David Goutx
Et voilà comment on met le doigt dans un engrenage fatal dès 10 ans. Du labyrinthe artisanal, je suis passé à Donjons & Dragons (règles de base), aux livres dont vous êtes le héros, à l'Oeil Noir... errant d'une boîte de jeu à l'autre sans retrouver les plaisirs des premiers temps, jusqu'à ce qu'une salve de choix heureux me conduise à Warhammer et Pendragon, en passant par Star Wars pour se défouler.
J'ai toujours été majoritairement un MJ plutôt qu'un joueur, et j'ai toujours écrit mes scénarios, parfois à un rythme effréné (un par semaine au plus fort de Donjons & Dragons dans le background AD&D de Forgotten Realms...). Je me suis même essayé à rédiger deux livres dont vous êtes le héros, pour décortiquer la mécanique d'écriture saccadée que cela peut impliquer.
Et comme j'avais épuisé les saveurs de ces jeux si riches, Nephilim est sorti, faisant la synthèse de mes violons d'Ingres que sont le jeu de rôle et l'histoire, en bâtissant des intrigues sur un matériel de jeu très fertile de backgrounds potentiels à défricher.
Les premiers scénarios officiels ont tâtonné à la lisière du fantastique potentiel de jeu, mais le Souffle du Dragon a montré la véritable ampleur de la gamme Nephilim, entre histoire invisible, occultisme, dilemmes d'immortels, complots d'humains en compétition...
Dans cet esprit, j'ai rédigé l'Assemblée du Seuil. Je me suis enhardi à l'envoyer à Multisim, et Fred Weil m'a répondu qu'il le publiait en l'état. Un grand moment de joie de ma petite vie, égayant considérablement le très morne service national !
Depuis, mes activités d'ingénieur en hydraulique et ma situation matrimoniale ont sensiblement réduit ma voilure d'"auteur" ludique, et je suis plutôt une espèce de contributeur à distance de Multisim pour la gamme Nephilim.
Mais qu'il s'agisse de participations plus ou moins anecdotiques dans une somme collective (Les Figures ou Nephilim : Révélation - le Livre du Maître), de textes courts (Arcanes Majeurs : le Monde) ou d'un marathon rédactionnel (L'Assemblée du Seuil ou Al-Mugawir), le plaisir est toujours au rendez-vous, car je partage ainsi, d'une part avec les autres auteurs et l'équipe très cordiale de Multisim (en particulier Fred et Nat Weil, Emilie Monchovet et Sébastien Célerin), d'autre part avec mes amis-joueurs désormais éparpillés en France et en Angleterre (d'où une seule séance de jeu par trimestre), des moments singuliers et précieux. J'espère bien en partager encore de nombreux autres.
J'adresse à toutes les victimes de mes énigmes tordues et de mon style tortueux l'expression de ma compassion, mais c'est le fatum qui l'a voulu, et je ne suis moi-même que la victime de mon inspiration...
A ceux qui veulent en savoir plus, une interview a été réalisée au sujet d'Al-Mugawir sur www.multisim.com.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Al-Mugawir
première édition
Al-Mugawir Al-Mugawir, première campagne publiée de "Nephilim : Révélation", était à l'origine prévue pour la seconde édition du jeu. Il aura fallu deux ans de travail d'édition pour qu'elle voie enfin le jour. Al-Mugawir (soldat mercenaire apparu pendant la Reconquista espagnole, qui favorisait des rapides incursions en territoire ennemi) propose une nouvelle quête dont l'enjeu est la découverte d'une quatrième science occulte, la Qiyas. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est éminemment déconseillée aux joueurs... La Qiyas est une magie analogique basée sur la correspondance entre les symboles et la réalité : en utilisant la résonance des idées, le Qiyasim affecte la réalité en fonction des symboles qu'il manipule (symboles universels tels que les croix, cercles, spirales, ou archétypes comme la Prostituée Sacrée ou le Chasseur, etc.). L'origine de la Qiyas est liée à l'architecture sacrée du Temple de Jérusalem, dont les symboles témoignaient des voyages magiques de Salomon. Mais avant d'avoir pu formaliser la nouvelle science occulte, Hiram, le maître d'oeuvre du Temple, fut rituellement assassiné par une secte R+C qui convoitait cette sapience. La Qiyas resta par conséquent à l'état d'ébauche, et dans les siècles qui suivirent, chaque tentative pour la faire émerger échoua, au point qu'une malédiction paraisse peser sur la quête... La campagne démarre avec l'apparition sur la scène occulte du dernier Elu de la muse de la Qiyas. Les PJ vont être attirés par les manifestations de la Qiyas (une transe onirique, par laquelle commence la campagne), avant de se lier à l'Elu et à sa quête. La façon dont les PJ vont la mener, leur interprétation de cette initiation magique, et leurs choix, seront lourds de conséquence, puisqu'ils détermineront le rôle, l'impact, et la diffusion de cette quatrième science occulte dans le monde de Nephilim. L'ouvrage est divisé en trois parties : "Le manuel d'utilisation de la campagne" (47 pages) présente l'origine de la Qiyas, les intervenants du scénario, ainsi que ses tenants et aboutissants. Sont ainsi détaillées les étapes de la quête de la Qiyas, le rôle et les réactions possibles des factions du monde occulte (Figures, Arcanes Majeures, Arcanes Mineures, PNJ de la campagne), les éléments magiques utilisés (artefacts, ...), etc. La seconde partie est la campagne proprement dite (119 pages). Elle est composée d'un prologue, de trois parties, et d'un épilogue, composant au total dix épisodes, qui retracent la quête du stade d' "Apprenti" à "Agarthien". Elle débute réellement au moment où les PJ sortent de leur transe, et se retrouvent devant la cathédrale d'Amiens. N'en disons pas plus... La troisième partie (63 pages) détaille les deux premiers cercles de la Qiyas, fournissant les données techniques permettant de l'utiliser. Des aides de jeu occupent les 21 dernières pages : plans, témoignages, feuille de science occulte, etc. |
July 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 21 : le Monde
première édition
Arcane Majeur 21 : le Monde Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond La première véritable partie présente une rencontre entre Sybyl et le Lion Vert, son mentor. Le second questionne alors le premier au sujet de ses découvertes relatives au chemin d'Aggartha, la Cité du Vertige ; révélations qu'il aurait pu obtenir, notamment, auprès des Princes des autres Arcanes. Ce dialogue à pour but de juger s'il est digne d'être adopté par Le Monde. Il s'ensuit donc l'exposé des différentes voies suivies par les divers Arcanes, agrémentées des réflexions de Sybyl. La partie suivante montre l'adoption de Sybyl par Le Monde. Le Lion Vert lui explique son fonctionnement et ceux qui le dirige (La Couronne), ses connaissances (les arbres-fils de la connaissance), ses membres (les Sentinelles Lithiques) et ce que représente réellement la Ville fabuleuse. A partir de là, Sybyl choisit ce qui sera désormais sa fonction au sein de l'Arcane, Pèlerin du Monde, afin d'aider ses frères vers la voie de l'Agartha. Enfin, le Codex se clôt sur la description de quatre membres de la Couronne : le Lion Vert, l'Archange Saint Michel, les Rois Mages ainsi que le Roi Pêcheur. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Livre II - Les Arcanes Majeurs est le second supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il se consacre à ces 22 sociétés de Nephilim qui proposent autant de voies vers l'Agartha et qui ont bien souvent un impact tant sur le monde occulte que le monde profane. Deux scénarios en lien avec les Arcanes viennent compléter l'ouvrage.
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Assemblée du Seuil (L')
première édition
Assemblée du Seuil (L') Cette campagne pour la seconde édition de Nephilim mènera vos joueurs à Prague sur les traces du Lion Vert (célèbre membre du Glorieux Alliage) pour participer au réveil du Peuple d'Or. Une première partie nous décrit la ville aux cent clochers, son histoire visible et invisible, le visage que la ville offre au monde ainsi que sa face occulte avec la description de ses principaux acteurs. Suivent les sept chapitres correspondant à autant de scénarios qui constituent la campagne "l'Assemblée du Seuil" (61 pages). Elle est découpée en trois mouvements dont chacun développe ses propres thèmes avec son rythme et ses ambiances. Le livret se termine avec en annexe toutes les aides de jeu utiles : plans, documents... |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Assemblée du Seuil (L')
deuxième édition
Assemblée du Seuil (L') Livre XI : l’Assemblée du seuil est une campagne qui a pour ambition de faire découvrir aux joueurs la capitale européenne de l’ésotérisme : Prague. Ce supplément est une réécriture de l’extension éponyme parue en 1997 pour la seconde édition du jeu. Les scénarios ont été refondus pour y intégrer les thématiques de l’édition Légende, en particulier la cité magique d’Arcadia et les bouleversements qu’elle engendre dans le monde occulte contemporain de Nephilim. Le livre s’ouvre sur un plan double page en quadrichromie de la ville de Prague. Puis suivent les crédits et le sommaire (3 pages). Présentation (9 pages). Cette partie explique les enjeux de cette campagne : le Lion Vert veut faire d’un des fragments d’Anima Mundi la reine occulte de Prague. Le Couffin d’Or (15 pages) présente la Prague occulte de l’empereur Rodolphe II, ainsi que les réalisations récentes du Lion Vert dans cette cité. Prague de nos Jours (26 pages) décrit la ville actuelle sur le plan ésotérique et exotérique. Les quartiers les plus importants y sont présentés. Ce chapitre se termine par une liste de lieux susceptibles d’intéresser les meneurs à travers toute la République tchèque. Savoir, Enquête et Traque à Prague (6 pages) explique comment faire mener l’enquête aux PJ dans la cité aux cent clochers. Les Acteurs Occultes (62 pages). Dans ce gros chapitre, les différentes forces en présence à Prague ainsi que leurs motivations et buts occultes sont décrites et expliquées. Les joueurs y croiseront des templiers, un émissaire du Lion Vert, une communauté juive ou encore des Roms. Les Seconds Rôles (8 pages) propose d’autres PNJ susceptibles d’intervenir dans la campagne. L’Assemblée du Seuil (59 pages). Cette partie déroule les six scénarios de la campagne ainsi qu’un prologue et un épilogue. Des conseils sont donnés en début de chapitre pour aider le meneur dans sa tâche. 11 feuilles A4 d’aides de jeu sont rangées à la fin dans une pochette collée à la couverture. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Figures (Les)
première édition
Figures (Les) Ce livre pour la seconde édition présente les principaux acteurs des guerres de l'Apocalypse, période qui commence en ce début de XXIème siècle après le conclave qui a clos les Chroniques de l'Apocalypse (cf. Finis). Vingt personnalités sélectionnées pour leur implication dans cette nouvelle guerre secrète sont regroupées en cinq chapitres, suivant les thèmes des intrigues auxquelles elles sont mêlées.
Le premier thème est le ré-enchantement de la Terre, l'opposition entre l'ordre et le chaos, et l'agencement des champs magique et leur étude. Le second sujet abordé est la guerre invisible, combinaison de combats profanes et occultes sur terre et dans les plans subtils. En troisième point sont abordés les quêtes mythiques comme celle des Argonautes. Puis le thème de la Lune, éternel sujet de discorde, est analysé, cet élément déchaînant les passions avec le renouveau de l'arcane XIII, 666, et les Sauriens. Pour finir ce sont les intrigues liées aux Bohémiens qui sont développées. En conclusion on trouve des confidences du mythique Duc de Saint-Amand. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°9
première édition
Hermès Trimégiste n°9 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). Le Jardin céleste des oubliés (11 pages) est un scénario dans lequel les PJ seront confrontés à une mystérieuse Narcose ainsi qu'aux intrigues qui animent les Rose+Croix et les Synarques depuis que des Adoptés de l’Étoile ont tenté de percer les secrets de la Symphonie des Invisibles Stellaires. Praha Memoria (10 pages) propose de découvrir les intrigues de la Prague de Rodolphe II de Bavière (incarnation de 1576 à 1612), connu comme le Lion de Bohème, grâce à une présentation de cette incarnation selon le format formulé dans le Compagnon. L’article est décomposé en paragraphes qui traitent également de l’exploration des canaux magiques, des Golems de Chem, du Couffin d’Or, de la Réformation Calendaire, de la lutte occulte contre Dee et Kelley, du tribut de Sélim II, du Miroir de Scotto et de l’espionnage de Tycho Brahé. |
June 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assemblée du Seuil (L')
première édition
Assemblée du Seuil (L') Cette campagne pour la seconde édition de Nephilim mènera vos joueurs à Prague sur les traces du Lion Vert (célèbre membre du Glorieux Alliage) pour participer au réveil du Peuple d'Or. Une première partie nous décrit la ville aux cent clochers, son histoire visible et invisible, le visage que la ville offre au monde ainsi que sa face occulte avec la description de ses principaux acteurs. Suivent les sept chapitres correspondant à autant de scénarios qui constituent la campagne "l'Assemblée du Seuil" (61 pages). Elle est découpée en trois mouvements dont chacun développe ses propres thèmes avec son rythme et ses ambiances. Le livret se termine avec en annexe toutes les aides de jeu utiles : plans, documents... |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |