Stéphane Marsan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Akasha (Les)
première édition
Akasha (Les) Cet ouvrage lié à la seconde édition entreprend la description des akasha, ou plans subtils : mondes imaginaires résultant de la cristallisation des rêves humains dans les courants de Ka-éléments. Ils constituent un ensemble de réalités parallèles accessibles aux initiés, et ceux qui les parcourent sont connus sous le nom de Pérégrins d'EntreMondes.
Ce livret contient dans une première partie toutes les clefs dont les Nephilim pourraient avoir besoin pour y accéder et s'y déplacer, ainsi que des informations sur leurs natures et sur leurs fonctionnements. Tous ces mondes sont issus en général de sources connues (historiques ou littéraires) et se répartissent en quatre catégories suivant leur position. Les rives akashiques issues de l'inconscient collectif sont basées sur des modèles historiques. La deuxième partie décrit deux mondes originaux pour chacune des trois premières catégories, et une aberration. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Alchimie (L')
première édition
Alchimie (L') Cet ouvrage nous dévoile tous les secrets de la plus récente des sciences occultes, apparue au XIème siècle : l'alchimie. Tout d'abord l'histoire du Glorieux Alliage et de la fondation de l'alchimie, les principes sur lesquels elle est basée (production de substances grâce à un Athanor ou d'autres constructs) et les inévitables règles permettant d'en simuler l'utilisation introduisent la principale partie du livre. Celle-ci est séparée en trois chapitres présentant des ouvrages et les formules alchimiques qu'ils contiennent. Le premier, l'Oeuvre au Noir, donne des formules utilisant exclusivement les poudres issues de l'athanor. Le second, l'Oeuvre au Blanc, les formules usant des substances produites grâce aux divers constructs. Enfin, le Grand uvre fournit les connaissances offertes par les membres du Glorieux Alliage à ceux qui en sont dignes. Cette troisième partie se termine sur la Spagyrie qui permet aux Nephilim de fabriquer des artefacts tel les fameux golems. Pour finir on trouve le système de création de formules et les révélations finales faites aux initiés : l'opération du soleil et Arkhémia. Un index récapitule les 138 formules et les 15 artefacts détaillés dans le livre. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Apprenti (L')
première édition
Apprenti (L') Cet ouvrage dédié aux joueurs de la seconde édition de Nephilim, est présenté comme une conversation entre un maître et son apprenti. Il dévoile au fil de ses deux parties, la Sapience et le Vécu, tout ce que doit savoir le joueur. La Sapience aborde tous les thèmes liés aux Nephilim : leur nature, leur histoire, les sciences occultes, leurs objectifs, leurs ennemis.
Le Vécu, lui, développe tout ce qui est lié à leurs incarnations : leurs acquis, les simulacres, les relations entre individus et groupes ainsi que les moyens d'action dont ils disposent. Pour finir on trouve des errata, des précisions et des conseils sur Nephilim 2ème édition - dont des règles de conversion pour adapter les données techniques des suppléments de la première édition. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 00 : le Mat
première édition
Arcane Majeur 00 : le Mat Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'histoire du Mat commença avec le départ d'Akhénaton de Thèbes qui désigna Moor, princesse du Mat, malgré son refus explicite. Cette Nephilim, prenant la fuite à la mort d'Akhénaton, symbolise encore aujourd'hui l'esprit de l'Arcane et en demeure la princesse. Le Mat est regroupé au sein de la nef des fous (ou vaisseau-monde, l'âme du Mat), bâtiment traversant les époques et sûrement les plans subtils, avec à sa barre l'imposant squelette du simulacre mort d'Akhénaton. L'Arcane 0 s'intéresse aux messies de cultes qu'il monte afin de se procurer le Ka-Soleil nécessaire à la navigation de sa nef. Ainsi, ses messies furent nombreux au cours des âges (Pythagore, Jésus, Crowley, ou bien Moïse, Paracelse et même Platon). L'organisation hiérarchique du Mat commence avec la princesse Moor à son sommet, entourée de ses plus proches fidèles, les confidents. Juste en dessous, se trouve l'assemblée des Treize Vertiges (sorte d'Etat dans l'Etat), ensuite viennent les Chevaliers de l'Ancre dont la mission est de s'occuper des cinq ancres d'Anti-Ka, puis les Exonautes, chargés des liens entre la nef et la Terre. Les Architectes, quant à eux, s'occupent de rendre la nef en adéquation avec l'époque à laquelle elle arrime. Les Corsaires Ethériques servent à défendre (prévention, identification, voire élimination des dangers) la nef des rencontres qu'elle serait amenée à subir. Les Vigies sacrées ont développée une sorte d'empathie avec le squelette d'Akhénaton et arrivent à déchiffrer la poudre d'os qui s'effrite de celui-ci au fil du temps. Enfin, les Timoniers sont chargés de l'entretien général du navire. Suivent les rituels propres au Mat, comme celui de la Cène, permettant notamment à ses adoptés de se transmettre des messages codés, le rituel du levé et du baissé de l'ancre, celui de la récolte du Ka-Soleil, ainsi que celui de poussière servant à récolter la fameuse poudre d'os. Ensuite le chapitre des demeures philosophales rapporte le témoignage d'un humain, Laughton Vicenze, qui serait sans doute monter à bord du vaisseau-monde, afin de nous présenter quelque peu celui-ci. A la section Figures est bien entendu décrite la princesse Moor ; sa description physique, par des témoignages, mais aussi la présentation de sa psychologie. Les Intrigues nous présentent les relations que Moor entretient avec les Princes du Diable et du Soleil, la signification de la fuite éternelle ainsi que le plan caché de Moor (un deuxième essai Jésus par le Mat, et uniquement par lui cette fois-ci). Enfin, le Codex se clôt par les Relations du Mat vis-à-vis des autres Arcanes majeurs et mineurs. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 08 : la Justice
première édition
Arcane Majeur 08 : la Justice Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane a été un acteur évident de l'incident Jésus puisque c'est lui qui a décidé de sa sentence de mort, aussi sa popularité n'a jamais été très prononcée. Et cette mauvaise réputation continue d'exister à travers les ages, car la répression n'est jamais favorablement acceptée, que l'on soit humain ou immortel. A l'instar de la justice humaine, il existe une stricte hiérarchisation de l'exercice de justice au sein de l'Arcane. L'ensemble forme un complexe ensemble de rouages qui peut paraître incompréhensible à un non adopté. Toutefois le but avoué de l'Arcane n'est pas un justice coercitive mais une enseignement de la loi. Après tout, nul n'est censé ignorer la loi, non ? La Justice a édicté des règles très précises sur les droits du simulacre et la propriété des ka-éléments d'un pentacle. Elle s'est aussi doté d'un ensemble d'actes de justice qui lui permettent de traiter les délits des Nephilim. Le Prince de l'Arcane est le Monarque du Meilleur des Mondes, un Nephilim discret et sans doute Agarthien. De par sa fonction inquisitrice et punitive, on comprendra que les relations de le Justice avec les autres Arcanes sont au plus mal. Pourtant, elle est une des clefs de voûte de la société Nephilim, luttant contre le chaos et les abus d'individus isolés ou organisés. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 10 : la Fortune
première édition
Arcane Majeur 10 : la Fortune Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence des astrologues dans le monde profane est une preuve évidente des activités de l'Arcane pour sensibiliser les humains à l'importance des astres. La réalité magique est en effet indubitablement liée aux planètes et la Fortune essayent de décortiquer méthodiquement les lois élémentaires qui régissent l'univers. La structure hiérarchique de l'Arcane est divisée en deux en raison des 2 activités de ses adoptés : étudier les champs magiques à l'échelle locale et calculer les conjonctions astrales à l'échelle globale. Faire cohabiter les théories modernes d'astrophysique et les sciences occultes est une quête en soi. L'actuel Prince de la Fortune est Méropée, un dirigeant qui à la charge de diriger un Arcane troublé par des complots internes très développés. Les adoptés les plus influents de l'Arcane ont accès à des artefacts puissants (couplés à une technologie de pointe) permettant l'étude des champs magiques et des Akashas. Autant dire qu'ils sont capables de faire de prédictions très précises concernant l'Histoire Invisible. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 15 : le Diable
première édition
Arcane Majeur 15 : le Diable Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Si Akhénaton a donné naissance à cet Arcane, c'est vraisemblablement qu'il y a une sagesse à retenir des êtres qui ont sombré dans le Khaïba. Aussi, rejetés et haïs par les autres Nephilim, on comprend qu'ils se réunissent entre eux pour comprendre la nature de leur différence. L'influence de l'Arcane dans l'Histoire Invisible ou profane est très limitée mais les adoptés du Diable ont toujours été présents, dans toutes les périodes de l'histoire. Regroupés au sein des Sabbats, ils y assouvissent leurs bas instincts sans réelle préoccupation politique. Chaque Sabbat a ses propres règles mais tous obéissent au Prince : Shaïtan, qui reçut autrefois la Lame de l'Arcane des mains d'Akhénaton et se lança le premier et de sa propre volonté dans la voie du Khaïba. Il règne sur ses sujets depuis Nemeth, le royaume spirituel de l'Arcane. Etre un adopté du Diable exige le sacrifice d'une forme de vie sociale car peu de Nephilim font confiance à un être rongé volontairement par le Khaïba. Si officiellement aucun guerre n'est livrée contre l'Arcane, il est de notoriété publique que ses membres ne sont pas les bienvenus sur le devant de la scène ésotérique en raison de l'apparente folie de leur comportement. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 19 : le Soleil
première édition
Arcane Majeur 19 : le Soleil Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane du Soleil est un incontournable de l'échiquier occulte car elle se place au centre de nombreux projets qui forment la clef de voûte de l'évolution des Nephilim : Sentier d'Or, projet Jésus, recherche des Plans Subtils... Sa structure interne accorde une grande importance à l'intuition et n'est donc pas construite sous une forme très fixe. Toutefois, on remarque que les adoptés ont tendance à se réunir en fonction de leur nature élémentaire. La position du Prince du Soleil est très paradoxale puisqu'il y a en fait 2 Princes qui se réclament à la tête de l'Arcane. Cette schizophrénie princière explique le flou qui englobe le Soleil. D'autant que le conflit permanent entre Shemesh et Suryo est devenu une situation tout à fait normale aux yeux des adoptés qui ont appris à composer avec cette alternance du pouvoir. Une grande part de l'activité de l'Arcane est dédiée aux nefs élémentaires qui permettent à des adoptés de prendre le chemin de l'Akasha du Soleil. Mais le voyage dans les Plans Subtils n'est pas sans danger et réclament les efforts conjoints de nombreux adoptés afin de réussir la traversée. Et le Soleil n'est visiblement pas le seul Arcane a vouloir voguer sur ces mers ignorées. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 20 : le Jugement
première édition
Arcane Majeur 20 : le Jugement Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane a toujours été présente dans l'histoire occulte, même si le comportement des ses adoptés a tendance à diminuer le crédit accordé par les autres Nephilim. De tous temps, des adoptés du Jugement ont dit tout haut des choses que personne n'osait prononcer mais ces idées ont été suivies que très rarement. Peut-on avoir confiance dans les propos chaotiques de quelqu'un qui se met volontairement en retrait de l'ordre social en adoptant une attitude auto-destructrice le menant parfois à la déchéance physique de son simulacre ? N'attendez pas une hiérarchie formelle chez ces exclus, ils sont par essence peu intéressés par l'ordre et le respect du protocole. Par contre, ils possèdent un art de la satyre qu'ils ont érigé en véritable savoir magique. Vouloir maltraiter un de ces troubles-fêtes du Jugement est un bon moyen de s'attirer des ennuis de taille. Les bouffons ont aussi leur amour propre... En voulant enseigner que rien n'est vrai, le Jugement arrive au paradoxe ultime : et si le Jugement était une fausse Arcane qui cache quelque chose de plus gros, de plus inquiétant et d'effrayant ? |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Atalante Fugitive (L')
première édition
Atalante Fugitive (L') Ce livret commence par la description d'une quête permettant d'atteindre l'Agartha : la poursuite de l'Atalante fugitive. Les origines de cette quête, ses étapes et ses poursuivants sont détaillés.
Suivent 4 scénarios : "Le sanctuaire du soleil caché" (20 pages), "Le guetteur mélancolique" (18 pages), "Le jardin des imparfaits" (19 pages) et "La Venise des Glaces" (16 pages) ; le premier et les deux derniers abordant certains aspects de la quête. A la fin un guide initiatique donnera au MJ de précieux renseignements pour gérer l'expérience occulte acquise par les joueurs dans les scénarios de ce supplément. |
January 1994 | Nephilim | Multisim Editions |
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Atlas Volume Second
première édition
Atlas Volume Second Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume. Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers. Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie. Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones. L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage.. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Cahiers Gris (Les)
première édition révisée
Cahiers Gris (Les) Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Chroniques du Projet Nexus
première édition
Chroniques du Projet Nexus Ce livret de 16 pages, distribué gratuitement, présente Imago avant sa sortie. Les 8 premières pages reprennent le chapitre Documents et preuves du livre de base. Puis, la double-page centrale présente les portraits (illustrations) des membres du Groupe des X, suivis des "fiches" sur 3 pages, elles aussi reprises dans le livre de base. La dernière page et la quatrième de couverture résument en quelques mots l'univers et le concept d'Imago. |
January 1996 | Imago | Multisim Editions |
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Dame de Onze Heures (La)
première édition
Dame de Onze Heures (La) Lorsque l'Atlantide sombra des morceaux s'en détachèrent. Un de ces morceaux, point de focalisation des différents champs magiques, dériva et se fixa sur une entrée secrète de l'Hadès. Cette île, par ses particularités, fut le théâtre des guerres élémentaires et connue une histoire secrète exceptionnellement riche. C'est cette île, Capri, que nous fait découvrir ce supplément par l'entremise d'un gros scénario.
Une première partie nous présente l'histoire secrète de Capri et celle des lieux ésotériques de l'île. La deuxième, qui compose près de la moitié du supplément, décrit les motivations des groupes qui vont intervenir dans le scénario dont les Templiers et les Mystères. Dans cette partie 18 intervenants sont détaillés : valeurs, description, histoire, comportement. Pour finir nous avons le scénario de 22 pages découpé en quatre parties. Ils entraînera vos Nephilim au coeur d'une trépidante investigation parmi les lieux-clef de Capri jusqu'à l'Enfer que représente pour eux l'Hadès. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°3
première édition
Hermès Trimégiste n°3 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. L’éditorial figure en 2ème page de couverture, tandis que la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. La répartition des divers articles est présentée dans Rubriques (1 page). Ces rubriques classent les articles selon les thèmes suivants.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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May 1994 | Nephilim | Arcadium |
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Hermès Trimégiste n°4
première édition
Hermès Trimégiste n°4 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. Le magazine commence par un éditorial (1 page), suivi par les rubriques habituelles, à savoir :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
Le magazine présente ensuite les boutiques partenaires sur une page, avant de se terminer sur deux pages blanches. Comme d’habitude, la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. |
February 1995 | Nephilim | Arcadium |
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Imago
première édition
Imago Derrière la page de garde et une préface de l'éditeur et de l'auteur, tous deux affirmant avoir été contactés par le Groupe des X pour ce travail, la première partie, La vraie réalité, commence avec Documents et preuves (8 pages), une suite de documents "qui risquent de changer votre vie" : une lettre du Duc, des extraits de compte-rendus et d'enregistrements de services secrets américains, un programme BASIC, etc. Ceux-ci tendent tous à démontrer l'existence de réalités parallèles et de groupes occultes qui en ont connaissance ou les recherchent. Puis, Présentation du Groupe des X (4 pages) décrit, sous forme de fiches de renseignement, tous les membres du dit groupe : le Maître du Jeu, la Conteuse, Colomb, Gulliver, Le faucon, Gagarine, Papillon, Ulysse, le Duc, Max, et "X". Ensuite, Les grands concepts du jeu (4 pages) s'adresse directement au Maître du Jeu et à la Conteuse. Y est expliqué le déroulement de la première séance de jeu, dans laquelle ces deux personnages ont convoqué les autres membres du groupe pour leur apprendre la vérité sur eux, sur leurs pouvoirs et sur la réalité de la magie. Dans la suite de l'ouvrage, certains encarts marqués "confidentiel" contiendront des précisions, des secrets ou des idées de scénarios pour le Maître et la Conteuse. Une brève histoire de notre temps (4 pages) est l'introduction de la deuxième partie, Le monde magique, résumant en quelques pages l'histoire des magiciens depuis l'antiquité. Ensuite, Une histoire détaillée des magiciens (12 pages) raconte, en neuf parties, l'origine et la création du Cercle et du Magisterium, organisation chargée de cacher l'existence de la magie aux hommes suite aux persécutions de l'Église. La création des Illuminati au XVIIe siècle, un groupe de magiciens ayant décidé de prendre le pouvoir, déclencha une guerre qui dure jusqu'à nos jours au sein de la communauté des magiciens. Le Magisterium (4 pages) et Illuminatus (2 pages) présentent ensuite ces deux groupes, suivi de Guildes et autres groupes (6 pages), qui évoque l'existence de magiciens indépendants, dont fait partie le groupe des X. La troisième partie, l'apprentissage, présente le système de magie mais aussi la création de personnage. Il prend la forme d'une série de séminaires censés être suivis par ces derniers :
La quatrième partie, mécanique, complète la création de personnage du point de vue des éléments qui n'ont pas de rapport avec la magie. Qui êtes-vous ? (6 pages) apporte les dernières touches de personnalisation aux personnages du groupe des X, tandis que Qui sont-ils ? (2 pages) permet au Maître et à la Conteuse de créer sur le pouce des PNJ. Puis, Utilisation des compétences (6 p.) décrit le système de résolution, les points de triomphe et de désastre qui interviennent dans le système de magie et Le combat (10 pages), les armes, le système de résolution des conflits, les blessures, la fatigue et la guérison (y compris magique). Premiers pas dans le monde magique (6 pages) revient sur le double rôle du Maître et de la Conteuse, qui sont à la fois meneurs et joueurs. Il expose aussi le système d'expérience et donne quelques conseils sur les scénarios possibles. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les feuilles de personnages du groupe des X, une feuille vierge, la table des matières et les crédits. |
January 1997 | Imago | Multisim Editions |
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Loom
première édition
Loom Ce supplément indispensable est découpé en deux parties : la première qui remplace tout simplement les règles de magie de la boîte de base et la seconde qui développe Phylums, créatures et artefacts magiques. La première partie reprend donc tous les tours et sorts des règles tout en réajustant leur puissance par couleur de Loom avec une description des pratiquants des arts étranges suivant leurs origines. La deuxième partie décrit la magie accessible sur le Continent : puissants sortilèges organisés en Phylums. Ces derniers sont des concentrations de sortilèges d'une couleur dont il faut connaître les éléments de base pour accéder, par étapes, à d'autres plus puissants, jusqu'au sortilège final. 20 Phylums sont ainsi décrits, précédés des règles régissant leur usage ainsi que celles liées aux locus, créatures loomiques, objets, artefacts et reliques. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Mystères (Les)
première édition
Mystères (Les) Ce supplément nous décrit l'Arcane Mineur de l'Epée : les Mystères. Une première partie nous dévoile l'histoire des humains rescapés de l'Atlantide qui, suivant Prométhée, fondèrent l'Arcane. L'organisation accumula connaissances et artefacts magiques durant la période qui suivie la chute, exploitant chaque conflit à son avantage. Influençant les sociétés humaines en agissant par l'intermédiaire de multiples cultes au fil du temps, leur puissance fut mise à mal par les grandes religions monothéistes au profit des autres Arcanes Mineurs. Serviteurs d'Orphée - qui revînt d'Hadès porteur de tablettes contenant les connaissances de Prométhée, dictées par ses disciples les Titans - les Mystes ont traversé notre histoire jusqu'en cette fin de millénaire.
Les Titans sont les fondateurs des Cinq Fleuves de la Tradition constituant les Mystères: Zénith, Midi, Orient, Septentrion, et Occident ; eux-même subdivisés en Rivières, Ruisseaux puis en Sources, chacun regroupant de nombreuses Chapelles. Chacun des Fleuves a ses propres particularités, possessions et rites initiatiques décrits dans la deuxième partie de l'ouvrage. La dernière partie dévoile l'Hadès, ce réseau souterrain saturé d'orichalque ou Prométhée entouré des Titans a été enchaîné. Nous y apprenons la destinée d'Orphée, la nature des cinq Fleuves et des Titans, puis l'existence des Daïmons. Ces créatures, effets dragons d'Orichalque peuplant l'Hadès, sont utilisées par les grands prêtres des Mystères... à moins qu'ils ne soient manipulés ? Pour finir on trouve deux groupes : les Exilés et l'Ordre des Pythagoriciens, sans oublier un scénario d'investigation : "Les Maudits Harmoniques" qui conduira vos joueurs de Paris à une petite île méditerranéenne, en passant par Amsterdam. |
January 1994 | Nephilim | Multisim Editions |
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Nephilim
deuxième édition
Nephilim Cette nouvelle édition a été augmentée par toutes les informations apportées par le développement de la gamme, complétant le background et doublant sa taille. De même, le système, bien que toujours axé sur le Basic RPG, a aussi été amélioré. Les mécanismes de combat et de santé ont été modifiés avec des niveaux de santé à la place des points de vie par exemple. La gestion de la magie, elle, bénéficie de règles issue des suppléments Sciences Occultes et d'une belle bibliothèque de sorts (50 pages).
La création de personnage a aussi bénéficié de cette réécriture. Pour la gestion des périodes d'incarnation, en plus de nouvelles époques (il y en a une vingtaine au total), le vécu historique et les quêtes de sapience apportent des informations intéressantes sur les activités passées des Nephilim. On trouve aussi de nouveaux métamorphes, quatre par élément, sur des pages en couleur qui suivent un récapitulatif de l'histoire occulte. Un scénario : "la Rose de Provins" (18 pages) mettra des joueurs débutants ou expérimentés au coeur d'une intrigue politique et occulte dans le haut-lieu Templier qu'est Provins. Pour finir on a l'inévitable feuille de personnage en quatre pages et des tables d'éphémérides utiles aux pratiquants des Sciences Occultes pour gérer les bonus et malus liés aux astres. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Rose Croix
première édition
Rose Croix L'Arcane Mineur de la Coupe enfin dévoilée grâce ce supplément pour la seconde édition de Nephilim. Histoire, symboles, tout ce que cachent les manifestes du mystérieux Christian Rozencreutz et les Mensonges Fondateurs sont révélés dans une première partie : le Pélican. Son histoire remonte jusqu'à l'Atlantide, où est né Ram le maître de l'Arcane, fruit d'une expérience de fusion avec des humains réalisée par les Kaïm.
La Croix décrit les cinq branches formant la Rose+Croix : Esprit, Espace, Corps, Temps et Invisible. Les enjeux, Tekhné (rituels, constructs, artefacts) et structures concernant chacune d'entre elles y sont détaillées. Une troisième partie, la Rose, révèle les objectifs Rosicruciens et Parousies, la nature des Supérieurs Invisibles : avatars de Ram contrôlant les cinq branches, et les mystères de Shambhala, la Cité de Soleil. Puis Tolosa un scénario de 23 pages mettant les Nephilim au contact des Rose+Croix vient finir cet ouvrage. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Testament
première édition
Testament Cet ouvrage lié à la seconde édition, découpé en cinq chapitres, reprend des informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. On y trouve de nombreuses données sur les buts poursuivis par ces diverses factions (Le Grand Plan des Templiers, la réunion des Fleuves des Mystères, la Parousie des Rose-Croix et les objectifs des Bohémiens et de la Synarchie), ainsi que d'autres intrigues détaillées et accompagnées de nombreuses autres révélations.
De plus, on y trouve des renseignements sur la vraie nature de la Synarchie et sur le Peuple de Brume (les Bohémiens), factions qu'aucun supplément n'avait encore détaillées. Les chapitres les concernant contiennent respectivement, la description des degrés de la Pierre Angulaire, et celle des cinq Kumpania du Peuple Mémoire. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
January 1997 | Deadlands | Multisim Editions |
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Marshal fait sa Loi (Le)
première édition
Marshal fait sa Loi (Le) L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |