Fabien Fernandez
Fabien Fernandez est auteur et illustrateur. Amoureux des histoires, il les raconte par le dessin et l’écriture. Il a plusieurs publications jeunesse à son actif, dont un album sans texte, Laponie, voyage polaire. Il écrit aussi des jeux de rôle (Necropolice, Islendigar, Project : Pelican...), des nouvelles (Destination Petropolis, La nuit du poète, L’envol écarlate...) et des romans (Cœur Sauvage, L’Enfant Mitrailleuse...). Il dirige par ailleurs la collection Les contes affables aux éditions Manannan et aime les cultures scandinaves, Jackson Pollock, les livres Pop up, les monstres et les animaux.
Au milieu de nombreux projets (comme des scénarios de BD), Fabien Fernandez a œuvré dans le jeu de rôle en participant à des recueils de scénarii, la création d’univers et l’écriture d’articles et de scénarii pour les magazines Casus Belli et JDR Mag. Pour ce dernier, il travaille actuellement (mai 2016) sur deux numéros hors-série : l’un pour Donjons & Dragons et l’autre pour le Monde des Ténèbres. Ses prochaines publications sont D-Start (un jeu de rôle d’initiation tout public publié chez Matagot) et les nouvelles éditions de Project : Pelican et Islendigar (Les XII Singes). Il participe par ailleurs à Dragons (Agate éditions), Wasteland (Les Sombres Projets) et Crimes 2e édition (Les Ecuries d’Augias), par des scénarios, ou encore Mournblade (Les Sombres Projets) avec un cadre de jeu. Enfin, il travaille sur un jeu d’espions et de Guerre Froide, et un jeu de plateau à la mécanique narrative.
Plus d'infos :
- La petite interview par Farid Ben Salem en 2016 https://www.youtube.com/watch?v=gXu4JrYiBEs
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
6 Braquos
première édition
6 Braquos 6 Braquos est le troisième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des braquages, hold-ups et autres casses, dans un cadre plus ou moins contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants sur 10 pages chacun sauf pour le premier qui en fait 12 :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Trois pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios, avec un encadré sur la gestion des poursuites. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
June 2013 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
|
6 Trésors Légendaires
première édition
6 Trésors Légendaires 6 Trésors Légendaires est le deuxième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème de la recherche de trésors divers dans un cadre contemporain, avec des références comme Indiana Jones ou Uncharted. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
December 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
|
6 Voyages en Extrême-Orient
première édition
6 Voyages en Extrême-Orient 6 Voyages en Extrême-Orient est le sixième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre comme son nom l'indique à l'Extrême-Orient, et plus précisément au Japon, sur une échelle de temps couvrant la période du Shogunat comme des ères pré-Shogunat. La moitié de ces scénarios fait intervenir des éléments fantastiques. Une version abrégée du système D6 est fournie en annexe si le meneur de jeu ne souhaite pas utiliser de jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages (PJ). Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, les six scénarios suivants sont proposés :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements. Six pages présentent ensuite des archétypes de personnages japonais et les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les deux dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
May 2014 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
|
Affaire de la Star Enflammée (L')
première édition
Affaire de la Star Enflammée (L') L'Affaire de la Star Enflammée est un scénario pour Necropolice se déroulant dans le milieu de la télévision. Après une arrestation mouvementée, les agents bénéficient de quelques heures de repos avant leur convocation le lendemain matin. L'enquête de la police sur un incendie meurtrier dans un studio de télévision a révélé la présence de drogues, impliquant dès lors la Medium. Il va donc leur falloir remonter la piste de la drogue et de l'incendie pour retrouver le coupable, avec le risque permanent d'une guerre des polices. Les deux premières pages arborent le titre puis les crédits et une présentation du scénario. Le scénario est exposé ensuite sur 6 pages dont une pour la description des méchants de l'histoire. Les deux dernières pages proposent une conclusion ébauchant quelques pistes pour la suite et une page de fin "Affaire Classée". |
December 2015 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
Affaire Maria Adela Aden (L')
première édition
Affaire Maria Adela Aden (L') L'Affaire Maria Adela Aden est un scénario pour Necropolice distribué gratuitement sur le site de l'éditeur. Le scénario proprement dit occupe cinq pages du document entre les deux pages de titre et de crédits et la dernière page indiquant le classement de l'affaire. Lorsqu'une cousine de leur supérieur direct, avocate, est assassinée devant le Palais de Justice de Rio, les agents se voient attribuer l'affaire avec ordre de garder leur lieutenant en dehors de l'enquête. Identifier le tueur et son commanditaire revient donc aux personnages. Le scénario présente la situation de départ, quelques pistes permettant de récupérer des renseignements et les données sur le cadre où ils pourront rencontrer leur gibier final. |
February 2015 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
Cabales
première édition
Cabales Cabales est un recueil de scénarios pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages alignant crédits, sommaire et remerciements aux souscripteurs. Tout Condamné à Mort Aura la Tête Tranchée (par Tristan Lhomme, 36 pages) voit les investigateurs engagés par un avocat pour refaire l'enquête sur l'affaire qui a valu une condamnation à mort à son client, en attente de l'exécution, dans l'espoir d'obtenir une possible grâce présidentielle. Accusé d'avoir tué sa femme au cours d'une crise d'ivresse, celui-ci ne se souvient de rien. Y aurait-il des oublis dans l'enquête ? Les Traits du Visage (par Fabien Fernandez, 24 pages) voit les investigateurs se lancer dans l'enquête sur le meurtre d'un libraire noir, probablement du fait de voleurs dans son magasin. Sujet sur lequel la police de Boston ne se fatigue pas à enquêter. Lorsque l'on voit un homme au visage qui semble décomposé lors de l'enterrement, et lorsque le domicile du libraire est cambriolé, les investigateurs devraient comprendre que ce meurtre cache quelque chose de plus sérieux. Nuées (par Maxime Plasse, 36 pages) prend pour cadre la France de 1921. Lorsque des hommes en divers points du pays commencent à se comporter bizarrement, et surtout lorsque des soldats victimes de la Grande Guerre se relèvent d'entre les morts pour se diriger vers Verdun, il va devenir évident que quelque chose d'anormal se passe. Et qu'il faut y mettre un terme. La Sororité (par Eric Dedalus, 16 pages) prend pour cadre l'Arkham moderne. Des événements étranges s'y déroulent, et les investigateurs pourront se rendre compte d'un point commun entre ceux-ci : l'incitation par le visionnage de vidéos sur des réseaux sociaux. Est-ce que quelqu'un aurait trouvé un moyen d'utiliser la technologie moderne pour mener à bien des visées funestes ? Synopsis (8 pages) propose 5 scénarios décrits de façon rapide, à développer par le MJ, pour mettre en scène les cultes présentés dans le supplément éponyme. L'ouvrage se termine avec une page pour le texte de la licence OGL. |
August 2021 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
|
Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Criminels, Mercenaires et Comploteurs Criminels, Mercenaires et Comploteurs est un recueil d’antagonistes divers auxquels confronter les personnages d’une campagne steampunk. Ces groupes sont décrits avec leur histoire, les zones géographiques où ils sont susceptibles d’intervenir, leurs ressources particulières, armes ou équipements spécifiques largement répandus de par leur effectif, et leur mode d’intervention. Quelques pistes d’intrigues et des fiches techniques d’archétypes liés à ces factions ou de personnalités marquantes terminent chaque description. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une présentation (5 pages pour le tout). On voit ensuite défiler au fil du supplément :
De Cristal Et D’Acier (32 pages) est un scénario mettant les personnages en présence de deux nouvelles factions décrites ici :
L'Expédition du Masque de Pluie, le scénario proprement dit, voit les personnages embarqués dans une expédition en Amérique centrale à la recherche de la véracité d'une légende locale parlant d'une divinité enfermée au fond des eaux d'un lac du Nicaragua. Après les dangers du voyage jusqu'au lac en question et la confrontation aux indigènes qui le veillent, le retour pourrait marquer l'apparition d'un danger plus important qu'ils ne peuvent l'imaginer. Le scénario précédent est prévu pour être joué à la suite de la campagne Abtsract Steampunk avec donc des personnages ayant une certaine expérience. Si le MJ souhaite le jouer de façon indépendante, une Annexe (8 pages) propose une demi-douzaine de personnages de niveau adapté avec leur historique, leurs données techniques et les indications de leurs relations entre eux. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
|
D-Start
première édition
D-Start Le premier livret dans la boite de D-Start, le Livret de Règles du Jeu, débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénario. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge Les dix livrets d'aventure se présentent tous sur le même modèle :
Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.
Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 7 feuilles comportant chacune 8 fiches de suivis de dommages pour les personnages. Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnages pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :
|
September 2017 | D-Start | Editions du Matagot |
|
D-Start
deuxième édition
D-Start Cette réédition de D-Start reprend les ouvrage de la première édition, avec quelques changements dans les accessoires et aides de jeu fournies. Ainsi, outre le format de la boîte réduit, le nombre de dés a aussi été revu à la baisse, et les fiches de suivi de santé ne sont plus que sur une feuille de 10 et non sur 7 feuilles de 8. Le premier livret dans la boite, le Livret de Règles du Jeu (12 pages), débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénarios. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge Les dix livrets d'aventure (8 pages) se présentent tous sur le même modèle :
Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.
Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 1 feuille comportant 10 fiches de suivi de santé pour les personnages. Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnage pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :
|
February 2023 | D-Start | Open Sesame Games |
|
D-Start Expert
première édition
D-Start Expert D-Start Expert permet aux joueurs de découvrir quatre cadres de jeu et d'y faire évoluer leurs personnages. En effet, au contraire de la première boîte de D-Start, cette version propose des campagnes et des règles d'expérience pour faire évoluer les personnages. Ainsi, la boîte offre toujours 10 scénarios, mais répartis dans quatre campagnes différentes.
Le Livret de Règles reprend celui de D-Start. Les différences majeures concernent des ajouts :
L'Écran est au même format que celui de D-Start, il se voit remanié afin d'inclure tous les avantages et désavantages disponibles. L'explication des icônes du livre en a été retirée. Il présente donc :
Le paquet de 20 fiches de personnages au format 105x145 regroupe les feuilles de personnages pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque. Le format des fiches de personnage est identique à celui de D-Start, à l'exception de l'ajout d'une jauge de sang pour les vampires, et de cases à cocher pour les méta-dés accumulés. Les 8 pages A4 offrent respectivement :
|
February 2023 | D-Start | Open Sesame Games |
|
Dark Side
première édition
Dark Side Dark Side est une campagne pour le jeu Projet Pélican mettant les PJ dans la peau de natifs américains fuyant Alcatraz après l'occupation de l'île, après quoi ils vont devoir fuir devant les forces de l'ordre et découvrir un complot qui les affectent plus qu'ils ne le pensent au départ. Les scénarios sont tous présentés de la même façon, avec un résumé et une accroche pour y amener les PJ, les scènes principales de l'histoire et une conclusion faisant le point sur leur situation probable. Le livre s'ouvre avec le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (4 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la campagne et des pistes pour jouer les scénarios indépendamment. Escape From Alcatraz (10 pages) commence après leur fuite d'Alcatraz. Recherchés par la police, ils ont trouvé un refuge temporaire dans une communauté hippie mais sont vite obligés de poursuivre leur route. Celle-ci les amène chez l'un de leurs amis pour trouver sa maisonnée décimée par ce qui semble un fauve. Identifier le tueur, retrouver leur ami leur apportera des informations importantes. The Silent Hill (6 pages) les voit enquêter sur une des adresses trouvées dans le scénario précédent, dans un secteur de San Francisco. La famille résidant sur place semble une famille ordinaire, mais leur enquête va mener les PJ sur la piste d'un trafic d'êtres humains. Dirty Harry (6 pages) les amène à Las Vegas à l'une des adresses trouvées précédemment. Il s'agit d'un hôtel où un meurtre vient de se produire. Essayer de comprendre ce qui s'est passé tout en évitant la police et la mafia qui règne sur la ville ne sera évidemment pas de tout repos. Good Morning Vietnam ! (6 pages) met les PJ dans la situation de proies d'une bande de chasseurs amateurs du plus dangereux des gibiers. Découvrir comment ceux-ci les ont trouvé et capturés et pourquoi eux, pourrait être secondaire comparé au fait de sauver leur peau, évidemment. All the President's Men (6 pages) les amène à Memphis (Tennessee) où se trouve un homme mis en évidence dans les indices récoltés précédemment. Ils y arrivent alors que se déroule une enquête pour meurtre à laquelle participe leur cible. Ce séjour devrait leur apporter un certain nombre de réponses en ce qui les concerne, mais sans arrêter leur poursuite par le gouvernement. 28 Days Later (7 pages) les fait ensuite voyager jusqu'au Texas, lorsque les informations rapportent un fait divers, des meurtres sauvages qui leur font penser qu'il y a là quelqu'un susceptible de leur donner des informations sur leur situation. Fight the Future (3 pages) les amène à l'une des adresses trouvées dans le premier scénario, à Santa Fe, où un vieux soldat à la retraite pourrait avoir des renseignements importants pour la suite de leur enquête. S'ils échappent aux agents du gouvernement, bien sûr. The Texas Chainsaw Massacre (7 pages) voit les PJ enlevés par des inconnus et amenés dans une forêt où ils vont devoir se battre dans une arène improvisé par le K.K.K. local. Savoir pourquoi celui-ci est allé aussi loin pour trouver des victimes n'est pas obligatoirement le plus gros problème des PJ, à ce moment-là. S'enfuir est une chose, mais les agissements de ces hommes cachent quelque chose qui n'est pas sans rapport avec les PJ. A Johnson City, The Evil Dead (6 pages), en plus de chercher un de leurs compagnons d'Alcatraz disparu, va leur faire découvrir les agissements de certains services gouvernementaux et peut-être sauver leur ami d'un sort peu enviable. Dans Bury My Heart At Wounded Knee (6 pages), les PJ sont de retour dans une réserve, à Pine Ridge, pour échapper aux forces gouvernementales. Ils vont cependant y être confrontés à une menace pour leur peuple. Fort de renseignements qu'ils viennent de récupérer, les PJ vont, dans Blood Feast (6 pages), retourner à Johnson City pour aller trouver exactement ce qui leur est arrivé. Ils devront cependant composer avec, entre autres difficultés, le déploiement des forces de l'ordre accompagnant une visite du Président sur place. Enfin dans Apocalypse Now (5 pages), les PJ ont découvert ce qui leur est arrivé et ce qui les attend, mais ils ont une chance d'empêcher que celui qui est à l'origine de leurs problèmes ne cause un bouleversement bien plus grands, qui pourrait porter un coup fatal à l'humanité entière. |
September 2016 | Project : Pelican | 12 Singes (Les) |
|
Ecran
première édition
Ecran L'écran de Project Pelican comporte, de gauche à droite :
La carte représente San Francisco, avec deux encadrés montrant la région. La livret, après une page pour les crédits et le sommaire, commence avec Map Road 06 : Déplacements sur le Terrain (11 pages) qui propose des pistes pour approfondir les personnages en fonction de leur profil de vie, Il donne également des pistes pour d'autres profils (repris de la première édition) mais sans informations techniques pour ceux-ci. Il revient aussi sur les thèmes du jeu et fournit une chronologie d'événements réels jusqu'au courant des années 2000 permettant de savoir si la campane bascule dans l'uchronie. Enfin les quatre dernières pages fournissent quelques secrets sur des personnes ou lieux de San Francisco décrits dans le livre de base. Map Road 07 : White Bison (12 pages) est un scénario prenant son départ à San Francisco lorsque les PJ aident un des autres occupants du Rocher à échapper à la police. Poursuivant leur cavale avec lui, ils vont pouvoir se rendre compte de certains comportements étranges de leur nouveau compagnon, comportements qui vont entraîner des risques pour les personnages comme pour leur cause. Map Road 08 : Freaks (6 pages) prend place au cours de la cavale des PJ, quand ils arrivent dans une ferme pour se cacher dans une grange. Ils peuvent y découvrir un enfant monstrueux qui y est maintenu au secret. Que feront les PJ de cette situation et comment ? La dernière page donne une aide pour le MJ pour gérer les dK utilisés par les joueurs. |
July 2016 | Project : Pelican | 12 Singes (Les) |
|
Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran, en trois volets, est à imprimer et monter soit-même. Il reprend, au verso, la table des difficultés, la liste des compétences et les règles ayant trait aux dégâts, à la mort, à l'esprit et au chindi. Le livret contient, après la page de titre, trois aides de jeu :
Le livret se termine par une page de crédits et par une feuille de don, réelle, pour une association caricative indienne. |
December 2009 | Project : Pelican | CDS Editions |
|
Islendigar
première édition
Islendigar Après les titres, crédits et table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le jeu et les thèmes qu'il entend porter. Un tableau des conditions climatiques et un plan sommaire de Ter permettant de situer les peuples les uns par rapport aux autres occupe les deux pages suivantes. Une première partie est alors consacrée à la description du continent qui sert de cadre au jeu, commençant avec la description des six tribus de Ter, sur le même schéma : liste des principaux clans composant cette tribu, apparence (physique et vestimentaire), origines mythologiques du peuple, une liste de prénoms usuels, ses us et coutumes, groupuscules (des personnages spécialisés), la place de la femme dans la tribu, les points de vue sur les autres tribus et un plan sommaire indiquant les terrtoires des différents clans. On trouve donc successivement les Keltar (8 pages), les Lopar (8 pages), les Neandar (8 pages), les Skytar (8 pages), les Umiatar (8 pages) et les Wicingar (8 pages). Les cités de Ter (21 pages), décrivant 14 cités en indiquant notamment leur populmation et de quel peuple/clan elles sont issues, mais aussi un bref historique et des rumeurs liées, amènent à plusieurs petits chapitres donnant des informations pratiques sur Ter :
La deuxième partie contient le Systotem, les mécaniques de jeu, dont les principes de base occupent 5 pages, suivies de trois pages détaillant les 25 compétences de base proposées par les règles. Viennent alors :
La troisième partie est consacrée aux différentes étapes de la création des personnages. Ceci commence par un questionnaire (2 pages) permettant de déterminer quel genre d'esprit-totem (terre, air, feu, eau ou glace) a pu choisir le personnage comme hôte. La détermination des phases des deux lunes lors de la naissance du personnage, de sa tribu, de son esprit-totem et de son age suivent (2 pages). Le joueur choisit alors un Concept pour son personnage (une profession), parmi les quatorze proposés sur quatre pages, Concept qui lui donne un jeu de compétences et un capital de points pour le customiser à son gré. Les spécialisation apportées par les Groupuscules peuvent lui apporter quelques bonus décrits ensuite (2 pages). Le joueur peut alors répartir des points dans ses caractéristiques et noter les caractéristiques Peuple de son personnage, puis faire de même pour ses compétences, ses avantages et désavantages et ses pouvoirs (la description de ce processus occupe 4 pages). Les descriptions des avantages que le joueur peut choisir (avec des restrictions liées à son totem et sa tribu) et des désavantages prend 5 pages. Enfin les descriptions des pouvoirs, répartis par type (Air, terre, etc.) et niveau (de 1 à 3) couvrent les 29 pages suivantes. La quatrième partie du livre est dédiée au Meneur de jeu. Celui-ci y trouvera d'abord des informations techniques sur une vingtaine de types d'animaux (14 pages) et sept pages récapitulant les différents thèmes que l'auteur considère comme importants dans le jeu. Trois pages détaillent les options du Meneur en début de scénario, où il gagne des points qu'il peut uiliser pour générer des embuches supplémentaires, une page couvre les modalités d'attribution des points d'évolution et cinq pages, les étapes de la création des PNJ. Enfin deux pages décrivent les pouvoirs des masques et deux présentent des conseils au Meneur et une explication du devenir de la gamme selon l'objectif de l'auteur. Saison du Dégel à Lujacritat (11 pages) est un scénario démarrant dans une cité Skytar, sur un marché de troc. Les PJ sont susceptibles d'y assister à divers petits événements qui ne les prépareront pas à une attaque de la cité la nuit venue. Le scénario s'ouvre sur une description de la cité avant d'aborder les événements, et se conclut sur quatre pages présentant onze PNJ nommés ou standards. Une fiche pour le Meneur (1 page), un lexique (4 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
February 2013 | Islendigar | CDS Editions |
|
Koh-Lanta
première édition
Koh-Lanta Koh-Lanta — le jeu de rôle, est une boîte autonome contenant tout le mtériel nécessaire pour jouer au jeu. Comment Jouer ? (24 pages) rassemble les bases des règles de jeu. Après la page de titre, 2 pages d’introduction, et 2 pages d’un visuel du contenu de la boîte, Découverte du Matériel de jeu (2 pages) présente l’ensemble du coffret, le matériel nécessaire et le temps de la partie. Puis Qu’est-ce Que le Jeu de Rôle ? (2 pages) définit tour à tour le jeu (qui inclut règles et amusement), le rôle, et le scénario. Déroulement de la partie (4 pages) explique les règles du jeu, de la succession de dialogues à la gestion du Stress des personnages, en passant par la résolution des action au d10, le travail d’équipe et la confiance. Jouer un PJ (1 page) et Jouer le conteur (1 page) évoquent les rôles et compétences respectives des joueurs et du conteur. Fiche de PJ (3 pages) détaille la structure de ladite fiche, en commençant par une liste d’historiques, métiers, et passions. Il poursuit avec les cinq caractéristiques, la jauge de Stress, le tableau de confiance, l’évolution de personnage, et se termine sur les aides de jeu qui peuvent s’ajouter à la fiche. Puis, Fiche de PNJ (1 page) précise la place que doivent prendre les PNJ dans la partie. Écrire son Aventure Koh-Lanta (1 page) conseille le conteur sur l’élaboration de scénarios personnels. Enfin, Résumé des Règles (3 pages) rassemble la table de difficulté et les règles de lancer de dé, le rappel des caractéristiques, des passions et métiers, de la confiance et du vote, et du Stress. Ces rappels se retrouveront d’ailleurs sous une forme similaire sur l’écran. Une page de crédits et ours concluent le livret. Le Livret du Conteur (48 pages) est réservé aux 16 scènes du jeu. Il s’ouvre sur 1 page de titre, 1 illustration pleine page, le sommaire (1 page), et Avant de Débuter (2 pages) qui donne des conseils au conteur pour préparer le scénario avant de donner les instructions de constitution des équipes. Suivent les 16 scènes proposées pour ce scénario :
Toutes les scènes sont entrecoupées d’encarts de conseils au MJ, de passages à lire à voix haute et d’indications sur les aides de jeu à utiliser à tel ou tel moment. Une illustration pleine page, et l’illustration de l’écran sur 2 pages suivent, avant qu'une page de crédit, ours, et publicité pour le jeu de société Koh-Lanta chez le même éditeur ne conclue le livret. L’écran offre, côté joueurs une illustration d’un campement en bord de plage. Côté conteur, il offre, de gauche à droite : Un rappel des 5 caractéristiques avec leur utilisation, et le rappel des règles de stress ; la liste des historiques, métiers et passions, et les règles de confiance et vote ; les règles de travail d’équipe et de confiance, et le tableau des difficultés. Le plan de l’île n’est légendé que par des icônes représentant les points d’intérêt de la seconde île (bois pour le feu, arbre fruitier, zones poissonneuses, eau potable, coquillages, bois de construction) Les fiches d’aides de jeu incluent :
Les fiches de personnages existent autant pour les 6 PJ que les 6 PNJ. Toutes ces fiches sont faites pour être pliées en deux, une face arborant une illustration du personnage, ainsi que son nom et quelques mots-clés à destination des autres joueurs. L’autre face présentant du côté du joueur ou du conteur les 5 caractéristiques du PJ ou PNJ, ses scores de confiances envers les 5 autres membres de son équipe, et sa jauge de stress. Les fiches des PNJ présentent en plus une brève présentation du personnage et de sa manière de se comporter. Les fiches de PJ prèsentent, en plus 2 options d’évolution spécifiques à chacun et, au verso de la fiche, une présentation du personnage et de son caractère. Le dé est un dé à 10 faces noires, numérotées en blanc de 1 à 10. |
October 2020 | Koh-Lanta | Solar |
|
Mutant Apocalypse
première édition
Mutant Apocalypse La campagne Mutant Apocalypse propose à un groupe de pirates rien de moins que de sauver la Galaxie de la contamination qui gagne de plus en plus de secteurs, et met en danger l'Humanité entière, transformant les Humains en monstres sanguinaires. Après avoir été emmenés sur la planète d'origine du mal, les personnages devront récupérer divers objets afin de pouvoir sécuriser le remède et ainsi permettre de soigner et sauver l'Humanité. L'ouvrage est une grande campagne composée de 5 scénarios principaux, et 2 autres optionnels, qui propose aux PJ de combattre et surtout de trouver le remède à une contamination qui transforme massivement les Humains en Mutants voire monstres. Outre les différents scénarios qui composent cette compagne, le supplément propose aussi une présentation détaillée du système de Tarnek ainsi que des PNJ principaux. Bien que cette campagne soit prévue pour des PJ débutants, il est aussi proposé un mode "Hard" pour les personnages expérimentés. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, suivie par 1 page pour les crédits et les mentions légales ainsi que le sommaire sur 1 page. Embarquement Immédiat (4 pages) est l'introduction à cette campagne pour Metal Adventure. Les deux premières pages expliquent le secret de Mutant Apocalypse, puis un résumé de la campagne est proposé ainsi qu'une chronologie des évènements qui la compose. Une illustration représente le système de Tarnek. Chaque scénario est structuré de manière identique. Une courte introduction pour le MJ. Une partie "Embarquement Immédiat" qui donne les clés du scénario ainsi que son contexte au MJ, certains paragraphes qu'il pourra lire aux joueurs, un résumé de l'aventure, et une chronologie des évènements jusqu'au présent. Puis le scénario est découpé en trois actes. Les protagonistes de chaque Acte sont décrits avec leurs caractéristiques à la fin de l'Acte, et un encadré propose enfin un barème de PX à distribuer.
Repaire Fantôme (10 pages) est un scénario optionnel qui se déroule sur la planète Ozalk du système Tarnek. Les Pirates joueurs découvrent dans leur vaisseau différents éléments qui permettent de trouver cette planète, sur laquelle une base de l'Empire a été installée. Après différentes péripéties durant le voyage à pied jusqu'à la base, ils peuvent y pénétrer et, s'ils résolvent les pièges et confrontations présents, ils pourront décider d'en faire leur planque. Ruche Impériale (8 pages) est un second scénario optionnel qui propose aux joueurs de découvrir une Ruche des Contaminés alors qu'ils recherchent les coordonnées du système Tarnek. La structure du scénario est identique aux autres, en trois actes. Le premier couvre l'approche du vaisseau, un ancien croiseur Impérial qui pourrait contenir les coordonnées. Le 2e acte permet de mettre en scène l'infiltration, le dernier acte le vol d'une navette. Ce scénario permet aussi aux Pirates Joueurs de mieux comprendre le fonctionnement des Contaminés, au-delà de récupérer les coordonnées du système. Le Système Tarnek (40 pages) fait une présentation générale du système, avant une description de chacune des planète du système avec sa place dans l'histoire des peuples du système. Les auteurs abordent sur deux pages les secrets de Tarnek avant d'aborder les voyages dans le système et la piraterie. En particulier, quatre pages sont consacrées à La Mort Bleue, surnom donné aux Contaminés et leurs Ruches, ainsi que les différents caractéristiques des différents types de Contaminés. Ce sont ensuite 14 pages consacrées aux protagonistes majeurs de cette campagne, puis aux PNJ anonymes : motivations, implications et caractéristiques sont fournies. Les 4 pages suivantes sont dédiées aux créatures du système Tarnek, puis les 2 suivantes aux vaisseaux que l'ont peut y trouver. Commerce Local (4 pages) est un chapitre qui décrit les différents niveaux de technologies disponibles ainsi que divers matériels, leurs tarifs et équivalents locaux. Deux véhicules sont décrits en particulier. Annexes (5 pages) proposent aides de jeu à présenter aux Pirates joueurs : les Bornes du Pèlerinage, le plan du repaire, le plan de la Ruche Impériale, de la Forteresse d'Ailleurs, et de la Citadelle des Anciens. La dernière page est la fiche de suivi de la campagne pour le MJ. |
May 2023 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
|
Necroculto
première édition
Necroculto Necroculto est un supplément pour la gamme Necropolice, fournissant plus de précisions sur le contexte dans lequel évoluent les agents de la Medium. Il s'ouvre sur trois pages présentant titre, crédits et sommaire. Chaque grande section qui suit s'ouvre sur une page titre/illutration pleine page. Les Dossiers Occultes regroupent des informations potentiellement accessibles aux joueurs.
La deuxième partie de l'ouvrage, Dossiers Perdus, donne les versions destinées au meneur de jeu (MJ) des chapitres précédents, en dévoilant les dessous des cartes et en proposant des règles pour les personnages non-joueurs (PNJ), notamment spectraux :
Enfin, la dernière partie, Scénarios, présente trois histoires :
|
October 2014 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
NecronomiCon
première édition
NecronomiCon Ce livret est une création française pour Monster of the Week, qui propose la trame d'une première aventure et des pistes pour une campagne plus longue. Le concept est de fournir une ambiance et un contexte particulier pour donner une tonalité spécifique aux aventures. Ce livret est dans l'esprit « Cthulhu-like», situant l'action dans la ville de Providence, célèbre dans les récits de HP Lovecraft. Et justement les événements se déroulent de nos jours à l’occasion d’une convention appelée NecronomiCon (le ‘Con voulant dire Convention) qui réunit des spécialistes du mythe de Cthulhu. Après une page de crédits et une page pour expliquer le concept, le scénario (14 pages) commence avec un contexte de départ : la mort suspecte d’un passionné qui avait découvert une lettre inédite de Lovecraft et qui avait invité les personnages. Il est suivi d'une accroche constituée d'une série d’indices pouvant faire penser à une attaque de profonds, du monstre et de ses sbires, d'un compte à rebours pour déclencher les catastrophes du scénario, des figurants, des lieux emblématiques et pour finir d'une carte double page de la ville de Providence. Les aides de jeu (3 pages) sont des scènes de coupe, et des arcs possibles pour prolonger l’aventure en campagne. 4 chasseurs pré-tirés (4 pages) sont donnés pour cette aventure. Il s'agit d'une équipe de professionnels spécialistes et passionnés de l’œuvre de Lovecraft. La dernière page est réservée à des notes. |
May 2022 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
|
Necropolice
première édition
Necropolice Les règles de Necropolice se répartissent en sections ("Dossiers") présentés dans deux livrets. Le premier livret, Necropolice, renferme les informations susceptibles d'être accessibles aux joueurs. Chaque section est précédée d'une illustration pleine page. Le deuxième livret, Les Secrets, est destiné au meneur de jeu. Après la page de crédits du premier livret, un Préambule de trois pages présente l'univers du jeu, le jeu lui-même et le jeu de rôle en général, et comprend une table des matières pour l'ensemble des deux livrets. Les règles du jeu sont abordées ensuite dans le Dossier 01 et s'étendent sur 21 pages. Celles-ci couvrent :
Le Dossier 02 (17 pages) détaille la Section Medium. Une page est consacrée à son historique et quatre à son organisation, les différents services qui la composent et ses relations avec les autres services de police. Douze pages sont enfin dédiées à la description biographique des six officiers de la section, et pour quatre d'entre eux, de vingt-six agents sous leurs ordres. Les descriptions des services de la section Medium sont accompagnées de rumeurs les concernant. Rio de Janeiro est le sujet du dossier suivant (19 pages). La ville est décrite quartier par quartier sur un même schéma : descriptif, particularités, personnalités, lieux et groupes importants, rumeurs courant dans le quartier. Sont ainsi abordés :
Le Dossier 04 s'intéresse à tout ce à quoi un agent de police sera confronté au quotidien : les gangs (4 pages), les prisons (1 page) et les drogues (4 pages). Medias et Telenovelas, le Dossier 05 (3 pages) explore le monde du journalisme et des feuilletons de type soap-opera très populaires au Brésil. Un plan de Rio termine le livret. Le dossier 06, Occultisme et Trahisons (5 pages), couvre les risques liés à interagir avec les morts, notamment le problème des Spectres, des esprits avides de vengeance envers ceux qui viennent les déranger, mais aussi les règles détaillant le déroulement des exorcismes. Les Secrets de Rio de Janeiro (Dossier 07, 25 pages), dévoile d'abord les dessous des services de police, de la section Medium, avec les vérités sur certaines rumeurs et les fiches techniques des principaux agents de la section. Les dix dernières pages du dossier sont consacrées aux dessous des différents quartiers et de quelques personnalités et stars de telenovelas. Cinq scénarios sont alors présentés :
Une fiche de Spectre permettant au meneur de gérer cet aspect du monde des morts et une fiche de personnage vierge terminent le livret. L'écran se compose de quatre volets comportant :
|
April 2012 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
NecroRoma
première édition
NecroRoma NecroRoma est un ouvrage de la série Nécromundo, visant à étendre le jeu Nécropolice en abordant les esprits dans un cadre et une culture différents. Dans cet opus, on s'intéressera à une terre propice aux esprits mais gangrenée par le mal des hommes, à savoir la capitale italienne, livrée aux rivalités entre les différentes familles mafieuses du reste du pays. Après deux pages pour les crédits et les remerciements aux souscripteurs, le Nécro-Guide de Rome (8 pages) passe la ville en revue, quartier par quartier, en commençant par les quartiers périphériques des collines et en terminant par la cité papale et le Pratti, l'accent étant mis sur la présence et l'implication des familles mafieuses dans chaque quartier. Les deux dernières pages sont consacrées à un service spécial du Vatican, auquel il n'est pas prévu que les PJ soient affiliés, même si quelques lignes donnent une piste pour ce faire, d'agents chargés d'enquêter sur les affaires touchant au paranormal. Les fiches des quatre agents de ce service sont fournies. Carta Bianca ! (8 pages dont deux présentant un plan de la ville) expose la situation des PJ. Ceux-ci font partie d'une section spéciale mise en place par un juge anti mafia, lequel a recruté des agents capables d'utiliser la magie noire (Negromanzia) pour la lutte contre les mafias. Les agents sont donc infiltrés dans diverses familles avec mission de monter dans l'organisation pour en ramener de plus en plus d'informations susceptibles de mettre un terme à leurs agissements. Le texte présente le service et le juge qui en est en charge, la hiérarchie typique d'une famille, les risques de "basculer du côté obscur" et de nouveaux Atouts pour les personnages (6 Atouts professionnels et 6 Atouts de nécromancie). Les Familles Mafieuses (8 pages) présente les cinq grandes familles qui se disputent Rome, avec pour chacune son ou ses dirigeants : la Camorra napolitaine, la Cosa Nostra sicilienne, la 'Ndranghetta calabraise, la Sacra Corona Unita des Pouilles et la Tasamonica romaine, en pleine déshérence dans la rivalité entre les deux fils du Capo décédé. Enfin L'Ultima Cena (6 pages) est un scénario dont la base repose sur une découverte d'une startup romaine. Celle-ci a mis au point un appareil de type montre connectée capable d'analyser son environnement au niveau moléculaire pour identifier des substances proches. Cet appareil pouvant permettre aux forces de police de détecter des drogues mais aussi de s'assurer de la pureté d'une cargaison de drogue, deux familles sont fortement intéressées et envoient des hommes chez le directeur de la société afin de lui faire signer un papier qui donnerait à chaque famille un avantage sur ses concurrentes. |
December 2017 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
Necrostories
première édition
Necrostories Le jeu Necropolice a donné naissance à une antologie de nouvelles, Dimension Necropolice, parue aux éditions Rivière Blanche. Six de ces nouvelles ont été revisitées par leurs auteurs, sous forme de scénarios présentés dans le présent recueil. Celui-ci s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction présentant le projet et résumant très brièvement les nouvelles (4 pages). Martel en Tête (Julien Heylbroeck, 14 pages) voit les agents de la division Medium envoyés dans une petite bourgade au fin fond de la forêt pour enquêter sur un triple homicide. Lequel homicide se révèle bien vite être en fait sextuple, les têtes trouvées ne correspondant pas aux corps. L'enquête est rendue plus difficile par l'emprise d'un baron de la drogue vivant à proximité sur la petite ville. Ghostalk (Eric Nieudan, 10 pages) se déploie à partir du meurtre d'une femme d'affaires et du monde de Rio. En particulier lorsqu'il apparaît qu'un des associés d'une startup des NTI pourrait être impliqué dans l'affaire. Ce scénario fait explicitement référence pour ses aides de jeu aux documents présentés dans la nouvelle d'Eric Nieudan. Une Piste de Cendres (Thomas Hervet, 16 pages) est celle que devront parcourir les agents de la Medium. Ils sont chargés de retrouver l'un de leurs collègues accusé de plusieurs meurtres et de l'enlèvement d'un jeune loup de la politique. Dans Destination Petropolis (Fabien Fernandez, 12 pages), un avion cargo illégal a été forcé d'atterrir par l'armée. Mais il a eu le temps de se débarrasser d'une partie de sa cargaison au dessus de la forêt, dans la région d'une ville touristique à quelques dizaines de kilomètres de Rio. Rapatrier les prisonniers, retrouver la cargaison, tout cela mène les agents jusqu'à une famille influente contre laquelle ils doivent se dresser. Incendies (Charlotte Bousquet, 12 pages) se déroule sur fond de bataille médiatique autour du procès d'une jeune fille qui a vengé sa jeune soeur. L'issue du procès peut en effet amener à des changements législatifs sur la répression des viols. Cependant, la jeune fille est accusée aussi d'avoir assassiné ses parents en déclenchant l'incendie de leur maison, ce qui laisse planer un doute sur ses facultés mentales. Le Consommé (Sandy Julien, 12 pages) commence avec plusieurs cas d'apparition de zombies tout droit sortis d'un film d'horreur. Les agents enquêtant sur ces affaires doivent remonter à la source du mal, laquelle semble se trouver dans un restaurant très fermé. |
May 2013 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
Pack A
première édition
Pack A Le livret univers s'ouvre sur une illustration pleine page, puis une page de sommaire. Il est composé de quatre parties. La première partie Histoire (4 pages), résume la chronologie d'Eden, des années 2010 à 2260. Le seconde partie, Géographie (8 pages), s'ouvre sur une carte de l'Europe d'Eden en deux pages, avec des annotations concernant les différentes localisations des principales Factions. Après deux pages condensant les modifications climatiques et géographiques du territoire européen, deux nouvelles pages détaillent des régions spécifiques comme l'Irlande, La Polésie ou la France. Les deux dernières pages donnent des indications sur différentes façons de survivre en communauté ou non. Les Stygmates (2 pages) présente les cinq Stygmates (Le Changement, le Chaos, la Destruction, l'Ordre, La protection) qui orientent la vie de chaque être d'Eden. Enfin la quatrième partie, Les Factions (12 pages), détaille les 11 factions du jeu :
Le livret finit par deux pages d'illustrations et de crédits.
Le livret bestiaire présente 20 des créatures emblématiques du monde d'Eden. Chaque créature est illustrée ou accompagnée des photos de la figurine. La présentation détaillée de chacune est complétée par des caractéristiques chiffrées.
L'écran Le panneau central de l'écran est consacré aux armes et armures (tableaux et liste d'attributs). Le volet de gauche reprend les règles du jeu (couleur et symboles des dés, difficultés, bonus et malus, distances, fatigue, et blessures critiques). Le volet de droite est un tableau listant les pouvoirs de Stygmates tant pour le meneur que les joueurs. |
March 2017 | Stygmata | Happy Games Factory |
|
Pack B
première édition
Pack B Les 27 cartes créatures. Correspondent au jeu de figurines. Les 4 Carnets de voyage sont autant de dossiers de personnage. Après la couverture, se trouvent 1 page de fiche de personnage vierge, 1 page de compétences et stygmates, 1 autre page consacrée aux armes et armures, 1 pour l'équipement et les talents. Le background du personnage est décrit en 2 pages. Enfin, 9 pages de notes concluent le livret. La carte correspond à l'Europe dans l'univers d'Eden, annotée par les survivants. |
March 2017 | Stygmata | Happy Games Factory |
|
Pack C
première édition
Pack C Brouillard Blanc (White Fog, 64 pages) est la suite des campagnes The Inside de la boîte de base et Antonov. L'ouvrage est divisé en deux parties égales, une moitié pour la campagne en anglais et l'autre moitié pour la campagne en français. Elle amène des points de Stygmates liés au Chaos, la Destruction et la Protection. La campagne est scindée en 13 scènes majeures. L'intrigue tourne autour du village d'Antonov où vivent les personnages. Au cours des scènes, il va être aux prises avec un groupe de rescapés, des disparitions, une brume étrange et un assaut dévastateur. La présentation des scènes est constituée d'une partie en rouge "Voix Off" que le meneur peut lire aux joueurs (Texte pour poser l'ambiance de la scène), de parties en vert pour un rappel de règles. Le panneau central de l'écran est consacré aux armes et armures (tableaux et liste d'attributs). Le volet de gauche reprend les règles du jeu (couleur et symboles des dés, difficultés, bonus et malus, distances, fatigue, et blessures critiques). Le volet de droite est un tableau listant les pouvoirs de Stygmates tant pour le meneur que les joueurs. Le poster, quadrillé, représente l'entrée d'Antonov La planche de pions permet de symboliser les personnages et créatures de la campagne. |
March 2017 | Stygmata | Happy Games Factory |
|
Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack de Meneur contient des aides pour les Meneur, incluant des informations pour la campagne, des scénarios, un écran et des posters présentant divers plans utilisables en cours de jeu. Guide de la Région (64 pages couleur) propose, après deux pages pour les crédits et sommaire, une Histoire du Valseptente (5 pages) depuis l'époque des légendes puis l'arrivée des dragons, l'ère où la région fut occupée par les orques et gobelins, l'arrivée des elfes puis des nains et des humains. Les Terres du Val (23 pages) décrit une vingtaine d'endroits intéressants à visiter en cours d'aventures, en plus de ceux présentés dans le livre de base, avec description physique, habitants, trésors possibles. Quatre synopsis d'aventures sont aussi proposés dans cette section. Deux scénarios composent la deuxième partie du livret.
Intrigues Supplémentaires (48 pages couleur), après deux pages pour les crédits et sommaire, propose des histoires supplémentaires :
Casting de PNJ (52 pages, sans couverture) reprend, après une page de sommaire et quasiment à l'identique (l'ordre des entrées peut varier) les pages du livre de base présentant les fiches techniques de PNJ pour D&D5 (30 pages) et pour le système Clé en Main (21 pages), en ajoutant pour chaque partie les PNJ apparus dans les scénarios des deux livrets ci-dessus. Les Outils du Meneur (16 pages, sans couverture) reprend une partie du chapitre du même nom du livre de base, des fiches de suivi des événements tels qu'ils se déroulent en jeu, par semainiers et par fiches consacrées à chaque point important (les deux auberges, les Ifriers, etc.), un suivi des événements déclencheurs de certaines séquences, etc. L'écran propose sur ses trois volets, les tables et règles permettant de gérer les jauges de Prospérité et les jauges militaires, ainsi que le suivi du niveau d'alerte de la Garde de la ville. Le folio contient également 12 posters couleur.
Une feuille séparée comporte des informations sur le contenu et l'ISBN du pack. |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
|
Project : Pelican
première édition
Project : Pelican Le livre de base de Project : Pelican s'ouvre, comme chaque chapitre, par une nouvelle d'ambiance. Elle est suivie d'une introduction (6 pages) présentant le cadre et les grands thèmes du jeu. Le livre de base se termine par :
|
February 2009 | Project : Pelican | CDS Editions |
|
Project Pelican
première édition
Project Pelican En dehors des chapitres consacrés au système de résolution, les chapitres apportant de la documentation sur l'époque et les lieux concernés reprennent les textes de la première édition, mais avec des ajouts pour certains d'entre eux (la description de San Francisco en particulier). Le livre de base de la seconde édition du jeu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Map Road 00 : Préambule (8 pages) présente le jeu et son cadre, suivi d'un lexiques des acronymes d'agences gouvernementales américaines, des mouvements politiques contestataires et des tribus et traditions amérindiennes, et d'une liste d'inspirations et documentations diverses. Puis Map Road 01 : Les Règles du Jeu (26 pages) aborde la question du système de résolution et de la création des personnages. Le chapitre commence avec les bases du système dK, incluant l'utilisation du dé Kitski Manitou, et les règles de combats. Onze pages sont dédiées aux Atouts, répartis entre Atouts communs, Atouts de profil de vie (Activiste, Converti, Gardien, Policier, Survivant ou Trafiquant) et Atouts de totems. Les règles de création des personnages couvrent les trois dernières pages, avec un paragraphes donnant des pistes pour croiser le jeu avec B.I.A. ou Nécropolice. Map Road 02 : L'Amérique des 70s (32 pages) plonge ensuite dans cette époque de profondes mutations de l'Amérique, Ce chapitre, majoritairement repris de la première édition, couvre les évolutions sociales (la libération sexuelle, les mouvements des droits civiques noirs et gays), technologiques (les nouvelles armes mises au point pour la guerre du Vietnam) ou culturelles (la musique, les drogues -couvertes dans une section de 6 pages détaillant leurs effets et dressant la liste des plus courantes-). Deux pages discutent de ce que représente une vie de cavale, pour terminer ce chapitre. Vient ensuite Map Road 03 : San Francisco et les Environs (18 pages) qui présente cette ville, avec ses différents quartiers, chacun avec quelques personnalités ou lieux particuliers, puis les grandes villes voisines (Berkeley, Daly City, Oakland, Sausalito, San Jose). Le chapitre se termine par un point sur l'information et la répression policière à San Francisco. Map Road 04 : Les Amérindiens, Vie et Traditions (38 pages) fait de même avec les Américains d'origine, auxquels appartiendront la plupart des PJ. Le chapitre commence par un tour d"horizon de la vie des natifs à l'époque et des événements d'Alcatraz. Suit un tour d'horizon des tribus avec leur historique et leur mode de vie (Apache, Blackfeet, Cherokee, Chippewas, Choctaw, Iroquois, Mahave, Navajos, Pueblos et Sioux). Leurs traditions sont ensuite décrites, avec les principes de méditation, de recherche de visions, et des informations sur quelques uns des rites de danses et de soins des indiens. Le dernier chapitre, Map Road 05 : Confidentiel Gouvernement (18 pages), est à l'intention du MJ. Il détaille les légendes du Wendigo, les effets secondaires que peut avoir l'utilisation du dé Kitski Manitou, le Chamanisme, les règles consacrées aux Chindi, qui marquent les PJ au fur et à mesure de leurs pérégrinations, et se termine par un exposé sur la structure du gouvernement et de ses agences et sur le Projet Pélican. Une feuille de personnage (1 page) termine ce volume. |
July 2016 | Project : Pelican | 12 Singes (Les) |
|
Stygmata
première édition
Stygmata Le Livret de Règles (32 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits puis 1 page de sommaire. Le Chapitre 1 : Le Jeu (7 pages) détaille les règles du jeu, l'utilisation des dés, les difficultés, la fatigue et les différents types de tests. Les 3 dernières pages sont consacrées aux règles des stygmates par les meneurs et les joueurs. Puis, le Chapitre 2 : Combat (4 pages), expose les règles de combat et les types de dommages qu'il est possible de subir (en 1 page). S'ensuit le Chapitre 3 : Les Compétences (3 pages), qui explique l'utilisation des compétences avant de toutes les détailler. De même, le Chapitre 4 : Talents (2 pages) répertorie les talents des personnages du monde d'Eden. Le Chapitre 5 : Armes et Armures (6 pages) présente les armes utilisées par chaque faction, puis répertorie les différents types d'armes, armures et équipements utilisables dans le jeu. Des tables reprennent les caractéristiques propres à chaque arme. Le Chapitre 6 : Créatures Non-Joueur (2 pages), décrit les règles de meute et les talents propres aux CNJ. Un exemple d'utilisation à partir d'une créature du jeu de figurines est donné. Le Chapitre 7 : Création de Personnages (2 pages). Ce chapitre donne les règles pour créer un groupe de personnages. Tout d'abord le Stygmate du groupe, le concept du personnage, sa faction d'origine, l'archétype (Brute, Dok, Survivant, Sangsue), ses caractéristiques et talents. La création finit sur les points d'expérience et l'équipement propre au personnage. Enfin, le Chapitre 8 : Expérience et évolution des PJ (1 page) détaille la façon de gagner des points d'expérience, puis d'acheter des points de compétences, des talents et des points de Stygmates. The Inside (32 pages) est une campagne d'introduction à l'univers. Elle est présentée de manière détaillée, chaque scène étant décrite point par point, présentant toutes les règles du jeu utilisables. Quatre des personnages prétirés de la boîte de base sont utilisés dans cette campagne : Siefried, Salomon, Mila et Prométhée. La présentation des scènes est constituée d'une partie en rouge "Voix Off" que le meneur peut lire aux joueurs (Texte pour poser l'ambiance de la scène), des parties en vert pour un rappel de règles. La quatrième de couverture est une carte de la zone où se déroule la campagne. La campagne est divisée en 5 scènes majeures. Les personnages vont devoir survivre aux machines de l'I.S.C., aux marécages, à des créatures en espérant rejoindre la communauté d'Antonov. Il est à noter que les points de règles sont majoritairement des copies de celles du livret de règles.
Les 10 fiches de prétirés sont constituées d'une illustration en pleine page accompagnée d'un logo de faction. Les 2 pages intérieures reprennent les informations chiffrées des personnages, un paragraphe de notes et un espace pour les cartes de talents et d'équipements. La dernière page est l'arbre de talent propre au prétiré. Les 15 dés sont répartis comme suit : 5 verts (5 réussites, 1 échec critique, 1 réussite critique, 3 échecs), 5 oranges (3 réussites, 1 échec critique,1 réussite critique, 5 échecs), 5 violets (3 réussites, 1 échec critique, 6 échecs). Le poster reprend le plan de de l'A.B.R.I 111 utilisable pour la campagne The Inside. La planche de tokens reprend les prétirés, des tokens de créatures et des tokens "stygmates". Les 72 cartes actions (6 paquets de 12 cartes) reprennent les actions utilisables en combat. |
March 2017 | Stygmata | Happy Games Factory |
|
XV : Rouen Brûle-t-Elle ?
première édition
XV : Rouen Brûle-t-Elle ? Ce supplément présente un cadre de jeu pour la ville de Rouen, et un scénario mettant à profit ce cadre. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Histoire de Rouen (8 pages), est une histoire de la ville de l'antiquité à l'époque moderne, avec des encarts contenant des notes sur l'histoire des factions surnaturelles de la ville (mages, vampires, garous et changelins). Il est complété par le Chapitre 2, Les mystères de Rouen (4 pages), qui présente des éléments mystérieux liés à l'histoire de la ville. Le Chapitre 3, Fondations de Rouen et cabales (19 pages), détaille les principaux mages de la ville (Technocratie, Traditions et Disparates), ainsi que les cabales qu'ils forment, et mentionne certaines autres créatures surnaturelles (vampires, garous et changelins). Le Chapitre 4, Création de personnage (2 pages), donne des conseils pour créer un personnage adapté au scénario et au cadre de jeu. Enfin, le Chapitre 5, Scénario : Démon intérieur (10 pages), verra les PJ impliqués dans le braquage d'une banque, puis les forcera a mener l'enquête pour retrouver un objet qui y a été volé.
|
June 2021 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Achéron
première édition
Achéron Après titre intérieur et page de l'ours (crédits, remerciements et informations légales), un sommaire d'une page est fourni. La partie réservée au meneur de jeu, le "Passeur", est identifiée par des lettres blanches sur fond sombre et la mention verticale "Passeur" de chaque côté. Puis viennent quatre grands chapitres : ils débutent tous par une double page (recto-verso) illustrée en couleurs, dans les mêmes tons que la couverture. Chacun comporte également une page d'une nouvelle intitulée La Bête de Paris. Le livre de base se termine par un scénario d'initiation et une feuille de personnage vierge. Le premier chapitre se nomme Les Gardiens Psychiques (18 pages), ces derniers étant représentés par les personnages joueurs (PJ). Après avoir dévoilé l'origine de l'univers d'Achéron dans le jeu, il présente le cadre du XIXe siècle : géographie, science, culture, politique, économie... Le chapitre se termine sur quelques conseils d'utilisation du jeu. Le second chapitre, Système de jeu (34 pages), décrit les mécanismes d'Achéron après l'habituelle nouvelle d'ambiance. La résolution d'action, quand elle est simulée par un jet de D12, est ici appelée "épreuve". Les différents jets, seuils de difficulté et résultats sont donc présentés. Puis la santé des personnages est passée en revue à travers quatre jauges : Fatigue, Vitalité, Frayeur et Démence. L'évolution du personnage est ensuite décrite avec l'utilisation possible de l'expérience, les Points d'Investissement. L'affrontement physique vient après et décrit les différentes formes de combat, y compris une table des armes blanches et une des armes à distance. La fin du chapitre met l'accent sur les différents types de personnages (ou Gardiens) qu'il est possible d'interpréter : Indécis, Initié ou Sceptique. Chacun est détaillé, tant dans sa manière de le jouer qu'en termes de mécanismes de jeu. Les différentes formes de Conviction sont ainsi présentées, de même que les différences à la création de personnage. Un rappel des bouleversements apportés par la révolution scientifique vient clore le chapitre. Le troisième chapitre s'intitule Création de personnages (72 pages). La Conviction une fois arrêtée (cf. précédent chapitre), le déroulement de la création est exposé : dépense des Points d'Attributs, avec un coût exponentiel ; achat des dons à l'aide de points ; acquisition de la classe sociale, de compétences, de contacts, possessions et autres, grâce aux Points d'Historique ; sans oublier les défauts divers, physiques ou autres, qui permettent d'acquérir davantage de points. Plusieurs listes détaillées permettent de faire ses choix en connaissance de cause et des encadrés approfondissent les conséquences de certains d'entre eux. Les dons exceptionnels, réservés aux Initiés, sont ensuite décrits et leur coût en points est également fourni. Là encore, des défauts surnaturels, eux aussi réservés aux Initiés, permettent d'accroître la quantité de points disponibles pour acheter davantage de dons. La partie réservée au Passeur commence par le chapitre suivant, De l'autre côté du Miroir (85 pages). Il dépeint d'abord l'Achéron, les raisons de son existence, les créatures qui le peuplent et les lois qui le régissent. Les interactions avec le monde réel y figurent aussi, comme les différentes voies de passage et les séjours de l'autre côté pour les uns comme pour les autres. Après quoi le sujet porte sur les Convictions, leurs interactions et leur utilisation - tant par le meneur que par les joueurs. Chaque type de Conviction est développé avec ses avantages et inconvénients : Foi pour les Initiés, Détermination pour les Indécis, et Scepticisme pour les Sceptiques. La perte de Conviction étant la voie toute tracée vers la folie, l'Aliénation est ensuite présentée : l'acquisition ou la perte de points d'aliénation, ses effets, comment la gérer. Moins sévères que l'aliénation, les addictions et la déchéance, fréquentes à cette époque, sont traitées. L'utilisation des signes zodiacaux et de la Fatalité est décrite, tableau à l'appui. Suivent les utilisations possibles et plus approfondies des différents dons surnaturels : des exemples sont fournis et des seuils proposés, de même qu'une description des tarots et la manière se s'en servir pour les adeptes de la cartomancie. Le chapitre se termine sur un bestiaire de créatures surnaturelles et quelques pages de conseils au Passeur. Un scénario d'initiation d'une douzaine de pages, L'Appel du Large, vient clore la section réservée au meneur. Une petite bourgade de la côte sud-est de l'Angleterre voit sa population disparaître presqu'entièrement en une nuit. Les personnages font partie des rescapés, mais il leur faudra rapidement trouver les raisons de ce mystère pour échapper à l'enfer qui vient de s'ouvrir. Ici, les Sceptiques sont peu recommandés, sauf aux amateurs de difficulté. Le livre de base s'achève par une feuille de personnage vierge d'une page. L'écran joint au livre de base comporte une unique illustration côté joueurs. De l'autre côté, le Passeur trouvera les deux listes d'armes (armes blanches - dont les parties du corps - et armes à distance) sur la droite ; la liste des compétences et le tableau des jets de Fatalité sur la gauche. |
December 2010 | Achéron | CDS Editions |
|
Anthéas
première édition
Anthéas Cet ouvrage comprend tout le nécessaire pour jouer, mettant en particulier l'accent sur la description du contexte très particulier de l'archipel des cimes. Il est divisé en trois parties : l'univers, 126 pages, le système de jeu, 53 pages, et le scénario, 11 pages. |
December 2008 | Anthéas | Editions Icare |
|
Croisée des Prophéties (La)
première édition
Croisée des Prophéties (La) La Croisée des Prophétie est une campagne menant les joueurs sur un site Alrys, premier peuple créé par les dieux et disparu depuis. Tout au long de la campagne, les joueurs devront lutter contre un vieux Ragnarym, déçu par son ordre, qui enlève des enfants remarqué pour leur Don dans le but de fonder un nouvel ordre Ragnarym. L'ouvrage commence par une page de garde puis une page de crédits, suivi d'une table des matières (3 pages). Dans le Le mal d'Alargheto (23 pages), l'université de Salvepic, capitale de l'Archipel, embauche les personnages-joueurs pour mener l'enquête sur le vol d'un livre inachevé, traitant de botanique. Le délit n'est pas certain, et par souci de discrétion, cette affaire n'est pas directement confiée aux autorités. Une fois le livre retrouvé, celui-ci révèlera des symboles Alrys... L'histoire de La bague au doigt (27 pages) se déroule dans le comté de Hautes-Aigues. Mélés à des intrigues de cour, les personnages découvrent une partie de carte, qui une fois complète mène à une pierre d'Alrys, et une nouvelle piste les menant sur Sombrebois. Ils ont également à réagir sur la vision d'un crime futur... Ce dernier est l'objet de Les crimes de nos pères... (14 pages), que les personnages peuvent empêcher et par la suite trouver la trace d'un trésor qui donne accès a la deuxième partie de la carte. Reste aux joueurs à profiter des runes alrys et de la carte complète pour se diriger vers une pierre d'orientation sur un site Alrys. Lors du Collapsus temporel (12 pages), les personnages arrivent donc sur le site Alrys, lieu tellurique où se concentre l'énergie magique. Face à des adversaires récurrents au cours du scénario les personnages doivent mener un combat alors que des phénomènes magiques se produisent autour de la stèle du site. Le tout se finit même par une expérience de voyage temporelle. L'avenir du site Alrys (1 page) conclut la campagne. Si les personnages ont finalement obligation de quitter le site sans autre forme de procès, ils sont malgré tout parvenus à découvrir un lieu de haute importance. Ce dernier seraétudié par des Ragnaryms et des Docs Mestres, avec peut-être à la clef un moyen de lutter davantage contre les stryyxs. L'ouvrage se conclut par une illustration d'un ponton et d'une nef. Chaque partie contient le descriptif et les caractéristiques des personnages non-joueurs, parfois illustrés, et des lieux rencontrés. |
February 2009 | Anthéas | Editions Icare |
|
Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran, en trois volets, est à imprimer et monter soit-même. Il reprend, au verso, la table des difficultés, la liste des compétences et les règles ayant trait aux dégâts, à la mort, à l'esprit et au chindi. Le livret contient, après la page de titre, trois aides de jeu :
Le livret se termine par une page de crédits et par une feuille de don, réelle, pour une association caricative indienne. |
December 2009 | Project : Pelican | CDS Editions |
|
Project : Pelican
première édition
Project : Pelican Le livre de base de Project : Pelican s'ouvre, comme chaque chapitre, par une nouvelle d'ambiance. Elle est suivie d'une introduction (6 pages) présentant le cadre et les grands thèmes du jeu. Le livre de base se termine par :
|
February 2009 | Project : Pelican | CDS Editions |
|
Reflets de Shangaï
première édition
Reflets de Shangaï Reflets de Shangai est un guide permettant de faire voyager les gardiens jusqu'en extrême-orient. Après les titres, crédits et table des matières, une Introduction (1 page) présente le supplément et son découpage, et ajoute une note sur deux traditions chinoises, les nattes et les pieds bandés. Tout au long du texte, des encadrés similaires explorent plus en détail un élément ou un autre de la culture chinoise, et d'autres donnent des conseils au Passeur pour l'utilisation de l'un ou l'autre sujet. La Chine au XIXe (6 pages) présente un historique du pays durant cette période, avec un rappel des débuts de la dynastie des Qing dès le XVIIe siècle. Le XIXe siècle fut marqué par des troubles et des révoltes qui facilitèrent l’arrivée des étrangers, Grande Bretagne en tête, jusqu'aux guerres de l'opium qui permirent aux puissances occidentales d'asseoir leur position. Huang Lin Guang Lin Shanghai (10 pages) présente la ville de Shangai, son histoire, l’organisation de la ville et ses quartiers, et ses institutions, notamment, les Huiguan, les guildes marchandes, et les Banghui, communautés d’immigrés. Six pages sont consacrées à la Vie Quotidienne dans la cité, par le biais de l’économie et des Traditions (notamment liées aux classes sociales), mais explore aussi la question des lois et des déplacements dans la ville. Enfin trois pages sont consacrées à la description des principales parties de la ville. De l’Autre Côté des Sources Jaunes (24 pages) s'intéresse au côté ésotérique de l'Empire du Milieu. Huit pages sont consacrées aux religions chinoises. Sont ainsi présentées successivement la religion traditionnelle et les éléments importants qui y sont rattachés, le Qi, le Feng Shui et la divination notamment par le biais du Yijing, le Livre des Transformations, puis le Taoïsme (avec un encadré sur les exorcismes en Chine), le Confucianisme et le Bouddhisme. Trois pages explorent les croyances populaires, notamment le culte des dieux familiers, la numérologie, la possession, et trois autres la relation des chinois à la mort, ses rituels et les croyances liées au retour de la mort (par réincarnation ou en tant que spectre). Enfin neuf pages sont dédiées à présenter des créatures surnaturelles, Yaoguai (des démons ayant perverti les principes du Qi pour prendre pied dans le monde des mortels) ou Guizi (des esprits condamnés à rester sur terre du fait de rites funéraires incomplets). Ces créatures comprennent entre autres les Mei (dont un specimen apparait dans la campagne du Voile du Dragon), les Esprits Renards (auxquels se rattacheraient les Fantômes Chinois de certain film) ou les Moguai, de petits démons écailleux se reproduisant au contact de l'eau et craignant la lumière du soleil. Un quatrième chapitre de 22 pages est consacré à des règles, de Nouvelles Options de Création, permettant de créer des personnages chinois ou liés à l'Empire Céleste :
Nuits de Chine, le deuxième volet de la campagne du Voile du Dragon, occupe 16 pages, suivies de six pages présentant 23 PNJ. Le scénario commence au cours du voyage vers Shangai, soit comme point de départ soit comme suite du premier volet, sur le navire Raja's Pride. La traversée sera le théatre de premiers événements étranges (5 pages). Arrivés à Shangai, les Gardiens peuvent retrouver Li Quo Rong, rencontré à Londres, et assister à une réception au consulat qui tourne au drame. Les tensions nationalistes à l'extérieur amènent une révolte qui force les occidentaux à se réunir chez le consul, après quoi une réunion des Huiguan peut tourner au drame si les Gardiens ne font rien pour l'empêcher. Et durant tout ce temps, l'ombre de Yu Zhong, la mystérieuse concubine de Li Quo Rong, plane autour d'eux. Les PNJ présentés ensuite sont classés par lieux de rencontre possible (les passagers du Raja's Pride, les invités de la réception, les membres des Huiguan, etc). Un lexique de termes chinois et un glossaire d'expressions courantes (1 page), une feuille de personnage vierge (1 page) et des publicités pour un prochain jeu de CDS Editions et leur site, terminent l'ouvrage. |
March 2012 | Achéron | CDS Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Affaire de la Star Enflammée (L')
première édition
Affaire de la Star Enflammée (L') L'Affaire de la Star Enflammée est un scénario pour Necropolice se déroulant dans le milieu de la télévision. Après une arrestation mouvementée, les agents bénéficient de quelques heures de repos avant leur convocation le lendemain matin. L'enquête de la police sur un incendie meurtrier dans un studio de télévision a révélé la présence de drogues, impliquant dès lors la Medium. Il va donc leur falloir remonter la piste de la drogue et de l'incendie pour retrouver le coupable, avec le risque permanent d'une guerre des polices. Les deux premières pages arborent le titre puis les crédits et une présentation du scénario. Le scénario est exposé ensuite sur 6 pages dont une pour la description des méchants de l'histoire. Les deux dernières pages proposent une conclusion ébauchant quelques pistes pour la suite et une page de fin "Affaire Classée". |
December 2015 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
Affaire Maria Adela Aden (L')
première édition
Affaire Maria Adela Aden (L') L'Affaire Maria Adela Aden est un scénario pour Necropolice distribué gratuitement sur le site de l'éditeur. Le scénario proprement dit occupe cinq pages du document entre les deux pages de titre et de crédits et la dernière page indiquant le classement de l'affaire. Lorsqu'une cousine de leur supérieur direct, avocate, est assassinée devant le Palais de Justice de Rio, les agents se voient attribuer l'affaire avec ordre de garder leur lieutenant en dehors de l'enquête. Identifier le tueur et son commanditaire revient donc aux personnages. Le scénario présente la situation de départ, quelques pistes permettant de récupérer des renseignements et les données sur le cadre où ils pourront rencontrer leur gibier final. |
February 2015 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
Anthéas
première édition
Anthéas Cet ouvrage comprend tout le nécessaire pour jouer, mettant en particulier l'accent sur la description du contexte très particulier de l'archipel des cimes. Il est divisé en trois parties : l'univers, 126 pages, le système de jeu, 53 pages, et le scénario, 11 pages. |
December 2008 | Anthéas | Editions Icare |
|
Croisée des Prophéties (La)
première édition
Croisée des Prophéties (La) La Croisée des Prophétie est une campagne menant les joueurs sur un site Alrys, premier peuple créé par les dieux et disparu depuis. Tout au long de la campagne, les joueurs devront lutter contre un vieux Ragnarym, déçu par son ordre, qui enlève des enfants remarqué pour leur Don dans le but de fonder un nouvel ordre Ragnarym. L'ouvrage commence par une page de garde puis une page de crédits, suivi d'une table des matières (3 pages). Dans le Le mal d'Alargheto (23 pages), l'université de Salvepic, capitale de l'Archipel, embauche les personnages-joueurs pour mener l'enquête sur le vol d'un livre inachevé, traitant de botanique. Le délit n'est pas certain, et par souci de discrétion, cette affaire n'est pas directement confiée aux autorités. Une fois le livre retrouvé, celui-ci révèlera des symboles Alrys... L'histoire de La bague au doigt (27 pages) se déroule dans le comté de Hautes-Aigues. Mélés à des intrigues de cour, les personnages découvrent une partie de carte, qui une fois complète mène à une pierre d'Alrys, et une nouvelle piste les menant sur Sombrebois. Ils ont également à réagir sur la vision d'un crime futur... Ce dernier est l'objet de Les crimes de nos pères... (14 pages), que les personnages peuvent empêcher et par la suite trouver la trace d'un trésor qui donne accès a la deuxième partie de la carte. Reste aux joueurs à profiter des runes alrys et de la carte complète pour se diriger vers une pierre d'orientation sur un site Alrys. Lors du Collapsus temporel (12 pages), les personnages arrivent donc sur le site Alrys, lieu tellurique où se concentre l'énergie magique. Face à des adversaires récurrents au cours du scénario les personnages doivent mener un combat alors que des phénomènes magiques se produisent autour de la stèle du site. Le tout se finit même par une expérience de voyage temporelle. L'avenir du site Alrys (1 page) conclut la campagne. Si les personnages ont finalement obligation de quitter le site sans autre forme de procès, ils sont malgré tout parvenus à découvrir un lieu de haute importance. Ce dernier seraétudié par des Ragnaryms et des Docs Mestres, avec peut-être à la clef un moyen de lutter davantage contre les stryyxs. L'ouvrage se conclut par une illustration d'un ponton et d'une nef. Chaque partie contient le descriptif et les caractéristiques des personnages non-joueurs, parfois illustrés, et des lieux rencontrés. |
February 2009 | Anthéas | Editions Icare |
|
Dark Side
première édition
Dark Side Dark Side est une campagne pour le jeu Projet Pélican mettant les PJ dans la peau de natifs américains fuyant Alcatraz après l'occupation de l'île, après quoi ils vont devoir fuir devant les forces de l'ordre et découvrir un complot qui les affectent plus qu'ils ne le pensent au départ. Les scénarios sont tous présentés de la même façon, avec un résumé et une accroche pour y amener les PJ, les scènes principales de l'histoire et une conclusion faisant le point sur leur situation probable. Le livre s'ouvre avec le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (4 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la campagne et des pistes pour jouer les scénarios indépendamment. Escape From Alcatraz (10 pages) commence après leur fuite d'Alcatraz. Recherchés par la police, ils ont trouvé un refuge temporaire dans une communauté hippie mais sont vite obligés de poursuivre leur route. Celle-ci les amène chez l'un de leurs amis pour trouver sa maisonnée décimée par ce qui semble un fauve. Identifier le tueur, retrouver leur ami leur apportera des informations importantes. The Silent Hill (6 pages) les voit enquêter sur une des adresses trouvées dans le scénario précédent, dans un secteur de San Francisco. La famille résidant sur place semble une famille ordinaire, mais leur enquête va mener les PJ sur la piste d'un trafic d'êtres humains. Dirty Harry (6 pages) les amène à Las Vegas à l'une des adresses trouvées précédemment. Il s'agit d'un hôtel où un meurtre vient de se produire. Essayer de comprendre ce qui s'est passé tout en évitant la police et la mafia qui règne sur la ville ne sera évidemment pas de tout repos. Good Morning Vietnam ! (6 pages) met les PJ dans la situation de proies d'une bande de chasseurs amateurs du plus dangereux des gibiers. Découvrir comment ceux-ci les ont trouvé et capturés et pourquoi eux, pourrait être secondaire comparé au fait de sauver leur peau, évidemment. All the President's Men (6 pages) les amène à Memphis (Tennessee) où se trouve un homme mis en évidence dans les indices récoltés précédemment. Ils y arrivent alors que se déroule une enquête pour meurtre à laquelle participe leur cible. Ce séjour devrait leur apporter un certain nombre de réponses en ce qui les concerne, mais sans arrêter leur poursuite par le gouvernement. 28 Days Later (7 pages) les fait ensuite voyager jusqu'au Texas, lorsque les informations rapportent un fait divers, des meurtres sauvages qui leur font penser qu'il y a là quelqu'un susceptible de leur donner des informations sur leur situation. Fight the Future (3 pages) les amène à l'une des adresses trouvées dans le premier scénario, à Santa Fe, où un vieux soldat à la retraite pourrait avoir des renseignements importants pour la suite de leur enquête. S'ils échappent aux agents du gouvernement, bien sûr. The Texas Chainsaw Massacre (7 pages) voit les PJ enlevés par des inconnus et amenés dans une forêt où ils vont devoir se battre dans une arène improvisé par le K.K.K. local. Savoir pourquoi celui-ci est allé aussi loin pour trouver des victimes n'est pas obligatoirement le plus gros problème des PJ, à ce moment-là. S'enfuir est une chose, mais les agissements de ces hommes cachent quelque chose qui n'est pas sans rapport avec les PJ. A Johnson City, The Evil Dead (6 pages), en plus de chercher un de leurs compagnons d'Alcatraz disparu, va leur faire découvrir les agissements de certains services gouvernementaux et peut-être sauver leur ami d'un sort peu enviable. Dans Bury My Heart At Wounded Knee (6 pages), les PJ sont de retour dans une réserve, à Pine Ridge, pour échapper aux forces gouvernementales. Ils vont cependant y être confrontés à une menace pour leur peuple. Fort de renseignements qu'ils viennent de récupérer, les PJ vont, dans Blood Feast (6 pages), retourner à Johnson City pour aller trouver exactement ce qui leur est arrivé. Ils devront cependant composer avec, entre autres difficultés, le déploiement des forces de l'ordre accompagnant une visite du Président sur place. Enfin dans Apocalypse Now (5 pages), les PJ ont découvert ce qui leur est arrivé et ce qui les attend, mais ils ont une chance d'empêcher que celui qui est à l'origine de leurs problèmes ne cause un bouleversement bien plus grands, qui pourrait porter un coup fatal à l'humanité entière. |
September 2016 | Project : Pelican | 12 Singes (Les) |
|
Ecran
première édition
Ecran L'écran de Project Pelican comporte, de gauche à droite :
La carte représente San Francisco, avec deux encadrés montrant la région. La livret, après une page pour les crédits et le sommaire, commence avec Map Road 06 : Déplacements sur le Terrain (11 pages) qui propose des pistes pour approfondir les personnages en fonction de leur profil de vie, Il donne également des pistes pour d'autres profils (repris de la première édition) mais sans informations techniques pour ceux-ci. Il revient aussi sur les thèmes du jeu et fournit une chronologie d'événements réels jusqu'au courant des années 2000 permettant de savoir si la campane bascule dans l'uchronie. Enfin les quatre dernières pages fournissent quelques secrets sur des personnes ou lieux de San Francisco décrits dans le livre de base. Map Road 07 : White Bison (12 pages) est un scénario prenant son départ à San Francisco lorsque les PJ aident un des autres occupants du Rocher à échapper à la police. Poursuivant leur cavale avec lui, ils vont pouvoir se rendre compte de certains comportements étranges de leur nouveau compagnon, comportements qui vont entraîner des risques pour les personnages comme pour leur cause. Map Road 08 : Freaks (6 pages) prend place au cours de la cavale des PJ, quand ils arrivent dans une ferme pour se cacher dans une grange. Ils peuvent y découvrir un enfant monstrueux qui y est maintenu au secret. Que feront les PJ de cette situation et comment ? La dernière page donne une aide pour le MJ pour gérer les dK utilisés par les joueurs. |
July 2016 | Project : Pelican | 12 Singes (Les) |
|
Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran, en trois volets, est à imprimer et monter soit-même. Il reprend, au verso, la table des difficultés, la liste des compétences et les règles ayant trait aux dégâts, à la mort, à l'esprit et au chindi. Le livret contient, après la page de titre, trois aides de jeu :
Le livret se termine par une page de crédits et par une feuille de don, réelle, pour une association caricative indienne. |
December 2009 | Project : Pelican | CDS Editions |
|
Gempukku
première édition
Gempukku Les Parchemins Secrets de Rokugan est un recueil de scénarios et d'haikus, gagnants de concours organisés par la Voix de Rokugan. L'ouvrage se divise globalement en trois parties : scénarios, haikus, avis du jury. La première partie propose 9 scénarios : Les six pages suivantes présentent les 19 haïkus gagnants. Suit un bulletin d'abonnement à la Voix de Rokugan et une annexe de 15 pages où le jury des concours présente son opinion des gagnants retenus. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
|
GM Screen
première édition
GM Screen Mis en ligne peu après l'annonce de l'abandon de la gamme, cet écran est le fruit de la collaboration de FFG avec un fan du jeu qui réalisa le dessin côté joueurs en trois volets.
Côté maître de jeu on trouve une compilation de tables essentiellement tirées du Player's Handbook. Elles résuments les différentes compétences, actions et manoeuvres de combats avec leurs seuils de difficulté respectifs. |
February 2006 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Grand Cloaque (Le)
première édition
Grand Cloaque (Le) Cet ouvrage présente le réseau des égouts de la cité d'Etherne, lieu mystérieux, dangereux et très ancien. Loin de constituer un simple donjon, c'est un contexte d'aventures original dans la grande cité, ou plutôt en-dessous d'elle. Des siècles durant, les fuyards, les proscrits et les comploteurs s'y sont dissimulés. Aujourd'hui, qui sait ce qui s'y cache ?
Après les crédits et une brève préface, le chapitre 1, "Genèse du grand Cloaque" (4 pages), relate les différentes époques de la création du réseau.
Le chapitre 2, "Egouts et catacombes" (15 pages), décrit les lieux, et, en particulier, certains édifices qui se trouvent en totalité ou en partie intégrés à ces souterrains. C'est le cas par exemple : Ensuite, le chapitre 3 ("Factions et acteurs du Grand Cloaque", 23 pages) décrit les groupes qui interviennent, et parfois vivent, dans ces souterrains. Ils sont tous présentés en cinq points : présentation générale, objectifs, sites fréquentés, description et membres. Parmi ces groupes se trouvent des sociétés secrètes et initiatiques, comme les Mystères de la Flamme ou le Sépulcre des rêves ; des bandes de truands, comme la bande des Freux ou celle de la reine ; des groupes religieux, comme le temple d'Hadès ou celui d'Euphébius ; soit, au total, une dizaine de groupes et plusieurs personnalités, ermites, guides et autres explorateurs. Le chapitre 4, "Jouer dans le Grand Cloaque" (5 pages), donne des conseils au meneur, quelques règles spécifiques, risques d'infection ou problèmes d'orientation dans les tunnels, ainsi que quatre synopsis d'aventure pour attirer les personnages dans le réseau des égouts. Enfin, les 39 dernières pages recèlent un grand scénario en 3 actes, "La tombe du Despote ou le voyage de l'initié". Il amènera les personnages à découvrir quelques-uns des plus grands secrets du Grand Cloaque, alors qu'ils ne recherchent au départ qu'un jeune homme de bonne famille porté disparu. Les alliances et les inimitiés qui résulteront de leur intervention peuvent donner lieu à toute une campagne, dont les grandes lignes sont rapidement esquissées après le grand final et avant la description des principaux PNJ. |
February 2009 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
|
Islendigar
première édition
Islendigar Après les titres, crédits et table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le jeu et les thèmes qu'il entend porter. Un tableau des conditions climatiques et un plan sommaire de Ter permettant de situer les peuples les uns par rapport aux autres occupe les deux pages suivantes. Une première partie est alors consacrée à la description du continent qui sert de cadre au jeu, commençant avec la description des six tribus de Ter, sur le même schéma : liste des principaux clans composant cette tribu, apparence (physique et vestimentaire), origines mythologiques du peuple, une liste de prénoms usuels, ses us et coutumes, groupuscules (des personnages spécialisés), la place de la femme dans la tribu, les points de vue sur les autres tribus et un plan sommaire indiquant les terrtoires des différents clans. On trouve donc successivement les Keltar (8 pages), les Lopar (8 pages), les Neandar (8 pages), les Skytar (8 pages), les Umiatar (8 pages) et les Wicingar (8 pages). Les cités de Ter (21 pages), décrivant 14 cités en indiquant notamment leur populmation et de quel peuple/clan elles sont issues, mais aussi un bref historique et des rumeurs liées, amènent à plusieurs petits chapitres donnant des informations pratiques sur Ter :
La deuxième partie contient le Systotem, les mécaniques de jeu, dont les principes de base occupent 5 pages, suivies de trois pages détaillant les 25 compétences de base proposées par les règles. Viennent alors :
La troisième partie est consacrée aux différentes étapes de la création des personnages. Ceci commence par un questionnaire (2 pages) permettant de déterminer quel genre d'esprit-totem (terre, air, feu, eau ou glace) a pu choisir le personnage comme hôte. La détermination des phases des deux lunes lors de la naissance du personnage, de sa tribu, de son esprit-totem et de son age suivent (2 pages). Le joueur choisit alors un Concept pour son personnage (une profession), parmi les quatorze proposés sur quatre pages, Concept qui lui donne un jeu de compétences et un capital de points pour le customiser à son gré. Les spécialisation apportées par les Groupuscules peuvent lui apporter quelques bonus décrits ensuite (2 pages). Le joueur peut alors répartir des points dans ses caractéristiques et noter les caractéristiques Peuple de son personnage, puis faire de même pour ses compétences, ses avantages et désavantages et ses pouvoirs (la description de ce processus occupe 4 pages). Les descriptions des avantages que le joueur peut choisir (avec des restrictions liées à son totem et sa tribu) et des désavantages prend 5 pages. Enfin les descriptions des pouvoirs, répartis par type (Air, terre, etc.) et niveau (de 1 à 3) couvrent les 29 pages suivantes. La quatrième partie du livre est dédiée au Meneur de jeu. Celui-ci y trouvera d'abord des informations techniques sur une vingtaine de types d'animaux (14 pages) et sept pages récapitulant les différents thèmes que l'auteur considère comme importants dans le jeu. Trois pages détaillent les options du Meneur en début de scénario, où il gagne des points qu'il peut uiliser pour générer des embuches supplémentaires, une page couvre les modalités d'attribution des points d'évolution et cinq pages, les étapes de la création des PNJ. Enfin deux pages décrivent les pouvoirs des masques et deux présentent des conseils au Meneur et une explication du devenir de la gamme selon l'objectif de l'auteur. Saison du Dégel à Lujacritat (11 pages) est un scénario démarrant dans une cité Skytar, sur un marché de troc. Les PJ sont susceptibles d'y assister à divers petits événements qui ne les prépareront pas à une attaque de la cité la nuit venue. Le scénario s'ouvre sur une description de la cité avant d'aborder les événements, et se conclut sur quatre pages présentant onze PNJ nommés ou standards. Une fiche pour le Meneur (1 page), un lexique (4 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
February 2013 | Islendigar | CDS Editions |
|
Labyrinth
première édition
Labyrinth L'ouvrage débute par les crédits et remerciements, puis une table des matières d'une page. L'ensemble du texte du livre est disposé sur deux colonnes, l'une d'elle servant fréquemment pour des encadrés mettant en valeur des informations importantes ou donnant des exemples de personnages. La plupart des chapitres commencent par une nouvelle de quelques pages illustrant l'ambiance du monde du Labyrinth. Le premier chapitre s'intitule Découvertes (26 pages). Il commence par narrer l'histoire du Labyrinth et des sociétés qui s'y sont organisées. Ensuite, il résume les informations dont le condamné et nouvel arrivant aura rapidement besoin, à savoir, les bases du fonctionnement de ce monde. Puis vient le second chapitre, Système de jeu (40 pages). Création des personnages et système de résolution des actions sont présentés. Les multiples utilisations du tarot de Marseille (78 cartes) sont décrits ici, que ce soit pour des actions simples ou des affrontements, dont le combat, sans oublier l'évolution de la santé et l'utilisation du gantelet. Les trois chapitres suivants décrivent chacune des trois Institutions, c'est-à-dire les principales sociétés ou systèmes politiques qui modèlent la vie à bord du Labyrinth. Chaque chapitre est structuré de manière similaire : origine, organisation, personnages principaux et lieux d'occupation sont successivement décrits. D'autres parties plus spécifiques peuvent également être étudiées, telles que des aspects politiques, les pouvoirs de la Rédemption, ou ceux de la Nécros. Les trois chapitres Institutions sont les suivants :
Dans Vie (30 pages), le meneur (appelé "Ermite") se voit expliquer les détails concrets du fonctionnement du Labyrinth. Sont ainsi décrits les différents biens de valeur, à commencer par la nourriture et l'eau, leur origine, leur échange par le troc (entre autres) et toute l'économie du monde souterrain. Mais l'Ermite trouve également là un bestiaire et une flore avec les éléments les plus courants ou intéressants, ainsi que quelques maladies. L'avant-dernier chapitre, Ermite (22 pages), est réservé au meneur. Ce dernier y trouve divers conseils pour mener une partie de Labyrinth, allant des idées générales communes à tout jeu de rôle, jusqu'aux spécificités de celui-ci. Quelques secrets sont révélés mais, surtout, le meneur prend connaissance de l'étendue de son autonomie pour déterminer les réelles origines du monde ou explications aux questions que se posent les joueurs. Enfin, le dernier chapitre, Histoires (32 pages), offre au meneur trois scénarios. Ils sont destinés à des condamnés débutants et peuvent être joués comme un triptyque, l'un à la suite de l'autre, ou de manière indépendante. Ces trois scénarios permettent de découvrir tour à tour les trois Institutions que sont l'Empire, la Religion et la Mort. Ainsi, les personnages sont ensuite libre de faire le choix de l'un, l'autre, ou aucun. Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages. |
January 2010 | Labyrinth | Editions Icare |
|
NecronomiCon
première édition
NecronomiCon Ce livret est une création française pour Monster of the Week, qui propose la trame d'une première aventure et des pistes pour une campagne plus longue. Le concept est de fournir une ambiance et un contexte particulier pour donner une tonalité spécifique aux aventures. Ce livret est dans l'esprit « Cthulhu-like», situant l'action dans la ville de Providence, célèbre dans les récits de HP Lovecraft. Et justement les événements se déroulent de nos jours à l’occasion d’une convention appelée NecronomiCon (le ‘Con voulant dire Convention) qui réunit des spécialistes du mythe de Cthulhu. Après une page de crédits et une page pour expliquer le concept, le scénario (14 pages) commence avec un contexte de départ : la mort suspecte d’un passionné qui avait découvert une lettre inédite de Lovecraft et qui avait invité les personnages. Il est suivi d'une accroche constituée d'une série d’indices pouvant faire penser à une attaque de profonds, du monstre et de ses sbires, d'un compte à rebours pour déclencher les catastrophes du scénario, des figurants, des lieux emblématiques et pour finir d'une carte double page de la ville de Providence. Les aides de jeu (3 pages) sont des scènes de coupe, et des arcs possibles pour prolonger l’aventure en campagne. 4 chasseurs pré-tirés (4 pages) sont donnés pour cette aventure. Il s'agit d'une équipe de professionnels spécialistes et passionnés de l’œuvre de Lovecraft. La dernière page est réservée à des notes. |
May 2022 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
|
Necrostories
première édition
Necrostories Le jeu Necropolice a donné naissance à une antologie de nouvelles, Dimension Necropolice, parue aux éditions Rivière Blanche. Six de ces nouvelles ont été revisitées par leurs auteurs, sous forme de scénarios présentés dans le présent recueil. Celui-ci s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction présentant le projet et résumant très brièvement les nouvelles (4 pages). Martel en Tête (Julien Heylbroeck, 14 pages) voit les agents de la division Medium envoyés dans une petite bourgade au fin fond de la forêt pour enquêter sur un triple homicide. Lequel homicide se révèle bien vite être en fait sextuple, les têtes trouvées ne correspondant pas aux corps. L'enquête est rendue plus difficile par l'emprise d'un baron de la drogue vivant à proximité sur la petite ville. Ghostalk (Eric Nieudan, 10 pages) se déploie à partir du meurtre d'une femme d'affaires et du monde de Rio. En particulier lorsqu'il apparaît qu'un des associés d'une startup des NTI pourrait être impliqué dans l'affaire. Ce scénario fait explicitement référence pour ses aides de jeu aux documents présentés dans la nouvelle d'Eric Nieudan. Une Piste de Cendres (Thomas Hervet, 16 pages) est celle que devront parcourir les agents de la Medium. Ils sont chargés de retrouver l'un de leurs collègues accusé de plusieurs meurtres et de l'enlèvement d'un jeune loup de la politique. Dans Destination Petropolis (Fabien Fernandez, 12 pages), un avion cargo illégal a été forcé d'atterrir par l'armée. Mais il a eu le temps de se débarrasser d'une partie de sa cargaison au dessus de la forêt, dans la région d'une ville touristique à quelques dizaines de kilomètres de Rio. Rapatrier les prisonniers, retrouver la cargaison, tout cela mène les agents jusqu'à une famille influente contre laquelle ils doivent se dresser. Incendies (Charlotte Bousquet, 12 pages) se déroule sur fond de bataille médiatique autour du procès d'une jeune fille qui a vengé sa jeune soeur. L'issue du procès peut en effet amener à des changements législatifs sur la répression des viols. Cependant, la jeune fille est accusée aussi d'avoir assassiné ses parents en déclenchant l'incendie de leur maison, ce qui laisse planer un doute sur ses facultés mentales. Le Consommé (Sandy Julien, 12 pages) commence avec plusieurs cas d'apparition de zombies tout droit sortis d'un film d'horreur. Les agents enquêtant sur ces affaires doivent remonter à la source du mal, laquelle semble se trouver dans un restaurant très fermé. |
May 2013 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
Nefs des Brumes
première édition
Nefs des Brumes Cet ouvrage est construit autour d'un thème unique : les nefs, cruciales pour la vie de l'archipel des cimes. Il débute, après une table des matières, par une nouvelle de 11 pages qui relate un funeste voyage en nef, au terme duquel il reste bien peu de survivants. Puis vient une introduction d'une page qui précise que le but est de développer ce thème du voyage aérien pour donner au meneur les moyens d'en faire une partie importante du jeu. Pour commencer, Du fonctionnement des nefs (4 pages) détaille les divers éléments qui composent une nef et leur utilité. Puis, Expéditions dans l'archipel (18 pages) présente les postes à pourvoir au sein de l'équipage, ainsi que les règles applicables au commerce, puisque c'est la première raison de la plupart des voyages en nef. La section suivante, Règles de simulation, propose des règles plus simulationnistes que celles du livre de base, mais qui restent optionnelles. Elles permettent de créer sa nef de A à Z, y compris la qualité de l'équipage. Au total, 13 pages sont ainsi consacrées à la construction et à la réparation des nef. Ensuite c'est le combat nefal qui est détaillé sur 9 pages, comme un mini-wargame, avec prise en compte des trois dimensions, du vent, du type de munitions, etc. Enfin, une nouvelle fiche destinée à une nef est proposée sous le nom de carnet de bord. La dernière page est une publicité pour Labyrinth chez le même éditeur. |
November 2009 | Anthéas | Editions Icare |
|
Pegue o Cadaver
première édition
Pegue o Cadaver Pegue o Cadaver est un scénario pour Necropolice distribué gratuitement sur le site de l'éditeur. Le scénario proprement dit, découpé en une douzaine de scènes, occupe neuf pages du document entre les deux pages de titre et de crédits et la dernière page indiquant le classement de l'affaire. Il a été écrit pour la convention la Nuit des 6 Trouilles, à Gardanne en 2012. Le scénario démarre avec la mort d'un jeune américain qui se préparait à prendre l'avion pour rentrer aux USA. Le problème est que sur le chemin de la morgue, l'ambulance a été stoppée par des hommes armés qui s'en sont emparés. Les agents de la Medium vont devoir remonter la piste pour retrouver le corps du jeune homme et comprendre ce qui s'est passé, pourquoi le jeune homme s'est retrouvé cible de l'attentat qui l'a frappé à l'aéroport et en tout état de cause, décider de l'issue qu'ils pourront donner à cette affaire. |
May 2015 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
|
Project : Pelican
première édition
Project : Pelican Le livre de base de Project : Pelican s'ouvre, comme chaque chapitre, par une nouvelle d'ambiance. Elle est suivie d'une introduction (6 pages) présentant le cadre et les grands thèmes du jeu. Le livre de base se termine par :
|
February 2009 | Project : Pelican | CDS Editions |
|
Project Pelican
première édition
Project Pelican En dehors des chapitres consacrés au système de résolution, les chapitres apportant de la documentation sur l'époque et les lieux concernés reprennent les textes de la première édition, mais avec des ajouts pour certains d'entre eux (la description de San Francisco en particulier). Le livre de base de la seconde édition du jeu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Map Road 00 : Préambule (8 pages) présente le jeu et son cadre, suivi d'un lexiques des acronymes d'agences gouvernementales américaines, des mouvements politiques contestataires et des tribus et traditions amérindiennes, et d'une liste d'inspirations et documentations diverses. Puis Map Road 01 : Les Règles du Jeu (26 pages) aborde la question du système de résolution et de la création des personnages. Le chapitre commence avec les bases du système dK, incluant l'utilisation du dé Kitski Manitou, et les règles de combats. Onze pages sont dédiées aux Atouts, répartis entre Atouts communs, Atouts de profil de vie (Activiste, Converti, Gardien, Policier, Survivant ou Trafiquant) et Atouts de totems. Les règles de création des personnages couvrent les trois dernières pages, avec un paragraphes donnant des pistes pour croiser le jeu avec B.I.A. ou Nécropolice. Map Road 02 : L'Amérique des 70s (32 pages) plonge ensuite dans cette époque de profondes mutations de l'Amérique, Ce chapitre, majoritairement repris de la première édition, couvre les évolutions sociales (la libération sexuelle, les mouvements des droits civiques noirs et gays), technologiques (les nouvelles armes mises au point pour la guerre du Vietnam) ou culturelles (la musique, les drogues -couvertes dans une section de 6 pages détaillant leurs effets et dressant la liste des plus courantes-). Deux pages discutent de ce que représente une vie de cavale, pour terminer ce chapitre. Vient ensuite Map Road 03 : San Francisco et les Environs (18 pages) qui présente cette ville, avec ses différents quartiers, chacun avec quelques personnalités ou lieux particuliers, puis les grandes villes voisines (Berkeley, Daly City, Oakland, Sausalito, San Jose). Le chapitre se termine par un point sur l'information et la répression policière à San Francisco. Map Road 04 : Les Amérindiens, Vie et Traditions (38 pages) fait de même avec les Américains d'origine, auxquels appartiendront la plupart des PJ. Le chapitre commence par un tour d"horizon de la vie des natifs à l'époque et des événements d'Alcatraz. Suit un tour d'horizon des tribus avec leur historique et leur mode de vie (Apache, Blackfeet, Cherokee, Chippewas, Choctaw, Iroquois, Mahave, Navajos, Pueblos et Sioux). Leurs traditions sont ensuite décrites, avec les principes de méditation, de recherche de visions, et des informations sur quelques uns des rites de danses et de soins des indiens. Le dernier chapitre, Map Road 05 : Confidentiel Gouvernement (18 pages), est à l'intention du MJ. Il détaille les légendes du Wendigo, les effets secondaires que peut avoir l'utilisation du dé Kitski Manitou, le Chamanisme, les règles consacrées aux Chindi, qui marquent les PJ au fur et à mesure de leurs pérégrinations, et se termine par un exposé sur la structure du gouvernement et de ses agences et sur le Projet Pélican. Une feuille de personnage (1 page) termine ce volume. |
July 2016 | Project : Pelican | 12 Singes (Les) |
|
Reflets de Shangaï
première édition
Reflets de Shangaï Reflets de Shangai est un guide permettant de faire voyager les gardiens jusqu'en extrême-orient. Après les titres, crédits et table des matières, une Introduction (1 page) présente le supplément et son découpage, et ajoute une note sur deux traditions chinoises, les nattes et les pieds bandés. Tout au long du texte, des encadrés similaires explorent plus en détail un élément ou un autre de la culture chinoise, et d'autres donnent des conseils au Passeur pour l'utilisation de l'un ou l'autre sujet. La Chine au XIXe (6 pages) présente un historique du pays durant cette période, avec un rappel des débuts de la dynastie des Qing dès le XVIIe siècle. Le XIXe siècle fut marqué par des troubles et des révoltes qui facilitèrent l’arrivée des étrangers, Grande Bretagne en tête, jusqu'aux guerres de l'opium qui permirent aux puissances occidentales d'asseoir leur position. Huang Lin Guang Lin Shanghai (10 pages) présente la ville de Shangai, son histoire, l’organisation de la ville et ses quartiers, et ses institutions, notamment, les Huiguan, les guildes marchandes, et les Banghui, communautés d’immigrés. Six pages sont consacrées à la Vie Quotidienne dans la cité, par le biais de l’économie et des Traditions (notamment liées aux classes sociales), mais explore aussi la question des lois et des déplacements dans la ville. Enfin trois pages sont consacrées à la description des principales parties de la ville. De l’Autre Côté des Sources Jaunes (24 pages) s'intéresse au côté ésotérique de l'Empire du Milieu. Huit pages sont consacrées aux religions chinoises. Sont ainsi présentées successivement la religion traditionnelle et les éléments importants qui y sont rattachés, le Qi, le Feng Shui et la divination notamment par le biais du Yijing, le Livre des Transformations, puis le Taoïsme (avec un encadré sur les exorcismes en Chine), le Confucianisme et le Bouddhisme. Trois pages explorent les croyances populaires, notamment le culte des dieux familiers, la numérologie, la possession, et trois autres la relation des chinois à la mort, ses rituels et les croyances liées au retour de la mort (par réincarnation ou en tant que spectre). Enfin neuf pages sont dédiées à présenter des créatures surnaturelles, Yaoguai (des démons ayant perverti les principes du Qi pour prendre pied dans le monde des mortels) ou Guizi (des esprits condamnés à rester sur terre du fait de rites funéraires incomplets). Ces créatures comprennent entre autres les Mei (dont un specimen apparait dans la campagne du Voile du Dragon), les Esprits Renards (auxquels se rattacheraient les Fantômes Chinois de certain film) ou les Moguai, de petits démons écailleux se reproduisant au contact de l'eau et craignant la lumière du soleil. Un quatrième chapitre de 22 pages est consacré à des règles, de Nouvelles Options de Création, permettant de créer des personnages chinois ou liés à l'Empire Céleste :
Nuits de Chine, le deuxième volet de la campagne du Voile du Dragon, occupe 16 pages, suivies de six pages présentant 23 PNJ. Le scénario commence au cours du voyage vers Shangai, soit comme point de départ soit comme suite du premier volet, sur le navire Raja's Pride. La traversée sera le théatre de premiers événements étranges (5 pages). Arrivés à Shangai, les Gardiens peuvent retrouver Li Quo Rong, rencontré à Londres, et assister à une réception au consulat qui tourne au drame. Les tensions nationalistes à l'extérieur amènent une révolte qui force les occidentaux à se réunir chez le consul, après quoi une réunion des Huiguan peut tourner au drame si les Gardiens ne font rien pour l'empêcher. Et durant tout ce temps, l'ombre de Yu Zhong, la mystérieuse concubine de Li Quo Rong, plane autour d'eux. Les PNJ présentés ensuite sont classés par lieux de rencontre possible (les passagers du Raja's Pride, les invités de la réception, les membres des Huiguan, etc). Un lexique de termes chinois et un glossaire d'expressions courantes (1 page), une feuille de personnage vierge (1 page) et des publicités pour un prochain jeu de CDS Editions et leur site, terminent l'ouvrage. |
March 2012 | Achéron | CDS Editions |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Achéron
première édition
Achéron Après titre intérieur et page de l'ours (crédits, remerciements et informations légales), un sommaire d'une page est fourni. La partie réservée au meneur de jeu, le "Passeur", est identifiée par des lettres blanches sur fond sombre et la mention verticale "Passeur" de chaque côté. Puis viennent quatre grands chapitres : ils débutent tous par une double page (recto-verso) illustrée en couleurs, dans les mêmes tons que la couverture. Chacun comporte également une page d'une nouvelle intitulée La Bête de Paris. Le livre de base se termine par un scénario d'initiation et une feuille de personnage vierge. Le premier chapitre se nomme Les Gardiens Psychiques (18 pages), ces derniers étant représentés par les personnages joueurs (PJ). Après avoir dévoilé l'origine de l'univers d'Achéron dans le jeu, il présente le cadre du XIXe siècle : géographie, science, culture, politique, économie... Le chapitre se termine sur quelques conseils d'utilisation du jeu. Le second chapitre, Système de jeu (34 pages), décrit les mécanismes d'Achéron après l'habituelle nouvelle d'ambiance. La résolution d'action, quand elle est simulée par un jet de D12, est ici appelée "épreuve". Les différents jets, seuils de difficulté et résultats sont donc présentés. Puis la santé des personnages est passée en revue à travers quatre jauges : Fatigue, Vitalité, Frayeur et Démence. L'évolution du personnage est ensuite décrite avec l'utilisation possible de l'expérience, les Points d'Investissement. L'affrontement physique vient après et décrit les différentes formes de combat, y compris une table des armes blanches et une des armes à distance. La fin du chapitre met l'accent sur les différents types de personnages (ou Gardiens) qu'il est possible d'interpréter : Indécis, Initié ou Sceptique. Chacun est détaillé, tant dans sa manière de le jouer qu'en termes de mécanismes de jeu. Les différentes formes de Conviction sont ainsi présentées, de même que les différences à la création de personnage. Un rappel des bouleversements apportés par la révolution scientifique vient clore le chapitre. Le troisième chapitre s'intitule Création de personnages (72 pages). La Conviction une fois arrêtée (cf. précédent chapitre), le déroulement de la création est exposé : dépense des Points d'Attributs, avec un coût exponentiel ; achat des dons à l'aide de points ; acquisition de la classe sociale, de compétences, de contacts, possessions et autres, grâce aux Points d'Historique ; sans oublier les défauts divers, physiques ou autres, qui permettent d'acquérir davantage de points. Plusieurs listes détaillées permettent de faire ses choix en connaissance de cause et des encadrés approfondissent les conséquences de certains d'entre eux. Les dons exceptionnels, réservés aux Initiés, sont ensuite décrits et leur coût en points est également fourni. Là encore, des défauts surnaturels, eux aussi réservés aux Initiés, permettent d'accroître la quantité de points disponibles pour acheter davantage de dons. La partie réservée au Passeur commence par le chapitre suivant, De l'autre côté du Miroir (85 pages). Il dépeint d'abord l'Achéron, les raisons de son existence, les créatures qui le peuplent et les lois qui le régissent. Les interactions avec le monde réel y figurent aussi, comme les différentes voies de passage et les séjours de l'autre côté pour les uns comme pour les autres. Après quoi le sujet porte sur les Convictions, leurs interactions et leur utilisation - tant par le meneur que par les joueurs. Chaque type de Conviction est développé avec ses avantages et inconvénients : Foi pour les Initiés, Détermination pour les Indécis, et Scepticisme pour les Sceptiques. La perte de Conviction étant la voie toute tracée vers la folie, l'Aliénation est ensuite présentée : l'acquisition ou la perte de points d'aliénation, ses effets, comment la gérer. Moins sévères que l'aliénation, les addictions et la déchéance, fréquentes à cette époque, sont traitées. L'utilisation des signes zodiacaux et de la Fatalité est décrite, tableau à l'appui. Suivent les utilisations possibles et plus approfondies des différents dons surnaturels : des exemples sont fournis et des seuils proposés, de même qu'une description des tarots et la manière se s'en servir pour les adeptes de la cartomancie. Le chapitre se termine sur un bestiaire de créatures surnaturelles et quelques pages de conseils au Passeur. Un scénario d'initiation d'une douzaine de pages, L'Appel du Large, vient clore la section réservée au meneur. Une petite bourgade de la côte sud-est de l'Angleterre voit sa population disparaître presqu'entièrement en une nuit. Les personnages font partie des rescapés, mais il leur faudra rapidement trouver les raisons de ce mystère pour échapper à l'enfer qui vient de s'ouvrir. Ici, les Sceptiques sont peu recommandés, sauf aux amateurs de difficulté. Le livre de base s'achève par une feuille de personnage vierge d'une page. L'écran joint au livre de base comporte une unique illustration côté joueurs. De l'autre côté, le Passeur trouvera les deux listes d'armes (armes blanches - dont les parties du corps - et armes à distance) sur la droite ; la liste des compétences et le tableau des jets de Fatalité sur la gauche. |
December 2010 | Achéron | CDS Editions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Necroculto
première édition
Necroculto Necroculto est un supplément pour la gamme Necropolice, fournissant plus de précisions sur le contexte dans lequel évoluent les agents de la Medium. Il s'ouvre sur trois pages présentant titre, crédits et sommaire. Chaque grande section qui suit s'ouvre sur une page titre/illutration pleine page. Les Dossiers Occultes regroupent des informations potentiellement accessibles aux joueurs.
La deuxième partie de l'ouvrage, Dossiers Perdus, donne les versions destinées au meneur de jeu (MJ) des chapitres précédents, en dévoilant les dessous des cartes et en proposant des règles pour les personnages non-joueurs (PNJ), notamment spectraux :
Enfin, la dernière partie, Scénarios, présente trois histoires :
|
October 2014 | Necropolice | 12 Singes (Les) |