Jeremy McHugh
Enfant j'ai toujours aimé dessiner et j'ai continué à le faire avec passion avec les années, en grandissant. En fin de compte je suis allé en école publique universitaire et j'ai obtenu un diplôme en arts visuels. Pendant cette époque, les comics et le dessin fantastique restèrent mes premiers et vrais amours.
Après l'école, j'ai commencé à travailler pour une entreprise commerciale le jour, tout en essayant de parfaire mes compétences d'illustration en soirée. Ça ne marchait pas, cependant. Je rentrais à la maison épuisé et j'avais peu d'énergie pour continuer mes dessins.
Fin 2001, j'ai quitté mon travail journalier et j'ai commencé une carrière d'illustrateur indépendant à temps plein dans l'industrie du jeu. Mes premiers crédits furent dans le jeu de rôle Sorcerer d'Adept Press, et "Budget Battlefield" de Microtactix.
J'ai contribué aux couvertures d'Alarums & Excursions (fanzine/association de presse amatrice) dans mon temps libre et j'ai continué à remplir mon portfolio. Peu après m'être embarqué dans ma carrière, j'ai décidé de faire l'expérience d'outils numériques dans mon travail d'illustration. J'ai découvert que ça me plaisait vraiment et des portes se sont ouvertes. Je pouvais maintenant faire des dessins en niveau de gris en un temps bien plus court qu'avec des moyens traditionnels. Auparavant je dessinais à l'encre, mais je pouvais désormais faire mes dessins dans le mode de mon choix - et obtenir des niveaux de gris parfaitement rendus.
Comme mon travail s'améliorait, j'ai continué à travailler pour les petits éditeurs de jeu indépendants et au bout d'un moment je suis devenu un dessinateur de l'équipe régulière de Mystic Eye Games, à dessiner pour leurs gammes de livres. Début 2003, j'ai répondu à un appel à tous dessinateurs de White Wolf pour le "Dungeon Master's Guide" de Ravenloft en préparation. J'ai été accepté sur le projet et j'ai fait deux dessins intérieurs d'une demi-page. Une fois le travail terminé sur ce titre, j'ai été contacté par le directeur artistique pour dessiner dans le supplément suivant de la gamme Ravenloft, et depuis j'ai travaillé pour chaque livre de la gamme Ravenloft. J'ai eu beaucoup de chance. Je continue à faire des dessins intérieurs pour des éditeurs variés, mais White Wolf est de loin mon plus gros éditeur. Je commence aussi à voir des contrats de dessins couleur arriver par mon studio, qui me plaisent beaucoup.
Je vis en partie de mes dessins dans l'industrie du jeu de rôle. J'ai encore un travail en soirée et j'ai fonctionné ainsi depuis le premier jour. Travailler le soir m'aide à payer les factures et me libère du temps en journée pour mon travail en indépendant.
Mon jeu préféré est sans problème Donjons & Dragons. J'ai particulièrement aimé les mondes de Dark Sun et Forgotten Realms. Ces temps-ci (octobre 2004) je ne joue pas du tout. Je suis bien trop occupé entre ma carrière de dessinateur et mon travail en soirée. Vraiment c'est une honte, mais au moins je peux faire des dessins pour les jeux.
Sinon je joue à des jeux de puzzle-conte avec mon épouse sur notre ordinateur. Je regarde des films, je lis des romans de fantastique et d'aventure/mystère. J'espère un jour reprendre mes entraînements d'arts martiaux - un passe-temps que j'aime autant que créer des dessins de jeu.
En ce moment (octobre 2004) je suis entre deux projets, ayant juste fini de travailler sur "Ravenloft : Legacy of the Blood", et je prends le temps de faire de nouvelles peintures (numériques et traditionnelles). Le dessin dont je suis le plus fier est pour le moment sur la table de dessin. Un dessin personnel qui décrit un aventurier qui se cache d'un géant dans la forêt. Je suis sûr de le mettre sur mon site quand j'en aurai fini.
Je m'efforce d'améliorer mon travail avec chaque contrat. Le résultat est variable, mais je suis fier de chacun pour une raison ou l'autre. Peut-être que c'est la manière d'avoir géré le visage d'un personnage particulier, ou la composition d'un dessin spécifique, mais je trouve une source de fierté dans chaque illustration sur laquelle je travaille. J'ai toujours l'impression que j'aurais pu faire mieux. Qu'il y avait une occasion ratée quelque part. Ha bon. Ça me pousse juste à faire mieux pour le contrat suivant que pour le dernier.
Message à tous :
"Please pay a visit to my site. I try to keep it updated with new work and news. I hope you will enjoy ! Now get back to your gaming !"
(Merci de venir voir mon site. J'essaye de le mettre à jour avec de nouveaux dessins et des nouvelles. J'espère que ça vous plaira ! Maintenant retournez à vos parties !)
Pour en savoir plus, une interview est disponible à http://www.nhfandom.net/TalkingComics3.htm.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beasts and Men (Of)
première édition
Beasts and Men (Of) Ce premier supplément pour The Riddle of Steel est l'équivalent d'un "manuel des monstres" pour le Sénéchal (MJ). L'ouvrage est constitué de sept sections, chacune abordant un thème particulier.
A tout seigneur, tout honneur, le premier des monstres est... l'homme. Onze des dix-neuf pages de cette section présentent simplement les caractéristiques de divers personnages non-joueurs, du fermier à l'écuyer en passant par le chevalier ou le sorcier. La plupart des descriptions ont un penchant martial s'accordant à l'ambiance du jeu. Chaque profil est accompagné d'un court paragraphe descriptif. La petite dizaine de pages restantes, "Rogues' Gallery", décrit quelques personnages plus expérimentés et étoffés. Leur histoire est ancrée dans l'univers officiel du jeu, Weyrth, et leurs motivations sont décrites. La deuxième section est consacrée à la faune sauvage et aux animaux normaux, par opposition aux créatures fantastiques. On y trouve les règles dédiées qui manquaient dans le livre de base : manoeuvres spécifiques, effets des morsures, poisons naturels, tactiques de groupes, créatures volantes, etc. Les tables de localisation et de dégâts sont rassemblées en fin d'ouvrage. Les quadrupèdes, chevaux et chiens de combat en tête, occupent une large part. Des règles de combat monté précisent et complètent celles du livre de base, comme les limitations particulières et les manoeuvres de la monture, abordant aussi le caparaçonnage et les différents types de montures : destrier, animal de trait, etc. La section se termine sur la liste des caractéristiques des animaux plus ou moins courants que les personnages sont susceptibles de rencontrer : ours, chameau, crocodile, éléphant, faucon, singe, félin sauvage, buffle, requin, dragon de Komodo, deux types de serpents. L'idée est de fournir un exemple pour chaque espèce (herbivore, aquatique, etc.) plutôt que de distinguer le tigre de la panthère. La troisième section, "Sidhe and the Fey", traite du peuple fée, clairement inspiré du folklore celtique, notamment. A partir de cette section, la présentation des créatures suit le même format : les caractéristiques sont précédées d'un court texte d'ambiance et suivies d'une description technique et "objective" de la créature. Neuf rencontres féeriques sont ainsi décrites en quinze pages. Le texte d'ambiance est généralement écrit du point de vue de la victime et donne une idée de mise en situation ou de rencontre. La quatrième partie (6 pages) traite des créatures légendaires, les "Beasts of Legend". En vrac, sont décrits la licorne, le pégase, le basilic, la gargouille, l'hydre des marais, la manticore, le sphynx et le wyrm. La cinquième partie (6 pages) est consacrée aux trolls et à leur progéniture ("Trollspawn"). Elle est plus spécifique du monde de Weyrth, l'univers officiel du jeu. Les trolls de Weyrth ressemblent aux titans de la mythologie grecque : immenses, hauts comme des montagnes, monstrueux, ils arpentaient la terre bien avant l'homme, dont ils sont une race rivale aujourd'hui quasi disparue. Leurs descendants sont des humanoïdes intelligents et vicieux qui menacent quotidiennement la vie des Weyrthiens. On dénombre notamment les Gols, une sorte d'orcs puissants, et les Hefs, des homme-bêtes qui se reproduisent en se croisant avec d'autres espèces. Cette partie complète les informations contenues dans le livre de base. La sixième partie (13 p.) est consacrée aux créatures de l'outre-monde, au monde de la nuit : morts-vivants, démons et autres vampires, présentés parfois sous un autre nom mais aisément reconnaissables. La septième et dernière partie (18 p.), "Traditional Adversaries", rassemble tout ce qui n'a pas été décrit dans les sections précédentes : génie, homoncule, liche, méduse, sirène, momie, succube et incube, lycanthrope. La présentation adopte toujours le même format : texte d'ambiance, caractéristiques et description. Les annexes occupent le reste de l'ouvrage. On y trouve les tables de localisation pour les animaux, quadrupèdes, serpents et oiseaux, et celles de dommages par localisation et par type de dégâts : contondant, taille et estoc. |
August 2004 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
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Flower of Battle (The)
première édition
Flower of Battle (The) Par rapport à Of Beast and Men, "Flower of Battle" se veut totalement indépendant du monde officiel de Weyrth, plus historique aussi. Tirant son titre d'un ouvrage d'escrime italien datant de la renaissance ("Fior di Battaglia", XVIème siècle), le supplément propose un ensemble d'ajouts, de corrections et de précisions au système de combat présenté dans le livre de base. Le supplément est organisé en trois livres totalisant dix-sept sections.
"Living on the Razor's Edge" "Archery" "Armor" "Drawing weapons, etc." "Grappling and Wrestling" "Initiative and Weapon Length, Knockdown" "Mounted Combat" "Stances" "Toughness" Le second livre est consacré à l'art de la guerre ("Tides of War"). Contrairement aux sections précédentes, il s'agit ici de nouveautés non présentées auparavant. Armes à feu Nouvelles manoeuvres "Proficiencies" "Poisons" "Weapon schools" "Battle System" "Tools of the Trade" "Items of Power" Une postface et un index terminent le supplément. |
January 2005 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
Illustrations
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventurer’s Companion
première édition
Adventurer’s Companion Adventurer’s Companion est le dernier supplément édité par Cubicle 7 pour la première édition de L’Anneau Unique. Cet ouvrage contient déjà des informations publiées dans divers précédents ouvrages, mais ajoute également des nouvelles options de création de personnage à destination des joueurs, ainsi que des nouvelles règles pour le Gardien des Légendes. Après une page de titre, le livre commence par 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Characters (96 pages) regroupe les cultures déjà parues dans la gamme et propose six cultures inédites :
S’ajoutent les deux cultures avancées issues du supplément Foncombe :
Dans New Rules (12 pages), une nouvelle vocation fait son apparition, Leader, qui peut inspirer et persuader. Suit une nouvelle règle, Taking Courage, qui permet aux personnages expérimentés de donner des Points de Courage à leurs compagnons. Viennent ensuite des nouvelles options de combat : combat à deux armes, nouvelles tâches de combat, nouvelles règles pour les rôles de combat et tirs appelés étendus. Ce chapitre se conclut avec des nouvelles maîtrises étendues notamment contre l’Ombre et la peur, ainsi que des résumés de règles sur la création de personnage, le combat, les rencontres et les voyages. Between Adventures (24 pages) donne une liste complète des Entreprises de Communauté publiées dans les précédents suppléments dont une inédite : Confer with Radagast the Brown. S’ajoutent des conseils sur le choix d'un garant, des Entreprises célèbres à rejoindre, de nouvelles règles pour les événements annuels et le jeu générationnel avec les héritiers des personnages. Curious Diversions (8 pages) contient des règles facultatives pour détailler davantage les caractéristiques d’un personnage-joueur, son équipement de voyage, son ou ses instruments de musique (avec un descriptif des instruments selon les cultures) et même ce qu’il peut trouver dans ses poches à l'aide de tables de tirage aléatoire. For Reference (10 pages), à destination du Gardien des Légendes, guide ce dernier pour une meilleure gestion des combats, du voyage et des rencontres avec des interlocuteurs, avant de proposer des tableaux récapitulatifs des armes, armures et boucliers. Le livre se termine par un Index de 4 pages. |
March 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Andoran
première édition
Andoran Andoran, Spirit of Liberty est un guide à destination des joueurs qui traite de cette nation célèbre pour sa démocratie brillante et son indépendance farouche contre les empires du Taldor et du Chéliax. C’est aussi là où se déroulent les premiers scénarios parus pour la gamme en-dehors de la Varisie, dans le Darkmoon Vale (Recueil du Val de Sombrelune en VF). Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (12 pages) présente l’Histoire de cette république, ses mœurs, son patriotisme et l’influence du peuple fée qui rôde dans ses contrées. Quelques tensions sont abordées (piraterie, kobolds, et bien sûr sa guerre contre les esclavagistes en tous genres). Cities of Andoran (8 pages) présente brièvement quatre grandes villes, à commencer par Almas, symbole de liberté et d’égalité pour tout un peuple, ou Carpenden et son étrange festival de guerre des melons. Puis Combat (2 pages) livre une classe de prestige, Le Faucon d’Acier, l’une des branches diplomatiques et militaires des fameux chevaliers de l’aigle, l’élite de la garde Andorienne. Ensuite c'est Faith (2 pages) qui traite de la tolérance religieuse typique de ce pays et qui évoque la tristesse des adorateurs d’Aroden ainsi que Talmandor, l’avatar ailé et protecteur spirituel du pays. Et Magic (2 pages) livre huit nouveaux sorts typiques de l’Andoran, comme Ordres Libérateurs qui permet de détacher un prisonnier. Persona (2 pages) évoque les personnalités célèbres du pays comme Alysandre Bénédicte, l’égérie et symbole de la liberté qui a mené la révolte populaire contre le Chéliax, mais aussi le général Réginald Cormoth, fameux pour sa guerre contre les pirates et les esclavagistes. Enfin Social (3 pages) livre quelques expressions et habitudes typiques de citoyens andorans comme la pratique très répandue de l’élevage de faucons. Notons qu’on trouve une carte du pays et l’illustration de couverture sans titre dans les intérieurs de couvertures. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Armory Reloaded
première édition
Armory Reloaded Comme son titre l'indique, ce supplément peut être considéré comme la suite d'Armory, mais il traite des armes et du combat par un biais un peu différent, qui ne fait pas doublon avec son prédécesseur. Comme lui, il est prévu pour tous les jeux de la gamme, mais comporte plusieurs articles spécifiques. Après une nouvelle en deux parties (10 et 8 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de quatre chapitres. Storied weapons (44 pages) décrit onze armes au destin ou aux pouvoirs exceptionnels. Chacune est présentée à travers un historique, une description physique, des points de règles et des suggestions de scénarios. Outre les classiques armes assoiffées de sang ou la Lance de la Destinée, des objets plus surprenants sont aussi présents, comme un hélicoptère d'attaque hanté. Fighting styles (60 pages) étoffe la liste des techniques martiales du jeu. Mais ce ne sont pas seulement plus d'une dizaine d'arts martiaux qui sont offerts. Le chapitre propose également des règles étendues pour certaines manoeuvres et des actions combinées, ou pour l'utilisation par, ou contre, des créatures surnaturelles. Il décrit aussi l'historique et la culture derrière certaines techniques, et l'illustre par la description de PNJ les pratiquant. Future weapons (28 pages) est dédié aux armes futuristes, avec des articles et des idées de scénarios sur le potentiel horrifique des armes expérimentales, des règles pour les prototypes, un catalogue d'armes et d'équipements très avancés. Ganaducci Arms est également présentée. Il s'agit d'une firme qui développe du matériel avant-gardiste et n'hésite pas à reccourir à la violence et à la menace. Enfin Combat hacks (35 pages) rassemble des conseils et des règles alternatives pour personnaliser et étoffer les scènes de combat. Le rôle de la violence est étudié pour chaque types de créatures surnaturelles, avec la mise à profit de leur particularités respectives. |
April 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Asylum
première édition
Asylum En dépit de ce que son titre pourrait laisser penser, ce supplément n'est pas exclusivement consacré à la folie et à son traitement, même si elles y occupent une place prépondérante, mais à la médecine dans son ensemble. Les auteurs explorent le potentiel dramatique et horrifique du milieu médical, en fournissant quelques éléments de règles pour en interpréter des professionnels. Ils s'adressent donc en priorité à des Conteurs s'occupant de groupes de mortels, même si les différentes créatures surnaturelles sont également évoquées. Après une nouvelle d'ambiance (8 pages) et une introduction (6 pages) présentant l'ouvrage et un lexique médical, on trouve cinq chapitres et un appendice. Total bedlam (12 pages) propose une brève histoire de la médecine psychiatrique et une réflexion sur l'utilisation de la folie en jeu de rôle. Putting the pieces together (22 pages) fournit tous les éléments pour créer et interpréter des personnages professionnels de la santé. On passe ainsi en revue la règlementation, les différentes professions, le lien avec le surnaturel et le Monde des Ténèbres, des règles adaptées pour certains gestes courants, et de nouveaux avantages. Bishopsgate - built on secrets (50 pages) décrit en profondeur l'établissement fictif de Bishopsgate. Celui-ci est principalement un asile psychiatrique, avec quelques services de médecine classique, fondé il y a plus d'un siècle, et dissimulant de nombreux secrets. Le chapitre commence par son histoire complète et la liste des horreurs qui s'y sont déroulées, puis vient la description des lieux. Enfin plusieurs explications sont proposées aux mystères qui imprègnent ces mûrs et différentes campagnes sont évoquées. Case studies (52 pages) poursuit la description de Bishopsgate à travers dix patients particulièrement troublants. Pour chacun, le dossier médical est résumé, puis différentes versions de son histoire sont proposées, dont une seule naturelle. Il s'agit donc d'autant de suggestions d'aventures, complétées par des caractéristiques et la liste des principales pistes à explorer. Staff records (14 pages) présente ensuite différents archétypes pouvant meubler les salles de Bishopsgate ou d'un autre établissement : six membres du personnel, et huit patients en psychiatrie, à utiliser à la carte. Enfin l'appendice, Reaping madness (9 pages), étudie les liens de chacune des cinq espèces surnaturelles avec les troubles mentaux, et en particulier comment l'utilisation irréfléchie de leurs pouvoirs est susceptible d'engendrer la folie, et sous quelle forme, chez les humains. |
October 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Avis de Tempête
première édition
Avis de Tempête Avis de Tempête est la traduction française du supplément Storm Front paru pour réaliser la transition entre les quatrième et cinquième éditions de Shadowrun. Il s'agit d'un supplément de contexte faisant le point sur divers événements à l’aube des années 2075. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction proprement dite de Storm Front, actualisée au niveau technique, avec son introduction (Boum !, 1 pages) et une nouvelle d'ambiance (Dans l'Oeil du Cyclone, 4 pages), les différents événements sont présentés :
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April 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Bestiaire du Neuvième Monde
première édition
Bestiaire du Neuvième Monde The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
September 2016 | Numenéra | Black Book Editions |
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Cavaliers du Rohan (Les)
première édition
Cavaliers du Rohan (Les) Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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May 2019 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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City of Brass
première édition
City of Brass City of Brass est un supplément pour D&D 3.5 qui décrit le demi-plan du Molten Sky et la Cité d'Airain (City of Brass) en particulier. Il se compose de trois livres et un fascicule de cartes. Livre 1 : City of Brass (128 pages)Le premier livre est consacré à la description du demi-plan et de la ville elle-même. Pour chaque lieu y figurent sa description physique, les services et objets que l'on peut y trouver, ses PNJ - sans leurs caractéristiques techniques, rejetées dans le troisième livre - ainsi que les interactions possibles avec les PJ ("Que se passe-t-il si les joueurs..."). Des tables de rencontres sont aussi proposées pour chaque quartier ou région du plan. L'introduction présente l'esprit du supplément, son organisation et différentes possibilités d'utilisation. Il décrit aussi un artéfact, la flasque de Sulymon, qui joue un rôle particulier dans cet univers et peut servir d'objectif à une campagne. Le premier chapitre (4 pages) est consacré à l'histoire de la Cité d'Airain, depuis sa fondation par Sulyman en passant par la traîtrise d'Iblis et jusqu'à la prise de pouvoir par l'usurpateur, le Grand Sultan des Efrits, dont on murmure qu'il pourrait être Iblis lui-même. Le second chapitre (28 pages) aborde le plan du Molten Sky en commençant par des considérations générales sur ses habitants et créatures, sur la magie et sur ses conditions climatiques, mortelles si l'on n'y prend pas garde. Différents éléments topographiques sont aussi présentés : rivières de feu, volcans, tempêtes de cendre ou de chaleur... Les principaux lieux remarquables du plan sont ensuite abordés. Ils comprennent plusieurs portes vers d'autres plans, des forteresses, des ruines, ou encore des monuments singuliers, comme cet ancien lieutenant d'Iblis condamné à être pétrifié. Le Bazaar of Beggars qui s'étend aux pieds des portes de la ville fait l'objet du chapitre suivant (9 pages). Il détaille les différents services proposés à ceux qui attendent de pouvoir entrer dans la ville, et qui vont des besoins de première nécessité (nourriture, eau) à diverses formes de loisirs et de détente (jeu, drogue). Ils comprennent même la location d'une personne pour faire la queue à votre place. Le bazar a aussi attiré une forme de crime organisé qui rackette aussi bien les marchands que les habitants du camp, qu'ils soient permanents ou simplement de passage. Le reste du volume est consacré à la ville en elle-même. Le premier (5 pages) expose quelques généralités sur les habitants, la religion, le commerce, l'esclavage et les lois imposées d'une main de fer par le Sultan. Les chapitres suivants détaillent les différents quartiers de chaque plate-forme de la Cité. La plate-forme supérieure (18 pages), traversée de part en part par le Sultan's Boulevard depuis les portes jusqu'au palais, donne accès à plusieurs temples, au district militaire et aux quartiers nobles. La plate-forme intermédiaire (18 pages) est un lieu hautement commercial, avec le Bazaar of One Thousand Sins où vous pourrez assouvir vos besoins inavouables ou le Bazaar of Arcana, spécialisé dans la magie. Pour chacun, les principaux marchands et les services qu'ils offrent sont détaillés avec leurs tarifs, ainsi que quelques autres bâtiments et personnages dignes d'intérêt. La plate-forme inférieure (14 pages) abrite des docks (utilisés entre autre par les terrifiants corsaires de la mer de feu), une zone où les caravaniers viennent décharger leurs marchandises et temporairement résider, les marchés d'esclaves ou encore le QG d'une guilde de voleurs et d'assassins. Dans cette zone se trouve aussi l'entrée d'un système d'égouts qui s'étend sous la ville. Les quartiers les plus pauvres - et potentiellement les plus dangereux - se trouvent bien sûr aussi ici. Le dernier chapitre (23 pages) est entièrement consacré au palais du Grand Sultan, à la splendeur de ses multiples cours et bâtiments intérieurs et aux personnages que l'on peut y croiser. Il propose aussi des pistes sur ce que les PJ peuvent venir y chercher. La fin du chapitre étudie les conséquences d'un hypothétique assassinat du Sultan par les PJ. Livre 2 : Tales of Brass (112 pages)Le second livre offre plusieurs lieux à explorer dans le cadre d'une campagne dont les grandes lignes sont présentées en introduction. Le premier chapitre (10 pages) est un scénario pour PJ de niveau 10 à 12 qui amène ces derniers de leur plan d'origine à la Cité d'Airain. Il suppose l'existence dans le monde des PJ d'une ville de type moyen-orientale vouant un culte à Sulymon. Les PJ n'ont cependant pas besoin d'y résider au début de l'aventure. Ils se voient confier la mission de sauver les plans dont l'existence est menacée par la folie du Grand Sultan de la Cité d'Airain, et dont la première étape, objet de ce chapitre, consiste à rallier le plan du Molten Sky. Les neuf chapitres suivants reprennent chacun un bâtiment de la Cité d'Airain décrit dans le premier livre. Ils explorent en un ou deux paragraphes son utilisation dans le cadre de la campagne, sous la forme d'une mission consistant à récupérer un objet ou une information, libérer une personne, etc., et censée les rapprocher du Sultan en personne. Chaque bâtiment est ensuite détaillé pièce par pièce. Sont ainsi proposés :
Ces scénarios s'étalent du niveau 12 à 22, avec une progression de 1 à 3 niveaux par aventure. Livre 3 : Secrets of Brazen Throne (192 pages)Les annexes commencent par les caractéristiques des monstres et PNJ décrits dans le premier livre (62 pages), repris dans l'ordre des chapitres. Elles sont suivies par un bestiaire de nouvelles créatures (93 pages), sous un format identique à celui du Manuel des Monstres. Il comprend quelques monstres issus du Tome of Horrors I (dans leur version mise à jour pour l'édition 3.5), du Tome of Horrors II et du Epic Level Handbook. Il comprend aussi quatre archétypes, l'afya (ombre fantomatique), le cheitan (un demi-efrit), le flame-spawned creature (élémentaire de feu) et skeleton warrior (guerrier squelette). L'annexe suivante propose une série de PNJ du "Circus of Pain" (5 pages). Les deux chapitres qui suivent (3 et 7 pages) sont consacrés à la magie. Le premier contient dix nouveaux sorts, et le second des objets magiques - notamment ceux cités dans les deux premiers livres. Viennent ensuite deux nouvelles classes de prestige, le "Black Jackal of Set" (variation de l'assassin dévouée au culte de Set) et le membre de "l'Order of Devils" (variation du moine dévoué lui au "Cult of Devils"), et une nouvelle classe, l'alchimiste. Bien qu'accessibles aux PJ, ces classes sont plutôt destinées aux PNJ. Enfin, la dernière annexe (11 pages) propose cent une idées d'aventure, développées sur un paragraphe chacune et organisées par lieu géographique. Le fascicule de cartes de 24 pages reprend les cartes du plan du Molten Sky, de la Cité d'Airain et des bâtiments détaillés dans le second livre. |
August 2007 | d20 - City of Brass | Necromancer Games |
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Corporate Intrigue
première édition
Corporate Intrigue Ce livre propose des ébauches brièvement développées de scénarios dans le monde corporatiste. Elle prennent toutes la même forme : présentation sur le style de post sur la Matrice, synopsis, description des principaux événements et des PNJ principaux, et sont précédées d'une illustration pleine page, d'une introduction (2 pages) et d'un sommaire (2 pages). Knives Out (7 pages) rappelle la situation des mégacorporations et leurs projets les plus intéressants, puis Nothing Personal (8 pages) propose une extraction à Shiawase avec des complications imprévues. Project Imago (11 pages) s'intéresse ensuite à un projet de Celedyr basé sur le cyberdeck de Quicksilver, alors que Runaway Train (7 pages) est une intrigue visant le sabotage des installations spatiales du Kilimandjaro. Freedom, Finally (9 pages) implique le sabotage de recherches particulièrement immorales de Mitsuhama sur les technomanciens. Dreaded Palace (8 pages) fait suite en recherchant un tehcnomancien à Genève. Coins of Luck (8 pages) envoiie les joueurs récupérer une des fameuses Pièces de Chance, et Feng Shui (6 pages) implique les joueurs dans un conflit inamical entre des cités voulant accueillir la prochaine Skytower de Wuxing. C.Y.A. (7 pages) concerne une différente entre chercheurs autour du fiasco du nouveau fusil d'Ares, l'Excalibur. Dans Sucking Lemons (6 pages), un cadre essaie d'améliorer les ventes en faisant une campagne de relations publiques négative. Dans Making Lemonade (7 pages), Ares essaie de limiter les dégâts et de détourner l'attention vers une autre affaire. Lights Out (8 pages) concerne le sabotage d'opérations de Lofwyr à Bogota. Evidence of Bodies (8 pages) lui présente une attaque contre Aztechnology en Colombie, sur fond de guerre Aztlan/Amazonie, et The Villiers Divide (10 pages) est une série d'actions visant à miner la position de Samantha Villiers à NeoNet. Insubstantial Rumors (8 pages) est une enquête sur le représentant d'EVO à la Cour Corporatiste. L'enquête se poursuit dans Floating secrets (7 pages) avec l'infiltration de l'Habitat Orbital Zurich. Dans Hard Truths (5 pages), elle mène à la recherche de la source de transmissions suspectes. Enfin, cette mlini-campagne s'achève dans Cold Facts (5 pages), où se révèle la vérité sur le juge Hino. Character Trove (8 pages) est un catalogue de PNJ corporatistes. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et 4 pages de publicité. |
December 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition
Cypher System Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience. Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages. Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes). Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc. Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros. Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17. Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers. Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place. Le guide se conclue par des annexes :
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July 2015 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Danse Macabre (The)
première édition
Danse Macabre (The) The Danse Macabre est une suite indirecte du Chronicler's Guide ainsi qu'un complément au livre de base : il présente de nombreuses options de règles et d'univers, ainsi qu'une vision approfondie des clans et de la condition vampirique après la publication des cinq clanbooks. Ce guide est donc autant destiné aux joueurs qu'aux meneurs. Le livre débute par une page de garde avec une illustration pleine page, suivie d'une page de crédits et d'un sommaire (1 page). Une lettre du développeur Justin Achilli (1 page) parle du changement de mode de publication. En effet, White Wolf est ensuite passé au PDF doublé de l'impression à la demande. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif. Chaque chapitre est précédé par une nouvelle de Greg Stolze, A season of secrets, prenant la suite des aventures de Salomon Birch déjà vu dans World of Darkness : Chicago et Night Horrors : Immortal Sinners. Après A Season of Secrets: Part One (7 pages), le premier chapitre, Life after dark (47 pages), propose une nouvelle manière de jouer les scénarios. Inspiré de Hunter : the Vigil, les auteurs proposent de structurer les scénarios et l'univers selon trois échelles de grandeur : à un niveau personnel, à celui d'un cité et au niveau mondial. Pour chaque échelle sont fournis idées, règles et conseils pour adapter les scénarios, personnages mais aussi les clans et les Ligues. Puis une mise à jour des clans est donnée qui prend en compte les évolutions apportées par la série des clanbooks. Deux nouveaux atouts majeurs sont proposés : le Requiem et la Mascarade. Une longue liste pour chacun des deux est fournie détaillant avantages, inconvénients et concepts possibles. Puis vient A Season of Secrets: Part Two (2 pages). The bonds of the Covenants (62 pages) propose alors une nouvelle vision des Ligues selon le principe des échelles présentée dans le premier chapitre. Cinq (sur 3 pages chaque) sont des mises à nour et huit nouvelles sont proposées (sur à peu près 6 pages chacune). Ce sont :
