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Critiques
4 critiques · 4 gammes
Deadline
1
Deadline
Deadline
Alléché par les Teasers et intéressé par avoir une campagne futur-proche, j'ai acheté Deadline chez mon dealer de JDR habituel. J'avais lu la critique Casus Belli et m'attendait donc à quelque chose d'assez linéaire. Je n'ai pas été déçu ! Mais n'anticipons pas.
Attention : cette critique contient un max de spoilers !
C'est du John Doe ce qui veut dire petit format et couverture à rabat. Ça tombe bien j'adore les rabats qui m'évite de corner les pages ou de chercher un marque page, et le petit format c'est bien pour mon dos fragile de roliste trentenaire. La couverture sans être follement originale est sympa, et au moins ça n'arrache pas les yeux. A l'intérieur c'est écrit de manière lisible et la maquette ne donne pas l'impression d'avoir été faite par un type qui a parcouru "la mise en page pour les nuls". Seul point négatif sur lequel je pourrais faire mon chieur c'est la police qui me plait pas, mais c'est juste histoire de râler sur quelque chose.
Après la forme, le fond. Le bouquin commence par une description du système métal. Le premier accroc se situe là : c'est très condensé, limite un résumé. Ayant joué à BOL et à Over the Edge je pense avoir globalement pigé l'idée et on sent que le système peut être très sympa, mais c'est tellement condensé que ça devient incompréhensible ou presque sans relecture. Certes j'ai lu ici ou la que des explications vont être donnée, que le système va sans doute être mis en OGL (une très chouette initiative) et dispo sur le web... Mais en considération pure : c'est mal expliqué point.
La présentation de la campagne vient ensuite et là j'ai eu l'eau à la bouche ! L'idée d'une campagne sur 40 ans de jeu, de persos déjà puissants et influents, qui ont une bonne raison de s'impliquer dans les scénarios, d'une longévité : ça donne envie et c'est relativement innovateur. Un point positif donc.
Vient le premier scénario et s'il y a une pointe de linéarité ça reste léger et je visualise très bien comment mener tout ça. Le problème est que ce côté linéaire et figé devient de plus en plus présent au fil des scénarios. Ceci sans compter un côté qui peut être très frustrant pour les joueurs : le fait de réussir leur mission ou de faire un choix et qu'au final, ça ne serve à rien. L'épisode de la révélation de la Deadline est typique : quoi qu'ils fassent, ce sera révélé. Ou l'histoire des échantillons ADN à voler qu'au final les joueurs sont fortement incités à rendre... Ou lors de la révélation au grand public de la vérité sur la DL. Les joueurs ont fait tout un scénario pour pouvoir divulguer des informations au grand public ? Eh bien au final ça ne sert à rien !
Un autre aspect négatif c'est l'impression de lire un résumé de campagne plus qu'une campagne. Ça m'a frappé dans les derniers épisodes : Alors les PJ vont là, ils font ça, ils rencontrent machin qui va leur dire que truc et que chose et ensuite ils vont pouvoir faire ça et ça et enfin ça. A part un petit encadré qui donne la version "infiltration de constellation" il n'y a pas de choix aucune variante évoquée.
Le scénario de fin m'a laissé un gout de pas terminé, 40 ans de campagne pour arriver à une fin résumée (c'est vraiment le qualificatif de cette campagne : "résumée") et conclue "vite fait mal fait".
Quelle impression au final ? Eh bien il y a de nombreux points positifs : les scénarios ont du potentiel, c'est plaisant à lire et ferait un bon roman d'anticipation mais il reste cette impression de linéarité et de lire la retranscription d'une campagne déjà jouée. Je suis vraiment partagé : d'un côté je me dis qu'en prévenant les joueurs que c'est chouette à jouer mais que c'est assez linéaire (voire très) et qu'il faut accepter ça pour passer des bons moments ça peut marcher. D'un autre je me dis qu'étant joueur on me proposerait ça, il est fort possible que je décline l'offre.
Au final une note de 2/5 car je ne peux pas mettre 3 car ce serait trop ni 1 car ce serait vraiment pas assez.
HackMaster
1
Player's Handbook
Player's Handbook
Bon... J'aurais pu mettre 1 en fait. Mais ça aurait été injuste envers les bons points d'Hackmaster Player Guide. Car il y en a ! Mais si, mais si... En cherchant bien on en trouve.
Le premier bon point c'est la diversité des races proposées. Homme, Elfe de différentes sortes (noir, "normal", sauvage (dit grèles)), nains, gnomes (normaux et titans), pixies faeries, demi ogres, demi elfes.
Le deuxième c'est la diversité des classes, guerrier, ranger, mage (normal, tatoué, de sang (qui utilise la santé de ses alliés ou de ses ennemis pour lancer ses sorts), chevalier (avec le pouvoir d'excuse plus qu'amusant). Quand on lit les classes ça donne beaucoup d'idées...
Le problème vient pour la création de perso... La création aléatoire où toutes les caractéristiques sont avec des pourcentages c'est plus que long, c'est sans fin ! Après vient l'heure des points bonus qu'on peut acquérir en prenant des défauts. Puis les compétences notées sur 100 et ultra détaillée. Puis les sauvegardes qui dépendent de votre classe et qui contrairement au D20 qui avait eu la bonne idée de simplifier les choses, reprend le poison/maladie/magie/batons baguettes/pétrification... Tout ça prend approximativement 7 heures pour un groupe de 4 joueurs non débutants ! ! !
Autre point négatif : la lourdeur des règles avec l'inoubliable TAC0 ! Enterré avec la 3e édition, Hackmaster lui a fait un "raise dead" et le résultat est lourd, très lourd...
Cependant, force est d'admettre qu'une fois qu'on a compris les règles c'est assez rapide en jeu, tant qu'on ne rentre pas dans l'augmentation des personnages qui doivent aller s'entrainer, payer (on se croirait dans des jeux vidéo des années 90) et faire toute une série de jets pour changer de niveau (car les % de vos caracs augmentent mais avec un dé différent selon votre classe ! ).
En résumé c'est une parodie qu'il vaut mieux lire pour se fendre la poire que jouer, ou alors vous reprenez les quelques bonnes idées qui trainent par-ci par là et vous les réutilisez dans un système moins lourd...
2/5 donc pour ces quelques bonnes idées et les néanmoins bons souvenirs des parties jouées (mais plus pour le groupe et le scénario que pour les règles). A fuir ou à lire.
Qin
1
Tiàn Xia Xianyang
Tiàn Xia Xianyang
Alors, je met deux car j'ai fait jouer la campagne... Alors oui au début quand on lit la campagne on se met à réver des PJ qui se mèlent aux grands personnages de l'histoire de chine et qui participent à de grands événements historiques, on bave devant les grandes aventures à laquelle vos joueurs vont être mélés et on salive devant les bonnes parties qui vous attendent...En plus la description de la capitale du Qin ! On se souvient de villes mythiques comme Middenheim ou la cité des mensonges et on espère retrouver une ville qui donne envie de jouer encore et encore...
Sauf que... On commence à faire jouer et on se rend compte de différentes choses...
1) Quand on suit l'ordre des scénarios : les PJS viennent du Zhao et n'ont finalement que peu de loyauté envers le Qin. Faire partie du censorat d'accord mais bon à part ça rien comme carotte (à part un grade de capitaine pour UN perso à la fin du premier scénario de la campagne).
2) Arriver à rendre sympathique Ying Zeng est un sacré défi pour un MJ. Surtout si on lu la trilogie du disque de Jade et à plus forte raison quand on regarde l'Empereur et l'assassin (film référence pour la campagne !) ou il est décrit comme un psychopathe !! Personellement c'est mission impossible, et j'ai échoué : mes joueurs n'ont qu'une envie : quitter Xiangyang avec si possible : meurtre du roi...
3) La capitale est décrite avec beaucoup de détails et moult PNJs... Beaucoup d'intrigues secondaires à faire jouer et avec du travail un max d'aventures possibles... Ca il faut le porter au crédit de ce supplément, et chaque quartier donne envie de faire vivre les PNJ souvent haut en couleur et tous très bien typés. Sauf que... Pas d'index des PNJs : au début ce n'est pas très génant quand on le lit mais quand on veut retrouver un PNJ précis : bonjour la galère ! Pas de plan de la cité à part une vue aérienne et même pas de légende pour indiquer quel partie de cette photo/dessin est le quartier marchand, lequel est le noble, le quartier administratif etc. Obligé de le faire soi même et ce n'est pas évident et surtout un peu agaçant. Aucun PNJ n'a de statistiques d'ailleurs sauf quand il intervient dans un scénario et encore pas toujours...
4) Les aventures demande un groupe très disparate ou alors ultra généralistes... Si vous avez un Wu-xia plein de noblesse, il est sur de : soit se faire tuer à la fin du 1er scénario soit de faire quelque chose qui va le dégouter et le joueur peut ne pas apprécier du tout et se sentir forcé... Et on arrive au point 5
5) Aventures avec très souvent un deus ex machina gros comme la grande muraille de Chine ! Aventures parfois très linéaire voire très dirigistes avec des ficelles très grosses derrières... Du genre qui peut dégouter les PJ ayant l'impression d'avoir des barrières de chaque côté et de ne pouvoir évoluer librement... Ca peut passer un peu mais à chaque scénario c'est la même chose. Certains PNJS ne peuvent pas mourir ! Bec rouge par ex : on donne ses caracs mais on explique qu'il ne peut pas être tué car le destin est sur lui... Quel intérêt alors ? Ou un PNJ dans la 4e aventure, les PJS ne doivent pas le tuer sinon ça fout en l'air la campagne... Mais il n'a quasiment rien de concret à proposer pour sauver sa peau...
En résumé : si vous adorez remanier tout les scénarios du commerce que vous aimez créer des aventures à partir du moindre peon de base et que une grosse somme de boulot pour adapter la campagne a vos joueurs (et ce n'est pas les 3 malheureuses trames proposés qui vont vous aider), ou que vos PJ aiment à être cadrés et sont débutants alors achetez ce supplément. Si comme moi vous voulez un cadre assez précis et pas trop de boulot pour que la campagne puisse coller relativement bien à vos joueurs je le déconseille fortement ! Si vous êtes débutants ou que vous aimez les trucs très précis ou l'on peut relire son scénario la veille de la partie et ne pas être perdu : alors vraiment n'achetez pas ce supplément !
Conclusion : de bonnes idées mais vraiment trop de boulot pour faire jouer et je n'ai plus l'envie de bosser comme un taré pour que la campagne colle à mes joueurs. Donc 2/5 (mais pas 1 car pas mal de matos et avec du boulot ça peut être bien).
Tiamat
1
Tiamat
Tiamat
Je me rarement voire jamais 5* mais Tiamat m'a enthousiasmé. Prenez les jeux vidéos de Baston (Street Fighter, Mortal Kombat), les films d'actions/Arts Martiaux et les divers légendes urbaines et mythes tournant autour des Arts Martiaux et mélangez fortement ! Ajoutez un background sympa et assez original comme liant et vous obtenez Tiamat.
Commençons par la forme : un beau bouquin de plus de 200 pages avec des illustrations bien faites malgré quelques dessins un peu moins aboutis que d'autres. La mise en page est claire, aérée et on a plaisir à lire le jeu. On remarquera quelques coquilles/fautes mais rien de grave (surtout pour de l'Auto édition).
Pour le fond, on va commencer par les règles car c'est ce qui est accessible directement au joueur moyen. Ca se joue avec des d10 et des d6 et le fait de ne garder qu'un dé évite les comptes d'apothicaire. J'apprécie un nombre de caracs assez développé et un nombre limité de compétences. On comprend facilement les règles à la lecture et, les ayant testées en jeu : c'est simple et ça passe tout seul. Les arts martiaux (clés du système quand même !) sont décrits succinctement et la progression du personnage est visualisable très facilement. Bien que commençant relativement puissant, on n'est pas non plus un foudre de guerre et les arts martiaux semblent relativement équilibrés les uns par rapport aux autres. Notons deux formes de combat : le Beat them all (où les PJ tabassent du sbire à grand coup de tatanes au mètre carré) et le Versus (où les difficultés face à un adversaire coriace commencent !). Ca rend bien les films d'Arts Martiaux mais aussi les jeux vidéos du genre. Dans la section du MJ se trouve des coups spéciaux dignes du Hadoken et autres dragon punch.
Passons au background maintenant. Car loin de se contenter de vous refiler des règles pour tataner la gueule des méchants, Tiamat vous donne un background occulte qui se dissimule derrière les tournois officiels comme officieux. On aurait pu craindre d'avoir l'organisation des méchants et des gentils ? Mais non, les factions décrites ont chacun leur côtés lumineux et sombres ce qui évite le manichéisme primaire. On pourra me dire que ce n'est pas SUPER original ? Mais ça suffit amplement et ça donne des idées de scénario à la pelle. Je dirais que ça commence comme Street Figther et tend vers Mortal Kombat.
Parlons en du scénario : c'est peut être le point faible du jeu... Malgré un bon background le scénario est un peu basique. C'est vraiment de l'intro de chez intro. Toutefois au moins on a un scénario ! Ce qui n'est pas le cas de tout les JDR qui vous laissent sans exemple de mise en oeuvre de leur jeu.
Bref, je conseille vraiment Tiamat qui est un petit bijou.
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Commentaires
Solomon Kane
Août 2022.
Ayant découvert Solomon Kane à l’adolescence via les deux romans publiés par Fleuve Noir, j’étais un bon client pour un JDR dédié à l’ambiance « Swords (& Mousquets) & Sorcery. » J’ai donc découvert avec grand intérêt ce jeu de rôle amateur sorti bien avant le JDR tournant avec le système Savage Worlds.
Notons que j’ai maîtrisé une bonne dizaine de parties avec ce JDR, ce n’est donc pas uniquement une appréciation de lecture.
Disclaimer utile : je suis un fan absolu et j’ai modestement contribué aux dernières versions en faisant un peu de relecture et en donnant mon avis à l’auteur.
Note GROG 5/5
Commençons par la forme. C’est sobre (en accord avec son thème sur un puritain ? ;-) comme d’habitude avec les productions de l’auteur, du A4 sobre, deux colonnes sur fond blanc avec un cadre (noir cette fois-ci), le tout agrémenté d’illustrations par-ci par-là ou de cadres sur fond gris. Ça se lit facilement et ça ne va pas ruiner votre budget impression, mais rien de faramineux en matière de maquette, soyons honnêtes.
Passons maintenant au fond. Déjà, vous ne trouverez que peu d’éléments de background sur l’époque Élisabéthaine. Bien que passionné d’histoire, R.E Howard l’utilisait plus comme une vague toile de fond dans ses nouvelles avec Solomon Kane et le jeu en lui-même reprend cette thématique dans son « livre de base » (il existe des suppléments plus développés en revanche).
Ceci étant dit, intéressons-nous au système proprement dit. Comme avec les autres productions rôlistiques de l’auteur, c’est simple et léger. Si vous aimez les systèmes où l’on peut customiser son personnage avec plein d’options, des historiques divers, des compétences variées, une progression détaillée, des « brouettes de dés » et des armes qui font toutes des dommages différents, alors clairement ça ne vous plaira pas.
Avant toute chose, vous devez créer une définition de votre personnage, résumez-le en deux mots avec un nom et un adjectif. À vous de choisir en totale liberté, même si l’auteur donne quelques exemples. Sera-t-il par exemple : un ruffian chevaleresque ? Un aventurier tourmenté ? Un spadassin flamboyant ? Un gentilhomme opportuniste ?
Passons ensuite à la technique :
Un personnage est défini par 4 traits notés sur 10 :
Force, Adresse, Instinct et Volonté.
Puis par 4 traits secondaires calculés en faisant la moyenne de 2 traits principaux :
Rapidité, Endurance, Physique et Sang-froid.
(Il n’y a pas de compétences d’armes : votre personnage sait se battre avec tout ce qui lui tombe sous la main.)
Viennent ensuite les « fortunes » qui permettent de définir à grands traits le passé de votre personnage. Choisissez-en 3 parmi une liste d’une quinzaine : Aristocrate, Bretteur accompli, Coureur des Bois, Navigateur Chevronné, Tireur d’élite, Grand Voyageur, Homme de l’Art… Certaines vous donneront un bonus de +2 sur un ou plusieurs tests spécifiques (combat pour Bretteur et Tireur d’élite), d’autres sont juste là pour justifier que votre personnage sait faire quelque chose de spécifique. Donnons deux exemples :
"- Grand Voyageur
Le personnage a longtemps parcouru le vaste monde, sur terre ou sur mer. Il a certainement déjà séjourné sur plusieurs continents et connaît les langues et les coutumes de nombreux pays.
- Homme de l’Art :
Un personnage avec cette fortune possède des connaissances approfondies et un savoir-faire certain dans un domaine technique particulier (chirurgien, artificier, armurier, etc.)"
Votre équipement de départ et votre fortune monnétaire ? Celui que vous voulez en fonction de l’histoire de votre personnage, parlez-en avec le MJ. L’équipement est assez peu important avec ce système.
Vous avez enfin 3 points de destin qui vont permettre au joueur de sauver la vie de son personnage.
Et ? C’est tout ! En termes techniques, le perso se crée donc très rapidement et cela reste succinct ! Avantage ou défaut, c’est selon chacun.
Votre personnage est créé, il va maintenant interagir avec son environnement, mais comment ? Eh bien, en lançant 2d6 et en essayant de faire en dessous des traits sollicités. S’il est avantagé, il pourra avoir un +1 ou un +2 (notamment avec une fortune appropriée) et s’il est désavantagé, une pénalité de -1, -2 voire -4 si c’est un exploit que de réussir son action. Un double 1 sur les dés est une réussite automatique et un double 6 un échec automatique.
L’auteur donne quelques exemples de tests pour chaque trait à la fin du chapitre, ceux-ci permettent de faire face à la quasi-totalité des situations. Par exemple : lorsque j’ai maîtrisé je ne me suis jamais trouvé dans une situation où j’ai hésité plus de quelques secondes pour sélectionner le trait ad hoc (comme dirait un célèbre reporter).
La section combat englobe le combat à mains nues, de mêlée, à distance ou à cheval et détaille les règles de blessures. Chaque type de combat propose des manœuvres spécifiques afin de varier les plaisirs. Pour la mêlée par ex : 6 manœuvres (dont deux sont réservées aux personnages disposant de la fortune « Bretteur accompli »). Les grands types d’armes (épées, masses, bâtons, à deux mains) ont des petits effets différents en jeu, mais encore une fois on fait au plus simple et que vous vous battiez avec un cimeterre, une rapière ou une épée longue par exemple, ça ne changera strictement rien !
Les chapitres suivants traitent du monde à l’époque Élisabéthaine, de l’aventure selon Howard et comment l’adapter en JDR.
Pour trouver les règles sur les dangers qu’un MJ peut opposer à ses joueurs, qu’ils soient naturels, animaux, humains et surnaturels, il faudra se rendre aux chapitres V et VI, ce dernier traitant de la magie (réservée aux PNJ).
Enfin, on trouve des annexes pour les MJ avec de nouvelles options de combat et des conseils de maîtrise.
Au final : pourquoi utiliser ce JDR pour de la Sword and Sorcery « Renaissance-Moderne »? Eh bien, il est diablement (un comble pour un jeu basé sur les aventures d’un puritain ;-) efficace ! La création de perso prend très peu de temps et on se retrouve rapidement avec un aventurier élisabéthain dont on a tracé à grands traits la personnalité et le passé. Les règles tournent très bien, c’est fluide, simple (2d6 sous le trait sollicité ± 1,2 ou 4, et c’est fait), les différents traits et fortunes permettent de faire face à n’importe quelle situation. Les combats sont rapides et furieux et on ressent bien l’ambiance howardienne.
Le manque de scénarios pourrait être un défaut, mais l’auteur nous a gratifié de trois scénarios en forêt noire dans le supplément éponyme (il y a d’autres suppléments fort intéressants mais ils ne comportent pas de scénarios). Par ailleurs, ces dernières années, bien des JDR de Sword and Sorcery ont sorti des scénarios qu’il est plus que facile d’adapter à la volée.
Donc vérifiez que votre rapière coulisse bien dans son fourreau, que la poudre de vos pistolets est bien sèche, prenez une paire de bottes solides, 2 dés à 6 faces et lancez-vous dans l’aventure avec Solomon Kane !
Terre des Héros (La)
(Aout 2022) Terre des Héros est pour moi le meilleur système pour jouer dans la Terre du Milieu en non payant. Mais tout ça ne va pas faire avancer les choses n’est-ce pas ? Je lui donnerais 5/5 l'ayant testé en tant que MJ et en tant que joueur.
Tout d’abord, un message de prévention : si vous cherchez une « belle mécanique « (comme le disait le défunt Casus Belli v1), plein d’options pour customiser votre personnage, des compétences variées et précises, des défauts et des qualités qui coûtent/rapportent des points, une création de personnage détaillée permettant de définir en jeu le passé de votre personnage, etc. Alors, clairement Terre des Héros ne vous plaira pas.
Si ce n’est pas votre cas, passons à la suite.
La forme : fichier A4 deux colonnes, noir sur blanc avec un cadre vert et quelques encadrés. C’est sobre et ponctué d’illustrations originales par-ci par là. Ça n’épuisera pas la cartouche de votre imprimante, mais ce n’est pas non plus hyper attractif avec une mise en page originale et de toute beauté. Le PDF dispose de signets pour sauter de chapitre en chapitre mais pas d’hyperliens qui renverraient aux pages précises pour telle ou telle action.
Détaillons la fiche de personnage qui contient 3 grands types de traits notés sur 6 (le max humain qui peut donc aller au-delà avec les races non humaines).
Des ressources notées sur 6 (des caracs quoi) Vigueur, Savoir, Vivacité et Présence. Des talents à choisir dans une liste (Archer, Guerrier, Pisteur, Artisan, Scalde, Cavalier, etc.) et des qualités (valeurs « morales » dirons-nous) : Courage, Loyauté, Sagesse et Volonté.
Vous avez des points de destinée et de vigueur (vos PV) et votre personnage connaît un nombre de langues égal à son score de savoir.
Si vous êtes un elfe ou un nain, vous aurez des bonus en plus des humains. Car, oui (et, à nouveau, cela peut être un défaut pour certains), le jeu ne vise pas à l’équilibre immédiat entre les humains et les autres races… Cela ressemble aux écrits de Tolkien pourrait-on dire ?
C’est tout ? Oui, c’est tout. Techniquement parlant, un perso se crée en… 10 minutes top chrono. Ensuite c’est à vous de faire tout ce qu’il y a autour. L’histoire du perso, ses amis, ses amours, ses emmerdes comme le chantait un célèbre scalde, tout cela est laissé à votre discrétion.
Pour les règles : afin de réussir une action, il faut faire en-dessous du score de la ressource/talent/qualité avec un D6… Les règles, que ce soit pour les situations hasardeuses ou le combat, tiennent en quelques pages et offrent quelques options de base mais, encore une fois, pas de règles complexes pour X situations différentes (qualité ou défaut ? A chacun de juger).
Notons que le livre du maître (encadré rouge) offre un peu plus de détails mais reste toujours très léger en termes de règles.
Un défaut ? Quand j’ai relu les livres pour faire cette critique, je me suis dit qu’il manquait peut-être quelques exemples pour bien faire comprendre le système (notamment la règles des blessures). Notons toutefois que l’auteur peut être contacté sur divers forums rôlistes si jamais vous avez des questions.
En résumé : vous aimez les systèmes simples (mais pas simplistes) et léger ? Foncez télécharger Terre des Héros !