Stan!
Stan! est mon nom de plume, mais j'ai aussi été crédité en tant que Steve(n) Brown, Steven "Stan!" Brown, Stan Brown (entre autres). L'une des raisons de ce nom de plume est qu'il y a un autre "Steven Brown" à travailler dans l'industrie du JdR (surtout chez White Wolf). J'ai changé en 1998, et depuis il n'y a normalement que des Stan! ou Stan Brown. Même si j'ai parfois des difficultés avec le service Livre de Wizards of the Coast...
J'ai entendu parler pour la première fois des JdR en 1978, quand le Donjons & Dragons d'origine passait aux infos nationales aux USA. Je venais juste de finir de lire le Seigneur des Anneaux, et l'idée d'un jeu où je pouvais jouer un elfe ou un nain m'a vraiment intéressé. Malheureusement, je ne pouvais trouver de boutiques qui fournissaient des produits D&D. C'est en 1979 que j'ai enfin pu acheter mon premier supplément D&D - l'album de coloriage officiel de Donjons & Dragons (que je considère toujours comme l'un des plus créatifs et meilleurs jeux d'introduction que j'aie jamais vu). Peu après, j'ai trouvé un ami d'école qui possédait le Player's Handbook et le Monster Manual, donc j'ai pu commencer à jouer pour de bon.
J'ai arrêté de jouer après un moment. Mes amis ne montraient pas beaucoup d'intérêt, et j'étais très occupé avec l'école et le sport (je faisais du tennis en compétition). J'ai mis de côté les JdR pendant quelques années. Mais quand je suis allé à l'université (dans le nord de l'état de New York, à une école universitaire qui s'appelle maintenant Binghamton University) j'ai décidé de réessayer les JdR. A cette époque je m'intéressais aussi aux dessins animés et aux bandes dessinées (et j'avais déjà fait un peu de dessin professionnel par moi-même), et j'ai découvert le JdR de super-héros Villains & Vigilantes. Un groupe d'amis et moi avons commencé une campagne V&V qui a duré 8 ans. A travers elle j'ai rencontré plusieurs nouvelles personnes qui sont devenues des amis de longue date et des collègues (dont Ed Stark, directeur de gamme de D&D, et Bill Olmesdahl, ex-auteur chez TSR).
Avec ce nouveau groupe j'ai joué à de nombreux JdR du boom de l'industrie des années 80. J'ai beaucoup appris sur la conception d'un jeu (nous faisions tout le temps des règles maison, nous inventions des nouveaux cadres, et écrivions des aventures) et nous en sommes arrivés à comprendre les différences mécaniques et philosophiques entre les jeux de simulation et les jeux de narration.
Je suis entré dans l'industrie du jeu quand l'un de mes vieux amis joueurs, Ed Stark, a commencé à travailler pour West End Games. Il m'a parlé de la manière de s'impliquer comme indépendant, et m'a fourni ma première occasion. Il me faisait aussi connaître les possibilités de boulot et m'encourageait à m'y présenter.
En fin de compte j'ai eu un poste chez West End Games, mais pas comme auteur ou même comme rédacteur - mon premier travail dans les JdR était graphiste. Cependant j'ai commencé à faire plus de textes en freelance, et rapidement j'ai pu bouger jusqu'à devenir rédacteur en chef des gammes Paranoïa et "Tales from the Crypt". Ça n'a pas duré longtemps, pourtant, car j'ai eu une offre de boulot chez TSR, Inc et j'ai déménagé pour devenir rédacteur pour les mondes AD&D Ravenloft et Dark Sun. Plus que tout, cependant, je voulais créer. Aussi quand l'occasion s'est présentée d'être auteur dans l'équipe Dragonlance, je l'ai saisie.
C'est à peu près l'époque où Wizards of the Coast a acheté TSR. J'ai suivi mon boulot de Lake Geneva à Seattle et j'ai continué à être auteur, puis auteur principal chez WotC. Finalement ça m'a permis de franchir le pas suivant et de devenir directeur de gamme. Pendant 5 ans j'ai été directeur de gamme pour différents cadres de jeu (dont Dragonlance, Ravenloft, Greyhawk, Forgotten Realms, Marvel Super Heroes, et Dark Sun) et j'ai servi de directeur du personnel pour la section Recherche & Développement de JdR de WotC.
En 2001-2002 WotC est passé par une série de réductions des effectifs. De nombreux auteurs de talent virent leur poste supprimé, comme la section R&D du JdR devenait de plus en plus petite. Dans la dernière ronde des licenciements, mon poste de gestion fut également supprimé. Je suis tout de suite retourné au travail comme auteur et illustrateur freelance. J'ai aussi rejoint trois autres ex-employés de WotC (J.D. Wiker, Rich Redman, et Marc Schmalz) pour monter un studio de création d20 qui s'appelle The Game Mechanics. La compagnie a maintenant (septembre 2004) deux ans d'âge et nous avons déjà obtenu 4 prix de l'industrie, nous avons 12 suppléments PDF et 6 suppléments imprimés (avec notre partenaire de publication, Green Ronin Publishing) disponibles à la vente, avec d'autres qui arrivent pratiquement chaque mois.
Ecrire est mon travail à plein temps. La plupart est de l'écriture de JdR, mais de plus en plus, récemment, j'écris aussi de la fiction. Début 2005 je vais faire publier mon deuxième roman et ma quinzième nouvelle. J'adore les JdR et j'espère toujours continuer à en écrire, mais j'espère aussi que je pourrai avoir une carrière de romancier.
Mes JdR préférés à jouer comprennent l'Appel de Cthulhu (n'importe quelle édition, bien que je joue surtout à la version d20 maintenant - septembre 2004), d20 Modern, Donjons & Dragons, SAGA (le jeu à base de cartes utilisé dans Dragonlance : 5th Age et Marvel Super Heroes Adventure Game), TWERPS, Villains & Vigilantes, Bushido, et Bureau 13 (vraiment, juste le monde... je ne suis pas si fou des règles).
Je joue au moins une fois par semaine. Je fais une partie de D&D avec un groupe d'amis, dont la plupart travaillaient ou travaillent encore chez Wizards of the Coast. Le groupe a grandi et a changé avec les années, mais quelques-uns des membres passées et actuels sont Christopher Perkins (le Maître du Donjon), Sean K. Reynolds, Jeff Quick, Monte Cook, Andrew Finch, Chris Thomasson, Matthew Sernett, Mat Smith, et Johnny Wilson. Il y a aussi eu un certain nombre d'"invités vedettes" de l'industrie dans notre campagne, dont Keith Baker, David Noonan, et Duane Maxwell. Ce groupe a acquis une petite notoriété car nos exploits ont parfois servi d'inspiration à des éditoriaux dans les magazines Dragon et Dungeon.
Je joue aussi dans un groupe d'Appel de Cthulhu qui se tient une ou deux fois par mois. Nous jouons à la version d20 comme à la version classique de l'AdC, passant de l'une à l'autre selon l'aventure que nous faisons. Les membres de ce groupe comprennent Charles Ryan, John Rateliff, Wolfgang Baur, Gwendolyn F.M. Kestrel, Steve Winter, et Jeff Grubb.
Et puis il y a les parties one-shot et les parties de test auxquelles j'assiste chaque fois que je suis invité. Comme vous le voyez, je joue pas mal.
Une partie de mon "temps libre" est consacré à travailler à l'illustration. Je ne fais pas autant de bandes dessinées que je faisais quand ma bande "Bolt & Quiver" passait chaque mois dans le magazine Dungeon. J'avais tout simplement trop de boulot pour suivre le rythme et j'ai dû mettre "Bolt & Quiver" sur la touche. J'espère y retourner bientôt, cela dit. J'espère aussi faire revivre un comic que j'ai fait pour un magazine à la vie courte qui s'appelait Shred. Le comic s'appelait Table Talk et parlait d'un talk-show où les invités étaient toujours des personnages de JdR.
Mes autres loisirs comprennent la lecture (fiction et bandes dessinées surtout), regarder des films, chanter en karaoke, jouer au golf, et faire des spectacles de conte.
Ce dont je suis le plus fier ? C'est une question difficile... Je suis fier de la plupart de mon travail, mais voici mes trois meilleurs :
SAGA Dragonlance Bestiary : ce fut le plus gros projet de jeu que j'ai écrit seul. C'était un genre différent de livre de monstres. Au lieu de mettre beaucoup de caractéristiques de jeu et une courte note descriptive, le livre fut conçu comme s'il était écrit par un célèbre héros du monde de Dragonlance. Il décrivait les différentes créatures qu'il avait combattues ou dont il avait entendu parler, et donnait des descriptions créatives sur ce qu'elles pouvaient faire et comment les combattre au mieux. A cela s'ajoutait les notes d'un personnage érudit qui donnait de l'information plus académique et qui pointait les superstitions ou les perceptions erronées que les gens ordinaires avaient de chaque créature. Puis, à la fin de chaque description, venaient les données de jeu et quelques idées d'aventure pour l'utilisation de la créature. Le livre fut encore amélioré par le fantastique dessinateur qu'il ont mis dessus. Vraiment, c'est un de mes meilleurs suppléments préférés édité par n'importe qui. J'aurais voulu que le jeu pour lequel il a été fait ait plus de succès pour que plus de gens puissent le voir.
Pokémon Jr. Adventure Game : c'était un JdR pour débutant créé pour que les parents puissent jouer avec des enfants dès l'âge de 6 ans. Il profitait de la folie des Pokémon pour présenter aux enfants comme aux adultes les concepts de base du jeu de rôle. Peu de gens le savent, mais Pokémon Jr. était (et pourrait être encore) le JdR le plus vendu de tous les temps. Il s'en est vendu 750.000 exemplaires la première année. Mais, comme ces jeux sont vendus à Wal*Mart (grands magasins) plutôt que dans des boutiques de jeux, je ne pense pas que beaucoup de gens l'aient remarqué. Je continue à espérer que dans 10 ans environ la Gen Con sera remplie de joueurs dont le premier contact avec le jeu de rôle aura été Pokémon Jr.
Modern Player's Companion : ce fut la première chose que j'ai écrite pour The Game Mechanics. C'est un supplément pour le JdR d20 Modern. En fait, c'est même assez près d'une extension de ce livre. Il y avait beaucoup d'idées qui ne tenaient pas dans le livre de base, des choses dont je pensais qu'elles étaient des options très importantes pour une partie de Modern. La raison pour laquelle je suis si fier de ce travail est que les utilisateurs de d20 Modern semblent l'avoir vraiment adopté. Modern Player's Companion semble être considéré comme presque aussi "officiel" que les livres de WotC, et c'est très gratifiant.
Je viens juste (septembre 2004) de finir d'écrire mon deuxième roman. Il sera édité par Wizards of the Coast début 2005. En ce moment je travaille sur un supplément d20 Modern pour The Game Mechanics. Il s'appellera Modern Organizations et comprendra toutes sortes de groupes et compagnies que vous êtes susceptibles de rencontrer dans un cadre de campagne Modern. Seront compris des groupes gouvernementaux, des services de sécurité, des sociétés secrètes, et des organisations ordinaires comme les cliniques et les cabinets de loi. Chaque groupe suscite une règle optionnelle spécifique, classe d'avancement, ou une nouvelle série de feats qui peuvent être utilisés dans n'importe quelle partie que vous utilisiez le groupe réel ou pas.
Je commence aussi à préparer le prochain roman que je souhaite écrire. Je ne peux pas en dire trop pour l'instant, mais ce sera un récit de fantasy noire. Heureusement je devrais pouvoir l'achever et lui trouver un éditeur, aussi vous ne devriez pas vous poser de questions trop longtemps.
Message à tous :
"Thank you for taking the time to read my entry on this site. I got into the RPG industry because I love the games and want to write material that will help others expand and improve their games as well. I never expected to become famous, so the fact that anyone actually CARES to read this message is quite an honor as far as I'm concerned. Good gaming !"
(Merci d'avoir pris le temps de lire ma page sur ce site. Je suis tombé dans l'industrie du JdR car j'adore les jeux et je veux écrire des choses qui aideront les autres à développer et améliorer leurs parties également. Je n'ai jamais pensé devenir célèbre, alors le fait que quiconque VEUILLE vraiment lire ce message est un véritable honneur pour autant que cela me concerne. Bon jeu !)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bad Moon Waning
première édition
Bad Moon Waning Jusqu'à récemment, le village de Deepwood était une petite communauté forestière où les gens vivaient paisiblement de la chasse et de l'artisanat, loin de la fureur et du bruit des villes. Mais aujourd'hui, la peur s'est emparée des habitants : un membre de la communauté a été sauvagement assassiné par un loup-garou, et peu de temps après le lycanthrope a osé se montrer en plein jour au beau milieu des villageois, qui ont constaté avec effroi qu'il vivait parmi eux à Deepwood depuis des années. Le monstre a été pendu haut et court, mais les habitants ont découvert qu'il était loin d'être le seul monstre à vivre parmi les humains. Terrés derrière leurs portes closes, les villageois attendent désormais l'arrivée d'aventuriers qui voudront bien les débarrasser des lycanthropes.
Bad Moon Waning est une courte aventure conçue pour un groupe de quatre personnages de niveau 10. Les héros y sont engagés pour mener l'enquête sur l'affaire de lycanthropie qui frappe Deepwood, mais ce scénario va se révéler bien plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord. En effet la meute de loups-garous qui vit à Deepwood n'a rien de maléfique. Cela fait des années qu'ils partagent paisiblement la vie des autres habitants. Il y a quelques temps, un mystérieux individu possédant un talisman magique capable de le transformer en un énorme loup a cependant évincé leur chef et les force désormais à lui obéir et à extraire l'or d'une grotte de la région. Le lycanthrope que les habitants ont pendu tentait simplement de mettre fin aux agissements du criminel, mais devant leur réaction excessive, les autres loups-garous ont choisi de demeurer cachés. Pour réussir leur mission, les aventuriers devront donc faire preuve de perspicacité lors de la recherche des indices et de l'interrogatoire des villageois, mais aussi d'une grande ouverture d'esprit afin d'admettre que tous les loups-garous ne sont pas forcément maléfiques. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Bastion of Broken Souls
première édition
Bastion of Broken Souls Dans cette aventure, les personnages sont plongés dans une intrigue singulière : le prince démon Démogorgon qui possède deux têtes et donc deux âmes se fait la guerre, par l'entremise de ses deux personnalités. L'une des personnalités, pour se débarrasser de son encombrante siamoise, veut la remplacer par l'âme d'un démon autrefois fidèle à Démogorgon. Manque de chance, celle-ci est en la possession d'Ashardalon le terrible dragon. Or, un des PJ est le descendant d'une ancienne druidesse et son sang pourrait bien affaiblir le dracosire. Pour couronner le tout, ce dragon a élu domicile en un lieu connu comme "Le Bastion des Ames à Naître" car c'est là que séjournent les âmes avant de se réincarner. Et chaque jour qui passe, il devient plus fort en se nourrissant de ces âmes et en les corrompant... Les personnages arriveront-ils à réconcilier le démon avec lui-même ? A affronter le dragon pour rétablir le cycle de la vie ? Si c'est le cas, les niveaux légendaires du jeu s'ouvriront alors eux, à n'en pas douter. Cette aventure indépendante est la dernière d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 18 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 20. L'adversité sera bien sûr à la hauteur de cette puissance. La précédente aventure dans la série était Le Maître de la Forteresse de Fer. Les plans des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des nombreux PNJ (8 pages) et de nouveaux monstres apparaissant dans l'aventure : le Hurleur Cristallin et les Energons Espritovores qui se déclinent en Siroteur Spirituel, Maraudeur Spirituel et Maître Spirituel. Toujours dans les appendices, on trouve deux nouveaux sorts en rapport avec l'aventure et neuf nouveaux objets magiques particulièrement puissants. Quatre PJ prétirés sont également proposés, il s'agit des personnages archétypaux du livre de base : Jozan le prêtre, Lidda l'halfelin, Mialyë l'elfe et Tordek le nain... désormais niveau 18. |
March 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Bestiary
première édition
Bestiary Comme son nom l'indique, ceci est le bestiaire de "Dragonlance Fifth Age".