Vient alors A Season of Secrets: Part Three (1 page), suivi par Bloody Business (95 pages). Ce chapitre offre une panoplie de nouveaux systèmes alternatifs, parmi lesquels :
Après A Season of Secrets: Part Four (4 pages), le dernier chapitre, Dread, dead chroniques (35 pages), détaille des contextes et des idées alternatives de campagne :
Le livre se termine par trois pages de publicité ainsi que l'affiche de la convention The Grand Masquerade à la Nouvelle-Orléans fin 2011. |
July 2012 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Deep Beyond
première édition
Deep Beyond Ce supplément est la suite logique de In the Well, et présente la partie extérieure du système solaire, de la ceinture d'astéroïde jusqu'à Pluton et même au-delà. L'éloignement et les conditions extrêmes n'ont pas facilité la colonisation de cette partie du système solaire, mais ne l'ont pas empêchée pour autant. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage reprend là où son prédécesseur s'était arrêté : la ceinture d'astéroïdes (30 pages). Celle-ci se situe entre Mars et Jupiter et constitue vraisemblablement un corps n'ayant jamais réussi à se former à cause de la puissante gravité de la planète géante. On trouve dans cette partie du système solaire tout un ensemble de corps célestes rocheux, métalliques ou à base de carbone, de tailles très variées et avec des mouvements et des rotations également très divers. Toute une première partie présente les différentes zones de la ceinture, les astéroïdes et leurs particularités (faible gravité, horizon proche, poussière...). S'ensuit la description des colonies de la ceinture : plus de 100.000 habitants vivent dans cette zone du système dont la moitié sont des êtres biologiques. Silas Duncan, le repère des Duncanites verts responsables de la terraformation de Mars, y est à l'honneur puisqu'elle est creusée dans le plus gros astéroïde : Ceres. Une douzaine d'autres stations sont également présentées, avec des populations et des objectifs pour le moins disparates. On compte des stations de recherche, des planques d'organisations criminelles, des cultes singuliers... Leur seul point commun, c'est d'avoir de bonnes raisons pour avoir choisi de se mettre loin des regards, à l'écart de cette humanité bouillonnante. D'autres astéroïdes, les Troïens, sont situés à proximité de Jupiter. Ils ont la particularité d'abriter un certain nombres de stations rassemblant la lie de la société : criminels, infomorphes fugitifs, xoxes, et autres populations de joyeuse compagnie. Le chapitre est accompagné d'une carte du système solaire avec les principaux astéroïdes, leurs orbites (avec les incréments permettant de se représenter leur vitesse) et les distances. On a également des précisions sur les techniques d'exploitation minière et d'implantation de colonie sur les astéroïdes. Le deuxième chapitre brosse en une quinzaine de pages le portrait de la géante gazeuse Jupiter. Celle-ci n'a bien évidemment pas été colonisée du fait des conditions extrêmes qui règnent à sa surface et de son puit de gravité collossal. Surface ? Mais comment parler de surface pour une planète qui n'a pas de noyau rocheux ! La planète est pourtant l'objet de la fascination des scientifiques et plusieurs installations se trouvent sur les mieux placés de ses satellites : Io qui est à l'heure actuelle le théâtre d'un conflit dû à la prise de contrôle par Nanodynamics ; Europe où là aussi la guerre gronde sous la glace entre préservationnistes et Duncanites sous l'oeil horrifié des scientifiques en observation ; Ganymède où l'implantation vient à peine de commencer et Callisto qui a été choisie pour y implanter une capsule d'enregistrements de la culture humaine, mais abrite aussi une colonie de trafiquants de données. Un plan de Jupiter et ses principaux satellites est fourni, ainsi qu'une planisphère d'Europe. Saturne fait l'objet du troisième chapitre (15 pages). Là encore, cette géante gazeuse a suscité tous les intérêts, mais cette fois-ci pour ses gisements de He3. C'est ici aussi du côté des satellites qu'il faut se tourner pour trouver les implantations humaines. On dénotera Mimas, qui héberge un monastère hyperévolutionniste avec un certain nombre de transhumanistes pleins aux as. Rhea accueille une base de l'USAF, mais c'est Titan qui est le plus gros et le plus peuplé. S'il partage des similitudes avec la Terre, sa teinte orangée, ses mers d'éthane et ses volcans rejetant de l'ammoniac achèveront de vous convaincre que vous en êtes bien loin. Ce monde a été colonisé par les américains, qui y ont érigé une ville de 50.000 habitants : Huygens City. Mais les Chinois n'abandonneront pas la partie si facilement et développent très rapidement une station pour protéger leurs intérêts dans la zone. Parmi les très nombreuses autres lunes de Saturne, il n'y a rien qui soit d'intérêt en dehors d'Hypérion qui sert de zone d'essai militaire à l'USAF, et Iapetus qui possède un monument aux morts des Gipsy Angels. Un plan de Saturne et ses principaux satellites est fourni ainsi qu'une carte de la zone colonisée de Titan. The Ocean of Night (10 pages) est le quatrième chapitre, qui détaille le reste du système solaire. Uranus est une autre géante gazeuse dont le He3 est exploité par les Chinois. Sa lune Miranda héberge une colonie permanente de scientifiques et d'employés de Xiao Chu, la compagnie Chinoise. Neptune est la dernière géante gazeuse, et sur son satellite Triton se trament des choses, loin des regards. Enfin, ce chapitre détaille de multiples éléments de cette région du système. La station Yggdrasil est un projet fou de construire une superstructure basée sur un arbre au sein d'un astéroïde. La ceinture de Kuiper est une zone de débris et de morceaux de glaces remontant à la formation du système solaire. Une seule station peut y être trouvé : Topsy, composée de plus de 70 corps reliés entre eux. Elle abrite des Gipsy Angels et des duncanites, fonctionnant sous un régime nanarchiste. Quant à Pluton et sa lune Charon, elles sont inhabitées. Quelques précisions sont fournies sur le nuage d'Oort, composé de fragments de glace loin du soleil. Plusieurs trous noirs primordiaux ont été localisés dans cette zone, et ont capté l'intérêt des Américains et des Chinois notamment. Des expéditions sont en cours pour atteindre ces objectifs. Enfin, deux étoiles prometteuses sont rapidement présentées : Xiang 63 et 61 Virginis, cette dernière possédant une planète qui semblerait abriter de la vie... Le reste de l'ouvrage est consacré à des compléments de background transversaux, ou à des points de règles. Organizations (30 pages) est un copieux chapitre présentant de nouvelles organisations, sociétés, groupes terroristes ou même agences gouvernementales. Les si célèbres Duncanites sont à l'honneur. Bien que leur implantation principale soit située sur Cérès, ils sont extrêmement dispersés et vivent selon un régime anarcho-capitaliste avec de fortes tendances libertaires. Le collectif Gitan Gipsy Angels est une société gitane nanarchistes (des anarchistes pensant que la situation actuelle leur donne enfin les moyens de vivre selon leur idéal) basée sur quelques dizaines de vaisseaux. Ils convoient souvent du fret, et on leur prête volontier une réputation de pirates et de contrebandiers. Plusieurs sociétés impliquées dans des opérations dans cette partie "profonde" du système solaire sont rapidement présentées ou développées (pour celles déjà présentées dans le livre de base) : Avatar Klusterkorp, Biotech Euphrates, Columbia Aerospace, Ceres Mutual, Exogenesis, Kirkwood Gap, Nanodynamics, The Titan Consortium, Vosper-Babbage, Xiao Chu, et Tenzan Heavy Industries. Plusieurs compagnies de sécurité, parfois équipé de matériel militaire, sont également présentées... on n'est jamais trop prudent : Executive Decisions Incorporated, Five Dragons Security, Kinetic Logic, Mutual Defense Assured, et Trojan Hawk. Plusieurs agences gouvernementales sont également de la partie : l'ESA, la NASA et la United States Astrographical Survey dédiée à l'exploration. Plusieurs agences d'espionnages sont très rapidement passées en revue, avant de laisser place aux forces militaires en présence, principalement Britanniques, Américaines, Indiennes et Chinoises. Du côté des groupes d'activistes ou des organisations non-gouvernementales, il y a également du monde : Character est le sixième chapitre (22 pages) qui propose de nouveaux types de personnages parmi lesquels on notera l'abolitionniste (dédié à la libération des bioroids et IA) et le juge Duncanite sous contrat. Bien entendus, de nouveaux modèles de bioroids, parahumains, et animaux améliorés sont proposés. Parmi ceux-là, on notera les infâmes sentient snacks (casse-croûte intelligent) qui ont la forme d'animaux ou d'humains miniatures et font des blagues lorsqu'on les dévore. Merci aux génies de la mafia Troïenne. De nouveaux modèles de cybershells sont également fournis, ainsi que des biomods. On pourra notamment se doter d'un Andro-womb permettant à un homme de porter un embryon à terme, d'une langue préhensile, ou d'autres pièges pour le moins intimes. De nouveaux avantages et désavantages sont proposés ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs PNJ, dont un étonnant infomorphe militaire épris de son supérieur, sont fournis avec un background détaillé et leurs caractéristiques. Enfin, de nouveaux thèmes de campagnes viennent compléter ceux déjà fournis dans le livre de base. Technology (20 pages) est le septième et dernier chapitre. Avant de passer au matériel à proprement parler, il présente les types d'habitats utilisés dans les astéroïdes : des cylindres en rotation sur leur axes, des habitations en mouvement sur un rail, ou encore des excavations par strate ou en nid d'abeille. Certains concepts technologiques sont ensuite envisagés tels que les nuées de micro-robots d'exploration ou encore les applications envisagées pour les trous noirs primordiaux. Tout ceci cède ensuite la place à un catalogue de matériel plus conventionnel : équipement personnel, armement, vaisseaux spatiaux et autres véhicules. Des appendices fournissent 4 pages de supplément aux système de création de vaisseaux de Transhuman Space et de véhicules de In the Well : nouveaux morceaux de vaisseau spatial, véhicule "marcheur", résistance à la pression, et conception d'habitats. Un glossaire de deux page fournit des éléments de jargon propre au jeu et d'argot, ainsi que quelques formules utiles (calcul de la gravité et de la vitesse de libération). Des explications sur les normes d'appellation des corps célestes sont également fournies. Une courte bibliographie livre une liste d'ouvrages de fiction ou pas, avant de céder la place à un index de deux pages. |
April 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Devil's Spine (The)
première édition
Devil's Spine (The) L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
October 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Dieux & Magie
première édition
Dieux & Magie Dieux & Magie est le guide des dieux, et dans une moindre mesure, de la magie de Golarion. Cette version française rassemble une série de suppléments sur ces deux thèmes. Après une page de titre et de crédits, on trouve en effet :
Le livre se termine par la liste de tous les dieux cités, avec leur alignement, leurs domaines, leur arme sacrée (1 page), une page de publicité, et les quatre illustrations sans titres, pleines pages, des différentes couvertures autrefois présentes dans les intérieurs de couvertures des ouvrages VO. Il existe une première impression à couverture souple, puis une édition à couverture rigide. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dirty Tricks
première édition
Dirty Tricks Dirty Tricks est un supplément qui s’intéresse à la politique et à son impact sur le monde des ombres. Le supplément, après la table des matières (2 pages) et une nouvelle d’ambiance (Voter Intimidation, 5 pages), s’ouvre par une Introduction (1 page) présentant les grandes lignes du supplément. Lequel est composé d’un ensemble de présentations postées sur le site Jack Point. Le premier chapitre (Slinging Mud & Stuffing Ballots, 13 pages) décrit les différentes raisons de convaincre les gens afin de se faire élire à une position de pouvoir (peur, amour, patriotisme, etc.). Il se poursuit par une présentation de différentes techniques pouvant être utilisées pour influencer, voire gagner, une élection : faux candidats, assassinats, intimidation des électeurs, etc. Anatomy of a Scandal (5 pages) discute de la manière dont un scandale se révèle et l’évolution des événements à partir de là. Le chapitre présente plusieurs exemples, le plus important étant l’élection truquée à la présidentielle des UCAS en 2056. Alors que Executive Entertainments (5 pages) présente les différents types de travailleurs du sexe et leurs clients, Taking the Bullet (5 pages) fait de même avec les gardes du corps. Ce dernier chapitre décrit également plusieurs agences gouvernementales qui s’occupent de protéger les membres de leur gouvernement respectif. Le supplément se poursuit par la présentation de la situation politique dans plusieurs endroits du monde (Electoral Hotspots, 1 page) en 2074. Cette partie débute par Seattle (22 pages) avec un historique complet du passage de la proposition 23 qui ont fait de l’underground ork de la ville un district à part entière. Alors que UCAS (23 pages) décortique les enjeux de la prochaine élection présidentielle, en présentant les différents partis politiques, et analysant la situation état par état, Dirty South (26 pages) réaliste le même exercice, sur le même modèle, pour le CAS. La situation politique dans le protectorat Tsimshian (Tsimshian Protectorate, 18 pages) et le Royaume Unis (United Kingdom, 11 pages) conclut cette partie du supplément. Après une nouvelle d’ambiance (Memory in Time, 3 pages), Power Brokers (15 pages) présente, et fait le point, sur les activités de plusieurs organisations dont l’influence s’étend au domaine politique. Les organisations (et une personne) traité dans ce chapitre sont : la Loge noire, Human Nation, Les Illuminés de l’Aube Nouvelle, et Danielle De La Mar. Finalement, Game Information (5 pages) propose, pour chaque chapitre du supplément, trois ou quatre accroches d’aventures. Comme pour le reste du supplément, il n’y a aucunes données faisant références aux règles qui sont fournies. |
November 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Dog Town
première édition
Dog Town Le livre est divisé en six parties, rédigées en argot américain : Low Down (description brève du jeu et des objectifs, ainsi que des 9 quartiers du District imaginaire de New-York, cadre du jeu, avec 9 cartes couleur), Creating a Criminal (création du personnage), Doin' A lil' Somin' (système de règles), Thug Life (combat à mains nues et avec armes blanches), Shoot-Outs (combat avec armes à feu), Directors Chair (conseils au MJ).
Les quartiers successivement décrits du district de Dog Town sont : Les archétypes sont des criminels types, le joueur choisi un archétype ou une combinaison de deux d'entre eux. Chaque archétype présente des Bonus aux attributs, des talents spéciaux, des compétences spécifiques, des désavantages (drags). Les archétypes présentés dans les règles de base sont : Les règles insistent sur les activités criminelles, par exemple, en fonction du type d'activité que le personnage pratique (extorsion, vente de drogue, etc.) et d'un résultat de dé, on saura le revenu, les problèmes, etc. D'autres règles discutent de la torture, des poursuite en voiture... |
January 2005 | Dog Town | Cold Blooded Games |
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Dogs of War
première édition
Dogs of War "Dogs of War" est un supplément sur les forces armées. Il est conçu pour permettre de développer une campagne de type militaire, ou d'ajouter des éléments militaires à une chronique en cours. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre ("the conventional military", 40 pages) est centré sur les forces militaires conventionnelles, celles au service d'un Etat. Les descriptions de ce chapitre contiennent peu d'éléments surnaturels. Ainsi, le chapitre débute par la présentation de l'organisation des forces armées américaines avec corps d'arme, hiérarchie, forces spéciales, recrutement, etc. Il continue par la présentation du Fort Harmon, qui héberge la compagnie surnaturelle Zéro. Plusieurs synopsis de missions clôturent le premier tiers du premier chapitre. Le second tiers examine les étapes de création de personnage militaire avec son lot de nouveaux mérites. Il contient également plusieurs PNJ. Le chapitre se termine par une brève discussion sur les compagnies militaires privées au service des Etats, les armées des pays troubles, et celles des pays importants du monde. Le second chapitre ("Irregular units", 30 pages) se concentre sur les facettes non conventionnelles de la guerre : le terrorisme, la guérilla, les mercenaires et les marchands d'armes. Chacune d'entre elle a droit à une présentation générale, suivie d'un point sur les organisations, et de quelques tactiques et stratégies. Une quinzaine d'organisations réelles sont décrites. Le second chapitre se conclut par une partie concernant les différentes créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres et la guerre. Le chapitre suivant ("A world in conflict", 18 pages) présente plusieurs conflits ayant lieu actuellement dans le monde, et qui peuvent faire un terrain idéal pour une aventure. Le dernier chapitre ("Storytelling", 26 pages) concentre la majorité des points de règles du supplément. Il propose, entre autres choses, une adaptation du système de moralité, afin de gérer des personnages militaires. Ce système limite les pertes de moralité, mais propose des déclencheurs ("triggers") qui fonctionnent comme des dérangements, et qui ne sont actifs que face à un stimulus bien précis. Des règles pour gérer des combats de masse, et pour rendre les armes modernes plus mortelles, sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs antagonistes et par une discussion sur les créatures surnaturelles comme forces spéciales. Chaque chapitre du supplément débute par une courte nouvelle d'ambiance. Il est à noter que le supplément ne présente aucun armement, il renvoie pour cela à Armory. |
June 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Dwarves of Golarion
première édition
Dwarves of Golarion Le dos de couverture propose un résumé des caractéristiques raciales naines et un tableau du panthéon nain. Le premier chapitre de l'ouvrage (Dwarves of Golarion, 8 pages) présente les caractéristiques raciales des nains de Golarions (traits physiques et mentaux, aptitudes particulières). Il s'étend ensuite sur la culture naine (arts, religion, traditons martiales) et l'histoire du peuple nain au fil des âges. Il se conclut sur la présentation des traits raciaux nains, dons accessibles uniquement aux membres de ce peuple. Le second chapitre (The Five Kings Mountains, 8 pages) décrit la plus grande nation naine de Golarion (situation géographique, organisation politique). Les 3 chapitres suivants de deux pages chacun proposent :
Vient ensuite une présentation de divers PNJ nains de Golarion (3 pages) et une description brève des différents dieux du panthéon nain (1 page). L'ouvrage se termine par une présentation des traits sociaux des nains (2 pages) et une carte de Five Kings Mountains. |
December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Echine du Diable (L')
première édition
Echine du Diable (L') L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Echoes of the Past
première édition
Echoes of the Past Échos des temps anciens présente la race des mystérieux Slaraciens. Les Slaraciens sont des créatures très anciennes maîtrisant le pouvoir de l'esprit. Venus d'une autre dimension, les Slaraciens ont conquis une grande partie des Terres Balafrées avant d'être vaincus par une alliance entre les Dieux et les Titans. La Guerre Divine termina d'effacer la majorité de leurs traces. Cependant ils sont toujours présents et veulent revenir en force sur Ghelspad et Termana. La création du Pentagone de la Pénombre (voir Mithril, la Cité du Golem) est née d'un de leurs complots. Après une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (3 pages) explique l'objectif et le contenu du livre. Il cite la première Encyclopédie Monstrueuse et Relics and Rituals 2 - Lost Lore puisque ces ouvrages présentaient déjà quelques informations sur les Slaraciens. L'utilisation du Manuel des Psioniques est recommandée pour simuler leurs pouvoirs. Le premier chapitre, Histoire des Slaraciens (18 pages), retrace sous forme de récits divers leur origine et leur existence dans les Terres Balafrées. On trouve ainsi le récit d'une autopsie. On apprend qu'ils n'ont pas de forme physique et que leur vrai nom est Uthriach. Les Slaraciens ne sont que des enveloppes physiques temporaires ou fragmentaires de leur conscience, nécessaires pour évoluer dans le monde. Aujourd'hui leurs esprits sont incapables de quitter les Terres Balafrées. Puis Les cultes slaraciens (24 pages) décrit une dizaine de groupes et de sectes liés à cette race. On trouve ainsi des exilés du Pentagone de la Pénombre, des chasseurs de Slaraciens, une tribu étrange et psionique dans la jungle de Termana. Chacun est décrit selon le même modèle, sur deux pages environ : histoire, objectifs, illustration et alliés et ennemis potentiels. Ces sectes sont réparties en trois groupes : ceux qui les vénèrent, ceux qui se sont enfuis et les indépendants. Les ruines des anciens (32 pages) est une boîte à outils pour que le meneur puisse créer des donjons slaraciens. Les auteurs y présentent les installations, pièges, créatures gardiennes et autres trésors que l'on peut y trouver. Six brefs descriptifs de ruines existantes sur Ghelspad sont présentés. Le design et l'ambiance de ces ruines ressemble fortement aux paysages de l'artiste H.R. Giger, de HP Lovecraft et Clive Barker : failles spatio-temporelles, labyrinthes malsains, biomécanique dégoulinante, cristaux étranges y sont légion. Le quatrième chapitre, le retour des maîtres (20 pages), propose au meneur des conseils et des synopsis pour lancer une campagne sur le thème du retour des Slaraciens. On apprend également certains de leurs secrets comme leur lien avec la demi-déesse Drendari. Une chronologie indicative de leur retour est fournie, ainsi que les conséquences géo-politiques pour la guerre de grande échelle qu'ils préparent sur plusieurs grandes régions de Ghelspad et de Termana. La description se termine sur un copieux appendice : Savoir et artefacts (43 pages). Il présente la physiologie des Slaraciens mais aussi leurs règles (dons, sorts, objets magiques, etc.) pour que le meneur puisse concevoir des protagonistes détaillés. Celles-ci prennent appui sur le Manuel des Psioniques de D&D3. L'appendice continue sur la classe de prestige du Chasseur Psychique, spécialiste de la traque des Slaraciens, mais également sur un petit bestiaire. Les créatures présentées sont des expérimentations des Slaraciens, souvent présentes dans leurs ruines oubliées. Le livre se termine par une page de licence de jeu libre (OGL) et une page vierge. |
March 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Echos des Temps Anciens
première édition
Echos des Temps Anciens Échos des temps anciens présente la race des mystérieux Slaraciens. Les Slaraciens sont des créatures très anciennes maîtrisant le pouvoir de l'esprit. Venus d'une autre dimension, les Slaraciens ont conquis une grande partie des Terres Balafrées avant d'être vaincus par une alliance entre les Dieux et les Titans. La Guerre Divine termina d'effacer la majorité de leurs traces. Cependant ils sont toujours présents et veulent revenir en force sur Ghelspad et Termana. La création du Pentagone de la Pénombre (voir Mithril, la Cité du Golem) est née d'un de leurs complots. Après une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (3 pages) explique l'objectif et le contenu du livre. Il cite la première Encyclopédie Monstrueuse et Relics and Rituals 2 - Lost Lore puisque ces ouvrages présentaient déjà quelques informations sur les Slaraciens. L'utilisation du Manuel des Psioniques est recommandée pour simuler leurs pouvoirs. Le premier chapitre, Histoire des Slaraciens (18 pages), retrace sous forme de récits divers leur origine et leur existence dans les Terres Balafrées. On trouve ainsi le récit d'une autopsie. On apprend qu'ils n'ont pas de forme physique et que leur vrai nom est Uthriach. Les Slaraciens ne sont que des enveloppes physiques temporaires ou fragmentaires de leur conscience, nécessaires pour évoluer dans le monde. Aujourd'hui leurs esprits sont incapables de quitter les Terres Balafrées. Puis Les cultes slaraciens (24 pages) décrit une dizaine de groupes et de sectes liés à cette race. On trouve ainsi des exilés du Pentagone de la Pénombre, des chasseurs de Slaraciens, une tribu étrange et psionique dans la jungle de Termana. Chacun est décrit selon le même modèle, sur deux pages environ : histoire, objectifs, illustration et alliés et ennemis potentiels. Ces sectes sont réparties en trois groupes : ceux qui les vénèrent, ceux qui se sont enfuis et les indépendants. Les ruines des anciens (32 pages) est une boîte à outils pour que le meneur puisse créer des donjons slaraciens. Les auteurs y présentent les installations, pièges, créatures gardiennes et autres trésors que l'on peut y trouver. Six brefs descriptifs de ruines existantes sur Ghelspad sont présentés. Le design et l'ambiance de ces ruines ressemble fortement aux paysages de l'artiste H.R. Giger, de HP Lovecraft et Clive Barker : failles spatio-temporelles, labyrinthes malsains, biomécanique dégoulinante, cristaux étranges y sont légion. Le quatrième chapitre, le retour des maîtres (20 pages), propose au meneur des conseils et des synopsis pour lancer une campagne sur le thème du retour des Slaraciens. On apprend également certains de leurs secrets comme leur lien avec la demi-déesse Drendari. Une chronologie indicative de leur retour est fournie, ainsi que les conséquences géo-politiques pour la guerre de grande échelle qu'ils préparent sur plusieurs grandes régions de Ghelspad et de Termana. La description se termine sur un copieux appendice : Savoir et artefacts (43 pages). Il présente la physiologie des Slaraciens mais aussi leurs règles (dons, sorts, objets magiques, etc.) pour que le meneur puisse concevoir des protagonistes détaillés. Celles-ci prennent appui sur le Manuel des Psioniques de D&D3. L'appendice continue sur la classe de prestige du Chasseur Psychique, spécialiste de la traque des Slaraciens, mais également sur un petit bestiaire. Les créatures présentées sont des expérimentations des Slaraciens, souvent présentes dans leurs ruines oubliées. Le livre se termine par une page de licence de jeu libre (OGL) et une page vierge. |
June 2006 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Faiths of Purity
première édition
Faiths of Purity Faiths of Purity est un guide destiné aux joueurs. Il a pour objectif de présenter plusieurs religions de Golarion et leur intérêt pour des aventuriers, tout comme Faiths of Balance et Faiths of Corruption. Après un sommaire et les crédits (1 page), et une Introduction (2 pages), la première partie Faiths of Purity décrit les sept dieux Bons majeurs (2 pages chacun environ). Chacun des sept dieux sont présentés selon le même format : illustration, intérêt pour des aventuriers, du point de vue des classes - en terme d’avantages techniques ou sociaux par exemple. Des Traits spéciaux sont également fournis (ceux-ci étant présentés dans le Manuel des Joueurs Avancé). La description des lieux de cultes, des cérémonies diverses, des tabous et autres textes sacrés sont ensuite indiqués.
La seconde partie Minor Dieties (4 pages) évoque sur quelques paragraphes une dizaine de dieux mineurs alignés à la Bonté, comme Apsu, dieu des dragons chromatiques ou Milani, déesse des révolutionnaires. La troisième partie Organizations (2 pages) décrit brièvement quelques sectes religieuses qui ne sont pas des églises officielles, comme par exemple un culte protégeant une merveille oasis dédiée à Sarenrae. Les parties suivantes listent des infos supplémentaires pour chaque divinité :
Le livre se termine par un avant-goût du prochain supplément et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans les titres et une synthèse des 7 dieux de cet ouvrage. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Felon's Handbook (The)
première édition
Felon's Handbook (The) The Felon's Handbook est un supplément de règles pour Dog Town.
La section "Crime Pays" couvre une liste de plus de quarante crimes avec leur description, les auteurs probables, les répercussions etc. "Sounds of The Street" est un lexique complet d'argot de l'époque et du genre, avec du vocabulaire Hispano, Africain-Américain, Italo-Americain, etc. "Criminal Gangs and The Five-Oh" decrit quelques organisations criminelles où non en détail, comme deux familles mafieuses, des "posses" jamaïcains, des gangs noirs ou latino-américains, etc. "Narcotics" est un catalogue d'intoxicants que peut boire, s'injecter, fumer, inhaler, avaler votre criminel, avec bien sûr les effets primaires et secondaires. Enfin "1977" présente avec un peu plus de soin l'année où est censé se dérouler le jeu. |
April 2005 | Dog Town | Cold Blooded Games |
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Fondcombe
première édition
Fondcombe Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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October 2015 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Gnomes of Golarion
première édition
Gnomes of Golarion Ce supplément donne une description de la race des gnomes dans l'univers de Golarion. La première partie de l'ouvrage (Gnomes of Golarion, 10 pages) présente les caractéristiques physiques, mentales et culturelles des gnomes. On y apprend les mode de vie des gnomes ainsi que leurs styles vestimentaires. Puis vient comment est organisé leur gouvernement et quelles sont leurs relations avec les autres races. Le problème de l'affadissement, ce fléau qui touche les gnomes en manque de nouvelles expériences et qui leur fait perdre peu à peu leurs couleurs et leur joie de vivre, est également abordé. Les deux chapitres suivants (2 pages chacun) proposent :
S'ensuit une présentation des principales communautés gnomes de Golarion (sur 6 pages).
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
May 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Harvesters (The) - Compilation
première édition
Harvesters (The) - Compilation
Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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June 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Histoires de Hobbits
première édition
Histoires de Hobbits Histoires de Hobbits, comme on les raconte à l'Auberge du Dragon Vert (Hobbit Tales, from the Green Dragon Inn en VO) est un jeu narratif indépendant de la gamme L’Anneau Unique. Dans ce jeu, chaque joueur tiendra, à tour de rôle, la place de conteur (Narrator en VO) pendant que les autres seront les trouble-fêtes (Non-Player Characters en VO). Le premier devra raconter un récit partant d’une carte Aventure (Adventure Card en VO) choisie parmi deux tirées au hasard, l’autre servant d’épilogue n’étant révélée aux trouble-fêtes qu’à la fin de la partie. À chaque tour, le conteur devra faire avancer son histoire et chercher à intégrer les cartes Aventures qu’il a en main. Les trouble-fêtes, quant à eux, apporteront des difficultés en amenant des dangers et autres créatures malveillantes au travers de cartes de Périls (Hazard Cards en VO). Lors de chaque conte, les joueurs reçoivent des point d’acclamations (Scoring en VO) : le conteur pour chaque carte qu’il aura pu poser sur le plateau de jeu et par carte Péril qui aura été un échec critique, les trouble-fêtes par carte Péril qui aura été une réussite. Le quatre meilleurs de ces points d'acclamations seront comptabilisés comme tels à la fin de la partie pour déterminer le vainqueur ou seront utilisés pour "payer la tournée" et ainsi donner en fin de partie un bonus à celui qui aura le plus contribué à la tournée. Le jeu propose aussi, sur ses 3 dernières pages, des règles optionnelles pour utiliser le matériel d’Histoires de Hobbits lors d’une partie de L’Anneau Unique. Ces règles proposent de remplacer les jets de dés sur les tables de dangers par un tirage de carte Aventure lors de jets de Fatigue ratés. Les symboles de Voyage et d’Effet de chacune de ces cartes indiquent alors respectivement qui devra effectuer un test et lequel, et quelles sources de Péril auxquelles le groupe est confronté. Chacun des huit symboles d’effet de carte donnent lieu à des malus particuliers en cas d’échec au test requis. Après une première page du livret faisant office de couverture illustrée, les 2 première pages présentent le jeu, son matériel et sa mise en place. Suivent les règles de déroulement de la partie, de résolution des cartes Péril, d’acquisition des pions d’acclamations et des conditions de victoire sur 4 pages. Un exemple de partie de 6 pages termine la partie du livret consacrée au jeu narratif en lui-même. Les 3 dernières pages sont, quant à elles, consacrées aux règles optionnelles du jeu de rôle, remplaçant celles de la page 206 du livre de base de L’Anneau Unique. Les 2 premières pages expliquent les règles et mentionnent les crédits de la boîte de jeu. La dernière, faisant office de quatrième de couverture est un aide mémoire concernant, les cinq types d’environnement, les cinq symboles de Voyage et les huit symboles d’Effets et leur impact en jeu. |
April 2014 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Hobbits Tales
première édition
Hobbits Tales Histoires de Hobbits, comme on les raconte à l'Auberge du Dragon Vert (Hobbit Tales, from the Green Dragon Inn en VO) est un jeu narratif indépendant de la gamme L’Anneau Unique. Dans ce jeu, chaque joueur tiendra, à tour de rôle, la place de conteur (Narrator en VO) pendant que les autres seront les trouble-fêtes (Non-Player Characters en VO). Le premier devra raconter un récit partant d’une carte Aventure (Adventure Card en VO) choisie parmi deux tirées au hasard, l’autre servant d’épilogue n’étant révélée aux trouble-fêtes qu’à la fin de la partie. À chaque tour, le conteur devra faire avancer son histoire et chercher à intégrer les cartes Aventures qu’il a en main. Les trouble-fêtes, quant à eux, apporteront des difficultés en amenant des dangers et autres créatures malveillantes au travers de cartes de Périls (Hazard Cards en VO). Lors de chaque conte, les joueurs reçoivent des point d’acclamations (Scoring en VO) : le conteur pour chaque carte qu’il aura pu poser sur le plateau de jeu et par carte Péril qui aura été un échec critique, les trouble-fêtes par carte Péril qui aura été une réussite. Le quatre meilleurs de ces points d'acclamations seront comptabilisés comme tels à la fin de la partie pour déterminer le vainqueur ou seront utilisés pour "payer la tournée" et ainsi donner en fin de partie un bonus à celui qui aura le plus contribué à la tournée. Le jeu propose aussi, sur ses 3 dernières pages, des règles optionnelles pour utiliser le matériel d’Histoires de Hobbits lors d’une partie de L’Anneau Unique. Ces règles proposent de remplacer les jets de dés sur les tables de dangers par un tirage de carte Aventure lors de jets de Fatigue ratés. Les symboles de Voyage et d’Effet de chacune de ces cartes indiquent alors respectivement qui devra effectuer un test et lequel, et quelles sources de Péril auxquelles le groupe est confronté. Chacun des huit symboles d’effet de carte donnent lieu à des malus particuliers en cas d’échec au test requis. Après une première page du livret faisant office de couverture illustrée, les 2 première pages présentent le jeu, son matériel et sa mise en place. Suivent les règles de déroulement de la partie, de résolution des cartes Péril, d’acquisition des pions d’acclamations et des conditions de victoire sur 4 pages. Un exemple de partie de 6 pages termine la partie du livret consacrée au jeu narratif en lui-même. Les 3 dernières pages sont, quant à elles, consacrées aux règles optionnelles du jeu de rôle, remplaçant celles de la page 206 du livre de base de L’Anneau Unique. Les 2 premières pages expliquent les règles et mentionnent les crédits de la boîte de jeu. La dernière, faisant office de quatrième de couverture est un aide mémoire concernant, les cinq types d’environnement, les cinq symboles de Voyage et les huit symboles d’Effets et leur impact en jeu. |
January 2013 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Horse-Lords of Rohan
première édition
Horse-Lords of Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Injecter l’Étrange
première édition
Injecter l’Étrange Ce supplément fait partie de la collection Glimmers, qui détaille des sujets précis sur le monde de Numenera. Son objectif est de donner des conseils et des idées pour que le meneur puisse introduire des éléments bizarres dans ses descriptions, et transformer par exemple un simple village en lieu atypique et surprenant. Après la couverture, Qu'est-ce que l'Etrange ? (2 pages) présente son objectif, des conseils de mise en scène ainsi que les crédits. Le reste du supplément livre d’abord de nombreuses tables aléatoires (14 pages) de cent entrées chacune, parmi lesquelles des bizarreries dans des bâtiments (intérieur et extérieur), des éléments des terres sauvages (avec une piscine avec de l'eau solide), des créatures comme par exemple un crustacée couvert de fourrure, des curiosité des villes tel un marchand qui vend des immeubles miniatures, des personnages non joueurs comme une femme à deux langues, et enfin des objets. Les auteurs proposent ensuite de nouveaux Focus et Descripteurs dans Options Etranges pour les Personnages (5 pages) pour enrichir les options de personnages, liés au bizarre (comme un pouvoir sur les insectes ou des visions prophétiques et surréalistes). |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Injecting the Weird
première édition
Injecting the Weird Ce supplément fait partie de la collection Glimmers, qui détaille des sujets précis sur le monde de Numenera. Son objectif est de donner des conseils et des idées pour que le meneur puisse introduire des éléments bizarres dans ses descriptions, et transformer par exemple un simple village en lieu atypique et surprenant. Après la couverture, Qu'est-ce que l'Etrange ? (2 pages) présente son objectif, des conseils de mise en scène ainsi que les crédits. Le reste du supplément livre d’abord de nombreuses tables aléatoires (14 pages) de cent entrées chacune, parmi lesquelles des bizarreries dans des bâtiments (intérieur et extérieur), des éléments des terres sauvages (avec une piscine avec de l'eau solide), des créatures comme par exemple un crustacée couvert de fourrure, des curiosité des villes tel un marchand qui vend des immeubles miniatures, des personnages non joueurs comme une femme à deux langues, et enfin des objets. Les auteurs proposent ensuite de nouveaux Focus et Descripteurs dans Options Etranges pour les Personnages (5 pages) pour enrichir les options de personnages, liés au bizarre (comme un pouvoir sur les insectes ou des visions prophétiques et surréalistes). |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Jinetes de Rohan
première édition
Jinetes de Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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December 2020 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
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June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Malevolent and Benign
première édition
Malevolent and Benign Cet ouvrage est un recueil de monstres pour tous les jeux de type Première édition, qu'il s'agisse d'OSRIC ou d'AD&D1, ces deux jeux n'étant pas explicitement cités. Certaines de ces créatures ont été reprises de scénarios de l'éditeur, d'autres ont été créées spécifiquement pour l'ouvrage. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1. Plus de 150 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, et classées par ordre alphabétique. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. L’ouvrage se termine par une page d'objets magiques, des listes des créatures (par niveau, par rareté, par habitat) et la licence OGL. |
June 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Masks of the Living God
première édition
Masks of the Living God Ce module est le 2ème scénario de la trilogie intitulée Price of Immortality, qui commence avec Crypt of the Everflame et s’achève par City of Golden Death, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il s’adresse à des aventuriers de niveau 3 et est écrit pour les règles du jeu Pathfinder, bien qu’il soit entièrement compatible avec les règles de l’édition 3.5 de DD. |
December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Monte Cook's World of Darkness
première édition
Monte Cook's World of Darkness L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 5 pages intitulée "More complicated now", avant les crédits et une table des matières de 3 pages. "Introduction", 2 pages, permet à l'auteur dévoquer le souvenir de son premier contact avec le Monde des Ténèbres et d'expliquer la genèse de cet ouvrage. Avant de poursuivre sur une présentation du jeu de rôles, du Mondes des Ténèbres (2004) et du d20 System. Après une nouvelle de 3 pages intitulée "Faces", le premier chapitre, " A World of Darkness" (37 pages) présente l'univers de jeu, ce qui s'est passé, les conséquences de l'Intrusion, ce qu'en savent les gens, etc. Puis, le chapitre s'attarde sur chacun des types de personnages que les joueurs vont pouvoir incarner. "Character" (27 pages) présente la création de personnage. Dans cette version du système de jeu, il n'y a pas de séparation classe/race. D'un point de vue purement technique, être un vampire, un loup garou, un démon, un mage ou un awakened est une classe de personnages avec un certain nombre de règles spécifiques, progressant en niveau avec l'expérience, ce qui lui permet d'en recevoir des bénéfices. "Skills" (36 pages) décrit le fonctionnement et l'utilisation des compétences disponibles, la majeure partie du chapitre étant dédiée à la liste de ces compétences et la description de chacune. "Feats and Abilities" (56 pages) liste les dons disponibles dans le MCWoD : chants de démons, gnoses de mage, rites de lycanthropes ou disciplines de vampires. "Magic" (34 pages) fournit toutes les règles sur les sorts et sortilèges, magie dynamique ou rituelle. La magie dynamique consiste à définir ce que fait le sort et quelles en sont les composantes. A partir de là, un jet de dé et la dépense des composantes nécessaires suffisent à créer l'effet magique recherché. Le chapitre suivant démarre après une nouvelle de 4 pages intitulée "Many Faces, On Soul". "Equipment" (22 pages) décrit tous les objets dont peuvent avoir besoin les personnages : armes, véhicules et objets surnaturels. "Playing The Game" (50 pages) détaille les règles de jeu générales : mouvement, combat, soins, véhicules, etc. C'est aussi ici que se trouvent les règles sur les points d'Humanité, qui mesurent, par leur diminution, la déchéance morale progressive d'un personnage. "Running the game" (26 pages) est précédé de la nouvelle de 4 pages "Dark is Each Night's Knife". Ce chapitre est un ensemble de conseils au meneur de jeu, qui se termine sur les caractéristiques de quelques PNJ génériques. "Chicago - City of Darkness" (26 pages) est une description d'un contexte pour le jeu, qui reprend quelques éléments de WoD : Chicago mais qui est indépendant. La ville de Chicago est située à bonne distance du point d'Intrusion, ce qui fait que le surnaturel l'a touchée mais pas de plein fouet, et la grande majorité de la population est dans l'ignorance de la présence de créatures étranges dans ses caniveaux et ruelles sombres. "The Edge of Nightmare" (24 pages) fait le point sur la zone ravagée de Minneapolis, qui est l'épicentre de l'Intrusion. La région a été complètement absorbée par les effets du cataclysme. Des gens ont survécu et vivent désormais dans les restes ruinés de leur ancienne vie, au milieu de créatures surnaturelles. Il s'agit ainsi d'un contexte plus post-apocalyptique. L'ouvrage se termine sur une nouvelle de 4 pages, "In The Ruins", une bibliographie, des notes sur la conversion, un index, la licence OGL, un dessin de parking quadrillé pour les combats, une feuille de personnage, et des publicités pour le Mondes des Ténèbres (2004), Vampire : the Requiem, Werewolf : the Forsaken et Mage : the Awakening. |
August 2007 | Monte Cook's World of Darkness | White Wolf |
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Necromantic Lore
première édition
Necromantic Lore Necromantic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux morts-vivants. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature. Trente-six types de morts-vivants sont ainsi décrits.
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January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ninth World Bestiary (The)
première édition
Ninth World Bestiary (The) The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
January 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
première édition limitée
Numenéra La boîte exclusive de Numenéra est une offre conçue pour la souscription de la version française de Numenéra, à l'instar de la boîte de la version originale. Elle contient :
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October 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Numenera
première édition
Numenera Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
première édition
Numenéra Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Numenera
première édition limitée
Numenera Après la parution d'une édition italienne en boîte, l'idée d'une boîte américaine pour Numenera fit son chemin et amena au lancement d'une campagne de financement participatif dédiée. La boîte Numenera n'a donc été disponible que via cette campagne, en dehors de quelques exemplaires fabriqués pour couvrir les éventuels dommages ou pertes durant les envois, lesquels furent mis en vente pour Halloween 2015. Cette boîte a été disponible vide (pour ceux qui souhaitaient y ranger leur collection de livres de Numenera) ou avec un contenu plus ou moins moins étoffé selon les paliers de soutien. De même la version du livre de base découpé en plusieurs livrets n'a été disponible qu'avec la boîte. La description du matériel ci-dessus correspond à la boîte "normale". Le contenu supplémentaire dans la version supérieure est décrit en fin de cette notice. Les livrets reprennent pour l'essentiel le contenu du livre de base. Le Player's Book (128 pages) reprend ainsi les 128 premières pages du livre de base. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie », puis une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture. La première partie, Getting Started, qui introduit l'univers et les mécanismes du jeu. La deuxième partie, Characters détaille toute la procédure et les informations nécessaires à la création des personnages, avec les détails des archétypes, des compétences, descripteurs, focus et équipements, etc. Enfin, Playing the game est consacrée au système de jeu, règles, combat, règles optionnelles et mutations, etc. Le deuxième Livret, Setting Book (192 pages), poursuite la reprise du livre de base, en ajoutant deux pages pour les titre, crédits et sommaire. The setting développe l'univers de jeu. The Steadfast (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs, et The Beyond (39 pages) développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes. Beyond the beyond (9 pages) propose quelques lieux et personnages notables complémentaires. Enfin Organizations (5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. La cinquième partie, Creatures & Characters. présente d'abord Creatures, (41 pages) un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres, puis Non-Player Characters (6 pages) une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde. The Numenéra passe ensuite en revue la Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges utilisables une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Le troisième livret, GM Book (112 pages) commence par deux pages pour titre, crédits et sommaire, puis en reprenant 46 pages du livre de base, et regroupe comme son titre l'indique les ressources pour le meneur. Running the game, qui regroupe les conseils pour mener le jeu. Using the rules (20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. Building a story (14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants, la gestion des combats... et se termine sur un exemple de jeu. Realizing the ninth world (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Y sont ensuite incorporés en appendices :
Le quatrième livret, Adventure Book (72 pages), après les habituelles deux pages de titre, crédits et sommaire, ramène 34 pages du livre de base. Aventures (Adventures), présente quatre scénarios aux thèmes différents :
Suivent :
Le reste du matériel dans la boîte se compose de :
La version luxe incluait également :
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July 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Protocol Fantasy Omnibus
première édition
Protocol Fantasy Omnibus Protocol Fantasy Omnibus présente le système Protocol, suivi d'une série de jeux, rééditions de jeux précédemment parus sous format électronique ou jeux originaux, pour le mettre en œuvre. Le livre s'ouvre sur 5 pages regroupant titre, crédits et sommaire, suivies de 24 pages présentant les principes du jeu Protocol, des conseils pour le mettre en œuvre, reposant largement sur les principes du théâtre d'improvisation, les différents concepts sous-tendant le jeu (la structure en scènes, la nature de celles-ci et la façon de les présenter, les notions d'autorité narrative et les différences entre des notions comme genre, thèmes et contexte, et la façon de les considérer dans le jeu...). Enfin les trois dernières pages présentent en quelques lignes les pitchs des jeux qui vont suivre dans ce volume. Queen of Hate (46 pages) est le premier jeu présenté dans le recueil. À ce titre, il dispose d'une pagination plus importante que les autres, car il inclut les règles du système Protocol, assorties d'une présentation de chaque rubrique et d'une série d'encadrés proposant un exemple où quatre joueurs jouent cette partie. Il propose pour cadre un monde fantasy où la Reine a été accusée (à tort ou à raison, les joueurs pourront le déterminer dans la phase de définition du monde) d'un crime grave et va être jugée. Les différents personnages ont tous un lien, d'amitié ou non, voire de complicité, avec la Reine et peuvent avoir un intérêt au jugement prononcé, et vont interagir pour tenter d'infléchir les choses dans un sens ou dans l'autre, se faire des alliés pour parer à un résultat qui leur serait préjudiciable ou préparer leur avenir en fonction de l'issue du procès. Après une double page de titre viennent ainsi :
Les jeux suivants viennent ensuite, avec pour chacun une présentation du cadre, les règles spécifiques, la liste des rôles et des questions pour la mise en place du monde, la table de lecture des motivations, des relations, des types, thèmes et lieux de chaque scène, et la table des résolutions de l'histoire.
L'ouvrage se termine sur 7 pages regroupant Designer's Notes, index et fiche de personnages, et 4 pages blanches. |
April 2018 | Protocol | Post World Games |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Reliquary
première édition
Reliquary Ce supplément traite du thème très large des reliques dans le Monde des Ténèbres. Par relique, les auteurs entendent tout objet ayant un lien privilégié avec le surnaturel, qu'il soit ou non doté de pouvoirs. La nouvelle d'introduction (3 pages) est déclinée tout au long du livre en tête de chaque nouveau chapitre, et s'achève dans les dernières pages, pour un total de 10 pages. Elle structure donc une introduction (4 pages) et quatre chapitres. "In dark corners" (26 pages) rassemble une série de sept articles de différents auteurs sur le potentiel narratif des reliques. Les sujets traités sont le symbolisme, la fréquence d'apparition des reliques et ses conséquences, les touches d'ambiance, le décor dans lequel repose une relique, la façon de rendre attrayante les phases d'étude et de recherche, le droit des chercheurs de trésor et les chroniques construites autour d'une relique. Le tout illustre les divers aspects du jeu influencé par l'utilisation de ces objets. "A million little things" (54 pages) propose un article supplémentaire sur les différents types de reliques et surtout un "catalogue" de 22 exemples très différents, à utiliser tels quels ou comme inspiration. Chaque objet a droit à une description physique, un historique (avec des variantes possibles), des conseils de mise en scène et une description de ses éventuels pouvoirs. "Powers and prices" (36 pages) est consacré aux règles, avec sept nouveaux mérites pour les personnages, mais surtout un système pour créer de toutes pièces des reliques, leur donner une valeur relative en tant que mérite et les utiliser. On y retrouve en particulier une liste de 49 pouvoirs et de 9 malédictions à leur attribuer. Enfin, "Tales of the MacGuffin" (22 pages) fournit une liste d'instantanés, quinze scénettes à utiliser telles quelles ou à personnaliser, pour illustrer et inspirer le rôle d'une relique dans un scénario ou une chronique. Chaque passage comporte un court texte pouvant être lu aux joueurs, une description des enjeux et des suites possibles, et un jet de dé à réaliser avec ses différents résultats possibles. |
October 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Revelations of Mars
première édition
Revelations of Mars Revelations of Mars a pour objectif principal d’étendre les options et le cadre d’aventure d’Hollow Earth Expedition (HEX) afin de permettre de jouer des aventures pulp de science-fiction “planétaire” du type John Carter et autres Flash Gordon. Une description de Mars est proposée, mais rien n’oblige à s’y conformer, Revelations of Mars peut servir de simple boite à outil. On y trouvera en particulier de quoi jouer des personnages extra-terrestres, et même des robots. L’ouvrage débute par une carte stylisée de Mars (en couleurs) qui s’étale du deuxième de couverture à la page 1, une page de titre en couleurs, une page de crédits, et une page de table des matières. Les quatre pages suivantes sont consacrées à une nouvelle d’ambiance (Pawn of Prophecy) qui illustre le concept de SF pulp “planétaire” (sword and planet style pulp adventures, planetary romance): un terrien ordinaire traverse accidentellement un “portail” et se retrouve sur Mars, où ses capacités sont décuplées, et où il est appelé à avoir un destin extraordinaire. Ensuite, une courte introduction d’une page présente explicitement les codes du genre, en précisant que dans Revelations of Mars le choix a été fait d’ignorer la composante “capacités décuplées” par soucis de compatibilité avec le reste de l’univers d’HEX. De même, les races extra-terrestres jouables comme PJ, ont un niveau de puissance similaire à un personnage humain, et ne requièrent donc pas de règles de création différentes. Une illustration pleine page clot cette partie. Le premier chapitre (Characters, 24 pages) fournit des options de création supplémentaires pour permettre de jouer des martiens. Huit espèces intelligentes aliens foulent le sol de Mars, ainsi qu’une grande variété de robots, et des humains avec un background parfois hors du commun (traits Atlantes plus prononcés que dans le reste de la gamme). On trouvera dans ce chapitre :
Les 16 pages suivantes sont en couleurs et présentent 8 nouveaux exemples de personnages typiques, avec leur illustration pleine page : athlète célèbre, alien gardien en voie d’extinction, robot émancipé, princesse martienne (à 4 bras), scientifique spécialiste des fusées, fils de Mars (héritage Atlante prononcé), pirate des cieux, nomade du désert. Le second chapitre (Supernatural Powers, 10 pages) fournit de nouveaux pouvoirs psychiques, ainsi que des versions avancées de pouvoirs déjà décrits dans Les Secrets de la Surface. Le chapitre suivant (Equipment, 16 pages) est un catalogue d'armes, armures, et équipement divers, y compris les vaisseaux volants propres à Mars. Trois niveaux technologiques se côtoient sur Mars: les armes archaïques (par exemple des armes blanches avec une forme inhabituelle), des reliques de l'ère Atlante (comme les rarissimes pistolets à rayon), et de pâles imitations des artéfacts Atlantes, forgées par des descendants (comme les blast guns). Les armes d'hast sont rare, car le bois est précieux. Le chapitre 4 (Vehicle Combat, 6 pages) concerne les règles afférant aux véhicules, telles que les poursuites et le combat des navires volants (qui prend en compte des facteurs tels que les jets de pilotage, le calibre de l’armement des navires, les manoeuvres de combat, et l’abordage). Les humains représentent 40% de la population évoluée de Mars, le reste est constitué des membres de huit espèces extra-terrestres intelligentes. Le cinquième chapitre (Martian Natives, 26 pages) présente en détail celles-ci : les Chitiks (gros scarabées bipèdes détritivores), les Dhevas (humanoïdes à 4 bras, sociaux et agiles), les Elosis (humanoïdes à peau grise, muets et télépathes), les Grodhs (sortes de gorilles à 4 bras), les Praelors (humanoïdes à 4 yeux et 2 cerveaux), les Saurens (bipèdes reptiliens, à l’aspect très variable comme s’ils étaient issus de divers types de dinosaures), les Vriis (2m40 de cristal qui canalisent l'énergie et vivent très longtemps), les Zhul-Yas (dont une bonne partie du patrimoine génétique vient des Atlantes). Chaque espèce est décrite en terme d’apparence, de culture, de croyances, d’organisation sociale, de langue, et de données chiffrées standard pour le système de jeu. Le chapitre 6 (The Red Planet, 26 pages) décrit la géographie générale de Mars, ainsi que quelques lieux importants comme les principales villes (qui ont chacune des mystères bien spécifiques, comme Elos Das qui semble se déplacer). Mars est un monde mourant. Depuis que les Atlantes ont disparu, leur Grande Machine qui rend Mars habitable se détériore: il n'y a quasiment plus d'eau en surface, ce qui fait que l'essentiel de la végétation a disparu pour laisser place à un désert balayé par de violentes tempêtes. Ce chapitre présente également les différents moyens de se rendre sur Mars (fusées, portails, enlèvements), chacun avec ses problèmes de retour, à cause des dispositifs laissés par les Atlantes pour isoler la planète. Le chapitre suivant (Atlanteans, 22 pages) révèle la tragique histoire des Atlantes, cette race si évoluée que ses artéfacts semblent magiques, et qu'un seul mot dans leur langue peut tuer une race inférieure. Cet historique est la clé de bien des mystères de l'univers d'HEX. Certaines personnalités atlantes sont présentées en détail car les races inférieures les vénèrent comme tels, et la conduite des croyants doit beaucoup à l'histoire de ces Atlantes. Les caractéristiques chiffrées des avatars des "dieux" sont fournies ici. Suivent deux chapitres de catalogue bourrés de données chiffrées pour définir PNJ et créatures de Mars dans le système Ubiquity. Friends and Enemies (16 pages) donne les profils de divers PNJ génériques : artisan, guérisseur, marchand, noble, nomade, prêtre, pirate des cieux, soldat. En plus des données génériques, chaque archétype est accompagné d'un ou plusieurs PNJ prêts à l'emploi, avec une histoire et des motivations. Le bestiaire (Bestiary, 32 pages) présente une multitude de créatures qui vont de l'animal (équivalent martien des animaux terrestres les plus dangereux) au monstre totalement alien, en passant par une large variété de dinosaures et de plantes étranges. Le dernier chapitre est une aventure (Sample Adventure: Revelations of Mars, 10 pages). Echoués sur Mars les PJ espèrent pourvoir retourner sur Terre grace à un Atlante réincarné qui défie les pouvoirs martiens. Problème, ce soit disant avatar est en fait un nazi, mais qui peut effectivement ramener les PJ sur Terre. Vont-ils s'opposer quand même à ses plans machiavéliques et aider l'armée impériale martienne qui n’est peut-être pas plus recommandable que celle du 3e Reich ? L’ouvrage se termine par deux pages de bibliographie comprenant également films et comics (Planetary Romance Inspirations), un index (3 pages), une liste des contributeurs à la souscription qui a permis l’édition de ce livre (2 pages), 4 pages publicitaires en couleurs, et à nouveau la carte stylisée de Mars qui s’étale de la dernière page au troisième de couverture. |
July 2015 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Rivendel
première édition
Rivendel Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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December 2020 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Rivendell
première édition
Rivendell Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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July 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Ruinas del Norte
première édition
Ruinas del Norte Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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January 2016 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Ruins of the North
première édition
Ruins of the North Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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June 2015 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |
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Sex and Sorcery
première édition
Sex and Sorcery Le titre de cet ouvrage peut être trompeur : il ne s'agit pas d'un ouvrage consacré à la sexualité, comme il en existe dans d'autres gammes telles Fifth Cycle ou Shattered Dreams. Plus généralement, ce troisième supplément officiel de Sorcerer examine les thèmes de la masculinité et de la féminité, comment ils peuvent interagir, et comment des thèmes de jeu de rôle peuvent en être inspirés. Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et de remerciements, une préface rappelle les aspirations de l'auteur concernant les suppléments du jeu, identiques à celles détaillées dans les ouvrages précédents. Il explique également pourquoi il a écrit le présent ouvrage, malgré la promesse de ne faire que deux suppléments officiels : l'intérêt de l'auteur pour les thèmes abordés, et l'encouragement donné par sa victoire aux DianaJones Awards 2001. Un plan commenté de l'ouvrage conclut le chapitre. Dans "Real People, Real Play", l'auteur examine la façon dont le jeu de rôle peut toucher les sensibilités. Il aborde notamment les différentes approches de sujets comme le sexe ou la violence au cours d'une séance de jeu de rôle, mais il ne donne pas d'instructions impératives. Le chapitre se conclut par une bibliographie, par exemple Wildest Dreams ou Kult. Le chapitre "Gender and Stories" décrit deux axes pour les thèmes de scénarios : masculin (axé sur la responsabilité sociale) et féminin (axé sur la maternité). L'auteur prend bien entendu toutes les précautions avant de détailler ces deux archétypes scénaristiques ; il ne s'agit ni de renforcer des stéréotypes (homme = violence et pensée ; femme = conciliation et empathie), ni d'affirmer que le sexe des personnages conditionne les scénarios jouables. L'auteur donne d'ailleurs plusieurs exemples fictifs de personnages masculins dans des situations féminines (Eraserhead), ou l'inverse. Suite à cela, les deux types d'histoires sont examinés, ainsi que des applications concrètes dans Sorcerer. "In Utero" est un scénario bâti sur le modèle de l'histoire féminine. Un sorcier va avoir un enfant, mais la grossesse de sa femme est difficile : il décide alors d'invoquer une mère-porteuse démoniaque. Le rituel ne va pas fonctionner exactement comme prévu, et il se réveillera amnésique, sa femme disparue. Trois ans plus tard, sa femme revient, toujours enceinte... Il s'agit d'un scénario de quinze pages, que Ron Edwards a utilisé en conventions, avec des personnages prêts-à-jouer : une femme-sorcier portant un foetus-démon, une femme-démon portant un foetus-sorcier, un sorcier repenti et sa nouvelle fiancée. "Paragon" est un contexte de campagne basé sur le modèle de l'histoire masculine, situé dans un pays qui rappelle la Chine ancienne. De nombreux thèmes y sont exploitables : poids des conventions sociales, luttes de pouvoir, déshumanisation par soumission à une philosophie, etc. Plus de la moitié du chapitre est une nouvelle mettant en scène les aventures d'un moine errant affligé d'un démon particulièrement retors. Le chapitre contient également des suggestions de règles d'arts martiaux. "Azk'Arn" présente un contexte médiéval-fantastique, où la civilisation humaine est entremêlée avec une race d'insectes géants aux formes multiples. Il n'y a pas de démons à proprement parler, mais toutes les relations sorciers-démons ont leurs équivalents insectoïdes : la possession représente un contact avec l'esprit supérieur d'une reine ; un objet peut être un morceau d'insecte semi-vivant ; un parasite peut être une larve en développement à l'intérieur de soi, dont la croissance est ralentie par l'absorption de drogues ; etc. Plusieurs concepts sont recyclés de Sorcerer & Sword, comme les Immanents, à la fois sorciers et démons : ici, il s'agit des enfants des reines humaines, acquérant de nombreux pouvoirs des reines insectes auxquelles elles sont liées. "Way Past the Edge" est un chapitre de conseils au MJ, où Ron Edwards raconte les événements de la campagne ayant vu naître le contexte d'Azk'Arn, et aborde ainsi plus concrètement les divers points dont il avait discuté auparavant : relations sorciers / démons, relations sexuelles, rivalités, liens entre joueurs... Il décrit également une nouvelle forme de graphe relationnel, et suggère quelques points de règles. Le livre se termine par divers appendices : |
January 2003 | Sorcerer | Adept Press |
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Shades of Empire
première édition
Shades of Empire Sous titré Organisations of the Old World, cet ouvrage détaille neuf organisations, officielles ou secrètes, actives dans l'Empire et dans ses environs. Chaque description est divisée en deux parties d'inégale importance. La première est destinée aux joueurs et débute par un texte d'ambiance, puis elle décrit les objectifs, l'histoire, la structure et les symboles et signes de reconnaissance. Enfin, elle aborde la question des membres : comment sont-ils recrutés, sur quels critères, mais aussi ce qu'ils gagnent à être dans cette organisation. La deuxième partie, plus courte, est destinée au meneur. Elle expose les secrets du groupe, ses alliés et ses ennemis, présente des lieux qu'elle contrôle et des membres importants ou des mentors potentiels. Pour finir, des conseils sur la manières d'utiliser cette société précédent quelques idées de scénarios. La première organisation, Altdorf Dockers (13 pages), présente les divers gangs de dockers qui se partagent le travail sur les quais, quitte à éliminer brutalement les concurrents indésirables. Une page à part concerne les autres gangs d'Altdorf. Certains de ces gangs sont en même temps disponibles pour des actions de représailles brutales de la part de divers employeurs, parfois même des forces de l'ordre, lorsqu'elles préfèrent éviter d'être officiellement impliquées. Puis Brothers of Handrich (12 pages) décrit le bras armé clandestin du culte du dieu des marchands. Quand les affaires demandent d'agir contre la loi et la morale, c'est à eux que les responsables officiels du culte de Handrich confient le problème. Ensuite vient Dreamwalker (13 pages), qui décrit une assemblée inorganisée de petits groupes de chasseurs de morts-vivants, guidés par des rêves inspirés par Morr, et d'ailleurs alliés à son culte. Leur histoire est apparemment une suite d'occasions ratées, face à la montée des Comte-vampires par exemple. Dans The Glorious Revolution of the People (Reformed), 14 pages, c'est un groupe révolutionnaire clandestin qui est détaillé. Mené par un aristocrate déchu, publiant un journal sarcastique très apprécié de la population, ce groupuscule tente de préparer les esprits au grand soir, en évitant de se faire démanteler par les forces de l'ordre d'ici-là. Hedgefolk (11 pages) traite des rebouteux de village, dont le savoir-faire traditionnel est bien utile aux paysans, mais qui doivent éviter d'attirer l'attention des autorités. Le fait que certains d'entre eux soient capables de faire de la magie rend le problème plus aigu. La marine impériale (The Imperial Navy, 16 pages) n'est pas une organisation secrète, mais elle a une organisation bicéphale, produit d'une histoire complexe. Les deux flottes impériales sont très différentes l'une de l'autre, et se méprisent profondément. Pour compliquer les choses deux prince-électeurs sont en train de se créer clandestinement une flotte chacun. Le chapitre suivant, The Knights of Magritta (11 pages), concerne un ancien ordre de chevalerie, dédié à la lutte contre les arabes et passé à la clandestinité depuis des siècles. Sous le couvert d'académies martiales et de compagnies mercenaires, ils continuent à comploter en vue d'une invasion des terres arabiennes. The Quinberry Lodge (14 pages) concerne la plus importante des sociétés secrète hobbite. Depuis des siècles, elle lutte pour les droits et la prospérité de son peuple, lui fournissant des refuges quand les massacres menacent, de la nourriture en cas de famine et de l'influence politique discrète quand il le faut. Enfin, Roadwardens (13 pages) s'occupe de ceux qui sont sensés patrouiller les routes de l'Empire. Toujours en train de surveiller les voies de communication, ils sont la première ligne de défense contre les infiltrations de peaux-vertes ou de cultistes. En sous nombre depuis la dernière invasion du chaos, ils ont bien du mal à accomplir leur mission. Une page d'index et deux de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun 2050
première édition
Shadowrun 2050 Shadowrun 2050 est un supplément de contexte qui propose de jouer dans l’univers de Shadowrun tel qu’il était en 2050 avec les règles de la 4eme édition. Après la table des matières (2 pages), un nouvelle d’introduction (6 pages) et une page d’introduction, la première section du livre présente les différences du monde. The Knife at Your Throat (42 pages) présente le monde en 2050 : les gangs, les organisations criminelles, les Nations amérindiennes, les corporations... ainsi que neufs PNJS représentatifs de l’époque (Mercurial, Euphoria etc.). Puis le chapitre The Darkest Shadows présente trois villes majeures de cette époque : Seattle (14 pages), Chicago (21 pages) et Hong Kong (9 pages). Hiring Board (16 pages) décrit les types d’emplois les plus courant pour les shadowrunners en 2050 comme par exemple l'infiltration,le vol de donnée ou encore la protection rapprochéerps, ainsi que de nombreuses pistes d’intrigues. When I was your age (4 pages) donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050. Suit Runners of 2050 (11 pages) qui fournit des archétypes illustrés de shadowrunners en 2050 tels : Adepte, Decker, Burnout-Mage, Shaman ou Street Samourai. La deuxième section du livre couvre les adaptations de règles nécessaires pour jouer à cette période. Pour commencer, le chapitre Life in 2050 (6 pages) présente les différences dans la vie quotidienne : SINs, Creditsticks, mode... La magie est relativement similaire, toutefois les petites différences dans chacune des 4 traditions (Shamanic, Hermetic, Buddhist et Wuxing) sont détaillées dans le chapitre Magic (6 pages). Les changements les plus significatifs entre 2074 et 2050 sont sur la Matrix avec l’absence du réseau sans-fil global et de réalité augmentée à l’époque. Le chapitre Matrix (15 pages) présente ces différences, particulièrement les types de cyberdecks et de sécurité de l’époque, ainsi que les caractéristiques à utiliser avec les 4eme édition. L’équipement (armes, véhicules, habits, cybernetique etc.) était aussi différent en 2050 et le catalogue de l’époque est présenté dans le chapitre Gear (33 pages). Tout au long du livre, des nouvelles donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050.
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September 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Sorcerer
première édition révisée
Sorcerer Il s'agit de la quatrième version de ce jeu, mais la première imprimée et vendue dans le circuit traditionnel. Après les pages de titre, de crédits, de table des matières et de remerciements, une préface explique les principes à partir desquels Ron Edwards a conçu son jeu. On y discute des suppléments existant à ce moment-là, à savoir Sorcerer & Sword, la variante médiévale et The Sorcerer's Soul, un supplément approfondissant la notion d'Humanité, et on y raconte la genèse du jeu : fichier ASCII gratuit, version imprimée vendue en conventions, fichier pdf vendu sur internet pour finalement arriver à la présente version. Le premier chapitre, "Introduction to the Game", explique les principes de la sorcellerie, donne les bases du système de jeu, par comparaison des lancers de dé, ainsi qu'une biographie/filmographie. Le deuxième chapitre, "Creating Sorcerers", détaille en vingt-deux pages les règles de création de personnage et donne des conseils pour ce faire. Les personnages sont créés de façon non aléatoire, sauf au moment où on crée le premier démon du personnage, en suivant les règles habituelles, avec risques de pertes d'Humanité. On y donne aussi trois exemples complets de personnages avec leurs démons et les détails de leur invocation, les règles d'expérience, et deux sorciers PNJ. Le troisième chapitre, "Demons", donne en seize pages les règles pour créer les démons. Il y est décrit les cinq types de démons possibles : invisibles, liés à des objets, parasites, incarnés ou possesseurs. Un choix de 27 pouvoirs détaillés permet de définir les capacités des démons. Le chapitre décrit aussi la psychologie particulière des démons et les trois lois qu'ils doivent respecter : Le quatrième chapitre, "Playing Sorcerer", donne en vingt-deux pages des conseils divers aux MJ, sur la flexibilité du thème et du système, sur la façon de préparer un scénario, etc. Le cinquième chapitre, "Rules for Sorcery", donne en treize pages les règles sur les différentes étapes d'un couple sorcier/démon : contact, invocation, lien, punition, bannissement, emprisonnement. On trouvera aussi des règles complémentaires : invocation en groupe, rébellion du démon, etc. Le sixième chapitre, "Rules for Everything Else", donne en quatorze pages des règles complémentaires, notamment les règles de combat et de dégâts. Le septième chapitre, "Theme and Meaning", donne en quatorze pages des pistes pour concevoir sa campagne de Sorcerer, voire expérimenter de nouvelles façons de jouer : en interprétant des démons, par exemple. On y trouve également des exemples de types de sorciers : Les Appendices consistent en du matériel divers : un essai "Système does Matter" où Ron Edwards explique sa théorie des trois types d'intérêts du jeu de rôle (Gamist / Narrativist / Simulationist), deux pages d'aides de jeu et de résumés de tableauxs vus auparavant comme les effets de sorcellerie, la table des difficultés, la tables des dégâts, des feuilles de personnages et de démons, des publicités pour divers sites web, un index et des publicités pour d'autres produits (HeroWars, Elfs). |
January 2001 | Sorcerer | Adept Press |
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Sorcerer's Soul (The)
première édition révisée
Sorcerer's Soul (The) Second supplément de Sorcerer, cet ouvrage discute de la notion d'Humanité, à la fois comme mécanisme de jeu et comme ressort pour les aventures des PJ. L'ouvrage est régulièrement jalonné d'extraits de discussions issues de la liste de diffusion du jeu.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et de remerciements, une préface rappelle les aspirations de l'auteur concernant les suppléments du jeu, identiques à celles détaillées dans Sorcerer & Sword. L'auteur y décrit également une fonction récemment mise en place sur le site officiel du jeu : une base de données où les MJ peuvent laisser des descriptions de campagnes. Le premier chapitre, "Humanity Considered", rappelle en quoi consiste le score d'Humanité du système de jeu. Le but premier est bien entendu purement mécanique : ce score agit comme une limitation à une éventuelle soif de puissance des personnages-joueurs. Les MJ sont libres de donner différentes significations à ce score ; le chapitre rappelle et développe les différentes options déjà présentées dans le livre de base : âme, santé mentale, maîtrise de la sorcellerie ou éthique. Divers conseils sont donnés sur l'interprétation de la perte d'Humanité, sur les jets d'Humanité, etc. Le deuxième chapitre, "Inner Demons", examine les relations entre démons et humains. Une première partie examine deux types de démons qui entretiennent des relations particulières avec leur maître : les Possesseurs, qui sont intégrés à l'esprit du personnage, et les Parasites, qui sont physiquement présents dans le corps du personnage. Le chapitre donne de nombreuses idées pour pimenter les relations entre le sorcier et ces encombrants compagnons, notamment en s'appuyant sur des exemples littéraires, comme la bande dessinée Preacher, le roman Corum ou les premiers films de David Cronenberg. La suite du chapitre aborde les possibles mélanges entre humains et démons. Ces thèmes sont abordés successivement : démon changeant de type, démon se prenant pour un humain, humain se prenant pour un démon, transformation de démon en humain, transformation d'humain en démon, croisements entre démons, croisements d'humain et de démon, enfant démon, enfant sorcier. Le troisième chapitre, "Rebellion and Redemption", commence par revenir sur la notion d'Ame et ce qu'elle peut représenter dans le jeu. La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à de nouveaux protagonistes du jeu : les Anges. Le texte présente plusieurs options pour gérer ces personnages : les gérer exactement comme des démons, ou bien utiliser de nouvelles règles spécifiques, tels de nouveaux types, de nouveaux pouvoirs, et une nouvelle caractéristique (la Grâce). Le quatrième chapitre, "Creating Humanity-Relevant Scenarios", est surtout dévolu à un outil : le Graphe Relationnel. Ce type de schéma résume les relations entre les différents personnages d'une situation donnée, comme un roman ou un scénario de jeu de rôle. Les relations de ce schéma sont strictement de deux ordres : familial et sexuel, et l'auteur recommande de ne pas le surcharger d'autres éléments, comme les relations professionnelles ou politiques. Après une bibliographie, le chapitre montre la construction du graphe relationnel d'un roman ("Un Regard d'Adieu" de Ross MacDonald) et donne des conseils pour transformer la situation en un scénario de Sorcerer. Le cinquième chapitre, "Scenarios", contient trois scénarios. Le premier se situe à l'époque contemporaine, son graphe relationnel est inspiré du roman "Le Grand Sommeil" de Raymond Chandler et a pour thème les luttes d'influence pour l'obtention d'un antique grimoire. Le second se déroule au 17e siècle en France, bien que son graphe relationnel soit issu du roman orientaliste "Le Paravent de Laque" de Robert Van Gulik. Les joueurs devront intervenir contre un démon trop entreprenant ; le scénario donne également de nombreuses informations et des conseils sur une campagne de cape et d'épée en France et considère que l'Humanité représente l'honneur. Le troisième scénario se déroule dans un monde fantastique inspiré des contes de fées européens, et utilise des concepts et règles issus de Sorcerer and Sword, comme des races d'êtres surnaturels. Là encore, le graphe relationnel est issu d'un roman de Ross MacDonald, "L'Homme Clandestin", et les PJ devront tenter de comprendre et lever une malédiction qui affecte un royaume. Le livre se conclut par des appendices : Avant de connaître sa première édition imprimée, ce livre a été disponible sous forme d'un fichier électronique. |
January 2001 | Sorcerer | Adept Press |
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Storm Front
première édition
Storm Front Storm Front est un supplément de contexte qui fait le point sur la situation du monde de Shadowrun au début de l’année 2075. Supplément de la quatrième édition du jeu, il sert de point de départ aux évolutions du sixième monde au début de la cinquième édition de Shadowrun. Comme pour une bonne partie des suppléments de contexte de la gamme, les évolutions sont présentées sous la forme d’articles, avec commentaires, postés sur le site Jack Point. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture, le sommaire (2 pages) et l’introduction du dossier sur le site Jack Point (Things Go Boom, 2 pages), le supplément débute par une nouvelle d’ambiance (Eye of The Hurricane, 4 pages) se déroulant en Italie, et mettant en scène un hacker ayant quelques problèmes de mémoire et de dragons s’affrontant dans le ciel de Turin. The Triumph of Aztlan (26 pages) décrit la fin de la guerre entre Aztlan et l’Amazonie après quatre ans de conflit. Le chapitre revient rapidement sur l’historique du conflit pour ensuite se concentrer sur les derniers mois de celui-ci. L’utilisation de shadowrunners par les forces de Aztlan, l’implication de Aztechnology dans le conflit, le développement de l’arme anti-dragon Blue-227 sont tour à tour abordés. Finalement le chapitre détaille la bataille contre le dragon Sirrurg, et la dernière bataille de Bogota, pour finalement arriver à la déclaration de cessez-le-feu fin octobre 2074, et les accords entre Aztlan et l’Amazonie qui ont suivi. Fall of a Dragon (28 pages) s’intéresse à la manière dont la guerre civile entre les grands dragons s’est terminée fin 2074 / début 2075. Le chapitre débute par une discussion sur l’origine de la guerre civile (probablement l’exécution de Dzitbarlchén en 2064) et sur la manière dont les différentes vues des grands dragons sur la méta-humanité ont façonné le conflit. Les points importants et les actions des grands dragons sont ensuite examinés. Finalement le chapitre se concentre sur les conflits entre Hestaby et Lofwyr ainsi que sur le conflit entre Lofwyr et Alamais. Ce dernier conflit se conclut par la mort d’Alamais et la fin de la guerre civile draconique. Durant le grand conseil draconique qui suivit (fin 2074 / début 2075), l’équilibre entre grands dragons se trouva modifié, et Lofwyr abandonna — au profit de Celedy — le rôle de Gardien des traditions. Seatle Shakes (24 pages) présente les différents événements ayant rythmé la vie politique de la ville de Seattle en 2073 et 2074. Ces différents événements sont tirés d’une dizaine de Shadowrun : Missions qui permettent de les faire jouer et qui sont une lecture recommandée pour bien comprendre ce chapitre. Le chapitre décrit donc deux ans d’intrigues et de scandales à Seattle, tel que le vote de la Proposition 23 ou du Project Freedom. Alors que le chapitre précédent résume l’histoire récente de la ville de Seattle, Lightning in Denver (25 pages) fait de même pour celle de Denver. Ce chapitre détaille chronologiquement les événements des derniers mois de 2074, marqués par l’arrestation d’un dragon pour avoir invoqué un esprit, et par le conflit entre l’elfe Harlequin et le dragon Ghostwalker. Ares Trembles (18 pages) discute en détail de la débâcle du lancement du nouveau fusil Excalibur d’Ares ; une arme qui ne fonctionne pas et dont le lancement malgré ses nombreux défauts évidents est une surprise pour tout le monde. Les chapitres suivants sont plus courts mais font le point sur des événements et/ou régions plus mineurs du sixième monde. Ainsi, First Among Equals (6 pages) revient sur l’élection du nouveau haut-prince de Tír Tairngire, The Artful Dodger (3 pages) sur les agissements récents du hacker elfe Dodger, et Sleeping With the Enemy (5 pages) sur l’aggravement des symptômes des personnes souffrant des virus de goules, vampires et autres. Escaping the Ghost Decade (7 pages) fait le point sur l’état des méga-corporations japonaises qui tentent de retrouver leurs lustres passés. Alors que Fractures (4 pages) suit le hacker FastJack alors qu’il subit une attaque étrange dans la Matrice, The Cracks Inside (31 pages) éclaire ce qu’il a vécu en discutant des nouveaux protocoles matriciels sur le point d’être déployés et sur des symptômes de fragmentation cognitive subits par certains hackers. Finalement Game information (11 pages) donne les caractéristiques des principaux PNJ des événements discutés dans le supplément et des idées de runs liés à ces derniers. De la publicité (4 pages) termine l’ouvrage. |
May 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Two-Fisted Tales
première édition
Two-Fisted Tales Two-Fisted Tales s'inspirant de toutes les sources de la littérature pulp, le livre de base ne contient aucun décor de jeu, préférant fournir tous les outils nécessaires à la mise en place de campagnes dans les différents sous-genre du pulp. L'ouvrage est d'ailleurs émaillé de très nombreuses références littéraires et cinématographiques.
Les cinq premiers chapitres du livre sont consacrés à la création de personnage. Le premier commence par en présenter rapidement le processus avant d'insister sur l'importance du groupe que vont former les joueurs et de donner différentes idées d'équipes (membres d'une organisation gouvernementale, associés dans une agence de détectives, membres d'un club d'écrivains pulp, etc.) Il décrit ensuite les quatre niveaux de campagne et leurs différents effets sur la création des PJ : Gritty, Escapist, Fantastic et Amazing. Le reste du chapitre est consacré à la description de vingt archétypes inspirés de figures de la littérature pulp, le meneur de jeu devant sélectionner ceux qui conviennent à vingt archétypes inspirés de figures de la littérature pulp, le meneur de jeu devant sélectionner ceux qui conviennent à sa campagne. Chaque fiche d'archétype présente une description rapide, quelques références littéraires, les caractéristiques techniques de base du personnage et le nombre de points de héros dont dispose le joueur en fonction du niveau de la campagne. Les archétypes proposés sont les suivants : Amateur detective, Brawler, Buccaneer, Costumed Vigilante, Cowboy, Ethnic Sidekick, Explorer, Feisty Heroine, Flying Ace, G-Man, Gangster, Harboiled Détective, Magicien, Professoral, Psychique Investigatrice, Reporter, Scientifique Détective, Spunky Kid, Tough Scientist et Wild Man. Et pour les joueurs n'ayant pas trouvé leur bonheur dans cette liste, ce chapitre se termine par un archétype d'Everyman sans aucune particularité mais modulable à loisir. Le chapitre deux est consacré à la description des traits techniques des personnages. Il commence par une présentation détaillée des huit attributs de base et de leur utilisation. Il décrit ensuite la Réputation et les Ressources, avant de fournir la liste complète des soixante Spécialités et quatre-vingt-dix Maîtrises accessibles aux personnages et organisées en fonction de leur attribut dominant. La création des personnages se poursuit dans le chapitre trois, qui explique comment personnaliser l'archétype choisi afin de créer un héros unique. Il donne quelques conseils sur le choix du nom, de la description physique et des quelques "tags" (traits distinctifs) et propose quatre boîtes à idées sous la forme de listes d'antécédents, de styles, de codes et de motivations. La section suivante explique comment modifier les valeurs de caractéristiques d'un archétype et comment changer ses Spécialités ou ses Maîtrises pour mieux refléter l'idée qu'un joueur se fait de son personnage. On trouve ensuite une liste de limitations (Defects) conférant des points de héros supplémentaires. Un rapide exemple de personnalisation d'archétype conclut ce chapitre. Le chapitre suivant traite de l'expérience, qui fonctionne selon une logique différente de la plupart des jeux de rôle. Lorsqu'un joueur acquiert de nouvelles aptitudes pour son personnage, ce dernier ne les "apprend" pas : on considère qu'il les a toujours eues, mais qu'il n'en avait jamais fait mention auparavant. Dans certaines conditions, il est donc possible d'acquérir des Spécialités ou des Maîtrises en plein milieu d'un scénario. Ce chapitre détaille toutes les façons d'améliorer un personnage avant, pendant ou après une aventure, et explique également au meneur de jeu comment distribuer les points de héros servant d'expérience. Le chapitre cinq est un catalogue d'équipement. Il commence par expliquer les jets de Ressources qui permettent aux personnages d'acheter du matériel ainsi que les différents moyens qu'ils ont d'améliorer leur situation financière. Le reste du chapitre présente un vaste choix d'armes, d'armures et de véhicules dont les joueurs pourraient vouloir faire l'acquisition dès la création de personnage. Ce chapitre se termine en expliquant comment noter toutes les informations sur la fiche de personnage. La deuxième partie du livre rassemble les sept chapitres suivants et décrit les règles proprement dites. Le chapitre six est une présentation générale du système de jeu et explique les différents jets de dés que l'on peut utiliser selon la situation (tests simples et tests opposés). Un personnage ayant une valeur de Chance élevée dispose également d'un certain nombre de cartes à jouer tirées au hasard en début de partie qui lui permettent de modifier le résultat de ses jets de dés et dont le fonctionnement exact est expliqué ici. C'est également dans ce chapitre que sont détaillés les différents niveaux de difficulté des actions. Les deux chapitres suivants sont consacrés au système de combat. Le chapitre sept commence par un exemple détaillé d'affrontement avant de présenter les règles essentielles du combat et d'expliquer l'utilisation des Cartes de chance dans ce genre de situation. Les règles complètes sont décrites dans le chapitre suivant : on y trouve les éléments fondamentaux comme l'initiative, la séquence du tour de jeu et les actions d'attaque et de défense, puis les actions particulières comme la strangulation et les manoeuvres de lutte. Ce chapitre se poursuit par les règles de combat véhiculaire, les règles spécifiques aux armes à feu, les situations d'abri ou de camouflage, et les combats contre des adversaires multiples. Le chapitre neuf s'intéresse à la santé. Il commence par présenter les dégâts des armes et leurs conséquences sur les actions des personnages, avant de décrire les règles de récupération et de guérison. Puis il détaille les autres sources de dégâts : flammes, acide, électricité, chutes, fatigue extrême, poisons maladie et ivresse. Il s'intéresse également aux effets de la faim, de la soif, de la chaleur et du froid, des efforts prolongés, de la terreur et des accidents de voiture. Les trois chapitres suivant s'intéressent à toutes les actions autres que les combats, regroupés par thème. Le chapitre dix traites des actions "furtives" telles que le déguisement, le crochetage et la filature. Le suivant se penche sur toutes les actions "mentales" comme l'utilisation de la mémoire et la compréhension des phénomènes inexpliqués. Enfin le chapitre douze se penche sur toutes les formes d'interaction avec les PNJ : romances, mensonge, intimidation, interactions avec la police. La troisième partie du livre de base décrit les "schistes", autrement dit les aptitudes hors du commun ou surnaturelles propres aux héros pulp. Le chapitre douze s'intéresse aux nombreux gadgets issus des progrès scientifiques ou des délires des savants fous. Il propose la description d'une quarantaine de gadgets très divers et fournit toutes les règles permettant d'en créer de nouveaux. Les arts martiaux sont ensuite présentés sous la forme de Manoeuvres que l'on peut acheter avec des points de héros afin de composer son propre style martial (réel ou fantaisiste). Les pouvoirs d'hypnose présentés dans le chapitre suivant fonctionnent selon le même principe. Enfin, le chapitre seize s'attarde sur la magie, dotée de règles un peu plus précises. Il décrit le fonctionnement des arts magiques et fournit une vingtaine de sorts tout en expliquant comment en créer de nouveaux et convertir des incantations issues d'autres jeu. Le dernier chapitre consacré aux Schticks décrit les animaux familiers particulièrement intelligents ou doués qui accompagnent de nombreux héros. Le chapitre dix-huit, qui compose la quatrième et dernière partie de ce livre, est réservé au meneur de jeu. Il donne de nombreux conseils sur la conception des aventures et propose un système très détaillé de création de scénario étape par étape à travers des tables de génération aléatoire. Puis il s'intéresse à la création des PNJ majeurs ou mineurs et fournit de nombreux stéréotypes de PNJ prêts à utiliser, ainsi qu'une table aléatoire permettant de les doter rapidement d'une certaine personnalité. D'autres tables complètent ce chapitre en permettant de déterminer aléatoirement une localisation dans le monde entier, un trésor et diverses autres choses à glisser dans une aventure. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la gestion du scénario lui-même : comment maintenir le rythme de l'aventure, comment réussir son final, comment faire des descriptions captivantes en utilisant des effets sonores et visuels. Il donne également de nombreux conseils relatifs aux aventures reposant sur une enquête ou un mystère, et se termine par quelques considérations sur les pièges. |
January 2003 | Two-Fisted Tales | Spectre Press |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres. Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement. On retrouve ainsi :
Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme. |
April 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Van Richten's Guide to the Shadow Fey
première édition
Van Richten's Guide to the Shadow Fey Cet ouvrage est un des fameux guides Van Richten. Il est rédigé par Laurie et Gennifer Weathermay-Foxgrove, deux jeunes chasseuses de monstres inspirées par le bon docteur Rudolf Van Richten, aujourd'hui disparu. En l'honneur de celui qui leur a autrefois sauvé la vie, elles ont donc réunie ici toutes les informations disponibles concernant les fées de l'ombre. Les informations concernant les règles du jeu apparaissent en encart sur fond gris, tout le reste du texte étant lui écrit par les deux jeunes femmes. Une introduction (6 pages) voit les deux chasseuses discuter de leurs premières rencontres respectives avec les fées de l'ombre, puis les huit chapitres sont sommairement présentés. "Origins of the Endless" (8 pages), traite de l'histoire des fées de l'ombre, mais aussi de ce qui les différencies des fées sylvestres, plus classiques. "Common Powers" (8 pages) concerne des pouvoirs communs à toutes les fées de l'ombre, comme la capacité de métamorphose ou celle de voler l'essence vitale de leur victimes par l'intermédiaire de cadeaux merveilleux. C'est dans le chapitre 3, ("Extraordinary Powers", 20 pages) que sont abordés en détails les nombreux pouvoirs des différentes fées de l'ombre. Beaucoup d'entre eux leurs permettent d'obtenir les mêmes effets que les sorts classiques, même si les sorts d'illusions sont privilégiés. Ces pouvoirs peuvent varier d'un individu à l'autre, ce qui rend plus compliquée la tache des chasseurs. Dans "Vulnerabilities" (11 pages), sont exposées les nombreuses faiblesses possibles de ces créatures, là encore variables selon les individus. Le soleil, la vraie foi, l'innocence ou certains métaux sont des faiblesses courantes. Puis le chapitre 5 ("The Breeds", 9 pages) s'intéresse aux différentes catégories de fées de l'ombre, classées en neuf grandes races, comme les Shee, aristocrates de leur monde, les sith, fascinés par la mort ou les fir, les plus créatifs. Le chapitre 6 ("The Immortal Mind", 11 pages) traite de la complexe et déroutante psychologie de ces créatures étranges, et "Interactions with Mortals" (11 pages) qui étudie les relations que les fées de l'ombre entretiennent avec les mortels. Enfin, le chapitre 8 : "Confronting the Shadow Fey", 10 pages, relate des rencontres entre les auteurs et certaines de ces créatures, qui illustrent bien les dangers et les difficultés qu'elles peuvent représenter. Le "DM's Appendix" (18 pages) est la partie technique de l'ouvrage, comprenant toutes les informations nécessaires pour créer ou modifier des fées de l'ombre, que ce soit comme PNJ ou comme PJ. Les neuf races principales sont présentées. Pour finir, quelques pages de publicités pour la suite des publications Ravenloft voisinent avec des publicités pour des ouvrages des éditeurs White Wolf ou Sword & Sorcery.
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January 2004 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Vestiges du Nord (Les)
première édition
Vestiges du Nord (Les) Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Wilderlands of High Fantasy
première édition
Wilderlands of High Fantasy Wilderlands of High Fantasy est destiné au Meneur de jeu. Il s'agit d'une compilation, d'une réorganisation et d'une réécriture complète des livres consacrés aux Wilderlands par Judges Guild. La boite cartonnée comprend les 18 cartes classiques recouvertes d'hexagones numérotés. Les cartes ont été refaites par rapport aux cartes originales.
Le premier livre comprend les crédits et la table des matières. Un chapitre d'introduction (19 pages) explique ce que sont les Wilderlands et comment utiliser la boite en conjonction avec les anciennes parutions. Il aborde la question des voyages et des déplacements en reprenant et étendant les règles du Guide du maître, puis plusieurs éléments constitutifs des Wilderlands : gestion des rencontres, ruines et reliques, centres de pouvoir, climats, matériaux spécifiques. Il s'achève avec une étude de l'histoire des Wilderlands qui complète et rectifie celle présentée aux joueurs dans le Manuel des Joueurs et une bibliographie des ouvrages précédemment édités par Judges Guild et leur contenu. Using the Booklet (8 pages) expose le format des descriptions et explique les termes utilisés par la suite. Le premier livre est ensuite divisés en six chapitres qui présentent de manière complète les six premières cartes. Les chapitres (respectivement 25, 23, 22, 33, 58 et 22 pages) ont le même format : après une présentation générale de la région, ils décrivent les grands ensembles géographiques et topographiques nommés (montagnes, fleuves, forêts) puis vient une liste numérotée de tous les hexagones de la carte présentant un intérêt - villes et villages, forteresses, ruines, monstres et rencontres particulières, lieux merveilleux ou magiques - avec leur description sous la forme d'un court paragraphe. Les centres de population indiquent le nombre d'habitants, l'alignement, le niveau technologique et les ressources de l'endroit, les personnages remarquables qu'on peut y rencontrer et s'achève par une brève description des intrigues en cours ou des aventures qu'on peut y vivre. Le deuxième livre est entièrement consacré aux douze dernières cartes et s'achève sur les notices légales de la licence d20. |
January 2005 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |