Collection
259 ouvrages · 57 gammes
7e Mer
19
Arkeos
5
COPS
18
Mekton Z
7
Midnight
12
Prophecy
11
Vermine
6
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Critiques
7 critiques · 4 gammes
Crimes
1
Crimes
Crimes
Contrairement à Cthulhu, Crimes se déroule à la fin du 19e siècle en France. L'ennemi n'est pas extérieur mais intérieur. Le jeu est accès sur la psychologie des personnages et sur le mal qui est intrinsèquement lié à notre société.
C'est donc partiellement conquis d'avance que j'ai commencé ma lecture de Crimes. Tout d'abord pour un vieux de la veille, la lecture en roman est un peu déconcertante. Néanmoins, je dois dire que la sauce prend et j'ai trouvé que c'était une bonne idée. Maintenant de là a dire que c'est un roman… De plus, je n'ai pas eu la chance de tester le jeu mais je me dis qu'il ne doit pas être aisé de retrouver l'information en cours de partie. Néanmoins couplé avec l'écran, je suppose que ça doit quand même rouler. Si on met cet aspect de côté, la lecture est très plaisante et on s'étonne d'en apprendre autant sur cette époque. C'est vraiment après la lecture de ce livre que je me suis rendu compte que je méconnaissais cette époque pourtant si proche de la notre. Les textes d'ambiances sortis tout droit de grands classiques comme le Rouge et le noir ne fait que renforcer l'immersion lors de la lecture. Ma seule remarque est sans doute le fait qu'on a l'impression que certaines phrases sont écrites simplement dans le but d'être jolie. Néanmoins, ce n'est pas dérangent et ça permet d'utiliser du vocabulaire qui sort de l'usuel.
Les règles me semblent faciles d'accès et le système Potentiel Garde Compétence a prouvé à plusieurs reprises son efficacité. Le système sera peut être trop simple pour certains mais n'étant pas un grand fan des règles, il me convient amplement.
Un gros accent du livre est basé sur la création des personnages qui incite le joueur non occasionnel à trifouiller dans l'âme de sa création. Ceux qui aiment jouer sur le caractère de son personnage ainsi que sur ses démons trouveront matière à faire dans les passions, les angoisses et autres psychoses.
Le livre de Crimes vous permet de vous réconcilier avec cette période de l'histoire grâce à des dialogues de personnages d'époque. Néanmoins, le livre ne fera pas de vous quelqu'un d'omniscient sur cette époque et je ne peux que vous conseiller d'effectuer quelques recherches si vous êtes dans mon cas. De cette manière, je pense qu'il vous sera plus facile par la suite d'appréhender le monde de Crime.
La fin du livre se termine par trois scénarii qui forment une mini campagne. Je ne sais pas la valeur de ces scénarii tout simplement que parce que je ne compte pas maîtriser Crimes tout de suite. Par contre, il se peut que je me retrouve joueur donc je préfère m'abstenir de les lire pour le moment.
En résumé, Crimes est un bon jeu qui traite d'une période difficile. Si vous recherchez une interprétation orientée sur la psychologie et sur le mal qui nous habite, ce jeu est sans doute fait pour vous !
Pathfinder - Golarion
4
Bord de l'Anarchie (Au)
Bord de l'Anarchie (Au)
Après lecture du premier tome de cette deuxième campagne, il s’avère qu’une fois de plus cette route de l’aventure a l’air fort plaisante. Contrairement à la première campagne qui était orientée vers les grands espaces, les petits villages, en un mot l’aspect rural, cette deuxième campagne est clairement citadine et va vous conduire au cœur de la ville de Korvosa ! Je vous conseille de faire lire à vos joueurs le guide du joueur de la Malédiction du trône écarlate voir d’investir dans le supplément Le Guide de Korvosa. D’autant plus que vos joueurs doivent être originaire de Korvosa ou du moins y vivre depuis suffisamment longtemps pour s’intéresser au futur de cette ville. Le premier acte de ce tome servira d’ailleurs à unir vos joueurs autour du même thème pour ensuite partir sur la quête principale.
A mon sens, on se retrouve une nouvelle fois avec un bon début de campagne mais sans doute un peu moins surprenant ou plutôt moins dynamique que la précédente. L’aventure n’en est pas moins intéressante et elle apportera de nombreuses surprises à vos joueurs.
En résumé, si vous avez aimé la première route de l’aventure et que vous aimez les aventures citadines, vous pouvez prendre cette campagne les yeux fermés.
Guide de Korvosa (Le)
Guide de Korvosa (Le)
Après avoir commencé le début de la campagne la malédiction du trône écarlate, j’ai constaté qu’il me manquait un bon nombre de renseignements sur la ville de Korvosa pour la rendre crédible et vivante aux yeux de mes joueurs.
Certes, j’aurais pu inventer ces renseignements, prenant possessions de cette manière de la campagne, mais j’ai eu peur de me retrouver dans des impasses scénaristiques. C’est bien la chose que je trouve la plus délicate dans les campagnes officielles, c'est-à-dire garder la ligne directrice des tomes sans pour autant être frustré et cloisonné à ce qui a été prévu par les auteurs.
Enfin, je m’écarte du sujet de base... J’ai donc fait l’acquisition de cet ouvrage pour mieux maîtriser l’ambiance de la ville de Korvosa. Après lecture et bien que le supplément contienne beaucoup d’informations sur la ville et ses environs, cet ouvrage m’a laissé un léger goût de trop peu. De plus, j’ai eu du mal à localiser les différents quartiers dans les différents districts. On parle de quartier X dans le district Y mais les différentes illustrations de la ville n’en font pas mention. Certes, on voit bien les points importants dans chaque district mais les quartiers sont difficilement repérables.
Dans une ville de plus de 18.000 habitants, j’aurais aimé retrouver plus d’informations sur les gens. Une explication sur les différents lieux de cultes cachés ou non, les meilleurs artisans, l’endroit exact des maisons des nobles, le nom de chaque grand prêtre de la ville, etc.
On retrouve quand même une partie de ces informations. On connait par exemple les deux meilleurs endroits de la ville pour manger, le nom des dirigeants des forces militaires, de deux ou trois grands prêtres, etc.
Ce que j’ai bien aimé, c’est les informations sur la vie de tous les jours ; comme les repas classiques de Korvosa, l’argot utilisé, le nom de chaque pièce de monnaie, le prix des maisons, etc.
La carte format A3 présente dans ce supplément devient rapidement indispensable autour de votre table et apporte un réel plus à votre partie. Le supplément offre aussi quelques pistes scénaristiques qui peuvent déboucher sur des aventures. Je pense par exemple à l’exploration des caves ou à la gestion des druides de la ville.
Je ne sais pas, je suis peut être un peu trop gourmand mais je m’attendais à quelque chose d’un peu plus costaud. Les descriptions m’ont semblé aussi parfois un peu trop confuses et il m’est arrivé de devoir relire deux ou trois fois une description pour pouvoir me représenter un bâtiment. Je pense par exemple à l’amphithéâtre.
Ce qui n’empêche que le guide de Korvosa est un bon supplément qui pourra vous aider dans votre compréhension de l’ambiance de cette ville particulière. De plus, le supplément pourra très bien servir pour la campagne du trône écarlate ou tout simplement pour maîtriser une de vos parties dans cette ville.
On retrouve d’ailleurs des liens indéniables entre la malédiction du trône écarlate et ce supplément.
Offrandes Calcinées (Les)
Offrandes Calcinées (Les)
Bonne rencontre,
Après lecture et test du premier volume, je peux aisément dire que c’est une campagne de bonne qualité. Les monstres classiques comme les gobelins sont revus pour notre plus grand plaisir et me semblent plausibles. D’ailleurs, je ne m’imaginais pas des gobelins autrement que ceux présenté… Les livres sont très bien écrits et je n’ai eu aucune difficulté à interpréter les différents rôles ou scènes. Les textes d’ambiances sont idéaux et ne demandent par moment qu’à être lus. L’univers décrit est riche et cohérent. Il y a clairement possibilité de suivre cette campagne sans devoir avoir recours à des modifications.
En résumé, si vous cherchez une campagne Donjon & Dragon bien ficelée, cohérente et haute en couleurs, eh bien la campagne « l’éveil des seigneurs des runes » répondra à vos attentes !
Amicalement,Cerbère.
Sept Jours pour Mourir
Sept Jours pour Mourir
Ce deuxième tome est toujours accès vers une série d’aventures citadine dans la ville de Korvosa. Celui-ci est clair plus sombre que le premier est tome et entrainera les joueurs dans les affres d’une épidémie. Dans un monde baigné de magie, on a tendance à mettre la maladie de côté voir de lui accorder peu d’intérêt. Ce deuxième tome nous prouve que c’est une grave erreur car bien que la magie soit présente, une grande ville ne peut pas compter uniquement sur la magie pour se sortir d’une pandémie. Les prêtres présents ne sont pas assez nombreux pour pouvoir gérer ce genre de problèmes.
Au menu donc de ce deuxième tome, nous aurons donc droit à une pandémie, un sombre complot organisé par le culte de Urgatho, la déesse de la maladie et une organisation secrète d’assassins.
La manière dont est gérée l’aventure est bien pensée et les rencontres sont originales. De plus cette découpe, vous permettra d’insérer facilement des rencontres de votre propre cru.
Au vu de cette deuxième aventure et lors de la création des personnages du premier tome, je ne peux que vous conseil d’orienter au moins un de vos joueurs vers la création d’un prêtre ou d’un paladin. Dans le cas contraire, j’ai bien peur que la difficulté risque d’être trop grande pour votre groupe. Néanmoins, je n’ai pas encore eu l’occasion de tester tout ça en jeu.
Si vous avez bien aimé le premier tome, je pense que vous ne devriez pas être déçu.
Tribe 8
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Tribe 8
Tribe 8
Bien que la gamme en français de Tribe8 ne soit plus éditée, je me suis décidé à lire cet ouvrage. J’ai toujours été attiré par les univers post-apocalyptique où les survivants essayent de reconstruire une vie parfois différente de l’ancien monde.
Dans le genre Tribe8 est pour moi une révélation ! J’ai été directement séduit par son ambiance mystique qui en donne tout le caractère. Il y a de nombreuses idées à mettre en scène mais elles demandent bien souvent beaucoup de travail pour le tisseur. Le jeu de pouvoir en place est relativement complexe. Il plaira à ceux qui préfèrent des parties orientées sur les complots, les intrigues ou sur la nature humaine.
Le système est simple et facilement compréhensible. On a le choix entre du D6 ou du D8 ce qui n’est pas plus mal !
Le background est expliqué à travers les paroles de ses habitants ce qui est un peu déroutant au début mais qui fonctionne à merveille. Ca nous change énormément des autres jeux qui sont souvent décrit comme une encyclopédie…
Malheureusement, tout n’est pas sans défaut dans ce livre. Par exemple, on pourra reprocher l’absence d’au moins un scénario d’introduction. Il peut donc être difficile pour un débutant de se lancer dans l’aventure si on ne possède pas au moins l’écran du Tisseur. En effet, l’écran de Tribe 8 présente un scénario accompagné de quelques synopsies. Le bestiaire est aussi un peu léger mais d’une certaine façon à part les Z’bri, les créatures du flux Astral et les Fatimas, il n’y a pas vraiment de créatures étranges.
Un autre problème vient du fait que le jeu est mort prématurément… On n’a donc que très peu d’informations sur l’univers imaginé par les auteurs. Vous allez donc devoir vous appropriez le jeu sous peine de le ranger très vite dans votre bibliothèque ou alors, vous allez devoir vous diriger vers la version anglaise.
WarsaW
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WarsaW
WarsaW
J’ai acheté Warsaw par pure curiosité et surtout pour m’en faire ma propre idée. Le nombre de posts sur les forums pour citer ses louanges ont suscité en moi une inquiétude sur ce JDR. Un peu comme quand tout le monde vous dit que ce film est génial et que vous avez peur de ne pas avoir la même définition du mot génial.
Et maintenant après ma lecture me direz-vous ? Warsaw est un bon jeu qui exploite des pistes intéressantes mais ce n’est pas non plus le jeu ultime. D’ailleurs, je ne pense pas que l’auteur ait voulu réaliser ce genre de jeu. Il nous donne plein de pistes à exploiter qui sont relativement peu développées et c’est à nous de faire de Warsaw ce qu’on en veut. Si j’ai bien compris, il n’y aura pas de suite donc nous ne sommes pas cloisonnés à un BG bien défini où il faut une licence pour être sûr de ne pas déséquilibrer le jeu quand on veut ajouter une faction.
A mon sens, les points « positifs » de Warsaw sont :
Les factions, organisations créées en même temps que les personnages. Elles définissent les envies des joueurs et leurs QG. Elles donnent un aspect matériel et un point d’attache dans l’univers du jeu. Elles me font fortement penser au concept de groupe qu'il y avait dans Vermines. De plus, la possibilité de faire évoluer ces factions en dépensant des points d’expériences donne une dynamique différente.
La possibilité de jouer des personnages atypiques et endurcis par la guerre. Le Background met en place quelques éléments fantastiques qui peuvent être incarnés par les joueurs. On peut citer les Stakhanov sortes de soldats zombis, des Uberm qui sont des mutants aux pouvoirs psychiques, des Assilki qui sont les pauvres résultats de tentatives de soldats améliorés et des Bluts qui sont des personnes contaminées par un virus, un peu comme dans le film « 28 jours plus tard »
L’atmosphère de Warsaw en elle-même, qui est une sorte de huit-clos dans une ville. L’ambiance me fait un peu penser au mur de Berlin sauf que dans le cas de Warsaw, on est en plein dans un conflit ouvert.
La manière de nous présenter l’univers par l’intermédiaire d’un journaliste qui veut réaliser un reportage sur ce qui se passe réellement à Warsaw.
Le synopsis de campagne à la fin du livre démontre que les joueurs peuvent changer le cours des choses et peut être déclencher une trêve entre les deux nations. Dans ce genre de jeu, les joueurs ont souvent tendance à croire qu’ils n’ont aucun impact sur l’univers. Le synopsis montre qu’ils peuvent avoir un réel impact sur l’environnement de Warsaw et sur l’aspect international.
Les points « négatifs » de Warsaw sont :
Le BG en lui-même me semble un peu trop léger et ce, même s’il n’est là que pour nous donner quelques pistes. Je pense que quelques pages de plus sur celui-ci n’auraient pas fait de mal. J’ai également un peu de mal à m’imaginer, par exemple, une journée type pour un habitant de Warsaw à part la recherche de nourriture. J’ai du mal de m’imaginer les contrôles, les snipers embusqués, les batailles permanentes dans les quartiers. Diable, comment peut on survivre dans ce genre d’environneme ? Le pire, c’est qu’il y a vraiment dans gens dans notre vie de tous les jours qui doivent le faire.
De même, je trouve le scénario un peu léger mais j’ai conscience que la place dans le livre est limitée.
J’aurais également apprécié avoir une petite description de l’ancienne Pologne hors de Warsaw. Celle-ci est certes divisée en deux avec un côté le NeuReich et le Komingrad de l’autre mais ça fait un grand espace non exploité dans le jeu. Encore une fois, le MJ devra s’approprier le contexte.
Le système de jeu m’a laissé une étrange impression… Complexe et simple en même temps. En effet, celui-ci prévoit quelques cas et ce n’est pas le système le plus simple que j’ai vu mais tout est bien expliqué. C’est peut être la manière dont c’est écrit qui donne cette impression de simplcité. A aucun moment, je n’ai du revenir en arrière dans ma lecture pour mieux comprendre le mécanisme du jeu.
En résumé, je trouve que Warsaw est un bon jeu mais il intéressera sans doute plus des MJ’s qui aiment s’approprier un jeu que des MJ’s qui se nourrissent de suppléments.
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