Sylvestre Picard
Présentation
"A human being should be able to change a diaper, plan an invasion, butcher a hog, conn a ship, design a building, write a sonnet, balance accounts, build a wall, set a bone, comfort the dying, take orders, give orders, cooperate, act alone, solve equations, analyze a new problem, pitch manure, program a computer, cook a tasty meal, fight efficiently, die gallantly. Specialization is for insects."
- Robert A. Heinlein, The Notebooks of Lazarus Long (1978)
Collection
196 ouvrages · 54 gammes
GURPS
20
Trinity
13
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Critiques
7 critiques · 6 gammes
Deadlands
1
Marshal Law
Marshal Law
Seul point positif, l'écran est en carton épais. Le reste... l'illustration de Ron Spencer est pas terrible, il y a des tables inutiles côté joueur, et côté Marshall, il n'y a pas grand-chose... ce qui est dommage pour Deadlands qui reste (dans sa première mouture) un jeu relativement simulationniste.
Toutefois, les deux scénarios fournis sont sympas, vite joués, même s'ils n'exploitent qu'imparfaitement le background. Ils ont au moins le mérite d'être jouables tels quels, sans référence à (z) suppléments.
En résumé, ce n'est guère indispensable.
Documentation & Etudes
1
Jouer avec l'Histoire
Jouer avec l'Histoire
Certains ricaneront, à tort, de la tendance française à vouloir donner une crédibilité au jeu de rôle -vieux débat entamé par Frédéric Weil de Multisim dans les colonnes de Casus ("Manifeste pour le dixième art", CB ancienne série n°102).
Il faut dire que notre loisir préféré ne fait plus l'objet d'un dénigrement systématique, à la différence des jeux vidéo en ligne (pas une semaine sans un article ou un reportage sur les joueurs accros...).
C'est en ce sens que ce livre est un reflet de la situation actuelle du JDR : à l'époque de "Bas les masques", on sortait des ouvrages qui expliquaient ce qu'est le jeu de rôle ; désormais on sort des livres traitant en profondeur du loisir.
Bon, et le bouquin ?
Pas à chier, c'est de la belle ouvrage ! Les articles sont très bien écrits (ça change !).
A défaut d'être une véritable thèse sur les rapports entre histoire et jdr, il s'agit plutôt d'une compilation de "notes des auteurs" que l'on aurait pu trouver dans les jeux cités (cf. la postface de Jean-Philippe Jaworski pour Te Deum).
Le chapitre "Les Rôlistes et le Moyen-Age" est éclairant à plus d'un titre.
Ce bouquin s'adresse, il est vrai, plus à des rôlistes appréciant les bons vieux débats de fond du JDR, au-delà des disputes concernant les différentes éditions de Donj'.
Il faudra voir sur le long terme si Pinkerton press et "L'Atelier du Jeu de Rôle" tient ses promesses et nous propose d'autres ouvrages du même acabit.
Tout de même l'on pourra regretter le traitement franco-français. Il eût été appréciable d'avoir des avis extérieurs. Je pense à Aquelarre de l'espagnol Ricard Ibanez, ou à I Cavalieri del Tempio en Italie, ou même les nombreux suppléments historiques de GURPS. Mais c'est bien le seul défaut que je lui trouve !
En bref, pas de bonne raison pour passer à côté. Vous auriez tort, surtout au prix de deux paquets de clopes.
Générique
2
Suppressed Transmission - The First Broadcast
Suppressed Transmission - The First Broadcast
Le principe de ce bouquin est de partir d'un fait étrange, et de délirer là-dessus pendant trois pages. Les secrets du Coca-Cola, les Nazis de l'Espace qui se cachent en Antarctique, l'expérience Philadelphie... C'est toujours écrit avec humour, très cohérent, complètement barré, bourré de références à des bouquins étranges (de ceux qu'on trouve en solde dans les rayons ésotérisme). On est ici très proche du génial GURPS Illuminati.
Plus prosaïquement, l'optique de l'auteur est de lancer des pistes de scénarios et de campagnes autour de ces faits étranges. Ca vous dit de jouer des sorciers espions dans la Londres élisabéthaine ? Une campagne où les joueurs participent à la "Bone War", où deux groupes de scientifiques firent la course en 1877 pour déterrer le premier des os de dinosaures (Deadlands, here we come) ? On découvre des trucs pas possibles, difficilement partageables avec des gens normaux (L. Ron Hubbard qui participe aux rites de la secte d'Aleister Crowley !).
il n'y a aucun détail technique, si ce n'est des références de fond à des suppléments GURPS, qui n'entravent en rien la lecture.
Le plus grand mérite de ce recueil est de faire flamber l'imagination, et c'est un carton plein.
Si vous avez toujours adoré les délires à la Pendule de Foucault, si la chronologie "Phénomènes bizarres" de L'Appel de Cthulhu vous a toujours laissé sur votre faim... Si vous êtes très bricoleur (MJ de Savage Worlds ou GURPS), si vous jouez à Trinités, Nephilim, Kult, Unknown Armies... si vous êtes un peu curieux... foncez !
Seul petit regret, les illustrations. Si les photos "d'origine" et les slogans sont corrects, il est très dommage d'avoir repompé sur les autres suppléments GURPS. Mais bon, c'est tout. Ah oui, comme d'hab', c'est trop court. Des comme ça, c'est six cent pages minimun. Fnord !
Suppressed Transmission - The Second Broadcast
Suppressed Transmission - The Second Broadcast
Pas grand-chose à ajouter par rapport à ma critique sur le premier opus.
C'est du même tonneau, des conspirations à n'en plus finir, des idées de scénarios à chaque paragraphe. L'article sur Lovecraft est particulièrement costaud. Celui sur Gilles de Rais est remarquable, dans le sens où d'abord, il est assez exact historiquement (du moins, si l'on en croit la biographie de Jacques Heers) ; ensuite, les noms français sont correctement orthographiés. Chauvinisme, quand tu nous tiens.
La seule critique (oui, bon, sauf les illustrations, mais on s'en fout) concerne l'article sur l'analyse de Shakespeare, qui fait un peu doublon avec celle du premier volume. C'est tout !
Encore une fois, MJ débrouillards et/ou "contemporains-conspirationnistes", ou tout simplement curieux, mangez-en, c'est délicieux. Fnord.
Laelith
1
Laelith
Laelith
C'est plein de cartes et de plans, de mini-rencontres, de "brèves de taverne", de proverbes, d'anecdotes... C'est riche. C'est magique. C'est toujours plein d'humour. Il y a de quoi jouer dix ans.
Tant et si bien que d'autres suppléments urbains auraient dû un peu plus en prendre de la graine (je pense aux surestimés "Abyme" et "City of Lies").
Donc, je conclus vite. J'ai mon exemplaire depuis une semaine, je dors avec, je mange avec, je prends ma douche avec.
Nightprowler
1
Nightprowler
Nightprowler
NP1 avait l'avantage d'être très complet, mais souffrait d'un système de jeu aux concepts périmés : quoi qu'on en dise, les niveaux d'expérience ne marchent qu'à Munchkin, très peu en rapport avec le monde des voleurs. Eh bien cette édition reprend tout à zéro, et j'en suis très content!
On sait, on sait, la couverture est magnifique, mais ça fait toujours du bien de le dire et de la mirer. Dommage que les illustrations intérieures soient si ternes, avec quelques heureuses exceptions signées Tognotti, Nicolas Demare...
Le système de jeu, de la création de personnage aux combats, est tout simplement excellent. A la fin de la création de personnage, on a une vraie crapule bien dessinée, avec tout plein de background dedans. Certes, l'optique "dark fantasy" revendiquée par les auteurs dès l'introduction ne se sent pas vraiment à la lecture du jeu, mais est bel et bien présente lorsque l'équipe est réunie. Mission accomplie.
On a fait grand cas, à raison, du système à "jet unique" de Godlike, et NP2 se situe dans sa continuité: un seul jet de dé à vingt faces indique, en combat, le succès et les dégâts infligés ! Rapide, mortel, efficace, j'adore. Dommage, pas de localisation des coups. Les réserves de points sont une très chouette idée. La Crasse aussi. Les "attitudes" de duel, entre "Flashing blades", "Dying Earth" et "Confrontation", en plus simple, marchent à merveille.
Du point de vue background, il y a largement de quoi faire, avec la description d'un quartier entier de Bejofa, ce qui manquait dans NP1.
Si je ne mets pas la note maximale à NP2, c'est à cause de deux choses, en fait. D'abord, il y a des erreurs et du bordel un peu partout c'est dommage, mais pas grave. L'absence d'index est plus embêtante. Les infos sont là, mais parfois cachées à droite et à gauche. Rien qu'une lecture attentive et un bloc-notes ne sauraient résoudre.
Ensuite, où est le suivi? Le jeu est sorti voilà un an, et à part l'écran, rien. On attend avec impatience les suppléments décrivant plus en détail les Sept Cités, leurs crimes et leurs fripouilles...
En attendant, que ceci soit bien clair: il faut saluer bien bas cet excellent jeu, bénéficiant d'un système en béton sans sacrifier à aucun moment à la mode du "forcément compatible" avec D&D. Alors, précipitez-vous dans le monde des ombres, des tavernes bruyantes, quais brumeux, des poignards, des trafics et de la cambriole ; de l'assassin implacable au monte-en-l'air élégant, du politicien féroce au mendiant mystérieux... tout cela est dans Nightprowler 2.
Thieves' World
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Thieves' World
Thieves' World
Voilà une boîte qui faisait envie... Rien qu'à voir la couverture de la boîte, on est dedans : un monde de voleurs. Voilà l'essence du JDR : l'imagination qui fait tilt en une illustration !
Et puis, elle est bien remplie, cette boîte ! Des livrets de PNJ, l'histoire de la ville de Sanctuary, des cartes ! Les illustrations sont chouettes, à l'ancienne.
C'est une fois qu'on se met à lire que la déception gagne. Il faut savoir que le livret "Personalities of Sanctuary" contient les carac' des principaux PNJ... pour des systèmes de jeu de l'époque (Traveller, D&D, Tunnels & Trolls...). Au panier, le livret !
La description de la ville et des PNJ, hors chiffres, est assez intéressante, toutefois. Le style d'écriture est correct. Il y a matière à jouer quelques parties sympa. Mais ça ne décolle vraiment jamais ; c'est du boulot solide, mais ça ne pétille pas.
Sanctuary est certes un cadre agréable, mais quand on la compare à la magie de Laelith, les délires brumeux de Lankhmar, la richesse de Samarande, on se rend compte que cette bonne vieille ville est un peu trop plan-plan pour le joueur d'aujourd'hui.
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