Raphaël Granier de Cassagnac
Au début furent les mille et une nuits. Bien sûr, avant il y a eu des lectures (dont j'étais parfois le héros) et des jeux de plateau (quelqu'un se souvient de the mystic wood ?) généralement offerts par un oncle fan de science-fiction. Mais le premier jeu de rôle fut pour moi Légendes des 1001 Nuits. C'était en 1984, ça nous rajeunit pas... J'ai commencé en étant meneur à ce jeu effroyablement simulationiste et ça m'a vacciné à jamais contre les règles. Comme ce jeu n'avait pas de scénario dans le livre de base, j'ai aussi commencé par écrire mes premiers scénarios. Je garde d'ailleurs un souvenir ému du tout premier. Bref, tout ça pour dire que j'ai plutôt commencé derrière le paravent que devant, et que ça reste ce que je préfère.
Puis vinrent tout un tas de jeux, dont certains sont oubliés aujourd'hui : les chroniques de Lynaïs (je ne sais même plus comment ça s'écrit), MEGA 1, Féerie... Avec une bande de copains, on essayait tout ce qui nous tombait sous la main : Runequest, Stormbringer, Hawkmoon, INS/MV, Warhammer et j'en passe. C'était le collège et le lycée, on avait du temps à l'époque. Je me souviens que nous étions snobs, et que nous avons longtemps évité Donjons et Dragons, jusqu'à ce que je me décide à mener la campagne Dragonlance.
Et puis vient l'entrée en école d'ingénieur, où j'ai eu pas mal de temps, et surtout des joueurs sur le campus. Ça nous a permis de boucler des campagnes, comme celle de Bloodlust, et l'Orient-Express pour Cthulhu. Ha, l'Appel de Cthulhu... Un de mes jeux préférés, que j'ai pas mal pratiqué à l'époque. C'est d'ailleurs pour ce jeu que j'ai pour la première fois rédigé un scénario. C'était pour le tournoi que le club de l'école organisait tous les ans. Je me souviens très bien du plaisir de voir mon petit scénario joué en parallèle sur plusieurs tables. Ça m'a tellement plu que j'ai remis ça chaque année et que j'ai présidé le club pendant un an. L'organisation de ces tournois doit être un des facteurs déclenchant de mon plaisir d'écrire, et en particulier de ma préférence pour l'écriture de scénarios. C'est ce que je préfère, pas loin devant le "background", mais très loin devant les règles.
Sorti du campus, j'ai continué à jouer, essentiellement avec des anciens de là-bas. C'est à cette époque-là que j'ai découvert Ecryme, un jeu qui m'a beaucoup marqué. D'abord, parce que notre petit groupe s'entendait à merveille et que nos parties étaient vraiment palpitantes. Ensuite parce que j'avais beaucoup de temps pour préparer mes scénarios car j'avais la chance de faire un service militaire plutôt tranquille (tous les soirs à la maison : un grand appart' qu'on louait à quatre et dans lequel on jouait régulièrement). Enfin, parce que j'adore l'univers d'Ecryme, un XIXème siècle bigarré d'une richesse incroyable.
Ce jeu n'a pas eu le succès qu'il mérite et il a disparu après deux suppléments. Lorsque Mathieu Gaborit, un des deux auteurs, a commencé à écrire les romans Bohème (chez Mnémos) je l'ai contacté pour savoir s'il n'avait pas de projets d'une deuxième édition. Et en effet, on s'est retrouvé à travailler ensemble, avec quelques joyeux auteurs, sur un Ecryme 2. Le projet n'a pas vu le jour, mais c'est grâce à lui que je me suis mis à écrire.
J'ai d'abord écrit des nouvelles : Crispin dans Jour de l'an 1000 chez Nestiveqnen, puis le Chevalier et l'Enfant dans Royaumes au Fleuve Noir. Et puis, lorsque le jeu Agone (chez Multisim, tiré d'autres romans de Mathieu) a vu le jour, j'étais dans le coin et on m'a proposé de travailler sur les premiers suppléments. Depuis ce moment, je participe régulièrement aux suppléments, lorsque mon vrai métier, très prenant, m'en laisse le temps. J'ai en particulier eu la chance d'élaborer la première campagne pour Agone, La Sentence de l'Aube, en collaboration avec mon ami et néanmoins homonyme Raphaël Bardas. En parlant de lui, je n'ai pas pu refuser quand il m'a demandé de collaborer à Capharnaüm, et surtout d'y écrire quelques nouvelles.
Dans la foulée d'Agone, j'ai dirigé l'ouvrage Abyme, le guide de la cité des ombres, paru aux éditions Mnémos. Le second opus de cette collection, Kadath, le guide de la cité inconnu, plonge cette fois dans l'univers de Lovecraft. Tous deux ont été adaptés par les 12 singes. Je travaille aujourd'hui sur le troisième dans la collection Ourobores.
Mais ce dont je suis le plus fier (juin 2011), c'est mon roman, sorti en juin 2011 et intitulé Eternity Incorporated, aux éditions Mnémos. Je nous y plonge dans un univers dystopique, un futur proche, si proche...
Voilà pour ma petite histoire. Je crois bien que je n'ai jamais arrêté de jouer et que je ne m'arrêterai jamais. En ce moment, je joue une fois par semaine en moyenne, à Agone comme meneur, à Dark Earth en campagne comme joueur, et à un tout un tas d'autres petites choses occasionnellement. Côté écriture, j'ai beaucoup de projets, pas tous du côté jeux de rôle... Si seulement j'avais plus de temps !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyme
première édition
Abyme Les romans de Mathieu Gaborit se déroulant des les Royaumes Crépusculaires composent deux séries. En marge de la trilogie consacrée à Agone, existent deux romans se situant dans la ville d'Abyme. Abyme est une cité indépendante, située à une des extrémités de la Province Liturgique. Par nature, la ville est soumise à l'influence des Abysses, ce qui lui donne un intérêt occulte qui attira d'abord les conjurateurs, puis les politiques avides de puissance. De manière naturelle, la ville est ainsi devenue un terrain neutre où la diplomatie était reine, et la démonologie un instrument quotidien. Une histoire unique, des coutumes pittoresques, une atmosphère cosmopolite, donnent à Abyme son charme licencieux et son originalité. La ville est construite en trois cercles concentriques et sillonnée par des canaux en tous sens. Chaque cercle possède sa particularité : le premier est le siège du pouvoir local, dans le second vivent les abymois, et le troisième est celui des ambassadeurs et des étrangers. L'emblème d'Abyme est la salanistre, une créature reptilienne qui vit en symbiose avec la cité elle-même.Ce décor de campagne étant dédié aux intrigues tortueuses, aux enquêtes complexes, et aux machinations subtiles, un système de simulation original lui est consacré. Plus simple, car plus intuitif, que celui d'Agone, il repose sur un système d'enchères sans hasard, qui permet aux personnages de miser avec leurs scores sur la réussite des actions. Il est apparenté au système d'Agone, mais les livres ne détaillent pas les notions communes aux deux mécanismes, ni ne donnent d'informations sur le reste de l'Harmonde. La possession du livre de base est donc indispensable pour exploiter Abyme. Il est néanmoins aisé de passer, sous l'arbitrage du maître de jeu, du système d'Agone à celui d'Abyme, et les personnages de chaque scénario sont livrés avec les caratéristiques pour les deux systèmes. Le supplément est donc entièrement compatible avec le reste de la gamme. Les règles sont exposées dans le livret "le Jeu d'Intrigues", qui leur consacre 17 pages. Les 13 pages suivantes contiennent les aides de jeu des scénarios, et on trouve sur les deux dernières pages une feuille de personnage et un plan de la ville. Le livret "Vivre en Abyme" est destiné aux joueurs. "Aux Ombres d'Abyme" (7 pages) distille des informations essentielles pour tout visiteur, et "le Rôle" (6 pages) contient les règles de création de personnages. Le livre principal contient la suite de la nouvelle qui continue de supplément en supplément (écrite par R. Granier de Cassagnac), la description de la ville à l'attention des maîtres de jeu (25 pages), et cinq scénarios (La Nuit des Masques, Le legs de Tanis, Mémoires d'Eclusier, À l'heure de l'Invisible, Poison diplomatique), qui suivent un format particulier : le temps est découpé en scènes, qui réunies forment un acte. L'enchaînement de ceux-ci se conclut sur un dernier acte, qui ferme le drame. La présentation de l'intrigue elle-même est découpée entre faits, rôles et mise en scène. Enfin, la boîte contient un écran qui reprend au verso l'illustration dont une partie figure sur la boîte, et fournit au verso les tables utiles à la pratique du Jeu d'Intrigues. |
October 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Art de la Conjuration
première édition
Art de la Conjuration L'Art de la Conjuration traite des particularités de cet art, ainsi que de celles des démons. Ce Grimoire est constitué des chapitres suivants, extraits de cours ou d'écrits d'érudit de l'Harmonde : - Engrenage abyssal : La suite de la nouvelle commencée dans les précédents suppléments. Les règles sont écrites aussi bien au format d'Agone que celui d'Abyme. |
May 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Automnins (Les)
première édition
Automnins (Les) En Harmonde, l'Automne est considérée comme une saison néfaste, et depuis l'Eclipse, due à l'alliance entre la Dame de la Saison et le Masque, l'Automne ne dure qu'un mois, même si son influence se fait sentir toute l'année. Conséquence de cela, les trois décans de l'Automne, considérés comme des créatures inféodées au Masque, sont traditionnellement vus comme des ennemis par les Inspirés : drakoniens, pixies, morganes, ont plutôt mauvaise presse en Harmonde. Avant la parution de ce supplément, on savait peu de choses sur la Saison et ses Décans, qui n'avaient pas fait l'objet de codex. Maintenant, les joueurs vont enfin pouvoir incarner des Automnins, avec cet ouvrage qui regroupe entre autres les trois codex liés à l'Automne. Cependant, qui dit ouvrage destiné aux joueurs, sous-entend secrets à ne pas divulguer, et ceux-ci seront dévoilés aux Eminences dans "le Violon de l'Automne" (à paraître).
L'ouvrage s'ouvre, comme d'habitude, sur la nouvelle "à suivre" qui se continue de supplément en supplément, et une brève introduction précisant l'objet et le contenu du supplément. La première partie, "Automne et Harmonde", propose un survol des coutumes, mythes et superstitions associés à l'Automne dans chacun des Royaumes Crépusculaires. On apprend entre autres qu'à Abyme, l'Automne dure trois mois, mais commence et finit en même temps que dans les autres contrées, où la saison ne dure qu'un mois. "Songe d'une nuit d'automne" relate un long rêve, que font tous les Inspirés Automnins, au cours duquel la Dame de leur Saison leur révèle une autre version de leur histoire, ainsi que sa vision de l'Harmonde (ce chapitre est découpé en quatre parties : la Genèse, la Guerre des Décans, le Crépuscule, et la situation actuelle). Le troisième chapitre, "les enfants de l'Automne", aborde des thèmes plus pratiques : les préjugés qu'ont les habitants de l'Harmonde à l'encontre des Automnins, la description générale des peuples des trois Décans, la présentation des Automnins inspirés et leurs relations complexes avec le Masque, et les données techniques permettant de créer des personnages automnins. Viennent ensuite les trois codex, qui reprennent les formats et principes de ceux consacrés aux autres saisonins : chaque Codex est présenté de la même manière : la partie intitulée "L'Harmonde" présente l'histoire et la société du Décan. La seconde partie contient toutes les nouvelles règles propres à ce décan (Avantages et Défauts, magie, etc...). La partie "La Menace" présente les particularités des membres du Décan qui ont pactisé avec l'Ombre ou le Masque. "Dans les secrets des Dames" révèle quelques secrets du Décan. Tout au long du livret, on trouve des encadrés grisés qui présentent des personnalités du Décan, des précisions de "background", le comportement vis-à-vis des autres décans, ou des éléments particuliers de règles. Le Codex des Drakoniens présente ces créatures, enfantées par la Dame de l'Automne et le père des dragons, humanoïdes reptiliens polymorphes. Habituellement, les seuls contacts qu'ont les autres habitants de l'Harmonde avec eux, ont lieu à l'occasion des raids que les drakoniens font en dehors de leurs forteresses montagneuses, dans le but de capturer des femmes destinées à leur reproduction. Le codex révèle leur histoire, leurs buts, la structure de leur société (basée sur un système de castes et un code d'honneur appelé "l'Ecaille"), leur religion (le culte vespéral), ainsi que d'autres détails de "background". Les pixies, dévouées messagères de la Dame de l'Automne, gardiennes du Déclin en Harmonde, font l'objet du deuxième codex. Celui-ci révèle quelle est leur histoire, et le fonctionnement de leur société, plus complexe qu'on ne le croirait. Divisés en tribus nomades, ces petits humanoïdes volants ont en commun l'adoration des vents, et l'utilisation de leur magie pour prédire le futur ou lire le passé. Le troisième codex est consacré aux Morganes, ces femmes aussi belles que sans coeur, qui utilisent leur charme pour séduire des mâles et les mener à leur perte. Le premier chapitre détaille, comme de coutume, l'histoire et la société des Morganes. |
March 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire contenu dans les cahiers gris ne pouvait donner qu'un maigre aperçu de la richesse de la faune de l'Harmonde. Bien plus qu'un catalogue de monstres, ce deuxième supplément lève le voile sur les Merveilles et les Excellences, ces animaux fantastiques créés par les Muses. Phénixs, trolls, sont décrits, chaque chapitre contenant des idées de scénario, sous forme de description de personnages, d'effets magiques, etc. Les vieux routards du jeu de rôle risquent d'être surpris, les animaux et monstres de l'Harmonde étant parfois fort différents de leurs homologues d'autres jeux de rôle.
En plus des Merveilles et Excellences, le MJ trouvera la description de la flore, des créatures corrompues par l'Ombre et par le Masque, des élémentaires, ainsi que celle d' "erreurs de la nature" nommées Aberrations. Comme tout bestiaire qui se respecte, le supplément est abondamment illustré, et des doubles pages réunissent les animaux et monstres présentés. Le bestiaire présente également les règles de l'élémentalisme, celles du dressage et de l'herboristerie, ainsi qu'un scénario se déroulant en partie dans l'un des domaines présentés dans les cahiers gris. En annexe, les joueurs trouveront quelques nouveaux archétypes de personnage, construits autour des thèmes de la flore et de la faune (chasseur-dresseur, pisteur, etc.) Enfin, en guise de cerise sur le gâteau, la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit commencée dans les cahiers gris. |
April 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Cahiers Gris (Les)
première édition révisée
Cahiers Gris (Les) Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
première édition
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations Alors que le premier volume des Cahiers Gris proposait une liste représentative de Domaines, et les règles permettant de les gérer, ce second volume est consacré à quelques organisations importantes de l'Harmonde, mobiles et/ou aux ramifications internationales. C'est pourquoi les auteurs suggèrent d'utiliser ce supplément avec la Carte des Royaumes Crépusculaires, afin de gérer les déplacements des PJ et PNJ. Bien évidemment, ce supplément est strictement réservé aux MJ. Après le 7e épisode du cycle de nouvelles développé dans l'ensemble des suppléments de la gamme, et une rapide introduction présentant le contenu de l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet. Parce que la diffusion de l'information et les moyens de communication ont un rôle à jouer dans la lutte contre le Masque, le premier chapitre, "le courrier dans l'Harmonde", détaille à l'attention du MJ les services de courrier existants dans l'Harmonde (dans et entre les pays), et leur importance stratégique. Des récits d'habitants de l'Harmonde permettent de décrire d'un point de vue subjectif les différents services postaux des Royaumes Crépusculaires : de l'Urguemand à la Province Liturgique, en passant par les Terres veuves et l'Enclave boucanière. L'acheminement du courrier par mer, par air (oiseau messager), par démon, ou par lutin, est également abordé. Des encadrés viennent préciser quelques notions (comment la Préceptorale joue parfois le rôle de service postal, ou les méthodes de diffusion des informations du Cryptogramme-Magicien). Le second chapitre, "Préceptorale", détaille l'institution du même nom. Préceptorale est un ordre d'érudits, qui s'est imposé comme but la transmission et le partage du savoir. Les précepteurs sont des enseignants itinérants, et leur rôle sur l'échiquier politique n'est pas négligeable. On trouve dans ce chapitre l'histoire de l'ordre (d'Itinérance à Préceptorale), son organisation, et ses secrets (les phratries, ordres dans l'ordre, le rôle de l'ordre dans la guerre contre le Masque, ...). En fin de chapitre sont fournis les avantages & défauts permettant d'incarner un membre de Préceptorale, les descriptions de deux figures de l'ordre, et la présentation d'un gîte fondé par deux anciens itinérants de Préceptorale. On trouve en outre quelques encadrés, venant apporter des compléments d'information sur les relations entre les saisonins et Préceptorale, ou les symboles des itinérants, par exemple. Le troisième chapitre, "les frères de la foi", est consacré à une institution liturge, la Fraternité de la foi, une structure plutôt souple de pélerins missionnaires, prêcheurs du culte de Saint Neuvêne. L'histoire et l'organisation de l'ordre sont décrits, avant que l'on aborde la face cachée de l'institution : les Soldats de la Sainte Parole, ordre secret qui se sert de la couverture de la Fraternité de la foi, est un ennemi probable pour les PJ, raison pour laquelle il est décrit sur près de 10 pages (méthodes, figures, amorces de scénarios, etc.). On passe ensuite aux Acrobates Assassins, une guilde constituée exclusivement de Lutins et d'Humains assassins dont l'histoire remonte aussi loin que l'apparition des lutins. Dans ce chapitre, quelques allusions sont faites au Codex des Lutins, ce qui en fait une lecture préalable conseillée. Le chapitre suivant est consacré à la Renégade, et vient compléter les informations contenues dans le Codex des Minotaures, dont la lecture s'avère donc conseillée. La Renégade, c'est l'organisation un peu informelle que rejoignent souvent les minotaures qui se sont échappés des Abysses. Ce chapitre revient sur l'histoire et l'organisation du groupe, avant de détailler, pour quelques régions, l'implantation et les projets des membres locaux de la Renégade. On trouve ensuite la présentation de figures, les Grands Cornus des Royaumes Crépusculaires, quelques idées d'intrigues, et les avantages & défauts permettant de jouer des personnages membres de la Renégade. On trouvait dans l'Art de la Conjuration la description, faite par un de ses membres, du Cercle Ecarlate, un groupe d'adeptes de la sorcellerie (la pratique croisée de l'Emprise et de la Conjuration). La vérité sur cet ordre est maintenant dévoilée par son créateur, Yah Pong, et l'on verra infirmées certaines croyances que diffusait l'Art de la Conjuration : histoire, organisation, lieux d'implantation, figures, intrigues, et encarts : le menu est le même ici que pour les autres chapitres. On trouvera en outre quelques sorts, mêlant encrage et emprise. Le septième chapitre est consacré à la description des Voltigeurs, Corps-Franc du Cryptogramme-Magicien, que l'on a vu pour la première fois dans l'Art de la Magie. A l'origine chargée de régler la Petite Chasse, cette institution a pour réputation d'être entièrement dévouée au Cryptogramme-magicien. Mais cette image dissimule la vérité : profitant d'accords quelque peu flous, les Voltigeurs ont avec le temps développé une véritable organisation criminelle internationale, et les 10 farfadets qui composent le corps des Voltigeurs campent des PNJ des plus remarquables. On trouvera dans ce chapitre la présentation de l'histoire des Voltigeurs, des 10 membres de l'organisation (sans caractéristiques techniques, mais un encadré vient donner quelques conseils au MJ), des règles qui régissent son activité (la charte de Mainvive), de ses missions (surveillance de la Petite Chasse, démantèlement des trafics de danseurs, etc.), et de la Petite Maraude, l'ensemble des activités parallèles des Voltigeurs. En fin de chapitre, on trouve quelques pistes de scénarios. Sont fournies en annexe les informations de jeu permettant l'utilisation de ce supplément avec Abyme (système du Jeu d'Intrigues), et trois pages de publicité pour des produits de l'éditeur. |
February 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Fables et Chimères
première édition
Fables et Chimères Fables et Chimères est un supplément pour Capharnaüm qui complète le livre de base et présente les derniers grands éléments de contexte qui n'y étaient pas approfondis ou abordés. Ainsi, après introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance (La femme & l'arcane, 3 pages), le supplément s'ouvre par un bestiaire (Bestiaire fabuleux du monde de Capharnaüm, 26 pages) qui propose onze créatures détaillées (avec illustrations et textes d'ambiance qui les introduits), telles que le kraken, le géant ou le manticore, et une trentaine de créatures et d'animaux qui n'ont le droit qu'à une courte présentation, telle que le centaure, l'élémentaire de sable ou les stryges. Les enfants de Tiamat (11 pages) est consacré au destin de certains djinns et afreetis. Le chapitre révèle ainsi les origines d'Ahnajanasta le grand rajah du Natelarnesh, les plans du dieu déchu des djinns qui malgré ses ravisseurs complotent en disséminant les arcanes des dragons ou le destin de l'afreeti Légion. Il propose également de nouvelles sociétés secrètes et de nouvelles créatures. Le chapitre intitulé Les dérives draconiques (5 pages) dévoile l'origine de la puissance des Agalanthéens qui résidait dans l'utilisation de l'énergie d'oeufs de dragons. Leur science perdue est décrite ainsi que des armes anciennes et des guerriers automates. Des Abzoulim (5 pages) s'attarde sur les célèbres montures du clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif. Tout ce qui concerne l'écologie des abzoulim est ainsi présenté, et le chapitre se conclut par une planche anatomique et les caractéristiques de cinq types d'abzoul : les gris, les blanc, les bleus, les bruns/noirs et les verts. Ces deux chapitres sont suivis par un court chapitre (Krekhins, 8 pages) présentant ces premières ébauches d'humains que sont les dangereux Krekhins. Les trois chapitres suivants sont consacrés à Shaytan, le dieu des enfers. Ainsi, Enfers et damnations (15 pages) débute par l'histoire de Shaytan et de l'infra-monde : comment Shaytan y a été enfermé, comment il a peu à peu peuplé son royaume et comment ce dernier se présente-il à l'époque de Capharnaüm. Il se poursuit par un aperçu géographique de ses principaux royaumes, une discussion sur la corruption de Shaytan et la magie, et se termine par une discussion sur les démons qui rodent hors des Enfers. Le chapitre suivant (Les dits obscurs, 14 pages) présente les dits obscurs, des paroles, accessibles aux mortels qui écoutent les doux murmures des mondes inférieurs. Chaque dit est présenté avec un PNJ pour l'illustrer. Finalement, Les fils de Sosie (5 pages) offre aux yeux du MJ les secrets des plans de Shaytan et ce qu'il est advenu du dragon de Thérème. Ces secrets sont directement liés à l'existence des héritiers. Finalement, l'engeance des traîtres (8 pages) s'attarde sur le devenir des dragons qui ont été déchus de leur puissance. Ceux-ci, sous formes humaines, foulent encore la terre, le chapitre s'attarde sur ceux-ci et sur leurs multiples organisations. Le supplément se clôt par un appendice (Règles de simulations additionnelles et optionnelles, 2 pages) qui propose des règles d'initiative héroïque, d'esquive, d'attaque en puissance, ainsi que les règles pour gérer les aléas physiques de la vie (faim et soifs, fatigue, brûlures et gelures, l'encombrement). À noter que le supplément peut être complété par des addenda qui sont diffusés via le site du Studio Deadcrows. Ce document de 26 pages propose un dit obscur, des capacités ou des descriptions supplémentaires, ainsi qu'un scénario de 18 pages intitulé Le vieil homme qui dévorait les dieux. Celui-ci plongera les héritiers au coeur d'une tentative d'invasion de la cité de Sagrada par les Kerk'Kaos. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Fables et Chimères Addenda
première édition
Fables et Chimères Addenda Fables et Chimères Addenda, comme son nom l’indique, est un complément au supplément Fables et Chimères. Après la page de couverture, suivent la présentation de l’ouvrage, le sommaire et les crédits (1 page). Compléments de Background (5 pages) commence sur la présentation de Affret, le grand démon de feu : l’histoire de son apparition, la lutte héroïque d’un roi contre lui, et ce qu’il en advient désormais. Puis, le chapitre se prolonge avec la description d’autres démons, tels par exemple, les démons de Vulcanos, ou encore les démons de Zebûl, avec leur descriptif et, pour certains, leurs capacités. Le Sentier du Paria Devenu Roi donne des détails sur ceux que l’on nomme ainsi : les réprouvés, les exclus, les difformes, les opprimés qui, par vengeance envers celles et ceux qui leur ont fait subir de la cruauté, ont accepté la puissance des Abysses. La description du Mendiant, un être qui semble n'amener avec lui que haine et folie, termine ce chapitre. Le Vieil Homme qui Dévorait les Dieux (19 pages) voit les Héritiers des Dragons, les PJ donc, lutter contre le projet d’un notable d’offrir la cité de Segrada aux peuplades du Krek’Kaos. Pour cela, ils devront déjouer la manipulation et éviter le pire pour la cité. La description en termes de règles des adversaires rencontrés lors de ce scénario conclut ce chapitre et l’ouvrage sur 2 pages. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Inspiré 2 (L')
première édition
Inspiré 2 (L') Ce second numéro de L'Inspiré commence par la nouvelle Les Guerriers du Trait Rouge (2 pages) avant de passer aux aides de jeu. Les Écoles Yaëzmites (6 pages), dépeint des écoles d'élite dont l'enseignement donne une large part au dressage et à l'entretien des chevaux. Sur la quinzaine d'écoles existantes, les cinq plus importantes sont présentées (en Janrénie, dans les Communes princières, dans la Marche modéhenne, en Urguemand et dans les Terres Veuves). Sont ensuite détaillés les conditions d'entrée, l'enseignement, ainsi que des règles pour créer un Inspiré yaëzmite et la Charge "Yaëzmite". Suit la recette du fameux biscuit yaëzmite, et un nouvel Archétype complet, le Baroudeur yaëzmite. Des Montures d'Exception (2 pages), présente cinq espèces de chevaux remarquables dans l'Harmonde avec leurs caractéristiques. L'Ombre des Écoles Yaëzmites (2 pages), réservée à l'Eminence Grise, dévoile des secrets sur ces écoles et lui offre des conseils pour faire jouer des Inspirés yaëzmites. Les crédits (1 page) arrivent seulement après ces aides de jeux. S'ensuit L'École du Faux-Centaure (14 pages) consacrée à une académie guerrière lyphanienne ancienne formant des guerriers et des cavaliers d'exception obéissant à un code moral sévère. Ses origines légendaires - elle a été fondée par les descendants d'un légendaire tueur fou lyphanien surnommé "le centaure" - puis son histoire récente sont présentées. La sélection des élèves, le déroulement et le contenu des enseignements sont ensuite détaillés, répartis selon les trois voies correspondant aux trois interprétations des enseignements du Faux-centaure : les Sabots d'Albâtre qui se concentre sur les vertus du corps humain ; les Echarpes de Sang, qui prône les vertus de l'outil (y compris mais pas exclusivement les armes) ; et et les Crins Ardents, consacrée aux animaux, principalement le cheval. Pour chaque voie sont indiqués son organisation, sa hiérarchie, son enseignement, les principaux PNJ qui lui sont liés, des idées d'intrigues et des techniques développées par cette voie (dont de nouvelles manœuvres ou bottes de combat). L'aide de jeu se termine par des conseils à l'Eminence Grise pour mettre en scène l'école du Faux-Centaure dans ses drames. Le supplément se termine par un drame, Le Crépuscule des Illusides (17 pages). Il confronte les Inspirés à la réapparition d'une ancienne lueur ancestrale, figée dans le temps, quelques minutes avant sa mort. Comme tous les drames parus dans L'Inspiré, celui-ci fait partie d'une campagne dont les scénarios sont jouables de façon autonome et dans n'importe quel ordre, chacun confrontant les Inspirés à une aberration. Une explication finale devait être donnée dans le numéro 6 de L'Inspiré. Mais la parution du périodique s'est arrêtée avant en raison de la disparition de Multisim. |
June 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition
Nautilus Nautilus, sous-titré Aventures Extraordinaires dans le monde de Jules Verne est le livre de base de la gamme éponyme. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (4 pages), l'ouvrage commence par un récit de 4 pages inspiré du Sphinx des Glaces, par Raphaël Garnier de Cassagnac. Cette nouvelle décrit un groupe de personnages qui ont en charge le nautilus après le départ en expédition d'une partie de l'équipage. Puis, l'Introduction (10 pages) présente l'ouvrage. Celui-ci est articulé autour d'une grande campagne de six scénarios inspirés par Jules Verne. Une présentation sur 1 page de "Qu'est-ce qu'un jeu de rôle" est suivi d'un exemple. Puis, un paragraphe permet d'appréhender ce qui peut se dérouler au-delà de la campagne et quels sujets et thématiques aborder. Ce chapitre se conclut avec des inspirations (films et livres) ainsi qu'un glossaire pour les différents termes employés dans l'ouvrage ainsi que la structure de l'ouvrage. À Propos du Capitaine Nemo (4 pages) présente l'histoire de celui qui fût le capitaine du Nautilus. Chapitre I : Le Tour du Monde du Jules Verne (23 pages) fait découvrir le monde tel que Jules Verne l'a connu et celui dans lequel "la science sans conscience" provoque des conflits et des révoltes. La période se situe donc entre 1860 et 1880. Après un bref rappel sur l'ère des Empires Coloniaux, une chronologie est proposée avec divers évènements importants sur cinq pages. Puis La révolution industrielle et la fée électricité décrit, pays par pays, sa position dans le monde, ses différentes classes sociales et son ambition. Chacun est introduit par un extrait d'un ouvrage de Jules Verne. Puis ce sont au tour des Grandes Figures de ce monde d'être décrites par le prisme de Jules Verne : on y retrouve par exemple le Capitaine Nemo, mais aussi Phileas Fogg, ou Stan Nicholl. Chapitre 2 : Vingt Mille Lieues sous les Mers. Vivre et mourir dans le Nautilus (24 pages) s'attache à décrire le Nautilus : son anatomie et son histoire avec un plan pleine page des différents ponts du Nautilus, puis les différents quartiers qui sont décrits en détails. Son histoire est agrémentée d'illustrations pleines pages, et d'une carte de l'Île Lincoln aussi connue sous le nom de l'Île Mystérieuse. Puis sont décrites les règles de vie à bord de cet engin, ainsi que l'équipage de celui-ci. Enfin, dans la partie À l'Aventure (7 pages), les auteurs présentent les fonds marins avec leurs faune et flore aquatique ainsi que les notions de pression, de lumière, et de distance sous l'eau. Plusieurs lieux notables des fonds marins sont ainsi décrits entre plusieurs illustrations pleines pages. Chapitre 3 : Machinarium (les règles du jeu) (45 pages) aborde la partie technique du jeu. Les 14 premières pages sont consacrées à la création des personnages joueurs et non-joueurs, ainsi que l'évolution des premiers. Elles commencent par la liste des onze étapes, et poursuit avec leur développement. Une page est consacrée à la création des PNJ, selon diverses catégories : membres d’équipage, sbires et sous-fifres et enfin Personnage Majeur, alliés ou adversaires. Puis une page permet de présenter l’évolution des personnages joueurs. La suite, c'est le système de résolution des actions sur 7 pages, complété par les affrontements avec leur résolution, la gestion des dégâts et de la santé. La deuxième grande partie de ce chapitre est consacrée au Nautilus, comment l'améliorer, lui ainsi que son équipage, comment gérer les voyages à son bords, et bien sûr comment gérer les affrontement et les combats avec le Nautilus. La section sur les voyages propose différents évènements aléatoires sur une table pour chaque période de deux semaines afin de rythmer les voyages. Les distances et durées entre différents lieux sont indiqués dans une grande tables à double entrée. Le chapitre se conclut avec un exemple de combat sur une page. Le reste de l'ouvrage est dévolu à une campagne en six actes, qu'ouvre un Prologue de 5 pages. Cette section présente les différents chapitres de la campagne et permet d’introduire les personnages nouvellement crées à Némo et son héritage. Un encadré présente Robur le Conquérant, qui sera le Némésis de cette campagne. Acte I : Standard Island (23 pages) a comme enjeux majeurs l’exploration de l’île en question, le sauvetage de rescapés et la première confrontation avec Robur, la visite de Utopia et le sauvetage des Plans de Némo. Le roman de Jules Verne sur lequel se base le scénario est rapidement présenté, puis suit une carte du Pacifique avec la route de l’île en pleine page. Le synopsis du scénario ainsi que divers encadrés pour les éléments clés pour le MJ et pour les personnages sont présentés, ainsi qu'un encadré pleine page présente « la vérité sur Standard Island ». Les différents PNJ principaux sont décrits avec leurs caractéristiques en fin de scénario. Acte II : À la Surface de la Lune (18 pages) reprend le thème développé par Jules Verne dans son roman De la Terre à la Lune. Ce scénario met en œuvre plusieurs tensions politiques autour de l’exploration de la Lune, des vestiges de la civilisation Sélénite, et de l’organisation du retour sur Terre. Après le synopsis et les enjeux de maîtrise, le Gun Club est présenté comme organisation et avec ses représentants principaux. Cette organisation est formée de riches hommes d’affaires ou militaires dédiée à la balistique et aux engins de mort. Ils sont aussi ceux qui financent et fabriquent le canon pour aller jusqu’à la Lune. Les personnages assistent au tir du boulet, boulet plus proche d'un obus décrit comme un vaisseau. Les différents occupants dudit boulet sont présentés avec leurs différents objectifs (contradictoires) de même que les différents évènements. Acte III : Retour au Centre de la Terre (17 pages) nous décrit la recherche de l’un des amis de Némo par les personnages et la découverte d’un monde souterrain. Les personnages doivent retrouver Otto Lindenbruck, l’ami de Némo pour lui délivrer le dernier message de Némo. Les personnages devront faire des choix d’alliance dans ce nouveau monde pour y défendre leurs valeurs. Les objectifs du scénario pour le MJ et pour les joueurs sont rappelés dans un paragraphe spécifique. Les personnages vont donc avoir un périple à effectuer pour retrouver le Professeur Lindenbruck. Des tables de rencontres aléatoires sont, par ailleurs, proposées afin d’agrémenter ces voyages de rencontres insolites. La découverte du monde perdu se base sur une carte couleur en hexagones avec les règles et contextes afférents. Les membres de l’équipe de Otto Lindenbruck se sont établis dans un château fort construit de leurs mains et l’équipe de secours des personnages va devoir passer par des relations plus ou moins conflictuelles avec eux. Les motivations des différents membres de ce groupe sont fournies. Un bestiaire de 2 pages dédié à ce scénario est complète ce chapitre Acte IV : La Cité de l’Acier (17 pages) est librement inspiré du roman de Jules Verne Les Cinq Cent Millions de la Bégum, le roman de la construction de deux villes utopiques idéales : l’une pour les habitants, l’autre usine sidérurgique et militariste. Cet acte verra les personnages être impliqués dans la guerre entre ces deux cités. Le chapitre 1 permet aux personnages de découvrir France-Ville, la ville « saine » par excellence et aussi son extrémisme. Le chapitre 2 les emmène vers la ville de Stahlstadt, la concurrente de France-Ville, ses usines sidérurgiques et sa menace qu’ils doivent détruire ou rendre inefficace. L'acte se termine avec la description des différents personnages importants ainsi que des sbires et sous-fifres. Acte V : le Dernier Voyage de l’Iron Crown (12 pages) peut être intercalé entre n’importe quel épisode de la campagne. Les Héritiers (personnages joueurs) sont confrontés à un cataclysme et sont incités à utiliser le Nautilus pour aider les populations, et faire vivre aux joueurs les inégalités de cette époque particulière. L’auteur propose plusieurs évènements à utiliser lors du scénarios afin de mettre les personnages au devant de choix moraux, d'actions de sauvetages, de diplomatie voire de combat. Ils retrouveront la trace d’une épave enfouie et la possibilité d’un trésor. Le scénario se conclut avec la galerie des différents PNJ. Acte VI : l’Eléphant à Vapeur (24 pages) emmène nos personnages dans les méandres du passé de leur mentor Némo, et une période troublée avec des rumeurs de révolutions. Ils rejoignent la membres de la famille de Némo et doivent aider l’ingénieur Banks à finir son véhicule à vapeur. La première partie met en œuvre la dernière volonté de Némo : aller en Inde à Cawnpore et retrouver Nânâ Sâhib. L’auteur fourni des documents et la description de la ville à l’époque coloniale Anglaise. Plusieurs tables d’évènements aléatoires pour faire vivre cette découverte sont proposées. La seconde partie voit les personnages s’enfoncer dans la jungle, et affronter le danger des Thugs. À nouveau les auteurs proposent des tables de rencontres aléatoires dans la jungle. La dernière partie de ce scénario est la mise en scène de la révolution. Il prend donc, au vu du chaos d’une révolution, la forme d’un bac à sable et de conseil de mise en œuvre au MJ. Les annexes présentent les différents personnages non joueurs et sbires. L'ouvrage se termine sur 2 pages qui listent l’ensemble des souscripteurs personnels et des boutiques, puis une feuille de personnage en couleur de 2 pages, ainsi que le tableau des distances et des durées de voyage entre les différents points du globes sur 2 pages. Lors du financement participatif de Nautilus, l'éditeur proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes. La présente, et couverture par défaut, reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel (dont le nom est donné à cette version). Le contenu et à la qualité d'impression sont strictement identiques. Une seconde couverture, débloquée au second pallier, offre une illustration de Didier Graffet. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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Nautilus
première édition, deuxième impression
Nautilus Lors du financement participatif de Nautilus, ce dernier proposait le livre de base avec un choix entre deux couvertures différentes, mais au contenu et à la qualité d'impression strictement identiques. Cette version alternative, proposée en option après le déblocage du second palier du financement, offre une couverture illustrée par Didier Graffet. L'autre version, dite "Hetzel", reprend le modèle des anciennes couvertures des romans de Jules Verne publiés par l'éditeur Pierre-Jules Hetzel. |
June 2020 | Nautilus | Studio Deadcrows |
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RétroFutur
première édition
RétroFutur La première partie de l'ouvrage s'ouvre sur un chapitre intitulé "Présentation", qui introduit l'univers des "twisted 50's" par le biais d'une nouvelle et d'une brève présentation du monde en 1952.
Le chapitre suivant, "La révolution Etrangère", raconte l'histoire du contact entre les Etrangers et l'humanité, en mars 1860, et ses conséquences drastiques sur l'histoire de l'humanité : révolution industrielle, urbanisation, disparition des Etats, développement des titanopoles, retrait de la Russie de la scène politique, construction des bases, etc. Le troisième chapitre, "Le meilleur des mondes ?", détaille la vie et le quotidien des administrés des titanopoles, et plus particulièrement d'Europole (titanopole qui regroupe Paris, Munich, Berlin, Amsterdam, et s'étend jusqu'à Londres, Rome et Barcelone). Cette section présente également le monde parallèle des mafiosi, des terroristes, et des égarés. On continue la visite de la face cachée des titanopoles avec le chapitre suivant, "Légendes urbaines", qui fait part des rumeurs circulant sur l'existence de phénomènes paranormaux et des non-A, ces hommes et ces femmes qui affectent la réalité autour d'eux. Mouvement récent, mais de plus en plus important, "La Résistance" fait l'objet du chapitre suivant. Ses origines, son organisation, ses buts, ses méthodes, sont ainsi développés. Les personnages incarnant des Résistants, cette section permet en outre de cerner les types d'aventure qui peuvent être jouées. Mais la Résistance n'en est qu'à ses débuts, et il lui faut compter avec les agences, les mafias, les terroristes, et les égarés, lesquels vont justement faire l'objet des quatre chapitres suivants. Le dernier chapitre de cette partie, "A tous les résistants", prodigue des conseils destinés à des personnes faisant leurs débuts dans la Résistance. Le premier chapitre de la seconde partie, consacrée au volet technique du jeu, détaille, après une brève introduction au jeu de rôle, les mécanismes fondamentaux du système de jeu : simulation des actions, utilisation des aptitudes, gestion de l'ubik. "Rejoindre l'armée des ombres" est le titre du chapitre de création des personnages, qui se fait en plusieurs étapes permettant de détailler le background du personnage, son appartenance à une faction (agent, terroriste, mafiosi, égaré), et son entrée dans la Résistance. Les chapitres suivants reviennent sur des aspects essentiels du personnage : la fracture qui a fait basculer sa vie, ses traits (des avantages mentaux, physiques, ou sociaux, choisis à la création), ses aptitudes (les compétences, domaines, et manoeuvres), son occupation quotidienne et ses biens matériels, son influence au sein de sa faction, et ses contacts. La troisième partie est destinée au Maître de Jeu. Le premier chapitre lui présente le fonctionnement des titanopoles des "Twisted 50's", afin qu'il puisse mettre en scène le quotidien des joueurs : justice, fraude, contrôle administratif, économie (officielle et parallèle), etc. Le second chapitre, "Le combat", détaille le mécanisme des affrontements, du moral, des blessures, des dommages collatéraux, et fournit une liste d'armes. Il est prolongé par le chapitre sur la santé physique, et morale (le stress, réaction aux moments de tension). "Les forces vives des "twisted 50s"" permet de creuser le sujet des quatre factions du monde de RétroFutur : agences, mafias, mouvements terroristes, égarés. Il est suivi du chapitre sur l'Au-delà, qui détaille les effets sur la réalité des manipulations de la substance mort par les non-A, la mesure de l'équilibre mental du non-A, les compétences et domaines non-A, les effets secondaires de la manipulation de la réalité (contrecoups schizogènes), etc. On trouve ensuite un chapitre sur la technologie étrangère (son utilisation, la fabrication d'objets étrangers, leur fonctionnement, leurs effets secondaires) qui fournit quelques exemples de cette technologie : photofluide, fusil à probabilité, etc. La Russie, devenue Novaya Rodina, a refusé la science étrangère, et a développé en lieu et place une technologie basée sur les gadgets, qui occupe le chapitre suivant. La liste d'objets russes va des boucles d'oreille-radio aux fusil-briquet, en passant par le presse-purée (un modèle unique) et le pardessus blindé. "A lire avant de jouer" fournit des indications au MJ sur la façon de concevoir et de mener une aventure dans les "twisted 50's". On y trouve une liste d'inspirations cinématographiques et littéraires, permettant de situer les ambiances de RétroFutur. Quelques idées pour glisser aux joueurs ces références sont suggérées. Enfin, ce chapitre aborde les deux éléments principaux des règles : l'ubik, et la table de résolution. Cette partie se termine sur deux scénarios d'introduction, "Paradis perdu" (se déroulant dans le secteur de Paradis, dont la description complète est fournie) et "Les étudiants rêvent-ils de parasites interdimensionnels ?". En annexes du livre, sont fournies les feuilles de personnage, les tables permettant de gérer les effets ubik. |
October 2002 | RétroFutur | Multisim Editions |
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Sentence de l'Aube (La)
première édition
Sentence de l'Aube (La) Comme pour tous les suppléments classés en "scénario/campagne" présentés sur le GROG, la description de cet ouvrage essaie de ne pas en déflorer l'intrigue. Joueurs, il serait cependant dommage que vous poursuiviez votre lecture... La Sentence de l'aube est une campagne faisant suite aux codex des saisonins. Elle en exploite nombre d'éléments, comme le Conseil des Décans, présenté sur 8 pages en préambule à la campagne elle-même. L'introduction de l'épopée présente les six drames qui la composent, et indique de quelle manière elle est liée à "Recueil de Flammes", le scénario contenu dans le Bestiaire. Afin que les PJ qui ont joué cette aventure ne réalisent pas trop vite le lien entre les deux drames, il sera nécessaire d'intercaler entre eux d'autres scénarios. L'épopée de la Sentence de l'aube est composée de six drames et deux interludes, et seuls le premier, "pornographie des ombres", et le dernier, "l'échiquier des dames", doivent être joués dans un ordre défini. Les quatre autres peuvent être joués à peu près à n'importe quel moment de la campagne, selon les choix que feront les PJ. Les auteurs indiquent que deux à trois séances seront nécessaires pour jouer chacun des six drames de l'intrigue, et il est possible d'intercaler à tout moment d'autres aventures. La campagne débute alors qu'une maladie mystérieuse, ravage une cité à proximité du Domaine de la Compagnie. En enquêtant sur ce fléau, les Inspirés rencontreront l'un des Sigiles du Conseil des Décans, qui les mettra sur la piste des brasiers. Cette piste les conduira en Marche modéhenne, à Lorgol, et dans l'Enclave boucanière. Les méninges des joueurs seront souvent mises à contribution, mais les rythmes et les situations alternent souvent, permettant à la campagne d'exploiter pleinement la toile de fond du jeu. En cela, la Sentence de l'aube est une épopée d'envergure, la première pour Agone. Cela se sent avec la conclusion, épique à souhait, qui placera les Inspirés devant un choix qui peut modifier en profondeur l'équilibre de l'Harmonde. Mais ce livret contient bien plus qu'une campagne, si ambitieuse soit-elle : après celle-ci, un chapitre de 39 pages intitulé "les secrets des Dames", écrits par les auteurs des Codex, lève le voile sur tous les mystères et les contre-vérités que contiennent les Codex. En outre, on trouvera deux pages faisant le point sur les hommes en tant qu'Inspirés (avec autant de saisonins, on était en droit de se demander pourquoi les hommes reçoivent aussi des flammes), les caractéristiques des PNJ de la campagne pour le Jeu d'Intrigues, le système d'Abyme, et 10 pages d'aides de jeu et d'indices à photocopier pour la Sentence de l'aube. On notera pour finir que l'on trouvera, en ouverture de ce livre, la suite de la nouvelle à suivre qui se prolonge de supplément en supplément. |
March 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Violon de l'Automne (Le)
première édition
Violon de l'Automne (Le) Inspirés, ne lisez pas la suite. C'est d'un Drame dont il s'agit, et seuls les Eminences Grises et le Masque peuvent en connaître les détails à l'avance. Corébande est un Inspiré très particulier : il a trouvé le chemin de l'Ile de l'Automne et en est revenu avec un trésor inestimable. Malheureusement, il ne peut pas en profiter... C'est à la poursuite de ce satyre que sont conviés les Inspirés. Le Violon de l'Automne débute par une fin. En effet, les fidèles d'Agone auront ici le fin mot de la nouvelle amorcée dans les Cahiers Gris, le premier supplément de la gamme, et poursuivie de supplément en supplément. L'on apprend enfin ce qu'il advint d'Agone de Rochronde à la suite des Chroniques des Crépusculaires. Après une brève introduction au supplément (1 page), six fragments du journal de Corébande nous sont révélés, et on découvre avec le satyre quelques-uns des mystères de l'Ile de l'Automne. Ces fragments sont présentés sous formes d'aides de jeu, car les Inspirés pourront les retrouver tout au long du Drame. La partie suivante est consacrée à l'Ile de l'Automne, lieu de Perfection où sont accueillis tous les déchus. On y trouve une carte de l'île, son histoire, la description de ses particularités géographiques (routes d'origines mystérieuses, ville s'appuyant sur une particularité de la nature...) et de sa société (les Automnins non corrompus, les factions politiques isolationniste et expansionniste, etc.). On trouvera en fin de chapitre les secrets relatifs à l'Ile comme les mystères de la Nef Charnelle, qui conduit les gens de l'Harmonde jusqu'aux terres de l'Automne, ou quelques lieux où auraient vécu le Masque et les Muses. Toute cette partie est agrémentée d'encarts donnant des indications sur la façon d'utiliser l'Ile de l'Automne à la suite de l'aventure décrite précédemment (17 pages). La partie intitulée "les suppôts du déclin" décrit quatre créatures de l'Automne (le Hérissaure, hérisson géant servant de monture aux Drakonniens; le Fiévriol, reflet prenant la place de son original; la Basilique, amalgame de trois merveilles ainsi rendues folles; l'Invisible Couronne, le Roi qui dirigea les armées automnines lors de la guerre des Décans), ainsi qu'une plante maléfique (la fleur de malice). Un encart s'étalant sur trois pages décrit la Chaire des Damnés, une forme de hiérarchie des serviteurs et alliés du Masque. Deux des membres de ce conseil sont détaillés à la suite : Figaro de Karabas, espion ayant la forme d'un chat manipulant son maître; Murmure, Morgane prise au piège de son amour pour le Roi du Printemps (18 pages). Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est consacrée aux Automnins, de la même manière que la Sentence de l'Aube était revenue sur les Codex. Dans les Automnins, seuls les lieux communs et les rumeurs étaient révélés aux joueurs. Désormais, les secrets de l'Automne sont à la disposition des Eminences Grises. On découvre ainsi les plans des prêtres Drakonniens qui visent à la création d'un nouvel empire, et les pouvoirs des Outranceleurs, qui rejettent la communauté en sombrant dans la Perfidie. Le résultat des étranges expériences Pixies avec les danseurs nous est révélé, ainsi que les règles de conception d'élixirs. Ce qu'il est advenu de la première des Morganes et les mystères du pays sans tains, caché derrière les miroirs, ne seront plus des secrets. Enfin, un encart révèle le Grand Crime qu'ont commis Janus et les Saisonins (16 pages). Une nouvelle contant les amours du Masque et de l'Automne clôt l'ouvrage (4 pages), suivie par 2 pages d'aides de jeu à photocopier, et 3 pages de publicités de l'éditeur. |
June 2002 | Agone | Multisim Editions |