Ron Edwards
L'édition de livres et la création de jeux sont des choses nouvelles pour moi, bien que je fasse du jeu de rôle depuis la fin des années 70. Mais dès le début, cependant, j'ai compris comment un système de jeu influence les parties, et comme la plupart des gens, j'ai créé des jeux pour le plaisir avec des amis. Au début des années 90, pourtant, je m'étais éteint. Le "fantastique" était en banqueroute sur le plan créatif. Le jeu de rôle n'arrivait plus à créer des "histoires". Les parties n'apportaient rien au plan social. J'ai mis les notes sur un jeu imaginé de sorciers et de démons sur l'étagère, convaincu que le loisir était en fin de compte incapable de m'apporter ce que je voulais en faire.
Le grand changement Première Partie : une foule de gens apporta des perspectives nouvelles sur la création et l'expérience du jeu de rôle, avec Prince Valiant (Chaosium), Over the Edge (Atlas Games), Everway (Wizards of the Coast), The Whispering Vault (Pariah Press), Castle Falkenstein (R. Talsorian), Zero (Archangel Entertainment), et d'autres. Le jeu que j'avais imaginé, débarrassé des a priori que je portais depuis que j'avais treize ans, paraissait possible après tout, et à nouveau mon carnet de notes se remplit de petits griffonnages. Même alors, ma seule intention était de créer et de jouer, pas de publier.
Et puis, le grand changement Deuxième Partie : quelque chose appelé internet devint disponible même à des gens comme moi qui n'en avais jamais entendu parler auparavant. Un site internet rapide, un fichier texte, et une liste de diffusion plus tard, Sorcerer engrangeait vente après vente et recevait des critiques. "Je ne suis qu'un autre rôliste", je disais, mais ils ont continué à l'acheter, à y jouer, à en discuter, et j'ai dû me faire à l'évidence : apparemment, j'étais devenu un éditeur de jeu. Comme le commerce sur la Toile évoluait, j'ai fait avec, vendant un pdf à l'aide des cartes de crédit, et plus tard avec des services de vente en ligne, tout en écrivant des suppléments, apprenant le graphisme et la mise en page au passage.
Maintenant, Adept Press est une compagnie d'édition, avec la gamme Sorcerer et deux autres jeux, Elfs et Trollbabe. Je suis aussi co-créateur et modérateur de The Forge, un site internet dévoué à la publication à compte d'auteur et au développement d'une compréhension partagée de notre loisir. Mais vous savez quoi ? Je ne suis toujours qu'un autre rôliste, également.
Mes jeux préférés : InSpectres, HeroQuest, The Whispering Vault, The Pool, Violence Future, Dust Devils, The Riddle of Steel, et Zero. J'aime beaucoup mes propres jeux également, et y jouer fréquemment.
Je joue très souvent, en général deux ou trois fois par semaine. Parmi mes joueurs on a des membres du club de jeu de rôle du campus (où je suis conseiller), et la plupart du temps deux autres groupes réguliers. Les membres de l'industrie avec lesquels j'ai joué comprennent Dav Harnish (Apophis Consortium), Jake Norwood (Driftwood Publishing), John Wick (Wicked Press et autres), Jared Sorensen (Memento Mori), Ralph Mazza (Ramshead Publishing), et Peter Adkison (ex-president, Wizards of the Coast), entre autres.
Je suis un professeur d'université, ce qui ne compte pas vraiment comme "temps libre", mais plutôt comme ma carrière. Dans mes autres activités on trouve du conseil, en général pour des films ; l'entraînement et l'enseignement des arts martiaux ; et bien sûr un certain nombre de relations et d'amitiés qui n'ont pas grand chose à voir avec le jeu de rôle.
Je suis fier de Sorcerer, bien sûr, et surpris du grand impact qu'il semble avoir eu auprès d'autant de gens. Côté jeu, je suis très fier de Trollbabe, et je compte le développer encore.
Je travaille aussi sur une analyse du jeu de rôle lisible et accueillante, fondée sur les théories que j'ai développé à The Forge ; et nous sommes plusieurs à chercher un moyen pour que des éditeurs indépendants puissent faire des conventions en coopération et avec profit.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Champions Now
première édition
Champions Now Champions Now s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une illustration pleine page comme titre. Tout au long du texte, l'auteur fournit des exemples tirés de comics existants, le plus souvent connus, pour illustrer ses conseils, avec références renvoyées en fin de chapitres. Chaque chapitre s'ouvre par ailleurs sur une illustration pleine page. Introduction (12 pages) commence par aborder l'histoire du médium comic de super-héros ainsi que l'histoire éditoriale du jeu. pour expliquer ses choix de design dans son retour à l'esprit des premières éditions de Champions, nommément les éditions 1 à 3, assorties des suppléments Champions II, Champions III, ainsi que la première édition de Strike Force. Quatre pages reviennent sur la chronologie des jeux de super-héros ainsi que sur la chronologie des principales maisons d'édition de comics pour mieux situer son propos. Basics (14 pages) explique ensuite tout ce qui constitue un personnage de Champions, en présentant le contenu d'une fiche de personnage, en l'occurrence celui qui servira principalement d'exemple dans la suite de l'ouvrage, nommé Ruby Ray. Il explique successivement le principe des Situations, des caractéristiques et des pouvoirs, expliquant au fur et à mesure comment leur liste s'établit pour Ruby Ray. Puis les principes de base des jets de dés pour la résolution des actions, notamment lors des combats, sont expliqués à leur tour. Your Game (14 pages) s'intéresse ensuite à la façon de mettre en place une campagne, en commençant par définir en deux phrases à la façon de slogans, l'esprit qui va la sous-tendre (deux exemples proposés suggèrent une campagne à l'atmosphère assez légère comparée à une autre où les personnages sont plus poussés par un esprit contestataire et activiste). Il donne ensuite des guides pour la création du monde servant de cadre à une campagne, là encore avec les deux campagnes déjà citées en guise d'exemples. Special Effects (8 pages) s'attache à expliquer la façon de concevoir les pouvoirs des personnages en termes de fiction, l'interfaçage de la partie technique et la façon de modifier les pouvoirs tels qu'ils sont définis en termes de règles, avec des modificateurs (avantages et limitations). Hero Making (16 pages) explique ensuite le processus de création d'un personnage, en commençant par les éléments qui le définissent selon trois pôles (personnage, pouvoirs, problèmes) qui s'enrichissent les uns les autres, avant d'être traduits en termes techniques dans la deuxième partie du chapitre, encore avec l'exemple du personnage de Ruby Ray. Le chapitre précédent expliquant comment mettre en place les Situations impliquant le personnage, les pouvoirs dont il dispose, etc. il devient nécessaire de dresser une liste de ceux-ci, et Structural Mechanics (40 pages) s'y attache en décrivant d'abord 12 Situations (Identité, blocages psychologiques, vulnérabilités, PNJ dépendant, Malchance, etc.), une quinzaine de compétences, dont la moitié liées à des manoeuvres spéciales en combat et une spéciale pour la Chance, une trentaine d'effets de pouvoirs, les trois Frameworks permettant d'agencer des pouvoirs ayant des origines communes (Multipower, Elemental Control et Variable Power Pool), et enfin les modificateurs de pouvoirs (20 avantages et 15 limitations). Partant du principe hitchcockien qu'une bonne histoire nécessite un vilain intéressant, Villain Making (22 pages) explore ensuite la façon de créer de tels antagonistes, avec quatre exemples de vilains dont celle qui orne la couverture du livre, tous présentés avec les éléments ayant mené à leur conception et avec leur fiche technique. The Now (14 pages) aborde