Jeff Tidball
Il a travaillé comme responsable de gamme sur le jeu de rôle The Lord of the Rings, pendant la période de sortie des films New Line. Il a contribué à des jeux prestigieux comme Ars Magica, Vampire : the Requiem, Warhammer Fantasy Roleplaying, et il écrit une rubrique sur le jeu de rôle dans le magazine Games Quaterly. Il a proposé de faire un film d'après le jeu de plateau Cults across America (qui a pour base l'Appel de Cthulhu).
Il a obtenu deux prix pour le jeu de cartes Cthulhu 500 :
- celui de l'Academy of Adventure Gaming Arts
- choix de la meilleure création par professionnels et joueurs
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ars Magica
quatrième édition
Ars Magica L'organisation de cette quatrième édition est sensiblement la même que celle de la troisième édition (traduite en français par Jeux Descartes), mais de nombreux points de règles ont été améliorés. Après une introduction d'une douzaine de pages, la création des personnages en occupe environ 50. Elle se base sur des modèles de personnages complètement personnalisables, notamment grâce à toute une série d'avantages (vertus) et de défauts (vices) restructurés et mis en cohérence par rapport à la 3ème édition. Le reste est classique : caractéristiques, compétences et arts magiques pour les mages. Suivent les règles de magie : principe, activités de laboratoire (les personnages ont une vie entre les aventures !) et liste de sortilèges (revue, corrigée et assortie de guides de sorts très pratiques pour décider du niveau de la magie spontanée), sur une centaine de pages. Les règles de combat, qui ont été entièrement revues, occupent une quinzaine de pages. Suivent deux chapitres réservés au MJ et qui contiennent notamment les nouvelles règles d'évolution des personnages (25 pages). Suivent les nouvelles règles de création d'Alliances (association de mages, 10 pages), la description de l'Europe Mythique, cadre du jeu (10 pages), des royaumes surnaturels (magique, divin, féerique et infernal, 25 pages) et un petit bestiaire (10 pages). Le livre se termine sur un glossaire des termes latins utilisés dans le jeu, des indications de conversion 3ème édition ¿ 4ème édition, l'inévitable feuille de perso et trois index très utiles (vices et vertus, sorts, général). |
January 1996 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
quatrième édition, deuxième impression
Ars Magica Cet ouvrage est identique à la quatrième édition du livre de base, à l'exception de sa couverture qui est rigide. |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Career Compendium
première édition
Career Compendium Sous-titré the ultimate career reference, cet ouvrage recueille plus de 220 carrières collectées dans les divers ouvrages de la gamme. Ces carrières ont été mises à jour, les errata ont été pris en compte, et celles qui n'avaient pas d'illustration en gagnent une. De plus, les accès et débouchés ont été modifiés pour mieux intégrer les carrières issues des suppléments à celles du livre de base. Des carrières supplémentaires, créées pour l'occasion, sont proposées : animal trainer, cartographer, dilettante, ex-convict, farmer, lay priest, prelate et rapscallion. Chaque carrière est présentée sur une pleine page, avec illustration, description, plan de carrière, mais aussi des informations supplémentaires, souvent l'historique d'un membre de ce métier, et une ou deux amorces de scénario. Il n'y a aucun classement autre qu'alphabétique de ces carrières, qui occupent l'essentiel de l'ouvrage après une introduction de deux pages. Puis viennent les annexes. La première, de deux pages, résume la création de personnage. L'annexe 2 propose une table des carrières de base étendue, incluant toutes celles de l'ouvrage, avec la possibilité de tirer au sort sa carrière selon la race du personnage. L'annexe 3 donne de nouveau la liste de toutes les carrières de base, mais organisée selon les rôles à tenir au sein du groupe. Ces rôles sont academics, les personnages instruits, commoners, la populace, criminals, les hors-la-loi, rangers, qui vivent dans la nature, et warriors, entrainés au combat. L'annexe 4 contient deux nouvelles tables des carrières de base selon la région d'origine : empire, Nord, Sud, Est et Ouest, et selon l'environnement : urbain, rural, côtier et sauvage. L'annexe 5 reprend et regroupe les informations du livre de base concernant les compétences additionnelles enseignées par chaque culte impérial à ses initiés. De la même façon, l'annexe 6 regroupe les informations sur les compétences, talents et éventuelles règles spéciales pour les personnages issus de chacune des provinces impériales, telles qu'exposées dans Les héritiers de Sigmar. Enfin, l'annexe 7 résume sur deux pages les actions de combat. La carte de l'empire sur deux pages et une feuille de personnage sur 3 pages viennent boucler le supplément, avant quelques publicités pour diverses publications du même éditeur. |
February 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age - Set 1
première édition
Dragon Age - Set 1 Cette boîte fait à la fois office de jeu d'initiation et d'introduction au jeu de rôle Dragon Age. Il contient de nombreux conseils pour permettre à des novices de découvrir ce loisir. Première boîte d'une série, il comprend les règles complètes pour jouer des niveaux 1 à 5 sur les 20 annoncés.
Le Player's Guide débute par une Introduction (6 pages), qui explique de ce qu'est un jeu de rôle, donne un exemple de partie, inidque comment utiliser les dés et présente succinctement les chapitres suivants. Welcome to Ferelden (9 pages) esquisse le monde du jeu, son histoire et sa situation politique générale, les principales régions, avec deux cartes à l'appui, les classes sociales chez les humains, ainsi que les elfes et les nains. Character Creation (16 pages) : sont décrites les huit caractéristiques et la méthode de tirage aléatoire. Les compétences sont survolées, qui découlent des caractéristiques et procurent un bonus au jet de dés. Les différentes origines sont présentées : elles décrivent le background d'un personnage avant le début du jeu, et sont agrémentées de conseils en plus des données techniques. Puis viennent les niveaux, les trois classes possibles pour un personnage, et les avantages associés. Enfin sont fournis l'équipement standard d'un aventurier, les caractéristiques dérivées (déplacement et défense, équivalent de la "classe d'armure"), des exemples de noms pour chaque race, et des exemples pour donner un but au personnage et des liens entre les membres du groupe. Focuses and Talents (6 pages) détaille les compétences et les talents (l'équivalent des "dons" du d20) comme la connaissance des langues ou un style de combat à mains nues. Weapons and Gear (8 pages) dresse des listes de matériel - les armes, les boucliers et les armures qui absorbent les dégâts, comme dans le jeu vidéo - ainsi que les caractéristiques des animaux domestiques : chien, cheval et faucon. Magic (7 pages) dit tout sur la magie, avec une rapide explication de sa place dans le background, puis les règles associées : points de Mana, le système pour lancer un sort et une liste d'une vingtaine de sorts. Playing the Game (9 pages) explique comment fonctionne le système de jeu : jets de dés, niveaux de difficulté, fonctionnement des points de vie et système de combat... C'est là qu'est décrite la règle des cascades, spécifique à ce jeu : en cas de double sur le résultat du lancer de dés, un dé de couleur différente indique le nombre de points que le joueur peut dépenser pour accomplir des manoeuvres spéciales comme désarmer l'ennemi ou porter un coup puissant. Le Player's Guide se termine par un glossaire des termes usuels et un index complet.
Le Gamemaster's Guide précise les règles, donne de nombreux conseils à destination des nouveaux MJ et propose une longue aventure. The Art of Gamemastering (15 pages) donne un survol didactique du rôle du meneur, avec une présentation des styles de jeu, de la façon de gérer une aventure et les personnages non joueurs. Using the Rules (9 pages) contient des conseils pour gérer les règles en tant que meneur. Le chapitre présente également des règles additionnelles sur la surprise, le moral et les dangers que rencontreront les personnages, comme un incendie ou un piège. Adversaries (12 pages) regroupe les principales rencontres hostiles au cours d'une aventure. Elles sont décrites au travers d'une vingtaine de personnages non joueurs humains (bandit, chasseur...), animaux (ours sauvage, chien Mabari...) et de monstres (araignée géante, darkspawn, morts vivants...). Rewards (4 pages) explique comment attribuer des points d'expérience et faire profiter les personnages d'une bonne réputation. Il présente également une quinzaine d'objets magiques. Adventure, The Dalish Curse est un scénario de 23 pages, découpé en scènes et comportant des descriptions à lire pour faciliter le travail du meneur. Il fera visiter plusieurs lieux aux personnages, avec des ambiances variées, comme un village, une forêt ou des ruines. Il contient les caractéristiques des personnages non joueurs et de quelques monstres supplémentaires. Le Gamemaster's Guide se termine par un index, des fiches pour gérer les personnages non joueurs, et une feuille résumant les actions. |
January 2010 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Écran du MJ
première édition révisée
Écran du MJ En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Eternal Lies
première édition
Eternal Lies Eternal Lies est une campagne pour Cthulhu, prévue pour le mode Pulp, se déroulant au milieu des années 1930. Elle est divisée en trois actes principaux. Elle trouve son origine dans des événements qui se sont déroulés une dizaine d'années auparavant. Un groupe d'investigateurs de l'époque s'est lancé dans une grande aventure pour éliminer la menace d'une secte cherchant à invoquer une entité issue du fond des âges dans notre monde, appelée la Chose aux Mille Bouches. Ils ont échoué. Après les titres et crédits (1 page) et sommaire (3 pages), le contenu de l'ouvrage est présenté dans une Introduction de 2 pages. Players' Background and Investigators (5 pages) donne des conseils aux joueurs pour la création de personnages adaptés à la campagne, en particulier en ce qui concerne la Motivation qui va les amener à accepter cette enquête. Un encadré propose à cet effet quelques idées quant à la création d'une "Société" d'investigateurs en soulignant les avantages et inconvénients. Dix personnages pré-tirés sont ensuite proposés et la dernière page de cette section contient un tableau récapitulatif desdits pré-tirés. Le reste de l'ouvrage est destiné au Gardien. L'introduction pour le Gardien (15 pages) présente la trame de la campagne avec des idées pour l'adapter à son groupe de joueurs, les différentes étapes qui vont la constituer, l'Antagoniste principal et la forme de ses interventions dans l'histoire. Un guide expliquant comment utiliser le texte des pages suivantes, et des conseils pour les Gardiens qui souhaiteraient faire jouer cette campagne en mode Puriste sont également fournis. Le premier acte doit permettre aux Investigateurs de découvrir ce qui s'est passé dix ans auparavant. Il débute lorsque les investigateurs sont engagés par une jeune femme pour éclaircir le mystère entourant une période de la vie de son père défunt, Walter Winston, période dont il refusait de parler. Après les informations générales pour le Gardien (8 pages), les premières pistes qu'ils ont alors à leur disposition les mènent à Savannah (30 pages) où ils peuvent rencontrer un ancien ami de Winston, et se rendre compte qu'il y a des gens opposés à leur recherche. Leur enquête les conduit ensuite à Los Angeles (40 pages) à la recherche de documents déposés en lieu sûr, documents qui à leur tour les aiguillent sur la piste d'anciens membres de la secte et de leurs activités actuelles. Des informations recueillies à cette étape leur font découvrir des activités liées aux événements antérieurs en plusieurs points du globe. Le deuxième acte va être consacré à contrecarrer les opérations de la secte à travers le monde et faire face aux manifestations de leur Adversaire. Il débute par une introduction à l'acte deux (24 pages), présentant onze scènes susceptibles d'être insérées dans le courant de la campagne et mettant en scène les investigateurs et leurs proches, ou leurs opposants. Deux encadrés donnent des guides pour gérer les pertes et les gains de Sources de stabilité. Les cinq chapitres suivants sont jouables pratiquement dans l'importe quel ordre.
Le troisième acte, s'ouvrant sur une introduction de 4 pages, va les envoyer se confronter, forts des informations glanées au cours de l'acte précédent, à la Chose aux Mille Bouches appelée par la secte dix ans auparavant, dans les montagnes tibétaines (26 pages). Lorsqu'ils reviennent à la civilisation après la destruction de l'entité, cependant, ils découvrent que celle-ci a eu un effet secondaire inattendu représentant une menace pour le monde entier et doivent revenir rapidement aux USA pour y trouver comment détourner ce qui pourrait être l'Apocalypse (16 pages). Un index termine l'ouvrage. |
August 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Fire Within (The)
première édition
Fire Within (The) The Fire Within est un scénario en trois actes et un épilogue conçu pour débuter à Fireborn. Il se veut relativement didactique et propose une première exploration de plusieurs aspects du jeu, comme les flashbacks, la Souillure (Taint), les objets karmiques, et l'underground occulte londonien.
Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en cinq parties.
Introduction (3 pages)
Act One: Caught in the Middle (16 pages)
Act Two: The Hunt (24 pages)
Act Three: Ancient Bonds (14 pages)
Epilogue (5 pages) |
February 2005 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Forgotten Lives
première édition
Forgotten Lives Forgotten Lives est un recueil de quatre scénarios, sans thème particulier. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillés, prêts à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJ importants peuvent influer sur la trame de l'aventure. Misplaced Childhood de Scott McDaniel, illustré par Nan Fredman, reprend le thème de la vie artificielle (à la "Truman Show"), et mettra les PJ aux prises avec une conspiration antique. In The SACQ de Jeff Tidball, illustré par C. Brent Ferguson, est une histoire d'espionnage, avec une forte dose de paranoïa, de faux-semblants et de haute technologie. Party Crashers de John W. Baichtal, illustré par Greg Thornberry, raconte comment une soirée tourne à l'horreur lorsque débarquent des invités-surprise très particuliers. Un huis-clos qui peut tourner au jeu de massacre. The Jackboot Stomp de Chris Pramas, illustré par Ovi Hondru, voit l'arrivée de Nazis magiciens qui reviennent plus de 50 ans après être passés dans une autre dimension. Le problème est qu'ils ont l'intention de conquérir le Monde, en commençant par Al Amarja. Dreaming on the Verge of Strife de Keith Baker, illustré par Greg Thornberry, présente les Shapers, maîtres des rêves. Diverses factions sont présentées en détail (avec des précisions sur les Vornites), avec des hordes de PNJ, et un court scénario les mettant en scène. The Furchtegott File de Greg Stolze, illustré par Tonia Walden, est un scénario prévu pour être un one-shot, avec des PNJ et des PJ pré-créés particulièrement gratinés. Il s'agit d'une course aux documents concernant le passé de Fürchtegott Nussbaum, le sympathique médecin de l'hôpital d'Aubainne (que peut bien cacher le passé d'un vieux savant allemand émigré ?). Le livre s'achève par un index de tous les PNJ présentés dans les divers scénarios, avec les endroits où l'on peut les trouver dans Al Amarja. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Game Master's Kit
première édition révisée
Game Master's Kit L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Les quatre fiches plastifiées recto-verso à destination des joueurs :
Un livret (36 pages) est également présent dans la VO qui inclut un scénario : A Bann Too Many. Ce dernier a d'ailleurs été traduit dans le recueil Aventures en Férelden propre à la version française. Prévu pour des personnages nouvellement crées ou ayant survécu à une ou deux aventures, il fait suite au scénario The Dalish Curse, édité dans la boite de base Dragon Age - Set 1. Les personnages devront faire face aux hommes d’un Bann qui veut prendre le pouvoir, le tout sur fond de trahison. Enfin, la VO dispose dans cette version "Revised" un petit correctif sur le tableau "Spellcasting", dont l'errata est disponible sur le site de l'éditeur Green Ronin Publishing. |
November 2010 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Game Screen
première édition
Game Screen L'écran américain reprend l'illustration réalisée pour la version française, publiée la première, mais le livret qui l'accompagne contient, au lieu d'un scénario, la description complète de décors de scènes de combat, comme des entrepôts, appartements ou ruelles désertes. |
January 2002 | Feng Shui | Atlas Games |
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Game Screen
première édition
Game Screen L'écran américain reprend l'illustration réalisée pour la version française, publiée la première, mais le livret qui l'accompagne contient, au lieu d'un scénario, la description complète de décors de scènes de combat, comme des entrepôts, appartements ou ruelles désertes. |
January 2002 | Feng Shui | Atlas Games |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Glimpse of the Abyss
première édition
Glimpse of the Abyss Ce supplément pour Feng Shui est un bestiaire présentant de nombreux adversaires originaires du Netherworld, de l’Underworld ou d’une des quatre jonctions temporelles. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages), Can You See It ? (or, « Introduction ») présente en 2 pages le supplément et donne quelques précisions sur les règles de jeu utilisées dans le bestiaire. Glimpses (76 pages) présente 43 adversaires, de l’Abyssal Daughter au Vampire. Pour chacun, on trouve : le type de créature, sa jonction d’origine, la faction à laquelle elle fait allégeance, sa description, et deux blocs de caractéristiques ; le premier pour une version anonyme de la créature et le second pour une version nommée. De nouveaux schticks sont décrits pour certains adversaires. Des règles supplémentaires utilisables par les joueurs sont également présentes dans ce chapitre : un animal transformé (le chien) et trois archétypes de personnages (Elemental, Demon Martial Artist et Thumper). Puis Chains of Bone (11 pages) est un scénario dans lequel les personnages, à la recherche d’un artefact magique,se retrouvent prisonniers dans l’Underworld, et doivent traverser les épreuves du Hall du Jugement pour s’en sortir. Crunchy Bits Index (3 pages) donne trois index différents pour retrouver facilement les informations dans le supplément. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres jeux de l’éditeur. |
January 2007 | Feng Shui | Atlas Games |
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Master's Screen
première édition Master's Screen L'écran contient côté meneur des tables et des règles additionnelles. Parmi celles-ci figurent des tables de génération aléatoire de scénarios et d'excuses pour ne pas mener la partie ou de détermination des ingrédients à demander sur la pizza commandée. Côté joueurs, outre une illustration ayant pour objectif de faire croire aux joueurs que le meneur voit tout, des tables sont également présentes, dont celles pour déterminer ce que le meneur déteste entendre ou en quelle matière est le bikini des personnages féminins.
Le livret contient une aventure où, lors de l'exploration d'un village, les aventuriers feront une suite de rencontres absurdes ou humoristiques. Outre un catalogue (24 pages) en papier glacé et entièrement en couleurs de produits de l'éditeur, une double pages de publicités pour les autres produits de la gamme Munchkin est insérée dans le livret. |
November 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Medieval Tapestry (A)
première édition
Medieval Tapestry (A) Ce supplément est en fait une collection de textes d'ambiance et de personnages (pouvant faire office d'archétypes ou de PNJ). Il est divisé en six grandes parties : nouveaux archétypes de mages, nobles, ecclésiastiques, gens du commun, mages et étrangers (sous-entendu étrangers à l'Europe Mythique occidentale : Vikings, Maures...). |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mythos Expeditions
première édition
Mythos Expeditions Mythos Expeditions est un recueil de scénarios pour Cthulhu avec pour point commun des voyages vers des contrées reculées. Ces scénarios prennent tous place dans les années 1930. Après les titres, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Elle expose le pitch des scénarios et en un encadré récapitule les entités du Mythe impliquées dans chacun d'eux. GUMSHOE Expeditions (10 pages) présente ensuite un ensemble de règles permettant de gérer de façon intéressante une expédition. Ces règles incluent notamment la notion de Travel Increment, une unité de temps variable permettant de passer d'une étape notable à une autre dans le voyage (le voyage vers l’île du Crane de King Kong commencerait ainsi avec le trajet en bateau pour l’île, puis la marche de quelques heures jusqu'à rencontrer les indigènes de l’île). L'autre notion apportée est celle de Survival Pool, une réserve de points représentant l'équipement, les vivres, l'eau, etc. Cette réserve variera en cours de scénario, chaque Incrément se voyant affecté un coût venant piocher dedans. Le MJ peut également prévoir certaines étapes permettant de la renflouer partiellement. Enfin le Survival Test, permettant de passer certains points critiques du voyage, fonctionne comme un test normal, avec les points de la réserve qui vont s'ajouter au résultat du dé. Ce chapitre liste aussi différents problèmes qui peuvent survenir (sables mouvants, serpent, pont détruit, etc.) avec les compétences permettant de les surmonter et la perte potentielle dans la réserve de Survie, et des moyens de renflouer cette dernière. Expeditions and the Armitage Inquiry (10 pages) approfondit l'utilisation du groupe d'enquête Armitage (une trame de campagne décrite dans le livre de base) comme moteur et soutien des investigateurs impliqués dans les expéditions qui suivent, en commençant par les métiers adaptés, avec les motivations correspondantes. La question de comment différencier un Professeur d'un autre est abordée et une nouvelle compétence, Academic Reputation, décrite. Le chapitre inclut quelques pistes pour des groupes similaires dans d'autres universités à travers le monde, une description (reprise et augmentée du livre de base) de quinze membres du groupe, les scénarios auxquels ils sont le plus adaptés à participer, des suggestions d'expéditions auxquelles peuvent prendre part des érudits de Miskatonic en fonction de leur champs d'étude, et la question des rapports écrits par les membres de l'expédition. Le reste de l'ouvrage est consacré aux expéditions du titre. Chaque chapitre, en sus de l'histoire proprement dite, inclut une galerie de PNJ, les Incréments du voyage avec leurs coûts potentiels pour la réserve de Survie, et les issues possibles. Les dates possibles sont indiquées, avec les possibilités de déplacer les scénarios sur les années 30. Enfin les informations historiques qui peuvent être nécessaires ont droit à un encadré le cas échéant.
Quinze pages d'aides de jeu à reproduire pour les joueurs (et une page blanche) terminent cet ouvrage. |
August 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Parma Fabula
troisième édition
Parma Fabula L'écran pour la quatrième édition d'Ars Magica est composé au dos principalement de tableaux résumant les règles de magie et de combat, ainsi que de quelques informations plus générales sur la vitesse de voyage, les règles d'utilisation des dés et des compétences. Sur la face avant, les deux panneaux latéraux comportent également des tableaux, sur les blessures et les activités de laboratoire. Le livret décrit dans son premier chapitre (15 pages) des règles d'enchantement d'armes et d'armures et divers objets magiques issus de ces règles. Quelques objets de grande qualité et beauté, mais non magiques, sont également proposés. Puis viennent quelques ouvrages mystiques qui illustrent les nouvelles règles de la 4ème édition. Le chapitre 2 (10 pages) décrit le contenu de la bibliothèque d'une alliance moyenne, ouvrage par ouvrage. Enfin, le dernier chapitre (6 pages) contient des personnages servants pré-tirés. |
January 1996 | Ars Magica | Atlas Games |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pulp Zombie
première édition
Pulp Zombie Après Enter the Zombie qui nous permettait de mettre un peu de kung fu dans nos parties de All Flesh Must Be Eaten, ce supplément se propose de nous faire glisser dans l'univers des "pulps", ces comics ou romans de quatre sous qu'on pouvait trouver imprimés sur du mauvais papier, dans les années 20 à 40. Le thème principal est centré sur l'aventure avec un grand A, des héros très héroïques, et des méchants particulièrement méchants.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 16 pages "The Night Chicago Died" nous expédie dans les années 30 et la prohibition : gangsters maffieux, sulfateuses et... zombies bien sûr ! Après une transition présentant le genre "pulp", les conventions d'usage, l'auteur et les chapitres qui suivent, on entre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Pulpy Flesh" (40 pages). Celui-ci fournit non seulement les règles mais aussi toutes les conventions du genre : les vilains sont très très vilains, et les héros sont superbement héroïques. Adieu les cas de conscience et les personnages torturés. Ici, l'aventure est une succession de scènes d'action et de haute voltige et aucune conspiration n'est assez improbable pour pouvoir être écartée. Dans le "pulp", tout est bon. Même le pire. La période "pulp" se situe quelque part entre les années 20 et 40, voire plus tard... qu'importe. Le facteur historique est complètement secondaire, derrière l'ambiance de cette époque. Pour rendre celle-ci, on trouve dans ce chapitre une liste des tarifs usuels, des marques courantes (dont "Lithiated Lemon", l'ancêtre de 7-up), des distractions populaires, des explications rapides sur la politique, l'économie ou la société... Il est en outre recommandé de ne pas s'attarder sur des points réalistes mais bien peu distrayants tels que la ségrégation raciale et sexuelle de l'époque. Bien entendu, les moyens de transports typiques et crachotants ne nous sont pas épargnés, ni les inventions de l'époque. Quelques données sont fournies sur le monde et la politique internationale et surtout sur le crime, avec les gangs de la prohibition. L'ambiance peut également inclure du surnaturel, ou du "faux" surnaturel à la Scooby Doo, mais également de la "superscience", la science fiction de l'époque, où il était de bon ton d'expliquer les phénomènes les plus improbables par des justifications scientifiques l'étant tout autant. Ce chapitre aborde ensuite la création de héros, avec bien plus de points que d'ordinaire : on peut y jouer un héros, ou un héros légendaire ! Ensuite, le groupe de personnage revêt plus d'importance qu'à l'accoutumée, et les poncifs du genre sont présentés : le héros et ses acolytes, le club de justiciers, etc. On trouve des qualités et des défauts modifiés, ainsi que de nouveaux, dont "mentalism" qui a une certaine importance car elle permet d'avoir des pouvoirs psy. Il est également possible aux héros ayant voyagé jusqu'en Asie d'acquérir des techniques Chi telles que décrites dans Enter the Zombie. Les gadgets ne sont pas à oublier, puisque les héros comme les méchants ne lésinent pas sur leur utilisation. Six pages leur sont consacrées : leur importance, comment les concevoir, leur complexité, leurs effets secondaires. Quelques exemples sont fournis : voiture volante, micro-explosifs, etc. Le "mentalism" est un aspect également mis en avant sur huit pages : hypnose, contrôle mental et psychonkinésie sont au menu... entreautres. Toutes les règles nécessaires à l'utilisation de ces pouvoirs sont fournies dans cette section, avec les tables y afférant. Enfin, plusieurs archétypes terminent cette section : Academic Turned Explorer (quelque part entre Indiana Jones et Lara Croft), Daredevil (un cascadeur aérien), Human Mountain (un colosse), Masked Vigilante (un héros masqué) dont le profil est aussi fourni en "legendary hero", Private Dick (un détective privé), Scientific Wizard (un scientifique fou). Le chapitre suivant décrit un des trois univers proposés dans l'ouvrage "The Hollow Earth" (20 pages). Il s'agit plus d'une aventure que d'un univers, puisque le début et la fin en sont décrits. Les personnages, à la suite d'expéditions archéologiques, exhumeront d'anciennes reliques qui déclencheront une série de tremblements de terre, libérant à la surface de la terre la légion des damnés, des zombies enfermés sous terre depuis plusieurs millénaire. La conclusion ne lésinera pas sur le grand spectacle, puisque pour sauver le monde de la destruction, il faudra que les héros parviennent au centre de la terre pour énergiser les anciennes reliques une fois de plus et mettre un terme à la menace. Le quatrième chapitre "Zombies inc." (18 pages) propose une intrigue basé sur l'ambiance des polars de l'époque. Un génie du crime un peu dérangé a trouvé un moyen de ramener les morts à la vie, et compte s'établir comme maître suprême du crime organisé... à moins que les personnages, des héros de "pulps" comme on n'en fait plus, décident de mettre un terme à ses exactions. Plusieurs gadgets sont fournis pour mettre du piquant dans les scènes d'action, d'autant que leur Némésis ne sera nul autre que Zaxor, un héros ayant longtemps lutté contre le crime et rendu fou par ses découvertes scientifiques. Outre le contexte, des accroches de scénarios sont fournies, prenant place notamment à Chicago, New York, la Havane, et sur une île volcanique, siège de Zaxor et consorts. Le cinquième chapitre "They want our women!" (14 pages) se base sur un grand classique du pulp, l'invasion extra-terrestre. En l'occurrence, les représentants de l'empire martien d'Ogzoxx ont une idée bien arrêtée sur ce qu'ils veulent : nos femmes. Et grâce à leurs terribles pouvoirs psychiques, ils risquent bien d'y arriver ! Les amateurs de "Mars Attacks!" seront en terrain familier, dans l'esprit comme dans le visuel. Outre cela, l'arsenal martien comprend bien évidemment les rayons de la mort et les soucoupes volantes, ce qu'ils ne manqueront pas d'utiliser pour arriver à zombifier toutes les femmes de la terre, par le biais d'un processus que la morale de l'époque "pulp" n'autorise pas à décrire dans l'ouvrage. Heureusement, les martiens souffrent de quelques faiblesses dont leur appétit démesuré pour les femmes terriennes, que les héros pourront exploiter pour entraver cette infâme invasion. Trois petites accroches de scénario permettent de faire entrer les héros dans ce contexte digne de "Plan 9 from outer space". Le sixième et dernier chapitre "Scattered pulp" (22 pages) propose toute une série d'univers rapidement décrits : L'ouvrage se termine par 5 pages d'appendices contenant des tables "pulp" des armes à feu, des qualités et défauts, et des gadgets, mais également une liste des ouvrages ayant servi de référence à l'auteur, ainsi que des conseils de recherche sur le sujet. Enfin, on trouve deux pages d'index, et des publicités. A noter qu'outre la grosse nouvelle du départ, chaque "univers" est précédé d'une courte nouvelle destinée à poser l'ambiance. |
January 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Ce kit de démonstration permet de découvrir le jeu Dragon Age. Après la première de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte du continent de Férelden (1 page), le titre et crédits (1 page). Puis vient l'Introduction (2 pages), sous-titrée "Welcome to Dragon Age !", avec présentation du kit, ce qu'il faut pour y jouer et comment et les détails des rubriques de la fiche de personnage, The Kingdom of Ferelden (1 page) décrit, comme son nom l'indique, le royaume du même nom. Suit Character Classes (1 page) avec les trois classes types du jeu : mage, guerrier et rôdeur et leurs illustrations. Viennent ensuite les armes, armures et les règles du jeu (compétences, tests, combat, types d'actions, dommages, soins, lancement de sorts, gestion des PNJ... (7 pages), puis 1 fiche récapitulative Quick réference sheet: actions and stunts (Actions et Prouesses) conclut cette partie (1 page). An Arl's Ransom (14 pages) est donc un scénario d'introduction à l'univers du jeu prévu pour être joué sur environ quatre heures. Les PJ au cœur d'une aventure dans laquelle les enfants d'un noble ont été enlevés avec rançon à la clé. Ils pourront alors démêler le complot et de leur choix, dépendra la suite de cette sombre affaire... Après le scénario, le kit propose 5 personnages prétirés (chacun sur 1 page) de niveau 1 qui peuvent être au choix féminin ou masculin : un mage humain, deux rôdeurs humains, un guerrier humain et un guerrier nain. Le document se termine sur 2 pages de publicités pour la gamme. |
July 2011 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Realms of Sorcery
deuxième édition
Realms of Sorcery Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure. Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs. La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil. La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition. Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie. Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser. Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre. Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités. Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification. La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes. Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière. L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages. |
November 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |