Arduin
Arduin est un univers de campagne développé par David Hargrave dès la fin des années 70, alors qu'il jouait à la première édition de D&D. Comme de nombreuses personnes à cette époque, Hargrave n'hésita pas à modifier complètement les règles ou l'univers pour l'adapter à ses goûts ; ainsi naquit The Arduin Trilogy, trois livrets baptisés "Grimoires", auto-édités et contenant les notes de campagne de l'auteur, qu'il s'agisse d'éléments relatifs à l'univers ou, le plus souvent, de compléments de règles, bien qu'Hargrave ait toujours présenté sa trilogie comme un JDR à part entière et non comme un supplément à D&D.
La trilogie laisse deviner un univers "multigenre", le premier bien avant Rifts, dans lequel on croise aussi bien les habituels nains, elfes et autres races inspirées de Tolkien, que des insectes en armure de combat futuristes, de l'artillerie, des sabres laser, des shamans indiens, des ninjas, des requins volants, etc. Le cycle de Zothique, de Clarke Ashton Smith, est, selon les mots mêmes de l'auteur, la véritable source d'inspiration d'Arduin ("the true progenitor of Arduin"). L'histoire d'Arduin court sur plusieurs centaines de milliers d'années et ne saurait être résumée ici, mais retenons que le continent est une sorte de point nodal de milliers d'univers parallèles. À la suite d'un affrontement qui dura plus de 10 000 ans entre des belligérants venus de tous horizons interdimensionnels, l'endroit est devenu un territoire "neutre" de l'univers où toutes les races se retrouvent, mais aussi un endroit où tous les aventuriers de l'univers viennent rechercher gloire et fortune... ou mourir.
Arduin a connu plusieurs système de règles, au gré de ses éditions. Le premier date de 1981, avec The Arduin Adventure, qui est le pendant de la boîte de base de D&D, la trilogie y étant présentée comme un système "avancé" ou plus "détaillé". Celle-ci ayant été écrite avant ces règles, The Arduin Adventure est en réalité une version simplifiée du système présenté dans la trilogie, et dont le niveau des personnages s'arrête au quatrième niveau.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arduin Adventure (The)
deuxième édition
Arduin Adventure (The) Le livret s'ouvre sur une dédicace de l'auteur à sa fiancée, un avant-propos et la table des matières. Puis, l'Introduction (2 pages) présente ce qu'est un jeu de rôle et ce qui compose un personnage (sa race, sa classe, son alignement...). Ensuite, The Game Master (2 pages) explique le rôle du meneur et ses responsabilités d'arbitre et d'auteur des aventures (appelées ici "scripts") que vivront les personnages. How To Create Your Character (7 pages) est consacré à la création d'un personnage, étape par étape. La première consiste à choisir une race parmi : Elves, Dwarves, Hobbitts (avec deux "t"), Amazons, Half-Orcs, Humans ; la seconde, à choisir une classe parmi : Warrior, Mage, Priest, Thief, Forester. De ces deux choix découleront des ajustements aux caractéristiques, dont la détermination de la valeur termine le chapitre avec la description des différents alignements. Experience (1 page) présente le système de progression des personnages : un personnage gagne un niveau d'expérience toutes les cinq aventures. Il est suivi par Money (2 pages), qui décrit le système monétaire et contient une courte liste de matériel. How To Have A Melee (7 pages) commence par la description du système de combat mais s'attarde en réalité sur le déplacement (Movement). Les règles de combat ne sont véritablement abordées qu'après Weather (une table aléatoire de détermination du temps) qui précède Combat. Celui-ci contient les tables de chances de toucher, d'armure, de coups critiques et de maladresses, accompagnées de courtes explications sur la façon de les utiliser. Il est aussi discuté de l'utilisation d'un plateau de jeu et de figurines. Magik (10 pages) décrit en une page les principaux concepts de la magie (mémorisation des sorts et dépense de points de mana), mais aussi la façon dont fonctionnent les "sorts" des prêtres. Les tables de jets de protection (version simplifiée de celles de Arduin Trilogy) précèdent deux listes de sorts, une pour les magiciens, l'autre, pour les prêtres, comprenant des sorts de niveau 1 à 4. Le chapitre se termine sur quelques explications sur la nature des objets magiques comme, par exemple, la différence entre un staff (bâton), une wand (baguette) et un rod (bâtonnet). Monsters And Other Creatures (5 pages) présente 23 créatures par ordre alphabétique (de Black Lion à Zombie), en un paragraphe chacune. Le lecteur est convié à en créer ou à se référer à la trilogie voire All the Worlds' Monsters pour un catalogue plus fourni. The Adventure (3 pages) est une introduction à The Forgotten Tower (9 pages), un "donjon" dans la plus pure tradition. Une page raconte comment le maléfique magicien Kharkoram the Black construisit une tour isolée pour rassembler des forces non moins maléfiques, puis fut défait par le roi-prêtre Zandring True Heart. La tour en question est ensuite décrite étage par étage, pièce par pièce, avec un plan sur papier quadrillé pour chaque niveau. Puis, A Glossary Of Terms For The Basic Adventurer (4 pages) décrit armes et armures, illustrations à l'appui. Il se termine par un court glossaire des abréviations utilisées. Sample Character Sheet (3 pages) présente ensuite une feuille de personnage complétée, puis commentée, et une feuille vierge. Additional Overland/Special Encounters Monsters (1 page) complète le catalogue de créatures précédent avec la description des Faeries, Giants, Hydra, Minotaur, Titans et Slimes, Oozes, And Other Yucky Things. Magikal Artifacts And Treasures (1 page) décrit quant à lui six objets magiques tels que le tapis volant ou les bottes de sept lieues. Enfin, Optional Advanced Rules (2 pages) propose un système pour prendre en compte la possibilité d'accomplir plusieurs "actions" en un "round" de combat. Les trois dernières pages de l'ouvrage réunissent Bibliography, Synopsis and Conclusion, et une courte note de fin de l'éditeur. Parmi les œuvres citées, certaines bénéficient d'une mention spéciale. Ce sont :
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Livre de base | January 1981 | anglais | Grimoire Games | Papier |
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Arduin Adventure (The)
deuxième édition
Arduin Adventure (The) Cet ouvrage correspond en tout point au livre présent dans la boîte du même nom. En effet, il était également vendu séparément. Il sera ensuite intégré à l'Arduin Trilogy, avec quelques petites modifications de forme (réorganisation). Les règles contenues dans ce livret ont été accusées de plagier celles de D&D, au point même de reproduire certaines erreurs du vénérable jeu. Suite à un contentieux avec TSR, les principaux passages incriminés auraient été effacés au correcteur pour machine à écrire et réimprimés tels quels. |
Livre de base | January 1981 | anglais | Grimoire Games | Papier |
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Arduin II
deuxième édition, deuxième impression
Arduin II Cet ouvrage rassemble en un seul livre le premier et le second volume du Compleat Arduin, agrémenté d'errata et de quelques éléments supplémentaires en toute fin :
Par ailleurs, dans cette édition, les préfaces des deux livres sont rassemblées au début de l'ouvrage, avec un glossaire des abbréviations, un mémorial et un témoignage d'une page chacun, tous deux dédiés à David Hargrave. |
Livre de base | January 2006 | anglais | Emperors Choice Games & Miniatures Corp | Papier |
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Compleat Arduin, Book I : The Rules
première édition
Compleat Arduin, Book I : The Rules Ce premier volume du Compleat Arduin est essentiellement consacré à la création des personnages. Il s'ouvre sur un glossaire des abbréviations, les crédits, une préface de Mark Schynert et la table des matières, chacune sur une page. Viennent ensuite la liste des tables du Book One et celle des encarts contenant les exemples illustrant les différentes étapes de la création de personnage (Rinaldo and Anais Insets). Précédé d'une illustration pleine page d'une vue du château d'Elric depuis la Red Lantern Street de Talismondé, Welcome to Arduin (7 pages) constitue en réalité une introduction succinte à la pratique du jeu de rôle : ses sources des années 1970, le rôle des joueurs et du meneur, le matériel nécessaire pour les uns comme pour les autres, ainsi que la façon de jouer. Celle-ci est présentée comme une séquence alternant déplacement et affrontement avec des monstres rencontrés aléatoirement, neuf personnages étant le nombre idéal pour un groupe d'aventuriers, chaque joueur en incarnant un ou deux selon le besoin. L'importance des "donjons" (explorations souterraines) et des scénarios préparés par le meneur est néanmoins soulignée. Enfin, un rappel du calendrier arduinien et d'ultimes conseils sur la façon de gérer les conflits avec les joueurs autour de la table de jeu (GM vs. Angry Players Or What to do When a Player Refuses to Follow the Rules) terminent cette introduction. Character Creation (28 pages) présente chronologiquement les différentes étapes pour créer un personnage, illustrées tout du long par la création de deux personnages, Rinaldo et Anais. La première étape concerne le choix de la race. Après quelques considérations sur la façon d'incarner un personnage d'une race non-humaine, douze pages décrivent brièvement chacune des 19 races possibles : les habituels humains, orcs, elfes et nains, entre autres, mais aussi centaures et amazones, et des races spécifiques comme Deodanths, Phraints ou Throon. Sans parler de divers croisements. La seconde partie du chapitre, The Basics, est consacrée à la détermination des caractéristiques (force, dextérité, etc.). Diverses tables permettent aussi de déterminer la taille et le poids du personnage, ses réactions en fonction de son alignement (pourcentage de chances de mentir, de tuer sans merci, etc.), sa classe sociale et son trousseau d'aventurier. Enfin, la couleur des yeux, des cheveux, des cicatrices ou des éventuelles marques de naissance tirées aléatoirement terminent cette section, avec des résultats pouvant être étonnants. Ainsi, un personnage peut se retrouver dépourvu d'yeux mais doté d'un sens "radar" à peu près équivalent... Viennent ensuite les Character Classes (44 pages), qui se scindent en deux groupes, ceux pratiquant la magie (Mage classes) et les autres (Wordly classes) ; ceux-ci sont : le guerrier, le barbare, le spécialiste des arts martiaux (martial artist), le paladin, le chasseur de sorcières, le forestier, le Beast Master, le voleur, le troubadour (Bard), le marchand (Trader), le courtisan, l'assassin et le scientifique (Techno). Chaque classe est décrite en quelques paragraphes ou sur plusieurs pages, avec toutes ses compétences et ses règles particulières. Dans la description du voleur, par exemple, se trouvent aussi les différents types de pièges et de serrures, avec l'équipement et le temps nécessaire pour les forcer ou les désamorcer. Les Mage classes sont : le sorcier (Wizard), le prêtre, l'alchimiste, le druide, l'homme-médecine, l'herboriste, le Star-powered Mage, le Rune Weaver, le Rune Singer, l'illusionniste, le saint et le sage. Là aussi, les talents et règles particulières à chaque classe sont présentés avec celles-ci. Une page traitant des personnages ayant plus d'une classe termine le chapitre. Individualizing the Character(26 pages) propose ensuite plusieurs éléments venant particulariser chaque personnage. Huit tables permettent de le doter de pouvoirs individuels en fonction de sa classe, puis, une section intitulée Compound Factors donne la façon de calculer plusieurs caractéristiques dérivées, comme les points de vie, le facteur d'initiative (Coordination Factor) ou le nombre de points de mana. Terminant le chapitre, quelques pages traitent de sujets aussi variés que l'âge, le niveau d'expérience ou la perception. Les premières pages du chapitre consacré au Combat (40 pages) présentent d'abord la façon de calculer les facteurs d'attaque et de défense des protagonistes, incluant au passage les caractéristiques techniques des armes et armures. Les chances d'obtenir des réussites ou des échecs critiques sont aussi déterminées, accompagnées des tables associées. Puis, après quelques considérations sur l'encombrement, le déroulement d'un combat est abordé en détail (The Mechanics of Combat). Diverses considérations, comme les armes à feu et de science-fiction (6 pages), le combat entre véhicules aériens et terrestres et les rixes de bar terminent le chapitre. Magik (14 pages) contient toutes les règles de magie : la détermination des sortilèges initiaux d'un personnage, l'apprentissage de nouveaux sorts, l'utilisation d'objets (l'inévitable bâton de magicien), le lancement des sorts et les échecs catastrophiques, et l'utilisation de la magie en combat. Divers sujets sont ensuite abordés en fin de chapitre : les barrières prismatiques, qui occupent une place importante dans la magie arduinienne, les failles temporelles, comment dissiper un sort adverse, acquérir un familier, créer un homoncule ou concocter des potions magiques. Puis, Saving Chances (6 pages) complète cet exposé en décrivant tout ce qu'il y a à savoir sur les jets de résistance (contre la magie, la peur, etc.). En guise de conclusion de ce livre, Character Development in Conclusion propose un exemple détaillé de la création d'un personnage, Danforth le Kobbit, sur quatre pages, résultats de jets de dés et commentaires à l'appui : parmi les aléas de ce processus, notre Kobbit voleur se verra doté d'une peau bleue électrique, pour avoir manipulé sans précaution une peinture magique alors qu'il était apprenti. Appendix I : Price List (26 pages) est, comme son nom l'indique, une série de tables exhaustives rassemblant tout le matériel imaginable et disponible en Arduin. Appendix II : Forms (6 pages) contient une feuille de personnage, une feuille de résumé des caractéristiques pour le meneur, et un formulaire visant à faciliter les calculs requis durant toutes les étapes de la création d'un personnage. Appendix II : Forms (5 pages) regroupe feuille de personnages, feuille récapitulative pour le MJ et feuille de travail pour le calcul des Compound Factors. |
Livre de base | January 1992 | anglais | Grimoire Games | Papier |
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Compleat Arduin, Book II : Resources
première édition
Compleat Arduin, Book II : Resources L'ouvrage, dont les pages sont numérotées en séquence de celles du premier volume, s'ouvre comme celui-ci sur un glossaire des abbréviations, les crédits, la table des matières et la liste des tables présentes dans le livre et une préface de deux pages. La grande majorité de ce second volume du Compleat Arduin est destinée au meneur, exception faite du premier chapitre, Spells & Other Magikal Formulae (90 pages), qui décrit par le menu tous les sorts existants. Ceux-ci sont classés par type de magicien, par niveau de difficulté (Order of Power) croissante, puis par ordre alphabétique. Les magiciens et les prêtres se taillent la part du lion avec, respectivement, 37 et 25 pages de sorts pour ces deux classes de personnage. Chaque sort est décrit en un paragraphe de taille variable, avec son coût en mana, le temps nécessaire pour le lancer, sa durée et ses effets, ainsi que le temps et l'argent nécessaires pour l'apprendre. Exemple de sort : Charonard's Wraith Hold Ritual : For 8 mana points per hour a wizard can become in all respects as a wraith of dread and dire aspect. See the monster list for all appropriate facts. The ritual requires 10 minutes to complete, then an additional 10 minutes to take full effect. However, for each hour or fraction thereof a wizard is thus transformed, there is a 5% chance the change will be of a permanent effect. This spell requires 6 weeks adn 500 G.S. in materials to learn. Un index alphabétique (10 pages) de tous les sorts clôt ce chapitre. Magik Items (16 pages) est un court chapitre essentiellement constitué d'un catalogue alphabétique d'objets magiques, maléfiques et bénéfiques confondus. Ce catalogue est précédé de quelques tables permettant de jeter les bases d'un objet magique, en guise de guide pour le meneur qui souhaiterait en créer un de toutes pièces. Le chapitre suivant, All Monsters Great & Small (96 pages), est divisé en deux parties. La première, Monsters in Theory and Practice, rassemble sur cinq pages quelques considérations générales sur différentes classes de monstres (géants, démons, morts-vivants...). La seconde, Compendium of Monsters, est un catalogue exhaustif de la tératologie arduinienne, par classe et par ordre alphabétique. L'introduction de cette partie contient entre autres une table permettant de déterminer la valeur de protection apportée par la peau, la cuirasse, etc. d'une créature, dans le cas où les personnages souhaiteraient se constituer des pièces d'armures ou un bouclier à partir de la dépouille de leurs proies vaincues. Chaque créature est décrite d'un bloc contenant : les caractéristiques techniques, le nombre de créatures habituellement rencontrées, sa vitesse de déplacement, son apparence, ses différentes attaques, le tout suivi d'une description complémentaire. Certaines créatures, notamment les plus puissantes, sont décrites plus longuement sur une demi-page, mais aucune n'est illustrée. Gamemaster Aids (46 pages) est un amoncellement d'informations destinées à aider le meneur à déterminer la suite des événements dans diverses situations susceptibles de se produire. Il contient une table pour repousser les morts-vivants, les règles sur les soins et la récupération des blessures, les maladies et les poisons, les chances de résurrection et le clonage, des tables de pièges aléatoires, des règles sur le bris des objets et des armes, pas moins de neuf pages consacrées à la détermination du temps qu'il fait, sur mer comme dans les tréfonds d'un souterrain, onze pages de rencontres aléatoires, cinq sur les temps de transport en fonction des moyens employés, et quelques conseils pour bien préparer un combat. Un Index de 4 pages portant sur les deux volumes termine l'ouvrage. |
Livre de base | January 1992 | anglais | Grimoire Games | Papier |
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Death Heart
première édition
Death Heart Ce module est le quatrième de la série. D'après les quelques paragraphes d'introduction en deuxième de couverture, il a pour but de rassembler les trois précédents "modules" (Caliban, The Howling Tower et Arduin, The Citadel of Thunder) et d'en présenter un nouveau. Les crédits suivent (remerciant Michelle McAvoy pour la saisie et la composition du texte à la machine à écrire), ainsi que l'annonce d'un futur supplément nommé Arduin, Bloody Arduin. Death Heart (2 pages) raconte la légende d'un magicien très puissant, Ardaemus of the Silver Flame, qui s'est retiré du monde après avoir vainement cherché l'AMOUR (en capitales dans le texte). Depuis des siècles, tous ceux qui ont tenté de pénétrer dans les ruines de sa tour ou de résoudre l'énigme qui trône au-dessus de l'entrée n'en sont pas revenus sains et saufs. Les trois pages suivantes sont constituées d'une table de rencontre aléatoire quotidienne (douze entrées, General overland encounters). Comme les autres tables de l'ouvrage, il s'agit d'un texte en trois colonnes : la première contient le numéro, la seconde, une description du contexte de la rencontre, la troisième, les informations techniques (caractéristiques des créatures éventuelles et trésors). Après la carte pleine page sur la quelle se retrouvent les quatres "donjons" de la série, les trois pages suivantes contiennent une table de rencontre pour les autres lieux importants. La carte détaillée des environs du Death Heart précède deux pages de la table de rencontre associée. Celle-ci est suivie d'une courte table de pièges aléatoires pour les coffres du "donjon". Les douze pages finales sont consacrées aux trois niveaux des souterrains de la tour Death Heart. Chaque niveau est illustré par un plan pleine page dessiné sur du papier quadrillé, et contient dix salles décrites sur les 2-3 pages suivant le plan. Le format des descriptions suit celui des tables de rencontre : numéro de salle, un paragraphe de description (Room description and treasure), un paragraphe technique (Guardians and Monsters). En plus de ces salles, certains pièges sont désignés sur le plan par des lettres et décrits sur la dernière page (Death Heart trap matrix). |
Scénario / Campagne | January 1980 | anglais | Grimoire Games | Papier |
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Vol. 1-3 - Arduin Trilogy
troisième édition
Vol. 1-3 - Arduin Trilogy Cet ouvrage est une compilation des trois premiers Arduin grimoires (volumes I à III) de The Arduin Adventure, ainsi que de Caliban's Seat et Legendary Items of The Arduin Cycle, dont il reprend le contenu intégral, sans ajout, mais en rassemblant les éléments originellement éparpillés. Ainsi, toutes les classes de personnages sont regroupées en un même chapitre, tout comme les règles de combat, etc. La première page de chaque chapitre rappelle d'où et de quel volume proviennent les différentes sections qu'il contient. Le livre s'ouvre sur une page de garde vierge, une illustration pleine page identique à celle de la couverture dont le verso arbore le logo de l'éditeur. Une page de copyright suit, ainsi qu'une table des matières principale (Master table of contents) qui présente, sans numéro de page, les grandes parties de l'ouvrage. La première partie consiste en 6 pages dédiées à l'avant-propos de l'éditeur (Company Notes On The Arduin Trilogy et A Few Words from The Editor), une épitaphe pour David Allen Hargrave (In Memoriam), les crédits, A Few Words from The Cover Artist, et une illustration accompagnée d'un court texte d'ambiance (The Adventurer). Le reste de l'ouvrage est constitué des ouvrages compilés sus-mentionnés. À tout seigneur, tout honneur, une table des matières de 10 pages ouvre la trilogie, qui couvre les 440 pages suivantes. Dedications (2 pages) présente, derrière une photographie de David Hargrave, les trois dédicaces originales des trois volumes, suivies de Forwards (2 pages), rassemblant les avant-propos eux aussi extraits de ces mêmes volumes. David Hargrave's Words Of Wisdom (29 pages) compile les différentes notes de l'auteur, originellement éparpillées dans les trois volumes, à l'état brut. Ces notes, dont la longueur varie de quelques paragraphes à au plus deux pages, traitent de sujets aussi variés que How To Play The Game, qui présente une sorte de séquence de jeu sous la forme de déplacements entrecoupés de rencontres avec des monstres errants, la classe d'armure des personnages en fonction de leur espèce (Notes On Natural Character AC), comment gérer les conflits avec les joueurs (DM's Versus Angry Players), les chances qu'a une corde de céder sous un poids donné chutant d'une hauteur donnée (Rope Breakage Chart), une table d'armes énergétiques (Energy Weapons In Fantasy Games), etc. Physical Character Appearance (12 pages) présente un ensemble de tables et de quelques règle, dont l'interprétation du charisme, permettant de préciser l'apparence d'un personnage et ses effets en termes de jeu : taille, poids, beauté, mensurations féminines avec tour de poitrine, de taille et de hanches, etc. Player Character Resources (13 pages) continue dans la même veine, en proposant plusieurs tables de capacités spéciales aléatoires, bénéfiques ou non, pour les personnages. Des tables pour la détermination de son alignement, de son statut social, de sa richesse ou d'un éventuel héritage (Special Ability Charts, Charts Legacy Chart, etc.) sont également incluses. New Player Character Races (4 pages) décrit trois nouvelles espèces en quelques paragraphes, illustration à l'appui : Deodanths, Phraints et Saurigs. Puis, New Classes (33 pages) propose 21 classes de personnages. Chacune est brièvement décrite et accompagnée d'une table parfois uniquement les titres associés en fonction du niveau (Initiate, Rune singer, etc.), parfois des capacités particulières acquises à tel niveau, etc. Certaines tables montent jusqu'au 100e niveau. Les classes proposées sont : Alchemist, Assassin, Barbarian, Bard, Courtesan, Druid, Forrester, Martial Artist, Medecine Man, Outlaw, Psychic, Rune Singer, Rune Weaver, Sage, Saint, Slaver, Star Powered Mage, Techno, Trader, True Paladin et Witch Hunter. Character Limitations (8 pages) rassemble les tables donnant diverses limites portant sur les caractéristiques ou le niveau maximal atteignable dans une classe donnée, en fonction de l'espèce du personnage. De son côté, Character Saving Rolls (6 pages) rassemble les tables de jets de protection (saving throws) par espèce et par classe, en fonction du type de jet (dragon breath, polymorphism, etc.). La résistance à la pétrification a droit à une table distincte (Saving Roll Chart For All Stoning Of The Glance Or Gaze Variety). Enfin, Class Errata And Resources (6 pages) complète tous ces éléments en apportant des précisions sur les capacités des clercs et des voleurs avec, notamment, les tables de pourcentage de réussite par niveau des différentes "talents" de ces derniers (crochetage, désamorçage des pièges, etc.). The Multiverse (6 pages) explique brièvement comment Arduin s'est développé au cours de nombreuses campagnes menées par des MJ différents (sur plus de onze années of 453 days each), chacun étant responsable d'une partie du monde ou d'un royaume. Côté joueurs, Arduin est "connecté" au reste de l'univers (entendez, "les autres jeux de rôles"), et tous peuvent venir y vivre des aventures avec leurs personnages, quand bien même ceux-ci proviendrait d'un monde de science-fiction ou historique. Un autre chapitre de l'ouvrage mentionne toutefois le décès de "plus de 480 personnages" au cours des campagnes, and many more [that] have had to retire due to wounds or afflictions acquired in campaigning. Le reste du chapitre consiste en une série de tables résumant les guildes, les peuples et les rangs nobles et militaires qui sont nés de ces campagnes. Money and Valuables (10 pages) est un ensemble de tables donnant le nom, la valeur fiduciaire, la matière principale, la forme et la valeur d'échange courante de 40 pièces différentes, sachant qu'il ne s'agit que d'un extrait des monnaies existantes. D'autres tables font de même pour 135 matériaux, dont les pierres précieuses ou les écailles de dragon. Dans la lignée du précédent chapitre, Multiversal Trading Company donne les prix des biens et des services sur 13 pages, avec des tables permettant notamment de déterminer le prix d'un objet magique ou d'un sort en fonction de son niveau ou de ses capacités spéciales (intelligence, pouvoirs, langues, etc.). Weapons (12 pages) rassemble les tables suivantes : ajustement au chances de toucher des armes en fonction de la classe d'armure, dégâts des armes en fonction du nombre de dés de vie de la cible. Là où AD&D distingue les dégâts Small Medium et Large, Arduin ne distingue pas moins de 12 catégories. Les tables d'ajustements et dégâts de l'artillerie en fonction du calibre ajustements et de dégâts des armes à feu en fonction du calibre et de la distance chances de toucher pour les armes naturelles en fonction de la classe d'armure sont aussi présentes, de même que celles des chances de se briser pour une arme en fonction de la force de l'utilisateur et de sa composition Fighting Tools (9 pages) s'ouvre par des remarques de l'auteur sur les facteurs importants d'un affrontement, basés sur son observation et son expérience de la Society for Creative Anachronism, avant de présenter les règles de combat, armé et à mains nues, ce dernier ne comprenant pas moins de 24 coups offensifs et 12 manœuvres défensives possibles. Au cas où l'affrontement tournerait mal, Escape And Evasion (5 pages) contient ensuite les tables donnant le pourcentage de chances d'échapper à un monstre en fonction de son nombre de dés de vie et de la classe et du niveau du fuyard ; une seconde table donne celles de le semer. Toujours en lien avec le combat, Critical And Fumbles (5 pages) consiste en les tables de maladresse et de coups critiques (armé et à mains nues). Les trois chapitres suivants traitent des monstres. Undead (2 pages) présente les effets particuliers des attaques de différents morts-vivants (paralysie, drain de niveaux...) et la table des chances qu'à un clerc de les repousser en fonction de son niveau et du type de créature. Ensuite, Monster Data (14 pages) donne les caractéristiques de plusieurs dinosaures et d'une grande variété de lycanthropes (loutre-garou, abeille-garou, serpent-garou, etc.), ainsi que des tables de rencontres et un méthode pour calculer la valeur en points d'expérience d'une créature. Enfin, New Monsters (52 pages) propose une série de créatures originales issues de l'imagination de l'auteur. Chaque monstre est présenté avec ses caractéristiques (HD, AC, Dextérité...), dont le fameux "%Liar" pour certains (pourcentage de mentir, faute de frappe de D&D et volontairement reprise verbatim). Magik (10 pages) commence par deux pages présentant la façon dont fonctionne la magie dans Arduin (Magik in Arduin), suivies de considérations et de tables diverses, comme les Prismatic Walls And Their Usages, des exemples de sorts pour les Rune Weavers, des règles spécifiques sur le lancement des sorts (temps de lancement, échecs critiques, points de mana...). New And Unusual Spells (37 pages) est une liste de sorts originaux, dont le célèbre Stafford's Star Bridge, nommé d'après Greg Stafford, ou The Curse of Tindalos, qui invoque la créature lovecraftienne. La plupart de ces sorts portent le nom du personnage (fictif) qui les a inventés (p. ex., Solomon's Sigel of Absolute Impasse). Comme son titre le laisse suggérer, New Magikal Treasures (19 pages) est un liste d'objets magiques, parmi lesquels, le rasoir d'Occam... Puis, Golems (2 pages) donne les caractéristiques des golems d'argent, d'or, de mithril, d'adamantine, d'orichalque, d'ombre et de lumière. Heaven And Hell (36 pages) s'ouvre sur la table des quarante Principal Religious Sects In Arduin And The World, avec l'alignement qui leur correspond. Viennent ensuite quelques considérations sur les anges, archanges et démons, la liste des 21 plans de l'Enfer, température, habitants et description à l'appui, et un bestiaire démoniaque donnant les caractéristiques et pouvoirs de ces créatures. Game Master Resources (14 pages) rassemble des tables permettant de générer des événements aléatoires, de calculer les chances de résurrection d'une créature en fonction de son espèce et de son niveau, le type de créature dans laquelle on peut se réincarner, et la description de quelques maladies. Dungeons (9 pages), outre la légende des plans utilisés par l'auteur, contient des tables de rencontres aléatoires souterraines, en fonction de la profondeur (1 à 6 niveaux). Notes On Hirelings (2 pages) ne contient que deux tables : celle donnant le salaire et la disponibilité des hommes de main, et celle déterminant leur attitude en situation périlleuse (Morale Chart For Hirelings, Etc.). Weather (3 pages) rassemble les tables permettant de déterminer le temps en fonction de la saison, ainsi que le vent en mer. Arduin (23 pages) évoque l'histoire d'Arduin (Arduin, A Capsule History) avant de présenter plusieurs tables :
Arduin's Inns And Road Houses (9 pages) est la liste des tavernes et auberges d'Arduin, étoiles à l'appui. Arduin's Time And Seasons (5 pages) décrit le calendrier, le nom des années et les jours spécifiques de ce calendrier. Ainsi se termine la trilogie d'Arduin. The Arduin Adventure (84 pages) la complète en proposant un système de règles fortement inspirées de la première édition de D&D, dont le contenu du livret est intégralement reproduit dans cet ouvrage (les premières et quatrièmes de couverture le sont en noir et blanc). Enfin, Caliban's Seat (3 pages) est un supplément au scénario Arduin Dungeon No. 1: Caliban, tandis que Legendary Items Of The Arduin Cycle (14 pages) est une compilation d'objets légendaires, des armes et des pierres précieuses pour la plupart. |
Supplément de règles et de contexte | December 2009 | anglais | Emperors Choice Games & Miniatures Corp | Papier |
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Vol. 4 - Lost Grimoire
deuxième édition
Vol. 4 - Lost Grimoire Integration of Arduin Rules in other role playing systems (2 pages) et The Why of it all (3 pages) rappellent quelques principes élémentaires sur la pratique du jeu de rôles : la possibilité de modifier les règles comme bon semble au meneur, et le fait que cela n'a rien de "non-chrétien". Puis, Player adaptability (2 pages) donne plusieurs conseils aux joueurs découvrant Arduin, la plupart tournant autour de l'importance d'accepter toutes les différences qui peuvent exister entre Arduin et les autres jeux de rôles (entendre par là D&D). Ensuite, Specialty magic/magicians (3 pages) esquisse quelques idées sur des écoles de magies : feu, eau, etc. The ecology of monster creation (1 page) offre une liste de questions à prendre en compte pour créer une créature monstrueuse, appuyé en cela par Dungeons, caverns and other holes in the ground (2 pages), qui fait de même à propos des souterrains et de leur vraisemblance. Advanced magikal phumble chart (2 pages) et Random magical matrix (1 page) sont deux tables d'échecs "critiques" relatifs à l'utilisation de la magie. Vient ensuite Arduinian weaponry and other treasures (8 pages), une description de 17 objets magiques. New character races (7 pages) présente trois nouvelles espèces de créatures, caractéristiques à l'appui :
Lotions and other amazing alchemical concotions from Arduin (15 pages) est un catalogue à destination des personnages alchimistes. Il comprend pas moins de trente recettes aux effets variés, coût des ingrédient et durée inclus. Le chapitre suivant,Wizardly spells, conjurations, etc. (17 pages), est une description de 26 nouveaux sorts. Il est suivi de Priestly magik (12 pages), qui rassemble 14 incantations réservées aux prêtres. Le lecteur arrive alors à New monsters (24 pages), qui est un bestaire de 25 créatures. Puis vient Legendary potables of Arduin (13 pages) : il décrit 35 boissons, plus ou moins potables, que l'on peut consommer sur Arduin. Bill of fare for Dirty Dorg's (3 pages), quant à lui, est un exemple de menu Arduinien, enfin, un menu de luxe. En effet, Dirty Dorg's est un établissement infernal où l'on peut tout trouver, à condition d'y mettre le prix. Par exemple, un Weight Watcher's Feast ne vous coûtera que 32150 pièces d'or, mais il s'agit tout de même d'une tête de licorne congelée accompagnée d'une girlande de doigts de pixies saupoudrée de pollen de rotweed, servie avec un Bang Beetle wine (boisson décrite dans le chapitre précédent). Ruses, traps and other dirty tricks (8 pages) rassemble une série de "pièges" que l'auteur a posé sur la route de ses joueurs, comme la serrure qui se referme automatiquement après avoir été crochetée, ridiculisant le voleur du groupe aux yeux de ses camarades. Last laughs and other game master's quirks (4 pages) suit la même veine, proposant de nombreux types de "portes" susceptibles de désorienter les joueurs. Après quoi, Holidays and festivals in Arduin (16 pages) donne les jours fériés ou particuliers, mois par mois. L'ouvrage se termine sur List of spells and monsters (4 pages), un index des sorts et des monstres, par ordre alphabétique et par niveau de difficulté. A preview of the World of Khaas Book (5 pages) est un extrait publicitaire du World of Khaas. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Emperors Choice Games & Miniatures Corp | Papier |
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Vol. 5 - Dark Dreams
deuxième édition
Vol. 5 - Dark Dreams Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page de titre et les crédits, viennent une illustration pleine page sous-titrée "Arroweye", les crédits et le glossaire de l'ouvrage original (celui-ci étant une réimpression moderne), la table des matières, tous sur une page chacun. Puis, Death in Arduin (3 pages) présente quelques considérations sur la mort d'un personnage et comment l'aborder. Ensuite, The Fog of War -or- What the Heck is going on, Charlie!?! (3 pages) rappelle quelques principes que les jeux de rôles auraient oubliés en s'éloignant petit à petit des wargames dont ils sont nés : la question de la ligne de visée en combat, la confusion, le manque de communication et l'inertie des troupes. The Street Gangs of ARDUIN (7 pages) évoque brièvement les "jeunes délinquants" que l'on retrouve dans toutes les cités d'Arduin. L'essentiel du chapitre est consacré à la description du Black Rabbit Gang, dont les quinze membres, tous âgés de moins de 16 ans, sont présentés en quelques paragraphes chacun. Checkmate! - How to have characters game among themselves (3 pages) propose un système de résolution pour tous les types jeux (dés, cartes...) que pourraient pratiquer les personnages. Le chapitre se termine par le rappel comme quoi le jeu de cartes Swords and Dragons est vendu par l'éditeur sur son site. Infamous "Black Metals" of ARDUIN (2 pages) et Other mythical metals of Arduin (3 pages) forment un catalogue de différents métaux, tous plus rares et recherchés les uns que les autres. Dans la même veine, Silks of Arachnid Origins (5 pages) décrit les différentes "soies" Arduiniennes, toutes plus chères les unes que les autres, car combinant résistance et légèreté à un degré jamais atteint. L'illustration pleine page d'un magicien termine le chapitre. Devant le succès rencontré par les recettes alchimiques décrites dans le précédent grimoire, l'auteur récidive avec Alchemy and Game Play : 9 pages de nouvelles potions et artéfacts aux effets imprévisibles, aux prix parfois exhorbitants, et nécessitant de longues heures de préparation. Le début du chapitre donne une table permettant de déterminer les chances de trouver un alchimiste dans une agglomération en fonction de sa taille. Ensuite, après une illustration pleine page, Orc Alchemy (5 pages) présente quelques mixtures spécifiques aux orcs, avec une table pour déterminer, le cas échéant, si un membre d'une autre race parvient à les ingérer. Rogue Magic (4 pages) décrit un nouveau type de magie, réservée aux voleurs, et qui consiste en différents "tours" utiles à cette profession. Suivent trois catalogues de sorts dédiés à un type de personnage : New Wizardly Magic (6 pages, 12 sorts), New Priestly Magic (3 pages, 6 sorts) et New Druid Magic (1 page, 2 sorts). Enfin, Arduinian Prismatic Walls: Another Look (12 pages) revient sur les "murs prismatiques" présentés dans le Arduin Grimoire et décrit pas moins de 31 murs de couleurs et d'effets différents. Gladiators (14 pages) présente la profession de gladiateur Arduinien : ses règles, ce qui différencie un gladiateur d'un guerrier, les salaires, la façon de créer un personnage de cette difficile profession, etc. Au milieu du chapitre se trouve une illustration pleine page d'une guerrière borgne en armure de plaques noires baroque. Mini-Dracs: The Rare Breed consacre une page à la description de dragons miniatures, extrêmement rares, qui sont aux grands dragons ce que les poneys sont aux chevaux. Leur magie draconique sera décrite dans le sixième tome des grimoires. New Monsters (10 pages) est un catalogue de neuf nouvelles créatures, suivi d'une illustration pleine page d'un elfe à cheval. A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages) est l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition. L'Appendix (6 pages) rassemble les index des sorts et des monstres de l'ouvrage. Une illustration pleine page d'un groupe d'aventuriers en mauvaise posture face à un monstre tentaculaire termine cette édition. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Emperors Choice Games & Miniatures Corp | Papier |
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Vol. 6 - House of the Rising Sun
première édition
Vol. 6 - House of the Rising Sun Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, une consacrée aux crédits, un avant-propos et une dédicace de 1986 précèdent la table des matières, sur une page chacun. La dédicace est accompagnée d'une anti-dédicace (undedication), toutes deux laissant entendre que l'auteur traverse une période difficile. L'ouvrage proprement dit s'ouvre sur New Character Class: The Adventurer (6 pages), qui présente une nouvelle de classe de personnage générique, un touche-à-tout qui fait moins bien que chacunes des autres classes dans leur domaine. En Arduin, les aventuriers sont des citadins itinérants, membres d'une guilde très secrète, ignorée de la plupart des gens. The Street Urchins of Arduin (3 pages) décrit l'organisation des "bandes de jeunes" (moins de 20 ans) qui pulullent dans les grandes agglomérations Arduiniennes, véritables antichambres de la guilde des voleurs (pour les plus de 20 ans). Cela dit, The Beggars Guild (3 pages) est aussi là pour accueillir les malheureux qui s'en verraient refuser l'entrée. Ces quelques pages contiennent aussi une table de progression jusqu'au centième niveau, au cas où un joueur souhaiterait effectivement incarner un mendiant. Les trois sections suivantes, The Assassins of Arduin (1 page) Arduin Law and Redress by Assassination (5 pages) et Poisons of Arduinian Assassins (2 pages) donnent quelques compléments sur le métier d'assassin : quels types de contrats sont acceptés, les raisons légitimes de faire appel à un assassin en Arduin, et les outils exotiques fréquemment utilisés (armes et poisons). The Commercial Medicines of Arduin (2 pages) est une liste de médicaments, prix et usages inclus. Ensuite, Arduinian Food (4 pages) propose ensuite 7 nouveaux plats typiques et 4 nouvelles boissons. The Natural Denizens of Arduin (3 pages), chapitre oublié dans la table des matières, est une table de poissons et crustacés Arduiniens qui ouvre une partie consacrée à la faune de cet univers. The Arduinian Avians (5 pages) en présente les oiseaux, et The Special Pets of Arduin (2 pages) décrit trois créatures de compagnie : un serpent gouteur et détecteur de poison, une sorte de boule de poils prisée par la noblesse Arduinienne, et un crabe violoniste puant qu'affectionnent les enfants. More Monsters of Arduin (5 pages) décrit sept nouveaux monstres, dont les souris-fantômes, qui sont capables de se téléporter (pour échapper à leurs prédateurs), ou bien de téléporter ceux qu'elles mordent, de se rendre intangibles pour traverser les murs Elles se nourrissent essentiellement d'argent... New Magics (1 page), New Druidical Magic (1 page), New Priestly Magic (2 pages), New Runesinger Magic (1 page) et New Magic of Illusion (1 page) complètent les listes de sorts déjà fournies dans les grimoires précédents. Dragon Magic (4 pages) présente quant à lui quelques sortilèges provenant des dragons, la plupart très dangereux pour qui n'en est pas un. Ce chapitre se termine d'ailleurs sur une simple liste de sorts (nom, effet en une phrase, niveau de difficulté) que seuls les dragons parviennent à lancer. More Arduinian Alchemical Goodies (5 pages) et More Orcish Alchemical Mayhem (4 pages) prolongent la liste de mixtures aux effets variés amorcée dans le grimoire précédent. Une table permettant de déterminer aléatoirement l'alignement d'un alchimiste est aussi proposée. New Mystic Artifacts and Treasures (4 pages) présente cinq objets magiques. Cette section contient aussi une illustration en trois mouvements de l'attaque favorite des phraints, à savoir le lancer de javelot, suivi d'un saut périlleux au-dessus de l'adversaire empalé au cours duquel le phraint dégaine son épée à deux mains, la manœuvre s'achevant sur un coup de la dite épée dans le dos du malheureux. Bardic Oddities of Arduin (2 pages) décrit cinq instruments de musique Arduiniens, tandis que Rare and Legendary Gems and Jewels (3 pages) présente quelques joyaux mythiques, tous disparus ou perdus, parfois depuis des millénaires. Vient alors Old Legends of Arduin (2 pages) qui rassemble plusieurs résumés d'histoires et de rumeurs qui courrent en Arduin. Toutes évoquent des mystères, des monstres, et peuvent servir, en pratique, de synopsis pour un court scénario ou l'amorce d'une campagne. Après une illustration pleine page N&B, The Old Gods: Not Really Gone and Not Really Forgotten (7 pages) décrit d'anciennes divinités du troisième et cinquième continent. Puis, The Noble Families of Arduin (4 pages) et Major/Important Landed Siege Lords (1 page) complètent eux aussi la liste des maisons nobles du grimoire précédent. La maison qui donne son titre à ce grimoire ne sera dévoilée que dans le suivant, lequel apprendra aussi au lecteur que c'est le Marquis Quaeron Dawnstar, chef de cette maison, que l'on aperçoit en couverture du présent ouvrage. Enfin, Super Heroes and Sword Singers (1 page) explique comment gérer un personnage provenant d'un jeu de rôle de super-héros dans l'univers d'Arduin sans mettre en péril une campagne en cours. Pour terminer l'ouvrage, A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages) est l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Emperors Choice Games & Miniatures Corp | Papier |
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Vol. 7 - Shadowlands
deuxième édition, deuxième impression
Vol. 7 - Shadowlands Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, une consacrée aux crédits arborant un ninja accroupi, un avant-propos et une dédicace précèdent la table des matières, sur une page chacun. Arduinian Customs évoque sur 2 pages la corruption en Arduin, avec l'exemple concret d'un aventurier essayant d'acheter une maison pour ses vieux jours dans la ville de Talismondé. Puis, The Underworld of Arduin et Shadowlands (1 page chacun) décrivent deux endroits particuliers. Le premier, The great Wurm road, consiste en un immense réseau souterrain peuplé de créatures redoutables, parcourant tout le sous-sol d'Arduin, à la manière de l'Outreterre des Royaumes Oubliés ou des Tréfonds Obscurs chers aux futurs univers de D&D. Le second est un plan sans lumière, dans lequel aucune magie ne fonctionne, qui est habité par des démons, mais qui recèle aussi de précieux métaux. More Legendary Gems & Jewels of Arduin (2 pages) est une liste de sept gemmes perdues par diverses personnes ou organisations. L'une d'elles serait dans les Shadowlands. Ensuite vient More old Legends of Arduin (4 pages) complète la liste des contes amorcée dans le volume précédent, portant leur total à 13, comme nous le fait remarquer l'auteur. The cult of the Crimson Kiss (6 pages) présente un culte d'amazones fanatiques, dont l'objectif est d'anéantir tous les mâles. L'essentiel du chapitre est constitué de la description de membres renommés de ce culte, caractéristiques à l'appui, ainsi que la récompense offerte par les autorités pour leur capture ou leur mort. Psi-Rogues (3 pages) propose une liste de pouvoirs psychiques qu'un personnage a 3% d'avoir, à la puberté. Vient alors New Magics (2 pages), New Illusion Magic et New Druid Magic (1 page), New Runesinger Magic (1 page), New Arduin Priestly Magic et New Runeweaver Magic (1 page) qui complètent les listes de sorts déjà fournies dans les grimoires précédents. Enfin, Notes on Magical Competence (une demi-page) précise trois points de règles, à la demande d'un ami de l'auteur. Demonic Magic (3 pages) présente une liste de sortilèges démoniaques, sur le même mode que la magie draconique du volume précédent : des sorts dangereux, et qu'il n'est possible d'apprendre qu'à condition de trouver un démon qui accepte de vous les enseigner... New Character Class: The Soothsayer (4 pages) propose une nouvelle classe de personnage, dont la spécialité est la divination. Alors que New Character Race: The Pahdha-Hha (4 pages) contient toutes les informations pour incarner un panda anthropomorphe. Ces créatures sont organisées en clans hiérarchiques très rigides, à la manière de la Chine ancienne. Quasiment exterminés par leurs adversaires durant une guerre intergalactiques, ils ne durent leur salut qu'à leur clan de magiciens qui, en ses sacrifiant, permirent à quelques-uns d'entre eux de franchir une porte dimensionnelle vers Arduin. New Critters (2 pages) est un catalogue de six monstres (trois insectes, un serpent sauteur, un champignon et un mort-vivant). Puis dans Arduin Felines (4 pages), on apprend qu'il n'existe en Arduin que septs félins, mais qu'ils sont beaucoup plus intelligents que leurs homologues terrestres. Courtesan Encounters (4 pages) contient quelques tables d'événements mensuels et une liste de maisons closes réputées, à destination des personnages "courtisans". L'illustration d'un Pahdha-Hha pirate termine le chapitre. Dans la même veine, Thiefly Encounter Charts (3 pages) propose deux tables permettant de varier le quotidien des voleurs. L'illustration pleine page d'une aventurière borgne termine ce chapitre. Special ability chart for "Nasty" Characters et A few common Arduinian Clan/Tribal Names (1 page chacun) sont deux aides de jeu pour donner de la couleur à un personnage. Pour continuer, Alchemical Stuff (3 pages) décrit sept préparations alchimiques. Après l'illustration d'un déodanth décapitant un elfe à terre, viennent deux sections oubliées dans la table des matières: Available Alchemy Price List for Arduin (2 pages) et quatre pages de recettes consacrées à More Orc Alchemy. L'illustration pleine page d'un Rogue male Khai-Rizin précède Herbal Concotions of Arduin's Druids, Shamen & Medecinemen (3 pages), sept préparations qui, cette fois, ne sont pas réservées aux alchimistes. Puis, New treasure, Artifacts & Other Arcane Items (3 pages), Odd Weapons of Arduin (2 pages) et Odd Technological Weapons & Other Doo-Dads of Arduin (3 pages) sont trois chapitres cataloguant de nouveaux "objets" typiquement Arduiniens. Notes on Mythic (and other) Metals (1 page) donne les points de fusion et de vaporisation des différents métaux Arduiniens (en degrés Farenheit). End Comments (2 pages) est une postface de l'auteur, datée de juillet 1987, dans laquelle il mentionne ses problèmes cardiaques et ses futurs projets de publication de la gamme. Dans cette édition, une note de l'éditeur précise le décès de l'auteur, dans son sommeil, le 29 août 1988. Une illustration pleine page d'un cavalier sépare cette note finale de A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages), l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition. |
Supplément de règles et de contexte | December 2009 | anglais | Emperors Choice Games & Miniatures Corp | Papier |
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Vol. 8 - The Winds of Chance
deuxième édition
Vol. 8 - The Winds of Chance Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, une page de titre et un avant-propos, sur une page chacun, vient une dédicace de l'éditeur (In Memoriam) à la mémoire de l'auteur, cet ouvrage ayant été le dernier volume publié du vivant de celui-ci. Puis, précédant la table des matières (1 page), un encart extrait de la couverture termine cette partie introductive. Special Notes (2 pages) décrit toutes les abbréviations utilisées dans les différents grimoires, un avertissement sur l'emploi des pronoms personnels "he" et "she", ainsi qu'un paragraphe expliquant que la langue d'Arduin est proche du français du XVIIe siècle, mais pas trop quand même. Puis, Plateau of forever présente sur 2 pages le plateau qui abrite les treize portes dimensionnelles par lesquelles la plupart des aventuriers arrivent en Arduin. L'endroit n'est pas sans rappeler le site terrestre de Carnac, avec ses immenses menhirs de basalte. Le voyageur pourra aussi s'y familiariser avec l'administration et les douanes Arduiniennes, avant d'être dirigé vers l'unique ascenseur, opéré par un énorme Throon, seul moyen de quitter le plateau si l'on ne sait pas voler. Optional Character (racial) bonuses (7 pages) et Optional Skill tables (5 pages) proposent deux listes de tables, l'une donnant des bonus aux compétences de classe en fonction de la race, l'autre, permettant de déterminer aléatoirement des compétences supplémentaires pour un personnage, en fonction de sa race. Dans Thieves in Arduin: A Personal Look (4 pages), l'auteur brosse, en rechignant, le portrait de trois des plus fameux voleurs Arduiniens. Une illustration en pied de la dernière termine cette section. Celle-ci est complétée par More street urchin Gangs (1 page), une liste des gangs d'Arduin indiquant leur situation et leur nombre d'adhérents. The Illegal Drugs of Arduin (2 pages) décrit quatre drogues interdites. Une condamnation sans appel de l'auteur concernant l'usage des drogues, en Arduin "et dans tout autre monde", termine le chapitre. The Real World & its Deadly Creatures (8 pages) traite, à la demande des lecteurs, des animaux terrestres, et, plus particulièrement des serpents venimeux, des insectes ou araignées, et des poissons. L'auteur y mentionne notamment sa rencontre avec des tarentules pendant la guerre du Viet-Nâm, et l'éditeur, le nombre de jeunes filles de son entourage qui en apprécient la compagnie. Après les animaux, Notable Personages of the Arduin II Campaign (3 pages) présente quelques personnages non-joueurs tout droit sortis de la seconde campagne de l'auteur. Dans cette liste se cache un hobbit à la retraite, vétéran d'une longue quête et porteur d'une boucle d'oreille qu'il appelle "my soulmate"... New Character class: DREAMWEAVER (8 pages) est une classe de personnage extrêmement rare : à peine une poignée d'individus en font partie, et sont tous décrits en détail à la fin du chapitre. Le dreamweaver est un étrange magicien qui parvient à transformer ses rêves en réalité. De fait, le chapitre ne propose aucune règle, seulement quelques exemples de prouesses réalisées par ces redoutables oniromanciens, en fonction de leur niveau de compétence. Arduinian martial Arts (3 pages) décrit quelques arts martiaux pratiqués par chacune des races d'Arduin. Ainsi, les nains Arduiniens pratiquent-ils une sorte de sumo, tandis que les Kobbitts se spécialisent dans les coups de pieds sautés. Toujours inspirés par les français, une importante partie de la population humaine maîtrise aussi la savate ou la boxe thaïlandaise. Hierarchy of the Black Lotus Society (12 pages) présente chacun des trente-cinq maîtres de la redoutable Société du Lotus Noir. New Characters for use in your own World (5 pages) est une liste de sept personnages prêts à jouer. More Noble Houses of Arduin (6 pages) est un catalogue de quatorze nouvelles maisons nobles d'Arduin, dont The House of the Rising Sun, qui a donné son nom au grimoire précédent, ainsi que sa couverture. Le chapitre se termine sur la description des sceaux de chacune des maisons de ce précédent volume. Comme son titre l'indique, The GODS of Arduin: The Triune Moon Cults (5 pages) présente les cultes attachés aux trois lunes d'Arduin. Une elfe nue avec juste ce qu'il faut de végétation, en pleine page, sépare ce chapitre de Principal Major & Minor Religions, Cults & Sects of the Arduinian Cycle (10 pages), qui décrit, à la manière d'un dictionnaire et alphabétiquement, le panthéon Arduinien. À chaque divinité est associé un code permettant de déterminer en un coup d'œil si son culte pratique ou non les sacrifices, les races et les alignements de ses adhérents. Un culte fait l'objet d'un chapitre à part, Spotlight on Arduin Religion: The Church of HIM (4 pages). Cette religion a été créée par un personnage de la campagne, joué par le président de Grimoire Games, le premier éditeur de la trilogie. Ensuite, Minions & Sendings of the GODS (4 pages) donne une liste de créatures faisant office d'envoyés divins, et The Brotherhood of Blood (3 pages) termine cette partie avec le culte de Lyrra, déesse maléfique dont les adhérents, à quelques exceptions près, ne sont que des zombies possédés par la divinité. New Magic (5 pages), New Illusion Magic (1 page), New Druid Magic (2 pages), New Runesinger Magic (1 page) et New Arduin Priestly Magic (3 pages) viennent compléter le catalogue de sortilèges constitué au fur et à mesure des précédents grimoires, tout comme New Magic Artifacts (5 pages) le fait pour les objets magiques. New Monsters (3 pages), malgré son nom, n'en présente qu'un : Rhipley, dont l'illustration figure sur la couverture et est reprise dans ce court chapitre. L'auteur nomme ce type de monstre "BFAF", ce qui signifie "Big, Fast and it Ate Fred", résumant ainsi tout ce qu'il y a à en dire. More Unique Culinary Wonders from Arduin (1 page), en plus de décrire trois plats Arduiniens et comestibles, contient une post-face de l'auteur mentionnant ses problèmes de santé cardiaque, sa compagne et ses projets. A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages) est l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition. Suivant une illustration pleine page de deux elfes combattant une sorte de Yéti, Spell Index for Winds of Chance consiste en un index de 2 pages des sorts apparaissant dans ce grimoire. |
Supplément de règles et de contexte | December 2009 | anglais | Emperors Choice Games & Miniatures Corp | Papier |
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Vol. 9 - End War
deuxième édition
Vol. 9 - End War Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, vient une page de dédicace du président d'Emperor's Choice, et une autre des trois auteurs, à la mémoire de David Hargrave, l'auteur originel des grimoires et dont certaines notes ont servi de matière première à ce volume posthume. Après la table des matières (1 page), trois courts chapitres d'une page chacun, Dungeons and Why the Authorities Don't Shut Them Down, Arduin View on Lending Between Characters et Betrayal and Being "Bad", répondent à des questions sans doute fréquemment posées à David Hargrave. Puis, Scout Class (3 pages) présente une nouvelle classe de personnage, une sorte de trappeur ou de guide en extérieur, mais à ne pas confondre avec le forestier, une autre classe de personnage. Arduin Government (6 pages) est une introduction au gouvernement d'Arduin, celui-ci étant exposé plus en détails dans le World of Khaas. More Arduin Customs (2 pages) complète le chapitre similaire de l'ouvrage précédent en abordant la symbolique de la fin de l'année Arduinienne. Ensuite, Historical Perspective: The Thieves Guild in Arduin (2 pages) donne quelques éléments sur l'origine et le fonctionnement de la guilde des voleurs. Arduin Undercities (7 pages) revient sur l'existence de sociétés parallèles et souterraines, dans les deux sens du terme, qui existent dans chaque grande cité Arduinienne. Deux pages de tables de rencontres aléatoires terminent ce chapitre. Winds of Change (1 page) mentionne l'existence de "vents" apparaissant durant une certaine équinoxe, lorsque tous les portails transdimensionnels d'Arduin s'ouvrent simultanément, et qui ravagent tout sur leur passage. Inkeeper's Ballad (4 pages) décrit, après quelques paragraphes génériques sur les tavernes d'Arduin, l'une d'entre-elles, Pearly Gates. Ensuite, deux chapitres, War Dogs of Arduin (2 pages) et Arduinian Equines (4 pages) décrivent respectivement les races de chiens de guerre et les chevaux d'Arduin. Casting the Cards (11 pages) propose de tirer des cartes d'un jeu particulier, édité à part, pour déterminer aléatoirement des pouvoirs, des capacités ou le destin d'un personnage durant sa création. Famous Arduin Shipwrecks (5 pages) rassemble cinq courtes histoires de naufrages en Arduin. Viennent ensuite plusieurs catalogues : de nouveaux sorts (New Arduin Spells, 10 pages), objets (New Magik Artefacts, 10 pages) et créatures (New Monsters, 8 pages). Insanity and Obsession (3 pages) fournit quelques tables pour déterminer aléatoirement les phobies ou obsessions dont serait frappé un personnage. Trois courts chapitres sont ensuite consacrés à l'équipement : More Technological Weapons of Arduin (2 pages), Unique Arduin Weapons (2 pages) et Creative Use of Treasure (3 pages). Puis, Trans-Dimensional Movement (2 pages) et Elemental Planes (2 pages) donnent quelques éléments sur la cosmologie Arduinienne, en guise d'introduction à The Kingdom of Arduin and Its Surrounding Nations (7 pages), qui est une présentation géopolitique du royaume d'Arduin. Enfin, A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages), l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition, termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2009 | anglais | Emperors Choice Games & Miniatures Corp | Papier |
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White Roc Inn
première édition White Roc Inn Basée sur des "idées et un concept" de David Hargrave, White Roc Inn est un scénario pour 5 à 8 personnages de niveau 4 à 9 (système Compleat Arduin). Par sa taille, son thème, sa dangerosité et la multitude de lieux, de pistes et d'intrigues qu'il propose d'explorer, il se rapproche plus du Temple du Mal Élémentaire que d'une simple aventure. Après la table des matières et les crédits (1 page), une nouvelle d'introduction de Brian Gillock, Another Victim (1 page et demie), précède une courte Introduction et un bref aperçu du contexte (Background Information et Adventure Synopsis, 1 page chacun) : l'auberge du roc blanc et la forêt aux murmures (Whisper Trees) qui l'entoure sont deux endroits aussi redoutables que renommés auprès des voyageurs qui empruntent la Vieіlle Route (Old Road) d'Arduin. Levons tout de suite un doute : "roc" désigne ici le gigantesque oiseau légendaire des Mille et Une Nuits, et non une pierre. Construite sur et à proximité de ruines maléfiques précédemment "nettoyées" par de courageux aventuriers, l'auberge offre aujourd'hui un abri sûr, bien que de nombreuses rumeurs courent encore. Les bois abriteraient encore de sombres secrets, comme une abominable fontaine de sang ou un escalier vers les Abysses (Myth and Rumor, 2 pages), et on ne compte plus les aventurіers qui y ont disparu à jamais, malgré l'interdiction absolue de sortir de la Vieіlle Route établie par un édit royal. Si ces on-dits ne suffisent pas à motiver les personnages, Plot Hooks (1 page) propose au meneur d'autres raisons d'amener son groupe dans la région. Puis, une carte pleine page de la forêt aux murmures précède la description du bois (Whisper Trees, 2 pages), essentiellement consacrée aux dangereuses rencontres qu'on peut y faire. En plus de ces rencontres fortuites, Special Encounters (2 pages) propose quelques évévements plus détaillés et susceptibles de se prolonger en une aventure complète. Path to the White Roc Inn (2 pages) présente ensuite la Vieіlle Route et les environs de l'auberge (Outside the White Roc Inn, 1 page) ; tous deux disposent d'une table de rencontres aléatoires spécifique. L'auberge proprement dite fait l'objet d'un chapitre dédié (White Roc Inn, 27 pages), qui la décrit, pièce par pièce, plans à l'appui. Tous les personnages importants (Daeorin, l'aubergiste, mais aussi Tranzil, le lieutenant de la garde royale en poste, et d'autres habitants, résidents ou de passage) sont présentés au fil de l'eau avec leurs caractéristiques, entrecoupés d'encarts contextuels : par exemple, la situation politique de la Mysty Mountain proche ou l'étrange destin d'un poivrot amnésique. Le sous-sol de l'auberge, ses cavernes et les vampires qui y habitent, constituent un véritable petit "donjon" et est présenté comme tel. Connections to Adventure (36 pages) est la seconde partie de l'ouvrage, consacrée à la description de plusieurs endroits de la forêt et dignes d'intérêt pour des aventuriers téméraires. Chacune est précédée par une courte introduction proposant les raisons (ou les individus) qui peuvent pousser les aventuriers à s'y rendre.
Enfin, Conclusion/Loose Ends (2 pages) résume les principales intrigues de l'ouvrage, ainsi que les pistes laissées ouvertes au fil des descriptions. Les deux premières pages de l'Appendix, qui en compte vingt-trois, décrivent les poisons, tactiques et pouvoirs de Daeorin et de ses alliés vampires. Les neufs pages suivantes décrivent, par ordre alphabétique, tous les objets magiques mentionnés dans le texte ; le reste de l'annexe en reprend les caractéristiques de tous les personnages et créatures. Les deux dernières pages contiennent les tables de difficulté associées aux serrures et aux pièges, et un glossaire des abbréviations techniques (système Compleat Arduin). |
Scénario / Campagne | November 2009 | anglais | Emperors Choice Games & Miniatures Corp | Papier |
Ouvrages recherchés
- The Arduin Grimoire (Arduin Grimoire Vol. I), 1977
- Welcome to Skull Tower (Arduin Grimoire Vol. II), 1978
- The Runes of Doom (Arduin Grimoire Vol. III), 1978
- The Arduin Trilogy (boîte par Grimoire Games)
- Revised Arduin: A Primer, 1984
- The Lost Grimoire (Arduin Grimoire Vol. IV), 1984
- Dark Dreams (Arduin Grimoire Vol. V), 1985
- The House of the Rising Sun (Arduin Grimoire Vol. VI), 1986
- Shadow Lands (Arduin Grimoire Vol. VII), 1987
- Winds of Chance (Arduin Grimoire Vol. VIII), 1988
- End War (Arduin Grimoire Vol. IX), 2002
- Arduin Dungeon No. 1: Caliban
- Arduin Dungeon No. 2: The Howling Tower
- Arduin Dungeon No. 3: The Citadel of Thunder
- Arduin Eternal
- Culture and Index
- Bestiary & Treasure
Réédition par Dragon Tree Press.
Réédition
- World Book of Khaas: The Legendary Lands of Arduin
- Swords and Dragons Fantasy Card Game
- Vaults of the Weaver
- The Black Grimoire