Fabien Clavel
J'ai découvert le jeu de rôles sur le tard, vers vingt ans, quand des camarades m'ont proposé de faire une partie d'un jeu de leur composition (certains l'ont peut-être rencontré en convention de jeu, il s'agit de "Les Héritiers" de Eric Paris, malheureusement encore inédit à cette heure - janvier 2010). Pour moi, à l'époque, le jeu de rôles, c'étaient plutôt, non pas des satanistes déments qui adoraient le diable en cachette, mais des gars boutonneux, complexés et tristes qui se coupaient d'un monde qui ne voulait pas d'eux. La découverte a été d'autant plus agréable : des gens passionnés, cultivés, drôles. J'ai tout de suite accroché au principe du JdR qui veut qu'une table gagne ensemble, en collaborant pour que le plaisir ludique soit le plus important possible.
Les mêmes amis, Eric Paris et Isabelle Périer, m'ont fait découvrir des quantités de jeux différents et captivants (Agone, Nephilim, Feng Shui, Les Secrets de la Septième Mer, Les Méta-barons, Cthulhu, Vampire, L5R, et d'autres...). Ils ont ensuite travaillé sur la troisième édition de Nephilim et j'ai commencé par faire des corrections. Puis j'ai appris que Multisim souhaitait publier des romans inspirés de l'univers de Nephilim : Révélation. J'ai monté un projet de romans que j'ai présenté aux éditions Mnémos : l'histoire d'une fraternité de Nephilim au XXIe siècle, l'Hepta. La maison d'édition a accepté.
J'ai donc publié un cycle de quatre romans dans l'univers de Nephilim : Révélation, aux éditions Mnémos : "Le Syndrome Eurydice" (2002), "Anonymus" (2002), "Les Dracomaques" (2003) et "L'Effet Orphée" (2003). En complément, j'ai ajouté les caractéristiques de la Faction Soma Abscondita à la fin des Arcanes Mineures (je le signale parce que je ne suis pas crédité pour ce texte dans le sommaire). Florent Cautela m'a ensuite contacté pour écrire avec lui une campagne fondée sur les Ar-Kaïm. Nous avons travaillé à quatre mains sous la direction de Sébastien Célerin : ça a donné Les Atlantéides. On y trouve notamment la Voie des Fraternités (ainsi qu'une apparition d'Azarian, un personnage des romans, pour ceux que ça intéresse).
J'ai aussi contribué (modestement) à la révision du jeu de Eric Paris "Les Héritiers", avec Isabelle Périer et Jean-Baptiste Lullien. Nous avions pour ambition de proposer un roman en ligne sous forme de feuilleton pour le lancement du jeu, courant 2007, mais le projet est en sommeil pour le moment.
Pendant plusieurs années, j'ai également collaboré à Casus Belli dans différentes rubriques, jusqu'à l'arrêt (provisoire ?) du magazine en 2006.
Même si j'ai effectué un an de campagne de Warhammer, aujourd'hui je consacre plutôt mon temps libre à écrire des romans et à jouer à des jeux de plateau. Certains, comme "Les Chevaliers de la Table Ronde", "Pandémie" ou "Battlestar Galactica", permettent de retrouver, grâce à un mécanisme de coopération entre les joueurs, un peu du plaisir du jeu de rôles. En outre, vivant à Budapest, il m'est plus difficile de trouver un groupe de joueurs.
Récemment, j'ai eu néanmoins l'occasion de travailler de nouveau pour le jeu de rôles en collaborant à l'écriture du livre de base de Khaos 1795 qui est sorti en octobre 2008. Cela a été un véritable plaisir de retrouver Florent Cautela et Sébastien Célerin sur ce projet, même si j'ai tout suivi à distance, éloignement oblige.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanes & Faux-Semblants
première édition
Arcanes & Faux-Semblants Arcanes & Faux-Semblants est un supplément pour Les Héritiers, édité par le Département des Sombres Projets. Il complète le livre de base et propose d’approfondir l’histoire secrète de la féerie, la haute magie, la politique des familles de fées, les diverses factions de la société féérique et ses adversaires ainsi que la mythique Avalon. Il se termine sur un scénario proposant aux personnages joueurs de résoudre le meurtre mystérieux d’une Sylve. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, et de sommaire (3 pages pour le tout). Conseils, Intentions, Instructions et Contre-Ordres (11 pages) ou "comment articuler la belle époque et les fééries", donne des conseils de maitrise spécifique au jeu et à l’ambiance proposée aux joueurs. Au Commencement des Mondes (18 pages) raconte la véritable histoire du monde ignorée des fées actuelles. Il présente la genèse, la grande créature qui hante les rêves des Héritiers, les Dieux et leurs trahisons, le Grand Langage qui façonnât le monde, le fluide qui forme un écran entre le Grand Langage et les créatures, rendant la magie très difficile à utiliser. Il s’intéresse à la création des fées par Viviane durant la première alliance. Il décrit la seconde alliance sous Arthur Pendragon, union des humains et des fées, puis sa chute inéducable, le pourquoi de la malédiction que fut la création des faux-semblants, et enfin l’exil fées sur la terre des Hommes. Le Pacte et ses Fins (8 pages) éclaire le pacte qui fut scellé par trois puissances. Ce pacte à peine scellé fut corrompu par Shaïtan le Trompeur. Il assure malgré tout que la fin des temps ne soit inéducable et que l’univers ait une chance de survie. Ce chapitre éclaire de plus sur le don de prémonition des Héritiers et les cauchemars qui vont avec. Secrets de la Monarchie (18 pages) traite de la monarchie. Elle a connu beaucoup de turbulences, pour preuve la tentative de prise de contrôle de la royauté féérique par la maison Frédon de France. La situation politique est décrite à travers des portraits des protagonistes, Swen VI la reine des fées et son entourage, Caleïs Frédon de France, mais aussi Borel Carwent d’Angleterre, et Eléanor Gwestiniog d’Aquitaine. Les Communautés (24 pages) aborde l'histoire des communautés, intimement liée à la révolution de coton et à son échec. Les communautés furent à l’origine de la révolution. Se fondant sur les révolutions humaines, elles pensaient abattre le joug de la Monarchie. La réaction fut terrible et ne subsistent aujourd’hui que quatre communautés, trois tolérées par la monarchie, et une qui fait l’objet de perpétuelles persécutions.
Les Sorciers (24 pages) vient ensuite ; même s’ils sont considérés comme manipulant un art mineur, par les Docteurs du Grand Langage (la magie qui créa le monde), ils n’en sont pas moins une faction importante de l’univers des Héritiers. Ils sont :
Les Chrétiens (17 pages) décrit les ordres tel les Dominicain ou l’Inquisition qui sont de farouches ennemis des fées. Ils sont en réalité pilotés par un mystérieux ordre, les Pèlerins du mont Élbal — ordre caché au sein de l’église catholique et inconnu même du Vatican. Leur mission est la traque des fées, par nature démonique, et leur destruction grâce à une série de rituels magiques, appelé Théurgie. Ils s’appliquent aussi à retirer toutes trace de l’existence passée des fées en transformant rouleaux, parchemin anciens et archives. Il existe un autre ordre caché, les Croisés païens qui prônent eux un syncrétisme unissant le paganisme et le christianisme. Ils tentent de convertir les fées au christianisme s’attirant ainsi la haine des Druides, ils comptent dans leurs rang nombre d’humains et de fées, et se considèrent comme des protecteurs des fées et prônent la création d’une nouvelle alliance. Avalon et son Destin Tragique (21 pages) est dédié à l’autre monde, le berceau de la féérie. Autrefois proche il est maintenant cerné par une gigantesque falaise et s’effrite inexorablement. De nos jours seuls les sortilèges des druides permettent de rejoindre la contrée merveilleuse. Le chapitre décrit sa géographie mystique, l’écoulement erratique du temps ainsi que toutes les rencontres que l’on peut y faire. L’on découvre les animaux fantastiques qui la peuple, ainsi que les fées Avaloniens, incapable de porter un masque et méprisantes envers leurs cousins Faux Semblants . Le Pays d’Été et le Pays d’Hiver qui hébergent leurs cours éponymes, et nombres autres contrées sont aussi décrites — la Forêt de Viviane, les contrés disparues, les contrées grises, la Terre des Femmes et les marches de Gorre pour ne citer que celles-là. Hors de l’Europe, le monde n’est pas une contrée vide de fées et de mystères. Les 1001 Mystères du Caire (14 pages) nous présente l’Egypte, sa situation au début du XXe siècle sous le protectorat britannique. Il introduit ensuite la société féérique égyptienne, sous le contrôle plutôt distant des fées Ottomanes au travers de la personne du Duc Kamal Abbas — un phénix qui ne règne qu’en apparence. Le chapitre nous présente un nouveau type de fées : les Djinns. Après un tour du Caire, de la ville humaine et de la féérie cairote, l’on découvre une secte très dangereuse au service d’un ennemi ancestrale ainsi que ses pouvoirs magiques connue sous le nom de shed kherou. Scénario : La Malédiction de Gustave Girault (26 pages) est un scénario d’introduction à l’univers. Les personnages doivent résoudre un meurtre sans faire de vagues ni attirer l’attention des humains normaux. La technologie moderne, honnis par la majorité des fééries sera un atout révélateur de beaucoup des mystères de l’époque, que ce soit sur terre ou en Avalon. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Arcanes Mineurs (Les)
première édition
Arcanes Mineurs (Les) Les Immortels ont toujours suscité chez l'homme des réactions contradictoires, dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.
Par le passé, plusieurs suppléments leur furent consacrés : citons les Mystères, les Rose+Croix, les Templiers 1ère édition et 2nde édition. Avec l'avènement de l'ère de la Révélation et des Guerres de l'Apocalypse, il était temps de revenir sur cette somme de connaissances, et de présenter aux joueurs de Nephilim : Révélation ces redoutables adversaires. C'est le but du présent supplément. Les Mystères forment le plus ancien des Arcanes, formé par des humains rescapés de l'Atlantide qui suivirent les enseignements de Prométhée. Aujourd'hui, l'Arcane de l'Epée, très tourné vers l'ésotérisme, entretient des relations d'amour-haine avec les Immortels, et prépare fiévreusement sa Grande Année. L'ouvrage s'articule autour de quatre grands chapitres, correspondants aux Arcanes mineurs. Chacun de ces chapitres est lui-même composé de trois parties. La deuxième partie des quatre chapitres, "Un ennemi pour les Immortels", est composée d'éléments en rapport avec le chapitre liminaire de l'ouvrage, "la guerre occulte", une boîte à outils générique destinée à créer et à gérer les factions qui s'opposeront aux PJ. Chaque faction est définie en fonction de son appartenance à un Arcane mineur, de son Initiation, et de ses Caractéristiques (Savant, Fortuné, et Sociable). Un système de Missions permet de gérer les activités de la faction, et un système de création de PNJ fournit les moyens de la peupler. "Un ennemi pour les Immortels" fournit les précisions propres à chaque Arcane pour utiliser ce système de règles : création d'une faction, archétypes de ses membres, moyens d'actions occultes et humains. Chacune de ces parties fournit également la description complète d'une faction de l'Arcane. "Un acteur ésotérique", dernière partie de chaque chapitre, dévoile les plans et l'avenir de l'Arcane mineur. Une première section se penche sur les symboles et les rites de l'Arcane, qui peuvent permettre de reconnaître sa présence. La seconde section est consacrée aux objectifs de la société. Quant à la troisième, elle fournit un système de gestion de l'avancement des PJ face à la menace de l'Arcane. En dehors des quatre chapitres, de la section proposant le système de création de factions, et de l'introduction du livre, on trouve en annexes aides de jeu, cartes, tables, et feuilles vierges de gestion des éléments du jeu. |
November 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Atlantéides (Les)
première édition
Atlantéides (Les) Seconde campagne de la collection Nephilim : Révélation, "les Atlantéides" se distingue de la précédente, Al-Mugawir, par un abord se voulant plus aisé, visant à faciliter l'accès des MJ débutants à Nephilim. L'intrigue, centrée sur les Ar-Kaïm, introduit une nouvelle voie occulte et une nouvelle figure.
