Sébastien Célerin
J'ai découvert par le plus grand des hasards les jeux de simulation en 1986 à la MJC de Gisors (27). A l'époque, je n'avais même jamais entendu parler des livres dont vous êtes le héros qui connaissaient pourtant un franc succès. Ce fut très vite une passion exclusive : je me suis toujours fait offrir beaucoup de jeux de rôle depuis cette époque : L'Oeil Noir, Donjons & Dragons, Pendragon, L'Appel de Cthulhu, Star Wars, JRTM, Hawkmoon, CyberPunk, RuneQuest, Vampire, Nephilim, Ecryme, Mage, et bien d'autres que j'oublie sans doute.
Lors du lancement de Nephilim, j'ai rencontré l'équipe éditoriale dynamique de Multisim. Je l'ai côtoyée pendant plus de six années : chaque Salon de la Porte de Versailles, puis le premier Monde du Jeu, furent l'occasion pour moi de participer à cette aventure en animant les jeux de cet éditeur sur les salons. Les jeux se succédèrent, sans doute un peu trop, et Nephilim resta ma première passion.
En 1998, Frédéric Weil me propose de faire une présentation de Nephilim à une équipe de développeurs de jeu vidéo qui étudiait la possibilité de développer ce jeu de rôle en MMORPG. Ce projet ne survécut malheureusement pas à la bulle Internet et à la mort des start-up. En parallèle du très long développement d'un Nephilim on-line, les projets ne manquèrent pas chez Multisim, notamment dans le cadre de son développement dans le giron de Kalisto. Ah... Dark Earth !
À cette époque, le développement de Nephilim me prit beaucoup de temps entre deux suppléments pour les autres gammes. Nous avions pour mission avec une nouvelle équipe d'auteurs d'engager un virage de cette gamme vers une nouvelle édition qui traiterait d'une ère plus "Cyberpunk", mais respectueuse des racines ésotériques de Nephilim. L'équipe de Testament, des cinq volumes des Chroniques de l'Apocalypse, des Figures et d'Exils préparèrent l'avènement de la troisième édition : celle de Nephilim : Révélation qui fut repoussée maintes fois.
Parallèlement à ces publications, et pendant que Frédéric Weil assurait le développement de l'entreprise, Mathieu Gaborit, Stéphane Marsan et moi-même posions les bases du futur jeu de rôle dans l'univers littéraire des Royaumes Crépusculaires : Agone.
Sous la tutelle de Stéphane Marsan, alors responsable éditorial des éditions Multisim et Mnémos, des passionnés de fantasy et de jeux de rôle faisaient leurs premières armes. Beaucoup se révélèrent particulièrement talentueux. Agone et Nephilim : Révélation furent les jeux à qui profitèrent cette nouvelle génération d'auteurs.
Indépendant de septembre 1998 à janvier 2000, mais fidèle aux univers Multisim, je rejoins cette société en tant qu'assistant éditorial de Frédéric Weil en 2000. Je m'occupais alors du suivi de Nephilim 2, d'Agone et de DeadLands. En juillet 2000, je suis nommé responsable d'édition sur les gammes de création. A ce titre, j'ai supervisé l'écriture des publications Guildes : El Dorado, Agone, Nephilim : Révélation et RétroFutur.
La création de l'univers de RétroFutur fut l'une des aventures les plus passionnantes de cette époque. Né de la rencontre avec Raphaël Bardas, ce projet fut développé sous la forme des twisted 50s au côté de Tristan Lhomme, Maël Le Mée et Frédéric Weil. Depuis, beaucoup d'auteurs ont participé à cette aventure et ont considérablement enrichi cet univers. Le jeu ne connut malheureusement pas l'essor qu'il méritait. Multisim fut liquidé. De nombreux différents sont nés de cette période difficile qui n'ont malheureusement pas permis la publication des derniers suppléments, pourtant écrits et pour certains mis en page : La Bande des Quatre (supplément sur les mafias), L'Europole (livre univers illustré) et les quatre derniers Dossiers de la Résistance pour RétroFutur. Le livre univers dédié à Abyme, supervisé par Raphaël Granier de Cassagnac, et le dernier supplément Agone, L'Harmonde, supervisé par Grégoire Laakmann, connurent le même sort.
Les autres projets de l'époque n'ont toujours pas vu le jour : Ravage, un jeu de rôle sur les guerres médiévales ; une nouvelle édition d'Ecryme, d'après un autre univers de Mathieu Gaborit ; une campagne RétroFutur ; une seconde édition pour Agone. Cependant, les auteurs de ces projets ont continué d'explorer les univers des jeux de rôle.
En septembre 2003, j'ai rejoint l'équipe de Rackham pour coordonner le développement du premier jeu de rôle avec figurines sur l'univers de Confrontation : Cadwallon. Ce projet fut de longue haleine. Il fallut plus de deux années de réunion, d'écriture, de temps mort aussi, de tests et de travail avec les talents artistiques de cette entreprise pour que ce projet original se concrétise.
Depuis février 2004, je supervise également le développement des autres jeux Rackham (Confrontation, Rag'Narok, Hybrid et AT-43), ainsi que Cry Havoc, la revue bimestrielle dédiée aux figurines et aux jeux Rackham.
En 2006, l'aventure Cadwallon s'est poursuivi par le développement de l'univers du prochain jeu de figurines Rackham : AT-43. Cet univers de science-fiction a connu une version tactique aux USA qui n'est pas sans rappeler la piste explorée par Cadwallon et la 4e édition de Dungeons & Dragons. Après avoir participé à la localisation de la 4e édition de Dungeons & Dragons pour Play Factory, j'ai dirigé la collection Alkemy RPG chez les XII Singes.
J'ai poursuivi ma carrière dans des jeux sérieux, au côté de Franck Plasse ou de Julien Blondel, selon les opportunités qui se sont présentés à nous. Ainsi, j'ai été game designer sur des Business Games pour L'Oréal, Danone et Allianz, ainsi que sur des séminaires gamifiés ou des expositions dotées d'une scénographie interactive.
Je suis (octobre 2015) le directeur éditorial des XII Singes depuis septembre 2012 et le rédacteur en chef de Jeu de rôle Magazine depuis son numéro 28 (automne 2014) pour Titam.
Plus d'infos :
- La petite interview par Farid Ben Salem en 2015 https://www.youtube.com/watch?v=p0moQ55by9Y
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyme
première édition
Abyme Les romans de Mathieu Gaborit se déroulant des les Royaumes Crépusculaires composent deux séries. En marge de la trilogie consacrée à Agone, existent deux romans se situant dans la ville d'Abyme. Abyme est une cité indépendante, située à une des extrémités de la Province Liturgique. Par nature, la ville est soumise à l'influence des Abysses, ce qui lui donne un intérêt occulte qui attira d'abord les conjurateurs, puis les politiques avides de puissance. De manière naturelle, la ville est ainsi devenue un terrain neutre où la diplomatie était reine, et la démonologie un instrument quotidien. Une histoire unique, des coutumes pittoresques, une atmosphère cosmopolite, donnent à Abyme son charme licencieux et son originalité. La ville est construite en trois cercles concentriques et sillonnée par des canaux en tous sens. Chaque cercle possède sa particularité : le premier est le siège du pouvoir local, dans le second vivent les abymois, et le troisième est celui des ambassadeurs et des étrangers. L'emblème d'Abyme est la salanistre, une créature reptilienne qui vit en symbiose avec la cité elle-même.Ce décor de campagne étant dédié aux intrigues tortueuses, aux enquêtes complexes, et aux machinations subtiles, un système de simulation original lui est consacré. Plus simple, car plus intuitif, que celui d'Agone, il repose sur un système d'enchères sans hasard, qui permet aux personnages de miser avec leurs scores sur la réussite des actions. Il est apparenté au système d'Agone, mais les livres ne détaillent pas les notions communes aux deux mécanismes, ni ne donnent d'informations sur le reste de l'Harmonde. La possession du livre de base est donc indispensable pour exploiter Abyme. Il est néanmoins aisé de passer, sous l'arbitrage du maître de jeu, du système d'Agone à celui d'Abyme, et les personnages de chaque scénario sont livrés avec les caratéristiques pour les deux systèmes. Le supplément est donc entièrement compatible avec le reste de la gamme. Les règles sont exposées dans le livret "le Jeu d'Intrigues", qui leur consacre 17 pages. Les 13 pages suivantes contiennent les aides de jeu des scénarios, et on trouve sur les deux dernières pages une feuille de personnage et un plan de la ville. Le livret "Vivre en Abyme" est destiné aux joueurs. "Aux Ombres d'Abyme" (7 pages) distille des informations essentielles pour tout visiteur, et "le Rôle" (6 pages) contient les règles de création de personnages. Le livre principal contient la suite de la nouvelle qui continue de supplément en supplément (écrite par R. Granier de Cassagnac), la description de la ville à l'attention des maîtres de jeu (25 pages), et cinq scénarios (La Nuit des Masques, Le legs de Tanis, Mémoires d'Eclusier, À l'heure de l'Invisible, Poison diplomatique), qui suivent un format particulier : le temps est découpé en scènes, qui réunies forment un acte. L'enchaînement de ceux-ci se conclut sur un dernier acte, qui ferme le drame. La présentation de l'intrigue elle-même est découpée entre faits, rôles et mise en scène. Enfin, la boîte contient un écran qui reprend au verso l'illustration dont une partie figure sur la boîte, et fournit au verso les tables utiles à la pratique du Jeu d'Intrigues. |
October 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Abyme
première édition
Abyme
Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité des Ombres pour générer des incidents (vol, agression, etc.). La dernière page du livret décrit deux personnages non-joueurs importants, un envoyé des gros et un chasseur d'acier. L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table The Show must go on pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de dommage. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2010 | Abyme | 12 Singes (Les) |
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Agences (Les)
première édition
Agences (Les) Le temps des archaïques Etats-nations est depuis longtemps révolu. L'homme moderne n'est plus un citoyen, mais un administré. Tous les aspects de la vie des titanopolitains sont régis par les agences et leur Réglement, qui forment une bureaucratie cauchemardesque, parfois absurde, souvent sinistre. Les agences constituent la faction la plus importante des Twisted 50's, et ce supplément leur est intégralement consacré. Il fait en outre avancer la chronologie de l'univers de RétroFutur, puisque la date est maintenant 1953. "Une vie administrée" "Au coeur du système" "Scandales" expose trois secrets pouvant devenir des missions de la Résistance, présentés selon un modèle commun : des indices à fournir aux joueurs, les faits qu'ils dissimulent, des aides de jeu, les personnages suspects, les preuves, et des moyens d'action éventuels. Les trois scandales potentiels sont le Foog, les Grandes Grèves, et le Projet Arès. En annexe, on trouve des "tables de rencontre" bureaucratiques (table de coups de téléphone, table des musiques d'attente...), la grille des rangs administratifs, un générateur de langue de béton, des nouvelles occupations (classées en fonction des agences). Tout au long du supplément, des encarts émaillent le texte et apportent des précisions de règles ou de contexte. |
April 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Arcanes Mineurs (Les)
première édition
Arcanes Mineurs (Les) Les Immortels ont toujours suscité chez l'homme des réactions contradictoires, dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.
Par le passé, plusieurs suppléments leur furent consacrés : citons les Mystères, les Rose+Croix, les Templiers 1ère édition et 2nde édition. Avec l'avènement de l'ère de la Révélation et des Guerres de l'Apocalypse, il était temps de revenir sur cette somme de connaissances, et de présenter aux joueurs de Nephilim : Révélation ces redoutables adversaires. C'est le but du présent supplément. Les Mystères forment le plus ancien des Arcanes, formé par des humains rescapés de l'Atlantide qui suivirent les enseignements de Prométhée. Aujourd'hui, l'Arcane de l'Epée, très tourné vers l'ésotérisme, entretient des relations d'amour-haine avec les Immortels, et prépare fiévreusement sa Grande Année. L'ouvrage s'articule autour de quatre grands chapitres, correspondants aux Arcanes mineurs. Chacun de ces chapitres est lui-même composé de trois parties. La deuxième partie des quatre chapitres, "Un ennemi pour les Immortels", est composée d'éléments en rapport avec le chapitre liminaire de l'ouvrage, "la guerre occulte", une boîte à outils générique destinée à créer et à gérer les factions qui s'opposeront aux PJ. Chaque faction est définie en fonction de son appartenance à un Arcane mineur, de son Initiation, et de ses Caractéristiques (Savant, Fortuné, et Sociable). Un système de Missions permet de gérer les activités de la faction, et un système de création de PNJ fournit les moyens de la peupler. "Un ennemi pour les Immortels" fournit les précisions propres à chaque Arcane pour utiliser ce système de règles : création d'une faction, archétypes de ses membres, moyens d'actions occultes et humains. Chacune de ces parties fournit également la description complète d'une faction de l'Arcane. "Un acteur ésotérique", dernière partie de chaque chapitre, dévoile les plans et l'avenir de l'Arcane mineur. Une première section se penche sur les symboles et les rites de l'Arcane, qui peuvent permettre de reconnaître sa présence. La seconde section est consacrée aux objectifs de la société. Quant à la troisième, elle fournit un système de gestion de l'avancement des PJ face à la menace de l'Arcane. En dehors des quatre chapitres, de la section proposant le système de création de factions, et de l'introduction du livre, on trouve en annexes aides de jeu, cartes, tables, et feuilles vierges de gestion des éléments du jeu. |
November 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Art de la Magie
première édition
Art de la Magie Cet ouvrage se compose de trois parties distinctes. La première livre à l'Eminence Grise les outils nécessaires pour intégrer dans ses scenarii les merveilles héritées des Muses et de la Flamboyance, cette période mythique où tous les hommes étaient Inspirés. Sont abordés :
Les "vestiges", les trésors architecturaux. Un scénario intitulé "Pavane pour un défunt", qui mettra les joueurs en contact avec le Cryptogramme-magicien à Lorgol, complète cette section. La seconde partie, intitulée "le cahier des mages", est une description des obédiences qui composent le Cryptogramme-magicien, et inclut des sorts supplémentaires. Enfin, la troisième partie, "le cahier des Harmonistes", décrit les quatre arts magiques en livrant de nouvelles œuvres, et lève le voile sur deux arts secrets : l'union (la réunion de plusieurs harmonistes) et la fusion (la combinaison d'arts différents). Ces deux dernières parties abordent des aspects techniques, et pourront donc être consultées par les joueurs.En complément de ce matériel, on trouvera en introduction la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit (initiée dans "les Cahiers gris" et dans "le Bestiaire"), et en annexe une liste complète des sorts et des oeuvres. |
May 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Artefacts
première édition
Artefacts Supplément prévu "pour les joueurs", "Artefacts" propose une foultitude d'équipements, de montures, d'objets plus ou moins rares et plus ou moins utiles, d'équipements du quotidien ou d'artefacts de légende, et ce pour toutes les Castes disponibles dans l'univers de Dark Earth. De ce fait, il pourra tant convenir aux joueurs, dès la création de leurs personnages ou au fil du jeu, afin d'équiper leurs personnages ou de les plonger concrètement dans l'ambiance de leur caste, qu'au MJ, afin d'étoffer ses PNJs et situations.
Le supplément commence par une page d'introduction et trois pages de mode d'emploi, expliquant le format choisi pour la description de chaque objet. L'ouvrage est ensuite décomposé en 6 grandes parties, une par caste, à savoir : Fouineur, Nourrisseur, Bâtisseur, Gardien du Feu, Prôneur et enfin Marcheur. Chaque chapitre fait environ une quinzaine de pages, et propose aux alentours de 18 artefacts (la liste détaillée est rappelée ci-dessous). Le format est à chaque fois le même : une partie "Description" suivie d'une partie "Technique" (parties de tailles égales), un encart "Caractéristiques" listant prix, rareté, origine géographique et catégorie de l'objet, et parfois une illustration (une tous les deux objets environ) ou des caractéristiques de jeu s'il y a lieu (notamment dans le cas d'animaux ou de montures). L'ouvrage se termine par 17 pages de tableaux récapitulatifs, listant tous les objets disponibles tant dans "Artefacts" que dans la boîte de base où dans les autres suppléments, avec nom de l'objet, origine géographique, rareté et prix. Ces tables concernent tous les types d'armes, les armures et boucliers, les vêtements et contenants, les filtres, les fioles et potions, les montures et tout le matériel associé, les outils d'écriture, les objets de l'Avant, etc. Voici la liste complète des équipements présentés. Pour les Fouineurs : l'alcolia, les bottes d'Oméro, les Capes Sépia, la Crécelle Mécanique, les Griffes de Sine, la Grime, la Harpe d'Esherine, les Libellules de Ramagen, la main Yoshi, la Mozaïk, la technique Petrucci, 5 pièges et et 7 poisons. Pour les Nourrisseurs : le Dogue, l'Ebenès, les Ebusias, les Harmonies, le Leim, le Médikit, l'Os du Rôm Neh, les Vers Grakil, 4 cosmétiques et 5 drogues. Pour les Bâtisseurs : Les bracelets-maçons, le carapurs, le cyclofiltre, la bulle de Gerchwinder, le graveleur, l'Ecarpe, les harnais d'ascension, le Lumask, le lux-mètre, la Main du Faiseur, le Noctavue, les plans imprimés, les rochefeux et la rochefolle, le Triangle des Vents et 4 prothèses. Pour les Gardiens du Feu : des armes blanches (Méduz, Epée-lumière, ...), des armes de trait (Harponneur, ...), des armes à feu (Mousquets d'élite, ...), des accessoires (Abeilles mécaniques et Sylence), des armures (magnétique ou mycos, exosquelette de combat), des casques et des véhicules. Pour les Prôneurs : l'Arachnale, l'Ardoise de Ghalaam, le Casque Focal, la Chapelle du Missionnaire, le Collier de Lumière, le Compte-Coche, l'élixir du Clairvoyant, les Hermès, le jeu de Sombre-Terre, le Paresseux, le Khryss-Tahaâr, les parfums du langage, la plainte de Solaar, les précis des monstruosités, les Sphères solariennes, les tenues d'apparat, le Témoin du Temps, le Tryciclo. Pour les Marcheurs : l'Almanach des Vents, l'arbalète à répétition, la Bloude, la Bu-Solaar, la Chaudière à Fumante, les Conserveurs, le Chaussraï, le Chachophone, Distillateurs et purificateurs, Filtres, la Fumante, la Griffe d'Urs, les Huiles et les Graisses, les Luxâmes, les Masques multi-filtres, la Montre à balancier, le Planeum Muta, les Solarmes et enfin la Sphère de Projection.
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January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire contenu dans les cahiers gris ne pouvait donner qu'un maigre aperçu de la richesse de la faune de l'Harmonde. Bien plus qu'un catalogue de monstres, ce deuxième supplément lève le voile sur les Merveilles et les Excellences, ces animaux fantastiques créés par les Muses. Phénixs, trolls, sont décrits, chaque chapitre contenant des idées de scénario, sous forme de description de personnages, d'effets magiques, etc. Les vieux routards du jeu de rôle risquent d'être surpris, les animaux et monstres de l'Harmonde étant parfois fort différents de leurs homologues d'autres jeux de rôle.
En plus des Merveilles et Excellences, le MJ trouvera la description de la flore, des créatures corrompues par l'Ombre et par le Masque, des élémentaires, ainsi que celle d' "erreurs de la nature" nommées Aberrations. Comme tout bestiaire qui se respecte, le supplément est abondamment illustré, et des doubles pages réunissent les animaux et monstres présentés. Le bestiaire présente également les règles de l'élémentalisme, celles du dressage et de l'herboristerie, ainsi qu'un scénario se déroulant en partie dans l'un des domaines présentés dans les cahiers gris. En annexe, les joueurs trouveront quelques nouveaux archétypes de personnage, construits autour des thèmes de la flore et de la faune (chasseur-dresseur, pisteur, etc.) Enfin, en guise de cerise sur le gâteau, la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit commencée dans les cahiers gris. |
April 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Chants du Labyrinthe (Les)
première édition
Chants du Labyrinthe (Les) Le livre s’ouvre sur une page pour le Titre puis une pour les Crédits et une pour le Sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L’Univers, L’Aventure, et enfin, les Annexes. Focus dédie 56 pages aux psykers. Une double page illustre un psyker du Collégium assurant un cours. Il est décomposé en six chapitres. Vie des Psykers (7 pages) permet de donner plus de consistance aux personnages ayant opté pour ce métier, et apporte également de nouvelles manifestations de l’hubris. Ce sont les manifestations physiques et mentales que le psyker développe au fur et à mesure de sa progression dans un ou plusieurs chemins ou les maladresses à l’utilisation. Ce chapitre explique la façon de les masquer ou de les maîtriser plus efficacement. Enfin, il aborde l’apprentissage de nouveaux pouvoirs par la discipline qui se développe par le biais de trois phases : Spéculer, Etudier, Se Désoeuvrer. Les Ligues (4 pages) retrace l’histoire des psykers avant le Collégium et L’Est. L’Est (7 pages), Le Collégium (10 pages) et Les Hors-Ligues (8 pages) abordent leur philosophie, organisation, et personnalités. Ces organisations sont plus ou moins identifiables par leur apparence : les psykers du Collégium portent des robes à double-pan et arborent une broche pour indiquer leur rang et leur nature et une chevalière symbolise le chemin emprunté. Bien sûr, ils ne parcourent pas forcément les routes dans cet accoutrement. les psykers de l’Est ont pour habitude de ne pas se laver, ils n’acceptent de porter que les vêtements dont on leur a fait l’offrande. Seul leur bâton peut les faire passer pour ce qu’ils sont. Les Hors-Ligues sont les plus durs à identifier car ils ne suivent aucun des préceptes édictés par l’Est ou le Collégium. Au-delà de ces accoutrements, les deux premiers s’imposent une ligne de conduite à suivre afin de limiter d’après eux les manifestations : le Collégium impose de ne suivre qu’un seul chemin, et l’Est, quant à lui, préfère découvrir tous les chemins sans les approfondir. Pour les Hors-Ligues, ils font ce que bon leur semble. Nouveaux Chemins (16 pages) complète le chemin des morts du livre de base et apporte six chemins supplémentaires :
Le Glossaire des Termes Psykers (1 page), qui termine cette partie, donne le jargon général des Psykers et celui spécifique à chaque ligue. L’Univers se compose de 47 pages découpées en 5 cinq chapitres. Les deux premières pages sont une illustration en double d’Avalon. Dans le Labyrinthe (5 pages) propose une nouvelle origine « insulaire », décrit les religions païennes pratiquées (culte de Lars, Gaïa, Ogma et Sispirits) et dévoile les enjeux politiques des îles avec leur soutien au roi Arthur VIII ou à Haelgir d’Ingland ou leur neutralité. Les Fraternités pirates (6 pages) propose un nouveau métier, « pirate », et décrit le trio de légende surnommé le Roi de Trèfle, la Dame de Pic et le Valet de Cœur. Lieux de l’Archipel (18 pages) décrit les îles les plus puissantes, ou les plus remarquables. Il les répertorie par secteur : centre, est, nord et ouest. Une vingtaine d’entre elles sont détaillées. Une carte d’une page illustre le tout. Avalon (10 pages) permet une exploration en détail de l’île du Collégium en passant par le port, la ville inversée, les jardins botaniques, le cœur de la ville, les remparts et les suspendus ; ce dernier est le nom du quartier des pontes du Collégium. Un plan d’une page représente l’île. Le tout se termine par 2 pages de description de personnages non-joueurs. Emprises & Créatures (6 pages) développe un bestiaire composé de la nef des crabes, l’Urchide et l’Orgrall, et deux enclaves à orientation maritime. L’Aventure (52 pages) propose les épisodes 3 et 4 de la campagne du Chemin des Cendres. La première page reprend l’illustration de la couverture du présent supplément. L’Episode 3 – Tomber les masques (24 pages) conduit les personnages-joueurs à Avalon pour trouver une personne au cours du carnaval des masques. Cette expédition leur permet de découvrir de nouveaux indices dévoilant un peu plus de l’intrigue à venir. L’Episode 4 – Les Proies (27 pages) est un aparté à la campagne. Le choix est laissé au meneur de le faire jouer. Il conduit les joueurs à la rencontre d’une peuplade peu évoluée et dans une chasse à l’homme. Annexes (10 pages) contient les dix aides de jeu de la campagne, plus une fiche dédiée aux psykers pour noter leurs manifestations de l’hubris et leurs pouvoirs. Elles se terminent par un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres (couplets apocryphes). |
November 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Chemin des Cendres (Le)
première édition
Chemin des Cendres (Le) Le livre s'ouvre sur une page de Crédits puis deux pages de sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L'Univers, L'Aventure et enfin les Annexes. Focus commence par un chapitre de 17 pages, Into The Wild. Il contient des informations complétant le livre de base sur le Vaste ainsi que sur les zones frontalières, c'est à dire les zones entre le Malroyaume et le Vaste. La Veille, une tradition faisant que de nombreux postes de garde ont été créés le long des zones frontalières pour prévenir les incursions du Vaste, est également présentée. Les emprises, qui sont les zones de Wasteland qui sont coincées au coeur du Malroyaume et leur progression, ainsi les façons d'y agir sont aussi traitées. Le tout est complété par les dangers du Wasteland (Toxicité, Angst, phénomènes naturels, créatures), les ressources qui s'y trouvent, les relations entre les fées et les hommes, les abris, les rumeurs et les légendes. Ce chapitre se termine par 5 pages donnant des conseils pour survivre aux Terres Gâchées et à leurs dangers. Autres bêtes (6 pages) est un bestiaire qui étend la liste de créatures déjà présentes dans le livre de base. Puis Zones (6 pages) décrit quelques endroits typiques des Terres Gâchées : les tertres d'obsidienne, le Deustland, les Brumes, La ville de l'Est, Beyond The Wall, Anjé. Enfin 6 pages enrichissent les informations du livre de base sur les peuples ne vivant pas dans le Malroyaume. Cette section présente des Sudards (Itlyens, Spaniards), des Nordains (Eirlandais, Scots et Pictes, explorateurs venus du froid) et les mutants. Enfin 2 pages de lexique wastelander concluent cette section Focus. L'univers est une partie de 37 pages approfondissant les informations sur la Bretagne et la Normandie de l'époque de Wasteland. Pour la Bretagne sont abordés son histoire, ses mythes et leur réalité, sa politique et la stratégie d'Arthur face à Aelgir, la Rédemption, les Haïsrandhers ou encore les Spaniards. Les Considérants sont également traités, ainsi que quelques figures de la cour royale. Puis sont décrits la vie actuelle, les différentes places principales comme le Morbyan, le Fenster, l'Armor, Corbuse, Talberrand, Laval, Nante, ainsi que des personnages importants et quelques encadrés sur des groupes ou des informations à inclure dans les parties. La partie dédiée à la Normandie en présente l'histoire, et l'ascension de la Rédemption sur ses terres et ses habitants. Elle contient également des informations sur les compagnies de mercenaires, la population de la Normandie et le Mal-Brun. Les principaux acteurs de la politique en Normandie sont passés en revue : la Rédemption, Arhur, les Haïsrandhers, le comte de Lô et les seigneurs de Lizieux et de Rouan. La fin de cette partie est consacrée aux villes : Rouan, Havre, Lizieux, Lô, Le mont Saint -Michel et ses quartiers. Des révélations sur la Rédemption et ses pouvoirs terminent cette section sur l'univers. L'Aventure débute par 6 pages d'introduction à la campagne qui donne son nom à l'ouvrage : le Chemin des Cendres. Celle-ci se décompose en huit épisodes, dont les deux premiers sont ici présentés. Avec pour toile de fond le réveil d'un Prodige, elle voit les psykers de l'Est et de l'Ouest s'opposer quant à la décision à prendre, tandis qu'Arthur VIII se retrouve mêlé lui aussi à cette histoire. Les personnages vont être impliqués malgré eux dans la lutte entre ces trois forces. L'Episode 1 : Passer l'Hiver (25 pages) est divisé en deux partie. Bienvenue à Bromlech amène les personnages à aider les habitants de ce petit village. Puis, ayant découvert quelque chose de plus important, ils reprennent sans doute la route. Derrière les lignes ennemies confronte ensuite les personnages au siège de Brieuk. A la recherche d'un personnage important pour eux, ils doivent louvoyer entre Arthur VIII, Valram, des Haïsrandhers et des Psyker. L'Episode 2 : Epidémies (23 pages), voit les personnages rejoindre une expédition royale pour un Bonker de l'hier, dans les Monts d'Est où pourrait se trouver le Dormeur, un Prodige endormi. Le titre de ce scénario est en rapport avec sa fin. Sont présentées en fin de livre 6 annexes qui sont les aides de jeu des scénarios.. Sur la dernière page du livre se trouve un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres, des couplets d'hiver. |
December 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos
première édition
Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos Premier volume des chroniques de l'Apocalypse, campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament, Irysos (du nom du premier scribe d'Akhénaton), ouvre le bal en cinq scénarios (le livret de 64 pages) qui feront parcourir aux Nephilim le bassin méditerranéen.
Placé sous le signe du Bâton et l'influence de la Terre, il entraînera les personnages dans les machinations du Temple, ainsi qu'à la rencontre de membres du troisième degré, dont Edward Kavigan, l'Eïdolon. Du Pélican au Roi Jean, les acteurs de ce premier volet sont aux premier plans des intrigues liées à la réalisation des objectifs des Arcanes Majeurs, et leur contact devrait apporter aux joueurs de précieuses informations sur l'Apocalypse. Le livret de 32 pages fournit quant à lui tous les renseignements sur l'Apocalypse et les événements de l'Histoire Invisible concernant les scénarios. On y trouve aussi le détail des principaux intervenants et factions (22), les plans utiles (4) et des aides de jeu (16). La couverture de l'ensemble est un écran deux volets regroupant une chronologie des événements, un organigramme des interactions entre les éléments de ce premier volume (lieux et acteurs) et le plan de la forteresse d'Altiplano. La campagne se poursuit avec Phaéton. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton
première édition
Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton Phaéton est le second volume des chroniques de l'Apocalypse, une campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament. Il fait suite à Irysos. Phaéton, un mystérieux Nephilim, est au centre de ce deuxième volet, dominé par l'élément du Feu, et tourné vers la découverte des secrets de l'Arcane de l'Epée (les Mystères). Le premier livret de 64 pages contient quatre scénarios qui mettront en contact les Nephilim, et quatre des cinq Fleuves formant les Mystères. La rencontre avec le cinquième Fleuve est laissée au maître de jeu qui l'organisera à l'aide des informations fournies par le supplément Testament. Les Selenim seront aussi de la partie et, à la fin, les renseignements recueillis apporteront un nouvel éclairage sur les causes de la future Apocalypse. Le deuxième livret apporte le détail de l'Histoire Invisible concernant l'Apocalypse, de nouvelles figures (23) marquant ces nouveaux épisodes de la campagne, les quatre rêves à l'origine des scénarios, un plan et cinq aides de jeu. L'écran deux volets qui forme la couverture contient un chronologie des événements, et deux plans. La campagne continue avec 666. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse III : 666
première édition
Chroniques de l'Apocalypse III : 666 Troisième volet de la campagne (après Irysos et Phaéton) des Chroniques de l'Apocalypse, 666 va amener les PJ à découvrir les plans des Frères Sombres, principaux acteurs de la Parousie des Rose+Croix (l'Arcane de la Coupe). Et l'Air qui est l'élément central des cinq scénarios (le livret de 64 pages) de ce volume entraînera les joueurs dans les entrailles de la Bête : la fraternité 666 qui sous les ordres du Dévoreur, son chef, manipule le monde occulte.
En 32 pages, le second livret met à jour de nouveaux éléments de l'Histoire Invisible, donne un aperçu de la Londres occulte, et nous met au courant de ce que sont devenus certains des acteurs des deux premiers volets. Il contient aussi comme ses prédécesseurs des plans (2), des descriptions des intervenants (31) de cette troisième partie et huit aides de jeu. Une chronologie des événements et le plan de Fort Augustus Abbay sont dissimulés dans la couverture de l'ensemble qui forme un écran deux volets. Ieve est le quatrième volet de la campagne. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve
première édition
Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve Dans cet avant dernier volume de la campagne les Nephilim partent à la poursuite de la fraternité 666 (qu'ils ont rencontrée dans le précédent épisode) aux Etats-Unis, place forte Templière, où ils aurons l'occasion de côtoyer leurs cousins d'outre-Atlantique, les Wowakan. C'est l'Eau, symbole de l'adaptabilité, qui marque les quatre scénarios (le livret de 64 pages) de Ieve, et ce sont les secrets des illuminés de la Pierre Angulaire serviteurs de l'Arcane Mineur du Denier (la Synarchie) que les joueurs aborderont au travers de leurs aventures.
Dans le deuxième livret, on trouve une série de songes que des Nephilim répondant à certains critères pourraient faire, ainsi qu'une description rapide de la côte Est et de New York. Et comme d'habitude, ce que deviennent certains des acteurs des Chroniques, le détail des groupes et personnages agissant dans les scénarios de ce volume (18) et quatre aides de jeu. La couverture contenant les deux livrets est un écran deux volets qui abrite une chronologie des événements, et un organigramme du projet X permettant de gérer les actions des personnes y étant impliquées. La campagne se poursuit et s'achève avec Finis. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse V : Finis
première édition
Chroniques de l'Apocalypse V : Finis Cinq scénarios (livret de 64 pages) concluent les Chroniques de l'Apocalypse, placés cette fois sous l'influence de la Lune, élément aux milles visages, complétant le pentacle commencé avec les quatre volumes précédents (Irysos, Phaéton, 666, et Ieve). Ce sont les Bohémiens "messagers d'Akhenaton" et leur participation aux manoeuvres occultes de cette fin de millénaire, qui cette fois nous est dévoilée au fil des pages, mettant aussi en scène 666 et d'autres ennemis des joueurs. Les Nephilim devront séparer le bon grain de l'ivraie avant de se rendre au Conclave Majeur, pour y retrouver toutes les figures les plus importantes de leur société. L'Apocalypse, n'est pas la fin du monde attendue mais une période charnière de l'Histoire invisible qui remet en cause l'influence de ses acteurs. Les Chroniques sont un moyen pour les joueurs de participer à cette page de leur histoire, mais ils n'en seront ni les responsables, ni les sauveurs. Le deuxième livret décrit la nature du Conclave Majeur, le lieu où il se tiendra (la cité des atlantes), ainsi que les personnalités, près de quarante, qui émaillent ces dernières aventures, et six aides de jeu. Le troisième livret que l'on ne trouve qu'avec ce dernier volet reprend les évènements développés dans les cinq volumes, apporte des précisions sur certains personnages et différents éléments de la campagne. On y trouve aussi une chronologie de l'Histoire invisible, les futures actions des diverses factions dans les Guerres de l'Apocalypse qui vont suivre la tenue du Conclave et des informations sur les adoptés de l'arcane du Monde. Pour finir, la couverture est encore un fois un écran deux volets présentant un chronologie et le programme du conclave, ainsi que les positions de ses participants sur les divers sujets qui y seront abordés. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le compagnon apporte enfin des détails sur les quêtes possibles au cours des incarnation antérieures des Nephilim. Pour chacune des vingt et une périodes d'incarnations, tous les épisodes occultes présentés dans les règles (seconde édition) sont détaillés, permettant enfin de savoir ce qui se cachait derrière ces titres sibyllins.
La partie technique se réduit au minimum, c'est à dire aux bonus apportés par chacune des quêtes proposées, suivant le niveau d'implication du Nephilim. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran à quatre volets comporte les tables suivantes, du côté du meneur de jeu : - sur un deuxième volet, les types de terrains et les modificateurs à la difficulté pour les tests en général - un autre volet comprend l'évolution de la Menace, la guérison, la défense et les chutes - enfin, le dernier volet comprend les tables des seuils d'influence en interaction, des incidents chimiques et mécaniques, un court index du livre de base et un résumé du round en opposition La carte est un agrandissement de celle trouvée au début du livre de base, avec les différents quartiers indiqués. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Ecran de Jeu (L')
première édition
Ecran de Jeu (L') L'écran reprend sur chaque panneau des règles et des tableaux :
Le livre, après deux pages de sommaire et crédits, se divise en deux parties. La Lignée des Pendragons (5 pages) offre une chronologie reprenant les différents roys et régents depuis Arthur le Pendragon (an 0) jusqu'à Arthur VII le fort (an 214). Prodiges et Enchantements (8 pages) présente sept Prodiges incontournables qui ont façonné le Malroyaume à leur époque :
La carte reprend celle du livre de base page 34 et 35. Etablie à la demande de sa Majesté Arthur V en 140 DA (depuis Arthur) et complétée par Lord Arthabâkhal en 236 DA, elle reprend les terres du Malroyaume : Ingland, Bretagne, Normandie et Le Calais. |
July 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Ecran du Meneur de Jeu
troisième édition
Ecran du Meneur de Jeu Ecran Livret Akhenaton, parallèlement à la quête des 22 Lames, a créé 4 jeu de 14 Lames Mineures, un par Arcane Mineure, pour inscrire ces derniers dans le cycle arcanique. Chaque période de grande prospérité des Arcanes Mineures correspond au moment où le jeu de l'arcane en question est réuni (provoquant des visions qu'il faut interpréter correctement). Dans le premier acte de cette aventure, les Immortels découvrent une relique qui provoque chez eux des effets Mnemos liés à leur éveil égyptien. Mais cette relique est incomplète, et ils devront récupérer le morceau manquant d'entre les mains d'un groupe de Mystes, alors qu'un groupe de Templiers et une secte sont également intéressés par l'objet en question. Au début du 2e acte, la momie d'Horemheb (le général ayant trahi Akhenaton en découvrant l'existence des Lames Mineures) est l'objet de la convoitise de tous les groupes impliqués, qui veulent faire participer Horemheb à leurs plans. Les Immortels, eux, se souviennent grâce à la relique qu'ils ont fait le serment de le libérer. |
December 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Figures (Les)
première édition
Figures (Les) Ce livre pour la seconde édition présente les principaux acteurs des guerres de l'Apocalypse, période qui commence en ce début de XXIème siècle après le conclave qui a clos les Chroniques de l'Apocalypse (cf. Finis). Vingt personnalités sélectionnées pour leur implication dans cette nouvelle guerre secrète sont regroupées en cinq chapitres, suivant les thèmes des intrigues auxquelles elles sont mêlées.
Le premier thème est le ré-enchantement de la Terre, l'opposition entre l'ordre et le chaos, et l'agencement des champs magique et leur étude. Le second sujet abordé est la guerre invisible, combinaison de combats profanes et occultes sur terre et dans les plans subtils. En troisième point sont abordés les quêtes mythiques comme celle des Argonautes. Puis le thème de la Lune, éternel sujet de discorde, est analysé, cet élément déchaînant les passions avec le renouveau de l'arcane XIII, 666, et les Sauriens. Pour finir ce sont les intrigues liées aux Bohémiens qui sont développées. En conclusion on trouve des confidences du mythique Duc de Saint-Amand. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°6
première édition
Hermès Trimégiste n°6 Multisim ayant reprit le flambeau depuis le Hermès Trimégiste n°5, la présentation du fanzine a changé et les rubriques habituelles ont disparu. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°7
première édition
Hermès Trimégiste n°7 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°8
première édition
Hermès Trimégiste n°8 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). La Lignée Kassandra (9 pages) parle de la Fulgurance Amoureuse entre un Nephilim et son simulacre. Cherchant à moyen à quitter le corps sans le tuer, le Nephilim - grand praticien des Arts Magiques - put se réincarner dans un nouveau corps, ami d’enfance de l’humaine dont il était amoureux. Malheureusement l’aliénation de son Ka-Soleil eut raison de sa santé mentale et toute sa descendance souffre depuis de troubles du comportement. En contrepartie, cette lignée d’humains « mutants » est exceptionnellement résistante à l’incarnation par un Nephilim. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°9
première édition
Hermès Trimégiste n°9 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). Le Jardin céleste des oubliés (11 pages) est un scénario dans lequel les PJ seront confrontés à une mystérieuse Narcose ainsi qu'aux intrigues qui animent les Rose+Croix et les Synarques depuis que des Adoptés de l’Étoile ont tenté de percer les secrets de la Symphonie des Invisibles Stellaires. Praha Memoria (10 pages) propose de découvrir les intrigues de la Prague de Rodolphe II de Bavière (incarnation de 1576 à 1612), connu comme le Lion de Bohème, grâce à une présentation de cette incarnation selon le format formulé dans le Compagnon. L’article est décomposé en paragraphes qui traitent également de l’exploration des canaux magiques, des Golems de Chem, du Couffin d’Or, de la Réformation Calendaire, de la lutte occulte contre Dee et Kelley, du tribut de Sélim II, du Miroir de Scotto et de l’espionnage de Tycho Brahé. |
June 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Khaos 1795
première édition
Khaos 1795 Le livre de base de Khaos 1795 est un "stand alone" qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé pour le MJ présentant les secrets de l'univers et une campagne. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie de Khaos 1795. Le livre de base, sous une couverture plastifiée, débute par une introduction ("Préambule", 3 pages) présentant le jeu et l'organisation des ouvrages. Le deuxième chapitre ("Règles du jeu", 20 pages) présente les règles du Dk system. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Khaos et les règles de combats et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du DK système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le chapitre suivant ("Cercles révolutionnaires", 18 pages) présente les cinq groupes révolutionnaires sur le même modèle : origine, mission, idéologie et valeurs, organisation, activité clandestine, et comment ils peuvent aider un PJ qui fait appel à eux. Les cinq groupes sont : Le second livret, intitulé "Les secrets", est destiné au MJ. Le premier chapitre de ce dernier ("Guide occulte ", 38 pages) présente les différents secrets du monde. La vérité sur l'oeil est ainsi dévoilée, comme le sont les différents secrets des trois factions gouvernementales et des cinq organisations révolutionnaires. Des secrets sont aussi donnés pour chaque cour de Paris, ainsi que des règles de gestion des modifications de la réalité provoquées par l'oeil. Une liste de PNJ types et de PNJ importants avec leurs caractéristiques conclut le chapitre. Ces derniers sont classés selon cinq niveaux de puissance. Le second chapitre ("L'heptalogie Gütemberg", 39 pages) propose une campagne en 7 volets menant les personnages de leur rencontre lors d'une mission simple à la découverte des secrets les mieux gardés du culte de l'être suprême. La campagne peut même s'achever, si le MJ le désire, par la destruction de l'oeil. Une fiche de personnage d'une page conclut le second livret. |
October 2008 | Khaos 1795 | 12 Singes (Les) |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Ce Kit d'Introduction, comme son nom l'indique, propose de faire découvrir le jeu avec une introduction à l'univers, des personnages prêts à jouer et un scénario complet. Bienvenue dans Wasteland ! (4 pages) pose les bases de l'univers de jeu avec un court historique. Trois encarts s'attardent sur les nouvelles races (kobold, nain et scrounger), le concept du Wasteland et une description des fées. Le kit offre également une carte du Malroyaume (1 page). CYD : le système de jeu (4 pages) explique le principe du Choose Your Dice System qui donne le choix au joueur entre le dé à dix faces (pour un jet prudent mais modéré) ou le dé à vingt faces (pour un jet risqué mais plus prometteur). Il définit également les cinq attributs principaux, les attributs secondaires, les tests de capacité mais aussi comment résoudre une action et comment gérer les ressources, c'est-à-dire la bonne aventure et les points d'éclat. Après une explication pour calculer les capacités de combat et l'initiative, Le combat & la santé (4 pages) décrit les étapes d'un tour de jeu, les attaques de mêlée et de distance. Il s'attarde ensuite sur la gestion de la santé, des chutes, du feu, et se conclut sur la psyché. Quelques voyageurs (38 pages) propose 9 personnages-joueurs pré-tirés. Pour chacun d'entre eux est fournie une page de descriptif avec description de la profession, biographie du personnage, capacités spéciales, bonus d'attribut, compétences de métier et équipement de départ. Puis vient une illustration pleine page, et enfin une fiche de personnage pré-remplie sur deux pages. Un pont dans la nuit (13 pages) est un scénario qui s'adresse à un groupe de quatre à cinq joueurs et se déroule à Pondine, bourg du comté de Lambrefeux (au nord de la Bretagne actuelle). Après la mise en place des différents éléments du scénario (personnages-clés, descriptif de Pondine et événements conduisant au scénario), vient l'aventure proprement dite. Les personnages assistent à l'assaut de la ville par les Haïsrandhers, sorte de barbares venus du nord de l'Europe. Ils ont alors à charge de défendre la ville, entre négociations, trahison et conflit interne aux villageois en réponse à l'attitude à adopter face aux envahisseurs. En fin de scénario sont fournies les données techniques des personnages non-joueurs et une carte pleine page de Pondine. Le kit se termine sur une page de publicité pour la gamme du jeu Wasteland. D'abord disponible uniquement au format électronique, il a été ensuite édité sous une forme imprimée. |
May 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Ce complément au livre de base de la quatrième édition de Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans), contient deux livrets et un écran. Il est co-édité par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos Le premier livret, Codex de l'Agartha, contient un ensemble de règles et informations réservées au maître de jeu. Le livret commence par quatre pages qui traitent des mondes invisibles, autrement dit les plans subtils : Akasha et Anti-Terres. C'est un texte d'ambiance (récit intitulé Voyage dans les Archipels pélasgiques) agrémenté de quelques encadrés qui donnent des précisions en terme de jeu (règles de prégnance des Akasha, Entrée d'Orion...). Les deux pages suivantes contiennent un glossaire qui décrit les principaux termes occultes utilisés dans le jeu. Puis, le codex présente des informations sur le troisième et plus haut niveau des sciences occultes, qui n'était pas abordé dans le livre de base. Le Grand Secret de la magie contient un texte d'ambiance (2 pages) qui introduit la notion de Royaume Élémentaire, enjeu principal du troisième cercle, suivi des neuf sortilèges très particuliers (2 pages) nécessaires pour réaliser cette construction magique. Les Clefs de la kabbale (4 pages) fournit des invocations de créatures les plus puissantes (Ka>18), les gardiens, qui vont guider le Nephilim dans la découverte de leur royaume et dans sa progression jusqu'au sephira de Kether. Le Grand Œuvre de l'alchimie (4 pages) donne les formules les plus complexes, enseignées seulement par l'un des cinq fondateurs du glorieux alliage, avec pour but ultime de créer une des cinq Materia Prima afin d'aider le collège des alchimistes à créer un nouveau monde magique : Arkhémia. Le chapitre suivant, intitulé Et in Arcadia ego (5 pages), présente de façon assez mystérieuse une sorte de jeu de l'oie allégorique qui permet de rejoindre la mythique cité d'Arcadia. Le texte est présenté comme une règle du jeu de l'oie, mais suffisamment vague et cryptique pour stimuler l'imagination du maître de jeu et lui laisser une ample marge de manoeuvre pour construire sa vision de la chose. Le seul cadre imposé est que pour entrer dans la cité il faut un "pion" et une "case". Les pions sont des objets magiques, d'apparence anodine, qui ouvrent chacun une des portes d'Arcadia. Ensuite il faut se trouver dans la bonne case, c'est-à-dire trouver la porte qui correspond à la clef. La nature des portes dépend de la zone géographique où elle se trouve (Septentrion, Orient, Ponant, Midi, Nadir, Omphale, Zénith) et correspond à un type de quartier d'Arcadia. Suivent trois pages de règles sur la progression des personnages. Celle-ci est mesurée en "points de sapience" (pS). Un tableau donne des exemples de découvertes qui permettent d'obtenir de la sapience, et un autre donne un barème de coût en pS pour améliorer tel ou tel aspect de son personnage. Ce chapitre aborde aussi brièvement les prérequis techniques pour prétendre atteindre l'Agartha, et les blessures du Ka, que cela soit suite à des dégâts magiques ou à la mort du simulacre, ou encore à cause de dégénérescence du pentacle comme le Kaïba, la Narcose ou l'infection par la Lune Noire. Les cinq dernières pages du livret sont consacrées à l'Agartha. Après deux pages de texte d'ambiance, ce chapitre donne des pistes et des exemples de protagonistes, qui sont autant d'inspirations pour des scénarios que des rumeurs susceptibles d'être découvertes par les joueurs. Elles font référence aux quêtes du Graal, du Golem, de l'Atlantide céleste, de l'Harmonia Mundi, ou de la Morte Souillure. Le second livret, intitulé Vestiges du Théâtre Solaire, est une aventure en trois actes ayant pour thème le travail de Shakespeare et John Dee au sujet des Plans Subtils, et leur recherche d'Arcadia. Les personnages sont confrontés à une course pour récupérer les notes secrètes de Shakespeare. Ce scénario les met en opposition/coopération avec des humains initiés, des Arcanes Mineurs et d'autres Immortels. La première partie présente le synopsis du scénario (2 pages) ainsi que les principaux protagonistes (2 pages) et les informations que les joueurs peuvent connaître (1 page). Le premier acte (5 pages) se découpe en trois scènes, et s'ouvre sur une exposition au château de Versailles qui met les joueurs sur la piste des notes de Shakespeare. De fil en aiguille ils pénètrent dans l'Akasha des Jardins Solaires dont un portail s'ouvre sur les jardins du château. Ils y trouvent une partie des fameuses notes. Puis, fort des indices trouvés et après quelques recherches, ils partent pour Londres afin d'assister à une représentation un peu particulière de "La Tempête". L'acte deux (8 pages) est également découpé en trois parties. Il commence par ladite pièce de théâtre, mise en scène par un humain passionné qui possède une partie des notes secrètes. Le résultat dépasse les attentes de tous les spectateurs et la magie révélée permet d'ouvrir un portail vers Arcadia, monde magique n'étant ni un Akasha ni un monde de Kabbale. Là, les PJ ont juste le temps d'explorer le laboratoire alchimique de John Dee et de récolter d'autres indices avant que la pièce ne se termine et referme ainsi le portail. Enfin, c'est sur la tombe de Shakespeare qu'ils trouvent un autre portail pour Arcadia. Il les mène vers une fraternité de Nephilim qui pourront les guider vers le groupe de Mystes qui avait des feuillets complémentaires des notes secrètes. Enfin, l'acte trois (8 pages), lui aussi en 3 scènes, confronte les Nephilim avec le dernier survivant de ces Mystes, pour finalement apprendre qu'il a perdu les notes au cours d'un jeu occulte à Venise. C'est dans cette ville que va se dérouler le Grand Jeu qui voit s'affronter de nombreux initiés (humains, Mystes, Templiers, R+C, Nephilim, Selenim). Les joueurs vont devoir parier, perdre, et gagner des trésors occultes pour pouvoir atteindre la "roulette alchimique", sorte de jeu de l'oie où le vainqueur récupère l'intégralité des notes secrètes de Shakespeare et voit s'ouvrir le centre de la cité d'Arcadia. En marge des pages du scénario se trouvent tous les renseignements nécessaires, les PNJ secondaires, les sorts, les lieux, etc. Les 2 dernières pages du livret donnent les caractéristiques des principaux protagonistes, ainsi que la carte des Jardins Solaires du premier acte. La dernière page du livret est une citation de La Tempête avec une illustration. L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants :
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December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Loups du Nord (Les)
première édition
Loups du Nord (Les) Ce supplément pour Wasteland regroupe dans une boîte une réédition de l'écran de jeu ainsi que trois nouveaux livrets, consacrés aux Haïsranders et 6 fiches de prétirés de ce peuple. Si le Livret du Meneur et la carte des Malroyaumes restent, peu ou prou, identiques à leur première édition, l'Écran de Jeu en lui-même, par contre, s'est vu recevoir une nouvelle illustration. Le Livret 1 - Les Haïsrander (52 pages) est consacré au peuple éponyme. Après une page de garde, une de crédit et une troisième pour le sommaire, s'ouvre le Lexique des Loups (2 pages) consacré au jargon des Haïsranders. La définition de 20 termes nous est donnée pour plus d’immersion. S'ensuit Les Conquérants (19 pages) qui décrit l’histoire de ce peuple, leurs us et coutumes et nous explique pourquoi ils envahissent les côtes du Malroyaume. Puis, Les Dieux du Nord (12 pages) nous dévoile le panthéon vénéré par les loups du Nord. Les huit dieux et déesses sont donc passés en revue et l'on nous détaille les deux visages qu’ils incarnent : le Ion et le Nham. D’ailleurs, leurs praests sont scindés en fonction de leur affinité à l’un de ces deux collèges. Le chapitre se termine par le calendrier et les fêtes qui rythment la vie des haïsranders. Enfin, Faire la Guerre (4 pages) nous décrit l’art du combat de ce peuple (peur, stratégie, effectifs, drogues, …) avant que Des Loups et des Hommes (12 pages) ne clôture le livret par une galerie de 9 portraits dont la renommée est reconnue au sein de cette société et par-delà le Malroyaume. Le Livret 2 - Moi, Loup du Nord (26 pages) à la même configuration que le livret 1 et nous propose deux chapitres. Créer son Personnage (11 pages) nous permet, comme son nom l'indique, de créer un personnage issu de cette culture. Les Vaesenners (10 pages) nous dévoile pour sa part les secrets de la métamorphose desdits Vaesenners, les avantages et les complications, le Raydh qui peut être comparé à l’hubris des psykers et le point de non-retour. Le livret se termine par une fiche de personnage recto-verso adaptée à ce peuple. Le Livret 3 - Le Fugitif (64 pages) nous détaille une campagne en huit chapitres. En fonction de la faction que représente les PJ (Haïsranders, Alliés d’Arthur VIII, d’Haelgir, du Collégium ou de la Rédemption), ce long scénario conduira les joueurs à la poursuite d’un puissant artefact de l’Hier. Un périple maritime les attend donc avec de nombreuses découvertes … Les PJ vont devoir retrouver la trace d’un fugitif qui s’est accaparé l’artefact. Cet objet est une arme très puissante de l’Hier créé par un prodigue. Elle a sa propre conscience et va, en influençant le comportement de son porteur actuel, rechercher activement son propriétaire : un robot-soldat de l’Hier. Ils vont donc s’engager dans un jeu de piste pour le retrouver et explorer une cité abyssale. Les fiches de personnages pré-tirés regroupent 6 Haïsranders d’un même clan. |
February 2019 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Magies Blanches
première édition
Magies Blanches Magies Blanches poursuit et développe la piste amorcée dans le supplément précédent, Les Templiers, qui introduisait des règles permettant de doter les Docteurs de connaissances magiques. Chaque mentor se voit associer un type de magie. Un type supplémentaire existe, la théurgie, reposant sur les mots, amenant le total à six. Chaque type de magie est décrit avec une dizaine de pouvoirs. Un Docteur peut choisir d'étudier la magie de son mentor ou la théurgie. Une fois qu'il maitrise les dix pouvoirs présentés dans la magie choisie, il peut alors ajouter respectivement vers la théurgie ou la magie de son mentor à ses pouvoirs. Le premier de ceux-ci est alloué gratuitement aux Docteurs à la fin de la campagne présentée dans Les Templiers. Les suivants devront être acquis grace à l'expérience du personnage. Corpus VII : Magies et Pouvoirs décrit ainsi les différents types de magies ouvertes aux Docteurs, en fonction de leurs mentors. Après sa couverture, il s'ouvre sur un préambule et les règles d'utilisation et d'acquisition des pouvoirs magiques (4 pages pour le tout) incluant la dépense d'Animus blanc et l'effet de l'Animus noir. Suivent alors les descriptions des diverses magies blanches avec leurs pouvoirs :
Le livret se termine sur une image de l'Arbre de Vie Corpus VIII : Cinq Mentors se consacre comme son titre l'indique aux mentors des Docteurs, Adam, Ishaq, Jessé, Sara et Yaqov, à raison de 6 pages chacun. Chaque description inclut :
La dernière page du livret indique le nombre de contacts que le mentor fait connaître au Docteur en fonction de son attribut social. Corpus IX : Braises Cathares regroupe trois scénarios se déroulant en pays cathare :
Le livret se termine par le sommaire du supplément dans son entier. Le folio présente les couvertures et une annonce du prochain supplément au recto et deux cartes, l'Europe situant les contacts des mentors et le pays cathare, au verso. |
January 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
July 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Manuel des Maîtres
première édition
Manuel des Maîtres Le Manuel des Maîtres est le complément du Manuel des Compagnons, le livre de base d'Alkemy. Les trois premières pages du livret présentent les titre, crédits et sommaire. Le premier chapitre, La Loge (18 pages), détaille plus avant cette organisation qui sert de cadre aux aventures des personnages. Il détaille l'origine et les valeurs de la Loge, ce contre quoi elle se bat et surtout le processus de recrutement et la cérémonie d'intronisation de ses nouveaux membres. Le Canal de la Concorde (22 pages) s'étend sur 600 kilomètres et ses rives sont une zone de libre commerce où tous les peuples se retrouvent. Ce chapitre décrit l'histoire du canal et plusieurs sites importants situés au long de son cours. Un encadré de deux pages décrit l'Art du Verbe, le processus de négociations des Khalimans. Six des nombreuses corporations agissant le long du canal, les Crocs, sont ensuite décrites : banquiers-usuriers, alchimistes, gardiens de l'ordre ou assassins, bateliers et bien sûr la Guilde des Ambres, avec la fiche de sa dirigeante. Enfin la description de six cités ports bordant le canal (dont Joyau) termine ce chapitre. Les Evadés (8 pages) décrit rapidement le pénitencier de la Dent où sont envoyés les tueurs khalimans, coupables du plus grand des crimes : avoir fait couler le sang de leurs semblables, et surtout deux prisonniers qui s'en sont évadés et deux types de khalimans particulièrement dangereux. La Malédiction de Morte-Pierre (24 pages) est un scénario démarrant à Bab-El-Assad, sur le canal, où les PJ sont recrutés pour surveiller une marchande afin de déterminer d'où proviennent certaines pierres qu'elle vend. Cette enquête les mènera à son fournisseur et de là à des informations sur la région d'où elles viennent. Une fois sur place, ils pourront y trouver un village d'Avaloniens réfugiés là, Morte-Pierre. L'emplacement du village semble toutefois dangereux d'après des signes laissés par des Aurlocks voisins. Les PJ pourront finir par découvrir ce qui ne va pas à cet endroit et peut-être éliminer la menace qui pèse dessus. Extra (4 pages) présente (sans données techniques) deux nouvelles factions susceptibles d'intervenir dans Mornéa : les Naashti, un peuple reptilien supposé disparu, et l'Utopie, constituée d'anciens Avaloniens exilés sur l'océan des Songes, ayant rencontré un peuple ancien. Une page de publicité pour le jeu de figurines termine le livret. L'écran qui accompagne ce livret propose de gauche à droite :
Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
November 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Nephilim
quatrième édition limitée
Nephilim Cette édition collector de la quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) présente le même contenu que celui du livre de base, additionné du contenu du Kit du MJ, ainsi que quelques bonus. Elle est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Le contenu du livre de base est ici présenté sous forme de livrets séparés (Livre d'Hénoch et chaque Codex d'un élément) au papier de grammage supérieur à la moyenne. L'impression en différents livrets élémentaires correspond à la volonté des auteurs que chaque joueur devienne le référent concernant tout ce qui concerne son élément, chaque joueur ayant ainsi en main un livret et prenant la responsabilité des règles. Le collector ne contient ni le sommaire, ni le mini-index, ni les fiches de personnage alternatives de l'édition standard. Quant aux crédits, ils ont été ajoutés en bas de la page 2 du Livre d'Hénoch. A ce contenu s'ajoute le Kit du Maître de Jeu, soit l'écran et les livrets qui vont avec : Codex de l'Agartha et Vestiges du Théâtre Solaire. En bonus, le collector ajoute un livret anniversaire qui retrace 20 ans de publications, avec photos des ouvrages des éditions précédentes, anecdotes, et témoignages de Tristan Lhomme, Franck Achard, David Goutx, Renaud Boclet, Sébastien Célerin, François Décamp, et des Héritiers de Babel. La dernière page du livret reprend la page du livre de base qui liste tous les contributeurs à l'univers Nephilim. Les 5 illustrations tirées à part correspondent aux couvertures des codex élémentaires. Le collector a été tiré à 450 exemplaires. Le rabat intérieur du coffret est numéroté et signé de Frédéric Weil, avec une courte dédicace du signataire comme par exemple : "A toi Quêteur de l'Âme du monde", "A toi Quêteur des secrets perdus de l'Âme du monde", "A toi Arpenteur des chemins occultes du Monde", ou "A toi porteur des secrets occultes du Graal Primordial !". |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
quatrième édition
Nephilim Cette quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Elle reprend le contexte des versions précédentes, en intégrant les événements de La Révélation. Toutefois, cette nouvelle édition se recentre sur des personnages-joueurs (PJ) Nephilims. Il n'est plus possible de créer des personnages Selenims ou Ar-Kaïms avec le livre de base de la quatrième édition, bien que ceux-ci soient toujours bien présents dans l'univers de jeu. Cette édition se veut plus abordable et incorpore donc des règles simplifiées et moins de détails sur l'univers de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages d'illustrations, crédits, et sommaire. Ensuite, le livre de base est divisé en 6 sections de 32 pages, suivies d'annexes. Le premier cahier, intitulé Livre d'Haenoch, commence par présenter succinctement l'univers de Nephilim et ses concepts clé : Ka, Kaïm, histoire invisible, Atlantide, Orichalque, la Chute, simulacres, Lune Noire, arcanes, sciences occultes, ... La création des PJ se fait au fil de la lecture du reste du Livre, via des encadrés qui indiquent comment utiliser le texte principal. Après l'introduction, l'essentiel des règles du jeu tient en 4 pages, qui étaient présentées dans le kit démarrage : caractéristiques, compétences & aptitudes, traditions, facteur de réussite (FR), tirage du d100 pour les actions simples ou résistées, table de Pythagore, et ombre. A ce stade de la lecture, le joueur a choisi son Ka dominant (qui commence à 12/25), noté les valeurs de chacun des éléments dans le pentacle de sa fiche, et a pris connaissance du concept de métamorphose. Les 12 pages suivantes résument l'histoire invisible, en divisant celle-ci en six périodes : Guerres Elémentaires, Compacts Secrets, Hermétisme, Guerres Secrètes, Nouveaux Mondes, et La Révélation. Pour chaque période trois ou quatre époques sont présentées. Le joueur choisit une époque d'incarnation par période. Chaque période liste un certain nombre d'aptitudes associées (le joueur en choisit trois par période), de formes que peut prendre une stase, et d'atouts possibles (chaque personnage à le droit à un seul atout parmi l'ensemble de ses incarnations). Le joueur choisit deux traditions par période, parmi des mots clé qui apparaissent au fil du texte de description (ex: Mystères, Tempérance, Akasha). Dans cette édition, les joueurs auront forcément une incarnation par période et on ne retrouve pas les blessures liées à chacune comme dans la 3e édition. La suite du Livre d'Henoch est consacrée à la présentation des trois sciences occultes : magie, kabbale, et alchimie. Les règles explicitent les données techniques pour utiliser une science occulte (tirage de réussite en fonction du Ka, portées, durées, ...) et détaillent les différents niveaux d'organisation de celles-ci : cercles de difficulté et voies de prédilection (pour la magie), sephiroth et mondes (pour la kabbale), substances et processus (pour l'alchimie). Le détail des effets magiques est présenté dans les codex des éléments. Les degrés de maîtrise des sciences occultes sont toujours exprimés en catégories, d'Apprenti à Maître. Chaque PJ commence au niveau Maître dans une science occulte, et Compagnon dans une autre. Il connaît toutes les incantations/invocations/formules de son niveau et domaine. La maîtrise des sciences occultes se veut progressive et demande un choix de la part du joueur sur ce que celà implique dans la vie de son Nephilim (choix des domaines et des voies d'études pour la Magie, choix des mondes et des sephiroth pour la Kabbale, choix des matières à travailler pour l'Alchimie). Le premier cahier se termine sur un texte d'ambiance qui donne une idée de l'état du monde occulte en 2013, et un encadré sur le choix du simulacre parmi ceux présentés dans la suite de l'ouvrage Les cinq cahiers suivants constituent chacun le codex d'un élément, avec dans l'ordre : le Codex de l'Eau, le Codex du Feu, le Codex de la Terre, le Codex de l'Air, et le Codex de la Lune. Les codex sont organisés à l'identique. Après deux illustrations pleine page, un codex s'ouvre sur un texte d'ambiance qui permet de se faire une idée de la mentalité d'un Nephilim dominé par l'élément en question. Ensuite le codex présente les métamorphoses liées à l'élément. Puis, sur une page, 4 simulacres sont détaillés (métier, valeur des caractéristiques, compétences, possessions). A noter que si les métiers sont plutôt en adéquation avec l'élément du codex, rien n'empêche de piocher un simulacre dans le codex autre que celui de l'élément dominant du Nephilim. Il est même possible de s'incarner dans un chien. La page suivante des codex est consacrée au descriptif des compétences associées à l'élément, y compris quelques suggestions de spécialisations (appelées aptitudes). Un Nephilim qui utilise une compétence associée à son Ka dominant bénéficie d'un important bonus de réussite [FR+1]. Les Nephilims sont incapables d'acquérir le vaste champ de savoir-faire que constitue une compétence. Donc, un changement de simulacre implique un changement parfois drastique de compétences. Par contre, le Nephilim peut conserver et accumuler les aptitudes, qui sont les spécialités liées aux compétences. Ensuite chaque codex détaille quelques règles techniques sur une page : initiatives et options tactiques en combat (codex de l'eau), fonctionnement du combat et caractéristiques de certaines armes (feu), blessures et santé (terre), savoirs associés aux traditions selon le niveau d'initiation (air), richesse et proches du simulacre (lune). Il est à noter qu'un simulacre dispose d'une ligne de vie, c'est-à-dire d'un nombre de de points de vie égal à sa vigueur. Les blessures sont divisées en blessures légères (non-létales) et blessures sérieuses (létales). Plus la ligne de vie s'amenuise, plus le Nephilim risque de passer en ombre (perte de contrôle du simulacre) à chaque fois qu'il doit tester la réussite d'une action. Vient ensuite le détail de la Magie. Celle-ci est basée sur des chaînes analogiques comme dans la 3e édition, mais fournit une série de chaînes déjà conçues (sortilèges préformés appelés habitus), afin d'aider à la prise en main par le joueur profane. Chaque élément est associé à une série de mots. Quand un magicien maîtrise un mot, il peut produire un effet associé à ce mot, ou à un concept approchant (avec un malus). Le premier cercle de magie autorise la "perception" associée au mot (ex: je perçois le mouvement), le second cercle autorise la "manipulation" (ex: je manipule l'explosion). Le troisième cercle ("maîtrise") n'est pas abordé ici. Une série d'encadrés présente des exemples d'effets-dragon et d'ouvrages occultes contenant des sorts. Les "mots" utilisés pour les sorts ne sont pas acquis d'avance par le joueur (sauf à la création) et nécessitent une recherche active de la part de celui-ci pour enrichir son vocabulaire magique. Le détail des invocations de Kabbale suit la magie. Chaque codex présente l'un des cinq mondes de Kabbale, sa géographie, sa population et sa philosophie. Puis sont décrites les invocations des sepĥiras qui permettent au kabbaliste d'invoquer et de demander l'aide des créatures de ce monde. Seuls les deux premiers niveaux de cette science occulte (sceaux et pentacles) sont présentés ici, avec des exemples de livres occultes en marge. La Kabbale se veut une exploration de mondes élémentaires et un échange avec les créatures (souvent plus puissantes que le Nephilim) qui les peuplent. Les trois cercles avec leurs sephiroth respectifs forment un chemin, aussi appelé Arbre de Vie, que va suivre le Kabbaliste et qui est représenté sur la feuille de personnage. La rubrique sciences occultes se termine sur l'Alchimie. Chaque codex détaille une substance et son outil (eau/liqueur/alambic, feu/métal/forge, terre/ambre/creuset, air/vapeur/cornue, lune/poudre/athanor) ainsi que le processus acquis au second cercle (cinabre, chrysopée, androgyne, alkaest, escarboucle respectivement). Ce processus permet de créer des substance à partir des 5 éléments là où le premier cercle ne permet de produire que les substances de leur élément natif. Contrairement aux autres sciences occultes, l'alchimiste se fabrique un laboratoire avec les outils correspondant aux substances qu'il a choisies. Ce laboratoire est une véritable extension de son pentacle et évoluera avec lui. Chaque codex évoque l'une des cinq figures légendaires de l'alchimie qui seront tôt ou tard des professeurs pour le Nephilim. Et enfin se trouvent une liste des formules associées au premier cercle (œuvre au noir) et second cercle (œuvre au blanc). Les codex contiennent ensuite une série de "mémoires" parmi lesquelles va devoir choisir le personnage et qui représentent son implication dans le monde occulte de Nephilim. Cela peut être un Arcane Mineur ou un Arcane Majeur auquel le Nephilim a eu affaire lors de ses incarnations passées et auquel il est lié d'une manière ou d'une autre. Ceci donne au personnage une nouvelle compétence Tradition lors de la création de son Nephilim. Les codex se terminent par la présentation d'un des quatre Arcanes Mineurs (Templiers, Mystères, Synarchie et Rose + Croix), découpé en 3 paragraphes selon le degrés de connaissance. Le codex de la Lune présente, lui, le Ka-Lune Noir et les organisations qui en découlent (Arcane XIII, le culte de Lilith et le 666). Enfin la dernière page donne des indices sur des quêtes qui, menées à bout, sont censées faire découvrir l'Agartha au Nephilim (Le Graal, le Golem, l'Atlantide Céleste, l'Harmonia Mundi et la Morte Souillure). Ces quêtes, déjà présentes dans la 3e édition, se distillent tout au long des scénarios de Nephilim, l'Agartha étant un état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherchent les Nephilims. Les appendices de cet ouvrage contiennent:
L'ouvrage se termine par une page contenant une citation de Shakespeare et une illustration. |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Oeil du Sorcier (L')
première édition
Oeil du Sorcier (L') Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page de titre rappelle que ce livre est une oeuvre collective du département des sombres projets. Elle est suivi d'une page de crédits et d'une de sommaire, ainsi que des Psaumes du Paraclet (2 pages), des louanges aux Seigneurs Blancs. Ce supplément se décompose ensuite en trois parties. Le Livre Premier (18 pages) débute par Etre sorcier dans les Jeunes Royaumes qui décrit les divergences d’opinions sur la magie entre un sage Vilmirien et un vieux Pan Tangien, puis traite du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes. Ce chapître aborde également la spiritualité, l’initiation et la sociabilité du sorcier et enfin expose les différents types de sorciers (Thaumaturge, Mage, Alchimiste, Invocateur, Voleur de Rêve, Nécromancien et Petites Castes). S'y découvre également la Confrérie du Soleil Noir avec son but, ses motivations et son fonctionnement. Suit L’Alchimie, qui aborde le statut de l’Alchimiste en général et ajoute à la création de personnage ce métier. Les recettes liées à l’alchimie commune sont expliquées (les acides, les drogues, les poisons et les remèdes). Le Livre Second (90 pages) aborde les différents types de magies pratiqués dans les Jeunes Royaumes. Il commence par la plus crainte, la Nécromancie, avec les légendes et vérités qui y sont associées. Puis viennent les combinaisons de Runes qui permettent de lever, dominer, commercer avec les morts, de repousser la mort et de permettre de reposer en paix. La magie suivante est celle des Rêves. Elle est peu pratiquée dans les Jeunes Royaumes hormis dans le Désert des Soupirs et l’Orient Mystérieux. Elle comprend le parcours initiatique du Voleur de Rêve et l’obtention de sa crosse, bâton qui lui permet de voyager et de voler. Le nouveau métier de voleur de rêve est décrit, ainsi que les diverses possibilités magiques qui s’offrent à lui : voyager et voler dans les rêves, et implanter un rêve. La magie des Enchantements propose deux nouveaux types axés sur les soins et l’amélioration physique. Ces deux types de magie sont plutôt bienveillants même si certains de leurs effets peuvent se révéler mortels. Le Chemin de Roses et de Ronces est proche de l’Alchimie commune, en faisant pousser des plantes où se situe la partie du corps blessée. La Greffe est une magie maîtrisée et permet de remplacer ou d’améliorer des parties du corps, pour la loi, ou d’apporter de nouveaux attributs, tels des dents de sabre, pour le chaos. L’Antique Sorcellerie Lunaire de Soom retrace la montée en puissance de son seigneur-sorcier, de sa victoire à la Bataille du Temps Perdu et de sa perte. Cette magie est basée sur l’alignement des étoiles et l’utilisation d’un bâtiment appelé Lunaria, atelier où un ensemble de miroir retrace la carte des cieux. Elle permet de modifier les événements, est très onéreuse et peut se pratiquer en groupe. Une magie individuelle appartenant à l’école de l’Encre est également présentée, s’utilisant à l’aide de miroir et d’horoscope. La Magie des Runes apporte 31 Runes supplémentaires, les règles la régissant étant dans le livre de base. De même, La Magie des Sortilèges et des Rituels fournit 4 sortilèges et 3 rituels et se termine sur l’histoire de la Rune qui a engouti l’Empire de Quarzhasaat. Pratiquer la Magie des Bêtes fournit, pour sept seigneurs des bêtes, trois serviteurs chacun, puis aborde la métamorphose et décrit un change-forme du chaos. Les Automata complète le livre de base en détaillant l’usage des artefacts de la Loi, l’Automaton de fabrication et les Automata de Légende (Le Paraclet, l’Architecte du Vilmir et l’Oiseau de Gemme de Myshella). La Démonologie donne la possibilité de personnaliser un démon et 24 nouveaux traits démoniaques. Elle explique également comment lier, exorciser ou emprisonner un démon, donne quelques exemples d’objets, et expose les conséquences de la vie quotidienne avec la présence d’un démon à ses côtés. Trois d'entre eux sont décrits. Invoquer des Entités Obscures propose cinq créatures titanesques que seuls les plus grands sorciers peuvent invoquer et donne au MJ des indications pour en créer d’autres. Le Livre Troisième (30 pages) contient deux chapitres. Le premier est consacré aux multivers, il en explique sa structure, donne des conseils pour créer ses propres plans, et présente l’ensemble des possibilités pour voyager entre les plans, ainsi que les conséquences sur la santé. Le second détaille les Merveilles des Jeunes Royaumes, avec quelques sombres ouvrages, artefacts magiques et vestiges antiques. Les Annexes (11 pages) sont des aides de jeu pour joueurs incarnant des sorciers. Elles récapitulent les différents types de magie sur un format A4R et proposent une partie Notes. Les Versets chaotiques des Poètes Arpenteurs (2 pages) concluent cet ouvrage. Il s’agit d’un extrait d’un très ancien poème d’origine Melnibonéenne. L'ouvrage sur termine par une publicité (2 pages) et une page vierge. |
July 2014 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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RétroFutur
première édition
RétroFutur La première partie de l'ouvrage s'ouvre sur un chapitre intitulé "Présentation", qui introduit l'univers des "twisted 50's" par le biais d'une nouvelle et d'une brève présentation du monde en 1952.
Le chapitre suivant, "La révolution Etrangère", raconte l'histoire du contact entre les Etrangers et l'humanité, en mars 1860, et ses conséquences drastiques sur l'histoire de l'humanité : révolution industrielle, urbanisation, disparition des Etats, développement des titanopoles, retrait de la Russie de la scène politique, construction des bases, etc. Le troisième chapitre, "Le meilleur des mondes ?", détaille la vie et le quotidien des administrés des titanopoles, et plus particulièrement d'Europole (titanopole qui regroupe Paris, Munich, Berlin, Amsterdam, et s'étend jusqu'à Londres, Rome et Barcelone). Cette section présente également le monde parallèle des mafiosi, des terroristes, et des égarés. On continue la visite de la face cachée des titanopoles avec le chapitre suivant, "Légendes urbaines", qui fait part des rumeurs circulant sur l'existence de phénomènes paranormaux et des non-A, ces hommes et ces femmes qui affectent la réalité autour d'eux. Mouvement récent, mais de plus en plus important, "La Résistance" fait l'objet du chapitre suivant. Ses origines, son organisation, ses buts, ses méthodes, sont ainsi développés. Les personnages incarnant des Résistants, cette section permet en outre de cerner les types d'aventure qui peuvent être jouées. Mais la Résistance n'en est qu'à ses débuts, et il lui faut compter avec les agences, les mafias, les terroristes, et les égarés, lesquels vont justement faire l'objet des quatre chapitres suivants. Le dernier chapitre de cette partie, "A tous les résistants", prodigue des conseils destinés à des personnes faisant leurs débuts dans la Résistance. Le premier chapitre de la seconde partie, consacrée au volet technique du jeu, détaille, après une brève introduction au jeu de rôle, les mécanismes fondamentaux du système de jeu : simulation des actions, utilisation des aptitudes, gestion de l'ubik. "Rejoindre l'armée des ombres" est le titre du chapitre de création des personnages, qui se fait en plusieurs étapes permettant de détailler le background du personnage, son appartenance à une faction (agent, terroriste, mafiosi, égaré), et son entrée dans la Résistance. Les chapitres suivants reviennent sur des aspects essentiels du personnage : la fracture qui a fait basculer sa vie, ses traits (des avantages mentaux, physiques, ou sociaux, choisis à la création), ses aptitudes (les compétences, domaines, et manoeuvres), son occupation quotidienne et ses biens matériels, son influence au sein de sa faction, et ses contacts. La troisième partie est destinée au Maître de Jeu. Le premier chapitre lui présente le fonctionnement des titanopoles des "Twisted 50's", afin qu'il puisse mettre en scène le quotidien des joueurs : justice, fraude, contrôle administratif, économie (officielle et parallèle), etc. Le second chapitre, "Le combat", détaille le mécanisme des affrontements, du moral, des blessures, des dommages collatéraux, et fournit une liste d'armes. Il est prolongé par le chapitre sur la santé physique, et morale (le stress, réaction aux moments de tension). "Les forces vives des "twisted 50s"" permet de creuser le sujet des quatre factions du monde de RétroFutur : agences, mafias, mouvements terroristes, égarés. Il est suivi du chapitre sur l'Au-delà, qui détaille les effets sur la réalité des manipulations de la substance mort par les non-A, la mesure de l'équilibre mental du non-A, les compétences et domaines non-A, les effets secondaires de la manipulation de la réalité (contrecoups schizogènes), etc. On trouve ensuite un chapitre sur la technologie étrangère (son utilisation, la fabrication d'objets étrangers, leur fonctionnement, leurs effets secondaires) qui fournit quelques exemples de cette technologie : photofluide, fusil à probabilité, etc. La Russie, devenue Novaya Rodina, a refusé la science étrangère, et a développé en lieu et place une technologie basée sur les gadgets, qui occupe le chapitre suivant. La liste d'objets russes va des boucles d'oreille-radio aux fusil-briquet, en passant par le presse-purée (un modèle unique) et le pardessus blindé. "A lire avant de jouer" fournit des indications au MJ sur la façon de concevoir et de mener une aventure dans les "twisted 50's". On y trouve une liste d'inspirations cinématographiques et littéraires, permettant de situer les ambiances de RétroFutur. Quelques idées pour glisser aux joueurs ces références sont suggérées. Enfin, ce chapitre aborde les deux éléments principaux des règles : l'ubik, et la table de résolution. Cette partie se termine sur deux scénarios d'introduction, "Paradis perdu" (se déroulant dans le secteur de Paradis, dont la description complète est fournie) et "Les étudiants rêvent-ils de parasites interdimensionnels ?". En annexes du livre, sont fournies les feuilles de personnage, les tables permettant de gérer les effets ubik. |
October 2002 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Les Templiers présente une nouvelle faction de l'univers de Tenebrae. Après la disparition officielle de l'Ordre, son Grand Maître a rejoint les rangs de la Multitude de Makpela sous le nom de Jessé, et certains templiers ont rejoint les Docteurs. A nouveau mentor, nouveau pouvoir, bien sûr, en l'occurrence l'Alchimie née de la possession par l'ordre du Temple d'une Table d'Emeraude créée par Salomon et qui leur a donné le moyen de le mettre en oeuvre. Corpus IV : Le Temple et les Templiers présente, après la couverture, un Préambule et les crédits, l'histoire de l'Ordre de sa création à sa destruction à Paris par Philippe le Bel, et ce qu'il en advint par la suite (16 pages). Cela comprend également les principales personnalités du Temple et ses commanderies installées au Portugal. Jouer un Templier (2 pages) présente comment créer un tel personnage sur le même modèle que les Docteurs dans le livre de base. La Maison du Temple (6 pages) donne la situation de l'ancienne commanderie parisienne et un synopsis de scénario autour d'elle. Le Mur (4 pages) décrit la part prise par le Temple à la construction du mur d'Hadrien puis de ses successeurs, avec là encore un synopsis à développer. Une fiche de personnage vierge termine le livret. Corpus V : la Table d'Emeraude est un scénario en trois parties décrivant la recherche de la fameuse Table d'Emeraude disparue depuis les croisades. Péripéties sur les Eaux (8 pages) relate le départ du périple du port d'Agde et la traversée de la Méditerranée. Les Deux Rabbins (10 pages) est consacré au voyage à travers la Terre Sainte, avec les embûches mises sur pied par une secte sataniste. Enfin, le chapitre Les Questeurs de la Table (9 pages) voit les Docteurs et Templiers arriver sur le site où se trouve la Table et affronter les adversaires qui s'y trouvent. Suit Les Arcanes de l'Animus (3 pages) qui détaille la magie de Jessé et des pouvoirs que les autres mentors pourront offrir à leurs Docteurs. Une fiche récapitulative des Lois termine ce livret. Corpus VI : Le Banni commence par une nouvelle (In Tenebris, 22 pages) mettant en scène un jeune templier, Roncelin de Fos, envoyé en mission en terres espagnoles pour éliminer un inquisiteur déterminé à anéantir l'une des principales commanderies de l'Ordre. La fin de sa mission ne se déroulera pas comme prévu. Quelques Explications (1 page) relie certains éléments de cette histoire à des points abordés dans les divers Corpus, et Jouer Roncelin de Fos (2 pages) dresse la fiche technique du personnage. Enfin, Les Géants (5 pages) présente la conspiration à l'origine de l'irruption des démons sur Terre. La dernière page du livret présente le sommaire de l'ensemble du supplément. Le folio arbore la couverture et un récapitulatif des scénarios des Chroniques d'Anaon, au recto, et des plans du Portugal, de Jérusalem et d'une commanderie des Templiers au verso. |
November 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Templiers (Les)
deuxième édition
Templiers (Les) Premier supplément dans la série des Piliers, il reprend les informations de la première édition du supplément, en y intégrant les données ajoutées à leur sujet à l'édifice Nephilim depuis 1992, afin de le rendre compatible à la seconde édition.
Pour ce qui est du contenu, on y trouve la symbolique liée aux divers degrés de l'Arcane du Bâton, son histoire, les structures et rituels utilisés suivant le niveau d'initiation : manteau noir, blanc ou rouge comme les appelle les Nephilim. Puis vient une description rapide des Bailliages, découpage du monde par les Templiers, suivie de celle détaillée par région du Bailliage Francia. Cette partie se termine sur deux exemples de Templiers. Des informations sur les relations de l'Ordre avec les autres Arcanes Mineurs et les sociétés secrètes concluent l'ouvrage. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Testament
première édition
Testament Cet ouvrage lié à la seconde édition, découpé en cinq chapitres, reprend des informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. On y trouve de nombreuses données sur les buts poursuivis par ces diverses factions (Le Grand Plan des Templiers, la réunion des Fleuves des Mystères, la Parousie des Rose-Croix et les objectifs des Bohémiens et de la Synarchie), ainsi que d'autres intrigues détaillées et accompagnées de nombreuses autres révélations.
De plus, on y trouve des renseignements sur la vraie nature de la Synarchie et sur le Peuple de Brume (les Bohémiens), factions qu'aucun supplément n'avait encore détaillées. Les chapitres les concernant contiennent respectivement, la description des degrés de la Pierre Angulaire, et celle des cinq Kumpania du Peuple Mémoire. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Wasteland
première édition
Wasteland Wasteland : Les Terres gâchées est composé de trois parties nommées Livres. Le livre de base de Wasteland s'ouvre sur une page de crédits et trois pages d'un sommaire détaillé. Le Livre 1 : les Terres Gâchées, présente l'univers de jeu en 51 pages. Une brève présentation de 4 pages brosse rapidement le Malroyaume et le monde actuel de Wasteland. Puis une chronologie des événements allant de la Guerre des Prodiges à ce monde de l'Après (4 pages) permet d’arriver au quotidien des survivants (16 pages) dans l’aspect scientifique, culturel et religieux. La géopolitique actuelle du Malroyaume, ses adversaires et ses conflits internes sont abordés en 8 pages. Le Livre 1 se conclut par des données sur les différents peuples du Malroyaume, réparties sur 11 pages. La présentation des Scroungers (des Hommes Rats), des Kobolds, des Nains et des humains, précise quant au mode de vie en société, le type d’habillement, les habitudes propres à chaque peuple, etc. Les 130 pages du Livre 2 : Les voyageurs sont lisibles par les joueurs. S'y trouvent toutes les informations importantes du jeu. Le système de jeu, nommé Choose Your Dice system est expliqué en 10 pages dans son aspect utilitaire pour les joueurs. Ceux-ci interprétant des "Voyageurs", leur caste est résumée en deux pages avant d'enchaîner sur 32 pages de création de personnages. La création est détaillée et plonge le joueur directement dans le background (culture, métier, région d'origine, etc.). Les 26 pages suivantes sont dédiées aux compétences principales des personnages et à leur utilisation pratique en jeu (6 pages), au combat dans sa version normale et avancée (10 pages), à la santé des personnages sous tous ses angles (blessures, maladies, chutes, empoisonnement, etc.) (7 pages), à la psyché (une page) et aux règles d'expérience (2 pages). La section suivante du livre 2 est réservée aux Artifex. Les Artifex sont les objets technologiques actuellement fabriqués dans le Malroyaume à partir des différentes sources d'énergie disponibles. En 18 pages, il y a toutes les règles nécessaires pour créer et utiliser ces Artifex. Dans les 18 pages suivantes, la section Foi, croyances et Kobolderie présente tour à tour les différents aspects cultuels et religieux du monde de Wasteland : la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption, la Kobolderie, les divers cultes païens et autres sectes. Les 19 dernières pages du livre 2 sont dédiées aux Psykers. La fin du monde étant attribuée aux Prodiges, il est logique de conclure la partie réservée aux joueurs par une section dédiée aux "descendants" des Prodiges, à leurs pouvoirs et à la façon de les utiliser. Dans le Livre 3 : De l'autre côté de l'écran, le meneur de jeu bénéficie de 72 pages qui lui sont totalement dédiées. Le Département des Sombres Projets donne en 6 pages des conseils pratiques sur la façon de mener une partie de jeu de rôle et plus particulièrement de Wasteland. Puis le Comté de Lambrefeux est décrit par le détail en 14 pages. Y sont recensés les principaux lieux et personnalités importants de ce petit Comté breton ainsi que des anecdotes et autres pistes pouvant inspirer des scénarios au meneur de jeu. Suit un Bestiaire de 15 pages où s’enchaînent les créatures typiques de l'univers de Wasteland, ainsi qu'une règle pour gérer la Terreur éprouvée par les Voyageurs face à ces créatures. Wasteland : les Terres gâchées se conclut par deux scénarios d'introduction : Le prix du Sang (10 pages) et Prédateur (14 pages). Tous deux proposent des enquêtes matinées d'action dans le Comté de Lambrefeux et ses environs, permettant aux personnages d'entrer dans le jeu, tout en donnant des ouvertures pour d'autres scénarios au meneur de jeu. Enfin, le livre 3 se termine sur huit pages d'équipements et matériels divers, puis une fiche vierge de personnage au format paysage. |
June 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcania
première édition, version électronique
Arcania Cette version électronique des cartes Arcania reprend le contenu de sa version physique. L’on y retrouve les 54 cartes d’étranges objets, et celle de crédits et mentions légales. Le dossier compressé des Accessoires inclut :
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October 2024 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Arcania
première édition
Arcania Arcania propose 54 cartes d’objets étranges. Bien que faisant partie de la gamme Into the Odd, et créée et publiée lors de la traduction d’Into the Odd remastered, ces cartes sont valables pour n’importe quel contexte de fantasy ou steampunk. Chaque carte présente 1 étrange objet, avec son nom, une illustration, et la description de son effet. Aucun élément mécanique lié au système de jeu n’est donné. 1 carte présente les crédits et mentions légales. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Bastion Ein Sof
deuxième édition
Bastion Ein Sof Bastion Ein Sof prend place dans un futur possible de la ville éponyme, cadre par défaut du jeu Into the Odd. La ville a été détruite sous l'action d'êtres surpuissants, les Anges, qui ont semé la désolation à travers le monde jusqu'à l'arrivée de leurs rivaux, les Géants. Ces derniers ont depuis protégé les villes qui ont pu se développer dans leur ombre. Sauf que les Géants, tout invisibles qu'ils soient maintenant, demandent des offrandes, de la nourriture, des monstres, ou des arcanas... offrandes que peuvent ramener ceux qui vont dans les ruines de Bastion, ou dans les étendues sauvages entre les villes, voire dans les cadavres des Anges. Ils en ramènent ce dont les villes subsistantes ont besoin, au mépris des monstres qui rôdent dans ces espaces. Ceux-ci peuvent aussi ramener lesdites offrandes. Car dans le même temps, l'essence résiduelle des Anges transforme des créatures pour en faire des monstres, et transforme des objets pour en faire des daemons : des choses dotées de grands pouvoirs mais capables de se retourner contre ceux qui les utilisent, avec des dégâts considérables. Les joueurs incarneront certains de ces Chasseurs, prêts à se rendre dans des endroits dangereux pour en ramener des daemons autant que ce dont les villes ont besoin. Le document s'ouvre avec le titre, les crédits, un préambule avec une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Principles of Ein Sof (Principes pour le MJ, 1 page, suivie d'une illustration pleine page, en VO) vient présenter quelques règles de maîtrise et conseils pour le MJ, puis The Base Rules of Play (Règles de Base, 2 pages, 3 en VF) fait un rappel des bases (caractéristiques, lancers de dés,...) des règles de Into the Odd. Creation (Création de Personnages, 4 pages) fait un récapitulatif de ces règles, avec une liste de 36 professions d'origine (avant de devenir Chasseur), le calcul des finances du personnage et une table de génération de nom, le cas échéant. Puis Additional Rules (Règles Additionnelles, 2 pages) propose un ajustement pour la gestion de l'Initiative, le repos et les blessures. L’on notera que ces deux derniers chapitres sont ici listés dans l'ordre VO, la VF les place en ordre inverse. Character Questions (Questions du MJ, 2 pages) vient lister 36 questions à poser aux joueurs en fonction de la profession d'origine du personnage, pour approfondir son historique. Of Angels (Des Anges, 4 pages dont une illustration pleine, page, 2 pages en VF) explique un peu de l'histoire et la nature des Anges et des Daemons. Giants & Cities (Des Géants et des Cités, 6 pages) survole ensuite le monde post-apocalyptique de Bastion, avec les descriptions de quelques cités (Epimetheus, Rhea) et un point sur la façon de poser le cadre du jeu (What It All Means / Votre Bastion Ein Sof, 1 page). On poursuit avec la question de la nature des demandes des Géants (The Giant's Tithe / La Dîme des Géants, 2 pages), puis un résumé général de ce qui précède (To Recap / En Bref, 4 pages) incluant quelques tables aléatoires pour aider le MJ. Illustrious Hod (L'Illustre Hod, 8 pages, 6 en VF dont une illustration double page de titre) est une accroche de scénario tournant autour de l'exploration d'un navire, l'Illustrious, disparu dans les glaces et qui a été repéré. Une page blanche vient terminer le document. |
July 2024 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Brindlewood Bay
deuxième édition
Brindlewood Bay L'édition post-Kickstarter de Brindlewood Bay s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu, la ville, les Mavens et la société antagoniste des Midwives of the Fragrant Void. Les deux premiers chapitres sont consacrés aux règles du jeu et aux options ouvertes pour les PJ et les joueurs.
Les deux chapitres suivants sont consacrés au Keeper (MJ).
Les chapitres suivants sont consacrés à la faction antagoniste des Maîtresses du Crime.
Mysteries (44 pages) présente ensuite une série d'énigmes à résoudre, toutes s'ouvrant sur une illustration pleine page. Chaque mystère est présenté avec la façon dont les PJ y sont mêlés, les événements qui lancent l'énigme, les personnes impliquées et les divers indices qu'elles peuvent rassembler.
Session One (Première Séance, 8 pages) explique comment dérouler la première partie, avec les discussions sur le ton du jeu et les outils de sécurité émotionnelle qu'il est possible d'amener à la table, la création des personnages, et la première énigme à laquelle ceux-ci sont confrontés. Appendix (Appendice, 5 pages) revient sur les conditions d'écriture et publications de Mystères pour le jeu, les inspirations littéraires, audiovisuelles et ludiques, et les notes de conception de l'auteur (Design Notes/Notes de Conception, 2 pages). Le livre en VO s'achève sur 2 pages de publicités pour Nephews in Peril, un supplément du jeu et The Between, un autre jeu basé sur Brindlewood Bay. La version électronique s'accompagne de documents d'aides de jeu : récapitulatifs d'indices pour les Mystères, fiche de suivi de la Conspiration, références sur les Actions, etc. |
December 2025 | Brindlewood Bay | Storyline Consulting |