Un prologue décrit des capacités spéciales de créatures qui seront utilisées dans le reste de l'ouvrage. La plus grande partie du livre décrit les créatures d'Ansalon. Pour chaque créature, la plus grande partie du texte est sa description, comme si elle sortait de la bouche d'un aventurier (avec, en italique, les remarques du lettré qui a recueilli le témoignage) ; cette description inclut souvent des légendes liées à la créature. Un petit encadré donne les caractéristiques de la créature (ce qui prend rarement plus de 4 lignes), ainsi qu'une ébauche de scénario concernant une rencontre avec la créature. Le chapitre 1 parle des animaux "ordinaires" (avec tout de même quelques monstres comme les animaux géants, les bêtes mythiques comme le pégase, etc.) Le chapitre 2 est sur les créatures magiques (créatures artificielles, élémentaires) Le chapitre 3 est sur les "Monstres", c'est à dire les bêtes mythiques et intelligentes (comme les licornes, les manticores ...) Le chapitre 4 est sur les créatures du chaos et les morts-vivants Le chapitre 5 est sur les Dragons et "Dragonkins" (ce qui inclut des montres reptiliens comme les basilics, les nagas ...) Le chapitre 6 est sur les peuples humanoïdes Un épilogue donne des conseils au MJ pour employer des créatures dans ses campagnes, ainsi que des règles de conversion pour AD&D. Un appendice reprend, en un tableau sur plusieurs pages, les caractéristiques des monstres décrits dans l'ouvrage, puis une liste de créatures classées par type d'habitat. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
Campaign Guide
première édition
Campaign Guide L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
July 2009 | D&D4 - Eberron | Wizards of the Coast |
|
Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
|
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Citadel of Light
première édition
Citadel of Light Ce supplément s'intéresse aux mystiques, qui ont remplacé les prêtres depuis le départ des dieux et le début du cinquième âge, ainsi qu'à la Citadelle de la Lumière plus particulièrement, centre du pouvoir des mystiques en Ansalonie, et où réside notamment Lunedor. The Light-Bearers Le Livre Un rassemble toutes les données d'historique et techniques à propos de la Citadelle. Il est divisé en deux parties : la première traite de la Citadelle proprement dite et des régions environnantes, la seconde traite des personnages qu'on peut y rencontrer. La première partie est rédigée sous la forme d'un compte-rendu écrit par Iryl Songbook, une elfe habitant la citadelle et décrite dans la deuxième partie. Une préface d'une page est l'oeuvre conjointe de la rédactrice et de Lunedor, leader spirituelle de la Citadelle. Les trois chapitres de la première partie décrivent tour à tour l'île de Schallsea, la Citadelle, et les relations avec d'autres groupes ou nations. L'exploration de l'île se fait sur un plan historique, géographique et culturel. Outre les Wemitowuk, seul peuple autochtone de l'île, Schallsea abrite les Qué-Nal, barbares des plaines ayant développé une affinité particulière avec la mer depuis le Cataclysme, les mystiques de la Citadelle, arrivés sur place à la suite de Lunedor et du Sage, et enfin la masse des fidèles ou des pélerins venus contempler la Citadelle ou demander l'aide des mystiques, et qui se retrouvent la plupart du temps dans le port de Schallsea. La Citadelle est ensuite décrite avec son histoire, son organisation et sa description proprement dite. L'histoire en question est étroitement liée à l'histoire de Lunedor, et notamment les drames qui l'ont frappé pendant la guerre du Chaos : la perte de Rivebise et d'une de ses filles, puis la perte de ses pouvoirs divins. C'est la rencontre avec le mystérieux Sage qui déclenchera sa recherche de pouvoirs fermement ancrés en elle et l'apparition du mysticisme ("powers of the heart"). Tous deux instaureront alors la Citadelle non loin de l'escalier d'argent, un site chargé de pouvoirs. Plus tard, le dragon d'argent Miroir acceptera de devenir le gardien et l'un des guides de la Citadelle. Enfin, alliés et ennemis de la Citadelle sont présentés, avec les relations propres à chacun. La description de la région occupe quatorze pages, l'histoire de la citadelle dix pages, son organisation six pages et sa description cinq pages. Enfin, ennemis et alliés sont traités sur neuf pages. La seconde partie rassemble deux chapitres, le premier décrivant les différents rôles que peuvent adopter les personnages en rapport avec la Citadelle ou ses environs, le deuxième listant les personnages importants et leurs caractéristiques. Dix pages sont consacrées aux rôles propres à la Citadelle de la Lumière : conseiller, aspirant, gardien, guérisseur, missionnaire, mystique ou renégat. D'autres rôles plus marginaux sont aussi décrits : "woodshaper" elfe, médium, "natural talent", ou les rôles raciaux comme les Qué-Nal et les Wemitowuk. Parmi les personnages décrits dans le "who's who", on peut notamment citer Lunedor, le Sage, Miroir, ou encore Camilla Weoledge, chevalier solamnique en charge de garder le lieu, la jeune Mina, qui aura un rôle prépondérant dans la guerre des Ames à venir, et Iryl Songbook, la rédactrice elfe de la première partie du livre. Deux appendices clôturent ce Livre Un : un tableau de deux pages listant les rôles présentés dans la deuxième partie et leurs caractéristiques, et un tableau d'une page listant les romans dans toutes les séries Dragonlance. La quatrième de couverture présente le plan typique d'un niveau d'entraînement d'un des neuf dômes de la Citadelle. La boîte s'ouvre d'autre part comme la première page d'un livre, révélant une carte en couleur de Schallsea et sa région. A Light in the Darkness Le Livre Deux est un vaste scénario prenant comme toile de fond la Citadelle de la Lumière et explicitant certains points traités dans le Livre Un. Il s'agira, pour le groupe de héros, de rejoindre la Citadelle, de s'élever peu à peu dans ses rangs avant d'atteindre finalement le rang de maître. Le scénario se prête donc assez bien à servir de toile de fond d'une campagne. Un groupe de huit personnages prétirés est fourni, comprenant notamment le chevalier de la Rose Linsha Majere. La description de ce groupe et la présentation des caractéristiques de chaque personnage occupent les quinze premières pages de l'ouvrage. Huit pages explicitent ensuite le rôle que confère à chaque personnage son score en "Spirit", qui détermine sa capacité à manipuler l'énergie mystique, les rôles possibles dans l'aventure pour les médiums ou les "woodshapers" et l'impact du traitement du scénario sur l'augmentation possibles des scores en Spirit. Le reste de l'histoire est fragmenté en trois actes correspondant aux différentes étapes du cheminement des héros vers le statut de maîtres mystiques à part entière. Le premier acte ("Into the Light") traite de la rencontre des personnages, de leur arrivée à Schallsea et de leurs premières interactions avec les habitants de l'îles, amis et ennemis. Le deuxième acte ("Students of Light") traite de leur arrivée à la Citadelle, de l'accession au rang d'aspirant pour certains d'entre eux et de leurs premiers mois d'études. Enfin, le troisième acte ("Triumph of Light") est un test final qui mettra à l'épreuve le groupe, confrontés à l'enlèvement d'un des leurs et aux agissements des ennemis de la Citadelle. La carte en couleur qui accompagne le tout présente la carte de l'île de Schallsea sur une de ses faces, et sur l'autre : un zoom sur la région de la Citadelle, sur la Citadelle elle-même, et les plans en coupe de deux dômes en particulier : le dôme de guérison et celui de l'animisme, qui contient aussi la serre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
Cité du Pic (La)
première édition
Cité du Pic (La) Ptolus, la Cité du Pic, du haut de ses 670 pages embrasse le concept de campagne urbaine "High Magic". Conçu à l'origine par Monte J. Cook comme le cadre de test pour la 3e édition de D&D, ce contexte a été entièrement réadapté en 2022 pour être doublement compatible avec la 5e et le Cypher System. Cette version française, éditée par Black Book Editions, harmonise et regroupe les statistiques pour les deux systèmes de règles (la 5e, et le Cypher System) qui sont vendus séparément en VO. La cité, bâtie au pied d'une flèche rocheuse surnaturelle et au-dessus d'un dédale de donjons, propose un univers où la magie et la technologie anciennes influencent chaque aspect de la vie quotidienne. Ptolus se distingue dans sa cohérence interne. La magie n'y est pas un simple décorum, mais un moteur social : le livre explique comment les aventuriers sont perçus par la loi, comment les déchets magiques sont gérés et comment les banques de corps fonctionnent. L'ouvrage veut proposer une ergonomie dite de "Livre-Outil" : chaque page comporte de larges marges extérieures dédiées aux références croisées. Des milliers de renvois hypertextes permettent au Maître de Jeu de naviguer instantanément entre les PNJ, les lieux et les organisations. L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les pages de titre, ours, crédits, et sommaire. Puis, une Introduction (3 pages) présente le livre, la méthodologie d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur de jeu, et offre des conseils sur la façon d'aborder la cité. I. Guide du Joueur et Contexte (119 pages) pose les fondations de la campagne en fournissant les outils techniques nécessaires à la création de personnages (espèces, classes, règles de magie et de technologie) ainsi qu'une vue d'ensemble sur la géographie mondiale, la cosmologie religieuse et l'histoire chronologique qui ont façonné la Cité du Pic. Le guide des joueurs de Ptolus (28 pages) fournit les bases de l'univers de la cité, la présentation condensée des différents districts, des forces de la loi, du crime organisé et des principales religions. Elle inclut également toutes les options de création de personnage propres à cette campagne, à savoir les espèces communes et mineures, les historiques, l'adaptation des classes, les règles spécifiques sur la magie et la technologie des armes à feu. Le monde (6 pages) décrit le cadre géographique global entourant Ptolus, incluant l'astronomie locale (les lunes et les étoiles), le fonctionnement de l'Empire, les langues parlées et les repères géographiques majeurs de la région. Espèces (13 pages) offre une analyse détaillée des populations de la cité, classées en espèces majeures et mineures, détaillant leurs rapports culturels et les relations interculturelles ainsi que les particularités de diverses espèces de personnages non-joueurs. Cosmologie et religion (17 pages) présente les structures théologiques et des croyances de Ptolus. Ce chapitre aborde les dieux anciens, les forces chaotiques des galchutt, le plan prison de Praémal, ainsi que l'Église de Lothian, les nouveaux dieux et l'organisation des cultes du chaos. Histoire (14 pages) offre une chronologie complète de la région depuis la préhistoire, en passant par la domination d'Eslathagos Malkith, l'âge des titans anciens, les événements des ténombres de Ghul, jusqu'à l'avènement et le déclin de la lignée impériale actuelle. Organisations (41 pages) passe en revue minutieux de toutes les factions, guildes et ligues influentes de Ptolus, décrivant leurs objectifs, leurs ressources et la manière de les intégrer activement au sein d'une campagne de jeu. Sont notamment traitées les maisons nobles, la famille du crime Balacazar, les Chevaliers de la croix dorée, la Guilde des excaveurs, la Guilde des Longdoigts, la Pyramide inversée ou encore le Shuul. II. Guide de la Cité (250 pages), véritable cœur géographique de l’ouvrage, propose une immersion quartier par quartier dans la surface de Ptolus. Cette section passe en revue l'ensemble des districts (des Docks insalubres au Quartier des nobles, en passant par la Nécropole), décrivant pour chacun l'ambiance, l'urbanisme, les rumeurs locales et les figures marquantes qui l'animent. La cité du Pic (22 pages) étudie l’urbanisme, la démographie, et l’économie globale de la ville. Cette section examine la structure politique du gouvernement local, la gestion de la justice et de la garde urbaine, l’impact du climat, les moyens de transport intra-muros, ainsi que les dynamiques géographiques de la région environnante. Docks (8 pages) présente le quartier portuaire de Ptolus, de sa population spécifique et de son ambiance. Le chapitre compile les rumeurs locales et cartographie les principaux sites d'intérêt liés aux activités maritimes, complétés par une liste de personnages non-joueurs locaux. District des guildes (16 pages) analyse la zone industrielle et artisanale de la cité, régie par les corporations. Y sont détaillés l'atmosphère des lieux, la répartition des métiers, les intrigues ou rumeurs de quartier et les bâtiments notables servant de sièges aux principales guildes. Ville-basse (28 pages) décrit le cœur populaire et commercial de la cité, incluant ses diverses sections géographiques et sa forte concentration de commerces. Le chapitre comprend un répertoire des tavernes majeures, un règlement type de ces établissements et un annuaire des figures notables du secteur. Nécropole (43 pages) explore le vaste cimetière fortifié de la ville. Ce long développement couvre l'atmosphère lugubre des lieux, les patrouilles de garde, les rumeurs macabres, l'architecture des caveaux et une description approfondie du Sombre Reliquaire, bastion des forces mortes-vivantes et des cultes interdits. Quartier des nobles (21 pages) étudie la haute ville où résident les familles aristocratiques et les dynasties marchandes. Le texte expose le mode de vie des puissants, l'architecture des manoirs fortifiés, ainsi que les intrigues de cour et les rumeurs circulant dans les salons d'apparat. Marché nord (11 pages) fait un tour d'horizon du principal centre d'approvisionnement public de la cité. On y décrit l'organisation des étals, le profil des marchands, les habitudes alimentaires des Ptolusiens et les établissements culinaires ou d'hébergement notables. Vieille-ville (28 pages) est une monographie du quartier historique construit sur les hauteurs occidentales. Cette section détaille l'ambiance des bâtiments séculaires, les points d'intérêt majeurs tels que la Rue des Arcanes dédiée aux commerces magiques, et fournit un catalogue des résidents notables. District de la porte de la rivière (8 pages) présente la zone de transit fortifiée contrôlant les accès orientaux le long des cours d'eau. Le chapitre décrit l'ambiance militaire et marchande du secteur, sa population résidente et les infrastructures clés de défense et d'octroi. Marché sud (18 pages) décrit le second pôle commercial de la cité, plus populaire et hétéroclite que son homologue du nord. Sont listés l'ambiance des places publiques, les réseaux de revente, les rumeurs de contrebande et les personnages clés du secteur. District des temples (35 pages) fait un inventaire théologique et géographique de la zone sacrée de Ptolus. Le chapitre décrit la célèbre Rue des mille et mille dieux, cartographie les lieux de culte majeurs et mineurs, détaille l'organisation des festivités du Jour des dieux et présente les ecclésiastiques influents. Terriers (12 pages) décrit ce quartier le plus miséreux, dense et insalubre de la cité, où s'entasse la population la plus pauvre et marginale. Le chapitre présente l'ambiance générale de cette zone d'exclusion, sa démographie spécifique, les rumeurs de révoltes ou d'épidémies, et liste les points d'intérêt ainsi que les figures locales marquantes. III. Verticalité : Sous et Au-dessus de la Cité (115 pages) reflète la structure physique du cadre, cette partie explore les profondeurs (Égouts, Cité Souterraine, Âtrenains) et les sommets (la forteresse de Goth Gulgamel et Jabel Shammar). Cette verticalité accompagne la progression des personnages, les menaces devenant plus ésotériques à mesure que l'on s'éloigne du niveau du sol. Que recèlent les profondeurs ? (10 pages) est dédié aux mondes souterrains qui s'étendent directement sous les pavés de Ptolus. Elle analyse l'attrait irrésistible qu'exercent ces donjons sur les aventuriers, fournit des conseils techniques pour intégrer ces niveaux dans une campagne, et introduit de grands complexes historiques tels que les accrétions de démence, les dédales des fléaux et le célèbre labyrinthe de Ghul. La cité souterraine (14 pages) est un guide détaillé de la communauté clandestine établie sous la ville. Sont présentés la nature de cette société de l'ombre, le fonctionnement économique de son marché souterrain, des places d'échange spécifiques comme la chambre des soupirs et le marché des obscurs, ainsi que les infrastructures secrètes telles que le quartier général de la guilde criminelle des Longdoigts, le labyrinthe des miroirs et la prison locale. Les égouts (7 pages) propose une exploration technique et géographique du réseau d'évacuation des eaux de la cité. Le texte définit la nature de ces galeries, l'agencement général des canalisations, la manière de gérer des aventures en ce lieu, le rôle des surveillants officiels du réseau et les menaces locales, notamment l'implantation d'un important nid d'hommes-rats. Les cavernes (14 pages) fait l’inventaire des réseaux de grottes naturelles situées dans les strates les plus profondes. Le chapitre détaille les opportunités d'aventures et décrit des sites géologiques et anthropologiques majeurs : l'escalier du géant, la caverne d'éternité, les grottes des serpents, la caverne des locathahs, les caveaux des rhodintors, ainsi que les refuges des mystérieux galchutt et des elfes noirs. Âtrenains (23 pages) est une monographie complète de l'ancienne et majestueuse cité naine souterraine. Cette section retrace son histoire, restitue la topographie de la ville au temps de sa grandeur passée, fournit des pistes d'aventures et des scénarios clés, et cartographie précisément ses sites d'intérêt généraux et spécifiques. Goth Gulgamel (13 pages) est une étude approfondie de la sinistre forteresse érigée à mi-hauteur sur le Pic. Le chapitre décrit ses habitants monstrueux ou maudits, la nature corrompue de son architecture, l'agencement pièce par pièce des structures fortifiées et les arcs narratifs d'aventures à y mener. Jabel Shammar (34 pages) explore le bastion du mal absolu qui couronne le sommet du Pic de Ptolus. Ce long chapitre détaille l'ambiance et l'aspect visuel terrifiant de la citadelle, les moyens (presque impossibles) d'y accéder, l'agencement interne de ses quatre structures majeures (la tour des aberrations, la tour blasphématoire, la tour du désespoir, la tour de la malice) ainsi que les sept joyaux de Parnaith. IV. Conduite de Campagne et Aventures (156 pages), section destinée au MJ, inclut des conseils de maîtrise, un bestiaire de 10 créatures originales et une série de 4 aventures complètes. Ces scénarios permettent de lancer une campagne immédiate, guidant les joueurs du niveau 1 au 4 tout en introduisant les enjeux majeurs de la cité. Les secrets du meneur de jeu (22 pages) offre des conseils et de révélations destinée exclusivement au meneur de jeu. Elle dévoile la vérité sur les mystères majeurs de la campagne, l'identité et les plans réels de plusieurs personnages influents, le fonctionnement de l'espionnage au sein de la ville et les coulisses du pouvoir . Campagne à Ptolus (17 pages) est un guide de conception pour structurer une campagne de long terme au sein de la cité. Ce chapitre offre des conseils d'ambiance, des suggestions de thèmes majeurs à explorer, des méthodes pour intégrer de nouveaux joueurs en cours de route et des tables de rencontres aléatoires urbaines détaillées par quartier. Objets magiques (14 pages) présente un catalogue d'artefacts, d'armes, d'armures et d'objets merveilleux spécifiques à l'univers de Ptolus. Chaque objet fait l'objet d'une description historique et technique, incluant des objets issus des technologies interdites ou d'anciennes civilisations. Monstres (18 pages) fait de même avec un bestiaire local présentant les profils techniques, les comportements et l'écologie de créatures propres à la région ou aux souterrains du Pic. Cette partie inclut des blocs de statistiques complets adaptés à la 5e édition. Personnages non-joueurs (16 pages) répertorie les figures marquantes de la ville qui n'ont pas été détaillées dans les chapitres géographiques. Chaque fiche fournit l'historique du personnage, ses motivations, son rôle potentiel dans l'intrigue et ses caractéristiques techniques . L'aventure du premier niveau (12 pages) est un scénario complet destiné à introduire un groupe de personnages débutants aux spécificités de Ptolus, mêlant enquête urbaine, exploration et confrontation avec les factions locales . Les aventures du district des guildes (20 pages) regroupe une suite d'intrigues et de scénarios prêts à jouer se déroulant principalement dans le milieu artisanal et industriel de la ville, mettant en scène des rivalités corporatistes. Les aventures des terriers (15 pages) fait de même avec des modules de scénarios centrés sur les bas-fonds et la criminalité de Ptolus, où les joueurs doivent naviguer au sein de la misère urbaine et des gangs locaux. L'aventure de la nécropole (22 pages) est un scénario d'exploration et de combat face à des forces occultes au cœur du cimetière fortifié, adapté à des personnages de niveau intermédiaire. V. Annexes et Index (20 pages) inclut des glossaires exhaustifs des lieux et des PNJ (plus de 600 entrées), un index général, et des outils de navigation consolidés pour la version française. Enfin la dernière page est dédiée au détail de la licence OGL version 1.0a La pochette (44 pages) regroupe des lieux, des tables aléatoires et d'autres aides de jeux. |
October 2024 | Ptolus | Black Book Editions |
|
Complete Adventurer
première édition
Complete Adventurer Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Crisis on Canyon Road
première édition
Crisis on Canyon Road Crisis on Canyon Road est un scénario pour d20 Modern conçu pour un groupe de personnages très expérimentés (niveau 17). Alors qu'ils roulent sur une route de montagne isolée, les héros découvrent le site d'un terrible accident : un van a traversé la barrière de sécurité et est tombé dans un ravin.
Retenu par un escarpement rocheux, le véhicule est désormais en équilibre au-dessus du vide et menace de tomber dans le précipice à tout instant, entraînant avec lui ses malheureux passagers. La mission des héros va évidemment être de sauver ces innocentes victimes d'une horrible mort... du moins les héros le croient-ils : les passagers sont en effet des criminels qui viennent juste de dérober une arme biologique dans un laboratoire de la région. La mission s'avère donc extrêmement complexe, car tout semble jouer contre les héros : le terrain particulièrement traître, les passagers aux motivations douteuses, le bus en équilibre précaire et la menace de répandre sur la région un véritable fléau bactériologique en cas d'échec. |
May 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
August 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
D20 Modern
première édition
D20 Modern Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
November 2002 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Dragonlance Classics, 15th Anniversary
première édition
Dragonlance Classics, 15th Anniversary A l'occasion de son 25e anniversaire et du 15e anniversaire de l'édition du premier module Dragonlance, TSR choisit de réediter l'ensemble de la saga dans un ouvrage unique, compatible à la fois avec AD&D et le système SAGA, utilisé pour l'édition de Dragonlance Fifth Age. Le résultat fut cet ouvrage de 256 pages et 36 chapitres, regroupant et résumant l'ensemble de la saga originale, les quatorze premiers DL. On trouve tout d'abord, sur les intérieurs de couverture du livre, le résumé des caractéristiques des créatures rencontrées, que ce soit pour l'un ou l'autre des systèmes. Dans le reste de l'ouvrage, lorsqu'un point de règles est abordé, des paragraphes distincts soulignent les particularités liées à l'une ou l'autre des adaptations. Les caractéristiques des PNJ importants, y compris certains dragons, ou autres objets magiques majeurs sont regroupées en fin d'ouvrage, en appendice. La carte jointe dépeint, au recto, l'Ansalonie dans son ensemble et, au verso, la forteresse de Pax Tharkas. L'ouvrage débute par un mot des auteurs du présent ouvrage, mais aussi un mot de la plupart des créateurs originaux de la saga, en trois pages. Ensuite, le sommaire est accompagné par le Cantique du Dragon, ode qui ouvrait déjà le premier module de la saga, Dragons of Despair. Une introduction de sept pages présente alors le jeu de rôle, les conventions adoptées dans le supplément, les particularités du monde de Krynn et des conseils pour mener la saga avec ou sans les personnages fournis. Viennent enfin la présentation et les feuilles de personnages de chacun des onze héros prétirés, les Héros de la Lance, dont les aventures sont dépeintes dans les romans éponymes : Tanis le semi-elfe, Caramon et Raitlin Majere, Flint Forgefeu, Tasslehof Raclepieds, Sturm de Lumlane, Lunedor et Rivebise, Tika Waylan, Gilthanas et Laurana. Chaque personnage se voit consacrer une page présentant les caractéristiques chiffrées pour les deux systèmes, un historique, une description physique agrémentée d'un portrait et des informations concernant l'interprétation et le jeu du personnage. Le reste de l'ouvrage, en tout 221 pages, se consacre à l'histoire en elle-même, depuis la rencontre des Compagnons à l'Auberge du Dernier Refuge, jusqu'à leur intrusion dans le Temple de Neraka pour mettre à bas les plans de la Reine des Ténèbres. Chaque chapitre est construit de la même manière : une introduction et une présentation des événements du chapitre, un encart pour les meneurs qui souhaiteraient coller au mieux à l'histoire telle qu'elle est écrite dans les romans, quelques rencontres et événements, éventuellement les plans nécessaires au déroulement de l'histoire et enfin un paragraphe pour remettre les personnages sur les rails des prochains chapitres, si besoin est. Dans son ensemble, l'histoire est très proche de celle initialement décrite dans les modules DL. Cela dit, il existe quelques différences majeures. Tout d'abord, les donjons et autres souterrains visités sont bien moins détaillés : le Sla-Mori, Skullcap, Thorbardin ou la Tour du Grand Clerc sont ainsi survolés par rapport aux versions originales dans Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation et Dragons of War. Quelques phases de transition ont été ajoutées ou décrites plus en détails : Haven, la fuite de Qualinost, Khur, le pacte éventuel avec Kitiara, etc. Les rencontres aléatoires sont aussi bien moins détaillées : là où l'édition originale présentait des tables de plusieurs dizaines de créatures, cette version se contente généralement de trois ou quatre rencontres, qui ne se soldent pas toujours par un combat. On notera enfin que des modules entiers ou presque ont été ignorés : Dragons of Faith, Dragons of Truth et la première partie de Dragons of War disparaissent, généralement remplacés par un paragraphe ou un chapitre de transition. L'histoire se conclut par un épilogue d'une page présentant, selon la réussite ou l'échec des personnages dans leur entreprise héroique, les conséquences sur le monde de Krynn. |
January 1999 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
Fate Deck
première édition
Fate Deck Cette petite boîte est un jeu d'initiation au jeu de rôle dans le Cinquième âge de Krynn, conçu pour être un outil
d'introduction à Dragonlance Fifth Age à un prix modique. Il présente également la particularité d'être une sorte d'objet
"à collectionner", puisque l'un des éléments de la boîte est un scénario, et il y en a quatre différents, distribués
aléatoirement entre les boîtes de jeu.
Les 100 cartes contenues dans cette boîte sont les mêmes que celles du jeu complet "Dragonlance Fifth Age" : 82 cartes pour le système de jeu et 18 cartes de personnages prêts-à-jouer. Le livret "Basic Game" contient une version simplifiée des règles de Dragonlance Fifth Age. Par exemple : - on ne prend pas en compte les "Ability Codes", sauf pour la Magie (codes associés à la Raison et à l'Esprit) ; - il n'y a pas d'avantages ou de désavantages à interpréter des PJ de races non-humaines, ni à exercer des professions particulières. Voici un sommaire commenté du livret de règles : - une page de crédits - une page d'introduction et de présentation du matériel - une page de glossaire concernant le système de jeu - une page expliquant les principes généraux du jeu de rôle - une page expliquant comment lire les feuilles de personnages - deux pages donnant les règles de résolution : idem système classique, plus simplifications (pas de notion de maladresses, entre autres) - trois pages donnant les règles de combat et de dégâts : idem système classique, plus simplifications (on ne prend pas les armes et armures en compte, entre autres, bien que celles-ci soient présentées sur les feuilles de personnages et dans le scénario fourni) - trois pages donnant les règles de magie : idem système classique, plus simplifications (entre autres, les difficultés des sorts sont estimées "à la louche" et non pas d'après un ensemble de tableaux) - deux pages de conseils pour le Narrateur - une page de règles de création de personnage (très légèrement différentes de la manière standard : on tire 10 cartes et on en retient 8 pour les Attributs ; le statut social est choisi librement, ainsi que la psychologie) Le premier des deux cartons d'aides de jeu contient : - les règles d'un jeu nommé "Dragon Wars", qui peut se jouer avec les cartes du Fate Deck (qui n'est pas un jeu de rôles) - une feuille de personnage vierge - quelques tables d'aides de jeu - les règles pour Dragonlance Fifth Age, permettant de créer des personnages Demi-Ogres ou Gobelins Le deuxième carton peut se découper en huit : - une carte de PNJ important - sept cartes décrivant sept scènes d'un scénario (une illustration couleur d'un côté, un texte de l'autre côté) Comme expliqué en introduction, il y a quatre scénarios différents suivant les boîtes : - Death on the Deep : les héros devront sauver la ville de Kalaman des pirates zombies du chaos - The Haunted Amulet : un elfe mourant demande de transmettre une amulette à Silyana - The Dwarven Crown : une histoire de couronne volée au royaume nain de Finbardalin - The Duntollik Run : une aventure humoristique |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
|
Friendly Warning (A)
première édition
Friendly Warning (A) Ce scénario d'un type particulier est spécialement conçu pour des personages très expérimentés (niveau 18), un stade où les héros ont tendance à se croire invulnérables. Les événements de ce module sont destinés à se mêler à une autre aventure, au choix du meneur de jeu, et compliquer suffisamment la tâche des PJ afin qu'ils retrouvent un minimum d'humilité. Au fil de la campagne, les héros se sont certainement fait de nombreux ennemis, et c'est l'un d'entre eux qui est à l'origine de l'affaire. Afin de goûter sa vengeance, il a engagé un tueur à gages de haute volée, qui a pour mission de les éliminer. Mais pas avant de les avoir humiliés et leur avoir fait connaître la souffrance. Ce module contient essentiellement les différents stratagèmes mis en place par le tueur à gages, et décrit les possibilités d'enquête des héros.
|
January 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Funny Thing Happened At Carousel #5 (A)
première édition
Funny Thing Happened At Carousel #5 (A) Ce scénario très ironique est conçu pour des personnages de niveau 7, bien que l'expérience des héros n'ait pas une grande importance dans cette aventure. Cette dernière a en effet pour but de montrer comment la manie des héros de voir le mal partout peut provoquer des catastrophes là où une attitude raisonnable et pacifique permettrait de résoudre rapidement la situation.
Le scénario se déroule au terminal d'un aéroport, où les héros doivent rencontrer et escorter un scientifique dont les récentes recherches intéressent fortement leurs employeurs. L'affaire se complique au moment où le professeur souhaite récupérer ses bagages : il utilise en effet pour transporter ses travaux une valise d'un type courant... tellement courant que six autres passagers possèdent la même ! S'ensuit une valse des bagages qui risque de donner la migraine aux héros les plus aguerris. La suite de l'aventure est aussi libre que chaotique et les héros vont devoir retrouver la bonne valise dans l'effervescence de l'aéroport, d'autant que les propriétaires des autres valises ont eux aussi des vies complexes qui ne vont pas arranger les choses. |
July 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Heartless 1 : The Petersen Counterstrike
première édition
Heartless 1 : The Petersen Counterstrike The Petersen Counterstrike est le premier épisode de Heartless, une campagne en cinq parties qui se poursuivra dans Blood Sugar, The Final Feast et The Dead of Winter avant de trouver sa conclusion dans Resolutions. Les personnages y travaillent pour le Département 7, l'agence générique de référence de d20 Modern. Ce premier volet est conçu pour un groupe de héros expérimentés (niveau 9) ayant l'habitude du combat et des situations à risques.
Le Département 7 vient de recevoir une étrange cassette vidéo dans laquelle un mystérieux groupe terroriste se surnommant les Enfants du Chaos revendique l'enlèvement du professeur Petersen, un chercheur au service du Département, et de sa famille. Si l'organisation ne verse pas aux preneurs d'otages une somme exorbitante, les terroristes ont l'intention d'abattre régulièrement leurs victimes. La mission des personnages est donc de résoudre la situation et de libérer les otages. Les négociations ne menant à rien, ils vont devoir se rendre à l'évidence : le seul moyen de sauver le professeur et sa famille est de mener un assaut sur sa propriété, où les terroristes se sont retranchés. Cela se révèle d'autant plus compliqué que les commandos sont particulièrement bien entraînés et que les médias se sont emparés de l'affaire. Sans compter que cette prise d'otages n'est qu'une mascarade dissimulant un plan bien plus inquiétant que la simple extorsion de quelques millions de dollars. Outre la description du cadre de la prise d'otage, le module propose une présentation détaillée des différents protagonistes, dont certains reviendront dans les épisodes suivants ainsi que quelques conseils pour les meneurs de jeu qui souhaiteraient faire jouer ce scénario comme une aventure indépendante. |
September 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Heartless 2 : Blood Sugar
première édition
Heartless 2 : Blood Sugar Ce deuxième volet de la campagne Heartless est conçu pour des personnages de niveau 10. Il repose sur les exactions des Enfants du Chaos, la secte que les héros ont déjà croisée dans The Petersen Counterstrike et dont l'objectif semble être d'accélérer la venue de l'Apocalypse.
Dans cet épisode, les cultistes ont investi une entreprise locale de confiserie et ont utilisé une incantation spéciale pour jeter un sort sur des bonbons qu'ils comptent distribuer pendant la fête de Halloween. En quittant l'usine, les cultistes y ont laissé un mort-vivant qui retient le personnel de nuit en otage. Les personnages sont donc envoyés par le Département 7 pour résoudre le problème. Les différents indices qu'ils vont trouver sur les lieux leur permettent de mener une enquête et de remonter jusqu'aux Enfants du Chaos. Dans la dernière partie, les héros doivent affronter les étranges "candy golems" que les Enfants du Chaos ont lâchés en pleine fête de Halloween et qui s'en prennent aux passants dans la rue. Cela ne va pas sans mal, car les cultistes se sont mêlés à la foule et feront tout pour abattre les personnages et semer le chaos sur la cité. |
January 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Heartless 3 : The Final Feast
première édition
Heartless 3 : The Final Feast The Final Feast est un scénario destiné à des personnages de niveau 11. Il compose le troisième volet de la campagne Heartless, mais peut aisément être joué comme une aventure indépendante. Les personnages y sont une fois de plus confrontés aux Enfants du Chaos, et auront l'occasion d'en apprendre davantage sur cette secte apocalyptique et ceux qui la manipulent.
Dans l'épisode précédent, les Enfants du Chaos avaient tenté de s'en prendre aux enfants. Cette fois-ci, ils ont jeté leur dévolu sur les sans-abri : le jour de Thanksgiving, ils se sont mêlés aux bénévoles d'une association caritative et ont jeté un sort sur les plats distribués aux pauvres, ces derniers se transformant en créatures particulièrement voraces préférant la chair humaine à la dinde traditionnelle. Dans cette affaire, la mission des personnages sera de porter secours aux victimes du sort en désactivant l'artefact magique que les Enfants du Chaos ont utilisé. Evidemment, toute la difficulté sera de ne pas devenir le plat de résistance des pauvres hères qu'ils tentent de sauver... |
January 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Heartless 4 : The Dead of Winter
première édition
Heartless 4 : The Dead of Winter The Dead of Winter est une aventure destinée à des personnages de niveau 12. Après The Petersen Counterstrike, Blood Sugar et The Final Feast, elle forme le quatrième volet de la campagne Heartless, qui trouvera sa conclusion dans Resolutions. Mais The Dead of Winter peut tout à fait être utilisé comme un scénario indépendant, les événements décrits n'ayant qu'un rapport indirect avec les épisodes précédents.
A noter que même s'il peut s'intégrer à n'importe quelle campagne fantastique contemporaine, ce scénario utilise les règles des Incantations présentées dans Urban Arcana. Depuis quelques jours, une série de meurtres particulièrement atroces traumatise la ville : les victimes, qui semblent n'avoir aucun lien entre elles, semblent avoir été mutilées et à moitié dévorées par un animal carnivore d'une taille prodigieuse. Dépassée par les événements, la police locale fait alors appel au Département 7 qui dépêche les PJ sur les lieux afin qu'ils mettent un terme à cette série de massacres. Au cours de leur enquête, les héros vont découvrir un lien entre les victimes : elles font toutes partie des Enfants du Chaos, une secte religieuse à laquelle ils ont déjà été confrontés s'ils ont joué les épisodes précédents de la campagne. Une nouvelle agression va leur permettre de remonter la piste de la bête, qui semble avoir établi son repaire dans les égouts. L'expédition souterraine n'est pas de tout repos : les égouts forment un territoire dangereux où les héros devront affronter rats, alligators et gangs urbains, mais aussi éviter une explosion due à une fuite de gaz. S'ils survivent à ce périple, ils découvriront la nature de la bête : un énorme tigre originaire d'une autre dimension conjuré par St. Andrew, l'éminence grise des Enfants du Chaos. Ce dernier a besoin de sacrifices humains pour un rituel censé lui conférer de grands pouvoirs. N'ayant plus l'utilité de la secte désormais, il a décidé de faire d'une pierre deux coups en sacrifiant ses fidèles serviteurs, éliminant ainsi des témoins gênants. Ce module introduit deux nouveaux sorts (ceux utilisés par St. Andrew) et un nouveau monstre (le tigre sanguinaire diabolique) utilisables dans toute campagne de d20 Modern. Des encadrés émaillent le texte et permettent de faire le lien avec les autres volets de la campagne. |
December 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Heartless 5 : Resolutions
première édition
Heartless 5 : Resolutions Après The Petersen Counterstrike, Blood Sugar, The Final Feast et The Dead of Winter, Resolutions forme le cinquième et dernier volet de la campagne Heartless. Destiné à des personnages de niveau 13, il met en scène le procès d'Audrey Petersen, accusée de complicité dans les sinistres meurtres perpétrés par le sinistre St. Andrew (que les héros ont eu l'occasion de neutraliser s'ils ont joué l'épisode précédent de la campagne).
Après avoir vécu des aventures aussi dangereuses que trépidantes, les personnages imaginent sans doute que le procès d'Audrey Petersen n'est qu'une formalité. Ils se trompent : elle est accompagnée d'une batterie d'avocats particulièrement retors, qui vont tout faire pour mettre en doute la parole des témoins, rechercher des vices de forme dans les enquêtes de police et la procédure judiciaire, bref cherchent tous les moyens pour sortir leur cliente des griffes de la justice. La première partie du module est entièrement consacrée au procès. Le MJ y trouvera tous les arguments des avocats de la défense, et de nombreux conseils pour pousser les PJ dans leurs derniers retranchements. Le procès ayant tendance à s'éterniser, Audrey Petersen réalise alors qu'elle ne pourra pas s'en sortir par des moyens légaux. En désespoir de cause, elle fait alors appel aux arts occultes, et invoque un démon en plein milieu du tribunal. Dans la panique qui s'ensuit, les PJ vont avoir la lourde tâche de combattre la créature avant qu'elle ne massacre des innocents, tout en empêchant Audrey Petersen de prendre la fuite. Pour ceux qui ne souhaiteraient pas jouer ce module comme la conclusion de la campagne, l'auteur donne différents conseils pour adapter le concept de procès "occulte" dans un autre contexte. |
January 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Heroes of Sorcery
première édition
Heroes of Sorcery Ce supplément fait suite à Heroes of Steel et Heroes of Defiance. Comme son nom le laisse deviner, il se consacre plus particulièrement aux sorciers de Krynn qui, après la disparition des trois lunes sources de magie, ont du puiser ailleurs l'énergie nécessaire pour lancer des sortilèges. Comme ses deux prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "One Moon, not Three" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "A Killing Frost", scénario qui constitue la troisième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
One Moon, not Three Après une préface de l'auteur, le livret débute par un chapitre concernant les rôles (ou archétypes) de sorciers. Après les explications d'usage sur le choix d'un rôle, son utilisation en jeu notamment au niveau de l'interprétation ainsi que sur la création de nouveaux rôles, le supplément décrit huit nouveaux rôles : l'étudiant de l'Académie de Sorcellerie, le mage de bataille, le sorcier indépendant, le mage itinérant, le chevalier de l'Epine, le sorcier de la Légion d'Acier, le sorcier auxiliaire Solamnique et le vendeur de magie ("Spell Broker"). Pour chaque rôle, on trouve les habituelles rubriques : interprétations, pré-requis, avantages, désavantages, données techniques et d'historique. Ce premier chapitre occupe en tout vingt-huit pages. Le deuxième chapitre présente plus en détails les onze écoles de magie : aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation et transmutation. Il se poursuit ensuite par la présentation des sorts multi-écoles et des règles afférantes, avant de se conclure sur les problèmes de la sorcellerie face aux matières "vivantes" comme le cuir ou plus spécifiquement le bois. Ce chapitre occupe quatorze pages. Le troisième chapitre est celui des institutions. Après le Dernier Conclave, qui marqua la fin des Ordres de Haute Sorcellerie, Palin Majere fonda près de Solace l'Académie de Sorcellerie, destinée à permettre aux disciples de la nouvelle magie d'expérimenter leur don, de découvrir leurs limites et, si possible, de les franchir afin d'offrir à aux sorciers de Krynn de nouvelles perspectives. Le chapitre s'intéresse en détail à cette institution : examens, apprentissage, l'académie en elle-même ou la recherche de nouveaux sortilèges sont abordés. D'autres institutions sont abordées moins en détail : les collèges privés de magie, dont l'accès est plus restreint que l'Académie, les professeurs indépendants et enfin les Chevaliers de Takhisis, dont l'Ordre de l'Epine est constitué uniquement de mages. Le tout occupe dix pages. Le quatrième chapitre présente les règles avancées concernant la magie : niveaux d'entraînement, effets de l'étude, création de sorts, invocations étendues, permanence, objets enchantés, rituels, utilisation des artefacts comme réserve de magie, focus, échecs critiques sont autant de points, entre autres, abordés dans ce chapitre de vingt-deux pages. Le cinquième et dernier chapitre est un "who's who" du monde de la sorcellerie du cinquième âge de Krynn. Plusieurs personnages majeurs sont présentés en termes techniques et d'historiques : Palin Majere, le "Shadow Sorcerer", le Maître de la Tour, le bibliothécaire de Wayreth Jaclyn Cashell, l'ancienne Robe Rouge Jenna qui tient maintenant boutique à Palanthas, le Seigneur de l'Ordre de l'Epine Theo Drawde, l'apprentie de l'Académie Emma Xela et le "Robe Verte" Finkle. Le chapitre s'intéresse ensuite aux races magiques de Krynn : dragons, les fées ou "hudrefolk", les nains immortels Scions et les Ogres Irda. Pour chacune, un encart présente les secrets spécifiques de la race. Le supplément se conclut par des informations sur les mages-dragons ("Dragon Mages"), ces mages qui, liés à un dragon, manipulent une énergie supérieure à leur potentiel. Le plus célèbre représentant de cette "école" est Ulin Majere, le propre fils de Palin et Usha Majere, qui se lia avec le dragon doré Sunrise. Le scénario "A Killing Frost" reprend la même structure que les deux premiers opus. Le même groupe de héros devra cette fois contrecarrer les plans de Khellendros, qui cherche à dérober des artefacts dans la tombe de Huma, sur le territoire même de Frost, le Grand Dragon Blanc qui a fait sien l'Ergoth du Sud. Ils seront accompagnés par Gilthanas, qui veut notamment retrouver Silvara / D'Argent et seront confrontés entre autres à Sunrise, le dragon doré. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Hope. La carte accompagnant le supplément dépeint l'Ergoth du Sud, le territoire du Grand Dragon Frost, ainsi que Foghaven Vale, le lieu où Laurana et Theros Ironfeld reforgèrent pendant la Guerre de la Lance les célèbres Lancedragon, vu en coupe et de dessus. Ce val fut notamment le théâtre du module de la saga Lancedragon originale Dragons of Light. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Marvel Super Heroes Adventure Game
première édition
Marvel Super Heroes Adventure Game Le "Game Book" est le livre de base du jeu. Le système étant non simulationiste, l'explication des règles est rapide. Une grande place est consacrée à des conseils de maîtrise de jeu dans le style comics (avec entre autre un chapitre expliquant comment ne pas faire mourir les grands méchants), et la plus grande partie du livre est dévolue à la description des pouvoirs (66 pages), dont les règles sont simples, mais les "effets spéciaux" sont décrits en détail.
Un petit scénario de 6 pages est proposé, ainsi que des règles de conversion pour Marvel Super Heroes Roleplaying Game. Le "Roster Book" donne les caractéristiques et l'historique de 50 héros et méchants de l'Univers Marvel, ainsi que des caractéristiques de plusieurs créatures et un historique de l'Univers Marvel. Plusieurs de ces personnages sont repris (et pour certains mis à jour) dans les "Roster Book" publiés par la suite. Les 96 cartes qu'utilise le système de jeu sont incluses, et chacune est illustrée en couleur par un personnage Marvel. Il y a eu 4 cartes supplémentaires pour le jeu, qui ont été diffusées lors d'opérations promotionnelles diverses. Chaque carte a : une valeur de 1 à 10, une couleur, un aura (négatif, neutre, positif), un évènement (pour pimenter le jeu par des événements aléatoires) et une motivation (pour indiquer quel est le type de personnage qui est le plus concerné par l'événement aléatoire : protecteur, mentor, rebelle ...). |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II
première édition
MC18 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix II Cet ouvrage entièrement en couleurs est un bestiaire pour la seconde édition de Dark Sun. L'introduction explique les différentes entrées des fiches descriptives, avant de proposer diverses tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures athasiennes. Le reste de ce volume présente une collection de 85 créatures originaires du monde de Dark Sun (y compris les races jouables par les PJ). Chacune est décrite selon le format classique du Monstrous Compendium, et accompagnée d'une illustration en couleurs. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
|
Midgnight Harvest
première édition
Midgnight Harvest Midnight Harvest est un scénario se déroulant dans une ville de Nouvelle-Angleterre qui tente de retrouver sa gloire passée. En l'occurence, après sa désindustrialisation, Five Lanterns avait réussi une reconversion par l'intermédiaire d'un concours de costumes qui lui avait amené touristes et devises. Mais le succès, et les dérives dues à des fêtards, avaient paradoxalement été la cause de l'échec du dernier festival, une dizaine d'années plus tôt, qui s'était conclu par de graves incidents sans rapports avec le Mythe. La ville a décidé de retenter l'expérience, et c'est à l'occasion de ce nouveau concours de costumes que les investigateurs vont être confrontés au surnaturel. Un sorcier, allié avec un culte de goules, va en effet commettre une série d'atrocités afin d'invoquer un monstre sensé lui procurer l'immortalité. La ville en elle-même comporte plusieurs bâtiments historiques, dont un réseau de cavernes abritant un ancien village transformé en attraction touristique. Quelques Personnages Non Joueurs sont, tout au long de l'ouvrage, détaillés assez longuement, dont le shérif, son adjoint et une bibliothécaire qui sans le savoir connaît très bien le sorcier. L'un des travaux du gardien sera de créer des liens entre eux et les investigateurs. Le livret, après une demi-page contenant l'ours, commence par une présentation de l'aventure d'une dizaine de pages. Elle présente les principaux protagonistes mais aussi un résumé de l'aventure, ainsi qu'une règle permettant d'évaluer, en fonction des événements, la panique dans la ville et ses effets. Puis sont présentées des pistes pour amener les investigateurs dans l'aventure, allant des chasseurs de surnaturel aux pauvres touristes arrivés là par hasard. Le scénario est ensuite divisé en trois actes. Dans le premier, les principaux lieux de la ville sont décrits, avec pour chacun ce qui peut s'y passer dans les quatre premiers jours. L'incendie d'une usine et la disparition d'une petite fille sont les plus préoccupants des événements, mais de nombreux incidents de moindre ampleur se produisent également. Pendant les deux jours du second acte, ils peuvent sauver la fillette, mais aussi rencontrer le sorcier et ainsi comprendre presque complètement ce qui se passe. Enfin, dans le dernier acte, ils doivent empêcher l'invocation d'avoir lieu. Le temps dont ils disposent pour cela dépend de leur réussite précédente à empêcher les événements prévus par les goules de se produire. Des idées pour poursuivre le scénario sont ensuite fournies, de même que les descriptions de deux nouveaux grimoires et d'un monstre, les aides de jeu et quatre personnages pré-tirés. |
October 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Super Genius Games |
|
Modern Magic vol. 1
première édition
Modern Magic vol. 1 Ce supplément pour d20 Modern et Urban Arcana propose des règles supplémentaires de magie dans un contexte contemporain, et plus spécifiquement un environnement militaire.
Après une page d'introduction présentant les raisons qui ont poussé les auteurs à écrire ce livre, son contenu et l'utilisation que joueurs et MJ peuvent en faire, le premier chapitre propose en 8 pages un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts profanes et divins, du niveau 0 au niveau 5. Les nouvelles incantations décrites sont très diverses mais ont pour la plupart un rapport direct avec la science et les nouvelles technologies. On y trouve ainsi des sorts permettant d'utiliser sa main comme un téléphone portable, de sauvegarder une créature ou un objet sur un CD-Rom, ou encore de brouiller ses empreintes digitales et son ADN. Introduites dans Urban Arcana, les incantations sont des sortilèges très puissants qu'il n'est pas nécessaire d'être un jeteur de sorts pour pouvoir lancer, mais qui se révèlent particulièrement difficiles et dangereux à utiliser. Le chapitre deux (10 pages) étend ce concept en présentant des règles d'incantations inférieures, moins puissantes mais aussi moins risquées. Cette section explique leur fonctionnement, en donne quelques exemples et propose un système de création d'incantations inférieures similaire à celui des incantations d'Urban Arcana mais davantage lié aux forces élémentaires. Il propose également une nouvelle classe avancée : le Ritualiste, spécialisé dans la pratique des incantations inférieures, mais également versé dans la création d'objets magiques. Le chapitre trois (14 pages) se penche sur l'utilisation que peut faire l'armée de la magie dans l'univers d'Urban Arcana ou tout autre monde contemporain-fantastique où la magie est rare mais bien réelle. Il commence par étudier les grimoires militaires, leurs différentes formes et leur contenu courant, il décrit rapidement trois modèles de campagne se distinguant par le niveau de rareté de la magie et la connaissance qu'en ont les militaires. Trois nouvelles classes de prestige sont également détaillées : Arcane Spec-Op (soldat d'élite aux aptitudes physiques renforcées par quelques sorts), Thaumaturgical Specialist (équivalent militaire du Mage) et Magic Grunt (membre d'un corps d'élite spécialisé dans la sorcellerie de combat). Ce chapitre propose en outre quelques nouveaux dons de magie et de métamagie, une dizaine de sorts spécialisés en rapport avec les armes à feu, les armes lourdes et la science militaire, et enfin un petit recueil d'objets magiques à usage militaire. Le cinquième et dernier chapitre présente 5 pages de nouveau matériel, rassemblant essentiellement des objets magiques modernes : cartes bancaires de fortune, cartes postales de téléportation, pastilles mentholées d'éloquence ou encore chewing-gums explosifs. Les 5 dernières pages du livre regroupent deux appendices. Le premier rassemble des tables récapitulatives des règles du premier chapitre, alors que le second propose les caractéristiques de deux types d'élémentaires évoqués dans les descriptions des sorts et objets magiques. |
January 2004 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
|
Modern Magic vol. 2
première édition
Modern Magic vol. 2 A l'instar du premier volume de la série, ce supplément pour d20 Modern complète les règles de magie proposées dans le livre de base par de nouveaux sorts et objets magiques ainsi qu'une présentation du vaudou et de la magie "courante". Une page d'introduction offre quelques considérations sur le rôle de la magie dans un univers contemporain, puis présente le contenu du livre et fournit quelques conseils quant à son utilisation dans une campagne moderne.
Chapitre 1 : Sorts (7 p.)
Chapitre 2 : Voudon Magic (18 p.)
Chapitre 3 : Mundane Magic (10 p.)
Chapitre 4 : FX Equipment (5 p.) Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier fournit les caractéristiques des quatre familles classiques d'élémentaires (2 p.) alors que le second contient le texte de l'Open Game License (1 p.) |
January 2003 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
|
Modern Player's Companion
première édition
Modern Player's Companion Modern Player's Companion est un recueil de règles supplémentaires pour le d20 Modern et proposant essentiellement de nouvelles options de création des personnages.
Le premier chapitre (8 pages) propos sept nouvelles professions initiales : Bohemian, Bureaucrat, Craftsperson, Domestic, Educator, Politico, et Tribal. La deuxième partie de ce chapitre introduit le concept de combinaison de classes. Il s'agit de progressions sur dix niveaux utilisant les différentes classes de base pour modeler un certain type de personnage. On trouve ainsi neuf exemples de classes combinées : Archelogist, Bouncer, Counselor, Entrepreneur, Lawyer, Lay Clergy, Pro Athlete, Reporter, Rock Star. Chaque descriptif suggère les dons et talents à choisir dans les différentes classes afin d'obtenir l'archétype en question. Le chapitre deux (15 pages) propose huit nouvelles classes avancées : Le chapitre trois (5 pages) rassemble 25 nouveaux dons. On y trouve divers dons de combat, mais aussi des traits de personnalité et des éléments d'historique. Le quatrième et dernier chapitre (4 pages) présente divers nouveaux équipements : sacs et boîtes, vêtements, équipement de survie. Ce chapitre propose également des "packages" thématiques rassemblant l'équipement de base d'un certain type de personnages : Adventurer, Law Enforcement, Criminal et Technician. |
January 2003 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
|
Modern Player's Companion 2
première édition
Modern Player's Companion 2 Dans la lignée directe du premier volume de la série, cet ouvrage est un recueil de variantes et de règles complémentaires au livre de base de d20 Modern.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce second volume : offrir des options encore plus variées aux joueurs et meneurs de jeu. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux personnages. Il commence par proposer des nouveaux talents et branches de talents pour les six classes de base, avant de proposer quelques règles optionnelles concernant les langues. Enfin, un système (déconseillé par l'auteur lui-même) permettra aux joueurs n'appréciant pas les règles de Ressources de d20 Modern de revenir à une comptabilité plus classique. Le chapitre deux (24 pages) commence par proposer cinq nouvelles classes avancées, utilisables dans la plupart des cadres de jeu : Ce chapitre introduit également quelques classes de prestige, et l'auteur en profite pour expliquer la différences entre classes avancées et classes de prestige (ces dernières constituant un degré de spécialisation supplémentaire) : Le chapitre trois (2 pages) est un recueil de nouveaux dons généraux, métamagiques et métapsioniques. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à l'équipement. Il commence par s'intéresser aux livres et à leur utilisation dans le jeu, avant de proposer des nouveaux 'Packages' professionnels fournissant l'équipement de base que l'on peut s'attendre à trouver chez les représentant de différents corps de métiers.Le cinquième et dernier chapitre (5 pages) s'intéresse aux Effets Spéciaux. Il présente une quinzaine de nouveaux sorts (dont une bonne partie possède une rapport avec la technologie moderne) avant de proposer une dizaine d'artefacts et d'objets merveilleux contemporains. |
August 2003 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
|
More Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
More Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage, par son titre et son contenu, fait suite à Leaves from the Inn of the Last Home. Toutefois, beaucoup plus récent, son contenu est beaucoup plus orienté vers le Cinquième Age de Krynn, l'Age des Mortels. Il est en fait un lien entre la gamme originale Dragonlance et la gamme Fifth Age éditée par Wizards of the Coast. A noter que le contenu est résolument orienté vers les aides de jeux et les inspirations. Les accessoires sont moins nombreux que dans le Leaves... original. Après un poème et une courte liste de réparties kender, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Tomb of the Last Heroes", qui positionne le supplément après la Guerre du Chaos. Sont ensuite décrits les Seigneurs Dragons de l'Ansalonie ("Dragon Overlords") : Malystryx, Khellendros, Beryllinthranox, Gellidus et Onysablet, ainsi que les territoires qu'ils occupent, leurs alliés et leur position parmi les Seigneurs Dragons. Cinq peuples peu abordés dans le reste des gammes Dragonlance sont aussi présentés : les centaures, les nomades Khur (le texte les concernant a été repris du supplément Heroes of Hope), les Kazelati (un clan minotaure), les Bakali (une race d'hommes lézards) et les Haut-Ogres. Un chapitre s'intéresse alors à la science de la guerre dans le monde de Krynn. Tout d'abord par une histoire de l'évolution des engins de guerre à travers les Ages et les peuples de Krynn et une étude sur l'utilisation de la magie dans les engins de guerre. Ensuite par une étude des armures portées par les ordres martiaux : les Chevaliers Solamniques et les Chevaliers de Takhisis. Enfin par un traité sur la conduite de la guerre dans Krynn, qui aborde les différents types d'unités, les besoins et méthodes d'aprovisionnements, etc. Quelques objets magiques anciens (datant pour la plupart d'avant le Cataclysme) sont alors présentés, ainsi que leur histoire, leurs pouvoirs et leurs particularités. Parmi les autres données très utiles au jeu, le supplément présente des notes sur les monstres étranges que sont les vases, limons et gelées, mais aussi un traité très détaillé sur l'anatomie et le comportement des dragons, abordant notamment la forme du squelette de chaque type de dragon, depuis la tête jusqu'aux griffes ou l'épine dorsale. On y trouve aussi des données météorologiques sur les différentes régions de l'Ansalonie, des données sur les monnaies pendant la Guerre de la Lance ou sur le jeu d'échecs spécifique de Krynn (le Khas) et enfin une chronologie de l'Age des Mortels qui débute après la Guerre du Chaos et le départ des Dieux et se termine l'année de la mort de Tika Waylan Majere (en 37sc). Plusieurs textes peuvent aussi être source d'inspirations : par exemple le Testament de Gunthar Uth-Wistan (qui peut d'ailleurs être directement utilisé comme aide de jeu pendant une partie), un texte sur l'art de la divination chez les Que-Shu, un traité sur quelques inventions gnomes, un traité de musicologie kender, etc. Tous les textes sont extraits directement de recueils de la bibliothèque d'Astinus, à Palanthas. Les sources sont indiquées, ainsi que la localisation. En fait, il est possible pour les meneurs de jeu d'en intégrer directement certains dans leur campagne : il en est ainsi même pour les textes plus orientés vers le jeu ; en fait, aucun texte n'est présenté comme une aide de jeu, tous sont issus de recueils et d'ouvrages du monde de Krynn. Enfin, sont tout de même présentés quelques "accessoires" : des recettes de Tika (les "Kender Rolls" ou la "Sanction's Volcano Soup", parmi une vingtaine d'autres recettes), des cantiques et des partitions, des poèmes, etc. |
July 2000 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
|
Murder of Crows
première édition
Murder of Crows Bethlehem est une petite bourgade isolée du New Hampshire qui existe quasiment depuis l'arrivée des premiers colons. Construite en plein milieu de monts boisés, elle a toujours prospéré grâce à sa scierie, mais l’industrialisation a mis un frein à son essor. Un descendant de ses pères fondateurs eut alors l’idée de la transformer en site touristique. Située à 120 km de Concord ou 250 km de Boston, elle attira rapidement de riches citadins venant se détendre et l’économie de la ville retrouva rapidement sa petite prospérité. Écrite pour les années 20 et s’adressant à des personnages plutôt débutants, cette aventure en trois actes commence directement par l’introduction, les crédits occupant une colonne. Les 8 premières pages présentent le contexte, le synopsis et le prologue, y compris diverses manières d’intégrer les personnages ou même des exemples pour situer le scénario à une autre époque. L’acte I (9 pages) situe l’arrivée des personnages-joueurs et décrit les principaux lieux de ce petit patelin paumé, avec les PNJ importants, leurs caractéristiques et surtout ce qu’ils ou elles pensent de cette affaire (rumeurs, ragots et fonds de vérité). L’acte II (5 pages) dépeint les divers événements surnaturels qui se produisent au fur et à mesure que l’enquête des joueurs avance. D'abord confrontés à de simples avertissements, les menaces devriendront mortelles dès qu'ils commenceront à s’approcher de la vérité. L’acte III (3 pages) retrace l’affrontement avec l’instigateur de ces événements surnaturels qui s’avère néanmoins moins dangereux que l’objet qu’il porte sur lui. Les deux pages suivantes proposent quelques idées pour continuer l’aventure, décrivent un artefact des Mi-Go responsable de la situation et présentent brièvement l’auteur du scénario. Enfin suivent deux aides de jeu (2 pages), un plan de la bourgade (1 page) et 4 personnages pré-tirés (2 pages). |
January 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Super Genius Games |
|
No Man's Land
première édition
No Man's Land Ce scénario s'adresse à des personnages entre le premier et le quatrième niveau. La guerre de 14-18 a été une guerre terriblement meurtrière à bien des points de vue. Les conditions du combat étaient telles qu'entre les tranchées des deux camps, il n'y avait que quelques mètres, creusés de cratères d'obus eux-même remplis de boue et des corps des soldats tombés pendant l'assaut. Des conditions de survie que peu de gens pourraient imaginer de nos jours. Et bien, justement, un musée a décidé de reproduire fidèlement l'environnement des poilus de l'époque en poussant le réalisme jusqu'à faire importer la terre qui à l'époque formait les tranchées de la bataille de la Somme, sur le front ouest.
Mais quand le descendant d'un officier allemand de l'époque décide d'utiliser la magie noire pour animer les soldats morts pendant la première guerre mondiale, l'horreur de la guerre fait un retour fracassant dans le quotidien des PJ. Ces derniers se retrouvent alors subitement derrière les lignes ennemies et doivent arrêter cet écho du passé. |
March 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Palanthas
première édition
Palanthas Ce livre décrit Palanthas, la plus grande ville d'Ansalonie. Aujourd'hui sous le joug des chevaliers de Takhisis, serviteurs des "mauvais" dragons chromatiques, la paix y règne et la résistance s'organise.
Il se divise en cinq chapitres. Outre "History" qui décrit l'histoire de la ville, "Welcome to Palanthas" présente quatre points de vue contrastés sur la ville : un érudit, un noble, un chevalier de Takhisis et un marin. "Old city", le plus gros chapitre, décrit les principaux lieux de la ville, "New City" décrit pour sa part la ville neuve, et enfin "Surrounding Region" décrit la baie de Branchala, la campagne environnante et la tour du Grand Clerc, l'ancienne forteresse détruite pendant la guerre du Chaos. Le livre contient de nombreux plans d'édifices, ainsi qu'un plan de la ville et une carte de la baie de Branchala. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
Planar Handbook
première édition
Planar Handbook Le Guide du Voyageur Planaire est destiné à compléter le Manuel des plans. Alors que celui-ci était à destination du MJ, ici l'objectif est un ouvrage pour les joueurs. Le manuel des plans n'est théoriquement pas indispensable pour exploiter ce Guide, seuls les trois ouvrages de base de D&D3 le sont. Après une page des crédits et une autre de table des matières, une introduction d'une page elle aussi présente l'ouvrage et son utilisation en jeu. Le premier chapitre, Races (22 pages), propose 9 races liées aux plans, dont 6 nouvelles, comme les blarel, les bluommes et les néphilins, ainsi que 3 races reprises d'ouvrages antérieurs : les aasimars, les bariaurs et les tieffelins. Puis 5 races monstrueuses sont détaillées, parmi lesquelles l'archon canin et le diable à chaîne. Elles sont mises à jour au format de l'édition 3.5. Pour compléter ceci, le chapitre 2, Classes et Dons, 16 pages, présente une nouvelle option pour les classes de base, les niveaux de substitution planaire, qui peuvent remplacer certains ordinaires par des niveaux planaires apportant des compétences et dons adaptés. Des dons spécifiques aux plans viennent ensuite, ainsi que des dons d'héritages, permettant de détailler l'effet des ancêtres planaires d'un personnages. Dans le chapitre 3, Classes de prestiges, 24 pages, beaucoup de factions de Planescape réapparaissent, comme les Athars, la Garde fatale ou les Xaositectes. En plus de la classe de prestige caractéristique à chaque faction, quelques informations plus générales sur lesdites factions sont fournies. Mais deux classes non affiliées sont également proposées : le danseur astral et le héros élémentaire. Le chapitre 4, Équipement et objets magiques, 18 pages, est un catalogue de matériel, magique ou non, utile à ceux qui voyagent dans les plans. Des matériaux spéciaux sont disponibles comme le fer hématique abyssal pour des armes qui font plus souvent des dégâts critiques ou le fer flotté astral qui permet à une armure de résister aussi aux attaques intangibles. Divers moyens de transports sont également proposés. Ensuite vient le chapitre 5, Sorts qui détaille sur 22 pages l'usage de la magie sur les plans, en commençant par proposer aux prêtres de remplacer leur deux domaines par un domaine planaire, puis en fournissant des listes de sorts nouveaux par classe. Puis les 75 sorts nouveaux sont décrits un par un. Le chapitre 6, Créatures des plans, 28 pages, est le catalogue des monstres spécifiques de certains plans ou capables de voyager d'un plan à l'autre. Une partie de ces créatures peuvent devenir des alliés, des montures ou des serviteurs pour les voyageurs habiles. Des archétypes nouveaux sont également présents, comme la créature anarchique, vivace ou axiomatique. Enfin, le chapitre 7, Sites planaires, 52 pages, présente des lieux ou des types de lieux intéressants. Des conseils sur l'organisation d'une campagne planaire et une présentation de la cosmologie des plans ouvrent le texte, suivis par la description de trois métropoles planaires : la Cité de Cuivre, Sigil et Tu'narath. Ensuite ce sont les brèches planaires et les mécanismes qui les régissent qui sont discutés, suivis par les stèles planaires, qui donnent des pouvoirs particuliers à ceux qui les visitent. Puis de nombreux sites de stèles planaires sont décrits, avec leur emplacement, les dangers qui attendent les visiteurs et les pouvoirs qu'ils leur confèrent. Ces sites sont classés par niveau de difficulté, de 4 à 14, avec deux à six sites par niveau. Pour terminer, un appendice de 6 pages intitulé Rencontres planaires propose une série de listes de rencontres par catégorie et par plan, à utiliser pour construire des tables de rencontres aléatoires selon les conseils du Guide du Maitre. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Player's Guide to Eberron
première édition
Player's Guide to Eberron Ce supplément pour Eberron est divisé en deux chapitres. Le premier, intitulé "Building an Eberron Character", propose en sept pages des archétypes de personnages propres à Eberron, sur lesquels les joueurs pourront se baser pour créer leurs personnages. Ces archétypes sont : Chronicler, Devotee of the Host, House Renegade, House Scion, Innocent Victim, Inquisitive, Outlander, Restless Wanderer, Scholar-Adventurer, Streetwise Scoudrel et War-Torn Hero.
Le second chapitre occupe le reste du supplément et est, à proprement parler, le guide du joueur. Il consiste en une organisation alphabétique d'articles, de "Adventuring" à "Xen'drik", sur des éléments d'Eberron destinés en théorie à mettre les joueurs au même niveau de connaissance que leurs personnages. Chaque entrée, qui occupe en général deux pages, reprend des éléments tirés du livre de l'univers, ainsi que des informations tirées des aides de jeu du site internet de l'éditeur, ou des romans dérivés. On y trouve également, pour de nombreux sujets, des informations inédites ou des présentations plus détaillées que l'existant. Chaque article est accompagné d'un encart permettant de savoir à quel niveau de connaissance correspondent les niveaux de difficultés des tests de Connaissance associés. Ces éléments de contexte sont accompagnés de nombreuses données techniques en relation avec le sujet traité : classes, compétences, dons, objets, sorts, etc. Mais les encarts les plus nombreux ont pour but, conformément à la règle "Si cela existe dans D&D, cela a sa place dans Eberron", de permettre ou justifier l'utilisation dans le cadre d'Eberron d'éléments tirés de la gamme D&D, comme les Samouraï du Guide de l'Orient, par exemple. Un index et trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
|
Reed Richard's Guide to Everything (The)
première édition
Reed Richard's Guide to Everything (The) Ce supplément présentes des règles complémentaires et des conseils de maîtrise pour le MJ de Marvel Super Heroes Adventure Game. On y trouve par exemple des idée de génération aléatoire d'événements, de création aléatoire de personnage, des clarifications de règles (sur les armures, la magie, les inventions ...), les voyages astraux, spatiaux, sous-marins ... Ces règles et conseils, chacun exprimé en 1 à 3 pages, prennent un peu plus de la moitié des pages de l'ouvrage. Entre chacune de ces rubriques, on trouve des articles imaginaires de Mr Fantastic (occasionnellement censuré par la plume rageuse de Jonah Jameson, patron du journal et ennemi acharné de Spiderman), qui répond à des questions d'enfants dans les colonnes du journal "The Daily Bugle". Ces colonnes sont des petits chef d'oeuvre d'humour et d'humanisme, et apportent un éclairage sympathique sur l'Univers Marvel, elles rendent la lecture de ce supplément, par ailleurs très dense, extrèmement agréable. |
January 1999 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Rise of the Titans
première édition
Rise of the Titans Ce supplément, comme tout ceux des séries "Battle Lines" et "Chaos War", est compatible à la fois avec la version Fifth Age et avec la version AD&D de la saga Dragonlance. Toutes les caractéristiques techniques sont explicitées pour les deux systèmes, ce qui explique l'existence des deux logos sur la couverture. Ce scénario est le deuxième de la série "Battle Lines", après The Sylvan Veil. Toutefois, les deux scénarios sont à peu près indépendants.
L'ouvrage débute par une présentation détaillée de la culture ogre, du point de vue de l'un des protagonistes du scénario : l'ogre-mage Dauroth. Après un court aperçu de leur histoire, marqué principalement par la malédiction de Paladine, qui les fit passer de maîtres incontestés de Krynn à l'état de vulgaires barbares arpentant les hautes montagnes, Dauroth présente les deux royaumes ogres concernés par le scénario : les Blöde, relativement civilisés, et les Kern, plus sauvages et primitifs. Leur lien aux montagnes, l'importance de leurs chamans, leurs positions par rapport aux autres races de Krynn, ainsi que divers autres points de ces deux sociétés sont abordés du strict point de vue des ogres. Dauroth expose aussi son plan qui vise notamment à restituer aux ogres leur grandeur passée. Après cet exposé d'une douzaine de pages, quelques pages sont dédiées aux cycles de vie des ogres, à l'anatomie des Titans puis aux possibilités pour les joueurs d'incarner des ogres ou des semi-ogres, archétypes et "kits de personnages" à l'appui : Brigand, Chaman, Soldat ou Rebelle Kern. Enfin, les caractéristiques de quelques objets magiques ogres sont proposées, terminant cette première partie. Le reste du supplément se consacre intégralement au scénario proprement dit en commençant par une introduction de six pages, proposant quelques pistes pour intégrer les personnages-joueurs à l'aventure, un synopsis complet de l'histoire et cinq personnages pré-tirés, occupant une page chacun, avec caractéristiques, apparence, historique et conseils d'interprétation. Le scénario se déroule en trois actes : chargés d'escorter des émissaires elfes, les personnages vont être victimes d'un raid de pirates minotaures, qui captureront certains elfes. Les personnages devront alors remonter leur piste. Ils découvriront peu à peu la machination de Dauroth qui, au moyen d'incantations à base de sang elfique, est parvenu à créer une race d'ogres supérieurs, les Titans. Déjà, les quelques Titans créés ont permis aux ogres de Blöde de prendre l'ascendant sur ceux de Kern, mais Dauroth ne veut pas s'arrêter là : il compte bien rendre à la race ogre ce qu'il estime lui être dû. Pour ce faire, et parce que la transformation doit être entretenue périodiquement par du sang elfique, il a kidnappé un grand nombre d'elfes. Les personnages seront finalement confrontés à Dauroth et pourront éventuellement libérer les elfes captifs, mettant à bas les plans de l'ogre-mage. Le premier acte ("The Ogres of Kern" - 24 pages) consiste principalement à enquêter sur les elfes captifs, pour remonter leur piste, les minotaures les ayant revendu aux ogres. Les personnages pourront alors bénéficier de l'aide de rebelles Kern, qui voient d'un très mauvais oeil le fait que leur patrie soit dominée par leurs cousins de Blöde. Le deuxième acte ("Mountains of Blöde" - 20 pages) amènera les personnages vers le sud, dans la plus ancienne nation ogre. Ils apprendront les informations qui leur manquent sur Dauroth et ses Titans, découvrant au passage que tous les ogres ne sont pas forcément favorables à ce qui se trame. Enfin, dans l'acte trois ("The Valley of Titans" - 15 pages), les personnages pénètreront dans le domaine de Dauroth, jusqu'à sa citadelle, pour libérer les elfes prisonniers. Un épilogue d'une page conclut le scénario, proposant des pistes pour poursuivre l'aventure. La carte dépeint au recto la partie est de l'Ansalonie, depuis le Silvanesti au sud jusqu'au Nordmaar. Au verso se trouvent les plans du palais de Kern et de la citadelle de Dauroth. Enfin, en deuxième de couverture se trouvent des explications pour appliquer les règles de magie selon le système utilisé. |
January 2000 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
Stone Dead
première édition
Stone Dead La petite ville de Respite est réputée pour ses sources chaudes minérales et son excellent sanatorium tenu par des prêtres d'Obad-Haï. Mais rien ne va pas plus depuis quelques semaines : une étrange épidémie transforme les habitants et les visiteurs en statues de pierre. Devant l'incapacité des prêtres à trouver un remède ou même à identifier le mal, la ville et le sanatorium se vident rapidement, les gens fuyant avant d'être eux-mêmes atteints. Lorsque les aventuriers arrivent à Respite, ce n'est plus qu'une ville fantôme sinistrement décorée par les statues des victimes... Stone Dead est une courte aventure pour D&D3 destinée à un groupe de quatre aventuriers de niveau 14. Plusieurs raisons peuvent les amener à visiter la ville, mais la plus probable est qu'ils sont engagés par les prêtres d'Obad-Haï pour trouver la source de l'infection et y mettre un terme. Au fil de leur enquête, ils vont découvrir que la créature à l'origine de l'épidémie est un grave crawler, qui s'est installé sous le cimetière de la ville. Ce mort-vivant n'avait aucune mauvaise intention, mais ayant élu domicile très près de la surface, son pouvoir de transformation en pierre a touché les visiteurs du cimetière. Les prêtres locaux n'ont pas réalisé ce qui s'est passé, contrairement à une gargouille de la région au service d'une divinité de la mort. Cette dernière y a vu une parfaite opportunité d'y promouvoir sa religion : elle a capturé le grave crawler et l'a intégré de force à une création artificielle qu'elle compte utiliser comme un fléau mortel. Evidemment, elle n'est pas venue seule, et une petite armée de gargouilles veille à ce que les importuns ne viennent pas gâcher ces sinistres projets. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
TSR Jam 1999
première édition
TSR Jam 1999 Cet ouvrage est un recueil de sept scénarios pour autant de jeux différents, issus de l'association de joueurs sous contrôle de TSR, la RPGA. Sur l'ensemble des scénarios, cinq utilisent les règles de AD&D deuxième édition dans cinq décors de campagne différents, un utilise celles du système SAGA, et le dernier est destiné au jeu de SF Alternity.
Parmi les scénarios AD&D, le premier se déroule dans les Royaumes Oubliés, et se nomme "Vale of the Dragon Oracle". Sur 10 pages, les héros de niveau 5 à 7 devront combattre les agissements du culte du Dragon, tiré du sourcebook correspondant. "The return of the Pick-axe" (8 pages) se situe dans l'univers de Greyhawk. Les héros, de niveau 7-9, doivent récupérer un artéfact nain légendaire, sans que leurs employeurs aient pu leur donner tous les détails de leur mission. "Blood Feud" (8 pages) utilise le Monstrous Compendium sur les Illithids, dénommé The Illithiad. Les héros de niveau 7-8 seront embauchés par des Githzerai pour les aider à nettoyer un repaire d'Illithids. C'est dans l'univers de Planescape que se passe "The Manxome foe" (9 pages). Des personnages de niveau 8-12 doivent accompagner un Tanar'i forcé par un Deva à faire le bien, pour retrouver son ancienne forme de paladin Bariaure. Il faudra aller combattre un Jabberwock pour cela. Les amateurs de Ravenloft liront "The heart final beat" (9 pages), pour des héros de niveau 6-8. Les informations de Champion of the Mists sont utilisées ici. Il faut retrouver un messager disparu, et la lettre qu'il porte, car elle recèle le secret de la destruction d'une relique maléfique. Placé dans le Dragonlance Fifth Age et utilisant le système SAGA, "Leviathan's Deep" (10 pages) emmènera les héros dans une aventure maritime, à partir de Port Balifor. Un dragon marin en sera le danger principal. Enfin, "Fold in the Tapestry" (8 pages), pour le jeu Alternity, amènera les PJ sur la planète New Mojave, une colonie récente aujourd'hui attaquée par des extra-terrestres. Il leur faudra évaluer les besoins de la colonie, et pour cela découvrir autant d'informations que possible sur les assaillants, voire négocier directement avec eux. La dernière page contient une carte pour le scénario Alternity et une publicité pour la RPGA. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Urban Arcana
première édition
Urban Arcana Urban Arcana est un décor de campagne de fantasy moderne pour le d20 System utilisant les règles spécifiques présentées dans le livre de base du d20 Modern. A la manière de Shadowrun, Modern Arcana réinvestit dans un contexte moderne et technologique la magie et les créatures fantastiques traditionnelles de Dungeons & Dragons troisième édition.
Notre monde a changé : l'Ombre, cette frontière qui nous sépare des autres dimensions, s'est peu à peu affaiblie et des brèches sont apparues. Sans que l'on sache très bien comment, des créatures issues d'autres univers ont traversé par hasard l'Ombre et se sont infiltrées sur terre, perdant dans ce voyage le souvenir de leurs origines exactes. Ces portails dimensionnels semblent à sens unique, et ces créatures fantastiques (les Shadowkind) se retrouvent piégées dans notre monde. Leurs réactions sont diverses : certaines sont terrifiées et tentent de survivre dans les sombres recoins de notre planète ; d'autres au contraire ajoutent la technologie du XXI° siècle à leurs connaissances magiques pour mettre à exécution leurs desseins maléfiques et profiter d'une humanité largement inconsciente du danger qui la guette. Heureusement, des héros commencent à se lever afin de protéger la Terre de cette invasion : nombre d'entre eux sont des humains, mais certains Shadowkind ont également pris les armes pour défendre leur monde d'adoption de la corruption. En outre, l'ouverture des Portes de l'Ombre et l'arrivée des Shadowkind a provoqué un regain d'activité magique sur notre Terre : les héros disposeront donc des mêmes armes que leurs ennemis (magie et technologie) dans leur lutte contre le mal. Urban Arcana se présente davantage comme une boîte à outils que comme un cadre de campagne précis : selon l'atmosphère et les thèmes qu'il souhaite développer pour sa campagne, le meneur de jeu est invité à choisir la nature exacte de l'Ombre et l'origine des brèches, les créatures qui en sortent, leur organisation et leurs motivations. On peut donc aller du fantastique moderne traditionnel où des agents humains enquêtent et luttent contre de mystérieuses forces surnaturelles (à la X-Files) à la techno-fantasy où des elfes techno-mages repoussent une attaque des beholders dans les rues de New York. L'introduction du livre fait une présentation rapide du cadre de jeu et de son atmosphère, avant de détailler la structure de l'ouvrage. Puis vient une petite dissertation sur le rôle et la nature de l'Ombre, accompagnée de quelques théories à ce sujet, parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celle qui lui convient le mieux. Chapitre 1 - Characters (55 pages) Le processus de création des personnages est présenté dans le d20 Modern, mais ce premier chapitre fournit les informations spécifiques à l'univers d'Urban Arcana. Il commence par présenter six nouvelles professions initiales : Apothecary, Hedge Wizard, Novitiate, Psychic, Shadow Scholar et Squire. Une quarantaine de nouveaux dons fait également son apparition, notamment des dons de métamagie et de métapsionisme, ainsi que quelques dons réservés à certaines classes avancées. La deuxième partie de ce chapitre présente les différentes races de Shadowkind auxquels les héros peuvent appartenir. On y retrouve les grands classiques de D&D3 (elfes, demi-elfes, nains, halfelins, demi-orques et gobelins) mais aussi des Humains issus du monde au-delà de l'Ombre, et des Sang-de-Serpent (humains descendant des yuan-ti). Cette section se termine sur la présentation de quelques Shadowkind dont la puissance nécessite un ajustement de niveau : Aasimar, Goubelours, Sang-de-Dragon, Drow, Gnoll, Demi-Dragon, Demi-Ogre, Ogre et Tiefling. Douze nouvelles classes avancées viennent compléter celles présentées dans le livre de base du d20 Modern : On découvre enfin trois classes de prestige, dont les conditions d'accès sont bien plus contraignantes que les classes avancées : Archmage (maître magicien), Artificer (fabricant d'objet magique), Ecclesiarch (spécialiste de la magie divine) et Holy/Unholy Knight. Chapitre 2 - Equipment (18 pages) Ce chapitre commence par présenter de nouvelles armes non décrites dans le livre de base du d20 Modern : des armes modernes plutôt exotiques (sarbacanes, fusils à harpon et autres pistolets de paint-ball) mais aussi les diverses armes et armures archaïques affectionnées par les Shadowkind. La deuxième partie est consacrée à l'équipement général : vêtements, équipement de surveillance et d'espionnage, outillage professionnel, équipement de chasseur de monstres, matériel de sport. La troisième partie présente de nouveaux véhicules en tous genres : vélos, motos, voitures, camions et engins aquatiques. Chapitre 3 - Spells (35 pages) Ce chapitre commence par les listes des incantations accessibles aux lanceurs de sorts divins ou profanes dans Urban Arcana. Ces listes reprennent les sorts présentés dans le livre de base du d20 Modern et proposent des sorts du niveau 0 au niveau 5. Il se poursuit par la description d'une soixantaine de sorts inédits, dont un bon nombre ont un rapport direct avec la technologie. Le chapitre est d'ailleurs émaillée d'encarts montrant comment utiliser la technologie en conjonction avec la magie, par exemple pour envoyer un sort par e-mail. Un nouveau type de magie fait également son apparition : les Incantations, des sorts pouvant être lancés par n'importe qui grâce à un rituel et un jet de compétence. Il s'agit cependant d'une procédure dangereuse, et l'échec peut avoir des conséquences mortelles pour les officiants. Une dizaine d'exemples d'Incantations sont fournies ainsi que des règles détaillées permettant d'en créer de nouvelles. Chapitre 4 - Magic Items (20 pages) Ce chapitre forme un catalogue d'objets magiques. On y trouve bien sûr des armes et armures (archaïques ou modernes), mais aussi des bâtons, potions, anneaux, et une kyrielles d'objets merveilleux adaptés au décor de fantastique moderne (notamment des véhicules enchantés). Chapitre 5 - Running the Game (30 pages) De nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne d'Urban Arcana sont rassemblés dans ce chapitre. Il explique au meneur de jeu les particularités de ce décor, comment les mettre en valeur et comment les adapter à ses propres objectifs. Puis il détaille les particularités, avantages et limitations des aventures d'un soir et des campagnes au long court, avant d'évoquer l'importance du premier scénario et de son influence sur l'atmosphère de la campagne. Ce chapitre donne également diverses astuces permettant de trouver l'inspiration pour l'écriture des scénarios, et se termine par des conseils sur la tâche de meneur de jeu. Chapitre 6 - Organizations (30 pages) Ce chapitre est un catalogue d'une trentaine d'organisations variées parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celles qu'il désire introduire dans sa campagne. On y trouve de tout : sectes maléfiques, groupes activistes de diverses causes, mouvements religieux, organisations gouvernementales secrètes et autres entreprises multinationales trempant dans le paranormal. Chapitre 7 - Creatures (48 pages) Ce chapitre propose un bestiaire rassemblant une cinquantaine de créatures, pour la plupart issues du Manuel des Monstres. On y trouve des animaux ainsi que des créatures fantastiques telles que les dragons, beholders, effrits... Chapitre 8 - Locations (25 pages) Ce chapitre propose au meneur de jeu de réfléchir au cadre précis de sa campagne, et notamment la villa servant de point central. Il dresse la liste des avantages et inconvénients qu'implique d'utiliser sa propre ville ou une ville étrangère, et donne divers conseils sur le choix des lieux mystiques que cette cité va contenir. Chapitre 9 - D&D and Urban Arcana (12 pages) Urban Arcana reprend largement les règles et éléments de contextes de D&D3, et il est naturel de vouloir réutiliser des suppléments pour le d20 System dans une campagne de fantasy moderne. Ce chapitre explique comment convertir la magie, les créatures et personnages issues d'ouvrages d20. Il propose également les règles permettant d'intégrer pleinement les pouvoirs psioniques dans la campagne, grâce à des règles similaires à la magie. Chapitre 10 - Adventures (32 pages) Le dernier chapitre revient sur l'écriture de scénarios et donne des conseils sur le mélange des éléments normaux et fantastiques, et le lancement de la campagne. Le reste de ce chapitre propose sept petites aventures de difficulté croissante explorant les différentes facettes de l'univers d'Urban Arcana. Une fiche de personnage sur deux pages se trouve à la fin de l'ouvrage. |
May 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Après une page d'introduction, The World of Tank Girl est divisé en sept chapitres, illustrés par des photos du film et des illustrations tirées du comics. "The World of 2029" (15 pages) décrit comment le monde fut ravagé par une comète et a continué de survivre par la suite, avec la montée de "Big Business" (BB). Le chapitre se termine sur une description succincte des locaux de BB et du désert (Wastelands). En commençant par Tank Girl, Booga, JetGirl et SubGirl, "Tank Girl And Friends" (16 pages) fournit la description et les caractéristiques des personnages principaux, bons ou méchants, du comics et du film, illustrés par des photos ou des dessins. "Character Creation" (12 pages) détaille les règles supplémentaires pour créer un personnage spécifique à l'univers de Tank Girl : quelques compétences supplémentaires et le concept de compétences inutiles, qui ne coûtent pas cher à la création, mais qui portent bien leur nom. Il s'agit de compétences telles que "peut faire tenir une cuillère sur son nez" ou "peut vomir à volonté", une table aléatoire permet de ne pas chercher à en inventer. Les deux chapitres suivants, "Combat" (10 pages) et "Vehicle Combat" (28 pages), complètent les règles génériques de Masterbook afin de traiter le cas des armes futuristes et les tanks ou autres véhicules armés de cet univers au parfum de Mad Max. Le chapitre sur les véhicules propose en plus une planche de pions et un gabarit de virage à découper pour utiliser ces règles additionnelles. "Gear" (16 pages) est un catalogue d'équipement et de matériel divers. Du cyberbras à la bière en passant par tout un tas de grenades et le cybervisage, qui n'est autre qu'un jeu d'écrans greffés sur l'avant de la tête et diffusant un visage électronique en remplacement de l'ancien. "Mini-adventure : The Lost Convenience Store" (29 pages) est un scénario où les personnages, après avoir glandé un moment dans un bar sordide, vont récupérer une carte au trésor menant, peut-être, sûrement, à une grande réserve d'eau. L'ouvrage se termine sur les feuilles de 16 personnages prétirés et une feuille de personnage vierge. |
February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |
|
World of Tank Girl (The)
première édition
World of Tank Girl (The) Comme beaucoup d'univers de cette gamme, le jeu a été vendu sous la forme du livre d'univers seul (ou worldbook) et d'une boîte contenant le livre univers, un exemplaire du Masterbook et un exemplaire du MasterDeck.
|
February 1995 | World of Tank Girl (The) | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Murder of Crows
première édition
Murder of Crows Bethlehem est une petite bourgade isolée du New Hampshire qui existe quasiment depuis l'arrivée des premiers colons. Construite en plein milieu de monts boisés, elle a toujours prospéré grâce à sa scierie, mais l’industrialisation a mis un frein à son essor. Un descendant de ses pères fondateurs eut alors l’idée de la transformer en site touristique. Située à 120 km de Concord ou 250 km de Boston, elle attira rapidement de riches citadins venant se détendre et l’économie de la ville retrouva rapidement sa petite prospérité. Écrite pour les années 20 et s’adressant à des personnages plutôt débutants, cette aventure en trois actes commence directement par l’introduction, les crédits occupant une colonne. Les 8 premières pages présentent le contexte, le synopsis et le prologue, y compris diverses manières d’intégrer les personnages ou même des exemples pour situer le scénario à une autre époque. L’acte I (9 pages) situe l’arrivée des personnages-joueurs et décrit les principaux lieux de ce petit patelin paumé, avec les PNJ importants, leurs caractéristiques et surtout ce qu’ils ou elles pensent de cette affaire (rumeurs, ragots et fonds de vérité). L’acte II (5 pages) dépeint les divers événements surnaturels qui se produisent au fur et à mesure que l’enquête des joueurs avance. D'abord confrontés à de simples avertissements, les menaces devriendront mortelles dès qu'ils commenceront à s’approcher de la vérité. L’acte III (3 pages) retrace l’affrontement avec l’instigateur de ces événements surnaturels qui s’avère néanmoins moins dangereux que l’objet qu’il porte sur lui. Les deux pages suivantes proposent quelques idées pour continuer l’aventure, décrivent un artefact des Mi-Go responsable de la situation et présentent brièvement l’auteur du scénario. Enfin suivent deux aides de jeu (2 pages), un plan de la bourgade (1 page) et 4 personnages pré-tirés (2 pages). |
January 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Super Genius Games |
|
Player's Strategy Guide
première édition
Player's Strategy Guide Le Player's Strategy Guide est un supplément destiné aux joueurs plus particulièrement intéressés par le côté tactique de D&D4 : construction efficace du personnage, utilisation optimisée des talents et pouvoirs pendant les rencontres, travail d'équipe, etc. Le supplément s'ouvre sur une introduction de deux pages où sont brièvement décrits les buts de l'ouvrage, avant une plus longue explication sur le roleplay et la manière d'incarner son personnage. Le premier chapitre, Building your character (76 pages) offre un grand nombre de conseils permettant de créer un personnage qui sera intéressant à jouer. Il est divisé en onze sections.
Alors que le premier chapitre s’intéressait au personnage, les 19 pages du chapitre 2 Building the party se concentre sur le groupe dans sa totalité. On y trouve des conseils pour créer un groupe amusant et efficace tant au niveau tactique que roleplay. Il se termine par quatre exemples de groupes composés de cinq personnages. Le chapitre 3 (Strategy and tactics, 31 pages) se concentre tout d’abord sur les rencontres de combat et propose différents conseils afin de passer ces obstacles avec le moins d’encombres possibles : grouper les attaques sur un adversaire, ne pas oublier son mouvement et sa position, bien gérer ses ressources, etc. Il liste ensuite quelques erreurs classiques à éviter. Le chapitre se poursuit par des sections thématiques consacrées aux soins, aux adversaires et aux effets qu’il faut suivre comme les dommages continus ou les états préjudiciables. Vient ensuite un ensemble de conseils pour régler quelques problèmes récurrents, comme un personnage qui manque systématiquement ses attaques, qui manque de points de vie ou qui s’ennuie en combat. Le chapitre se termine sur deux exemples de rencontres qui ont posé des problèmes aux joueurs. Ils permettent d’illustrer les conseils tactiques qui précèdent. La première rencontre est tirée du Fort de Gisombre et la seconde du podcast Player Versus Player. A l’inverse des conseils très techniques des trois premiers chapitres, le quatrième (Playing the game) offre 26 pages de conseils relatifs à l’histoire et au roleplay. Comment s’impliquer, comment générer des accroches par le background de son personnage, comment décrire ses pouvoirs de manière vivante, etc. Viennent ensuite des discussions sur les défis de compétences, les repos, la tenue d’un journal de campagne et la distribution des trésors. Le chapitre, et le supplément, se termine par des conseils afin de ne pas être le joueur qui ruinera le plaisir des autres, notamment en phagocytant l’attention, en interrompant la partie, en jouant solo ou en discutant sur chaque point de règle. A noter que les illustrations de ce supplément prennent un ton plus humoristique que celles habituellement présentées dans les publications pour Wizards of the Coast. |
May 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
Autre
| Autre | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Book of Challenges
première édition
Book of Challenges Book of Challenges : Dungeon Rooms, Puzzles and Traps est un guide complet à destination du Maître du Donjon pour pimenter les scénarios. Après deux pages pour les titre et créditsn et le sommaire, le premier chapitre détaille en 4 pages l'objectif du livre et la façon de l'utiliser. Cet ouvrage a ainsi pour but de proposer des challenges et des rencontres pouvant tuer un groupe si celui-ci ne se montre pas assez prudent en leur rappelant que le MD n'est pas forcément leur allié. Des stratégies d'optimisation de rencontres sont ainsi mentionnées, ainsi que quelques pièges ou encore les sorts indispensables que les personnages devraient connaître pour avoir une chance de passer les défis de ce livre. Le chapitre deux (121 pages) forme un imposant catalogue de rencontres et de pièges classés par ordre croissant de difficuté (Encounter Level) allant du 1 au 22 (sauf pour le niveau 21). Chaque renontre propose un contexte, une carte en exemple, quelques monstres, et des pièges, le tout combiné de façon à mettre en difficulté le groupe de PJ. Chaque rencontre peut ainsi facilement s'intégrer dans n'importe quel scénario de n'importe quelle campagne. On compte au total 54 rencontres réparties sur les différents niveaux de difficulté, avec un pic de 5 rencontres pour le niveau 9. A l'intérieur de ce second chapitre, de nombreuses tables et paragraphes en marges des rencontres permettent de les customiser en augmentant ou diminuant le niveau des monstres, des pièges, ou en donnant des conseils au MD. Le listing de ces divers ajouts est mentionné dans le sommaire de l'ouvrage pour facilement les retrouver. Une page de publicité pour des romans D&D termine l'ouvrage. |
June 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Midgnight Harvest
première édition
Midgnight Harvest Midnight Harvest est un scénario se déroulant dans une ville de Nouvelle-Angleterre qui tente de retrouver sa gloire passée. En l'occurence, après sa désindustrialisation, Five Lanterns avait réussi une reconversion par l'intermédiaire d'un concours de costumes qui lui avait amené touristes et devises. Mais le succès, et les dérives dues à des fêtards, avaient paradoxalement été la cause de l'échec du dernier festival, une dizaine d'années plus tôt, qui s'était conclu par de graves incidents sans rapports avec le Mythe. La ville a décidé de retenter l'expérience, et c'est à l'occasion de ce nouveau concours de costumes que les investigateurs vont être confrontés au surnaturel. Un sorcier, allié avec un culte de goules, va en effet commettre une série d'atrocités afin d'invoquer un monstre sensé lui procurer l'immortalité. La ville en elle-même comporte plusieurs bâtiments historiques, dont un réseau de cavernes abritant un ancien village transformé en attraction touristique. Quelques Personnages Non Joueurs sont, tout au long de l'ouvrage, détaillés assez longuement, dont le shérif, son adjoint et une bibliothécaire qui sans le savoir connaît très bien le sorcier. L'un des travaux du gardien sera de créer des liens entre eux et les investigateurs. Le livret, après une demi-page contenant l'ours, commence par une présentation de l'aventure d'une dizaine de pages. Elle présente les principaux protagonistes mais aussi un résumé de l'aventure, ainsi qu'une règle permettant d'évaluer, en fonction des événements, la panique dans la ville et ses effets. Puis sont présentées des pistes pour amener les investigateurs dans l'aventure, allant des chasseurs de surnaturel aux pauvres touristes arrivés là par hasard. Le scénario est ensuite divisé en trois actes. Dans le premier, les principaux lieux de la ville sont décrits, avec pour chacun ce qui peut s'y passer dans les quatre premiers jours. L'incendie d'une usine et la disparition d'une petite fille sont les plus préoccupants des événements, mais de nombreux incidents de moindre ampleur se produisent également. Pendant les deux jours du second acte, ils peuvent sauver la fillette, mais aussi rencontrer le sorcier et ainsi comprendre presque complètement ce qui se passe. Enfin, dans le dernier acte, ils doivent empêcher l'invocation d'avoir lieu. Le temps dont ils disposent pour cela dépend de leur réussite précédente à empêcher les événements prévus par les goules de se produire. Des idées pour poursuivre le scénario sont ensuite fournies, de même que les descriptions de deux nouveaux grimoires et d'un monstre, les aides de jeu et quatre personnages pré-tirés. |
October 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Super Genius Games |
|
Murder of Crows
première édition
Murder of Crows Bethlehem est une petite bourgade isolée du New Hampshire qui existe quasiment depuis l'arrivée des premiers colons. Construite en plein milieu de monts boisés, elle a toujours prospéré grâce à sa scierie, mais l’industrialisation a mis un frein à son essor. Un descendant de ses pères fondateurs eut alors l’idée de la transformer en site touristique. Située à 120 km de Concord ou 250 km de Boston, elle attira rapidement de riches citadins venant se détendre et l’économie de la ville retrouva rapidement sa petite prospérité. Écrite pour les années 20 et s’adressant à des personnages plutôt débutants, cette aventure en trois actes commence directement par l’introduction, les crédits occupant une colonne. Les 8 premières pages présentent le contexte, le synopsis et le prologue, y compris diverses manières d’intégrer les personnages ou même des exemples pour situer le scénario à une autre époque. L’acte I (9 pages) situe l’arrivée des personnages-joueurs et décrit les principaux lieux de ce petit patelin paumé, avec les PNJ importants, leurs caractéristiques et surtout ce qu’ils ou elles pensent de cette affaire (rumeurs, ragots et fonds de vérité). L’acte II (5 pages) dépeint les divers événements surnaturels qui se produisent au fur et à mesure que l’enquête des joueurs avance. D'abord confrontés à de simples avertissements, les menaces devriendront mortelles dès qu'ils commenceront à s’approcher de la vérité. L’acte III (3 pages) retrace l’affrontement avec l’instigateur de ces événements surnaturels qui s’avère néanmoins moins dangereux que l’objet qu’il porte sur lui. Les deux pages suivantes proposent quelques idées pour continuer l’aventure, décrivent un artefact des Mi-Go responsable de la situation et présentent brièvement l’auteur du scénario. Enfin suivent deux aides de jeu (2 pages), un plan de la bourgade (1 page) et 4 personnages pré-tirés (2 pages). |
January 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Super Genius Games |
|
Stranger Things Starter Set
première édition
Stranger Things Starter Set Donjons & Dragons, après une première apparition devant la caméra de Steven Spielberg dans les années 1980 (E.T. the Extraterrestrial) a fait une nouvelle fois acte de présence en 2016 devant la caméra des frères Duffer, dans la série Stranger Things. Le premier épisode de celle-ci commence avec un groupe de gamins en pleine partie, laquelle risque de mal tourner suite à l'irruption d'un monstre puissant, le Demogorgon. Ce kit de présentation du jeu surfe sur la popularité de la série en proposant aux néophytes de jouer le scénario en question. Il est présenté dans une boite reprenant l'esthétique du Basic Set en vente en 1983, l'année où se déroule la série. Le premier livret, le Starter Set Rulebook (4 pages) présente les règles du jeu. Après une page pour le sommaire, le premier chapitre (How to Play, 6 pages) explique comment se déroule le jeu et comment sont définis les personnages, avec les caractéristiques, les modificateurs qui en découlent et la façon de lancer les dés. Cela inclut les tests de caractéristiques, les compétences et les jets de protection. Combat (6 pages) poursuit en expliquant comment ces règles s'appliquent aux confrontations, avec les aspects classiques de D&D (initiative, round de combat, actions, attaque et dommages). Adventuring (6 pages) propose des règles pour gérer les voyages, l'expérience et l'équipement des personnages, avec notamment des listes d'armes, armures et accessoires divers avec leurs prix. Spellcasting (12 pages) explique les règles de gestion de la magie dans le jeu avant de présenter 57 sorts allant du niveau 0 au niveau 3. Enfin une série d'annexes présentent une quinzaine d'objets magiques (2 pages), 22 monstres (9 pages, incluant les classiques de D&D que sont les orcs et gobelins, bugbears et owlbears, le demogorgon et la thessalhydre qui fait son apparition à la fin du dernier épisode de la saison 1) et les Conditions auxquelles peuvent être soumis les personnages ou créatures avec leurs effets en termes de jeu (1 page). Enfin une page regroupant les informations légales termine ce livret. Le second livret (28 pages) présente le scénario concocté par Mike Wheeler (l'un des héros de la série), Hunt for the Thessalhydra. Celui-ci voit un groupe d'aventuriers recrutés par un seigneur appelé Sire Tristan pour aller s'occuper d'un monstre qui terrorise la région, la Thessalhydre réfugiée dans un réseau de cavernes habitées par des Troglodytes, cavernes donnant par ailleurs accès à un endroit étrange appelé le Upside Down où l'on peut croiser une puissante princesse. Après sa couverture façon cahier d'écolier et un autoportrait de "Will the Wise" en intérieur de couverture, viennent successivement une page de Notes to Myself (as Dungeon Master), un exposé de l'histoire qui sous-tend le scénario (1 page), puis les informations sur l'audience avec Sire Tristan, le voyage jusqu'au repaire de l'hydre puis enfin le donjon lui-même des cavernes des troglodytes à la rencontre finale avec la Thessalhydre (17 pages). Le livret se finit sur 2 pages pour des notes supplémentaires et la couverture arrière. Les fiches de prétirés (en recto-verso) proposent un barde nain, un clerc elfe, un paladin humain, un ranger demi-orc et un magicien (wizard) demi-elfe, tous de niveau 3. Les figurines représentent le Demogorgon emblématique de ce scénario depuis la diffusion de la série, l'une des deux étant livrée non peinte. |
April 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Hasbro Gaming |