Un étudiant basque gagne, un vendredi 13, la cagnotte spéciale du loto. Sa chance insolente lui aurait également permis de retrouver la suite perdue du Critias de Platon, où celui-ci raconte la fin de l'Atlantide. Bien sûr, il y a plus que le simple hasard à l'oeuvre, comme les PJ auront l'occasion de le découvrir en s'intéressant au jeune homme... Joueurs, passez votre chemin. Le scénario est découpé en trois actes, qui vont permettre aux personnages de couronner ou non la nouvelle incarnation d'une étoile déchue. Le Serpentaire avait été assassiné à l'époque de l'Atlantide en raison de la voie occulte qu'il était sur le point de créer, la voie de la Fraternité. Celle-ci, accessible aux mortels et aux Immortels, permet le partage des ressources et des pouvoirs entre des membres liés magiquement. En prenant partie dans la lutte du Serpentaire, les PJ vont affronter une série d'obstacles et d'épreuves qui les mettra in fine devant un choix crucial... |
April 2003 | Nephilim | Multisim Editions |
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Coffret Deluxe
première édition, version de luxe
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture inédite :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Héritiers (Les)
première édition
Héritiers (Les) Les Héritiers est un jeu né de l'imagination d'Isabelle Périer et d’Éric Paris, il est édité par le Département des Sombres Projets. Il propose aux joueurs d’incarner les êtres féériques vivant en toute discrétion durant la Belle Époque, plus précisément en 1900, dans notre monde : Ces Fées recouvrent tout type de créatures imaginaires, de l’elfe majestueux au troll stupide, en passant par le vampire sournois ou la Fée électrique (nouvellement apparue à la suite des progrès humains et de l’avancement de la science). Ce petit peuple vit parmi les hommes, ses trais surnaturels sont cachés sous un pouvoir magique, le « Masque ». Ils sont appelés des « Faux semblants » car ils dissimulent leur vrai nature. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, le sommaire ainsi qu’avant-propos des éditeurs sur la genèse du jeu (3 pages pour le tout). Devenez un Hériter (6 pages) est un chapitre introductif qui présente le jeu, le contexte, ce que les joueurs vont incarner et le développement futur du jeu. Il s’achève par un glossaire des termes spécifiques à l’univers. La Première partie : Faux-Semblants (76 pages) traite plus profondément du contexte historique et secret dans lequel les personnages évoluent. Après 2 pages de titre, Le Paris de la Belle Époque (32 pages) est une description du Paris et incidemment de la France de 1900. Sont décrit les forces politiques, l’avancement de la science, la religion catholique et les tensions qui l’oppose à la république, et enfin l’occulte qui revient en force en ce début de siècle. Suivent les modes de vie selon la classe sociale, les loisirs et le crime, organisé ou non, ainsi que les forces de police. Le « Who’s who » des Ombres (12 pages) présente ensuite plusieurs figures marquantes de la société des Fées, leur vécu et leurs buts, tel Auguste de l’Empoigne-Rocaille le président de la Communauté des Métaphysiciens, ou bien Azazel un Ange revenu de tout… sauf de sa boutique d’article de chasse et de pêche où il assouvit sa passion en toute discrétion. Puis Être une Fée à la Belle Époque (21 pages) s’attache à décrire la vie quotidienne d’un Fée : son rapport à l’argent, le vil métal ; ses forces et faiblesse : le masque et les féaux ; des détails prosaïques tels la reproduction et la mort. Quelle est l’attitude de la Fée face à sa nature, l’acceptation ou le refus ? Se perd t-elle dans la société humaine en niant son état, ou bien participe t-elle des intrigues de la société féérique, entre Monarchie et communautés qui se supportent ou s’opposent ? Enfin une Nouvelle – La Fin d’une Fée (9 pages), une aventure de l’inspecteur Ragon, clôt cette première partie. La Deuxième Partie : Rouages de l’Aventure (212 pages) décrit le système de jeu ainsi que la création de personnage et débute par 2 pages de titre. En premier lieu Le Système 3D (12 pages) aborde le système de résolution, ses principes généraux puis les règles spéciales comme l’effort qui donne un bonus moyennant un perte temporaire de caractéristique, les tests collaboratifs et collectifs et enfin la Tricherie. Créer un Faux-Semblant (24 pages) couvre ensuite la création d’un personnage-joueur qui comporte deux aspects : la personne humaine (Masquée) et son pendant féérique (Démasqué). Il convient de choisir son type de Fée, puis deux traits de caractère, ses capacités naturelles, compétences, pouvoirs et atouts féériques. Par exemple un personnage ayant beaucoup investi de points dans les compétences de Gentleman/Lady disposera de beaucoup de points de personnage à investir dans ce profil : titres, fortunes, contacts dans la haute société, possessions. Le chapitre se termine sur une liste des noms et prénoms commun et féériques en 1900. S'ensuit Les Fées (49 pages). Ce chapitre présente les principales fées européennes que les joueurs peuvent incarner, avec en premier le Faux-Semblant enfoui qui ne connait pas ou nie sa nature et n’est qu’un humain un peu spécial. Suivent les différentes fées traditionnelles : l'Ange parangon de justice, le Bastet félin joueur et paresseux, l'Elfe élégant et raffiné, le Farfadet bon vivant et impertinent, le Gnome opiniâtre et sagace, le Gobelin Lâche et libertaire, le Korrigan fantasque et fureteur, Léporide ou homme-lièvre affable et libertin, le Loup-garou Implacable et intègre, l'Ogre impitoyable et insatiable, l'ondine Enjôleuse et lunatique, l'Orc autoritaire et vindicatif, le Phénix fier et flamboyant, la succube et l'Incube cruels et manipulateurs, la Sylve pacifique et volontaire, le Troll benêt et impavide, le Vampyr ambitieux et opportuniste. Puis des fées autrefois modernes et maintenant traditionnelles : la Gargouille passéiste et solitaire et le Golem méditatif et pugnace. Et enfin les fées modernes : la fée Electricité colérique et nerveuse, la Fleur de métal insolente et magnétique, le fouinard inventif et novateur, le Gremelin espiègle et sournois, le Protys, fée métamorphique aux mille visages et enfin le Smog, incarnation de la révolution industrielle et de sa pollution. Puis vient le chapitre sur Les Compétences (9 pages) utilisées dans le jeu, rangé d’une valeur de zéro (Incompétent) à huit (Grand Maitre). Elles sont séparées en compétences utiles qui seront souvent testées en jeu et compétences futiles qui elles seront moins testées sinon pour donner du relief au personnage. Les vingt-quatre compétences utiles sont associées quatre par quatre aux six profils, par exemple un Gentleman/Lady utilise les compétences : Classe, Entregent, Séduction et Sensibilité. S'ensuit le chapitre Combat et Scènes d’Action (26 pages) qui précise les règles dans le domaine du combat et de toutes scènes d’actions. L’initiative est un test d’Art de la guerre + sang-froid ou Perception, elle détermine qui agit en premier, sachant qu'on peut la prendre via l’utilisation de Tricherie. Durant un round on peut faire un Déplacement, une Action (attaque de mêlée, de tir, pouvoir, escalade …) et une Bagatelle (dire quelques mots, prendre un objet …). Les attaques sont contrées par une difficulté, la défense passive en mêlée de l’adversaire ou bien selon la distance et la taille de la cible pour le tir. Selon la marge de la réussite ou l’échec les effets peuvent êtres critiques et générer plus de dégâts ou des complications. Le chapitre s’intéresse aux dégâts, à leurs encaissements, aux soins et aux diverses façons de passer de vie à trépas : chutes, feu, asphyxie, noyade et empoisonnement. Il propose enfin des règles avancées pour résoudre des cas particuliers : attaque brutale, feintes, combat acrobatique. Il se clôt sur les règles de course poursuite, basiques et avancées. Les Pouvoirs Féériques (38 pages) ce chapitre décrit les capacités et pouvoirs des êtres féériques, il commence par décrire la Féérie et le Masque, dont dépend l’usage des pouvoirs et leurs fréquences d’utilisation. Il décrit les capacités naturelles qui s’expriment lorsque la fée se démasque et qui ne sont pas limitées en nombre d’usage, par exemple : les ailes rétractiles ou pas, une armure naturelle, des griffes, une luminescence ou la vision nocturne. Les pouvoirs féériques sont de deux sortes : ceux que l’on peut utiliser masqué et démasqué et ceux que l’on peut utiliser démasqué uniquement. Par exemple un Troll pourra utiliser son Haleine fétide (pouvoir masqué) sous forme humaine mais pas sa Salive régénératrice (pouvoir démasqué). Vient ensuite Pouvoir Profonds et Légendaires (25 pages) qui décrit les pouvoirs les plus puissants que les fées peuvent acquérir lorsque leur score de Féérie dépasse 6. Autant les pouvoirs précédents peuvent se trouver dans plusieurs espèces de fées, autant ceux là sont spécifiques à chaque espèce de fée : le pouvoir profond d’un Bastet sera la Ruse du chat botté, son pouvoir légendaire sera lui : 9 vie et aucune féé normalement constituée ne peux y accéder hormis les Bastet. La Progression des Personnages (6 pages) se fait par l’attribution de points d’expériences au fil des scénarios et de leur réussite. Grâce à ces points d’expérience, le joueur peut monter les compétences de son personnage, ses caractéristiques, le Masque et la Féérie ainsi que divers attributs tels des atouts féériques, la fortune ou les contacts. Les pouvoirs progressent et apparaissent en fonction du niveau de Féérie. Enfin le chapitre Armes et Équipement (21 pages) contient tout ce qu’il faut pour tracer son chemin de par le vaste monde, non sans laisser une trace sanglante grâce a l’usage de diverses armes blanches, à feu et autres gourdin ou mitrailleuse Saint-Etienne 1907. On y trouvera aussi des protections, objets usuels et listes de prix pour tous les accommodements nécessaires entre diverses aventures. Enfin la Troisième partie : Intrigues (2 pages) est réservée au Docte - le Maitre du Jeu - et décrit les secrets du monde ainsi qu’un scénario. Après 2 pages de titre, Une Histoire des Fées (14 pages) retrace l’histoire des fées. Il n’est pas conseillé que les joueurs y aient accès cependant un personnage érudit aura certainement quelques informations plus ou moins pertinentes, selon son niveau dans le profil. La chronologie démarre en 623 à la fondation de la Monarchie par Aldébard Ier, aborde divers schismes tels les Monarchomaques, puis aux temps modernes la fondation des Communautés, la révolution de Coton, l’échec du Parlement des fées puis les guerres magiques jusqu’à nos jours en 1900. S'ensuit La Monarchie Féérique (13 pages) : En 1900 la Monarchie est toujours régnante, le chapitre traite des ses lois dont la loi du silence qui protège les féés et à laquelle chacun est astreint sous peine de mort. Les institutions et les divers titres monarchiques : Ducs, Barons, Marquis et chevaliers qui définissent la préséance entre chacun. Enfin il donne un aperçu de la géopolitique européenne à l’aune du regard des fées. Enfin le Scénario : « À la Vie, À la Mort ! » (34 pages) est une aventure d’introduction qui permet aux personnages de se rencontrer et de découvrir quelques sombres secrets de la société féérique. Ils y seront directement impliqués de par leur statut d’Héritier. Cette capacité de prescience, ne touchant que certains et pas d’autres, intrigue et étonne beaucoup. Certains voudraient l’analyser à l’aide des techniques modernes promues par des aliénistes de renom tel le professeur Charcot et le docteur Freud. Les personnages, aux nuits décidément trop agitées par des visions terribles ont décidé de consulter… |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Khaos 1795
première édition
Khaos 1795 Le livre de base de Khaos 1795 est un "stand alone" qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé pour le MJ présentant les secrets de l'univers et une campagne. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie de Khaos 1795. Le livre de base, sous une couverture plastifiée, débute par une introduction ("Préambule", 3 pages) présentant le jeu et l'organisation des ouvrages. Le deuxième chapitre ("Règles du jeu", 20 pages) présente les règles du Dk system. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Khaos et les règles de combats et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du DK système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le chapitre suivant ("Cercles révolutionnaires", 18 pages) présente les cinq groupes révolutionnaires sur le même modèle : origine, mission, idéologie et valeurs, organisation, activité clandestine, et comment ils peuvent aider un PJ qui fait appel à eux. Les cinq groupes sont : Le second livret, intitulé "Les secrets", est destiné au MJ. Le premier chapitre de ce dernier ("Guide occulte ", 38 pages) présente les différents secrets du monde. La vérité sur l'oeil est ainsi dévoilée, comme le sont les différents secrets des trois factions gouvernementales et des cinq organisations révolutionnaires. Des secrets sont aussi donnés pour chaque cour de Paris, ainsi que des règles de gestion des modifications de la réalité provoquées par l'oeil. Une liste de PNJ types et de PNJ importants avec leurs caractéristiques conclut le chapitre. Ces derniers sont classés selon cinq niveaux de puissance. Le second chapitre ("L'heptalogie Gütemberg", 39 pages) propose une campagne en 7 volets menant les personnages de leur rencontre lors d'une mission simple à la découverte des secrets les mieux gardés du culte de l'être suprême. La campagne peut même s'achever, si le MJ le désire, par la destruction de l'oeil. Une fiche de personnage d'une page conclut le second livret. |
October 2008 | Khaos 1795 | 12 Singes (Les) |
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Londres 1900
première édition
Londres 1900 Ce supplément du jeu Les Héritiers est consacré à Londres, surnommée la " Ville monstre " ou " Reine des cités " selon les avis. Il aborde la plus puissante ville du monde, tout d’abord sur le plan humain puis sur le plan féérique. Enfin, il propose un scénario shakespearien s'y déroulant. Le supplément s’ouvre par une illustration intérieure sur une page et les Crédits et le sommaire sur une seconde. Le Londres des Hommes (10 pages) : ce chapitre se concentre sur les aspects humains de la ville. Il donne à découvrir ses avancées, ses qualités et ses défauts, puis quartier par quartier (la City, le West End, l’East End, Southwark, les Docks) nous fait toucher l’énorme disparitée sociale entre le luxe le plus éclatant et la misère la plus terrible. Le chapitre se termine sur quelques figures marquantes sur le Londres victorien : les flower-girls, les enfants des rues et les immigrés qui viennent saisir leur chance loin de la famine qui sévit en Irlande. Le Londres des Faux-Semblants (11 pages) propose un plan de Londres au format A3. Sont indiqués les divers lieux qui peuvent intéresser les faux-semblants, ceci selon trois types :
Les lieux sont décrits dans ce chapitre, le plan servant à les situer dans la ville. Shakespeare or not Shakespeare ? (29 pages). Plus de la moitié du supplément est un scénario situé à Londres. Celui si s'inspire d'une mystérieuse pièce apocryphe de William Shakespeare, récemment découverte et montée pour la première fois à Londres, au théâtre Criterion. Il se déroule en trois actes eu égard aux conventions théâtrales. La pièce étant d’un certain intérêt pour les Faux-semblants, elle attire à elle un public varié, ne serait-ce qu'avec les gardiens du silence qui veillent à ce que rien des féeries ne soit dévoilé au commun des mortels.
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Pékin à Fées et à Sang
première édition
Pékin à Fées et à Sang Pékin à Fées et à Sang, supplément du jeu Les Héritiers, est donc consacré à Pékin, capitale d’une Chine en pleine crise avec les puissances occidentales. Le supplément s’ouvre sur une première page avec titre, les Crédits et le sommaire sur une seconde. La Chine au Début du XXe Siècle (3 pages) débute avec un historique prenant source au XVIIe siècle avec la dynastie Ch’ing. Puis celui-ci se prolonge avec les guerres de l’opium pour s’achever sur la révolte des Boxers, conséquence de la deuxième guerre de l’opium et période d’ouverture avec l’Occident. La Société Féérique de Pékin (11 pages) commence par aborder la notion de fée en Chine, plutôt « perçues » comme des déesses, et la présence des esprits dans le quotidien et dans la perception par la population du principe de fée. Puis, ce sont les Héritiers en Chine qui sont passés en revue, avec entre autre la symbolique autour du dragon pour les Chinois. Suivent les fées légendaires et les fées modernes, et comment les créer en terme de jeu : femme-renarde, serpent blanc, et jiangshi (sorte de mort-vivant). C’est ensuite au tour des fées européennes et de leur présence en Chine d’être étudiées, avec des factions et des personnalités de décrites. La Ville de Pékin (9 pages) est introduite par une page avec un plan d’époque de Pékin suivi d’une présentation de la cité et de ses lieux majeurs telle la Cité interdite. Les Lieux Féériques, quasi inexistants à Pékin, précèdent les Secrets de Pékin, avec les Pèlerins du Mont Ébal (des Dominicains présents depuis des décennies en Chine), la Cité interdite et les Boxers. « À Fées et à Sang » (23 pages) est le scénario en lien avec le contenu de ce supplément. Un trafic d’opium va révéler une affaire bien plus grave, qui mêle la révolte des Boxers et le sort de l’impératrice de Chine à la précieuse Loi du silence.
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |