Luise Perenne
Ecouter une partie en cours m'a semblé très proche du théâtre radio improvisé ; j'ai trouvé que c'était agréable tandis que je travaillais sur des tas de projets : dessin (acrylique, huile, encre, aquarelle), danse (Flamenco espagnol, Moyen-Orient (danse du ventre), danse médiéval-renaissance, danses de salon du 19ème siècle) et confection de costumes professionnels.
En 1984 j'ai obtenu un diplôme des Beaux-Arts en illustration à l'école universitaire Academy of Art de San Francisco (Californie). Ma technique de dessin est très sommaire !
J'ai fait beaucoup de dessins d'illustration pour Chaosium, où Steve travailla aussi un moment. Mais je n'en vis pas, et je n'ai pas de jeu préféré.
Mes centres d'intérêt sont la danse, la lecture, dessiner dans mes carnets de croquis et travailler à mon studio ou écrire à l'ordinateur, ainsi que faire des costumes pour moi-même, mon époux et d'autres danseurs.
Ce dont je suis la plus fière, c'est de mon projet en cours (mai 2006). Car c'est le travail le plus stimulant que j'aie jamais entrepris. J'écris et je fais des dessins préliminaires pour une chronique illustrée du voyage du capitaine Francis Drake au 16ème siècle autour du monde.
En même temps je continue la danse - je prends des leçons de salsa, tout en poursuivant la danse du Moyen-Orient, et la danse swing de la côte Est avec Steve, mon partenaire préféré.
Pour finir : mon dicton préféré, je le dédie à mon professeur de danse de Flamenco, Rosa Montoya :
"Vivir es Bailar, y Bailar es Vivir !"
(Vivre c'est danser, et danser c'est vivre !)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creatures of Chaos 1
première édition
Creatures of Chaos 1 Ce livret est un catalogue de caractéristiques pré-tirées générées par ordinateur pour les monstres issus du chaos : les hommes-scopions et les Broos. La page de couverture interne explique le mode de lecture des pré-tirés. Puis l'ouvrage est divisé en deux parties égales structurées à l'identique, soit 10 pages pour les hommes-scorpions et 10 pages pour les Broos. La page 1 récapitule les grands traits des hommes-scorpions, leur création durant les "grandes ténèbres" par le Chaos, leur fétidité et leur poison. Les mécanismes d'action de celui-ci sont décrits, ainsi que les dommages qu'il occasionne. Si les hommes-scorpions sont stupides, ils ne sont pas moins organisés en "groupes de guerre", chacun étant dirigé par le plus fort d'entre eux. Les groupes sont formés d'individus d'expérience diverse : cinq sont proposés sur chaque page, pour un total de 45 individus. Cela va des jeunes et faibles, proposés en pages 2 et 3, jusqu'aux grands chefs (pages 9 et 10). Les données fournies sont les caractéristiques physiques et mentales propres à RuneQuest, toutes les caractéristiques de combat (armes, rang, défense/protection... dont un schéma de localisation des blessures), le facteur de trésor, un trait chaotique au besoin, et les compétences importantes (escalade voire une deuxième). Aucune autre information (historique, personnalisation...) n'est fournie, le lecteur étant renvoyé aux règles de RuneQuest 1ère édition pour davantage de détails. La page 11 présente de la même manière les Broos et leur origine, leur grande intelligence et leur aptitude au mal et à la corruption. Il est indiqué aussi l'habitude des Broos de vivre en bandes organisées. Ces groupes guerriers peuvent être de force variable, selon que l'on prend des individus faibles (pages 12 et 13), moyens (pages 14 à 18) ou puissants (pages 19 et 20). Six Broos sont décrits sur chaque page, soit 54 au total. Les caractéristiques sont fournies, semblables à celles des hommes-scorpions, mais adaptées à cette autre race du chaos. Pour davantage de renseignements, le lecteur est renvoyé au livre de base. |
January 1978 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression RuneQuest A l'époque de la seconde édition, RuneQuest était vendu sous la forme d'une boîte qui contenait plusieurs aides de jeu en plus du livre de règles, qui était également disponible isolément. La première feuille volante décrit le contenu de la boîte et liste d'autres matériels disponibles chez Chaosium. La seconde consiste en un errata recto-verso du livre de règles. Le premier livret agrafé de seize pages consiste en une introduction au jeu de rôles et aux règles, "Basic Role-Playing", par Greg Stafford et Lynn Willis. Le second, "Fangs" par David Forthoffer, contient des personnages et des monstres pré-tirés pour RuneQuest. Le scénario, "Apple Lane", est identique à la première édition si ce n'est que sa couverture a un fond blanc. Le fascicule au format demi-letter est le catalogue automne-hiver 1980 de Chaosium décrivant divers produits de cet éditeur. La carte postale est une carte-réponse adressée à l'éditeur. Les feuilles de personnage sont identiques à celles présentées à la fin du livre de règles. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition révisée
RuneQuest Cette édition de RuneQuest a été publiée à la suite d'un financement participatif destiné également à permettre à Chaosium de reprendre ses activités liées à ce jeu, après son rachat pas Moon Design. Il s'agit d'une révision de la deuxième édition de RuneQuest, la dernière publiée dans les années 1980 par Chaosium, avec toutefois quelques modifications :
Après les titre, crédits et sommaire (2 pages), la pagination de l'ensemble devient donc :
Cette édition existe en version à couverture rigide ou en version reliée simili-cuir avec une jaquette reprenant la même illustration. |
January 2016 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine mais en quadrichromie. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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RuneQuest
deuxième édition, première impression
RuneQuest A l'époque de la seconde édition, les règles de RuneQuest étaient regroupées en un livre, vendu seul ou bien dans une boîte qui contenait du matériel supplémentaire.
Après deux pages pour le titre, les crédits et la table des matières commence un chapitre introductif. En cinq pages, celui-ci présente les jeux de rôles de fantasy, RuneQuest et son monde Glorantha, donne une carte de ce dernier et une chronologie de l'Empire Lunaire et de la Passe du Dragon au 3e Age. Le deuxième chapitre présente la création d'un aventurier humain en six pages. Il s'ouvre sur le tirage des caractéristiques, les modificateurs que celles-ci donnent aux capacités d'Attaque, de Parade, de Défense, de Perception, Connaissance, Discrétion et Manipulation, ainsi que les Points de Vie. L'augmentation des caractéristiques, l'équipement de départ et une feuille de personnage complètent le sujet. Puis le chapitre "Mechanics & Melee" explique en cinq pages le déplacement, l'organisation d'un round de mêlée avec les rangs d'action et la localisation des blessures. Les règles précises du combat sont regroupées dans le chapitre suivant, "Combat Skills" (12 pages). On y trouve les règles pour attaquer et se défendre en mêlée ou à distance, les caractéristiques des armes et l'augmentation des compétences par expérience ou entraînement. "Basic Magic" (13 pages) donne les règles qui concernent la Battle Magic, qui deviendra la "Magie de l'Esprit" dans la troisième édition. On peut l'apprendre auprès d'un culte et son usage fait baisser temporairement le score de POUvoir : il n'y a pas de Points de Magie. Le chapitre se termine sur les règles de combat spirituel et l'accession au statut de chaman. "Other Skills" (9 pages) se consacre aux activités diverses que peuvent entreprendre les aventuriers : escalade, camouflage, préparer des poisons... et au coût de leur apprentissage. Le chapitre suivant présente la Magie Runique ("Rune Magic", 20 pages) qui deviendra la Magie Divine en troisième édition. Après une présentation des runes principales, on y trouve une description des divers statuts atteignables dans un culte runique : Initié, Rune Lord et Rune Priest. Après quoi viennent les règles spécifiques aux sorts runiques et leurs descriptions. Le chapitre se termine sur des exemples de cultes, avec leur histoire, les caractéristiques de leurs Rune Lords et Rune Priests, et leurs sorts spécifiques : Orlanth, Kyger Litor et la Black Fang Brotherhood de Pavis. "Monsters" donne sur dix-neuf pages les caractéristiques de diverses créatures gloranthiennes, avec les règles pour en jouer certaines et les tables de localisation adéquates. Il est complété par le chapitre suivant, "Treasure Hoards" (6 pages), qui permet de générer des trésors et présente cristaux magiques et autres matrices de sorts. Les Appendices s'étendent sur 22 pages et abordent les sujets suivants : Un index d'une page termine l'ouvrage. Au milieu de celui-ci, entre les pages 60 et 61, un cahier de huit pages récapitule les principales tables du jeu. |
January 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version est identique à la troisième impression, si ce n'est que la hauteur de la boîte a été réduite de moitié et correspond au format de boîte utilisé pour les suppléments.
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January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, deuxième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté d'une part qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine, et d'autre part que les deux revers de la couverture contiennent des corrections, clarifications et additions classées par chapitre. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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Snow King's Bride (The)
première édition
Snow King's Bride (The) "The Snow King's Bride" est le troisième et dernier volume des "soloquests", des scénarios à jouer seul pour RuneQuest à la manière des "livres dont vous êtes le héros", après "Soloquest" et Scorpion Hall. Celui-ci est conçu pour un personnage assez expérimenté, avec des compétences de l'ordre de 70 à 80%. Après une citation de Shakespeare et une introduction avec un rappel rapide du système et une mise en situation du décor de l'histoire, l'aventure débute. Dans celle-ci, le Personnage-Joueur sert d'escorte à la ravissante Brunhild, fille du baron Krissel et fiancée de Snorkil Herringsbane, le Roi des Neiges (Snow King). Outre les périls de la montagne, le PJ sera aussi confronté à la tentation, la belle Brunhild n'étant guère pressée d'épouser son prétendant qu'elle croit vieux et contrefait. |
November 1982 | RuneQuest | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
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Borderlands & Beyond
première édition
Borderlands & Beyond Quatrième et dernier tome de la série Gloranthan Classics, publiée par Moon Design Publication et destinée à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Borderlands & Beyond reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Borderlands, Plunder et Rune Masters, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en présentant une mise en page plus moderne. Quelques textes sont également issus du jeu de plateau Nomad Gods (Les Dieux Nomades). Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus au livre. La première page ouvre sur les crédits, suivis par la table des matières (1 page), d’une préface (1 page) de Rick Meints, à l’origine de la série des Gloranthan Classics, et enfin d’une présentation (1 page) des trois livres susmentionnés que renferme l’ouvrage. Borderlands (1 page de l’ancienne couverture) Overview of Play (1 page) décrit les synopsis des scénarios de ce livret qui forment une campagne. History of the region (7 pages), comme son nom l’indique, dépeint la région de Prax depuis l’aube des temps et même avant. The Setting & Prominent Features (9 pages) s’attache à la géographie des lieux, ainsi qu’aux principaux PNJ. Employment (3 pages) présente le contrat de mercenariat que devront signer les personnages-joueurs, ainsi que les divers points dudit contrat, à l’attention du MJ pour clarifier la situation. What You Learned in Pavis (3 pages) est destiné aux nouveaux venus dans la région et fournit les informations qu’ils apprennent sur les environs. Peoples of the Campaign (18 pages) et A Brief Bestiary (10 pages) décrivent respectivement des races et des créatures spécifiques à la région que ne manqueront probablement pas de rencontrer les PJ. Other Descriptions & Rules (6 pages) explique comment établir des autels religieux, deux exemples de cultes locaux et l’utilisation du filet dans les combats. Pre-rolled Characters (3 pages) propose quelques personnages prétirés pour servir de PJ ou de PNJ. Magical Secret Societies (1 page) décrit six sociétés secrètes. Viennent ensuite les 7 scénarios qui forment la campagne. Scouting the Land (6 pages) permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur. Outlaw Hunt (8 pages) les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. Jezra's Rescue (12 pages), dans lequel les PJ doivent libérer la fille de leur employeur. Revenge of Muriah (12 pages) est une histoire de vengeance. On retrouve d’ailleurs Muriah dans le recueil de scénarios Sous le Signe du Chaos. 5-Eyes Temple (30 pages) un donjon dans la grande tradition de l'époque à la sauce RuneQuest. Condor Crag (10 pages) envoie les PJs chercher des œufs de vautours géants. Dans To Giantland! (12 pages), le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec le supplément Griffin Mountain. Encounters (43 pages) décrit les caractéristiques de toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. Skullbrush (1 page) est un petit traité de Sandy Petersen sur un oléagineux spécifique à Prax et à son importance pour la région. Plunder (1 page de l’ancienne couverture) Plunder est un catalogue consacré aux trésors de Glorantha. Sans pour autant être des reliques ultra-puissantes, la plupart de ses objets sont uniques étant donné que la création d’objets magiques dans Glorantha demande non seulement beaucoup de temps mais consomme aussi beaucoup de puissance (en termes de points de POW dépensés de manière permanente). Par rapport à la première version du supplément, la plupart des tableaux ont disparu, d’où une pagination inférieure par rapport au livret original, laissant la place à la seule description des objets (27 pages). More Plunder (4 pages) ajoute un chapitre supplémentaire, qui n’existe pas dans la version originale, issu d’anciens numéros du magazine Pegasus. Ce livre s’achève par deux pages de tableaux (Gems & Jewelry et Special Items). Runemasters (1 page de l’ancienne couverture) Ce supplément est à Cults of Prax ce que Lords of Terror est à Cults of Terror, c'est-à-dire une présentation de PNJ puissants entièrement consacrés à un culte spécifique. Pour information, les deux livres « Cults of » ont été réimprimé dans le tome 3 des Gloranthan Classics, Cult Compendium. Creating a Runemaster (5 pages) explique comment créer des seigneurs runiques, des prêtres runiques et des prêtres-seigneurs runiques, c'est-à-dire les supérieurs dans la hiérarchie d’un culte. How to Create a Retinue (3 pages) indique comment générer les accompagnateurs de ces héros runiques, tandis que How to Play a RuneMaster (4 pages) fournit des conseils pour qu’un MJ puisse les jouer convenablement. Group Melee Tactics (6 pages) apporte des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs. Le chapitre suivant (45 pages) décrit sur deux à quatre pages les statistiques d'un seigneur runique, d’un prêtre runique et d’un prêtre-seigneur runique pour chacun des cultes suivants: Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha, Humakt, Seven Mothers, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya. Le supplément se termine par un index de 5 pages. |
January 2005 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Cult Compendium
première édition
Cult Compendium Le Cult Compendium, comme les autres Gloranthan Classics, est une réédition d'anciens textes de RuneQuest, cette fois-ci sur les cultes et les divinités de Glorantha. Il est essentiellement une compilation de Cults of Prax, Cults of Terror, Rune Masters, et du Trollpak, plus quelques articles publiés dans les magazines Wyrms Footnotes, Different Worlds, et White Wolf. Il existe également une version de cet ouvrage avec comme seule différence, une couverture rigide. Les règles employées dans les descriptions des cultes sont généralement celles de la deuxième édition de RuneQuest, à l'exception de ceux pour lesquels seule une description au format de la troisième édition était disponible. Si de nombreuses illustrations originales sont également reprises (y compris la couverture de Cults of Terror), de nouvelles ont été ajoutées. Après une page d'introduction de l'éditeur commence une courte section sur le Temps dans Glorantha : après l'explication des divers calendriers se trouve un résumé de l'histoire, avant la naissance du Temps (mythes) et après (Age de l'Aube, Age Impérial, Troisième Age). Après 3 pages sur les diverses Runes, se trouve une section consacrée au fonctionnement des cultes où sont abordés : les cultes rendus à des esprits, les cultes runiques (devenir Prêtre ou Seigneur Runique), le fonctionnement de la magie runique, les interventions divines, et la magie élémentaire. On en arrive alors à la description des diverses divinités de Prax, et de leurs adorateurs. Sont distingués :
Tout au long de cette section de 195 pages sont distillés en marge les récits d'un marchand et Seigneur Runique d'Issaries, Biturian Varosh, sur ses tribulations dans Prax. De la même façon, la section "Cults of Terror" (80 pages) détaille des cultes chaotiques, du plus attractif aux plus répugnants, ceux du Chaos Primaire, de Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, Krarsht, Nysalor / Gbaji, Cacodémon et la Chauve-Souris Pourpre. Là encore, des textes de fiction parsèment la section : les souvenirs d'aventure d'un jeune initié d'Irripi Ontor, Paulis Longvale, au royaume de Bilini, situé entre l'Empire Lunar et le pays maudit de Dorastor. Après les Designer's Notes parues originellement dans Cults of Prax et Cults of Terror, l'ouvrage se termine par 4 pages de tableaux récapitulatifs (nouvelles compétences, nouveaux sorts de magie de bataille, nouveaux sorts runiques à 1, 2 ou 3 points, compatibilité des cultes entre eux), un index de 7 pages, une publicité sur le futur Borderlands & Plunder, et deux pages de publicité pour le jeu Hero Wars et ses suppléments publiés par Issaries, Inc. |
January 2002 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Cults of Prax
deuxième édition
Cults of Prax A l'exception de la nouvelle couverture et de la correction des coquilles, cet ouvrage est sensiblement identique à la première édition.
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January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Cults of Prax
première édition
Cults of Prax Cults of Prax est un supplément qui, comme son nom l'indique, décrit la plupart des religions, 15 en tout, pratiquées dans les plaines de Prax, à l'Est de la Passe des Dragons.
L'ouvrage s'ouvre sur la description du calendrier de Glorantha, constitué de 294 jours répartis en 5 saisons plus une période sacrée, propice aux fêtes. Chaque saison est composée de 8 semaines de 7 jours. Ensuite, le format de présentation des cultes (qui est le même dans toutes les publications de la gamme RuneQuest 2) est détaillé. Pour chaque culte on trouve donc : la mythologie et les évènements historiques qui lui sont associés, la nature du culte (sa position dans la société et la politique, ce que ses adeptes vénèrent et détestent, pourquoi il perdure), l'organisation interne, la hiérarchie, les lieux saints, les dates des grandes fêtes rituelles, les condition pour devenir adepte, initié puis prêtre ou seigneur runique, ce qui est exigé des fidèles, les compétences, les sorts de magie de combat et de magie runique qu'ils peuvent apprendre, les cultes mineurs associés, les cultes alliés, et enfin, des notes diverses inclassables ailleurs. Tout au long de l'ouvrage, les cultes sont présentés de manière vivante par l'intermédiaire des "Travels of Biturian Varosh", un marchand, prêtre d'Issaries qui visite Prax de long en large. Le premier groupe de divinités présentées sont les dieux barbares, adorés par les divers clans de Prax. On y trouve Daka Fal, le dieu des ancêtres, Storm Bull, un dieu de la guerre ennemi farouche du Chaos, Waha, fils de Storm Bull, qui est a la base de la structure sociale des clans barbares, Eiritha, la déesse des troupeaux. Viennent ensuite les dieux des nombreux peuples qui envahirent Prax au cours de l'histoire : Humakt, un dieu de la Guerre et de la mort, Les Sept Mères, le culte officiel de l'Empire Lunar, Pavis, un dieu mineur qui donna son nom à la ville éponyme, Yelmaloi, fils de Yelm et à l'origine du Temple du Dome Solaire. Le troisième groupe est constitué des Porteurs de Lumière : Issaries, le dieu marchand, Chalanna Arroy, déesse des soins, Lhankor Mhy, dieu de la connaissance et Orlanth, Dieu élémentaire de l'Air. Le dernier groupe est constitué des dieux non-humains parmi lesquels on compte : Kiger Litor , la déesse-mère des trolls, Zorak Zoran, cruel dieu troll de la guerre, Aldrya, déesse des elfes (ou plutôt des Aldryamis). Le livret se termine par des appendices parmi lesquels on trouve une table classant les rapports qu'entretiennent les cultes décrits, une table détaillant pour chaque clan nomade les dieux, sorts et armes préférés, un calendrier récapitulatif des festivités des différents cultes, un récapitulatif des nouvelles compétences, de nouveaux sorts de magie de combat et de magie runique. Une description de quelques objets magiques utilisés par les cultes de Prax, et pour finir une chronologie détaillée de la région de l'Age d'Or jusqu'en 1610 du troisième âge. |
March 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Pavis
première édition
Pavis Ce supplément présente la ville de "Nouvelle-Pavis" au 3e âge du monde de Glorantha. C'est une ville qui c'est construite dans les faubourgs des ruines de l'ancienne Pavis. Elle est bâtie sur la Rivière des Berceaux et elle est constituée de Nouvelle-Pavis et de la "Grande Ruine". Cette dernière est l'ancienne Pavis aux murailles colossales, devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Ce supplément a été ré-édité (avec The Big Rubble) dans Pavis & Big Rubble (1999). Elle a connu une édition pour HeroQuest dans Pavis, Gateway to Adventure. La ville de Pavis apparaît dans de nombreux suppléments RuneQuest mais aussi de la gamme Hero Wars. La ville de Nouvelle-Pavis est une cité cosmopolite, où l'on trouve de nombreuses cultures qui vivent sous la tutelle de l'envahisseur lunar. Oasiens, Riverains, Héortiens, Lunaires, Mostali (nain), Yelmalions, Uz (troll), cohabitent avec plus ou moins de succès. De nombreuses organisations secrètes ou associations de malfaiteurs, se livrent à une guerre de l'ombre. De plus, la ville est soumise à l'autorité de plusieurs familles influentes, et dans cette guerre économique tous les coups sont permis. Si l'on rajoute à cela les troubles qui naissent contre l'occupant lunar, cette ville fournit un cadre d'aventure très riche. Le livret Common Knowledge for the players débute par une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales. Suivent une table des matières d'une page et une introduction d'une page expliquant le contenu du livret, agrémentée d'un plan général de New Pavis. Puis vient un plan pleine page de la situation de la ville sur Genertela. Le chapitre 1, History & Background (12 pages), commence par un tableau chronologique qui résume l'histoire de la région depuis l'an 620 jusqu'à 1617-1620, l'époque actuelle. Trente-quatre événements marquants pour Pavis sont détaillés. Puis l'histoire de Pavis est décrite plus en détail, avec lieux, personnages et peuples illustres. Une vue aérienne sur deux pages offre une description "touristique" de Pavis. Après quoi un zoom est fait sur le "Peuple Zèbre" et ses relations avec la ville. Intercalé dans ces pages se trouve une liste des prix pratiqués dans la ville. Puis une page est consacrée à la fondation par le Duc Dorasar de New Pavis, y compris une biographie du duc. Le chapitre ce termine par les six lois de l'occupation lunar. Powerful People (4 pages) présente les personnages importants de la Nouvelle Pavis : son chef Sor-Eel, la cour et ses subalternes, l'armée d'occupation lunar, les temples et prêtres, la garde royale et quelques autres personnalités. Puis The Great Chart Caper (5 pages) parle du commerce des cartes au trésor de la grande ruine. La description comprend des personnages hauts en couleur et une auberge tenue par trois anciens explorateurs. Les chapitres 4, 5, 6 et 7 traitent des cultes spécifiques à la ville de Pavis : Flintail, Lanbril, Pavis et Zola Fel. Le traitement de ces quatre chapitres est pratiquement identique, il commence par un historique et une présentation mythologique du culte, puis la nature de celui-ci. Ensuite son organisation, ses membres suivant leur niveau dans le culte et les contraintes pour atteindre ses niveaux. Les sorts du culte sont ensuite décrits, les esprits asservis et les cultes associés. Chaque chapitre se termine par des notes diverse et parfois des informations supplémentaires sur les activités du culte. Les quatres cultes sont les suivants :
Le dos de couverture reproduit deux document administratif lunar : une licence d'exploration de la grande ruine et le formulaire d'enregistrement et d'identification des aventuriers pour le district de Pavis. Le livret City Guide for the gamemaster commence lui aussi par une page de titre intérieur plus crédits et mentions légales, ainsi qu'une table des matières d'une page. Une introduction d'une page explique au maître de jeu comment les auteurs conçoivent une campagne de jeu de rôle. Le chapitre Civilized Prax (11 pages) traite dans un premier temps de l'aspect géographique de la région de Prax. Les descriptions sont agrémentées d'une carte de la région en deux parties (nord et sud), détaillant les différentes zones géographiques, lieux-dits, lieux d'intérêt et centres de population. Un tableau en encart fournit la pluviométrie et les températures moyennes demi-saison par demi-saison de la région. Dans un deuxième temps est recensée la population de la vallée suivant la race, la culture et l'habitat. Différents fermiers sont décrits, entre autres activités. Un zoom est fait sur la ville de Corflu, la plus importante après Pavis dans la région. La région du soleil est ensuite présentée, qui fait l'objet du supplément Sun County : historique de la région, population, plan détaillé d'un temple. Un encart donne la liste et les hauts faits des 42 dirigeants de la région depuis leur installation. Enfin est traité le commerce dans Prax, avec historique, marchandises en import-export et un zoom particulier sur le trafic nautique sur le Sola Fel et le commerce passant par Corflu. Dans City Description (4 pages), la ville est divisée en deux districts, New Pavis et la Big Rubble. Sont présentées les populations des deux districts, les religions, les logements et leurs habitants, ainsi que les constructions et leurs styles architecturaux. Enfin viennent la nourriture, les sources d'approvisionnement, les taxes et obligations pour le commerce, les portes et les ponts de la ville. Neighborhoods (10 pages) aborde ensuite chacun des 7 quartiers de New Pavis, maison par maison, avec plan d'ensemble et plans numérotés par quartier. Pavis Encounters (2 pages) fournit 37 rencontres typiques dans New Pavis, sans aucune caractéristique pour le jeu, avec une série de tables aléatoires de rencontre. Pavis Politics (3 pages) donne des conseils pour jouer des aventures politiques dans Pavis. Ensuite dix institutions politiques, officielles ou non, sont décrites, avec leurs forces et leurs membres influent. Des conseil sont donnés pour faire entrer des personnages dans l'une des factions et les répercussions de leurs actions dans la vie politique de la ville. Living in Pavis (7 pages) est un guide pratique en douze thèmes sur ce que l'on peut trouver en ville. Rumors (1 page) offre 47 rumeurs classées en cinq thèmes, y compris le ou les lieux ou personnes qui permettent de les entendre. Le livret se termine par une page de note vierge pour le maître de jeu. Le dos de couverture contient un index commun aux trois livret de la boîte, avec des entrées pour les chapitres, les illustrations, les plans, les diagrammes, les personnages principaux (avec caractéristiques), les tableaux et listes. Le livret Episodes for the gamemaster est consacré à trois aventures. Après une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales, une introduction d'une page explique au maître de jeu comment et pourquoi les autorités lunar ont organisé les expéditions dans la Grande Ruine, et comment obtenir des licences d'expédition. Trois formulaires à ce sujet sont fournis sur les pages intérieures de couverture du livret. Suit une table des matières d'une page. Un premier chapitre (3 pages) présente les trois scénarios et à quels aventuriers ils s'adressent, le dernier étant plus épique que les deux autres qui sont avant tout des scénarios d'introduction. Les lieux, personnages et sources où les joueurs peuvent obtenir des informations sont détaillés ainsi que le prix pour les obtenir. Neuf thèmes d'aventure et plusieurs accroches pour chaque thème sont ensuite proposés aux maîtres de jeu. Les caractéristiques de vingt adversaires complètent le tout.
Le dos de couverture du livret contient les tables de rencontres aléatoires du chapitre Pavis Encounters du livret City Guide for the gamemaster. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Pavis & Big Rubble
première édition
Pavis & Big Rubble Premier tome de la série Glorantha Classics, publié par Moon Design Publication, destiné à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Pavis & Big Rubble reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Pavis et Big Rubble, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en modernisant la mise en page. Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus dans le livre. Pavis et Big Rubble ont ceci en commun de former des suppléments de contexte (ici des lieux géographiques), tout en proposant de nombreux scénarios pouvant être organisés en campagne. La première page résume les différents livrets de la première édition et comprend les crédits. Vient ensuite la table des matières sur 3 pages. Pavis Prax City Guide (1 page) est une introduction de Greg Stafford, créateur de Glorantha, et Steve Perrin, concepteur du supplément Pavis. Civilized Prax (13 pages) présente la région de Prax, dans laquelle se trouve la ville de Pavis. City description & Background (4 pages) est une approche de la ville, tandis que Neighborhoods (9 pages) établit les différents quartiers. Pavis Encounters (3 pages) est consacré aux tables de rencontre, selon le lieu et l’heure du jour ou de la nuit. Pavis Politics (3 pages) présentent les diverses factions de la ville. Living in Pavis (13 pages) est un guide pratique de ce que l'on peut trouver en ville. Pavis Common Knowledge (17 pages) détaille l’histoire de la ville des origines au 3ème Âge. Powerful People (5 pages) décrit les personnalités influentes de la ville. Viennent ensuite une nouvelle The Great Chart Caper (4 pages), une auberge célèbre d’aventuriers Gimpy’s (3 pages) et 7 cultes de la ville (25 pages), certains inédits par rapport à la 1ère édition, à savoir Flintnail (nain architecte), Lanbril (voleur), Black Fang Brotherhood (assassin), Pavis (le fondateur de la ville), Yelorna the Starbringer (les amazones de Glorantha), Zola Fel (le fleuve traversant la ville) et Sun Dragon. Episodes for the Gamemaster (4 pages) prépare les scénarios qui suivent, au nombre de trois : Welcome to The City (15 pages) permet d'introduire les personnages nouvellement arrivés à Pavis. Burglary at Raus' House (5 pages) consiste en un cambriolage de la maison d'un noble lunaire. The Cradle (39 pages) est le scénario phare de ce livret et décrit les actions entreprises par l’armée lunaire pour s’emparer d’un berceau géant, chargé de magie, descendant le fleuve Zola Fel. Plusieurs groupes et races cherchent à s’opposer à ce pillage. Big Rubble Big Rubble est le nom d’une immense ruine à côté de laquelle Pavis a été construite et dont l’histoire est encore plus ancienne. L’accès est fortement contrôlé par les lunaires, mais la zone elle-même est soumise à la plus totale anarchie, avec différentes factions de tous bords et de toutes races y demeurant. Des licences d’aventuriers sont nécessaires pour y pénétrer, les lunaires ponctionnant une partie des richesses découvertes par les aventuriers survivants (1 page). Common Knowledge (4 pages) présente les différentes zones, souvent occupées par des factions dominantes (trolls, elfes, etc.). Guide for the Gamemaster (3 pages) décrit la géographie (architecture) et la population. Rubble Areas (5 pages) aborde les différents sites intéressants, zone par zone, avant de les décrire intégralement, Points of interest (7 pages). Getting into the rubble (1 page) indique les différentes manières, officielles ou non, d’accéder aux ruines. Encounters (17 pages) développe les caractéristiques des différentes créatures et personnes que l’on peut y rencontrer, beaucoup pouvant être une aventure en soi. La partie consacrée aux aventures comprend 8 scénarios : Griffin Gate (11 pages) est une série de plusieurs petits scénarios reliés. Balastor’s Barracks (15 pages) est un vieux scénario de la 1ère édition de RuneQuest remis à jour. Wolfhead’s Lair (9 pages) est un repaire de bandits célèbres qui donnent du fil à retordre aux occupants lunaires et leurs alliés. Raid on Yelorna (15 pages) décrit l’attaque d’un temple. The Devil’s Playground (11 pages) est une quête émise par le culte de Pavis afin de trouver une relique sur une terre marquée par l’empreinte du chaos. Krang’s Table (14 pages) décrit la tentative de vol d’une relique sacrée des trolls sur leur propre territoire. The Puzzle Canal (23 pages) embarque dans une quête semi-mystique. Temple at Feroda (5 pages) permettra aux aventuriers d’aider le culte de Zola Fel, la divinité du fleuve. Le supplément se termine par plusieurs formulaires d’aventuriers (2 pages) et un index de 6 pages. |
January 1999 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Questworld
première édition
Questworld Le concept de Questworld était d'offrir un environnement de jeu pour RuneQuest 2 qui, d'une part, ne soit pas lié à Glorantha et, d'autre part, soit ouvert aux productions d'autres éditeurs. Ainsi, sur le monde de Questworld, Chaosium se réservait le continent de Kanos tandis que d'autres continents étaient disponibles pour des productions extérieures, l'un d'eux étant même réservé aux productions personnelles du MJ. Les scénarios proposés dans la boîte se situent tous dans la région de Greenwald, au nord du continent. L'atmosphère générale est plus inspirée de la Renaissance que de l'Antiquité. Greenwald Tales propose trois scénarios.
Une aventure solo, Cats & Dragons clôt le livret. Lord Skyppen's Mansion envoie les personnages récupérer un titre de propriété dans les sous-sols d'un manoir abandonné. Beaucoup de monstres et de pièges attendent les infortunés. Le scénario offre le plan du village de départ des personnages, de nombreux pnjs pour alimenter les rencontres aléatoires en chemin et les plans complets des catacombes du manoir. Candlefire décrit une bourgade et ses habitants et y place quatre scénarios.
Le livret propose 3 cultes : Panash, le dieu des mousquetaires version Errol Flynn, qui, par exemple, possède un sort de magie runique intitulé Aplomb, qui permet en toutes circonstances de trouver la répartie qu'il faut, voire même de faire preuve de panache en mourant. Nik-el est le dieu du hasard et de ceux qui s'en remettent à la chance. Enfin, Vrang 2jhomang, le dieu des forgerons incompétents dont l'esprit de représailles est une enclume volante. |
January 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Rune Masters
première édition
Rune Masters Runemasters est un supplément destiné au MJ consacré à de puissants PNJs.
La première partie du livret (10 pages) explique comment créer des Rune Masters (des Rune Lords, des Rune Priests ainsi que des Rune Lord-Priests) qui représentent le haut de la hiérarchie pour un culte, comment créer les accompagnateurs de ces Rune Masters et enfin des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs, ainsi qu'une feuille de PNJ. La deuxième partie (30 pages) donne pour chacun des cultes suivants les statistiques d'un Rune Priest, d'un Rune Lord et d'un Rune Lord Priest : La troisième partie est composée de plusieurs formulaires destinés au MJ : Feuilles de Personnage, Feuille pour les esprits alliés et liés, Feuille pour un leader et ses suivants, Feuille pour 2 leaders et 12 membres d'une escouade, Feuille de PNJ, Feuilles de travail pour Joueurs et PNJ (pour gérer les combats). |
January 1980 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression RuneQuest A l'époque de la seconde édition, RuneQuest était vendu sous la forme d'une boîte qui contenait plusieurs aides de jeu en plus du livre de règles, qui était également disponible isolément. La première feuille volante décrit le contenu de la boîte et liste d'autres matériels disponibles chez Chaosium. La seconde consiste en un errata recto-verso du livre de règles. Le premier livret agrafé de seize pages consiste en une introduction au jeu de rôles et aux règles, "Basic Role-Playing", par Greg Stafford et Lynn Willis. Le second, "Fangs" par David Forthoffer, contient des personnages et des monstres pré-tirés pour RuneQuest. Le scénario, "Apple Lane", est identique à la première édition si ce n'est que sa couverture a un fond blanc. Le fascicule au format demi-letter est le catalogue automne-hiver 1980 de Chaosium décrivant divers produits de cet éditeur. La carte postale est une carte-réponse adressée à l'éditeur. Les feuilles de personnage sont identiques à celles présentées à la fin du livre de règles. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition révisée
RuneQuest Cette édition de RuneQuest a été publiée à la suite d'un financement participatif destiné également à permettre à Chaosium de reprendre ses activités liées à ce jeu, après son rachat pas Moon Design. Il s'agit d'une révision de la deuxième édition de RuneQuest, la dernière publiée dans les années 1980 par Chaosium, avec toutefois quelques modifications :
Après les titre, crédits et sommaire (2 pages), la pagination de l'ensemble devient donc :
Cette édition existe en version à couverture rigide ou en version reliée simili-cuir avec une jaquette reprenant la même illustration. |
January 2016 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, troisième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine mais en quadrichromie. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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RuneQuest
deuxième édition, première impression
RuneQuest A l'époque de la seconde édition, les règles de RuneQuest étaient regroupées en un livre, vendu seul ou bien dans une boîte qui contenait du matériel supplémentaire.
Après deux pages pour le titre, les crédits et la table des matières commence un chapitre introductif. En cinq pages, celui-ci présente les jeux de rôles de fantasy, RuneQuest et son monde Glorantha, donne une carte de ce dernier et une chronologie de l'Empire Lunaire et de la Passe du Dragon au 3e Age. Le deuxième chapitre présente la création d'un aventurier humain en six pages. Il s'ouvre sur le tirage des caractéristiques, les modificateurs que celles-ci donnent aux capacités d'Attaque, de Parade, de Défense, de Perception, Connaissance, Discrétion et Manipulation, ainsi que les Points de Vie. L'augmentation des caractéristiques, l'équipement de départ et une feuille de personnage complètent le sujet. Puis le chapitre "Mechanics & Melee" explique en cinq pages le déplacement, l'organisation d'un round de mêlée avec les rangs d'action et la localisation des blessures. Les règles précises du combat sont regroupées dans le chapitre suivant, "Combat Skills" (12 pages). On y trouve les règles pour attaquer et se défendre en mêlée ou à distance, les caractéristiques des armes et l'augmentation des compétences par expérience ou entraînement. "Basic Magic" (13 pages) donne les règles qui concernent la Battle Magic, qui deviendra la "Magie de l'Esprit" dans la troisième édition. On peut l'apprendre auprès d'un culte et son usage fait baisser temporairement le score de POUvoir : il n'y a pas de Points de Magie. Le chapitre se termine sur les règles de combat spirituel et l'accession au statut de chaman. "Other Skills" (9 pages) se consacre aux activités diverses que peuvent entreprendre les aventuriers : escalade, camouflage, préparer des poisons... et au coût de leur apprentissage. Le chapitre suivant présente la Magie Runique ("Rune Magic", 20 pages) qui deviendra la Magie Divine en troisième édition. Après une présentation des runes principales, on y trouve une description des divers statuts atteignables dans un culte runique : Initié, Rune Lord et Rune Priest. Après quoi viennent les règles spécifiques aux sorts runiques et leurs descriptions. Le chapitre se termine sur des exemples de cultes, avec leur histoire, les caractéristiques de leurs Rune Lords et Rune Priests, et leurs sorts spécifiques : Orlanth, Kyger Litor et la Black Fang Brotherhood de Pavis. "Monsters" donne sur dix-neuf pages les caractéristiques de diverses créatures gloranthiennes, avec les règles pour en jouer certaines et les tables de localisation adéquates. Il est complété par le chapitre suivant, "Treasure Hoards" (6 pages), qui permet de générer des trésors et présente cristaux magiques et autres matrices de sorts. Les Appendices s'étendent sur 22 pages et abordent les sujets suivants : Un index d'une page termine l'ouvrage. Au milieu de celui-ci, entre les pages 60 et 61, un cahier de huit pages récapitule les principales tables du jeu. |
January 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, quatrième impression
RuneQuest Cette version est identique à la troisième impression, si ce n'est que la hauteur de la boîte a été réduite de moitié et correspond au format de boîte utilisé pour les suppléments.
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January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
deuxième édition, deuxième impression
RuneQuest Cet ouvrage est identique à la première impression, excepté d'une part qu'il se dote d'une couverture cartonnée rouge, protégée par une jaquette reprenant l'illustration du livre d'origine, et d'autre part que les deux revers de la couverture contiennent des corrections, clarifications et additions classées par chapitre. |
January 1980 | RuneQuest | Reston Publishing |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Snake Pipe Hollow
première édition
Snake Pipe Hollow Ce module pour RuneQuest 2 , réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Le scénario proprement dit commence dans la troisième partie : il s'agit d'une aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. La quatrième partie, The Chaos Caves, est l'aboutissement de ces errances. Ces trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, les deuxième et quatrième contenant un peu de matériel supplémentaire. |
January 1979 | RuneQuest | Chaosium |
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Snake Pipe Hollow
deuxième édition
Snake Pipe Hollow Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJs sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatres éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle.
Le module contient en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux. |
January 1981 | RuneQuest | Chaosium |
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Snow King's Bride (The)
première édition
Snow King's Bride (The) "The Snow King's Bride" est le troisième et dernier volume des "soloquests", des scénarios à jouer seul pour RuneQuest à la manière des "livres dont vous êtes le héros", après "Soloquest" et Scorpion Hall. Celui-ci est conçu pour un personnage assez expérimenté, avec des compétences de l'ordre de 70 à 80%. Après une citation de Shakespeare et une introduction avec un rappel rapide du système et une mise en situation du décor de l'histoire, l'aventure débute. Dans celle-ci, le Personnage-Joueur sert d'escorte à la ravissante Brunhild, fille du baron Krissel et fiancée de Snorkil Herringsbane, le Roi des Neiges (Snow King). Outre les périls de la montagne, le PJ sera aussi confronté à la tentation, la belle Brunhild n'étant guère pressée d'épouser son prétendant qu'elle croit vieux et contrefait. |
November 1982 | RuneQuest | Chaosium |
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Worlds of Wonder
première édition
Worlds of Wonder La boite contient tout d'abord le livret "Basic Role-Playing" qui sert de moteur aux différents thèmes abordés dans les livrets suivants. Pour chaque univers proposé, un livret résume les règles spécifiques, le background et propose un scénario d'exemple. "Magic World" propose une utilisation du BRP pour, basiquement, remplacer le système de Dungeons & Dragons. Les personnages sont définis par leur profession : Guerrier, Voleur (Rogue), Sage et Mage. Chaque profession a sa propre liste de compétences associées. Une petite liste de nouvelles compétences (par rapport au BRP) et de nouvelles armes poursuit l'adaptation du système au thème. La Magie existe sous deux formes : Sorcellerie et Magie Rituelle, cette dernière incluant la Nécromancie, les Enchantements et l'Alchimie. On peut trouver la description de 24 sortilèges, 12 monstres et quelques trésors. Un court scénario, "Vault of Sarkath Han" envoie les personnages à la recherche du caveau d'un sorcier. "Future World" se penche sur la science-fiction classique, quelques siècles dans le futur, dans le Troisième Empire Terrien et les "portes" permettant de le parcourir (deux pages détaillent ce background). La création du personnage passe par un choix de carrières, comme dans Traveller, chaque carrière apportant son lot d'améliorations de compétences. Les carrières sont : Civil, Scout, Armée, Science, Criminel ou ICE (Imperial Corps of Engineers). Les listes de compétences et d'armes sont nettement plus développées que dans la version de base ou dans Magic World, comme le thème l'exige. Les règles permettent de créer un personnage humain ou appartenant à l'une des trois races de l'Empire (données à titre d'exemple), voire même un robot. Une liste descriptive de divers équipements typiques de la Science-Fiction classique précède un scénario, "Exploring Gorachan III", qui voit les personnages explorer une planète nouvellement découverte. Enfin, "Superworld" aborde le thème des super-héros. La création d'un personnage passe par l'achat des super-pouvoirs et de compétences à l'aide de points (un personnage dispose d'autant de points que le total de ses caractéristiques), selon le modèle mis en place par Champions en 1981. On peut avoir recours, en cas de pénurie de points, à des modificateurs de pouvoirs, voire à des désavantages. Les règles prévoient le problème de l'énergie nécessaire à l'utilisation des pouvoirs. On trouve un peu plus d'une trentaine de pouvoirs dans les livrets, une demi-douzaine de modificateurs et huit désavantages, ainsi que quelques règles tournant autour du thème du super-héros : identités secrètes, emploi, etc. Le combat a droit à un chapitre détaillant quelques éléments typiques du genre, comme le recul du personnage frappé. Une petite liste de compétences supplémentaires suit ainsi que des suggestions concernant les super-vilains. Enfin un scénario, "Lair of Dr Dread", conclut le livret. Superworld fut par la suite développé par Steve Perrin pour devenir un jeu à part entière. "A Portion of Wonder" décrit sommairement la Cité des Merveilles dans laquelle se trouvent des portes menant aux différents "Mondes des Merveilles" (Worlds of Wonder) que sont Magic World, Future World et Superworld, et qui permettent donc aux aventuriers de passer de l'un à l'autre. Une carte occupe deux des quatres pages du fascicule et la dernière est consacrée à détailler les batiments marqués sur ladite carte. Les aides de jeu regroupent les principales tables des différents modules sur quatre pages et quelques feuilles de personnages à photocopier pour Future World, Magic World et Superworld (ces dernières arborant des silhouettes permettant de dessiner les costumes des personnages). |
January 1982 | Worlds of Wonder | Chaosium |