ensuite, une fois les protagonistes et antagonistes couverts, la création d'une campagne, avec là aussi les exemples des deux campagnes cités plus haut, et les descriptions des membres des deux groupes de héros correspondants. Une fois celle-ci définie, il va falloir la faire évoluer et impliquer les personnages dans son devenir et c'est le sujet de What’s Happening (12 pages) qui explore les questions des scénarios et de la façon dont les personnages vont y etre mèlés. Une fois créée, une campagne va renfermer de nombreux objets, lieux et personnages, et This is the World We Live in (16 pages) y est consacré. Le chapitre commence par kes informations techniques sur quelques objets courants dans les rues américaines, les caractéristiques de divers matériaux (bois, béton, brique, etc.), de véhicules et accessoires divers. Un passage sur les caractéristiques des individus ordinaires sert d'intermédiaire avec la deuxième partie du chapitre, consacrée à la définition des sources de dangers et dommages en tous genres (Hazards, 5 pages). Enfin la manière de définir en termes techniques les véhicules spéciaux ou les installations telles que les bases de héros ou de vilains, vient terminer le chapitre. Fighting Words (20 pages) est alors consacré à ce passage obligé des histoires de super-héros, le combat contre leur adversaire du numéro. Sont ainsi abordés successivement les questions de vitesse et nombre d'actions, les diverses actions possibles lors des combats, les déplacements et attaques. Cinq pages sont consacrées aux effets de ces dernières et aux moyens de récupérer. Enfin les quatre dernières pages du chapitre se partagent entre les confrontations de Présence et à l'intervention de l'aspect Chance dans les combats. Dynamic Mechanics (24 pages) complète alors ces parties règles avec des guides sur la façon dont les pouvoirs peuvent intervenir dans certaines situations susceptibles de se produire, et des conseils pour les joueurs : attaques et arts martiaux, déplacements et discrétion, pouvoirs mentaux et armements. The Next Now (18 pages) présente ensuite des conseils pour le MJ sur la façon de faire évoluer la campagne au fur et à mesure des parties, et comment utiliser le passé de celle-ci, tel qu'il peut être défini en cours de jeu, pour asseoir les événements en cours. Who are You (16 pages) donne ensuite des conseils pour les personnages, la façon de les définir, de les faire évoluer, de gérer les situations où la philosophie du personnage (voire ses blocages psychologiques, définis dans les Situations) interfèrent avec ses actions en cours, et comment gérer les conséquences de celles-ci sur la suite de la campagne. You Must Change (16 pages) s'intéresse pour finir à l'évolution des personnages, en discutant notamment de la façon d'utiliser les points d'expérience gagnés pour modifier ses caractéristiques ou pouvoirs, voire pour transformer complètement le personnage, ou bien pour agir sur ses désavantages. Le personnage de Ruby Ray est mis à contribution avec deux visions de son évolution et les fiches techniques qui résultent de chacune. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
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February 2020 | Champions | Hero Games |
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Gathering Thunder
première édition
Gathering Thunder Gathering Thunder est le troisième volume de la campagne Sartar Rising où les Héortiens du royaume de Sartar se soulèvent contre l'occupant Lunaire. Il est donc destiné à un groupe ayant déjà joué les deux premiers volumes, Barbarian Adventures et Orlanth is Dead! Par ailleurs, le livre suppose que le Narrateur possède les suppléments Thunder Rebels et Storm Tribe. Dragon Pass peut également être utile pour ce scénario. A la fin d'Orlanth is Dead! la rébellion avait porté un coup sévère aux Lunaires, vaincus à la bataille du Champ de Glace. Ceux-ci n'en ont pas pour autant desserré leur emprise et songent à bâtir un Temple de la Lune Montante à Citadelle Blanche : le royaume entier se retrouverait alors à l'intérieur de la Ligne Brillante et la Lune Rouge y serait toujours pleine. Les Héros se retrouvent alors occupés à gérer leur statut de membres connus de la rébellion, à entretenir leurs amitiés et à trouver de nouveaux alliés, pour finir par participer à une gigantesque Quête Héroïque menée par Kallyr Frontdétoile. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, Gathering Thunder se divise en huit chapitres. The New Breathers (6 pages) Sheep, Clouds, Thunder (10 pages) The Other Side of the Dragon (8 pages) Final Days at Skullpoint (11 pages) Orane's Spindle (10 pages) The Sky Ship (20 pages) Narrator Resources (8 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
June 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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S/Lay w/Me
première édition
S/Lay w/Me S/Lay w/Me présente les règles pour ce jeu à 2 joueurs. Après la page de titre, la table des matières et une brève présentation du jeu (3 pages), le livre aborde You (Toi, 2 pages). Cette partie détaille ce que le joueur qui incarnera le héros peut définir avant une partie grâce, entre autres, à des listes prédéfinies. Ensuite, What I do (Ce que je fais, 1 page) décrit ce que le joueur qui sera « Moi » («I») peut définir à son tour avant la partie. How it starts (Comment cela commence, 2 pages) présente la manière dont les joueurs aborderont la partie et introduit la notion de Mouvements correspondant aux tours de jeu. S'ensuit The Match (L'Engagement, 4 pages) qui détaille cette phase de développement du récit et d'accumulations de dés de la part des deux joueurs, son mécanisme et ses limites. The Climax (L'Apogée, 2 pages) explique comment conclure la partie et clore l'aventure. on play (À propos du jeu, 2 pages) donne quelques conseils pour faire de bons Mouvements qui font avancer la situation et propose quelques ajustements sur le niveau d'intervention des joueurs dans les contributions de l'autre. As it goes on (Tout en cheminant, 2 pages) définit l'évolution du héros d'une aventure à l'autre et le fonctionnement du jeu en campagne. Le livre se termine sur Visit some websites (Quelques sites à visiter, 1 page). Par ailleurs, le livre est parsemé d’illustrations pleines page (9) qui rythment l’ouvrage. |
January 2009 | S/Lay w/Me | Adept Press |
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Sex and Sorcery
première édition
Sex and Sorcery Le titre de cet ouvrage peut être trompeur : il ne s'agit pas d'un ouvrage consacré à la sexualité, comme il en existe dans d'autres gammes telles Fifth Cycle ou Shattered Dreams. Plus généralement, ce troisième supplément officiel de Sorcerer examine les thèmes de la masculinité et de la féminité, comment ils peuvent interagir, et comment des thèmes de jeu de rôle peuvent en être inspirés. Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et de remerciements, une préface rappelle les aspirations de l'auteur concernant les suppléments du jeu, identiques à celles détaillées dans les ouvrages précédents. Il explique également pourquoi il a écrit le présent ouvrage, malgré la promesse de ne faire que deux suppléments officiels : l'intérêt de l'auteur pour les thèmes abordés, et l'encouragement donné par sa victoire aux DianaJones Awards 2001. Un plan commenté de l'ouvrage conclut le chapitre. Dans "Real People, Real Play", l'auteur examine la façon dont le jeu de rôle peut toucher les sensibilités. Il aborde notamment les différentes approches de sujets comme le sexe ou la violence au cours d'une séance de jeu de rôle, mais il ne donne pas d'instructions impératives. Le chapitre se conclut par une bibliographie, par exemple Wildest Dreams ou Kult. Le chapitre "Gender and Stories" décrit deux axes pour les thèmes de scénarios : masculin (axé sur la responsabilité sociale) et féminin (axé sur la maternité). L'auteur prend bien entendu toutes les précautions avant de détailler ces deux archétypes scénaristiques ; il ne s'agit ni de renforcer des stéréotypes (homme = violence et pensée ; femme = conciliation et empathie), ni d'affirmer que le sexe des personnages conditionne les scénarios jouables. L'auteur donne d'ailleurs plusieurs exemples fictifs de personnages masculins dans des situations féminines (Eraserhead), ou l'inverse. Suite à cela, les deux types d'histoires sont examinés, ainsi que des applications concrètes dans Sorcerer. "In Utero" est un scénario bâti sur le modèle de l'histoire féminine. Un sorcier va avoir un enfant, mais la grossesse de sa femme est difficile : il décide alors d'invoquer une mère-porteuse démoniaque. Le rituel ne va pas fonctionner exactement comme prévu, et il se réveillera amnésique, sa femme disparue. Trois ans plus tard, sa femme revient, toujours enceinte... Il s'agit d'un scénario de quinze pages, que Ron Edwards a utilisé en conventions, avec des personnages prêts-à-jouer : une femme-sorcier portant un foetus-démon, une femme-démon portant un foetus-sorcier, un sorcier repenti et sa nouvelle fiancée. "Paragon" est un contexte de campagne basé sur le modèle de l'histoire masculine, situé dans un pays qui rappelle la Chine ancienne. De nombreux thèmes y sont exploitables : poids des conventions sociales, luttes de pouvoir, déshumanisation par soumission à une philosophie, etc. Plus de la moitié du chapitre est une nouvelle mettant en scène les aventures d'un moine errant affligé d'un démon particulièrement retors. Le chapitre contient également des suggestions de règles d'arts martiaux. "Azk'Arn" présente un contexte médiéval-fantastique, où la civilisation humaine est entremêlée avec une race d'insectes géants aux formes multiples. Il n'y a pas de démons à proprement parler, mais toutes les relations sorciers-démons ont leurs équivalents insectoïdes : la possession représente un contact avec l'esprit supérieur d'une reine ; un objet peut être un morceau d'insecte semi-vivant ; un parasite peut être une larve en développement à l'intérieur de soi, dont la croissance est ralentie par l'absorption de drogues ; etc. Plusieurs concepts sont recyclés de Sorcerer & Sword, comme les Immanents, à la fois sorciers et démons : ici, il s'agit des enfants des reines humaines, acquérant de nombreux pouvoirs des reines insectes auxquelles elles sont liées. "Way Past the Edge" est un chapitre de conseils au MJ, où Ron Edwards raconte les événements de la campagne ayant vu naître le contexte d'Azk'Arn, et aborde ainsi plus concrètement les divers points dont il avait discuté auparavant : relations sorciers / démons, relations sexuelles, rivalités, liens entre joueurs... Il décrit également une nouvelle forme de graphe relationnel, et suggère quelques points de règles. Le livre se termine par divers appendices : |
January 2003 | Sorcerer | Adept Press |
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Sorcerer
première édition révisée
Sorcerer Il s'agit de la quatrième version de ce jeu, mais la première imprimée et vendue dans le circuit traditionnel. Après les pages de titre, de crédits, de table des matières et de remerciements, une préface explique les principes à partir desquels Ron Edwards a conçu son jeu. On y discute des suppléments existant à ce moment-là, à savoir Sorcerer & Sword, la variante médiévale et The Sorcerer's Soul, un supplément approfondissant la notion d'Humanité, et on y raconte la genèse du jeu : fichier ASCII gratuit, version imprimée vendue en conventions, fichier pdf vendu sur internet pour finalement arriver à la présente version. Le premier chapitre, "Introduction to the Game", explique les principes de la sorcellerie, donne les bases du système de jeu, par comparaison des lancers de dé, ainsi qu'une biographie/filmographie. Le deuxième chapitre, "Creating Sorcerers", détaille en vingt-deux pages les règles de création de personnage et donne des conseils pour ce faire. Les personnages sont créés de façon non aléatoire, sauf au moment où on crée le premier démon du personnage, en suivant les règles habituelles, avec risques de pertes d'Humanité. On y donne aussi trois exemples complets de personnages avec leurs démons et les détails de leur invocation, les règles d'expérience, et deux sorciers PNJ. Le troisième chapitre, "Demons", donne en seize pages les règles pour créer les démons. Il y est décrit les cinq types de démons possibles : invisibles, liés à des objets, parasites, incarnés ou possesseurs. Un choix de 27 pouvoirs détaillés permet de définir les capacités des démons. Le chapitre décrit aussi la psychologie particulière des démons et les trois lois qu'ils doivent respecter : Le quatrième chapitre, "Playing Sorcerer", donne en vingt-deux pages des conseils divers aux MJ, sur la flexibilité du thème et du système, sur la façon de préparer un scénario, etc. Le cinquième chapitre, "Rules for Sorcery", donne en treize pages les règles sur les différentes étapes d'un couple sorcier/démon : contact, invocation, lien, punition, bannissement, emprisonnement. On trouvera aussi des règles complémentaires : invocation en groupe, rébellion du démon, etc. Le sixième chapitre, "Rules for Everything Else", donne en quatorze pages des règles complémentaires, notamment les règles de combat et de dégâts. Le septième chapitre, "Theme and Meaning", donne en quatorze pages des pistes pour concevoir sa campagne de Sorcerer, voire expérimenter de nouvelles façons de jouer : en interprétant des démons, par exemple. On y trouve également des exemples de types de sorciers : Les Appendices consistent en du matériel divers : un essai "Système does Matter" où Ron Edwards explique sa théorie des trois types d'intérêts du jeu de rôle (Gamist / Narrativist / Simulationist), deux pages d'aides de jeu et de résumés de tableauxs vus auparavant comme les effets de sorcellerie, la table des difficultés, la tables des dégâts, des feuilles de personnages et de démons, des publicités pour divers sites web, un index et des publicités pour d'autres produits (HeroWars, Elfs). |
January 2001 | Sorcerer | Adept Press |
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Sorcerer & Sword
première édition révisée
Sorcerer & Sword Premier supplément imprimé pour Sorcerer, le présent ouvrage discute du style "Heroic Fantasy", branche du médiéval-fantastique illustrée par Robert E Howard dans les années 20, par Michael Moorcock dans les années 60. Sorcerer & Sword est un supplément générique, qui propose principalement des conseils et des règles, afin que le MJ conçoive son propre univers. Il diverge de la gamme principale en proposant des types de créatures fantastiques autres que les Sorciers et les Démons, et des variantes de règles, notamment pour la création de personnage et pour les combats.
Le livre débute par les pages habituelles (titre, crédits, sommaire, remerciements), suivies d'une très brève préface rappelant les principes que doit respecter un supplément de Sorcerer : originalité, richesse et jouabilité (innovative role-playing game design, worthy source material, service to your own game). Le premier chapitre, "Fantastic Adventure", définit le style du jeu. Il commence par lister ce qu'il faut éviter : nombreuses races non-humaines, machisme kitsch, porte-monstres-trésor... Il s'agit de retrouver les racines du genre, celles du pulp des années 20 et 30. Le récit doit être principalement aux mains des héros, donc des joueurs, et il est hors de question de nommer le MJ "conteur" ou "narrateur". Le chapitre se conclut par des conseils afin de concevoir rapidement le synopsis d'un univers de campagne. Trois exemples sont donnés, qui seront développés tout au long de l'ouvrage : un monde inspiré des contes arabes, un autre inspiré des contes de fées européens et enfin un monde post-apocalyptique. Le deuxième chapitre, "The Literature", présente une bibliographie détaillée et divisée en plusieurs périodes : années pulp (années 20 aux années 50), années des fans (années 60 et début des années 70) et enfin les années de la trahison (avec quelques bons ouvrages malgré tout)... Le troisième chapitre, "The Setting", donne des conseils plus approfondis pour élaborer son univers. Les stéréotypes indispensables sont cités : magie mourante, anciens et terribles dieux cachés dans les ténèbres, anciennes races mystérieuses, etc. Les trois univers créés au premier chapitre sont plus détaillés, notamment avec des cartes : Xar (médiéval-arabisant), la Forêt Noire (contes de fées) et les Plaines Cliquetantes (post-apocalyptique). Des règles simples sont proposées pour gérer la richesse et les achats de façon abstraite. Des conseils sont donnés concernant les Outremondes, avec des exemples pour chacun des trois univers en exemple : les univers de poche des démons de Xar, les profondeurs de la Forêt Noire et les ruines des Plaines Cliquetantes. Le quatrième chapitre, "The Hero", guide les joueurs dans leur création d'un personnage : ne pas choisir un nom idiot, se définir une destinée, etc. Les descripteurs de caractéristiques sont adaptés à l'univers, mais ce ne sont pas réellement de nouvelles règles. Les ajouts au système sont peu nombreux, mais apportent des touches particulières par rapport à la campagne moderne : "Couverture" est rebaptisée "Passé" (Past) et il est possible d'en cumuler plusieurs ; il est possible de sacrifier des points d'Humanité pour augmenter d'autres traits. Trois exemples de personnages sont présentés : un sorcier de Xar aux ancêtres reptiliens, une petite fille de la forêt noire élevée par les "fées" et un pistoléro vagabond des Plaines Cliquetantes. Le cinquième chapitre, "Sorcery", est consacré aux êtres surnaturels. On peut les appeler "Démons" mais ils ne correspondent pas forcément à la définition du livre de base et suivent parfois des règles différentes : La nature des démons est discutée pour chacun des trois univers en exemple, ainsi que le démon de chacun des trois personnages archétypes. Les Pactes sont explicités : c'est une variante moins contraignante du Lien décrit dans le livre de base. Après des conseils sur les classiques épées démoniaques, des règles sont ensuite données sur la nécromancie (notamment sur la métamorphose en liche) et les sacrifices humains, les objets technologiques/magiques et l'hypnose. Le sixième chapitre, "Mechanics and Story Elements", propose de nouvelles règles : considérer qu'un jet de dé raté peut être un succès (avec un coût), règles optionnelles sur les armures et armes, caractéristiques des créatures animales, poisons et drogues. Comme dans les chapitres précédents, des exemples sont donnés pour chacun des trois univers archétypes. Le septième chapitre, "The Anatomy of Authored Role-Playing", est consacré à des considérations théoriques, mais également à des conseils pratiques. Tout d'abord, l'auteur détaille les différentes Attitudes (Stances) qu'un joueur peut avoir, selon cette échelle : acteur, auteur ou réalisateur. Sorcerer est un jeu qui facilite l'attitude d'auteur, invitant le joueur à enrichir la description du monde, sans forcément lui laisser décider des événements extérieurs (réalisateur). Le reste du chapitre est dédié à des conseils détaillés pour préparer ses scénarios. C'est un chapitre de conseils généraux pouvant s'appliquer à toutes les époques et à tous les jeux, bien que les exemples soient centrés sur les thèmes de l'ouvrage. Le livre se termine par des appendices : Avant de connaître sa première édition imprimée, ce livre a été disponible sous forme d'un fichier électronique. |
January 2001 | Sorcerer | Adept Press |
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Sorcerer's Soul (The)
première édition révisée
Sorcerer's Soul (The) Second supplément de Sorcerer, cet ouvrage discute de la notion d'Humanité, à la fois comme mécanisme de jeu et comme ressort pour les aventures des PJ. L'ouvrage est régulièrement jalonné d'extraits de discussions issues de la liste de diffusion du jeu.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et de remerciements, une préface rappelle les aspirations de l'auteur concernant les suppléments du jeu, identiques à celles détaillées dans Sorcerer & Sword. L'auteur y décrit également une fonction récemment mise en place sur le site officiel du jeu : une base de données où les MJ peuvent laisser des descriptions de campagnes. Le premier chapitre, "Humanity Considered", rappelle en quoi consiste le score d'Humanité du système de jeu. Le but premier est bien entendu purement mécanique : ce score agit comme une limitation à une éventuelle soif de puissance des personnages-joueurs. Les MJ sont libres de donner différentes significations à ce score ; le chapitre rappelle et développe les différentes options déjà présentées dans le livre de base : âme, santé mentale, maîtrise de la sorcellerie ou éthique. Divers conseils sont donnés sur l'interprétation de la perte d'Humanité, sur les jets d'Humanité, etc. Le deuxième chapitre, "Inner Demons", examine les relations entre démons et humains. Une première partie examine deux types de démons qui entretiennent des relations particulières avec leur maître : les Possesseurs, qui sont intégrés à l'esprit du personnage, et les Parasites, qui sont physiquement présents dans le corps du personnage. Le chapitre donne de nombreuses idées pour pimenter les relations entre le sorcier et ces encombrants compagnons, notamment en s'appuyant sur des exemples littéraires, comme la bande dessinée Preacher, le roman Corum ou les premiers films de David Cronenberg. La suite du chapitre aborde les possibles mélanges entre humains et démons. Ces thèmes sont abordés successivement : démon changeant de type, démon se prenant pour un humain, humain se prenant pour un démon, transformation de démon en humain, transformation d'humain en démon, croisements entre démons, croisements d'humain et de démon, enfant démon, enfant sorcier. Le troisième chapitre, "Rebellion and Redemption", commence par revenir sur la notion d'Ame et ce qu'elle peut représenter dans le jeu. La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à de nouveaux protagonistes du jeu : les Anges. Le texte présente plusieurs options pour gérer ces personnages : les gérer exactement comme des démons, ou bien utiliser de nouvelles règles spécifiques, tels de nouveaux types, de nouveaux pouvoirs, et une nouvelle caractéristique (la Grâce). Le quatrième chapitre, "Creating Humanity-Relevant Scenarios", est surtout dévolu à un outil : le Graphe Relationnel. Ce type de schéma résume les relations entre les différents personnages d'une situation donnée, comme un roman ou un scénario de jeu de rôle. Les relations de ce schéma sont strictement de deux ordres : familial et sexuel, et l'auteur recommande de ne pas le surcharger d'autres éléments, comme les relations professionnelles ou politiques. Après une bibliographie, le chapitre montre la construction du graphe relationnel d'un roman ("Un Regard d'Adieu" de Ross MacDonald) et donne des conseils pour transformer la situation en un scénario de Sorcerer. Le cinquième chapitre, "Scenarios", contient trois scénarios. Le premier se situe à l'époque contemporaine, son graphe relationnel est inspiré du roman "Le Grand Sommeil" de Raymond Chandler et a pour thème les luttes d'influence pour l'obtention d'un antique grimoire. Le second se déroule au 17e siècle en France, bien que son graphe relationnel soit issu du roman orientaliste "Le Paravent de Laque" de Robert Van Gulik. Les joueurs devront intervenir contre un démon trop entreprenant ; le scénario donne également de nombreuses informations et des conseils sur une campagne de cape et d'épée en France et considère que l'Humanité représente l'honneur. Le troisième scénario se déroule dans un monde fantastique inspiré des contes de fées européens, et utilise des concepts et règles issus de Sorcerer and Sword, comme des races d'êtres surnaturels. Là encore, le graphe relationnel est issu d'un roman de Ross MacDonald, "L'Homme Clandestin", et les PJ devront tenter de comprendre et lever une malédiction qui affecte un royaume. Le livre se conclut par des appendices : Avant de connaître sa première édition imprimée, ce livre a été disponible sous forme d'un fichier électronique. |
January 2001 | Sorcerer | Adept Press |