Mael Le Mée
Un peu plus tard, le même ami qui m'avait emmené à cette soirée me propose de faire un grandeur nature. On venait de jouer une pièce de théâtre pendant une semaine dans des arènes (j'ai fait du théâtre amateur pendant 7 ans), on s'était aussi occupé des effets spéciaux (y'en avait plein, c'était une adaptation comique de l'odyssée) et on était vanné. Je me souviens surtout d'avoir suçoté du guronsan sans eau dans la tente avant de commencer et d'avoir mangé tous mes sorts (en gâteaux apéros et bonbecs) parce que j'avais la super dalle. Et puis aussi de m'être fait coursé par un type hurlant avec une massue et un masque de farce et attrapes. J'avoue n'avoir pas été très heureux sur le moment, bien que j'entrevoyais objectivement les potentialités et le plaisir que pouvait susciter une telle occupation. Dans la même époque je trainais souvent chez un autre copain, qui m'avait servi de cobaye pour mes expérimentations de blessures au latex, qui avait pas mal de bouquins de jeux de rôle et l'intégrale d'Akira. Ça m'a fait des lectures fort intéressantes. Je trouvais les bouquins de JDR assez fascinants, j'aimais bien le côté description d'univers, boîte à outils, moteur d'idée et tout ça. Je regardais d'un oeil distrait les jeux vidéo. Le principe de narration interactive me fascinait mais je n'ai jamais réussi à me mettre vraiment à jouer (et c'est toujours le cas aujourd'hui).
Le temps a passé.
Je suis parti à Bordeaux faire une fac de cinéma. J'ai fait une maîtrise sur Cronenberg, tentant une approche deleuzo-guattarienne des solutions psychotiques des personnages de Vidéodrome, du Festin Nu et d'eXistenZ (ça ronfle, hein !). Là je suis en train de faire mon mémoire de DEA sur l'imaginaire de la réalité dans la production contemporaine fantastique.
Bref.
J'ai monté une revue de cinéma pendant 2 ans, j'ai fait de la radio à Radio Campus Bordeaux, des piges à droite à gauche, je continue, récemment pour l'Humanité sur le festival d'animation d'Annecy.
En 1996 j'ai rejoint une association qui faisait de la production à Bordeaux, Têtes à Clap. Depuis je m'en occupe bien, j'ai produit plusieurs courts métrages, écrit des histoires, animé des ateliers pour les enfants/ados/étudiants sur le cinéma, le journalisme, le scénario... On a pas mal de projets actuellement, vous pouvez aller voir notre site.
Il y a deux ans j'ai rejoint aussi Atis, l'association des auteurs et techniciens de l'image et du son en Aquitaine. Je suis rédacteur en chef du site internet.
Ça fait un petit bout de temps que j'écris des trucs, des nouvelles, un projet de roman, des scénarios. Là je commence à en vivre. J'ai fait des concepts de série et de documentaires, actuellement je bosse sur des épisodes d'une série animée pour F3, et puis je donne des cours à la fac. J'ai laissé tombé les effets spéciaux, je n'en fait plus que pour gagner trois sous, le soir d'Halloween en boîte de nuit. C'est assez surréaliste comme occupation, mais c'est marrant. Je maquille gore les clients qui le veulent et je bois des gin tonic pendant toute la nuit.
Revenons au jeu de rôle.
Je me retrouve un beau jour de 1998 à postuler pour un poste de scénariste chez Kalisto, feu LA boite de jeu vidéo de Bordeaux, sur un jeu de SF spatiale dans la lignée du film Outland. Comme dit plus haut, je ne connaissais pour ainsi dire pas le jeu de rôle ni vidéo en tant que pratiquant. Je m'étais un peu penché dessus, j'avais réfléchis à deux-trois trucs, et la narration interactive me bottait sacrément. J'avais une autre culture, très cinéma, et puis j'y connaissais quelques trucs en astrophysique. J'aime bien les sciences... Je suis donc retenu, assez miraculeusement, et embauché comme stagiaire à l'essai pour un mois, et je commence à bosser sur ce jeu qui s'appelait Off World. Le projet finira par capoter et je ne serais pas embauché ferme. Pas grave, en fait je préfère travailler peinard à la maison. Et pas grave non plus car le plus important était fait, j'avais rencontré les gars de la cellule univers, une bande d'allumés à la tronche pleine d'idées et de savoir encyclopédique (cirage cirage), ceux-là mêmes qui concevaient les univers des jeux de Kalisto. Parmi eux, je m'entendis tout particulièrement bien avec Frédéric Weil, par ailleurs éditeur manitou de Multisim.
On discute. On se revoit. Le temps passe. Quand il reprend Casus Belli, je lui propose de tenir la rubrique cinéma. Il accepte. C'est parti pour 2 ans d'articles et de bonheur journalistique. Je lui fait lire ce que j'écris en scénarios et nouvelles, on papote, on s'entend bien, on échange des idées.
Un beau jour de mars 2001, Frédéric me propose de bosser sur un univers de JDR, dans des titanopoles, avec des agences et des effets paranormaux. Cela rejoignait beaucoup de nos précédentes discussions et ça avait l'air passionnant. C'était le début de l'écriture de RétroFutur.
En décembre 2001 la fondation était bouclée, co-écrite avec Frédéric, Sébastien Célerin, Tristan Lhomme et Raphaël Bardas. J'ai alors pris en charge la direction éditoriale du livre univers, supposé présenter l'univers aussi bien pour des joueurs que monsieur-madame tout le monde.
J'ai fait la troisième partie de JDR de ma vie à ce moment là, par conscience professionnelle... C'était WitchCraft et c'était très marrant et vachement flippant. Je ne désespère pas d'avoir le temps un de ces 4 pour m'y recoller !
Livre de règle et livre univers ont été écrits en parallèle, beaucoup des auteurs écrivant dans les deux à la fois. Ce fut une expérience extrêmement enrichissante, s'apparentant pour moi un peu à la réalisation d'un film, puisqu'à partir d'une trame existante (la fondation et des réflexions préliminaires avec les autres co-auteurs de l'univers) il s'agissait de réaliser un bouquin, avec une quinzaine d'intervenants différents et un très gros boulot graphique. Dans le même temps je suis devenu papa. 2002 a été une sacrée année...
Le livre, intitulé "Le guide de RétroFutur, Europole 1952" sortira début 2003.
Maintenant je travaille sur un projet de court métrage se déroulant dans RétroFutur ainsi que sur un roman dérivé.
Sinon, et ben je vis de divers travaux à droite à gauche, entre l'écriture, le cinéma et le journalisme. Et je vais à la piscine tous les mardi. C'est bien la piscine. Surtout le bain bouillonnant après mes trois longueurs.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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RétroFutur
première édition
RétroFutur La première partie de l'ouvrage s'ouvre sur un chapitre intitulé "Présentation", qui introduit l'univers des "twisted 50's" par le biais d'une nouvelle et d'une brève présentation du monde en 1952.
Le chapitre suivant, "La révolution Etrangère", raconte l'histoire du contact entre les Etrangers et l'humanité, en mars 1860, et ses conséquences drastiques sur l'histoire de l'humanité : révolution industrielle, urbanisation, disparition des Etats, développement des titanopoles, retrait de la Russie de la scène politique, construction des bases, etc. Le troisième chapitre, "Le meilleur des mondes ?", détaille la vie et le quotidien des administrés des titanopoles, et plus particulièrement d'Europole (titanopole qui regroupe Paris, Munich, Berlin, Amsterdam, et s'étend jusqu'à Londres, Rome et Barcelone). Cette section présente également le monde parallèle des mafiosi, des terroristes, et des égarés. On continue la visite de la face cachée des titanopoles avec le chapitre suivant, "Légendes urbaines", qui fait part des rumeurs circulant sur l'existence de phénomènes paranormaux et des non-A, ces hommes et ces femmes qui affectent la réalité autour d'eux. Mouvement récent, mais de plus en plus important, "La Résistance" fait l'objet du chapitre suivant. Ses origines, son organisation, ses buts, ses méthodes, sont ainsi développés. Les personnages incarnant des Résistants, cette section permet en outre de cerner les types d'aventure qui peuvent être jouées. Mais la Résistance n'en est qu'à ses débuts, et il lui faut compter avec les agences, les mafias, les terroristes, et les égarés, lesquels vont justement faire l'objet des quatre chapitres suivants. Le dernier chapitre de cette partie, "A tous les résistants", prodigue des conseils destinés à des personnes faisant leurs débuts dans la Résistance. Le premier chapitre de la seconde partie, consacrée au volet technique du jeu, détaille, après une brève introduction au jeu de rôle, les mécanismes fondamentaux du système de jeu : simulation des actions, utilisation des aptitudes, gestion de l'ubik. "Rejoindre l'armée des ombres" est le titre du chapitre de création des personnages, qui se fait en plusieurs étapes permettant de détailler le background du personnage, son appartenance à une faction (agent, terroriste, mafiosi, égaré), et son entrée dans la Résistance. Les chapitres suivants reviennent sur des aspects essentiels du personnage : la fracture qui a fait basculer sa vie, ses traits (des avantages mentaux, physiques, ou sociaux, choisis à la création), ses aptitudes (les compétences, domaines, et manoeuvres), son occupation quotidienne et ses biens matériels, son influence au sein de sa faction, et ses contacts. La troisième partie est destinée au Maître de Jeu. Le premier chapitre lui présente le fonctionnement des titanopoles des "Twisted 50's", afin qu'il puisse mettre en scène le quotidien des joueurs : justice, fraude, contrôle administratif, économie (officielle et parallèle), etc. Le second chapitre, "Le combat", détaille le mécanisme des affrontements, du moral, des blessures, des dommages collatéraux, et fournit une liste d'armes. Il est prolongé par le chapitre sur la santé physique, et morale (le stress, réaction aux moments de tension). "Les forces vives des "twisted 50s"" permet de creuser le sujet des quatre factions du monde de RétroFutur : agences, mafias, mouvements terroristes, égarés. Il est suivi du chapitre sur l'Au-delà, qui détaille les effets sur la réalité des manipulations de la substance mort par les non-A, la mesure de l'équilibre mental du non-A, les compétences et domaines non-A, les effets secondaires de la manipulation de la réalité (contrecoups schizogènes), etc. On trouve ensuite un chapitre sur la technologie étrangère (son utilisation, la fabrication d'objets étrangers, leur fonctionnement, leurs effets secondaires) qui fournit quelques exemples de cette technologie : photofluide, fusil à probabilité, etc. La Russie, devenue Novaya Rodina, a refusé la science étrangère, et a développé en lieu et place une technologie basée sur les gadgets, qui occupe le chapitre suivant. La liste d'objets russes va des boucles d'oreille-radio aux fusil-briquet, en passant par le presse-purée (un modèle unique) et le pardessus blindé. "A lire avant de jouer" fournit des indications au MJ sur la façon de concevoir et de mener une aventure dans les "twisted 50's". On y trouve une liste d'inspirations cinématographiques et littéraires, permettant de situer les ambiances de RétroFutur. Quelques idées pour glisser aux joueurs ces références sont suggérées. Enfin, ce chapitre aborde les deux éléments principaux des règles : l'ubik, et la table de résolution. Cette partie se termine sur deux scénarios d'introduction, "Paradis perdu" (se déroulant dans le secteur de Paradis, dont la description complète est fournie) et "Les étudiants rêvent-ils de parasites interdimensionnels ?". En annexes du livre, sont fournies les feuilles de personnage, les tables permettant de gérer les effets ubik. |
October 2002 | RétroFutur | Multisim Editions |