Stephen 'Steve' Perrin
J'ai commencé à jouer avec les "trois petits livres" du premier D&D. Ils étaient tellement plein de trous que le groupe avec qui je jouais, et moi, nous avons sorti une série de règles maison, que j'ai publiées sous le nom de Règles Perrin. Apparemment elles sont allées bien au-delà de la région de la baie de San Francisco, ce qui n'est pas mal vu qu'internet marchait à plein régime à l'époque.
Un ami qui s'appelait Jeff Pimper, et moi, nous avons pensé faire éditer un livre, All the Worlds' Monsters, et nous avons persuadé Greg Stafford, de Chaosium, de le publier. Et puis Greg m'a appelé lorsqu'il avait besoin d'aide pour son nouveau jeu de rôle, car les auteurs qui travaillaient dessus ne paraissaient pas aller très loin. J'ai repris le projet, ajouté une poignée d'idées à moi, et RuneQuest était né. Et puis j'ai travaillé avec Ken St. Andre sur Stormbringer, qui avait RuneQuest comme base, et puis Chaosium m'a demandé d'intégrer la maison à plein temps. J'ai travaillé avec eux pendant quatre ans, et puis je suis devenu indépendant.
Malheureusement, à moins que l'on soit incroyablement prolifique, vivre du jeu de rôle est totalement impossible. Ces jours-ci, je suis écrivain technique et je fais à l'occasion des projets de jeu comme la création de monstres pour le bestiaire Penumbra (pour Atlas), et une nouvelle classe de personnage pour D&D3, le Tueur, pour le magazine D20 en ligne de SJG.
En ce moment mes jeux préférés sont mes propres Règles de Quête de Steve Perrin, qui sont disponibles sur mon site internet ; Hero System, Tri-Stat System (pour BESM comme pour SAS) et le vieux système D6 de Mayfair. J'ai aussi utilisé le système de White Wolf (les deux versions) et ça m'a plu, et le système Shadowrun et ça ne m'a pas plu. Le jeu est chouette, le système trop bête.
Je joue avec quatre groupes différents (certains se chevauchent) toutes les deux semaines. Aucun de mes amis joueurs n'est un professionnel à plein temps de l'industrie du jeu, même si certains ont publié des choses par le passé, et l'un travaille occasionnellement comme rédacteur pour Eden Studios (principalement sur la gamme SorCellerie).
Je me suis marié à Luise Perenne, qui a fait les dessins pour les deux premières éditions de RuneQuest (et plusieurs autres pour des produits Chaosium), et les dessins de couverture et intérieurs pour mes Règles de Quête. De temps en temps nous allons dancer le swing. Sinon je fais des jeux sur ordinateur et je lis beaucoup.
Je suis très fier de RuneQuest, qui a été un changement modèle dans la création de jeu, et qui a inspiré de nombreux systèmes majeurs, dont la version actuelle de D&D
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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All the Worlds' Monsters
deuxième édition All the Worlds' Monsters Publié par Chaosium, cet ouvrage est un recueil de monstres en provenance de nombreux auteurs amateurs. Il est destiné aux jeux de rôles médiévaux-fantastiques en général : les auteurs indiquent qu'il est compatible avec Donjons & Dragons, Tunnels & Trolls et The Arduin Grimoire, mais ils ne sont proposés que selon les règles de D&D. Originellement publié en 1977, ce livre était l'un des premiers manuels de monstres pour Donjons & Dragons : il propose donc sa propre version de plusieurs monstres et animaux classiques, parmi des créatures plus originales. 265 monstres sont ainsi présentés, du calmar volant (air squid) au zanth (varan à six pattes). Les inspirations vont de la zoologie (tigre à dents de sabre, ours polaire...) à la littérature populaire (Nyarlathotep...), en passant par les idées les plus loufoques (lemming géant, troll-gecko...). Le livre commence par une préface et un index général des créatures. Les 106 pages suivantes énumèrent les créatures, leur description et leurs caractéristiques. Le livre se termine par des appendices :
Le livre ne comporte qu'une illustration par lettre de l'alphabet, et la typographie est entièrement en capitales d'imprimerie, sauf le chapitre introductif et les appendices. La reliure du livre est classique, mais toutes les pages sont imprimées au format "paysage". |
January 1981 | Donjons et Dragons | Chaosium |
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Balastor's Barracks
première édition
Balastor's Barracks Balastor's Barracks est un petit scénario de type porte-monstre-trésor, jouable en solitaire. Il se déroule en 1610 St, dans la ville de Pavis occupée par les lunaires.
Dans les ruines de l'ancienne Pavis se trouvent les baraquements de Balastor, du nom du seigneur runique de Pavis qui tomba là en défendant héroïquement la porte du griffon contre une invasion de trolls en 1250 ST. A sa mort son esprit vint posséder sa hache, qui fut cachée par ses derniers hommes avant leur mort dans l'assaut final. Cette hache est un trésor que les lunaires, le culte de Pavis et l'armée des exilés de Pavis ont tous envie de retrouver. Les baraquements sont composés de 35 pièces, décrites une à une avec les monstres et les trésors qui les occupent : des morts-vivants, deux vampires, un géant, des créatures chaotiques et des trolls. La hache est dans n'importe quelle pièce, au choix du meneur. Un plan du quartier, un plan des baraquements et les caractéristiques de la hache sont fournis dans le livret. |
January 1978 | RuneQuest | Chaosium |
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Basic Roleplaying
cinquième édition limitée
Basic Roleplaying Cet ouvrage reprend le contenu de la version de base de la cinquième édition du Basic Roleplaying: Universal Game Engine, y compris son ISBN. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir, son esthétique rappelant le Bauhaus allemand, et son prix. |
April 2023 | BaSIC | Chaosium |
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Basic Roleplaying
cinquième édition
Basic Roleplaying Basic RolePlaying Universal Game Engine est une révision de la version de 2008. Si le contenu est globalement le même, le texte a été entièrement revu pour améliorer les explications comme la concision. La maquette a été modernisée, pour un résultat plus compact, influant sur la pagination de l'ouvrage. Quelques mécaniques ont par ailleurs été modifiées pour simplifier le déroulement du jeu. On note ainsi que :
Il s'ouvre sur 4 pages présentant titre, crédits et sommaire. Introduction (8 pages) présente rapidement le jeu de rôle, un glossaire de termes courants, et les dés utilisés. Characters (24 pages) s'attache aux personnages en commençant par le niveau de puissance de ceux-ci (Normal, Heroic, Epic, Superheroic). Il poursuit en décrivant la procédure de création des personnages avec la détermination des caractéristiques, des pouvoirs, selon le cadre de jeu, le calcul des jets de caractéristiques et caractéristiques secondaires, et enfin le choix d'une profession et des compétences. Deux pages présentent alors une fiche de personnage vierge, puis deux pages présentent la procédure de création en regard de cette fiche. Un récapitulatif simplifié vient par la suite, avec une description précise de chaque caractéristique, et des jets de dés qui leur sont associés, les caractéristiques dérivées et le calcul des points de vie, y compris leur répartition par partie du corps si les joueurs choisissent cette option. Le principe des professions et compétences associées suit, avec les descriptions des premières (44 professions différentes proposées), avec des encadrés proposant diverses options (points de Fatigue, de Santé Mentale, cultures, création de nouvelles professions). Skills (20 pages) vient ensuite détailler le système de compétences, avec d'abord les règles de gestion de celles-ci selon leur catégories et leur niveau, puis les descriptions de 57 compétences proposées dans le jeu, réparties en 6 catégories (combat, communication, manipulation, mental, perception, physique). Des encadrés présentent des ajouts sur l'amélioration des compétences, les niveaux de réussite, les spécialisations...). Powers (56 pages) aborde l'autre aspect de la création des personnages, avec les différents pouvoirs que peuvent avoir ceux-ci, répartis en 5 catégories : magie, mutations, pouvoirs psychiques, sorcellerie, et super-pouvoirs. Les règles gérant ce type d'aspects des personnages suivent avant les descriptions de
System (14 pages) vient décrire le système de résolution d'action, avec une table rappelant les valeurs de réussite et échec critique pour chaque valeur de compétence, puis le fonctionnement de la Table de Résistance, les jets en opposition. Les modifications apportées à un jet de compétence sont abordées ensuite, avec une table de modificateurs liés aux circonstances. Un système de points de Destin permettant d'agir sur le hasard suit. Le découpage du temps pour la simulation est abordé, le mouvement, avec les modificateurs liés au terrain en particulier, et les règles d'encombrement des personnages. Enfin le chapitre se termine avec les règles gérant l'évolution des personnages, positive par l'expérience, ou négative en fonction de l'âge ou l'inactivité. Combat (16 pages) applique ces principes aux différentes formes de conflits. Le texte s'ouvre avec le découpage plus fin du temps en phases pour gérer les actions lors des combats, la résolution des attaques, des défenses, les diverses tables d'échecs critiques en fonction des types d'armes, les types de dommages infligés, les armures et les désavantages qu'elles apportent. Les règles optionnelles pour la localisation des coups sont présentées ici. Les attaques à distance viennent alors, puis le suivi des dommages, avec les soins possibles sont également abordés, et le tout se termine avec un exemple de combat, et un encadré sur l'application aux parties en ligne. Spot Rules (18 pages) vient alors présenter une soixantaine de petites règles pour des situations précises, qu'il s'agisse de dangers possibles (feu, noyade, radiations, …), des options en combat (agir avec une arme dans chaque main, tir automatique, combat depuis une monture, …), des situations spéciales (poursuites, combat de masse, conditions météo, embuscades, …) ou encore des formes de conflits spécifiques (attirer l'attention d'autrui par une attaque d'aura/présence). Equipment (34 pages) commence en discutant les questions de monnaie et de niveau de richesses, puis des règles sur l'équipement dont disposent les PJ au début du jeu, sur l'achat de nouveaux équipements, les équipements divers aux propriétés spécifiques (caractéristiques, compétences incluses) et l'influence des divers types de pouvoirs sur les équipements (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions d'armes avec tables d'attributs pour diverses armes, et armures, fournissant des informations sur des armes primitives, historiques, modernes ou avancées, ainsi que pour des armures équivalentes, pour les boucliers et l'artillerie et les explosifs. Des règles sont alors présentées pour des robots et véhicules divers (3 pages), puis pour les équipements divers, hors domaine martial, avec un point sur les tailles (attribut SIZE) des objets. Gamemastering (14 pages) vient présenter des conseils pour le MJ, sur la gestion d'un groupe de joueurs, sur le choix du cadre de jeu (avec un encadré permettant de retrouver toutes les règles optionnelles présentées au fil de l'ouvrage afin de décider lesquelles vont être utilisées), et sur la façon de démarrer une campagne et de créer des aventures. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils de maîtrise et un encadré suggérant une façon de décrire la personnalité des PNJ sur le modèle des Traits de Pendragon, en Traits opposés (optimiste/pessimiste, courageux/peureux...) ayant des valeurs complémentaires. Settings (16 pages) propose alors des guides pour définir le cadre de jeu de la campagne, en suggérant pour diverses époques (23 genres, de la préhistoire au space opera en passant par le Japon impérial, l'Angleterre victorienne, la fantasy, l'époque moderne en mode pulp ou Noir, et le post-apocalypse), quelques types de personnages plus adaptés, des suggestions sur les pouvoirs disponibles, la technologie et le type d'aventures, et quelques règles optionnelles collant au thème. La discussion se poursuit sur les mélanges de genres, l'adaptation d'une œuvre littéraire ou cinématographique, et quelques règles optionnelles collant à certains thèmes comme l'Allégeance à un pouvoir supérieur, pour les cadres dans lesquels les dieux, anges, démons, croyances philosophiques ont une grande importance, les Passions, de forts liens émotionnels vis-à-vis de partis, personnes ou concepts, gérés comme des compétences, la gestion de la Réputation des personnages, et la gestion de leur Santé Mentale. Creatures (30 pages) présente enfin divers antagonistes possibles, sous forme de créatures issues de diverses mythologies, animaux ordinaires, 18 créatures fantastiques (centaures, dragons, nains et elfes, minotaures, géants, vampires, …), 7 créatures invocables (anges, démons, élémentaires, …), une demi-douzaine de créatures rattachées à la SF (alien, blob, robots, …), et enfin 23 archétypes de PNJ de toutes époques (homme des cavernes, super héros, espion, pirate, …). Le chapitre se termine sur une discussion de comment adapter ces divers profils, et des tables de localisation des coups pour divers types de créatures. Une série d'annexes vient alors compléter le tout (Appendices, 3 pages) incluant des notes pour convertir personnages, situations ou scénarios entre Basic Role Playing d'un côté, Call of Cthulhu ou RuneQuest de l'autre, et une bibliographie d'ouvrages des différent jeux publiés par Chaosium, ayant servi de références pour le présent ouvrage L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une feuille de personnage (2 pages), des feuilles de PNJ, véhicule et monture (2 pages). |
April 2023 | BaSIC | Chaosium |
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Borderlands
première édition
Borderlands Borderlands propose une campagne en 7 scénarios pour RuneQuest 2. L'action se passe au sud de Pavis, le long de la rivière des Berceaux, sur les terres d'un noble Lunar, Raus de Rone, qui vient d'hériter d'un domaine qu'il s'agit de pacifier. Le livre du maître présente la région, son histoire, sa géographie ainsi que les différents peuples susceptibles d'être rencontrés : les Agimoris, un peuple d'humains nomades, les détestables Broos, les canards, les morokanths, les newtlings et les quelques trolls de la régions, les monteurs de sangliers. Il est complété par la description d'objets magiques typiques de l'univers du jeu, tels que de la graisse de rhino qui améliore l'armure, ou la corde de Waha dont les noeuds ne peuvent être défaits qu'avec un mot de commande secret. Vient ensuite un bestiaire détaillant quelques races de dinosaures, des esprits morts-vivants, et des créatures plus communes comme le tigre à dent de sabre ou le vautour géant. Enfin, deux cultes locaux sont décrits : "Frog Woman", un esprit des eaux et le "River Horse", adoré par les newtlings. Le livret se ferme sur un groupe de personnages pré-tirés. Le livre des rencontres décrit toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. On y trouve dans l'ordre : divers dinosaures, un groupe de nomades agimoris, des monteurs de bisons, un parti de Broos, un dragon, une horde du Chaos, des esclavagistes Morokanths, diverses tribus barbares, des animaux sauvages tels que tigres, hyènes ou vautours. Pour chaque créature ou personnage sont fournies les caractéristiques complètes, ce qui constitue un gain de temps sérieux pour le MJ. Sur la quatrième de couverture on trouve une table de rencontres aléatoires en fonction des lieux particuliers de la campagne. 1- Scouting the Land, comme son nom l'indique, permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur (ils ont été embauchés comme mercenaires). 2- Outlaw Hunt les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. 3- Jezra's Rescue : la fille du Duc a été enlevée. Nos héros parviendront-ils a libérer cette petite peste ? 4- Revenge of Muriah : le domaine est décimé par la maladie. Les broos sont-ils dans le coup ? 5- Eye Temple : suite du scénario précédent, il s'agit d'un donjon dans la grande tradition de l'époque avec le "goût" RuneQuest en plus. 6- Condor Crag : Le duc envoie les PJs chercher des oeufs de vautours géants. Ces derniers ne sont pas d'accord. 7- To Giantland ! Le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec Griffin Mountain. |
January 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Borderlands & Beyond
première édition
Borderlands & Beyond Quatrième et dernier tome de la série Gloranthan Classics, publiée par Moon Design Publication et destinée à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Borderlands & Beyond reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Borderlands, Plunder et Rune Masters, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en présentant une mise en page plus moderne. Quelques textes sont également issus du jeu de plateau Nomad Gods (Les Dieux Nomades). Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus au livre. La première page ouvre sur les crédits, suivis par la table des matières (1 page), d’une préface (1 page) de Rick Meints, à l’origine de la série des Gloranthan Classics, et enfin d’une présentation (1 page) des trois livres susmentionnés que renferme l’ouvrage. Borderlands (1 page de l’ancienne couverture) Overview of Play (1 page) décrit les synopsis des scénarios de ce livret qui forment une campagne. History of the region (7 pages), comme son nom l’indique, dépeint la région de Prax depuis l’aube des temps et même avant. The Setting & Prominent Features (9 pages) s’attache à la géographie des lieux, ainsi qu’aux principaux PNJ. Employment (3 pages) présente le contrat de mercenariat que devront signer les personnages-joueurs, ainsi que les divers points dudit contrat, à l’attention du MJ pour clarifier la situation. What You Learned in Pavis (3 pages) est destiné aux nouveaux venus dans la région et fournit les informations qu’ils apprennent sur les environs. Peoples of the Campaign (18 pages) et A Brief Bestiary (10 pages) décrivent respectivement des races et des créatures spécifiques à la région que ne manqueront probablement pas de rencontrer les PJ. Other Descriptions & Rules (6 pages) explique comment établir des autels religieux, deux exemples de cultes locaux et l’utilisation du filet dans les combats. Pre-rolled Characters (3 pages) propose quelques personnages prétirés pour servir de PJ ou de PNJ. Magical Secret Societies (1 page) décrit six sociétés secrètes. Viennent ensuite les 7 scénarios qui forment la campagne. Scouting the Land (6 pages) permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur. Outlaw Hunt (8 pages) les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. Jezra's Rescue (12 pages), dans lequel les PJ doivent libérer la fille de leur employeur. Revenge of Muriah (12 pages) est une histoire de vengeance. On retrouve d’ailleurs Muriah dans le recueil de scénarios Sous le Signe du Chaos. 5-Eyes Temple (30 pages) un donjon dans la grande tradition de l'époque à la sauce RuneQuest. Condor Crag (10 pages) envoie les PJs chercher des œufs de vautours géants. Dans To Giantland! (12 pages), le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec le supplément Griffin Mountain. Encounters (43 pages) décrit les caractéristiques de toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. Skullbrush (1 page) est un petit traité de Sandy Petersen sur un oléagineux spécifique à Prax et à son importance pour la région. Plunder (1 page de l’ancienne couverture) Plunder est un catalogue consacré aux trésors de Glorantha. Sans pour autant être des reliques ultra-puissantes, la plupart de ses objets sont uniques étant donné que la création d’objets magiques dans Glorantha demande non seulement beaucoup de temps mais consomme aussi beaucoup de puissance (en termes de points de POW dépensés de manière permanente). Par rapport à la première version du supplément, la plupart des tableaux ont disparu, d’où une pagination inférieure par rapport au livret original, laissant la place à la seule description des objets (27 pages). More Plunder (4 pages) ajoute un chapitre supplémentaire, qui n’existe pas dans la version originale, issu d’anciens numéros du magazine Pegasus. Ce livre s’achève par deux pages de tableaux (Gems & Jewelry et Special Items). Runemasters (1 page de l’ancienne couverture) Ce supplément est à Cults of Prax ce que Lords of Terror est à Cults of Terror, c'est-à-dire une présentation de PNJ puissants entièrement consacrés à un culte spécifique. Pour information, les deux livres « Cults of » ont été réimprimé dans le tome 3 des Gloranthan Classics, Cult Compendium. Creating a Runemaster (5 pages) explique comment créer des seigneurs runiques, des prêtres runiques et des prêtres-seigneurs runiques, c'est-à-dire les supérieurs dans la hiérarchie d’un culte. How to Create a Retinue (3 pages) indique comment générer les accompagnateurs de ces héros runiques, tandis que How to Play a RuneMaster (4 pages) fournit des conseils pour qu’un MJ puisse les jouer convenablement. Group Melee Tactics (6 pages) apporte des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs. Le chapitre suivant (45 pages) décrit sur deux à quatre pages les statistiques d'un seigneur runique, d’un prêtre runique et d’un prêtre-seigneur runique pour chacun des cultes suivants: Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha, Humakt, Seven Mothers, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya. Le supplément se termine par un index de 5 pages. |
January 2005 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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California Free State
première édition
California Free State Ce supplément présente la Californie en 2057 dans le contexte de Shadowrun. La Californie est devenue à cette date une nation indépendante mais entourée de voisins hostiles (Tir Tairngire, les Nations des Américains d’Origine, Aztlan et le Japon Impérial) – sans compter le souhait des UCAS, héritier des Etats-Unis d’origine, de rattacher à nouveau cette région à l’Union. Ce guide propose donc de faire un tour géographique de cette contrée agitée. Après une page de couverture intérieure, le sommaire sur une page et les crédits sur une autre page, le supplément débute par une introduction (4 pages) où l’on retrouve notamment un extrait du Shadowland qui présente les dernières actualités de 2057. Cela permet d’enchaîner sur le chapitre suivant, The California Question (4 pages) qui s’ouvre sur un discours politique du General Franklin Yeats sur la question du rattachement du California Free State à l’UCAS, agrémenté des commentaires habituels postés sur le Shadowland. Le supplément continue ensuite par la traditionnelle introduction du fameux Captain Chaos (Free State Fast Facts, 8 pages) et fournit notamment quelques informations et statistiques sur l’état de la Californie en 2057 (comment s’y rendre, population, coût de la vie par rapport aux standards de Seattle, ville de référence de l’univers de Shadowrun, etc.). La partie suivante est la description des 6 grandes zones géographiques composant la Californie. La première, Northern Crescent (16 pages), est la zone frontalière avec Tir Tairngire qui correspond à l’ancienne séparation avec l’état de l’Oregon même si la frontière est depuis disputée par la nation elfe du Tir. Bien que le gouvernement du nouvel Etat Libre de Californie soit depuis basé à Sacramento, on apprend que cette partie géographique échappe à son contrôle et en fait un lieu de prédilection pour les Shadowruners. Cet endroit subit par ailleurs de fortes tensions raciales, notamment anti-elfes, en raison des prétentions territoriales du Tir. Ce chapitre se conclue sur la présentation de la ville de Redding, la principale agglomération, et l’enclave Shasta du nom d’un volcan que le dragon Hestaby a annexé et s’est depuis installé. La seconde partie, Central Valley (16 pages), décrit le cœur de la Californie qui est principalement une région agricole. Dans le contexte de Shadowrun, la Central Valley est en proie à une lutte permanente entre les petites exploitations qui veulent rester indépendantes et les megacorporations qui cherchent à s’emparer des terres pour établir des conglomérats agricoles. C’est dans cette partie que sont abordées aussi les luttes pour la maîtrise de l’eau (Water Wars) en raison des réserves naturelles de cette zone et du déficit aquifère de la Californie en général. Le chapitre se conclue avec la description de Chico-Orroville et le racisme meta-humain qui y règne. La troisième partie, San Francisco Bay Area (20 pages), aborde la ville de San Francisco devenue une enclave du Japon Impérial. Un historique rappelle d’abord comment cette situation inattendue s’est produite, lorsque la Californie est devenue indépendante et s’est détachée des UCAS. Puis, la vie quotidienne sous juridiction japonaise est détaillée, notamment la présence des yakuzas et la discrimination en vigueur contre les meta-humains, contraints de se réfugier à Oakland ou Berkeley. La description géographique s’étend aux villes environnant San Francisco, mais aussi au combat qui continue pour tenter de chasser le Japon du territoire de Californie. La quatrième partie, Big Sur Coast (13 pages), s’attarde sur la côte Pacifique entre Los Angeles et San Francisco. La principale activité de cette région est l’aquaculture, terrain d’affrontement entre les corporations et les écologistes qui tentent de préserver les fonds marins. En raison de la faible présence des autorités de l’Etat, la côte Pacifique est aussi le refuge d’activités de piraterie. Les trois factions principales sont décrites brièvement : la bande de O’Malley, celle de Captain Monday et celle de Paco Ramirez. La cinquième partie, Los Angeles (22 pages), est naturellement consacrée à la ville de LA, devenue elle-même indépendante du pouvoir central de Sacramento et désormais divisée en plusieurs quartiers, certains étant lourdement protégés (Studio City, UCLA, Fun City, etc.) et d’autres livrés aux gangs et à la loi du plus fort (Harbor, El Infierno). La sixième et dernière partie, Mojave Desert (15 pages), change complètement d’ambiance et rappelle que la Californie est étendue car elle présente la zone couvrant notamment la Vallée de la Mort, dominée par un climat désertique et un environnement extrêmement hostile. Après avoir donné quelques considérations sur les conditions de survie dans le désert, on nous détaille les rares habitants qui peuplent cet endroit : tribu des Anasazi, bases militaires, bandes errantes… Des éléments concernant la faune et la flore complètent ces informations. Le chapitre se termine sur plusieurs lieux remarquables où la magie est particulièrement puissante, voire inquiétante : le cratère Ubehebe, l’oasis de Saratoga, la Mine Oubliée (Lost Mine) et la forêt des arbres Joshua (Joshua Tree National Monument). Après avoir abordé les grandes régions de la Californie, le supplément se conclue sur deux derniers chapitres :
Un index de 2 pages et une publicité d’une page sur un roman Shadowrun clôture cet ouvrage. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Call of Cthulhu
troisième édition, version UK
Call of Cthulhu Cet ouvrage est l'édition britannique de la troisième édition de l'Appel de Cthulhu. Seuls l'éditeur et l'ISBN changent, mais le reste est rigoureusement identique à la version publiée par Chaosium. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, deuxième impression
Call of Cthulhu Cet ouvrage propose un contenu identique à la première impression de cette deuxième édition. |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Call of Cthulhu
quatrième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
troisième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base regroupe des informations issues de la boîte de base de l'édition précédente, ainsi que du Supplément de Cthulhu (Les recherches du professeur Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc.). Le plan du livre se divise en quatre parties :
Le livre est parsemé de huit illustrations pleine page en couleurs, dont six seront reprises dans la quatrième édition ; les deux illustrations non reprises sont une vision de l'enfer par John Blanche et une illustration horrifique de Lee Gibbons. Cette quatrième édition intègrera le contenu de Fragments d'Epouvante, en plus du Supplément de Cthulhu, et sera ré-organisée, pour regrouper entre eux les monstres et les scénarios. En revanche, elle ne contiendra plus le scénario The Castle of castronegro. Physiquement, l'édition américaine et l'édition britannique sont un même livre, mais il était associé à un éditeur et à un ISBN différent selon le pays. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition Call of Cthulhu Le livre de base contient l'essentiel pour jouer à L'Appel de Cthulhu. Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelque pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des joueurs qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une trentaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'à leurs serviteurs monstrueux, qui sont décrits avec des textes tirés des romans. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeux sont fournis pour le "Gardien des Arcanes" (meneur de jeu), ainsi qu'une carte d'Arkham la ville imaginaire du Massachusset inventée par H.P Lovecraft. Pour terminer, trois petits scénarios sont présentés : La maison hantée, Le fou, et La maison Brockford, et une section Appendices vient fournir pêle-mêle une idée de campagne, des notes concernant les bibliothèques occultes, le Necronomicon (ouvrage imaginaire inventé par H.P.L.), et la biographie de l'auteur des romans. Le bref livret concernant les années 20 contient un compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque, dont de nombreux plans. Calendrier de l'année 1920, biographie des personnalités de l'époque, loi, corruption, histoire, professions optionnelles, cultes, sages, tarifs de l'époque, armes et marché noir : tout cela fait partie de ce que l'on peut y trouver. Et n'oublions pas les plans de sites archéologiques, et les profils de créatures normales (chiens, crocodiles...) ou surnaturelles mais plus "conventionnelles" (vampires, spectre...). Les accessoires contenus dans la boîte ne sont pas à oublier : la carte du monde mentionne l'emplacement des lieux occultes (R'lyeh, etc.), et les fiches de personnages sont en deux volets pour pouvoir noter tout ce qui est nécessaire sur son investigateur. Les versions américaine et britannique de l'ouvrage ne diffèrent que par le nom de l'éditeur (respectivement Chaosium et Games Workshop). |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu Le livre de base contient l'essentiel pour jouer à L'Appel de Cthulhu. Une page de titre et de crédits précède une carte de la cote de Nouvelle-Angleterre et une page de dédicace et de remerciement. Après un bref chapitre de présentation du jeu (deux pages) est donnée la procédure pour créer un investigateur (chapitre deux, six pages), sachant que les bases sont dans le livret Basic Role Playing et ne sont pas répétées ici. Huit professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu : journaliste, détective privé, dilettante, etc. Ensuite, un chapitre de onze pages présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... Tout est passé au crible en quelque pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière de cinq pages, et une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des joueurs qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Puis vient The Cthulhu Mythos, 31 pages consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'à leurs serviteurs monstrueux, qui sont décrits avec des textes tirés des romans. Il est à noter que dans cette première version des règles, les points de vie sont la constitution, ce qui signifie qu'un shoggoth en a entre dix et onze, en moyenne. Pour compléter cela, le chapitre Magic and Spells (douze pages) propose des règles sur la magie qui viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. De nombreux sorts sont décrits. Enfin, dans le chapitre How to play the Game, trois pages, des conseils de jeux sont fournis pour le "Gardien des Arcanes" (meneur de jeu) sur la mise ne place d'un scénario, d'une campagne, le rôle de l'argent et les revenus des personnages. Pour terminer, dans le chapitre Ready-to-Play Scenarios, trois petits scénarios sont présentés : La maison hantée, Le fou, et La maison Brockford, ainsi qu'une carte d'Arkham, la ville imaginaire du Massachusetts inventée par H.P Lovecraft. Puis une section Appendices de douze pages vient fournir pêle-mêle une idée de campagne, des notes concernant les bibliothèques occultes, le Necronomicon (ouvrage imaginaire inventé par H.P.L.), et la biographie de l'auteur des romans. Elle comprend également un texte sur les bibliothèques et leur utilisation, quelques compétences liées à la navigation et une carte des lignes de chemin de fer de la région s'étendant de New York à Québec. Le bref livret (32 pages) concernant les années 20 contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque, dont de nombreux plans comme celui d'une voiture de chemin de fer, le calendrier de l'année 1920, les biographies des personnalités de l'époque, les ennuis avec la loi et la justice, la corruption, les expériences passées du personnage, des tarifs de l'époque, des armes. Des plans de sites archéologiques, et les profils de créatures normales (chiens, crocodiles...) ou surnaturelles mais plus "conventionnelles" (vampires, spectre...) sont également présentés. Le livret Basic Role Playing, seize pages, est divisé en huit parties. Une introduction de deux pages explique ce qu'est le jeu de rôle. Puis Materials consacre deux pages au nécessaire pour jouer : dés, feuille de personnages (avec un exemple) et optionnellement des figurines. Life from statistiques présente en trois pages la création de personnage et la base des règles, y compris la table de résistance. Les parties quatre et cinq, Rewards of Sucess et Costs of Failure, moins d'une page chacune, traitent des gains d'expérience et de trésors ainsi que des blessures et du décès des personnages. Military Skills expose le combat, les armes et les compétences martiales sur trois pages. La dernière partie de règles, Game Sequence, explique en une page le déroulement d'un tour de jeu, en distinguant en combat et hors combat. Enfin, A Solo Scenario est un mini-scénario à jouer seul, dans lequel votre vieille voisine vous demande de l'aide contre un ours qui vient chaque nuit lui prendre ses poules.La dernière page comporte la table des armes, la table de résistance, un exemple de feuille de personnage remplie ainsi que le contenu standard d'un sac d'aventurier. La carte du monde contenue dans la boîte mentionne l'emplacement des lieux occultes (R'lyeh, etc.). Les fiches de personnages sont en deux volets pour pouvoir noter tout ce qui est nécessaire sur son investigateur. La première impression est rangée dans une boite de deux pouces d'épaisseur, alors que par la suite ce sera une boite d'un pouce, qui deviendra standard pour Chaosium. |
August 1981 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition révisée
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentés au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 1" d'épaisseur, comme celle de la deuxième édition du jeu (et la première version française éditée par Jeux Descartes). La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s(agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, version de luxe
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentées au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a, pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 2" d'épaisseur (2 pouces, soit à peu près 5 cm) , comme celle de la première édition du jeu. Si le financement participatif visait originellement à réimprimer la boîte de base d'origine (ou presque, puisqu'il s'agit de la deuxième édition), le déroulement et l'accroissement de la somme engagée a amené par le jeux des stretch-goals à y ajouter des suppléments parus ensuite séparément à l'époque, soit 3 campagnes ou recueils de scénarios et 2 suppléments aux règles, ainsi que l'écran du Gardien. Cette version de luxe contient donc 5 livrets supplémentaires par rapport à la version anniversaire normale. La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, 8 pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s'agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
Cette version de luxe de la boîte anniversaire contient également plusieurs ouvrages débloqués au fil de son déroulement par le financement participatif qui a permis sa production. Ces livrets sont basiquement à l'identique des ouvrages d'origine. Shadows of Yog-Sothoth (72 pages), en dehors de 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction, un sommaire très détaillé et une illustration pleine page, contient la campagne éponyme en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. Cette campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcourent le monde entier, de Boston à l'Ecosse, au sud des USA et jusqu'à l'île de Pâques ou d'autres endroits du Pacifique, pour mener à bien leur enquête, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus The People of Monolith (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant, tandis que le second The Warren (7 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. The Asylum & Other Tales (78 pages) est un recueil contenant sept courts scénarios se déroulant tous dans les années 1920, ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.). Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits, sommaire et Introduction.
Trail of Tsathoggua (64 pages) est un recueil de trois aventures. La deuxième, The Curse of Tsathoggua, peut être jouée comme une suite à la première, The trail of Tsathoggua alors que la troisième, The Haunted House, n'a aucun rapport avec les deux autres (ni avec le scénario homonyme du livret de règles). Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Après une page de titre et crédits et une illustration pleine page, une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
Les aides de jeu étant reprises séparément dans cette boîte, le recueil se clôt par la reprise de Rewards for Valor (de la première édition du jeu) et des règles sur les Sages (idem, passées par le Sourcebook for the 1920 lors de la deuxième édition du jeu et reportées ici dans cette édition), et enfin d'un scénario Shadow Over Hollywood (2 pages, également repris de la première édition des règles) qui vit un journaliste et ses amis enquêter sur une histoire de formes bizarres dans une ancienne mission, la Mission Santa Maria de Sombra Segunda. Cette édition se termine avec une page mémorial pour Gene Day. Cthulhu Companion (64 pages) est un supplément regroupant informations et aides de jeu diverses :
Fragments of Fear, The Second Cthulhu Companion (48 pages) reprend le contenu de l'édition originale de l'ouvrage, ici aussi remise en forme au maquettage, notamment pour compenser l'absence du comparatif de tailles des créatures du Mythe, ici proposé séparément dans la boîte anniversaire. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction présentant le contenu (4 pages) et une FAQ sur le jeu (2 pages). Viennent ensuite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Companion
première édition
Companion Ce livre (lu et approuvé par Michael Moorcock) est séparé en deux parties. La première, "Ajouts aux règles", contient tout d'abord une liste de créatures afin d'étoffer celle présente dans la première édition du jeu. Ce sont donc douze créatures dont les profils sont fournis avec une description et parfois une illustration : papillon du chaos, requin volant, etc. Par la suite, ce sont une dizaine de notables Melnibonéens pas toujours fréquentables (vous connaissez le docteur Bouffon ?) qui sont décrits, avec leurs démons servants (telle Réconfort, démon de désir), descriptifs et caractéristiques à l'appui. Enfin, ce sont treize "trésors exotiques", c'est-à-dire des objets singuliers ou magiques. Le reste de l'ouvrage contient six aventures dont deux à jouer en solo : |
January 1983 | Stormbringer | Chaosium |
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Companion to Superworld (A)
première édition Companion to Superworld (A) Ce "Companion" regroupe divers additifs de règles pour Superworld :
- Des modifications et variantes aux pouvoirs existants |
January 1985 | Superworld | Chaosium |
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Cult Compendium
première édition
Cult Compendium Le Cult Compendium, comme les autres Gloranthan Classics, est une réédition d'anciens textes de RuneQuest, cette fois-ci sur les cultes et les divinités de Glorantha. Il est essentiellement une compilation de Cults of Prax, Cults of Terror, Rune Masters, et du Trollpak, plus quelques articles publiés dans les magazines Wyrms Footnotes, Different Worlds, et White Wolf. Il existe également une version de cet ouvrage avec comme seule différence, une couverture rigide. Les règles employées dans les descriptions des cultes sont généralement celles de la deuxième édition de RuneQuest, à l'exception de ceux pour lesquels seule une description au format de la troisième édition était disponible. Si de nombreuses illustrations originales sont également reprises (y compris la couverture de Cults of Terror), de nouvelles ont été ajoutées. Après une page d'introduction de l'éditeur commence une courte section sur le Temps dans Glorantha : après l'explication des divers calendriers se trouve un résumé de l'histoire, avant la naissance du Temps (mythes) et après (Age de l'Aube, Age Impérial, Troisième Age). Après 3 pages sur les diverses Runes, se trouve une section consacrée au fonctionnement des cultes où sont abordés : les cultes rendus à des esprits, les cultes runiques (devenir Prêtre ou Seigneur Runique), le fonctionnement de la magie runique, les interventions divines, et la magie élémentaire. On en arrive alors à la description des diverses divinités de Prax, et de leurs adorateurs. Sont distingués :
Tout au long de cette section de 195 pages sont distillés en marge les récits d'un marchand et Seigneur Runique d'Issaries, Biturian Varosh, sur ses tribulations dans Prax. De la même façon, la section "Cults of Terror" (80 pages) détaille des cultes chaotiques, du plus attractif aux plus répugnants, ceux du Chaos Primaire, de Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, Krarsht, Nysalor / Gbaji, Cacodémon et la Chauve-Souris Pourpre. Là encore, des textes de fiction parsèment la section : les souvenirs d'aventure d'un jeune initié d'Irripi Ontor, Paulis Longvale, au royaume de Bilini, situé entre l'Empire Lunar et le pays maudit de Dorastor. Après les Designer's Notes parues originellement dans Cults of Prax et Cults of Terror, l'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (nouvelles compétences, nouveaux sorts de magie de bataille, nouveaux sorts runiques à 1, 2 ou 3 points, compatibilité des cultes entre eux), un index de 7 pages, une publicité sur le futur Borderlands & Plunder, et deux pages de publicité pour le jeu Hero Wars et ses suppléments publiés par Issaries, Inc. |
January 2002 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Cults of Prax
deuxième édition
Cults of Prax A l'exception de la nouvelle couverture et de la correction des coquilles, cet ouvrage est sensiblement identique à la première édition.
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January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Cults of Prax
première édition
Cults of Prax Cults of Prax est un supplément qui, comme son nom l'indique, décrit la plupart des religions, 15 en tout, pratiquées dans les plaines de Prax, à l'Est de la Passe des Dragons.
L'ouvrage s'ouvre sur la description du calendrier de Glorantha, constitué de 294 jours répartis en 5 saisons plus une période sacrée, propice aux fêtes. Chaque saison est composée de 8 semaines de 7 jours. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Travels of Biturian Varosh", un marchand, prêtre d'Issaries qui visite Prax de long en large. Le premier groupe de divinités présentées sont les dieux barbares, adorés par les divers clans de Prax. On y trouve Daka Fal, le dieu des ancêtres, Storm Bull, un dieu de la guerre ennemi farouche du Chaos, Waha, fils de Storm Bull, qui est a la base de la structure sociale des clans barbares, Eiritha, la déesse des troupeaux. Viennent ensuite les dieux des nombreux peuples qui envahirent Prax au cours de l'histoire : Humakt, un dieu de la Guerre et de la mort, Les Sept Mères, le culte officiel de l'Empire Lunar, Pavis, un dieu mineur qui donna son nom à la ville éponyme, Yelmaloi, fils de Yelm et à l'origine du Temple du Dome Solaire. Le troisième groupe est constitué des Porteurs de Lumière : Issaries, le dieu marchand, Chalanna Arroy, déesse des soins, Lhankor Mhy, dieu de la connaissance et Orlanth, Dieu élémentaire de l'Air. Le dernier groupe est constitué des dieux non-humains parmi lesquels on compte : Kiger Litor , la déesse-mère des trolls, Zorak Zoran, cruel dieu troll de la guerre, Aldrya, déesse des elfes (ou plutôt des Aldryamis). Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, une table détaillant pour chaque clan nomade les dieux, sorts et armes préférés, un calendrier récapitulatif des festivités des différents cultes, un récapitulatif des nouvelles compétences, de nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. Une description de quelques objets magiques utilisés par les cultes de Prax, et pour finir une chronologie détaillée de la région de l'Age d'Or jusqu'en 1610 du troisième âge. |
March 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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Ecran et Additifs
deuxième édition
Ecran et Additifs Cet écran de conception française est fourni avec un livret comprenant : |
January 1995 | Elfquest | Halloween Concept |
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Elfquest
première édition
Elfquest Cette boîte constitue la toute première édition du jeu Elfquest, inspiré des aventures de Cutter le jeune Chevaucheur de Loups, dépeintes dans la bande dessinée éponyme.
Le premier livret, le "Elfbook", réunit toutes les informations pour créer un personnage, ainsi que le système de jeu. Une introduction de deux pages proposant quelques généralités à propos des jeux de rôles est suivie d'une présentation d'une dizaine de pages du monde d'Elfquest, entrecoupée de planches de la bande dessinée. Vient ensuite le chapitre de création de personnages, qui présente la méthode de création d'un "Wolfrider" (un membre de la même tribu que Cutter), en huit pages. La suite du livret concerne le système de jeu dans son ensemble (onze pages), les compétences (quatre pages), la magie (sept pages) puis le combat (dix-huit pages). Enfin, un dernier chapitre de neuf pages permet d'interpréter des représentants d'autres clans ou races : le Peuple du Soleil, les "Gliders", les "Go-Backs", les Elfes des Mers, du Désert, et des Plaines, les Humains, les Trolls et les Preservers. Le livret est principalement illustré par des extraits de la BD, voire des planches entières. Le second livret, le "Worldbook", propose des informations supplémentaires pour le Meneur de Jeu. La première partie concerne les dangers et les spécificités du Monde des Deux Lunes : voyage et effets du terrain, dommages naturels (chute, asphyxie, feu, chaleur, poison, maladie, faim, etc.) et dommages aux objets inanimés. Vient ensuite un chapitre concernant la flore et la faune du monde d'Elfquest, qui réunit les caractéristiques de 26 animaux et plantes bien connus du monde : ours, loups, araignées géantes, bisons, crocodiles, plantes étrangleuses, etc. La fin du "Worldbook" présente un glossaire de six pages réunissant la plupart des termes spécifiques au jeu mais aussi et surtout à la bande dessinée. Le "Worldbook" contient aussi trois scénarios. Dans le premier ("The Rescue"), les personnages font partie d'une bande de Wolfriders qui devra sauver l'un des siens d'un village humain primitif qui menace de le sacrifier. Le deuxième scénario ("The Menace in the Woods") poussera les personnages à débusquer une menace étrange qui a envahit leur forêt, tuant des animaux sans les manger et faisant fuir d'autres animaux en nombre. Le troisième et dernier scénario ("Lord of the Spiders") mettra les personnages à l'épreuve dans une forêt infestée d'araignées géantes. Chaque scénario renvoie à une situation similaire présente dans la bande dessinée. Le feuillet de référence réunit la plupart des tableaux présents dans le "Elfbook" : création de personnage, table de localisation, jets de compétences, échecs critiques, modificateurs de combat, armes et armures, table de résistance, modificateurs de perception, etc. Enfin, le livret de feuilles de personnages propose différentes modèles de feuilles, dont certaines avec des silhouettes de personnages déjà dessinées (mâles, femelles et enfant elfes, ainsi que des trolls). L'exemple de jeu reprend les planches du sauvetage de Redlance par Cutter et les siens pour illustrer ledit exemple, qui correspond d'ailleurs à l'action du premier scénario ("The Rescue"). Quelques années plus tard, une deuxième édition verra le jour, reprenant largement le contenu de cette première édition. |
January 1984 | Elfquest | Chaosium |
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Elfquest
deuxième édition
Elfquest Elquest seconde édition compile Elfquest première édition et des éléments du Elfquest Companion.
Le livre se compose de deux parties. Tout d'abord, le "Elfbook" (84 pages) mêle présentation du monde, résumé des vingt premiers épisodes de la BD et règles. La création de personnage s'axe autour de celle d'un personnage Wolfrider (Maître Loup). Cependant, un chapitre permet de créer d'autres types de personnages : autres elfes, humains, trolls et même preservers. Du côté des originalités, signalons deux petits chapitres : un conseil sur le choix d'un nom elfique, l'autre guide astucieusement la création du dessin de son elfe. Ensuite, le "Worldbook" (36 pages) se compose d'éléments disparates : un bestiaire, un chapitre consacré aux loups du Monde des deux lunes ou un autre à la tribu de Cutter. On y trouve également quatre scénarios : La fin du livre est occupée par des tables et des fiches de personnage. Elfquest est très lié à la BD dont il est issu, le livre est truffé de dessins et même de planches entières de l'oeuvre. De très nombreux personnages de la série ont droit à des illustrations couleur pleine page et à la description complète de leur caractéristiques chiffrées. La carte qui accompagne le livre retrace l'itinéraire de Cutter et de ses compagnons. Richard Pini se fend même d'une préface et d'une postface d'une page chacune. La VF a le même contenu que la VO mais les illustrations intérieures sont en noir et blanc. La carte du monde est en encart dans le livret. Les 4 scénarios sont "à la rescousse", "menace dans les bois", "le Seigneur des araignées", "feu de prairie". On notera qu'un certain nombre de termes, et notamment les noms des personnages principaux de la B.D., ne sont pas traduits dans le jeu de rôle. Certaines traductions seront proposées dans le livret accompagnant l'écran. |
January 1989 | Elfquest | Chaosium |
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Elfquest Companion (The)
première édition
Elfquest Companion (The) Le premier supplément pour Elfquest fut ce Companion. Il s'ouvre sur une introduction de Richard Pini, le scénariste originel de la bande dessinée; introduction qui est suivie de l'erratum officiel de la première édition. Outre l'erratum officiel, ce supplément propose deux aides de jeu pour la création des personnages. La première aide le joueur à trouver un nom d'elfe en expliquant l'origine des noms d'elfe. La seconde quant à elle s'attache à aider le joueur à décrire et même à dessiner son personnage.
Un chapitre traite ensuite de l'écologie des loups dans le monde des Deux Lunes et un autre décrit le Holt des wolfriders. Il est à noter que tout au long de ces cinq chapitres, sont disséminées les caractérisques des personnages importants de la série qui n'avaient pas eu les honneurs de la première édition du jeu. Le livre s'achève par deux scenarii et quelques considérations de Stephen Perrin sur les moyens pour amener les joueurs à rencontrer d'autres tribus d'elfes, puisqu'il s'agit d'un des ressorts principaux de la bande dessinée éponyme. Petite note à l'attention des collectionneurs et des amateurs de la série : le companion est entièrement intégré à la seconde édition du jeu. D'ailleurs, la seconde éditionest en fait la réédition à l'identique (sans même un changement de mise en page) du contenu de la boîte de la première édition et du companion, sous la forme d'un unique livre auquel on a rajouté une douzaine d'illustrations couleurs pleine page des principaux personnages de la série. En ce qui concerne l'édition française, le contenu de ce companion est réparti entre le livre de règles et le livret fourni avec l'écran. |
January 1985 | Elfquest | Chaosium |
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Fires of Dis
première édition
Fires of Dis Ce module est un scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 9, qui commence par une agression contre un paladin dans Sigil, sous les yeux de nos héros. Les aventuriers devront aller sur Baator reprendre l'épée sainte qui lui a été dérobée. Celle-ci est indispensable pour une cérémonie grandiose qui se prépare. Pour cela, il leur faudra probablement passer par la ville frontière de Ribcage, y trouver un guide et une couverture crédible. Puis sur Avernus, première strate de Baator, ils leur faudra braver bien des dangers pour entrer dans le repaire de Tiamat, reine des dragons mauvais, ou se trouver l'accès à Dis. C'est là, sur la deuxième strate de Baator, dans la ville éternellement brûlante qui donne son nom à la strate qu'ils devront trouver comment accéder à la Tour d'Acier perpétuellement mutante de Dispater. Ils devront explorer la tour et faire face à un avatar de Dispater. Il est prêt à négocier, ce qui est une option aussi dangereuse que le combat. Quand enfin, ils remettent l'épée à son propriétaire, c'est pour le voir se lancer dans la cérémonie d'Ascension qui doit amener la cité de Fortitude sur le plan d'Arcadia, et se faire corrompre par une épée en fait piégée par celui qui laissé reprendre aussi aisément. Ils sont alors les seuls à pouvoir agir pour tenter d'empêcher le plan maléfique de réussir. Un appendice boucle le scénario. Il contient des précisions sur les habitants de Baator, leurs pouvoirs et le fonctionnement de la magie sur cette strate. Il ne représente toutefois qu'une demi-page. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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FR4 - The Magister
première édition
FR4 - The Magister Dans les Royaumes Oubliés, la magie est omniprésente. Les sorciers courent les rues, et le moindre aventurier possède divers objets magiques dans sa besace... à tel point que le MD a parfois du mal à faire preuve d'originalité lorsqu'il souhaite introduire de nouveaux artefacts dans sa campagne. The Magister vient alors à son secours, en lui proposant un catalogue de plus de 70 nouveaux objets magiques. La première partie de l'ouvrage présente douze grimoires. Chacun est décrit en détails, avec son histoire, son apparence physique, ses propriétés particulières et bien sûr les sorts qu'il contient (cette section présente d'ailleurs une quarantaine de nouveaux sortilèges). La seconde partie est la plus volumineuse : elle propose 70 nouveaux objets magiques, répartis par catégories ; on y trouve armes, armures, capes, potions, bâtons, anneaux, mais aussi des ustensiles de cuisine et d'autres objets plus atypiques. La dernière partie de ce volume revient sur les règles de création d'objets magiques présentées dans le Dungeon Master's Guide, et apporte quelques précisions sur l'utilisation des matériaux de base, le calcul du coût des objets, et les limitations auxquelles ils sont soumis selon leur type. Les deux pages intérieures de la couverture présentent des tables aléatoires d'objets magiques, ainsi qu'une table de création des objets. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR6 - Dreams of the Red Wizards
première édition
FR6 - Dreams of the Red Wizards Ce supplément pour la première édition des Royaumes Oubliés nous décrit le royaume oriental de Thay, fief des terribles Magiciens Rouges.
Une page d'introduction fait une présentation générale de l'ouvrage et donne quelques conseils au meneur de jeu sur son utilisation. Le premier chapitre (7 pages) nous raconte l'histoire de Thay. Autrefois région la plus septentrionale de l'empire de Mulhorande, Thay tomba sous la coupe de la secte des Magiciens Rouge et gagna son indépendance après avoir vaincu les armées mulhorandaises. Depuis, Thay est devenu une nation puissante et a essayé à de maintes reprises de conquérir ses voisins. Mais les ressources de la région étant limitées, Thay a dû pratiquer le commerce avec les royaumes environnants et au-delà, et c'est désormais dans ce domaine que les Magiciens Rouges se montrent les plus agressifs. La seconde partie de ce chapitre nous parle justement des nations voisines, de leur histoire commune avec Thay et de leurs relations (à tout le moins houleuses) avec les Magiciens Rouges. La population et la société de Thay sont décrites dans le chapitre deux (4 pages). La classe moyenne se compose principalement des descendants des tribus autochtones, alors que la noblesse rassemble les héritiers des conquérants mulhorandais. Les différentes familles nobles (et leurs inimitiés) nous sont présentées, ainsi que le statut des différentes classes, des esclaves et des demi-humains. Le chapitre trois fait une présentation géographique du fief des Magiciens Rouges (10 pages). On y découvre les principales cités, mais aussi les régions particulières, les voies de communications et les sites d'intérêt. Ce chapitre évoque également la géographie des nations frontalières. Le chapitre quatre (1 page) décrit rapidement le système économique thayen, qui repose entièrement sur l'esclavage. On y découvre également l'artisanat de la région, et le contrôle absolu exercé par le gouvernement sur le commerce des objets magiques ou sur les relations commerciales avec les nations ennemies. Le chapitre cinq (5 pages) détaille la structure gouvernementale de Thay. Les Magiciens Rouges étant par essence paranoïaques, leur administration particulièrement complexe contrôle les moindres aspects de la vie quotidienne, et ses membres ressemblent parfois davantage à une police secrète qu'à des fonctionnaires. Ce chapitre présente également les lois thayennes (particulièrement sévères envers les voleurs), la guilde des assassins (parfaitement légale) et l'armée. Le chapitre six (11 pages) se consacre à la magie et propose plus d'une soixantaine de nouveaux sorts uniquement connus des Magiciens Rouges, toutes les écoles de magie étant représentées. Le chapitre douze (3 pages) traite de la religion. Les Thayens se montrent assez pragmatiques en ce domaine, et les Magiciens Rouges veillent à ce qu'aucun culte ne prennent le dessus à l'intérieur de leurs frontières. Cette section fait cependant le tour des principales divinités des Royaumes Oubliés et de leurs adeptes chez les Thayens. Les principales personnalités de Thay sont présentées dans le chapitre treize (6 pages). On y trouve quelques Magiciens Rouges, des agents de Thay à l'étranger, mais aussi les ennemis de la nation (comme la Simbule). Le dernier chapitre est consacré aux aventures ayant pour cadre Thay et propose une douzaine de synopsis que le meneur de jeu pourra développer en véritables scénarios et qui permettent d'explorer les différentes facettes de cette nation. Les huit pages au centre du livret forment un encart détachable rassemblant un glossaire, une liste de rumeurs et d'événements récents pouvant servir de pistes d'aventures, et la liste complète des sorts accessibles aux Magiciens Rouges. Le poster qui accompagne le livret présente quant à lui une carte géante de Thay et de ses environs. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR7 - Hall of Heroes
première édition
FR7 - Hall of Heroes "Hall of Heroes" est un peu le "Who's Who" des Royaumes Oubliés. Il présente en effet les plus grands héros de Faerûn, qu'ils soient issus des divers suppléments de jeu ou des nombreux romans qui ont exploré le monde d'Abeil-Toril.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce recueil : permettre au MD d'intégrer ces grands personnages à sa campagne afin qu'ils puissent inspirer les joueurs, mais aussi faire le lien entre la campagne et les grands événements décrits dans les guides de contexte et les romans. La première partie de l'ouvrage (53 pages) se consacre à quinze des plus grands héros des Royaumes Oubliés. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description, sa personnalité, son historique et quelques conseils d'interprétation. La plupart de ces personnages sont connus de tous les habitués des Royaumes Oubliés : Elminster, le sage de Valombre, est sans doute la figure la plus emblématique des Royaumes, mais aussi Drizz't Do'urden, le héros de la Trilogie de l'Elfe Noir, ou encore Kelemvor, Cyric, Adon et Minuit, les quatre aventuriers qui changèrent le destin de Faerûn lors du Temps des Troubles (dans la Trilogie des Avatars). La deuxième partie (50 pages) s'intéresse aux personnages secondaires. Ces héros sont parfois aussi puissants que les personnages décrits dans la première partie, mais ils sont moins connus du grand public. Au total, cette section présente 50 personnages de tous bords (alliés et adversaires, rois, magiciens, voleurs et autres guerriers) prêts à croiser la route des personnages joueurs. La troisième partie (23 pages) s'attarde sur les compagnies d'aventure, ces groupes d'aventuriers quasi officiels des Royaumes Oubliés. Après une rapide présentation de ce phénomène, on découvre deux des compagnies les plus fameuses : les Chevaliers de Myth Drannor, et la Compagnie des Huit. Chacune est décrite en détails, avec son histoire, ses hauts faits, et les fiches techniques de ses membres passés et présents. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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GAZ5 - Elves of Alfheim
première édition
GAZ5 - Elves of Alfheim L'ouvrage est divisé en 3 grandes parties : une première présentant la nation elfique d'Alfheim et sa société, une partie destinée aux joueurs, et enfin une réservée au maître du donjon. Après un sommaire (1 page), Welcome to Alfheim (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, rappelle quelques titres de scénarios ayant un rapport avec ce pays, et avertit que les événements de CM7 - The Tree of Life ne se sont pas encore produits. Puis vient History of Alfheim (5 pages), qui rappelle les pérégrinations des ancêtres des elfes, leur colonisation du Sylvan Realm puis leur départ, leur installation dans et leur transformation en une forêt de la région désertique qui allait devenir Alfheim, et enfin leur rencontre avec les Shadow Elves. The Elven Way (6 pages) expose la société des elfes, avec leur philosophie, leurs options dans la vie consistant à vivre dans la forêt, être un aventurier ou prendre en charge la population, le système de clans et la justice. Geography, Flora and Habitats in Alfheim (8 pages), quant à lui, présente rapidement le pays et les formes d'habitations, puis plus en détails le centre de chaque clan, ainsi que les points de magie bonne et mauvaise. Alfheim Town (7 pages), qui est une exception de par sa conception et sa population, faite pour être le seul point de contact autorisé entre les elfes et le reste du monde, est décrite en détails, avec des référence à la carte jointe au livret. Cette ville ayant avant tout un intérêt économique, le chapitre suivant est The Economy of Alfheim (4 pages). Outre une histoire du commerce, son état actuel et des considérations sur la monnaie et les impôts, il donne des règles adaptées aux elfes pour l'établissement d'un domaine et des indications sur le commerce des objets magiques issus de l'artisanat elfe. Politics of the Elven Court (4 pages) débute en exposant le rôle du conseil des clans et du roi, puis passe en revue les différents clans, avec pour chacun un court historique et sa politique générale. La structure militaire d'Alfheim, et sa constitution en période de paix, statistiques à l'appui, viennent conclure le chapitre. Ce dernier est suivi de Personnalities of Alfheim (16 pages). Il s'agit d'un catalogue d'une bonne partie des personnes les plus influentes d'Alfheim, ambassadeurs et espions compris. Pour chacun sont données son histoire, son apparence, sa personnalité et ses données techniques. La section destinée aux joueurs, située dans les pages centrales de l'ouvrage, débute par des rumeurs, histoires et autres racontars dans What Everybody Kows About Alfheim (2 pages). Creating and Playing an Elf Character (2 pages) donne des indications de contexte pour créer un personnage elfe, sans changer les règles de base. Par contre, Extra Skills for Elves (3 pages) fournit de nouvelles compétences, et leurs règles associées, pour des personnages elfes, certaines étant propres à des clans. Le système de compétence n'est ici pas développé, car il l'avait déjà été dans les précédentes Gazeteers. Enfin, un glossaire d'une page termine cette section. Secrets of the Elves (9 pages) débute en présentant un système de magie propre aux elfes, et donne de nouveaux sorts et des adaptations d'anciens. Puis suivent des discussions sur la cérémonie donnant aux elfes un vrai nom et, avec, certaines immunités, sur les Arbres de Vie et les objets magiques qui en sont dérivés, sur les chevaux intelligents, sur la gestion de la foret et sur les demi-elfes. Campaigning in Alfheim (3 pages) est constitué de conseils sur les campagnes situées en Alfheim ou s'en servant juste temporairement, jusqu'aux quêtes de l'immortalité. Forest Denizens (1 page) fait le point sur les créatures pouvant être trouvées dans la région, et New Monsters (1 page) en présente quatre publiées au préalable dans des scénarios. Enfin, Adventures (20 pages) fournit 7 idées étoffées de scénarios, ainsi que 9 plus sommaires tenant en tout sur 2 pages. |
January 1988 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition, version de luxe
Glorantha Bestiary Cette version de luxe du Glorantha Bestiary (Bestiaire de Glorantha) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition
Glorantha Bestiary Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
July 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Griffin Mountain
deuxième édition
Griffin Mountain Cet ouvrage est une réédition de la première version de Griffin Mountain, avec une présentation modernisée, dont de nombreuses illustrations, et quelques textes supplémentaires. Après une introduction expliquant l'intérêt du livre et de cette réédition, le contenu de l'ouvrage reprend le même plan que celui de la première version, avec une pagination différente en raison d'une mise en page plus aérée et d'illustrations pleine page en têtes de chapitre. Les nouveautés du livre sont deux chapitres en fin d'ouvrage, après l'index :
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April 2001 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Griffin Mountain
première édition
Griffin Mountain L'ouvrage, très dense en terme de contenu et de mise en page, décrit une région de Glorantha, le Balazar, situé au nord de la Passe des Dragons. Le premier chapitre présente Glorantha, Genertela et les régions environnant le Balazar. On y trouve des tables pour gérer la météo dans la région ainsi qu'une courte histoire de la contrée. Le chapitre 2 présente les trois tribus barbares qui habitent la région. On y trouve leurs coutumes, les dieux qu'ils adorent et des règles pour utiliser les chiens à la guerre et à la chasse. On présente ensuite les religions pratiquées par les barbares ainsi que deux cultes décrits en détail : Found Child, un dieu de chasseurs et Cacodemon, un dieu du Chaos adoré surtout par les ogres. Deux pages d'idées de scénarios complètent le chapitre. Le chapitre 3 décrit en détail chacune des trois citadelles des tribus de Balazar : Trilus, Elkoi et Dykene. Des plans, de nombreux pnjs, des tables pour "meubler" les bâtiments et des idées de scénarios enrichissent la description. Les personnages importants des trois tribus sont détaillés dans le chapitre 4. On y trouve les rois, Yalaring tueur de monstre, roi de Triloi, Glyptus II, le fantoche que les Lunars ont placé sur le trône d'Elkoi, Skilfil perce-coeur, roi de Dykene. Tous trois sont de niveau runique. Divers prêtres et seigneurs runiques complètent la panoplie. A noter le personnage de Blue Face, une shaman ayant plusieurs Heroquests à son actif. Des idées de scénarios et un scénario détaillé "la crypte d'Elkoi" ferment le chapitre. Les nombreuses caravanes de marchands qui parcourent la région sont décrites dans le chapitre 5. On y trouve en particulier le détail des marchandises disponibles dans la région, le plan complet d'une caravane, pnjs inclus, et des synopsis de scénarios. Ensuite viennent les sources d'informations sur la région. Tables de rumeurs vraies ou fausses, que peut-on obtenir par exemple d'un prêtre de Lankhor Mhy, la qualité des cartes de la région, le prix des informations, tout cela est détaillé sur plus de 10 pages. Le chapitre 7 détaille les rencontres aléatoires de Balazar : sur une trentaine de pages sont décrites les réactions des pnjs, les tables de rencontres en fonction des lieux, les détails des créatures rencontrées -des géants aux allosaures en passant par un groupe d'orlanthi ou une patrouille lunar. Le chapitre 8 décrit plusieurs lieux intéressants à divers titres : un lieu sacré du Chaos, un bosquet occupé par des dryades, un coin de montagne occupé par une tribu de géants, une caravane plutôt louche, la montagne des griffons qui donne son titre à l'ouvrage, la rivière des damnés, infestée par le Chaos, une tombe troll très mal fréquentée, etc. Tous ces lieux pouvant servir de base au mj pour des scénarios. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index détaillé. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Monster Coliseum
première édition
Monster Coliseum Cette boîte pour RuneQuest 3 présente tout ce qui est nécessaire pour assurer la gestion des combats et des courses de chars au sein d'une arène, tant d'un point de vue des règles que des caractéristiques des différents personnages ou créatures qu'il est possible d'y rencontrer.
Le premier livret, le "Coliseum Book" (48 pages, couverture rouge), démarre après une page de sommaire par un diagramme du Colisée (sur 2 pages), indiquant les emplacements des escaliers, la salle des gardes, la chambre des gladiateurs, etc. Le chapitre suivant présente le Colisée : comment l'utiliser, les différentes sections qui le composent (sur 3 niveaux, avec des vues en coupes), comment sont organisés les jeux, puis une journée de jeu typique avec l'ensemble des poncifs du genre : les animaux, la notion de "pouces en l'air", les Gladiateurs bien sûr. On retrouve également une courte section indiquant quelles races intelligentes de RuneQuest peuvent servir de gladiateurs, du Troll des Cavernes au Canard. Le chapitre suivant détaille les règles liées aux chars : leurs vitesses, leurs possibilités de déplacement, un système de points de fatigue similaire à celui des règles de RuneQuest pour les personnages mais adapté aux chars, la gestion des dégâts, les cas particuliers comme les objets pouvant encombrer une route, etc., soit toutes les règles pour gérer les chars aussi bien sur une course que lors d'un combat. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de chars historiques, c'est à dire hors du contexte de Glorantha : Chinois, Romain, Celtique, en tout 8 types de chars. Le dernier chapitre présente enfin des règles pour gérer des "aventures en solo" au sein du Colisée, consistant simplement à simuler des combats entre un personnage et un ou plusieurs adversaires. Le "Monster Book" (48 pages, couverture grise) contient un ensemble de monstres et de personnages prétirés pour RuneQuest. Même si certains peuvent sembler typés "Glorantha" comme les canards ou les trolls, la plupart sont génériques et correspondent donc plus à la gamme Alternate Earth. La première des trois parties détaille les soldats et les gladiateurs. Légionnaires romains mais aussi gladiateurs Trolls. La deuxième partie détaille les monstres que l'on peut rencontrer dans une contrée sauvage, mais aussi dans une arène, selon deux sous-rubriques : animaux naturels (babouins, ours, crocodiles, éléphants, griffons, lions, etc.) et créatures surnaturelles. Parmi ces dernières figurent les créatures mortes-vivantes tels Zombies et autres squelettes ou encore les Manticores. La troisième partie "Sur la route" contient des personnages présentés comme étant mieux utilisés au sein d'une campagne, car plus détaillés que la simple fiche de caractéristiques des précédentes créatures. On trouve ici un sorcier doté d'un familier et de nombreux sortilèges et objets magiques, un noble et son entourage, un ermite, une bande de Trolls Sombres et leur matriarche, etc. Le livret d'aides de jeu contient quant à lui uniquement des fiches et des tables (reprises du livret de règles du Colisée). Les fiches correspondent aux caractéristiques des quelques types de char et à leurs conducteurs (chars Egyptiens ou Perses menés par des conducteurs Barbares ou Civilisés), et les feuilles de gestion des chars (format A5) sont également reprises. Les tables reprennent les différents points de règle pour le pilotage d'un char. Un plan en bichromie d'une arène est disponible au format A2, avec en surimpression un canevas d'hexagones façon wargame, prévu pour accueillir des figurines de 15 mm. Deux réglettes en carton permettant de mesurer les distances l'accompagnent, ainsi que des aides de jeu à découper : pions pour représenter les chars, et pistes sous forme de sections de jeu à assembler les unes à côté des autres, quadrillées à l'échelle 5 mm. A noter que l'intégralité du premier livret, le "Coliseum Book", a été traduite en français et intégrée au sein du supplément Le Maître des Runes, soit les chapitres sur l'amphithéâtre, la gestion des chars et la conception d'aventures solo. |
January 1985 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Pavis
première édition
Pavis Ce supplément présente la ville de "Nouvelle-Pavis" au 3e âge du monde de Glorantha. C'est une ville qui c'est construite dans les faubourgs des ruines de l'ancienne Pavis. Elle est bâtie sur la Rivière des Berceaux et elle est constituée de Nouvelle-Pavis et de la "Grande Ruine". Cette dernière est l'ancienne Pavis aux murailles colossales, devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Ce supplément a été ré-édité (avec The Big Rubble) dans Pavis & Big Rubble (1999). Elle a connu une édition pour HeroQuest dans Pavis, Gateway to Adventure. La ville de Pavis apparaît dans de nombreux suppléments RuneQuest mais aussi de la gamme Hero Wars. La ville de Nouvelle-Pavis est une cité cosmopolite, où l'on trouve de nombreuses cultures qui vivent sous la tutelle de l'envahisseur lunar. Oasiens, Riverains, Héortiens, Lunaires, Mostali (nain), Yelmalions, Uz (troll), cohabitent avec plus ou moins de succès. De nombreuses organisations secrètes ou associations de malfaiteurs, se livrent à une guerre de l'ombre. De plus, la ville est soumise à l'autorité de plusieurs familles influentes, et dans cette guerre économique tous les coups sont permis. Si l'on rajoute à cela les troubles qui naissent contre l'occupant lunar, cette ville fournit un cadre d'aventure très riche. Le livret Common Knowledge for the players débute par une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales. Suivent une table des matières d'une page et une introduction d'une page expliquant le contenu du livret, agrémentée d'un plan général de New Pavis. Puis vient un plan pleine page de la situation de la ville sur Genertela. Le chapitre 1, History & Background (12 pages), commence par un tableau chronologique qui résume l'histoire de la région depuis l'an 620 jusqu'à 1617-1620, l'époque actuelle. Trente-quatre événements marquants pour Pavis sont détaillés. Puis l'histoire de Pavis est décrite plus en détail, avec lieux, personnages et peuples illustres. Une vue aérienne sur deux pages offre une description "touristique" de Pavis. Après quoi un zoom est fait sur le "Peuple Zèbre" et ses relations avec la ville. Intercalé dans ces pages se trouve une liste des prix pratiqués dans la ville. Puis une page est consacrée à la fondation par le Duc Dorasar de New Pavis, y compris une biographie du duc. Le chapitre ce termine par les six lois de l'occupation lunar. Powerful People (4 pages) présente les personnages importants de la Nouvelle Pavis : son chef Sor-Eel, la cour et ses subalternes, l'armée d'occupation lunar, les temples et prêtres, la garde royale et quelques autres personnalités. Puis The Great Chart Caper (5 pages) parle du commerce des cartes au trésor de la grande ruine. La description comprend des personnages hauts en couleur et une auberge tenue par trois anciens explorateurs. Les chapitres 4, 5, 6 et 7 traitent des cultes spécifiques à la ville de Pavis : Flintail, Lanbril, Pavis et Zola Fel. Le traitement de ces quatre chapitres est pratiquement identique, il commence par un historique et une présentation mythologique du culte, puis la nature de celui-ci. Ensuite son organisation, ses membres suivant leur niveau dans le culte et les contraintes pour atteindre ses niveaux. Les sorts du culte sont ensuite décrits, les esprits asservis et les cultes associés. Chaque chapitre se termine par des notes diverse et parfois des informations supplémentaires sur les activités du culte. Les quatres cultes sont les suivants :
Le dos de couverture reproduit deux document administratif lunar : une licence d'exploration de la grande ruine et le formulaire d'enregistrement et d'identification des aventuriers pour le district de Pavis. Le livret City Guide for the gamemaster commence lui aussi par une page de titre intérieur plus crédits et mentions légales, ainsi qu'une table des matières d'une page. Une introduction d'une page explique au maître de jeu comment les auteurs conçoivent une campagne de jeu de rôle. Le chapitre Civilized Prax (11 pages) traite dans un premier temps de l'aspect géographique de la région de Prax. Les descriptions sont agrémentées d'une carte de la région en deux parties (nord et sud), détaillant les différentes zones géographiques, lieux-dits, lieux d'intérêt et centres de population. Un tableau en encart fournit la pluviométrie et les températures moyennes demi-saison par demi-saison de la région. Dans un deuxième temps est recensée la population de la vallée suivant la race, la culture et l'habitat. Différents fermiers sont décrits, entre autres activités. Un zoom est fait sur la ville de Corflu, la plus importante après Pavis dans la région. La région du soleil est ensuite présentée, qui fait l'objet du supplément Sun County : historique de la région, population, plan détaillé d'un temple. Un encart donne la liste et les hauts faits des 42 dirigeants de la région depuis leur installation. Enfin est traité le commerce dans Prax, avec historique, marchandises en import-export et un zoom particulier sur le trafic nautique sur le Sola Fel et le commerce passant par Corflu. Dans City Description (4 pages), la ville est divisée en deux districts, New Pavis et la Big Rubble. Sont présentées les populations des deux districts, les religions, les logements et leurs habitants, ainsi que les constructions et leurs styles architecturaux. Enfin viennent la nourriture, les sources d'approvisionnement, les taxes et obligations pour le commerce, les portes et les ponts de la ville. Neighborhoods (10 pages) aborde ensuite chacun des 7 quartiers de New Pavis, maison par maison, avec plan d'ensemble et plans numérotés par quartier. Pavis Encounters (2 pages) fournit 37 rencontres typiques dans New Pavis, sans aucune caractéristique pour le jeu, avec une série de tables aléatoires de rencontre. Pavis Politics (3 pages) donne des conseils pour jouer des aventures politiques dans Pavis. Ensuite dix institutions politiques, officielles ou non, sont décrites, avec leurs forces et leurs membres influent. Des conseil sont donnés pour faire entrer des personnages dans l'une des factions et les répercussions de leurs actions dans la vie politique de la ville. Living in Pavis (7 pages) est un guide pratique en douze thèmes sur ce que l'on peut trouver en ville. Rumors (1 page) offre 47 rumeurs classées en cinq thèmes, y compris le ou les lieux ou personnes qui permettent de les entendre. Le livret se termine par une page de note vierge pour le maître de jeu. Le dos de couverture contient un index commun aux trois livret de la boîte, avec des entrées pour les chapitres, les illustrations, les plans, les diagrammes, les personnages principaux (avec caractéristiques), les tableaux et listes. Le livret Episodes for the gamemaster est consacré à trois aventures. Après une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales, une introduction d'une page explique au maître de jeu comment et pourquoi les autorités lunar ont organisé les expéditions dans la Grande Ruine, et comment obtenir des licences d'expédition. Trois formulaires à ce sujet sont fournis sur les pages intérieures de couverture du livret. Suit une table des matières d'une page. Un premier chapitre (3 pages) présente les trois scénarios et à quels aventuriers ils s'adressent, le dernier étant plus épique que les deux autres qui sont avant tout des scénarios d'introduction. Les lieux, personnages et sources où les joueurs peuvent obtenir des informations sont détaillés ainsi que le prix pour les obtenir. Neuf thèmes d'aventure et plusieurs accroches pour chaque thème sont ensuite proposés aux maîtres de jeu. Les caractéristiques de vingt adversaires complètent le tout.
Le dos de couverture du livret contient les tables de rencontres aléatoires du chapitre Pavis Encounters du livret City Guide for the gamemaster. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Pavis & Big Rubble
première édition
Pavis & Big Rubble Premier tome de la série Glorantha Classics, publié par Moon Design Publication, destiné à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Pavis & Big Rubble reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Pavis et Big Rubble, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en modernisant la mise en page. Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus dans le livre. Pavis et Big Rubble ont ceci en commun de former des suppléments de contexte (ici des lieux géographiques), tout en proposant de nombreux scénarios pouvant être organisés en campagne. La première page résume les différents livrets de la première édition et comprend les crédits. Vient ensuite la table des matières sur 3 pages. Pavis Prax City Guide (1 page) est une introduction de Greg Stafford, créateur de Glorantha, et Steve Perrin, concepteur du supplément Pavis. Civilized Prax (13 pages) présente la région de Prax, dans laquelle se trouve la ville de Pavis. City description & Background (4 pages) est une approche de la ville, tandis que Neighborhoods (9 pages) établit les différents quartiers. Pavis Encounters (3 pages) est consacré aux tables de rencontre, selon le lieu et l’heure du jour ou de la nuit. Pavis Politics (3 pages) présentent les diverses factions de la ville. Living in Pavis (13 pages) est un guide pratique de ce que l'on peut trouver en ville. Pavis Common Knowledge (17 pages) détaille l’histoire de la ville des origines au 3ème Âge. Powerful People (5 pages) décrit les personnalités influentes de la ville. Viennent ensuite une nouvelle The Great Chart Caper (4 pages), une auberge célèbre d’aventuriers Gimpy’s (3 pages) et 7 cultes de la ville (25 pages), certains inédits par rapport à la 1ère édition, à savoir Flintnail (nain architecte), Lanbril (voleur), Black Fang Brotherhood (assassin), Pavis (le fondateur de la ville), Yelorna the Starbringer (les amazones de Glorantha), Zola Fel (le fleuve traversant la ville) et Sun Dragon. Episodes for the Gamemaster (4 pages) prépare les scénarios qui suivent, au nombre de trois : Welcome to The City (15 pages) permet d'introduire les personnages nouvellement arrivés à Pavis. Burglary at Raus' House (5 pages) consiste en un cambriolage de la maison d'un noble lunaire. The Cradle (39 pages) est le scénario phare de ce livret et décrit les actions entreprises par l’armée lunaire pour s’emparer d’un berceau géant, chargé de magie, descendant le fleuve Zola Fel. Plusieurs groupes et races cherchent à s’opposer à ce pillage. Big Rubble Big Rubble est le nom d’une immense ruine à côté de laquelle Pavis a été construite et dont l’histoire est encore plus ancienne. L’accès est fortement contrôlé par les lunaires, mais la zone elle-même est soumise à la plus totale anarchie, avec différentes factions de tous bords et de toutes races y demeurant. Des licences d’aventuriers sont nécessaires pour y pénétrer, les lunaires ponctionnant une partie des richesses découvertes par les aventuriers survivants (1 page). Common Knowledge (4 pages) présente les différentes zones, souvent occupées par des factions dominantes (trolls, elfes, etc.). Guide for the Gamemaster (3 pages) décrit la géographie (architecture) et la population. Rubble Areas (5 pages) aborde les différents sites intéressants, zone par zone, avant de les décrire intégralement, Points of interest (7 pages). Getting into the rubble (1 page) indique les différentes manières, officielles ou non, d’accéder aux ruines. Encounters (17 pages) développe les caractéristiques des différentes créatures et personnes que l’on peut y rencontrer, beaucoup pouvant être une aventure en soi. La partie consacrée aux aventures comprend 8 scénarios : Griffin Gate (11 pages) est une série de plusieurs petits scénarios reliés. Balastor’s Barracks (15 pages) est un vieux scénario de la 1ère édition de RuneQuest remis à jour. Wolfhead’s Lair (9 pages) est un repaire de bandits célèbres qui donnent du fil à retordre aux occupants lunaires et leurs alliés. Raid on Yelorna (15 pages) décrit l’attaque d’un temple. The Devil’s Playground (11 pages) est une quête émise par le culte de Pavis afin de trouver une relique sur une terre marquée par l’empreinte du chaos. Krang’s Table (14 pages) décrit la tentative de vol d’une relique sacrée des trolls sur leur propre territoire. The Puzzle Canal (23 pages) embarque dans une quête semi-mystique. Temple at Feroda (5 pages) permettra aux aventuriers d’aider le culte de Zola Fel, la divinité du fleuve. Le supplément se termine par plusieurs formulaires d’aventuriers (2 pages) et un index de 6 pages. |
January 1999 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Pegasus Plateau & Other Stories (The)
première édition
Pegasus Plateau & Other Stories (The) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
May 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Prosopaedia (The)
première édition
Prosopaedia (The) Cults of RuneQuest: The Prosopaedia (La Prosopédie) est le premier livre d'une série de suppléments consacrés aux cultes de Glorantha. Cette série vise à rassembler et présenter des informations sur les dieux et déesses du monde de Runequest, et sur leurs cultes associés, permettant aux joueurs et aux meneuses d'y puiser la connaissance pour mieux définir leurs personnages. The Prosopaedia (La Prosopédie) est un ouvrage de référence qui présente brièvement les divinités, héros et entités mythologiques de l’univers de Glorantha. Il ne contient pas de chapitres traditionnels, car il est structuré comme un dictionnaire encyclopédique, où les entrées sont listées en ordre alphabétique. Après 1 page de titre, 1 page pour les crédits, et 1 page pour une table des matières, Introduction (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage, expliquant la provenance dudit ouvrage et la description des informations de chaque entrée encyclopédique (nom, prononciation, runes associées, nom du panthéon relatif, texte descriptif). Ensuite, c'est pas moins de 750 entrées qui sont listées de A à Z, en commençant par Abalibost, dieu du Commerce dans le panthéon fonritien, jusqu'à Zzabur, le Premier Sorcier dans le panthéon malkioni (141 pages, 140 en VF). Finalement, uniquement pour la VO, un index de 7 pages clôture l'ouvrage. |
July 2023 | RuneQuest | Chaosium |
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Quickstart 50
première édition
Quickstart 50 Le Quickstart pour le BRP a été proposé pour le Free RPG Day 2025, pour les 50 ans de Chaosium. Il s'ouvre sur une page où Rick Meints revient sur l'histoire de la création de l'éditeur, puis les crédits et le sommaire (2 pages). Chapter One: Introduction (3 pages) vient présenter le jeu de rôle, ce qu'il faut pour jouer, la lecture des dés et les responsabilités du MJ (avec un encadré renvoyant vers le livre de base du BRP). Chapter Two: Characters (11 pages) explore le contenu de la fiche de personnage en expliquant comment la remplir (en proposant une version vierge sur 2 pages), comment calculer les seuils pour les jets de caractéristiques, remplir les Compétences (avec 4 pages pour les décrire et expliciter), en finissant le chapitre avec un exemple de création de personnage. Chapter Three: System (4 pages) explique le lancer de dés de base, les jets de compétences, les jets de caractéristiques contre caractéristiques et la classique Table de Résistance, avec un aperçu du système d'expérience. Chapter Four: Time (2 pages) explique la différence entre le temps narratif, le tour et le round de combat, et le temps pour l'application des compétences. Chapter Five: Combat (5 pages) revient sur le principe du round de combat, les compétences ou caractéristiques mises en jeu, selon le type de conflit, les attaques, parades et dommages, les effets des armures et des boucliers, et enfin la guérison des dommages. Chapter Six: Spot Rules (2 pages) apporte une série de paragraphes expliquant les règles spécifiques à certaines situations (être en partie caché, les embuscades, l'obscurité, les tentatives pour désarmer quelqu'un, les chutes, les tirs sur quelqu'un qui se bat par ailleurs, etc. Les deux pages suivantes présentent un exemple de combat, puis une page de publicité pour la série BRP fait le lien avec la seconde partie du livret. Celle-ci, Chapter Seven: Adventures (3 pages), propose trois petits scénarios. Chacun d'eux décrit une situation de départ, les lieux et PNJ concernés et finit en proposant quatre personnages prétirés sur 2 pages.
Des publicités pour d'autres jeux de l'éditeur occupent les 3 pages suivantes. |
June 2025 | BaSIC | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF5 - Lords of Darkness
première édition
REF5 - Lords of Darkness Les morts-vivants ont toujours été parmi les ennemis de prédilection des univers d'AD&D : viscéralement mauvais, ils n'ont guère besoin de prétexte pour s'en prendre aux vivants, composent une réserve de monstres quasiment inépuisable, et les aventuriers n'ont aucun état d'âme à les tuer puisqu'ils sont déjà morts... Lords of Darkness propose cependant de leur redonner la place qui leur revient de droit : des monstres, bien sûr, mais aussi - et surtout - des créatures d'épouvante et d'effroi. L'introduction s'attarde sur la nature des morts-vivants, leurs aptitudes spéciales et leur psychologie, avant de proposer quelques conseils sur la façon de les interpréter et de mettre en avant l'horreur qu'ils doivent inspirer chez les vivants. La section suivante forme le coeur de l'ouvrage et présente dix scénarios courts, chacun se concentrant sur un type de mort-vivant particulier : squelettes, ghasts, goules, revenants, ombres, momies, vampires, fantômes, spectres orientaux et liches. Les situations proposées sont classiques, mais de nombreux conseils sont donnés qui aident le MD à placer une ambiance d'horreur, d'épouvante ou d'angoisse. Vient ensuite une galerie de dix personnages un peu plus consistants que les morts-vivants de base (nécromanciens, vampires, liches, spectres torturés) dont la description détaillée fournit de nombreuses idées d'aventures. La section suivante explore les différentes protections efficaces contre les morts-vivants. Après une revue des moyens "normaux" (feu, lumière, ail, etc.), on découvre une série d'objets magiques spécifiquement conçus pour repousser les non-morts. Enfin, la dernière section vient compléter la précédente en proposant de nouveaux sorts de nécromancie. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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River of Cradles
première édition
River of Cradles La rivière des berceaux constitue une oasis de civilisation dans une région sauvage et désolée de Genertela, Prax. Elle doit son nom aux berceaux que les géants laissaient descendre la rivière pour des raisons inconnues. La Vallée de la Zola Fel (autre nom de la rivière) est habitée par une toute autre population, sédentaire et organisée :
La deuxième partie du supplément est une campagne intitulée "en eau trouble" qui débute par le sauvetage des personnages par la déesse de la rivière Zola Fel elle-même. Ils vont se retrouver en charge de découvrir et de supprimer la source de l'infestation de Gorps, une immonde matière chaotique, qui pollue la rivière. Investigations et combats les mèneront au coeur du Big Rubble où un temple maléfique serait la source des maux de Zola Fel. Le supplément se conclue par la traditionnelle présentation de cultes : Daka Fal, le Taureau Tempête, Orlanth, Issaries, Lankhor Mhy, Chalana Arroy et Zola Fel. Le supplément comprend un encart avec les cartes de la vallée des berceaux, de Pavis et du Big Rubble. River of Cradles reprend de nombreux éléments des suppléments suivants : Pavis, Big Rubble, et Borderlands. |
January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Robot Gladiators
première édition
Robot Gladiators Descriptif d'une campagne située dans des arènes sportives où s'affrontent des robots de combat géants, à utiliser avec Champions ou Robot Warriors, avec un scénario de départ et les descriptions d'une quinzaine de robots et de leurs pilotes.
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January 1988 | Robot Warriors | Hero Games |
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Robot Warriors
première édition
Robot Warriors Livret de règles regroupant les règles de création de personnages, de création de Mechs, de combat ainsi que des conseils pour mener une campagne de ce type. Plusieurs campagnes sont esquissées (résistance à des envahisseurs venus de l'espace, etc.) à charge pour le MJ de les détailler. Une série de personnages et de robots préconstruits conclut l'ouvrage.
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January 1986 | Robot Warriors | Hero Games |
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RuneQuest
deuxième édition, première impression
RuneQuest A l'époque de la seconde édition, les règles de RuneQuest étaient regroupées en un livre, vendu seul ou bien dans une boîte qui contenait du matériel supplémentaire.
Après deux pages pour le titre, les crédits et la table des matières commence un chapitre introductif. En cinq pages, celui-ci présente les jeux de rôles de fantasy, RuneQuest et son monde Glorantha, donne une carte de ce dernier et une chronologie de l'Empire Lunaire et de la Passe du Dragon au 3e Age. Le deuxième chapitre présente la création d'un aventurier humain en six pages. Il s'ouvre sur le tirage des caractéristiques, les modificateurs que celles-ci donnent aux capacités d'Attaque, de Parade, de Défense, de Perception, Connaissance, Discrétion et Manipulation, ainsi que les Points de Vie. L'augmentation des caractéristiques, l'équipement de départ et une feuille de personnage complètent le sujet. Puis le chapitre "Mechanics & Melee" explique en cinq pages le déplacement, l'organisation d'un round de mêlée avec les rangs d'action et la localisation des blessures. Les règles précises du combat sont regroupées dans le chapitre suivant, "Combat Skills" (12 pages). On y trouve les règles pour attaquer et se défendre en mêlée ou à distance, les caractéristiques des armes et l'augmentation des compétences par expérience ou entraînement. "Basic Magic" (13 pages) donne les règles qui concernent la Battle Magic, qui deviendra la "Magie de l'Esprit" dans la troisième édition. On peut l'apprendre auprès d'un culte et son usage fait baisser temporairement le score de POUvoir : il n'y a pas de Points de Magie. Le chapitre se termine sur les règles de combat spirituel et l'accession au statut de chaman. "Other Skills" (9 pages) se consacre aux activités diverses que peuvent entreprendre les aventuriers : escalade, camouflage, préparer des poisons... et au coût de leur apprentissage. Le chapitre suivant présente la Magie Runique ("Rune Magic", 20 pages) qui deviendra la Magie Divine en troisième édition. Après une présentation des runes principales, on y trouve une description des divers statuts atteignables dans un culte runique : Initié, Rune Lord et Rune Priest. Après quoi viennent les règles spécifiques aux sorts runiques et leurs descriptions. Le chapitre se termine sur des exemples de cultes, avec leur histoire, les caractéristiques de leurs Rune Lords et Rune Priests, et leurs sorts spécifiques : Orlanth, Kyger Litor et la Black Fang Brotherhood de Pavis. "Monsters" donne sur dix-neuf pages les caractéristiques de diverses créatures gloranthiennes, avec les règles pour en jouer certaines et les tables de localisation adéquates. Il est complété par le chapitre suivant, "Treasure Hoards" (6 pages), qui permet de générer des trésors et présente cristaux magiques et autres matrices de sorts. Les Appendices s'étendent sur 22 pages et abordent les sujets suivants : Un index d'une page termine l'ouvrage. Au milieu de celui-ci, entre les pages 60 et 61, un cahier de huit pages récapitule les principales tables du jeu. |
January 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression RuneQuest A l'époque de la seconde édition, RuneQuest était vendu sous la forme d'une boîte qui contenait plusieurs aides de jeu en plus du livre de règles, qui était également disponible isolément. La première feuille volante décrit le contenu de la boîte et liste d'autres matériels disponibles chez Chaosium. La seconde consiste en un errata recto-verso du livre de règles. Le premier livret agrafé de seize pages consiste en une introduction au jeu de rôles et aux règles, "Basic Role-Playing", par Greg Stafford et Lynn Willis. Le second, "Fangs" par David Forthoffer, contient des personnages et des monstres pré-tirés pour RuneQuest. Le scénario, "Apple Lane", est identique à la première édition si ce n'est que sa couverture a un fond blanc. Le fascicule au format demi-letter est le catalogue automne-hiver 1980 de Chaosium décrivant divers produits de cet éditeur. La carte postale est une carte-réponse adressée à l'éditeur. Les feuilles de personnage sont identiques à celles présentées à la fin du livre de règles. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
troisième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version de RuneQuest III fut éditée par Games Workshop et visait essentiellement le marché britannique, bien qu'elle fût également distribuée aux Etats-Unis. Le matériel contenu dans la boite de base de RuneQuest III fut conservé quasiment tel quel mais divisé en trois livres : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. En revanche, toutes les illustrations furent refaites. De toutes les versions de RuneQuest III, celle-ci est sans doute la plus proche du concept de jeu de rôle générique, puisqu'elle ne contient plus aucune allusion à Glorantha.
Le présent ouvrage reprend le texte des deux premiers livrets de la boite d'origine. Il contient ainsi l'intégralité des règles de création de personnage, d'expérience, de gestion des aventures et de combat. En revanche, le bestiaire a été réduit à une trentaine de créatures. La section consacrée à la magie reprend uniquement les trois voies magiques de base et fait l'impasse sur la magie rituelle. Enfin, chaque voie magique ne propose qu'une dizaine de sorts. |
January 1987 | RuneQuest | Games Workshop |
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RuneQuest
deuxième édition, deuxième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté d'une part qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine, et d'autre part que les deux revers de la couverture contiennent des corrections, clarifications et additions classées par chapitre. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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RuneQuest
deuxième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version est identique à la troisième impression, si ce n'est que la hauteur de la boîte a été réduite de moitié et correspond au format de boîte utilisé pour les suppléments.
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January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine mais en quadrichromie. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition révisée
RuneQuest Cette édition de RuneQuest a été publiée à la suite d'un financement participatif destiné également à permettre à Chaosium de reprendre ses activités liées à ce jeu, après son rachat pas Moon Design. Il s'agit d'une révision de la deuxième édition de RuneQuest, la dernière publiée dans les années 1980 par Chaosium, avec toutefois quelques modifications :
Après les titre, crédits et sommaire (2 pages), la pagination de l'ensemble devient donc :
Cette édition existe en version à couverture rigide ou en version reliée simili-cuir avec une jaquette reprenant la même illustration. |
January 2016 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest - Gamemaster's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Gamemaster's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée au maître du jeu contient le Gamemaster Book, le Creatures Book, le Glorantha Book, le livret Game Aids et les deux cartes posters d'origine. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Player's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest - Player's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Player's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée aux joueurs contient le Players Book, le Magic Book, le livret Players Notes et 6 dés. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Gamemaster's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Shattered Isle (The)
première édition
Shattered Isle (The) Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels". Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ... Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre. S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra. Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100. Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire. Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance. Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ... La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes. Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés. |
January 1987 | Hawkmoon (BRP) | Chaosium |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Stormbringer
première édition
Stormbringer La première édition de Stormbringer se présente sous la forme d'une boîte contenant principalement un livre de 144 pages, divisé en huit chapitres plus des appendices. "Welcome to the Young Kingdoms" présente au lecteur la notion des jeux de rôle, l'oeuvre de Michael Moorcock, et l'univers des Jeunes Royaumes. Les nations qui le composent sont présentées chacune en un court paragraphe explicatif. Ce chapitre contient également la description du système monétaire, une table des prix des objets usuels, ainsi que des pierres précieuses et semi-précieuses. "Character Creation" décrit les composantes des personnages et la façon dont elles sont déterminées : caractéristiques, nationalité (déterminée au hasard), classes, compétences, et expérience. "Movement, Combat and Damage" et "Skills", les deux chapitres suivants, contiennent l'essentiel du système de jeu, et adaptent le Basic Role-Playing System au monde des Jeunes Royaumes. "Sorcery" présente la cosmologie de Michael Moorcock et les fondements de la sorcellerie pratiquée par ses personnages. La Loi, le Chaos et les Eléments, et les façons d'interagir avec ces forces, sont décrits dans ce chapitre. Invocations, liens, types de démons, sont également passés en revue. "Cults of the Young Kingdoms" présente les différentes religions des Jeunes Royaumes, et les façons de s'y impliquer, en devenant Agent. La section traitant de la Loi aborde aussi les Vertus, l'équivalent loyal des démons du Chaos. "Creatures, Beasts, and Monsters" est, comme son nom l'indique, un bestaire des Jeunes Royaumes. "Hints for the Gamemaster" contient des conseils à destination du MJ, destinée à l'aider à aborder l'univers d'Elric : quand situer sa campagne, utiliser ou non les personnages de Moorcock, restituer l'ambiance des Jeunes Royaumes. Ce chapitre contient une aventure d'introduction, "Tower of Yrkath Florn", dans laquelle les personnages sont engagés par un riche érudit pour explorer une ruine melnibonéenne. Les appendices fournissent les descriptions des principaux personnages de la saga d'Elric, quelques exemples d'invocation, une bibliographie, une table de correspondance des noms de compétence entre Stormbringer et RuneQuest, quelques tables, une feuille de personnage vierge et un index. |
January 1981 | Stormbringer | Chaosium |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
January 1990 | Stormbringer | Chaosium |
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Superworld
première édition
Superworld La boite de Superworld, au format standard Chaosium à partir de la deuxième édition de Call of Cthulhu, se décompose de la manière suivante : Le "Superheroes Book" (32 pages) regroupe les règles de création de personnages et le système de jeu proprement dit. Les pages intérieures de couverture proposent deux feuilles de personnage du même type que celles trouvées dans un livret séparé. Elles se distinguent par la silhouette présentées, ici homme et femme debout. Le "Superpowers Book" (40 pages) détaille tous les effets de pouvoirs proposés dans le jeu, les Avantages et Désavantages que l'on peut leur appliquer, les Handicaps susceptibles d'affecter le personnage et les compétences du jeu. Les pages intérieures de couverture proposent deux feuilles de personnage du même type que celles trouvées dans un livret séparé, qui se distinguent par la silhouette présentées, ici homme et femme en vol. Le "Gamemasters Book" (40 pages) regroupe quelques pages de conseils au MJ sur divers aspects d'une campagne, le système judiciaire, les animaux et la création d'organisations adaptées à un univers de super-héros, avec trois exemples sommairement présentés : FIRE pour Free Investigatory Research Enterprise, FORCE pour Federal Organisation for the Registration and Certification of Exotics, et le Omega Institute. Deux scénarios sont présentés pour le MJ. "Deadly Devices of Doctor Dread" oppose une équipe de héros au Dr Dread du titre et à ses subordonnés, tandis que "The Haunting" tourne autour d'un tome mystérieux et ancien et innomable dérobé par un super-vilain tendance mystique. Les pages intérieures de couverture proposent dess fiches d'assistance pour le MJ du même type que celles trouvées dans un livret séparé. Les livrets restants contiennent des feuilles de personnages, des aides pour le MJ, et des tables de références semblables à celles que l'on trouve sur un écran. A partir de fin 1984, les boites sortant des stocks de Chaosium contenaient également un livret de 4 pages rajouté contenant les erratas du jeu. |
January 1983 | Superworld | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World Companion
première édition
Thieves' World Companion Sous-titré "Sanctuary roleplaying under the Beysibs", cet ouvrage a pour objectif de mettre à jour le contexte présenté dans la boîte de base, en incluant les personnages et les événements des anthologies parues entre temps, c'est-à-dire les volumes 3 à 6. Comme indiqué dans l'introduction, certains des systèmes de jeu de la boîte de base ont disparu et d'autres ne sont pas autorisés dans l'ouvrage. Il n'y a plus que deux systèmes pris en compte dans cet ouvrage : celui de Runequest, principalement, et un nouveau venu, celui de MERP. Cette introduction est suivie d'un index de tous les personnages apparaissant dans les histoires des recueils 3 à 6. Une série de textes présente la grande nouveauté de la vie en ville : l'empire Beysib, un empire maritime, matriarcal et adorateur des serpents venimeux, dont des exilés occupent désormais Sanctuary. Les principaux panthéons adorés dans la ville sont ensuite exposés en détails, avec les pouvoirs de leurs prêtres dans le système Runequest : dieux des Beysibs, occupants actuels, de l'empire Ranke, occupants précédents, et des Ilsigi, fondateurs de la ville. Enfin, les dieux extérieurs, dont l'influence est nulle ou faible sur la population de la ville, à l'exception de l'étoile bleue, sont à leur tour évoqués. Des portraits des nouveaux personnages introduits dans les anthologies et des personnages qui ont évolué suivent (20 pages). Ils sont au format du système Runequest, avec 9 personnages de niveau princes et responsables officiels, 25 de niveau résidents, et, finalement, 15 personnages de passage. Enfin une série de PNJ typiques est fournie, incluant des assassins Harka Bey ou des "hell hounds". La plupart de ces PNJ ont été adaptés au système MERP, en 10 pages, avec, au passage, le conseil de passer au système de Rolemaster. Pour terminer, sont donnés des rectificatifs à certaines tables de rencontre de la boîte de base, afin de tenir compte de l'arrivée de nouvelles forces en ville (2 pages), ainsi que de nouveaux sorts pour Runequest (1 page). Les nouveaux personnages sont illustrés tout au long de l'ouvrage, à chaque fois en demi-page. Le plan est celui du grand donjon de Sanctuary, et il est bien précisé qu'ici "Dungeon" a son sens ancien de grande tour fortifiée. Chacun de ses 4 niveaux possède son plan : sous-sol, rez-de-chaussée, première étage et toit plat aux murs crénelés. Comportant un temple à la déesse Bey et plusieurs passages secrets, c'est le dernier refuge des Beysibs si la ville se soulève contre eux. |
January 1986 | Thieves' World | Chaosium |
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Trollpak
première édition
Trollpak Trollpak est un supplément pour RuneQuest 2 qui détaille la civilisation troll.
Le premier livret, Uz Lore, présente les dieux, l'histoire, la culture des trolls. L'ouvrage est parsemé d'encarts qui viennent compléter les informations déjà très nombreuses que l'on trouve dans le corps du texte. On découvre tout sur les différentes espèces de trolls, leurs habitudes alimentaires, leur schéma dentaire, leurs coutumes vestimentaires, etc... On trouve également la description du Dagori Inkarth, un "royaume" au nord de la Passe des Dragons, le détail complet des Cavernes de Red Stone, qui abrite une tribu troll de plus de 4000 individus. Le livret se ferme sur une planche de dissection présentant les organes d'un troll noir, un tableau de l'évolution des races troll au cours des âges, l'histoire du Clan Sazdorf que l'on retrouve dans les scénarios et deux planches présentant les principales races d'insectes élevées par les trolls. Le livret 2, Book of Uz, offre toutes les règles pour créer des personnages trolls. On y trouve les caractéristiques de la Race Maîtresse, des Grands Trolls, ainsi que des variantes de trollinets. La création des personnages est très complète, le statut social, les compétences acquises, les sorts, les cultes possibles, tout est pris en compte. Un chapitre détaille la vie dans une famille troll, de l'enfance à l'initiation, avec les plans d'habitations typiques. Viennent ensuite les cultes, dont certains sont repris des Cults of Prax (Kyger Litor et Zorak Zoran). On y trouve cependant le culte d'Aranea, la déesse des araignées, Argan Argar, un dieu de communication et de commerce dont le culte sert d'intermédiaire avec les non-trolls, Gorakiki, la Déesse-Mère de tous les insectes, Hunter, dieu de la…chasse, Xiola Umbar, déesse des soins et du réconfort, amie des trollinets. Le livret de termine sur les caractéristiques de nombreux insectes géants et de nouvelles races de trolls, tels que les trolls marins ou les trolls géants. Le troisième livre, Into Uzdom, présente des idées d'aventures en pays troll. On y trouve des fiches de pnj trolls standards guerriers ou chasseurs, une caravane de marchands trolls au complet avec les mercenaires, les trollinets esclaves et les mantes religieuses géantes. Ensuite, "Skyfall Lake" propose une incursion en territoire troll. "Grubfarm" envoie les pjs tenter d'acquérir de la gelée royale auprès d'un clan troll. "Flying Trollkin" envoie les pjs récupérer une personne kidnappée. "The Sazdorf Clan", plus qu'un scénario, est une environnement pour en créer soi-même. Il s'agit de la description détaillée d'un clan troll d'environ 250 individus avec les fiches des pnjs importants et les plans de leurs cavernes. La dernière partie du livret présente les règles du Trollball, une sorte de football américain très, très brutal : on joue avec un trollinet en guise de ballon. Les règles ne précisent pas qu'il doive être vivant quand il franchit la ligne d'en-but. Un scénario supplémentaire, "Munchrooms", permet au joueurs soit d'aider un groupe de trollinets rebelles, soit d'aider leurs maîtres Trolls Noirs, au choix du MJ. |
January 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Trouble for HAVOC
première édition
Trouble for HAVOC Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios tournant autour des membres d'une organisation criminelle nommée HAVOC. Tous les PNJ présentés le sont avec trois fiches différentes, pour Superworld, Champions et Villains & Vigilantes.
Les trois scénarios sont proposés avec chacun des vilains adaptés mais il est parfaitement possible d'ajouter d'autres membres de HAVOC, voire des vilains d'autres ouvrages ralliés à l'organisation : une liste est proposée, différente selon que le MJ utilisera le recueil avec l'un ou l'autre des trois jeux pour lesquels il a été écrit. L'ouvrage s'ouvre sur un additif de règles, en l'occurrence un ensemble de nouveaux pouvoirs et de nouvelles interprétations de pouvoirs déjà présentés dans la boite de base, ainsi que quelques points relatifs au système de règles. "Crisis at Calliente" introduit HAVOC lorsque les héros sont appelés à la rescousse pour déloger un groupe de vilains qui s'est introduit dans une centrale nucléaire afin d'en dérober le réacteur. Dans "Return of the Elokians", un appel à assistance suite à un chantage au séisme du vilain King Snake mènera les héros dans une confrontation avec le vilain et ses séides, qui comptent des membres de HAVOC, dans une caverne occupée par une race en voie d'extinction. "Fourth for Bridge ?" se déroule dans l'Antarctique où plusieurs équipes de super-êtres, a savoir des super-héros américains, russes et une équipe de HAVOC, tentent d'arriver les premiers jusqu'à l'épave d'un vaisseau spatial atterri dans les glaces pour en soutirer les secrets. Il est possible de jouer n'importe quelle équipe, voire de faire jouer deux ou trois équipes en parallèle si l'on a assez de joueurs. Des fiches sont proposées pour chacune mais les joueurs sont libres d'y substituer leurs personnages habituels. |
January 1984 | Superworld | Chaosium |
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Voice of Doom
première édition
Voice of Doom Scénario confrontant les héros à l'organisation VOICE, quand ils se lancent à l'aide du groupe Freedom Squad. Des indications permettent, en théorie, de le jouer avec Danger International / Super-Agents. |
January 1987 | Champions | Hero Games |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Worlds of Wonder
première édition
Worlds of Wonder La boite contient tout d'abord le livret "Basic Role-Playing" qui sert de moteur aux différents thèmes abordés dans les livrets suivants. Pour chaque univers proposé, un livret résume les règles spécifiques, le background et propose un scénario d'exemple. "Magic World" propose une utilisation du BRP pour, basiquement, remplacer le système de Dungeons & Dragons. Les personnages sont définis par leur profession : Guerrier, Voleur (Rogue), Sage et Mage. Chaque profession a sa propre liste de compétences associées. Une petite liste de nouvelles compétences (par rapport au BRP) et de nouvelles armes poursuit l'adaptation du système au thème. La Magie existe sous deux formes : Sorcellerie et Magie Rituelle, cette dernière incluant la Nécromancie, les Enchantements et l'Alchimie. On peut trouver la description de 24 sortilèges, 12 monstres et quelques trésors. Un court scénario, "Vault of Sarkath Han" envoie les personnages à la recherche du caveau d'un sorcier. "Future World" se penche sur la science-fiction classique, quelques siècles dans le futur, dans le Troisième Empire Terrien et les "portes" permettant de le parcourir (deux pages détaillent ce background). La création du personnage passe par un choix de carrières, comme dans Traveller, chaque carrière apportant son lot d'améliorations de compétences. Les carrières sont : Civil, Scout, Armée, Science, Criminel ou ICE (Imperial Corps of Engineers). Les listes de compétences et d'armes sont nettement plus développées que dans la version de base ou dans Magic World, comme le thème l'exige. Les règles permettent de créer un personnage humain ou appartenant à l'une des trois races de l'Empire (données à titre d'exemple), voire même un robot. Une liste descriptive de divers équipements typiques de la Science-Fiction classique précède un scénario, "Exploring Gorachan III", qui voit les personnages explorer une planète nouvellement découverte. Enfin, "Superworld" aborde le thème des super-héros. La création d'un personnage passe par l'achat des super-pouvoirs et de compétences à l'aide de points (un personnage dispose d'autant de points que le total de ses caractéristiques), selon le modèle mis en place par Champions en 1981. On peut avoir recours, en cas de pénurie de points, à des modificateurs de pouvoirs, voire à des désavantages. Les règles prévoient le problème de l'énergie nécessaire à l'utilisation des pouvoirs. On trouve un peu plus d'une trentaine de pouvoirs dans les livrets, une demi-douzaine de modificateurs et huit désavantages, ainsi que quelques règles tournant autour du thème du super-héros : identités secrètes, emploi, etc. Le combat a droit à un chapitre détaillant quelques éléments typiques du genre, comme le recul du personnage frappé. Une petite liste de compétences supplémentaires suit ainsi que des suggestions concernant les super-vilains. Enfin un scénario, "Lair of Dr Dread", conclut le livret. Superworld fut par la suite développé par Steve Perrin pour devenir un jeu à part entière. "A Portion of Wonder" décrit sommairement la Cité des Merveilles dans laquelle se trouvent des portes menant aux différents "Mondes des Merveilles" (Worlds of Wonder) que sont Magic World, Future World et Superworld, et qui permettent donc aux aventuriers de passer de l'un à l'autre. Une carte occupe deux des quatres pages du fascicule et la dernière est consacrée à détailler les batiments marqués sur ladite carte. Les aides de jeu regroupent les principales tables des différents modules sur quatre pages et quelques feuilles de personnages à photocopier pour Future World, Magic World et Superworld (ces dernières arborant des silhouettes permettant de dessiner les costumes des personnages). |
January 1982 | Worlds of Wonder | Chaosium |