Walter Velez
J'ai intégré la Grande Ecole d'Art et de Dessin dans les années 50 (elle avait un autre nom alors), puis je suis allé à l'Ecole des Arts Visuels pour étudier l'anatomie, l'illustration et la conception graphique avec le défunt Burne Hogarth (série de comics Tarzan 1937-1950, et auteur de plusieurs livres d'anatomie pour dessinateurs). Je suis ensuite allé en Europe pour étudier la peinture, la sculpture et l'histoire de l'art, et pour quelques grandes expositions. Je suis revenu travailler quelques années comme directeur artistique et concepteur graphique pour des studios de création et agences publicitaires variés.
A 32 ans j'ai décidé que toute cette formation artistique était en quelque sorte gaspillée, alors j'ai décidé de suivre une carrière d'illustrateur. J'ai travaillé pour la plupart des compagnies de jeux (dont TSR, Wizards of the Coast, Unicorn Games et plus récemment, Rifts), bien que le gros de mon travail soit allé à des éditeurs de livres de thèmes variés. J'ai exposé mes peintures et illustrations en Europe, Amérique Centrale et Amérique du Sud, les Antilles ainsi que les Etats-Unis.
A vrai dire je ne joue pas aux jeux de rôle, je les trouve trop complexes et dévoreurs de temps. Par contre ma fille Kassandra, titulaire d'une license d'informatique à l'université, est une grande joueuse.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Armored Assault
première édition
Armored Assault Les affrontements individuels entre personnages vous paraissent fades, mais l'espace vous paraît trop contraignant? Vos joueurs aiment sentir les vibrations et entendre le fracas des explosions, voire sentir l'odeur de métal fondu et de plastique (et chairs) brûlé? Vous aimez les conflits quand il y a du monde et/ou du gros calibre, mais dans un environnement familier : eau, terre, air... et gravité? Ce supplément essaye de satisfaire ce genre de désirs. Avant tout c'est un jeu de stratégie, fait pour simuler des combats planétaires à plus ou moins grande échelle. Il peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, comme jeu indépendant. Secondairement il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la levée/construction et le combat d'armées/véhicules de guerre. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour les véhicules de combat ; et fiches de véhicules (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Des fiches de suivi des unités (véhicules, par type) et troupes sont présentes également. Le livre d'assaut (Assault Book) est divisé en 2 parties. La première, et plus grosse, est entièrement consacrée au combat, et elle est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacun des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des véhicules terrestres simples (chars). Un équipage est nécessaire, mais léger en taille comme en possibilités. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Le jeu standard fait intervenir tous les véhicules terrestres (y compris les armures de combat) et les bateaux, plus l'infanterie. Le jeu avancé rajoute la dimension aérienne, ainsi que les sous-marins. Tous les types de matériel possibles sont présents, et les compétences utilisées par l'équipage plus nombreuses. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la levée/construction/entretien d'une armée pour des combats planétaires, et l'intégration avec Space Master : the Role-Playing Game, et Space Master : Star Strike. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Compagnon II (Le)
première édition
Compagnon II (Le) Ce deuxième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles sur les compétences ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant 13 nouvelles professions : 3 non-utilisateurs de sorts, 4 semi-utilisateurs de sorts, 3 lanceurs hybrides et 3 lanceurs de sorts "purs". Pour finir par quelques règles sur les professions. Le troisième chapitre décrit de nouvelles règles de lancement de sort : le développement des points de pouvoir (comme n'importe quelle compétence) et le lancement des sorts de Théurgie. Les quatrième et cinquième chapitres proposent des règles alternatives sur le développement des compétences et sur la résolution d'actions. Le sixième chapitre propose des règles sur les "niveaux de vie" et sur le monde des esprits. Le septième chapitre contient sur plus de 20 pages la description complète de toutes les compétences de Rolemaster. Les 3 chapitres suivants contiennent des listes de sorts pour les professions décrites dans ce supplément, ainsi que pour compléter les sorts donnés dans la boîte de base et dans le Companion I (Compagnon I pour la version française). Le dernier chapitre contient un ensemble de nouvelles tables : actions statiques, liste des compétences, coût de développement des compétences profession par profession.... |
January 1994 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Compagnon III (Le)
première édition
Compagnon III (Le) Ce troisième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant plus d'une dizaine de nouvelles professions : Artisan, Assassin, Bashkar (guerrier "berserk"), Bohémien, Cavalier, Chasseur de Primes, Combattant, Compagnon (artisan magicien), Duelliste, Escroc, Fermier, Lige (sorte de Paladin laïc), Limier, Macabre (assassin nécromant), Mage Cristal, Magus (ou Cabaliste), Marin, Oniromancien, Professionnel, Seigneur du Chaos et Séléniste (praticien de la magie Lunaire). Le troisième chapitre propose quelques règles de combat : initiative simplifiée, surprise, combat monté ainsi qu'un système alternatif de résolution très rapide de combats. Le quatrième chapitre est dédié à la magie. On y trouve la description des "Grands Commandements" et des "Runes-Esprits", sorts spéciaux des Magus, sorte de cabalistes décrits dans le chapitre 2, ainsi que deux règles additionnelles sur le développement des sorts et des sorts à effet dirigé. Le cinquième chapitre offre des règles additionnelles sur les caractéristiques : de nouveaux systèmes de génération de caractéristiques, des capacités spéciales pour les caractéristiques très hautes et la chance. Le sixième chapitre est dédié aux trésors, avec un système de génération aléatoire, et aux créatures (modification des sorts de répulsion de Clerc). Le septième chapitre contient quelques règles additionnelles sur les sociétés d'arcane, sur les différents types de mort et sur les langages. Les six derniers chapitres contiennent les listes de sorts pour les professions de ce compagnon, de nouvelles listes d'arcane ainsi que les tables d'attaques et de coups critiques pour ces nouveaux sorts. |
January 1995 | Rolemaster | Hexagonal |
|
Companion II
première édition
Companion II Ce deuxième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles sur les compétences ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant 13 nouvelles professions : 3 non-utilisateurs de sorts, 4 semi-utilisateurs de sorts, 3 lanceurs hybrides et 3 lanceurs de sorts "purs". Pour finir par quelques règles sur les professions. Le troisième chapitre décrit de nouvelles règles de lancement de sort : le développement des points de pouvoir (comme n'importe quelle compétence) et le lancement des sorts de Théurgie. Les quatrième et cinquième chapitres proposent des règles alternatives sur le développement des compétences et sur la résolution d'actions. Le sixième chapitre propose des règles sur les "niveaux de vie" et sur le monde des esprits. Le septième chapitre contient sur plus de 20 pages la description complète de toutes les compétences de Rolemaster. Les 3 chapitres suivants contiennent des listes de sorts pour les professions décrites dans ce supplément, ainsi que pour compléter les sorts donnés dans la boîte de base et dans le Companion I (Compagnon I pour la version française). Le dernier chapitre contient un ensemble de nouvelles tables : actions statiques, liste des compétences, coût de développement des compétences profession par profession.... |
January 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Companion III
première édition
Companion III Ce troisième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts.
Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant plus d'une dizaine de nouvelles professions : Artisan, Assassin, Bashkar (guerrier "berserk"), Bohémien, Cavalier, Chasseur de Primes, Combattant, Compagnon (artisan magicien), Duelliste, Escroc, Fermier, Lige (sorte de Paladin laïc), Limier, Macabre (assassin nécromant), Mage Cristal, Magus (ou Cabaliste), Marin, Oniromancien, Professionnel, Seigneur du Chaos et Séléniste (praticien de la magie Lunaire). Le troisième chapitre propose quelques règles de combat : initiative simplifiée, surprise, combat monté ainsi qu'un système alternatif de résolution très rapide de combats. Le quatrième chapitre est dédié à la magie. On y trouve la description des "Grands Commandements" et des "Runes-Esprits", sorts spéciaux des Magus, sorte de cabalistes décrits dans le chapitre 2, ainsi que deux règles additionnelles sur le développement des sorts et des sorts à effet dirigé. Le cinquième chapitre offre des règles additionnelles sur les caractéristiques : de nouveaux systèmes de génération de caractéristiques, des capacités spéciales pour les caractéristiques très hautes et la chance. Le sixième chapitre est dédié aux trésors, avec un système de génération aléatoire, et aux créatures (modification des sorts de répulsion de Clerc). Le septième chapitre contient quelques règles additionnelles sur les sociétés d'arcane, sur les différents types de mort et sur les langages. Les six derniers chapitres contiennent les listes de sorts pour les professions de ce compagnon, de nouvelles listes d'arcane ainsi que les tables d'attaques et de coups critiques pour ces nouveaux sorts. |
January 1988 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Destiny of Kings
deuxième édition
Destiny of Kings Destiny of Kings est un scénario pour un groupe de six personnages débutants de niveau 1 à 4. Il s'agit de la réédition d'un scénario homonyme de la première édition d'AD&D.
Le roi Halfred de Dunador est mort dans un accident de chasse suspect. Son frère, le seigneur Edrin, s'impose alors comme régent jusqu'au couronnement du prince Edmund, héritier légitime du trône de Dunador. Or, peu avant la mort de son père, le prince est parti en pèlerinage au sanctuaire de Nevron avec une escorte légère. Craignant donc pour la vie d'Edmund, Hollend, chef du Conseil Royal, engage les aventuriers pour le retrouver et le ramener sain et sauf à la capitale pour son couronnement. Ce que Hollend ignore, c'est que le prince est déjà tombé entre les mains du duc d'Andevar, allié du seigneur Edrin. Les premières pages décrivent la situation actuelle du royaume de Dunador et fournissent une liste des principaux personnages et lieux de l'aventure. Vient ensuite l'amorce du scénario : la rencontre avec Hollend. L'essentiel du module décrit la province d'Andevar dans laquelle se déroule la quasi-totalité de l'aventure. Sont détaillés la ville de Montinelle, l'Abbaye de Fontmere, la forêt maudite de Darkwood, le sanctuaire de Nevron et deux forteresses. L'ouvrage se termine par quelques péripéties supplémentaires, deux fins possibles : le retour des aventuriers, avec ou sans le prince Edmund, et une liste de six personnages pré-tirés. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Dunland
première édition
Dunland Les Dunéens (Dunlendings), ennemis des Rohirrim, vous vous souvenez? En fait ce ne sont ni plus ni moins que nos gaulois, à la sauce Tolkien. Descendants ou cousins des Parjures du Gondor du sud, superstitieux, bagarreurs, grandes gueules... mais bons artisans ou orateurs. Mais qu'on ne s'y trompe pas, il y a Dunéen et Dunéen : la variété, et la qualité, sont bien présentes, pour qui veut chercher. A l'origine, les Dunéens faisaient partie d'une peuplade, les Daen Coentis, qui avaient fait un vaste royaume en Gondor du sud. Mais séduits par Sauron, leur culture avait régressé et certains groupes avaient émigré. Au sud-ouest des Monts Brumeux, entre autres, où ils avaient fondé un nouveau pays : Dunfearan (Dunland). Qui s'était étalé, empiétant sur Calenardhon dépeuplé... jusqu'à ce que les Rohirrim arrivent et en fassent leur pays, Rohan. Les Dunéens furent alors expulsés de cette terre qu'ils croyaient leur ; le début d'une longue inimitié... Comme toujours, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique du 2ème et 3ème âge. Les Dunéens sont ensuite présentés : histoire, culture... Puis vient la description physique de la région, en deux parties : Dunland et le sud des Monts Brumeux. Climat, faune, flore ; les plantes et animaux notables sont détaillés. La partie politique est également divisée en deux, Dunland et le sud des Monts Brumeux. Ces derniers comportent des éléments inventés comme un dragon particulier, ou un groupe d'anciens forgerons elfiques. Dunland est très bien décrit avec la liste des clans, et leurs relations ; mais aussi d'autres groupes, races ou institutions, un savant mélange assez explosif! L'évolution de Dunland jusqu'au 4ème âge n'est pas oublié. Puis c'est au tour des descriptions physiques : repaire de dragon, forteresse elfique, et trois autres sites pour les Monts Brumeux. Deux villes dunéennes, 4 sites variés, mais surtout le Temple de Justice, émanation sauronique et moteur d'une agressivité croissante de certains clans dunéens. Huit aventures variées sont ensuite proposées. De l'action, de l'exploration mais aussi du relationnel, il y en a pour tous les goûts, et les choses ne sont pas toujours aussi simples qu'elles peuvent paraître. L'ouvrage s'achève par les habituelles tables de jeu, nombreuses (8 pages) mais pratiques : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages... |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Durandrium Find (The)
première édition
Durandrium Find (The) The Durandrium Find (issue #9105), scénario pour la seconde édition de Space Master, place les personnages au sein de la province Augustus-Hayes en pleine crise économique. Ils auront pour mission d'aller négocier un contrat pour du Durandrium, un minerai indispensable aux voyages interstellaires et qui a la particularité d'être stockable indéfiniment. Des factions adverses essaieront de les en empêcher. Après la table des matières et les crédits (1 page), le chapitre 1.0 Guidelines (4 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes utilisés. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques des 11 personnages prétirés. 3.0 General Information, Augustus-Hayes Province (5 pages) présente des éléments de fond sur la province Augustus-Hayes et la crise commerciale qui menace son économie. Après une présentation des caractéristiques, on trouve une chronologie des principaux évènements qui amenèrent les premiers colons religieux sur la planète Alpha Virginis IV et leur évolution. Les deux planètes principales de la province sont ensuite décrites avec leur culture et les différentes races (y compris avec les caractéristiques de Space Master). Suivent un paragraphe spécifique sur l'économie défaillante de la province, le "Ministry of Finance" avec ses responsabilités et deux de ses plus éminents membres : Hurd Auralf et Qeno Naghura, que tout oppose. Un message est transmis à Ministry of Finance et annonce la découverte de Durandrium, un minerai comme l'Andrium avec en plus la capacité d'être stocké indéfiniment. Ce message est considéré comme un Hoax, sauf par Qeno Naghura. 4.0 Adventure: Journey to Korulg (11 pages). Dans ce scénario, Qeno Naghura engage les personnages pour représenter la province lors de la présentation du Durandrium. Ils devront se "faufiler" au travers des mailles du filet mis en œuvre par Hurd Auralf. Les éléments importants de background sont tout d'abord fournis, puis les principaux PNJ, auxquels auront à faire les PJ, sont identifiés et décrits avec leurs motivations. Les différents lieux d'intérêt que les personnages peuvent fréquenter au cours de cette aventure sont ensuite décrits : la cité Chrystall, capitale de Hircadus, le MagnaState de Aurthion, avec plusieurs éléments tels que le spatioport, la sécurité, les différentes corporations et bâtiments gouvernementaux. Suivent une carte de la cité avec les localisations et la reporduction d'un formulaire d'identification et de description de la société GalacTrade. Viennent ensuite les plans de l'arène de jeu Galactrade (le jeu s'appelle ForceHoops), le contexte autour de cette arène, les règles du jeu ForceHoops qui se joue en gravité nulle et la description détaillée de l'arène. Ce chapitre se termine sur la descriiption du Conorad Spatioport (2 pages) avec ses plans, et du vaisseau Altyrion 7 avec ses caractéristiques Space Master. La mission des personnages est définie selon les priorités de Qeno Naghura, puis les alternatives pour amener les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses. En plus, des rencontres décrites dans les obstacles, un certain nombre de rencontres sont proposées avant de présenter les statistiques des PNJ principaux dans un tableau. 5.0 Adventure: The Durandrium Debate (10 pages). Les personnages ont réussi à rejoindre Korulg, la lune où le Durandrium a été découvert par des Churg. Ils devront y mener les négociations pour acquérir ce fabuleux trésor pour la Province Augustus-Hayes, en concurrence avec des représentants d'autres intérêts. Des éléments de background concernant les Churgs, leurs planète et lune, ainsi que leur culture sont décrits, incluant les caractéristiques de leur race. Puis viennent les principaux PNJ avec leurs capacités et motivations lors de ces négociations. Les lieux sont ensuite décrits, en commençant par la planète Dhurg 'haa des Churg, la lune Korulg sa mine et le centre des opérations minières avec un plan pleine page des 2 niveaux. La mission et les priorités des personnages sont rappelées, l'introduction des personnages selon les actions précédentes, avec les aides, obstacles et récompenses possibles. Les rencontres en orbite et sur Korulg et lors du départ sont ensuite précisées, avec un tableau des caractéristiques des PNJ. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
League of Merchants
première édition
League of Merchants League of Merchants, Lords of the Imperial Underworld (#9700) est un supplément qui présente la "League of Merchants" (Ligue des Marchands), une organisation criminelle qui occupe tout l'espace de l'Empire et les différentes Zones de la Frontière pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). Ce sont cinq aventures qui trouvent leurs sources avec cette organisation criminelle. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (5 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées, ainsi que une chronologie regroupant les évènements importants pour l'Humanité et pour la League of Merchants. 2.0 Introduction (3 pages) commence par une petite nouvelle, puis trois histoires des fondateurs de la League of Merchants. 3.0 League of Merchants (3 pages). Cette partie de l'ouvrage présente la Ligue des marchands en elle-même avec sa hiérarchie, ses opérations qui regroupe les Vices, l'Information, les opérations paramilitaires ainsi que les opérations de transport. Un paragraphe est dédié aux expressions et à l'argot de la League of Merchants. 4.0 The League: Personalities (6 pages). Les différents leaders de la League of Merchants et plusieurs de ses opérationnels sont décrits avec leur contexte et leurs motivations. Le chapitre se conclut avec un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJ. 5.0 The League: Facilities Listing (13 pages). Ce chapitre décrit en détails le QG de la League of Merchants, Starhaven, avec ses plans, sur 10 pages. Puis différents vaisseaux détenus par la Ligue ainsi que Epsilon Pi, une lune en orbite autour d'une géante gazeuse à Aldebaran. Enfin The Pleasure Dome (le dôme du plaisir) et Xantha. Les caractéristiques de différents PNJ de ces différents endroits sont données dans un tableau. 6.0 Adventure: Fun and Games (7 pages). Ce scénario propose aux personnages d'effectuer une mission de courrier après laquelle ils seront invités, par le réceptionnaire, à un match de Power Raking qui sera le lieu d'une lutte sanglantes entre "Marchands". Après une courte introduction, les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différentes options qui s'offrent au personnages dans cette situation. Puis les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits, puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différents lieux que les personnages sont susceptibles de visiter sont décrits ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 7.0 Adventure: A Trip to Starhaven (1 page). Présenté comme la suite de Fun and Games, ce scénario va permettre aux personnages de visiter le QG de la League of Merchants. Il faut que les personnages enquêtent sur qui était derrière les évènements du scénario précédent. Après un court paragraphe sur le contexte, le scénario se base sur les descriptions précédentes de Starhaven. Puis la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont rapidement brossés avant de donner les rencontres possibles. 8.0 Adventure: Ennemy Within (6 pages). Les personnages sortent d'hyperespace avec une erreur de trajet et captent un signal de détresse provenant d'un sarcophage une place. Les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages qui sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits, puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différents lieux que les personnages sont susceptibles de visiter sont détaillés ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 9.0 Adventure: The Ultimate Stardrive (7 pages). Un rapport secret vers Starhaven fait état d'un artefact (un vaisseau spatial) qui aurait été découvert sur un astéroïde. Les éléments de contexte sont décrits, en particulier les membres de l'Institut Impériale d'Archéologie qui ont trouvé le vaisseau, le vaisseau lui-même et l'occupant de celui-ci. Les différents PNJs que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Les lieux sont ensuite décrits : l'astéroïde, la base où le vaisseau est posé et le vaisseau lui-même. Puis la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont rapidement brossés avant de donner les rencontres possibles et un tableau qui regroupe les caractéristiques des différents PNJ. 10.0 Adventure: The Prisms of Hestus V (3 pages). De nouveaux cristaux ont été découverts, qui sont des Psion Prisms (des Prismes pour entités avec des pouvoirs psioniques). Est-ce que les personnages seront capable de passer au travers du blocus pour revendre ces Prismes une fortune ? La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Le lieu : Hestus V est ensuite évoqué avant que la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses soient présentés. Les différentes rencontres que les personnages sont susceptibles de faire sont décrites ainsi que les caractéristiques des différents PNJ dans un tableau. 11.0 GM Material (8 pages). Cette section démarre avec quelques germes de scénarios avant de présenter les différentes relations possibles des personnages avec la League of Merchants. Une table des rencontres aléatoire à Starhaven est fournie puis plusieurs fichiers de descriptions de Corporations sous contrôle de la Ligue sont reproduits. Les cartes astronomiques des secteurs Impériaux Arctarus et Jade-London sont proposées sur 2 pages avant de conclure l'ouvrage sur une page de publicité pour la gamme Space Master. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Raiders from the Frontier
première édition
Raiders from the Frontier Raiders from the Frontier, House Jade-London Besieged (#9800) est un supplément qui décrit la Province et la House of Jade-London ainsi que les Clans Mineurs qui sont présents dans cette Province. Ce supplément est pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). Ce sont quatre aventures qui sont proposées : découvrir quelle est l'influence derrière les grèves et sabotages aux mines de la Maison Jade-London, une mission de transport très particulière qui va aller de rebondissements en rebondissements, suite à une avarie les personnages doivent débarquer sur un "monde mort" et enfin une mission très dangereuse pour sauver le fils du Comte Jade-London qui a été kidnappé. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (6 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées ainsi que une chronologie regroupant les évènements importants pour l'Humanité et pour la House of Jade-London. 2.0 Introduction (2 pages) présente sous forme d'une petite nouvelle les évènements qui ont mené à la rivalité avec la race des Idors. 3.0 Power & Politics: House Jade-London (9 pages). Cette partie de l'ouvrage présente l'histoire de la Maison Jade-London et son statut actuel dans l'Empire Stellaire Humain. Les différents leaders de la Maison Jade-London et plusieurs de ses nobles sont décrits avec leur contexte et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques pour Space Master. Ensuite, c'est au tour des structures militaires et économiques, ainsi que l' IT (Intellectual Thought) School et l'Oxford University d'être décrits. Quelques expressions typiques, de l'argot et des insultes sont donnés ainsi que les races et cultures présentes dans la Province. Le chapitre se conclut avec un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJs. 4.0 Politics & Power: Idor (1 page). La race des Idors, représente sans doute la plus importante menace pour l'Empire. Les divisions internes de cette société ont pour le moment limité la menace. La race Idor et sa société sont rapidement décrits en terme de jeu et d'histoire. 5.0 Systems Listing (8 pages). Les différents mondes qui sont sous contrôle de la Maison Jade-London sont décrits après une première partie qui explique les différents termes de descriptions. Ce sont neuf systèmes avec leurs différents mondes qui sont ainsi détaillés. 6.0 Minor Clans (4 pages). Plusieurs Clans Mineurs possèdent des mondes qui sont dans la sphère d'influence de la Maison Jade-London. Chacun est décrit de la même façon que précédemment, par Clan, aux nombres de six. 7.0 Adventure: Everything is under Control (14 pages). Ce scénario propose aux personnages de découvrir qui est derrière les manifestations, les grèves et les sabotages des mines de la Maison Jade-London. Les éléments de contexte sont fournis ainsi que la descriptions et la définition d'implants cybernétiques. Puis les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits en commençant par le Libra, petit vaisseau de transport dont les caractéristiques et un plan sont fournis ; le laboratoire spatial Okarak où les opérations cybernétiques sur les soldats sont effectuées avec illustrations et plans détaillés (2 pages). Puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses ainsi qu'une alternative au scénario où les personnages se retrouvent comme "matériel génétique" pour les chercheurs Idoriens du laboratoire spatial. Une table de rencontre aléatoire sur la station et un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJ terminent ce chapitre. 8.0 Adventure: Cargo Macabre (5 pages). Les personnages sont engagés pour transporter les familles de mineurs sur place, maintenant que la mine est correctement installée et opérationnelle. Les personnes voyagent en animation suspendue dans des caissons. Le fin mot de l'histoire et les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages, avec leurs motivations. Ensuite, la base minière est décrite, et les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différentes rencontres que les personnages sont susceptibles de faire lors de cette mission sont décrites ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 9.0 Adventure: Unscheduled Detour (6 pages). Le vaisseau des personnages subit une avarie qui leur fait faire une erreur de voyage en hyper-espace. Ils arrivent près d'un monde mort et reçoivent un avertissement d'une sonde automatique. Ils découvrent un complexe pré-impérial et des occupants dangereux. La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. La planète Louriis III est décrite ainsi que les ruines et la base Vidome (avec son plan). La mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont présentés avec des extraits de rapports de surveillance avant d'évoquer les possibles rencontres. Un tableau des rencontres aléatoires est fournis ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 10.0 Adventure: Kidnapped (7 pages). Le fils du comte de la Maison Jade-London a été kidnappé, les personnages vont le sauver des griffes des ravisseurs. La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. La planète est rapidement décrite et la mine où l'action a principalement lieu est décrite avec des plans. La mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont présentés avant d'aborder les rencontres possibles. Un tableau des rencontres aléatoires est fournis ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. L'ouvrage se termine par la carte astronomique de la Province Jade-London. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Les joueurs pourront personnaliser des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de leur équipement - en particulier le vaisseau ou les armes ! Ou simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster, adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancer d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancer d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas (astrophysique par exemple), jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Le livre du joueur (Player Book) décrit la création de personnage, et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par dix caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Le livre de l'équipement (Tech Book) comprend trois parties. La première est une liste d'ustensiles variés, allant des armes aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde parle des dysfonctionnements de ce beau matériel, et la manière de le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaque et de critique (blessures) pour les combats personnels (avec des équipements portés, non montés/installés). Le livre du meneur de jeu (GM Book) a lui aussi trois parties distinctes. L'univers et les lois naturelles qui le régissent sont présentés dans la 1re. L'histoire de l'Empire, son origine, et la situation politique actuelle, sont décortiqués ensuite ; y compris les races non humaines et leur place. Un scénario d'introduction d'une dizaine de pages achève le tout. A noter que les combats "lourds" sont décrits dans deux autres suppléments : Armored Assault et Star Strike. Avec le présent supplément, ces trois boîtes remplacent la 1re édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master Companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Star Strike
première édition
Star Strike Les pistolets ou fusils vous ennuient, et les sabres laser ne vous motivent pas? Votre personnage n'aime pas quitter son fauteuil, surtout placé devant un bel écran de contrôle ou un poste de pilotage? Vous aimez les gros calibres et le silence de l'espace, où l'on n'entend personne crier (quand on éteint la radio)? Vous êtes bon tacticien, voire stratège, et vous rêvez de devenir général d'une importante armada? Ce supplément ambitionne de pouvoir répondre à toutes ces attentes. Il s'agit en fait de plusieurs jeux. D'une part il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la construction et le combat de vaisseaux spatiaux. D'autre part il peut être utilisé uniquement comme jeu de stratégie, pour simuler des combats à plus ou moins grande échelle. Dans ce dernier cas ce supplément peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, mais comme jeu indépendant. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour le vaisseau ; et fiches de vaisseaux variés (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Une table des manoeuvres est présente également, ainsi que les tables de jeu principales pour l'organisation du combat. Une fiche de création de vaisseau est également fournie. Le livre d'attaque (Strike Book) est divisé en 2 parties. La première est entièrement consacrée au combat de véhicules spatiaux, et est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacune des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des petits vaisseaux de combat, manoeuvrés par un unique pilote. L'action se déroule en 2 dimensions uniquement : la profondeur n'intervient pas. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Les jeux standard, puis avancé, font intervenir l'ensemble de l'équipement technologique disponible, et toutes les tailles de vaisseaux possibles. Du coup l'équipage peut être plus conséquent, et la personnalisation de certains d'entre eux (personnages joueurs par exemple) intéressante. Le jeu standard se déroule en 2 dimensions seulement, mais le jeu avancé fait intervenir la profondeur. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la construction (et l'entretien) d'un vaisseau : temps, coût, programmes nécessaires... C'est la partie la plus tournée vers le jeu de rôle, même si globalement cela reste assez "technique". La procédure est relativement réaliste : cela permet une très grande personnalisation, mais demande du temps. A noter que les combats moins "lourds", plus personnels, sont décrits dans 2 autres suppléments : Space Master : Armored Assault et Space Master : the Role-Playing Game. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
|
Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
|
Thieves' World Companion
première édition
Thieves' World Companion Sous-titré "Sanctuary roleplaying under the Beysibs", cet ouvrage a pour objectif de mettre à jour le contexte présenté dans la boîte de base, en incluant les personnages et les événements des anthologies parues entre temps, c'est-à-dire les volumes 3 à 6. Comme indiqué dans l'introduction, certains des systèmes de jeu de la boîte de base ont disparu et d'autres ne sont pas autorisés dans l'ouvrage. Il n'y a plus que deux systèmes pris en compte dans cet ouvrage : celui de Runequest, principalement, et un nouveau venu, celui de MERP. Cette introduction est suivie d'un index de tous les personnages apparaissant dans les histoires des recueils 3 à 6. Une série de textes présente la grande nouveauté de la vie en ville : l'empire Beysib, un empire maritime, matriarcal et adorateur des serpents venimeux, dont des exilés occupent désormais Sanctuary. Les principaux panthéons adorés dans la ville sont ensuite exposés en détails, avec les pouvoirs de leurs prêtres dans le système Runequest : dieux des Beysibs, occupants actuels, de l'empire Ranke, occupants précédents, et des Ilsigi, fondateurs de la ville. Enfin, les dieux extérieurs, dont l'influence est nulle ou faible sur la population de la ville, à l'exception de l'étoile bleue, sont à leur tour évoqués. Des portraits des nouveaux personnages introduits dans les anthologies et des personnages qui ont évolué suivent (20 pages). Ils sont au format du système Runequest, avec 9 personnages de niveau princes et responsables officiels, 25 de niveau résidents, et, finalement, 15 personnages de passage. Enfin une série de PNJ typiques est fournie, incluant des assassins Harka Bey ou des "hell hounds". La plupart de ces PNJ ont été adaptés au système MERP, en 10 pages, avec, au passage, le conseil de passer au système de Rolemaster. Pour terminer, sont donnés des rectificatifs à certaines tables de rencontre de la boîte de base, afin de tenir compte de l'arrivée de nouvelles forces en ville (2 pages), ainsi que de nouveaux sorts pour Runequest (1 page). Les nouveaux personnages sont illustrés tout au long de l'ouvrage, à chaque fois en demi-page. Le plan est celui du grand donjon de Sanctuary, et il est bien précisé qu'ici "Dungeon" a son sens ancien de grande tour fortifiée. Chacun de ses 4 niveaux possède son plan : sous-sol, rez-de-chaussée, première étage et toit plat aux murs crénelés. Comportant un temple à la déesse Bey et plusieurs passages secrets, c'est le dernier refuge des Beysibs si la ville se soulève contre eux. |
January 1986 | Thieves' World | Chaosium |
|
Vessel Compendium #1 - Adventurer Class
première édition
Vessel Compendium #1 - Adventurer Class Vous aimez la variété, y compris dans les vaisseaux spatiaux que vous faites rencontrer à vos aventuriers ? Ou bien ceux-ci sont-ils devenus riches et ils souhaiteraient acheter un vaisseau bien à eux ? A moins que ce ne soit le énième d'une longue série... Ce supplément est destiné tant au jeu de rôle (Space Master : the roleplaying game) qu'à la partie jeu de plateau de Space Master : Star Strike. C'est le premier d'une série de 3, comportant les vaisseaux de petite taille, les plus à portée des joueurs tant en terme d'acquisition que de combat ou autre utilisation. La première partie, sorte de grosse introduction, est un guide d'utilisation du supplément : table de conversion, abréviations, mais surtout description de nombreux termes utilisés ; termes techniques ou scientifiques, ou termes de jeu de rôle ou liés au monde, comme les noms de quelques grandes Maisons (Colos, Devon...). Le 2ème chapitre, très court (2 pages), détaille quelques nouvelles règles de construction de vaisseau, concernant les ordinateurs, les soutes cachées ou les conteneurs/équipements extérieurs. Arrive le gros morceau, en 3ème partie : 30 vaisseaux sont décrits selon une fiche modèle (1 page), quelques-uns étant illustrés au hasard des pages du supplément. On trouve une grande variété, depuis la navette spatiale jusqu'au yacht de luxe, en passant par les petits navires de combat ou des vaisseaux d'exploration polyvalents. Les prix (tout équipé) s'échelonnent de moins de 1 million d'elmonits à 1,5 milliard, mais la plupart sont dans la gamme 5-20 millions. Le 4ème chapitre présente la 1ère aventure, orientée action, pour des niveaux intermédiaires. Suite à la reprogrammation frauduleuse de l'ordinateur central d'une station orbitale, tous les satellites d'une planète éloignée ont un nouveau but : anéantir la surface de la planète si une très forte rançon n'est pas rapidement expédiée. Les personnages passant non loin, ils ont quelques heures pour accéder à la station et son ordinateur et le reprogrammer (ou détruire). 5ème chapitre et 2ème aventure, orientée relationnel, pour tous niveaux mais comportant le plus de télépathes possible : la découverte d'un nouveau monde, et habité. Mais un vaisseau de l'Empire, vide, tourne en orbite depuis si longtemps qu'il a épuisé toutes ses réserves d'énergie. Peu de danger réel (quoique...), mais cela ne sera pas évident tout au départ ! L'ouvrage s'achève par 3 fiches vierges de description de vaisseaux. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Vessel Compendium #2 - Pursuit Class
première édition
Vessel Compendium #2 - Pursuit Class Vos joueurs sont amateur d'action et sensations fortes dans le vide de l'espace ? Pour eux, canons et tuyères ne refroidissent que pour faire le plein de carburant, et pour l'entretien courant (ou les réparations) ? Jouer au chat et à la souris est leur passe-temps favori, même si les rôles ne sont pas toujours les mêmes ? |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Vessel Compendium #3 - Imperial Ships
première édition
Vessel Compendium #3 - Imperial Ships Les joueurs prennent de la bouteille ? Leurs personnages commencent à naviguer dans des sphères riches et influentes, à moins qu'ils n'en soient issus ? Ils font partie des rouages qui permettent à l'Empire de fonctionner, ou au contraire ce sont des amateurs exclusifs de gros poisson ? |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
War on a Distant Moon
première édition
War on a Distant Moon War on a Distant Moon (#9104) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène la lune Taya, où la cohabitation pacifique de trois siècles entre les Tsoros, autochtones aborigènes, et la Maison royale de Darran, n'est plus. Des rebelles qui n'ont plus rien à perdre, de précieuses ressources organiques, et une ambiance de guerrilla posent le cadre de jeu. Après la table des matières et les crédit en première page, le chapitre 1.0 Guidelines sur 1 page et demie introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations utilisées. 2.0 General Information: Darran Province (6 pages) décrit la province de Darran, propriété de la Maison Darran (House Darran) dont l'administration est sous la coupe de l'Église de Darran. L'on y trouve une introduction générale décrivant les enjeux principaux de la Province, une chronologie des évènements principaux affectant la province, avant une description des trois différents systèmes planétaires : Croix, Tayah et Sherr dont les caractéristiques sont fournies. Puis les différentes cultures de Darran sont décrites : House Darran ainsi que le clan mineur Tsoros avec leurs caractéristiques Space Master. Un paragraphe complet est dédié à l'Église de Darran (Church of Darran) dans lequel ses origines (une expérience sociologique) sont expliquées ainsi que sa structure et emprise actuelle. Enfin, la dernière partie est consacrée au Tayan Liberation Front (Front de Libération de Taya). Celui-ci nait suite au jugement de l'Empereur en faveur de House Darran après la colonisation de Taya par l'Église de Darran, et l'acquisition par la Maison Darran des terres arables de façon considérée comme malhonnête par les Tsorosians. 3.0 Adventure : "Welcoming Party" (4 pages et demie) est le premier scénario de la série, qui forme donc une campagne. Les personnages sont engagés pour une mission de sauvetage qui s'avère impossible à réaliser car elle est un traquenard des forces du Tayan Liberation Front. Après les éléments de background, les différents PNJ principaux sont décrit, ainsi que les lieux principaux où les personnages pourront enquêter. Suivent la description de la mission en tant que telle, les éventuelles aides et possibles obstacles pour finir avec les récompenses. Les 2 dernières pages décrivent les principales rencontres, l'arrivée sur la planète, la possible rencontre avec des patrouilles aériennes, et finalement celle avec les rebelles. Dans 4.0 Adventure: Life during Wartime (4 pages), la guerre a repris de plus belle sur Taya et les combats urbains font rage. Les éléments de background sont ceux d'une planète assiégée avec les armées régulières présentes et des couvre-feux, alors que les rebelles se cachent et préparent leurs offensives. Les personnages principaux ainsi que les groupes sont ensuite décrits, ainsi que les zones d'actions. La mission exacte, les aides et obstacles, les récompenses et possibles conclusions sont ensuite décrits, puis sur 1 page et demie, les différentes rencontres possibles sont décrites. Une entité extra-terrestres, les gardes de la ville, des manifestations et une attaques de jeunes contre des loyalistes, pour finir avec l'intervention des gardes de la province. Puis, dans 5.0 Adventure: Push comes to Shove (4 pages) les personnages récupèrent des informations sensibles alors que la rébellion se transforme en révolution. Les différents éléments de background sont donnés et les PNJ que peuvent être amenés à rencontrer les PJ sont décrits avec leurs motivations. Puis les différents lieux qui seront visités par les personnages : le Bar Bora, la raffinerie et le port spatial de Tayah. Les paragraphes pour faire démarrer les personnages , les obstacles et récompenses sont fournis au MJ puis les auteurs décrivent les différentes rencontres possibles : au bar, les manifestations qui précèdent les émeutes jusqu'à la mort de l'un des personnages clés. 6.0 Adventure: When the Whip Comes Down (4 pages) décrit le retour des personnages avec les pièces du vaisseau qui leur permet de repartir. Le background décrit au MJ la situation globale de Tayah et le comportement des différents groupes. La révolution est en train de s'effondrer, les légionnaires impériaux arrivent bientôt, les milices et la garde provinciale ne font que "tenir" le temps qu'ils arrivent, les révolutionnaires sont passés dans le mode de destruction. Les personnages et groupes principaux sont décrits, puis la "mission" et son démarrage sont décrits au MJ. Le résumé des aides, obstacles et récompenses précède la description des différentes rencontres possibles lors du déplacement jusqu'au port spatial : un témoin fondamental de l'implication impériale, une robot d'attaque, des maraudeurs ainsi qu'un groupe de mercenaires. 7.0 Adventure: Last Ditch (5 pages) verra les personnages quitter la planète et peut-être réussir à rejoindre leur base d'opération vivants. Les éléments de background décrivent la situation globale de Tayah ainsi que les divers mouvements et actions des différents groupes à l'œuvre. Les 2 PNJ les plus influents sont ensuite présentés, puis le vaisseau de combat impérial "Hercules" avec ses caractéristiques. La mission ainsi que les manières de faire démarrer les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant de présenter les diverses rencontres possibles. Selon les compétences et la chance des personnages ils pourront se faire capturer par le vaisseau impérial et subir des interrogatoires très poussés sur leurs activités sur Tayah. L'ouvrage se conclut par 5 pages d'aides de jeu pour le MJ : une carte du port Spatial de Tayah, la carte astronomique du secteur de la Province Darran ainsi que la mappemonde de Tayah, avec, pour finir, une table des rencontres aléatoires spécifiques à Tayah ainsi qu'une table des différents véhicules. |
November 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Birthright
première édition
Birthright Atlas of Cerilia Rulebook Ruins of empire Les joueurs vont devoir choisir un de ces domaines pour en faire leur royaume. Des PNJ sont décrits afin d'incarner les alliés et ennemis de vos PJs. Quelques domaines sont interdits aux joueurs en raison de leur nature (ils sont généralement dirigés par un Awnsheghlien ou un grand méchant). La Gorgone, monstre impitoyable à l'ambition démesurée, lorgne vers la cité impériale et constitue sur le long terme un antagoniste incontournable. Pour l'instant, vos personnages ne sont que niveau 1 et vont devoir connaître l'épreuve du feu pour acquérir force et vaillance. A ce propos, un scénario d'introduction vient clore le livret : un mariage chez des nobles qui tourne à l'assassinat et qui est le prétexte d'une bonne guerre entre voisins. L'écran est en 4 volets. Il contient côté DM toutes les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie de Birthright. Côté joueurs, c'est une scène de bataille où des orques bien organisés prennent d'assaut une cité humaine. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
|
Dune : Chronicles of the Imperium
première édition
Dune : Chronicles of the Imperium "Dune : Chronicles of the Imperium" se présente sous la forme d'un livre cartonné aux pages en quadrichromie totale (nombre de pages comportent un dessin couleur en fond de page qui ne facilite pas toujours la lecture) et est organisé en trois parties.
"Imperium Familia" regroupe une présentation rapide de l'univers de Dune à travers son histoire, ses principales institutions (le Landsraad, la CHOM) et ses principales Maisons (description de six grandes Maisons et survol de quelques Maisons mineures), les règles concernant les personnages (règles de création, liste et définitions des Compétences et des Traits) et les mécanismes de jeu (fonctionnement, cas particuliers, combats). Le tout couvre environ la moitié de l'ouvrage. "Dune Oracle" se concentre sur le Narrateur, son rôle, la façon dont il peut appréhender l'univers, les conseils plus ou moins standards à son intention et les règles concernant l'évolution des personnages. Les deux derniers chapitres de cette partie proposent une mise en application de certains de ces conseils par la présentation de la planète Chuzuk, demeure de la Maison Varota et un scénario s'y déroulant ("Instruments of Kanly"). "Imperial Archives" représente la partie sourcebook proprement dite sur l'univers de Dune : organisation, philosophie, écoles, coutumes, religion, arts et distractions, technologie, transports spatiaux (avec la présentation de la Guilde), planétologie (avec la description sommaire de sept planètes importantes), personnalités (on y trouve les descriptions de quelques personnages de la saga comme le Duc Leto et le Baron Vladimir Harkonnen mais pas celle de Paul Atreides) et personnages (une série de descriptions sommaires de PNJ typiques). |
January 2000 | Dune | Last Unicorn Games |
|
Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Last Warhulk (The)
première édition
Last Warhulk (The) Durant la deuxième guerre galactique, le StarMech Collective utilisa son avance technologique en matière de robotique et d'automatisation pour construire des Warhulks, de puissants vaisseaux de guerre pourvus d'une intelligence artificielle avancée et de capacités d'analyse stratégique. A la fin de la guerre, tous ces vaisseaux furent rappelés et désassemblés. Tous, sauf un : l'Ares 22 manquait à l'appel. Sévèrement endommagé lors d'une bataille, Ares 22 erra dans l'espace pendant trente ans, avant de trouver les ressources nécessaires à sa réparation. De nouveau opérationnel, Ares 22 a sélectionné une nouvelle cible et s'apprête à continuer une guerre terminée depuis bien longtemps. Engagés par StarMech Intelligence, les personnages ont pour mission d'intercepter le vaisseau et de l'empêcher de lâcher sa cargaison de bombes sur la planète Alitarin. Avec le programme informatique "Peace" qui leur a été fourni par les techniciens de StarMech pour désactiver le vaisseau, ça devrait être une vraie promenade de santé, pas vrai ? |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
|
Lighthouse (The)
première édition
Lighthouse (The) The Lighthouse (le phare) est un accessoire pour l’univers de jeu Star*Drive qui présente en détail un lieu unique de cet univers, une station spatiale itinérante qui voyage entre les différents systèmes de la Bordure (The Verge), le secteur de l'espace qui sert de cadre principal à Stardrive. Autrefois un temple spatial, la station a été réduite à l'état d'épave au cours de la deuxième guerre galactique. Elle a été offerte au Concordat Galactique qui l'a remise en état et l'a envoyé dans la Bordure où elle circule désormais de système en système. Terrain neutre pour toutes les factions en présence, la station est aujourd'hui un symbole de renouveau et de réunification entre les nations stellaires et leurs anciennes colonies de la Bordure. Elle est également une opportunité pour tous les systèmes isolés, à l'occasion de son passage, de garder le contact avec le reste de l'humanité. Le livre est divisé en 4 chapitres. Le premier chapitre offre une description basique de la station : son histoire, son rôle et son importance dans la Bordure. Un programme de ses déplacements est également fourni pour l’année 2502. Le deuxième chapitre détaille les principaux leaders, factions et personnalités qui influent sur la station, non seulement les administrateurs du Concordat Galactique qui la dirigent et l’administrent mais également les ambassadeurs des nations stellaires établis à bord ou les représentants d’autres factions plus ou moins légales. Le troisième chapitre offre une description précise de zones spécifiques de la station ainsi que de ses habitants, des zones techniques aux zones de vie en passant par les zones d’appontage. Enfin, le quatrième chapitre offre au maître de jeu des suggestions d’aventures centrées autour de la station, dont quatre synopsis complets. Tout au long de l’ouvrage sont distillées des informations et des secrets sur l’univers de Star*Drive qui font que ce supplément est à réserver aux maîtres de jeu plutôt qu’aux joueurs. |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
|
Monstrous Compendium Annual Volume 2
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 2 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes collections pour AD&D en 1994. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter.
Le bestiaire proprement dit occupe 110 pages et rassemble plus de 80 monstres issus des Royaumes Oubliés, de Ravenloft, Dark Sun ou Al-Qadim, ainsi que de la gamme générale AD&D. Les descriptions ont été retravaillées afin que les monstres soient dans la mesure du possible utilisables dans n'importe quel univers de jeu. Outre les créatures fantastiques, ce bestiaire propose également une section entière sur les dinosaures terrestres et aquatiques (une vingtaine au total), mais présente également diverses espèces de serpents et de poissons. Les dix dernières pages de ce volume présentent toute une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les monstres décrits, réparties par climat et/ou type de terrain. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Spell Book (The)
première édition
Spell Book (The) Ce livret se compose de précisions de règles sur la magie (l'errata de Magic Items est repris) et de règles optionnelles, de conseils pour la conception d'un système de magie à insérer dans une campagne avec quelques exemples (livres de sorts et mémorisation, psioniques, rituels, etc.), de quelques dizaines de sortilèges pré-construits et de la description d'un ordre de magiciens à utiliser dans une campagne de Fantasy Hero (descriptiof de l'ordre, de quelques personnages importants, de "packs" de création de personnages et de quelques artefacts liés à l'organisation).
|
January 1989 | Fantasy Hero | Hero Games |
|
Star Trek
première édition
Star Trek "Aller hardiment... Où les Klingons sont méchants. Les couleurs sont pures. Et les personnages légendaires..."
Ce sont les premières phrases de la quatrième de couverture, parfaites pour définir ce jeu. Le livre de base est la clef pour pouvoir vivre ces aventures de science fiction d'un autre âge. Ce livre s'ouvre par une table des matières ne contenant que les noms des 14 chapitres et se clôt par un index de 2 pages (en fait la dernière page est une dédicace à la mémoire de DeForest "McCoy" Kelley). Le premier chapitre (18 pages) brosse un rapide historique de la Fédération, son mode de fonctionnement, une carte de son territoire et les espèces membres. Le deuxième présente Starfleet (une bonne chose puisque tous les personnages ont 98% de chance d’en faire partie) en 14 pages : de la couleur des uniformes aux Lois (dont la Prime Directive qui est discutée en détail), en passant par les postes, ce qui est essentiel y est présenté. Les 5 chapitres suivants forment le cœur des règles : personnages, actions, récompenses, vaisseaux et combats spatiaux (le tout en 124 pages). Les règles proprement dites sont identiques à celles de Next Generation, cependant des différences existent comme les espèces interprétables, des compétences, les postes à pourvoi... Pour les auteurs les différentes époques de Star Trek sont bien séparées et par ce biais ils le font ressentir. Le huitième chapitre présente la technologie "trekienne" : les photos sont là pour nous rappeler à quel point c'était kitsch. Mais l'important n'est pas là, ni d'ailleurs dans les objets présentés (indispensables il est vrai). Il est dans la première colonne : Ce que ne doit pas être la technologie dans Star Trek et Ce qu'elle doit être. On est vraiment dans Star Trek. Ce dernier point est valable pour les chapitres concernant l'Espace, les Aliens, le Bestiaire, les Nouvelles civilisations. On y explique quoi en faire, comment ça marche, comment en faire d'autres en suivant "the Star Trek way". Naturellement cet état d'esprit prend tout son essor dans l'avant dernier chapitre "To boldly go" consacré à la tâche du MJ. Les conseils pour comment bien faire sont là, mais surtout comment faire pour que ce soit du Star Trek (26 pages). Il y a des clichés, notamment dans la manière d'écrire un scénario, mais cela reste des aides précieuses pour des débutants. Le plus important c’est que ce soit et reste du Star Trek ! Le dernier chapitre présente un secteur, un équipage prêt à jouer (ou à remplacer), un scénario, et la feuille de Pj très colorée. Un petit mot sur le look : classe quoiqu'un peu austère, mais les photos, les photos !... |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
|
Starfleet Academy
première édition
Starfleet Academy Devoir, Honneur, Vérité. Tels sont les valeurs des officiers de Starfleet. Mais elles ne sont pas innées, et l'Académie de Starfleet se charge de les inculquer à chaque candidat officier. Cet ouvrage se propose de vous faire découvrir la vénérable institution sous toutes ses coutures.
Le livre un, "Starfleet Academy Handbook", nous fait visiter l'Académie. Il inclut tout ce qui est nécessaire pour guider le nouveau cadet. Le premier chapitre nous présente l'histoire de l'institution. Le chapitre deux offre aux lecteurs toutes les informations nécessaires pour s'inscrire, se loger, etc. Le troisième chapitre décrit le campus en détail. Les chapitres quatre et cinq nous parle des départements et des différents cours qu'un cadet peut suivre. Le sixième chapitre présente quelques membres importants du corps enseignant. Le chapitre sept donne toutes les informations nécessaires pour créer un cadet de l'Académie. Enfin, le chapitre huit propose une liste de nouveaux équipements utilisés couramment à l'Académie. Le livre deux, "Narrator's Book", offre des informations détaillées qui permettront au MJ de faire jouer des cadets à ses joueurs. Le chapitre un donne des informations sur le thème des aventures que pourront jouer les nouveaux cadets. Les deux autres chapitres proposent deux aventures. "Survival Test" emmène les cadets sur une planète sauvage où ils sont laissés à eux mêmes. "The Medusa Syndrome" confronte les cadets à une mystérieuse épidémie qui frappe le campus. Le livre trois, "A cadet's guide to sector 001", décrit le système solaire et la terre au 24ème siècle. En plus de cela, la boîte contient deux posters qui proposent une carte du système solaire, une de Mars, une de la Lune et une du campus de l'Académie ainsi qu'un aperçu des uniformes des cadets. En bonus, vous trouverez également un diplôme de l'Académie que vous pourrez offrir à vos joueurs quand leurs personnages auront réussi les examens. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
|
Starships
première édition
Starships Starships est le supplément de règles approfondies concernant les vaisseaux spatiaux et les combats dans l'espace, pour la gamme générale Alternity.
Le premier chapitre commence par lister quelques styles possibles de jeu et sources d'inspiration concernant l'utilisation de vaisseaux spatiaux dans une campagne. Il aborde ensuite plusieurs moyens de représenter les combats entre vaisseaux : narratif, visuel (2D), avec calculs de vecteurs 3D - avec quelques formules mathématiques à la clé - actif pour les PJ, et enfin purement descriptif - c'est à dire raconté par un tiers. Il se poursuit avec la technologie des moteurs - niveau technique 8 notamment - permettant d'entrer en hyper-espace, ainsi que les moyens alternatifs que sont les portail de saut, les trous de ver, la technologie "warp", ou des pliures dans l'espace, voire la téléportation pour le niveau technique 9. Il expose ensuite quelques éléments réalistes (hard science), à savoir les effets de la décompression, des radiations, et de l'accélération sur les organismes humains, et l'impact de la dilatation du temps en fonction de la vitesse. Puis sont abordés les dommages et leurs effets sur les différentes localisations d'un vaisseau, sans oublier les moyens de réparer ces dommages, en détaillant plus avant les principes déjà contenus dans le Gamemaster Guide. Un tableau synthétise ces effets selon la localisation. Enfin, il se termine en passant en revue quelques éléments tactiques possibles de combat, tels que la détection et le camouflage électroniques, la surprise, la guerre électronique, la fuite, l'abordage, les collisions forcées, voire l'auto-destruction dans les cas les plus extrêmes. Ensuite viennent les rôles possibles des personnages dans les combats spatiaux et les talents les plus applicables, ainsi que les niveaux requis pour effectuer les actions les plus spectaculaires : pilotage, copilotage, communications, ingénierie, senseurs, systèmes d'armes. Le chapitre se termine par la présentation des différents types d'astroport. Le deuxième chapitre est orienté sur la technologie spatiale et la construction des vaisseaux. Il reprend les principes contenus dans le Gamemaster Guide, en les développant et en ajoutant quelques nouveaux types de matériels. Le principe est de d'abord définir la fonction du vaisseaux à construire - explorateur, guerre, marchand, accessoirement scientifique ou autre - et sa taille, avant de passer en revue l'ensemble des systèmes qui le composeront : moteurs, ordinateurs, systèmes d'armes, quartiers d'équipage, et autres composants, selon la même procédure que dans le Gamemaster Guide. Enfin le troisième et dernier chapitre détaille dix-huit vaisseaux type, avec leurs caractéristiques en termes de jeu et les plans intérieurs de chacun. |
January 1999 | Alternity | T.S.R. |
|
Threats from Beyond
première édition
Threats from Beyond Threats from Beyond est un supplément de contexte pour Star*Drive qui lève le voile sur ce qui pourrait bien être la plus grande menace pesant sur la Bordure (The Verge), le secteur de l'espace qui sert de cadre principal à Stardrive. L'ouvrage ne contient pratiquement pas de données techniques mais en majorité des informations présentées sous la forme d'un carnet de voyage diffusé sur la Grille par un journaliste anonyme répondant au pseudonyme d'Avatar, tout au long de son périple dans la Bordure. Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) voit Avatar présenter l'ouvrage, et comment tout ceci a démarré, sur le mode : "L'univers doit savoir...". Chacun des treize chapitres suivants constitue une étape du périple d'Avatar, entre 2501 et 2502 environ. Chacune a pour cadre un des système de la Bordure, mais aussi d'autres lieux emblématiques comme la station spatiale itinérante Lighthouse. À chacune des étapes de son voyage, Avatar révèle des incidents qui se sont produits récemment, les conflits politiques ou militaires qui opposent soit les habitants de la Bordure aux nations stellaires, soit les habitants de la Bordure entre eux, des rapports concernant des pirates, des factions indépendantes, des organisations criminelles, de mystérieuses races originaires d'au-delà la Bordure, et même une race de Précurseurs. La plupart des chapitres contiennent aussi des accroches d'aventure et, parfois, des démentis officiels des autorités concernant les révélations d'Avatar. Tendril (8 pages) est un point de passage obligé pour quiconque entre ou sort de la Bordure. Comme le dit Avatar, si menace il y a, elle doit trouver son origine à Tendril. Après un transit par Ignatius (2 pages), Avatar arrive à Corrivale (11 pages), où il poursuit son enquête sur "Silver Ghost", un sesheyan sanglant dont la tête est mise à prix. Il est épaulé en cela par un mystérieux personnage du Concordat Galactique, qui lui livrera des indices au compte-goutte durant le reste de son périple. Guidé par son indicateur, Avatar se rend sur Lucullus (7 pages), une planète hors-la-loi, aux mains d'une organisation mafieuse, The Mob. Une rencontre l'envoie sur The Lighthouse (9 pages), base du Concordat Galactique, après un passage par Coulomb (2 pages), une planète perdue. Dans The Concord (5 pages), Avatar donne des détails sur le Concordat Galactique et certains de ses projets cachés. À Aegis (8 pages), Avatar n'avance pas dans son enquête mais rassemble une poignée de sujets troubles méritant d'être approfondis. Rinstoke (2 pages) n'est qu'une étape vers Oberon (12 pages), un système abritant une ancienne colonie minière sur une planète hostile. Les terribles conditions d'exploitation cachent-elles de nombreuses zones d'ombre ? Pareillement, après une escale à Tychus (2 pages), c'est sur Algemron (15 pages), échappant à une tentative d'assassinat, sauvé par des rebelles condamnés à disparaître, qu'Avatar trouvera la justification de son voyage. Enfin, Hammer's Star (6 pages) ne sera qu'une révélation de plus pour conforter sa Conclusion (1 page) : il existe une menace originaire d'au-delà les frontières de l'espace connu, qu'Avatar nomme les Externes, une conspiration qui englobe plusieurs races extra-terrestres hostiles que rien ne relie pourtant en apparence, mais qui menace l'existence même de l'humanité. À aucun moment, le supplément ne donne une position officielle sur la réalité de cette conspiration. Véritable scoop ou élucubration de gratte-papier ? C'est au maître de jeu de se forger sa propre opinion. |
January 1999 | Alternity | T.S.R. |