics raconte l'histoire de six super-héros plus ou moins à la retraite qui enquêtent sur la mort de l'un d'entre eux. En filigrane, cette bande dessinée explore le passé de ces différents personnages, qui formaient une équipe de super-héros portant le doux nom de Gardiens.
Ce supplément donne aux maîtres de jeux que cette bande dessinée a passioné toutes les cartes pour faire jouer une campagne dans cet univers qui s'écarte résolument du monde de DC. Le supplément est séparé en deux parties. Dans la première, on apprend tout sur les Minutemen, un groupe de super-héros qui faisait respecter la loi bien avant l'époque des Watchmen. Dans la deuxième partie du supplément, ce sont les Watchmen, les gardiens donc, qui sont passés à la loupe. Et c'est bien de cela qu'il s'agit : chaque héros est disséqué, non seulement du point de vue de ses caractéristiques, mais également, et surtout, le background de chaque personnage est détaillé sur une demi-douzaine de pages. Le tout est superbement présenté, sous la forme d'articles de journaux découpés pour la cause, d'extraits de communiqués secrets, de lettres entre les héros, etc. Une petite section en fin d'ouvrage donne les caractéristiques des principaux vilains que peuvent affronter les Watchmen (ou les Minutemen). Un supplément indispensable pour les fans de la série. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Web (The)
première édition
Web (The) Ce supplément est consacré au Web, l'ennemi juré de la fondation Orion, et regroupe des informations concernant tout aussi bien l'histoire de cette organisation (qui prend racine dans l'après-guerre de 1918) que son organisation ou ses activités actuelles. Au fil des pages, on apprend qu'elle à des intérêts dans les programmes militaires, l'espionnage, la politique, le crime, mais aussi dans des opérations légales et de bienfaisance. L'exemple le plus marquant concerne une organisation militant pour la protection de la nature en Alaska. Bien évidemment, cette implication n'est pas sans arrière-pensée. Quel meilleur endroit qu'une réserve naturelle protégée pour faire un camp d'entraînement clandestin ?
Le Web fonctionne comme une entreprise avec ses départements, ses directeurs, ses chefs de services et ses employés. Chaque individu est limité à un travail spécifique et l'ignorance des exécutants permet de conserver la clandestinité de l'organisation. Seuls les coordinateurs ont une vue plus générale de l'ensemble. L'information étant le nerf de la guerre pour une organisation internationale, avec l'argent évidemment, le Web dispose d'un énorme centre de collecte et de traitement de l'information : Nexus. Localisé en Suisse sous les berges du lac de Genève, Nexus s'étend sur cinq niveaux souterrains, comprenant des appartements, salles de garde mais aussi un réacteur nucléaire et des laboratoires de recherche. Centre nerveux du Web, la destruction de Nexus entraînerait l'organisation dans sa chute. Cet endroit peut donc être considéré comme le seul point faible du Web. L'ouvrage présente également des équipements accompagnés de quelques PNJ et intervenants propres à l'organisation. Parmi ceux-ci se trouve le fameux escadron Omega, les troupes de choc destinées à contrer les équipes Titan d'Orion. Surentraînés, surarmés, les hommes qui composent l'escadron passent leur temps en intervention ou en formation. Trois camps situés en Finlande, en Syrie et en Libye sont d'ailleurs exclusivement réservés à leur entraînement. Le livret présente également les activités régionales de l'organisation. Chaque région, de la taille d'un continent, possède un nom de code et des buts bien spécifiques. Le tout est bien sûr destiné à renforcer les intérêts du Web. L'éthique générale du groupe est également présentée. Morceaux choisis : L'ouvrage se termine sur six "City Files". Chacune d'entre elles comprend la description d'une grande ville (Amsterdam, le Caire, Djakarta, Hong Kong, Buenos Aires et Chicago) ainsi qu'un mini scénario mettant en scène les agissements du Web. |
January 1990 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Who's who in the DC Universe 1
première édition
Who's who in the DC Universe 1 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DCnuméros 1 à 4. |
January 1992 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Who's Who in the DC Universe 3
première édition
Who's Who in the DC Universe 3 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DC numéros 9 à 13. |
January 1993 | DC Heroes | Mayfair Games |