Terreurs
Fear Itself
Après avoir conçu le groupe, dans le sens où il faut trouver une raison aux personnages pour agir ensemble, la création de personnage se fait en quelques étapes. D'abord le choix d'un stéréotype (Fille sympa ou sexy, binoclard, prêcheur, etc.), puis un certain nombre d'éléments plus psychologiques : pour quelle raison le personnage va-t-il prendre des risques ? Quel est son sombre secret ? Qu'est-ce qui le maintient à flot mentalement ? Ces questions répondues, le joueur va répartir un certain nombre de points entre les diverses compétences disponibles dont, éventuellement, des compétences de pouvoirs psychiques.
Terreurs est une variante du système Détective. L'usage des compétences d'enquête est identique à celui qui en est fait dans Esoterroristes. Pour résumer, il faut annoncer qu'on utilise la bonne compétence au bon endroit pour trouver un indice s'il y en a un, aucun jet de dé n'étant à faire. Pour les autres compétences, le joueur annonce l'action de son personnage, le meneur de jeu estime la difficulté pour l'accomplir, entre 2 et 8. Le joueur dépense, temporairement, des points de la compétence concernée et jette un dé à six faces en y ajoutant le nombre de points dépensés. Si la somme est supérieure à la difficulté, l'action est réussie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Book of Unremitting Horror (The)
deuxième édition
Book of Unremitting Horror (The) Ce supplément est une réédition, augmentée et adaptée au système GUMSHOE, d'un livre éponyme sous licence OGL. Il est donc désormais conçu pour Esoterrorists et Fear Itself, et propose du matériel pour les deux jeux.
Après un bref avant-propos et les crédits, le livre voit son contenu réparti entre six chapitres. Le livre des horreurs sans répit (ou sans fin, Book of Unremitting Horrors) (131 pages) s'ouvre sur une lettre de deux pages évoquant la rencontre avec un des monstres du livre, avant de se poursuivre sur une introduction et la présentation de quelques nouvelles compétences et règles pour le système GUMSHOE. Une des compétences est réservée aux monstres, l'autre aux PJ. "Aberrance" mesure à quel point la créature est une aberration par rapport à la réalité, et son usage dépend de la créature : influencer les gens, s'enfoncer dans la nuit, etc. L'autre compétence, "Pathologie", permet aux personnages d'avoir une connaissance étendue des maladies et souffrances, mais selon un point de vue de biologiste et non de médecin. S'ensuit le catalogue de monstres. Tous sont présentés selon le même canevas, mais sur un nombre de pages variable, généralement entre deux et quatre. Le dossier d'un monstre s'ouvre sur une illustration, accompagnée d'un texte - qui peut prendre différentes formes : journal, article, récit, conte, rapport - présentant le monstre. Ensuite, la section "All That Remains" présente les indices laissés par la créature, que ce soit sur ses victimes, lors de ses crimes, sur sa personne ou autre, et la compétence à utiliser pour les trouver. Enfin, "Game Statistics" présente les caractéristiques de la bête et ses capacités spéciales. "Artifacts" (15 pages) est un catalogue d'objets divers, parfois liés à certaines créatures. Ce sont des objets de sombre pouvoir ayant des effets divers, avec leur histoire et leurs effets en termes de jeu. "Esoterrorism and the world of unremitting horror" (2 pages) explique rapidement comment intégrer les concepts de l'univers de l'"unremitting horror" à celui de Esoterrorists. "Scenario outlines" (15 pages) est une série de dix synopsis pour Esoterrorists, de une à deux pages chacun, et utilisant les monstres présentés dans le livre. Ils sont tous présentés selon un canevas standard : conspiration impliquée, première scène d'investigation (souvent de crime), informations principales (fil rouge), information supplémentaire, scènes postérieures (en cours d'enquête), réaction des antagonistes, point culminant du scénario et suites éventuelles. "Crook's End" (26 pages) est un scénario complet pour Fear Itself, dans lequel les personnages sont appelés au secours par une vieille amie, persuadée que sa grande maison est hantée par des monstres. Elle n'a pas tort, mais le plus gros des monstres est bien humain et a donné naissance à une horreur par ses actes inconsidérés. "The Final Case" (29 pages) est aussi un scénario Fear Itself, pour personnages débutants. Un ami britannique, Brandon, a été engagé pour enquêter sur la disparition d'un certain Rupert, par son père. Sauf que Brandon a commencé à trouver des squelettes pas nets dans les placards de Rupert et demande l'assistance de leur expertise aux personnages. |
Catalogue | September 2007 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Fear Itself
première édition
Fear Itself Après une introduction d'une page expliquant le projet des auteurs pour ce jeu, le contenu du livre est réparti entre six chapitres.
"Création de personnages" (21 pages) détaille toutes les étapes de la création du personnage et du groupe. Les archétypes de personnages, les explications sur ce que sont les facteurs de risque et les sources d'équilibre mental, mais aussi les pouvoirs psychiques et les liens de confiance ou d'amitiés entre les personnages du groupe, s'ils se connaissent. Dans le groupe de personnage, il y a aussi une restriction, qui est de limiter le nombre de personnages "pros", c'est à dire ceux qui sont compétents en combat ou en pouvoirs psychiques. Le but étant de raconter des histoires de gens ordinaires face à l'horreur, il serait dommage que le groupe soit composé d'anciens bérets verts rompus à toutes les techniques de combat. "Le système" (15 pages) décrit en détail le fonctionnement du système de jeu, le système Détective (Gumshoe). Par rapport à Esoterroristes, le jeu rajoute la notion d'équilibre mental, un personnage pouvant voir son esprit s'effondrer face aux horreurs de la Noirceur Cosmique qu'il a pu entrevoir. "Créatures" (4 pages) décrit en détails deux créatures terrifiantes engendrées par la Noirceur Cosmique : l'Homme Mystère et l'Ovvashi. "Concevoir des scénarios" (6 pages) aborde comment établir une bonne structure de scénario. Le système de jeu repose sur des indices majeurs qui permettent de passer d'une scène à une autre, et qui doivent pouvoir être trouvés par le groupe de personnage : ce sont les indices-clefs. Le chapitre décrit aussi quelques types de scènes particulières, comme le flash-back ou le plan de coupe. Enfin, d'autres thèmes sont évoqués, comme la méthode pour entretenir l'atmosphère d'horreur et de danger, et comment expliquer le scepticisme des autorités face aux problèmes auxquels les personnages font face. Un chapitre de "Conseils aux joueurs" (2 pages) explique rapidement aux joueurs comment faire survivre leur personnages dans une aventure de Terreurs, et comment ne pas se laisser submerger par la sourde inquiétude qui suinte des ténèbres entourant leurs aventures. Enfin, l'"Océan dans la forêt" (17 pages) est un scénario complet pour le jeu. Il envoie les personnages participer à un jeu de rôles grandeur nature dans un terrain isolé, mais les choses vont mal tourner. L'ouvrage se termine sur un exemplaire de feuille de personnage vierge et une fiche vierge permettant de résumer les personnages, à l'usage du meneur de jeu. La différence de nombre de pages entre les éditions française et anglaise est dûe à un changement de taille de la police d'écriture et le retrait de quelques illustrations. |
Livre de base | December 2007 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Fear Itself
deuxième édition
Fear Itself La deuxième édition de Fear Itself reprend l'essentiel du contenu de la première édition en le développant. Ce contenu reste fondamentalement le même mais certaines compétences sont revues et modifiées. Comme dans la première édition, le contexte de base suppose que les manifestations horrifiques auxquelles seront confrontées les PJ proviennent plus ou moins directement de la Noirceur Extérieure, cet autre univers dont le nôtre n'est séparé que par une Membrane. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant cet ouvrage (2 pages). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une page titre avec une illustration pleine page. Les premiers chapitres s'adressent aux joueurs. Le premier est Fear Itself 101 (2 pages) qui expose les bases du système Gumshoe avec les aptitudes d'investigations, les aptitudes générales et les Facteurs de Risque (ce qui pousse le personnage à enquêter plutôt qu'à rester en sureté chez lui). Creating Characters (9 pages) détaille les différentes étapes de génération des PJ : définition du concept du personnage et restrictions à celui-ci, des facteurs de risques et achat des compétences. La procédure se poursuit avec le choix des sources de Stabilité du personnage et d'un objectif personnel. Le chapitre ne reprend pas les archétypes présentés dans la première édition, qui sont reportés à la fin de l'ouvrage dans la section One-Shots, et le choix d'un sombre secret pour le personnage disparait. Enfin Tips for Players (4 pages) présente ensuite des conseils pour notamment inciter les joueurs à être proactifs et à utiliser leurs compétences et à apprécier les scènes en flashbacks ou pré-dirigées. La suite du livre s'adresse au MJ, et contient ce dont il a besoin pour mener le jeu. The Rules (30 pages) détaille d'abord le système de gestion des indices que peuvent trouver les PJ. Huit pages décrivent ensuite les compétences d'investigation et quatre autres les compétences générales. La gestion des tests pour les compétences générales suit, de même que six pages pour les confrontations, poursuites et combats. Enfin le chapitre se conclut sur les tests de Stabilité et leurs conséquences, et sur la manière de rafraichir les réserves du personnage. Designing a mystery (10 pages) apporte des conseils pour la conception de scénarios d'enquêtes. Il revient sur les modes d'inspiration, la définition de la structure de l'histoire, la façon de la rendre personnelle pour les personnages, avec pour finir un exemple de squelette de scénario typique. De même, Running a mystery (9 pages) reprend le chapitre équivalent de la première édition en ajoutant des conseils pour gérer les joueurs, les informations que le MJ leur donnera, le rythme et quelques conventions du genre (la séparation des personnages, les autorités incompétentes,...). Les deux chapitres qui suivent sont consacrés plus au contexte du jeu, et à l'ajout d'éléments surnaturels dans une partie. Ainsi, le chapitre 7, Psychic Powers (8 pages), est un chapitre optionnel selon le choix du MJ d'inclure ou non cette possibilité dans son jeu. Il présente 7 pouvoirs psychiques mineurs (lecture d'aura, synchronicité, prémonitions,...) et trois plus importants (télépathie, télékinésie et contrôle mental). Puis Creatures of Unremitting Horror (21 pages) présente huit créatures monstrueuses, avec pour chacune une description complète et un descriptif des indices de leur passage que peuvent trouver des investigateurs. Pour terminer ce chapitre, trois pages sont consacrées à la création par le MJ de nouveaux monstres pour sa campagne. La troisième partie de l'ouvrage va examiner les adaptations à faire, notamment dans les créations de personnages avec un choix de Facteurs de Risques différent, pour trois modes de jeux. Un exemple est fourni pour chacun. Les One-Shots (7 pages) sont comme leur nom l'indique des scénarios indépendants prévus pour être joués sans suite. La procédure de création gagne donc à être accélérée et ce chapitre présente les descriptions de 8 archétypes avec des exemples de compétences adéquates. The Circle (25 pages) est un scénario one-shot dans lequel les PJ se connaissent en tant que participants à un programme de test d'un nouveau médicament. L'un des coparticipants est tué dans le musée où il travaille. Des phénomènes étranges lors de ses obsèques, un étrange message retrouvé près de son corps, vont mener les PJ à s'intéresser aux autres sujets de test, dont la mortalité va brusquement augmenter. Le chapitre se termine sur six fiches de personnages pré-tirés adaptés au scénario. Une Mini-Série se compose d'une seule histoire répartie sur plusieurs scénarios ou sessions de jeu. Si les joueurs créent leurs personnages, ceux-ci doivent être canalisés selon les besoins de l'histoire par le MJ. Le chapitre décline aussi la façon de concevoir une histoire pour une mini-série et de prévoir le rythme des évènements. Glass Beach Summer (14 pages) est une mini-série présentée de façon incomplète de façon à ce que le MJ puisse la reprendre et l'adapter facilement à son groupe de joueurs. Les personnages sont des adolescents passant leurs vacances dans une petite station balnéaire. Une tempête les empêche de rentrer chez eux et les bloque une nuit complète sur la plage voisine. Au matin, ils se rendent compte qu'ils ont tous acquis une capacité à voir des choses que leurs parents et les autres personnes autour d'eux ne voient pas : des créatures monstrueuses vivant dans cette petite ville tranquille. Ce chapitre fournit les descriptions de quatre adversaires potentiels et un bref résumé des quatre épisodes prévus pour cette mini-série. Campaigns (9 pages) couvre enfin les campagnes se poursuivant sans avoir une fin planifiée dès le départ, qui peuvent se décliner en deux types, épisodiques ou "feuilletonnnantes". Le chapitre explore les besoins de chaque type, la façon d'amener les scénarios au cours de la campagne et des diverses factions qui y interviendront. The Dispatchers (10 pages) est un cadre de campagne postulant que les PJ sont tous auditeurs d'une émission de radio underground, tournant autour des émissions de radio de la police, des ambulances, etc. Mais un jour ils remarquent que certaines émissions ont un côté mystérieux sur lequel ils vont enquêter. Le chapitre explique d'abord ce postulat et les adaptations pour la création des personnages. Les divers partis en présence sont ensuite passés en revue, avec leurs agendas particuliers, puis quelques endroits intéressants de la ville sont brièvement présentés, suivis de quatre idées de scénarios à développer par le MJ. Une feuille de personnage (1 page) et un Index (2 pages) terminent cet ouvrage. |
Livre de base | July 2016 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Invasive Procedures
première édition
Invasive Procedures Dans ce scénario, les personnages ont été admis dans un vieil hôpital. Un médecin de l'hôpital a découvert un vieux document concernant le Cabinet Médical (the Practice), un groupe de créatures monstrueuses, qui lui a donné un nouveau but. But qu'il compte atteindre en se servant des personnages comme cobayes lors d'opérations successives, en créant ce que le Cabinet pourra considérer comme un chef d'oeuvre, lui permettant l'accès à la Clé vers leur royaume. Peu après leur admission, une agression durant la nuit, menée par un dément, va être le point de départ de l'histoire. Au cours des jours suivants, les traitements et opérations vont se succéder. Dans le même temps, durant la nuit, des visions monstrueuses vont s'imposer à leurs yeux, jusqu'à ce que l'hôpital tout entier serve de terrain de jeu à des créatures monstrueuses venues d'au-delà du monde. Titre, crédits et table des matières occupent les trois premières pages. L'Introduction (2 pages) présente le scénario, le médecin qui servira d'antagoniste et le Cabinet Médical. Trois pages sont ensuite consacrées aux opérations menées par le médecin et à une description sommaire de l'hôpital. Le scénario proprement dit occupe les 27 pages suivantes. Il détaille le processus des opérations subies par les personnages et les différents domaines qu'ils pourront explorer pour trouver des indices leur permettant de comprendre ce qui leur arrive et, peut-être d'y échapper. Les fiches de 5 personnages pré-tirés sont fournies ensuite. Un extrait de la version Gumshoe du Book of Unremitting Horror termine le document, reprenant les créatures composant le Cabinet Médical. Cette première version de l'ouvrage fut remplacée, après deux mois, par une deuxième version, au moment de la sortie au format papier. La seule différence notable entre les deux versions est l'ajout d'une page sur l'utilisation du scénario avec Trail of Cthulhu. |
Scénario / Campagne | April 2011 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Invasive Procedures
première édition révisée
Invasive Procedures Cette deuxième version est identique à la première à l'exception de l'ajout d'une page sur l'utilisation du scénario avec Trail of Cthulhu entre les personnages pré-tirés et l'extrait du Book of Unremitting Horror. De plus, la mention "Trail of Cthulhu" a également été rajoutée à la couverture, inchangée sinon. Enfin, c'est cette version qui a connu une impression papier, en remplacement de la précédente qui n'a été disponible que deux mois au format électronique. La version papier existe en deux versions, sur le territoire américain ou sur l'Europe. La version américaine contient le chapitre sur le Cabinet Médical inclus dans le livret. La version distribuée en Europe contient ces mêmes informations dans une enveloppe au dos du livret. Cette enveloppe contient un livret au format A5 de 16 pages dont 10 reprenant la fin de la version 52 pages (le reste se partageant entre couverture et pages blanches). Ces deux versions ont le même ISBN. |
Scénario / Campagne | June 2011 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Seventh Circle (The)
première édition
Seventh Circle (The) The Seventh Circle est un scénario pour Terreurs, utilisable également avec Cthulhu. Les personnages y sont des membres de l'équipe de The Other Side, une émission spécialisée dans les événements et phénomènes paranormaux. L'équipe est chargée par le patron de la chaîne de faire un reportage sur une maison située sur l'ile d'Eilean Mor (en Ecosse). Il s'agit du final de la saison qui déterminera par ses audiences si l'émission est reconduite l'année suivante. L'île fut le théâtre, à la toute fin du XIXe siècle, de la disparition mystérieuse de l'équipage de son phare. Un peu moins de dix ans auparavant, un dénommé Raleigh a fait construire une maison sur l'île, sous la direction de l'architecte Nathan Glass. Le propriétaire, l'architecte et un groupe d'experts venus vérifier si la maison avait bien été bâtie selon les consignes très strictes du premier, ont tous disparu dans le naufrage de leur navire. Aujourd'hui, alors qu'ils viennent enfin d'être déclarés morts in absentia, la veuve de l'architecte, à laquelle la maison reviendrait en raison d'un montage financier particulier pour les travaux, souhaite la vendre. Elle a arrangé, par l'intermédiaire de son avocate, une visite sur l'île avec le producteur de l'émission pour donner un peu de renommée au bâtiment. Quittant Édimbourg pour Stornoway puis de là pour Eilean Mor, l'équipe doit donc faire un reportage sur l'île et son phare, en ajoutant une visite de passage de la maison de Nathan Glass. Ils vont cependant se rendre compte que la maison n'a pas été construite au hasard et qu'une menace provenant d'au-delà de la Membrane rôde sur l'île, en dépit de son abandon. Après les titre, crédits et sommaire (2 pages), le cadre de cette histoire est exposé sur 6 pages, suivies des informations sur les personnages non-joueurs (5 pages). L'histoire se déroule ensuite et comporte plusieurs encadrés avec des informations pour jouer ce scénario avec Cthulhu.
L'ouvrage se termine sur plusieurs appendices :
Les douze dernières pages proposent les fiches des personnages pré-tirés, partie technique au recto, background et opinions concernant les autres membres de l'équipe au verso. |
Scénario / Campagne | October 2014 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Terreurs
première édition
Terreurs Après une introduction d'une page expliquant le projet des auteurs pour ce jeu, le contenu du livre est réparti entre six chapitres.
"Création de personnages" (21 pages) détaille toutes les étapes de la création du personnage et du groupe. Les archétypes de personnages, les explications sur ce que sont les facteurs de risque et les sources d'équilibre mental, mais aussi les pouvoirs psychiques et les liens de confiance ou d'amitiés entre les personnages du groupe, s'ils se connaissent. Dans le groupe de personnage, il y a aussi une restriction, qui est de limiter le nombre de personnages "pros", c'est à dire ceux qui sont compétents en combat ou en pouvoirs psychiques. Le but étant de raconter des histoires de gens ordinaires face à l'horreur, il serait dommage que le groupe soit composé d'anciens bérets verts rompus à toutes les techniques de combat. "Le système" (15 pages) décrit en détail le fonctionnement du système de jeu, le système Détective (Gumshoe). Par rapport à Esoterroristes, le jeu rajoute la notion d'équilibre mental, un personnage pouvant voir son esprit s'effondrer face aux horreurs de la Noirceur Cosmique qu'il a pu entrevoir. "Créatures" (4 pages) décrit en détails deux créatures terrifiantes engendrées par la Noirceur Cosmique : l'Homme Mystère et l'Ovvashi. "Concevoir des scénarios" (6 pages) aborde comment établir une bonne structure de scénario. Le système de jeu repose sur des indices majeurs qui permettent de passer d'une scène à une autre, et qui doivent pouvoir être trouvés par le groupe de personnage : ce sont les indices-clefs. Le chapitre décrit aussi quelques types de scènes particulières, comme le flash-back ou le plan de coupe. Enfin, d'autres thèmes sont évoqués, comme la méthode pour entretenir l'atmosphère d'horreur et de danger, et comment expliquer le scepticisme des autorités face aux problèmes auxquels les personnages font face. Un chapitre de "Conseils aux joueurs" (2 pages) explique rapidement aux joueurs comment faire survivre leur personnages dans une aventure de Terreurs, et comment ne pas se laisser submerger par la sourde inquiétude qui suinte des ténèbres entourant leurs aventures. Enfin, l'"Océan dans la forêt" (17 pages) est un scénario complet pour le jeu. Il envoie les personnages participer à un jeu de rôles grandeur nature dans un terrain isolé, mais les choses vont mal tourner. L'ouvrage se termine sur un exemplaire de feuille de personnage vierge et une fiche vierge permettant de résumer les personnages, à l'usage du meneur de jeu. La différence de nombre de pages entre les éditions française et anglaise est dûe à un changement de taille de la police d'écriture et le retrait de quelques illustrations. |
Livre de base | December 2007 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Vendetta Run
première édition
Vendetta Run Vendetta Run est un cadre de scénario pour Terreurs. Les personnages sont des truands qui ont commis l'erreur de mettre en colère le Marshall Wyatt Earp. Celui-ci les pourchasse maintenant, à la tête de sa bande, à travers l'ouest. Après deux pages pour la couverture et les crédits, trois pages présentent les ajustements aux règles de Terreurs pour jouer ce scénario, y compris une modification pour les conflits sociaux entre deux groupes de personnages. Quatre pages présentent ensuite les attributs définissant les membres de la bande de Earp, susceptibles d'avoir des capacités hors du commun, voire surnaturelles, au choix du MJ. Enfin deux pages présentent des conseils pour mener Vendetta Run et un encadré fournit des pistes pour l'utiliser avec Owl Hoot Trail. |
Scénario / Campagne | November 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |