Star Frontiers
Un lointain futur, près du centre d'une galaxie spirale, une race humaine proche de notre race terrienne s'est développée. La découverte des particules pi-tachyon, particules se déplaçant plus vite que la lumière leur permit d'envoyer des signes de leur présence vers les étoiles les plus proches.
Rapidement, les humains comprirent qu'ils n'étaient pas seuls dans la galaxie. Deux autres races intelligentes les Vrusks, créatures inventives à l'apparence d'insectes et les Dralasites à la morphologie changeante, communiquaient déjà depuis quelques années. Les échanges d'informations technologiques permirent aux humains de développer leurs premiers vaisseaux interstellaires. Les trois races se rencontrèrent dans une portion de l'espace qui fut baptisée l'Union. Une autre race intelligente, les Yaziriens se joignit à eux. La Corporation Pan Galactique (la CPG), une compagnie interstellaire fut créée pour subvenir aux besoins des mondes de l'Union. D'autres compagnies furent également crées sans toutefois égaler la grandeur de la CPG.
Les Sathars, race inconnue jusqu'alors se fit connaître en tant que conquérante. Ils détruisirent les systèmes stellaires les plus isolés, ceux situés en bordure de l'Union. Personne ne connaissait leur dessein. Pour faire face au danger grandissant, les races de l'Union fondèrent la Fédération des Planètes Unies (FPU) afin d'être en mesure de se défendre. Ainsi les Sathars furent repoussés.
Aujourd'hui la menace des Sathars est réapparue de façon plus sournoise. Des agents des quatre races de l'Union à la solde des Sathars sont infiltrés dans les gouvernements et les agences de commerce interstellaire. La police stellaire créée par la FPU est chargée de débusquer ses agents infiltrés. Néanmoins les buts de Sathars restent inconnus et la FPU possède très peu d'information fiable sur ces créatures, ces derniers préférant se donner la mort plutôt que d'être capturés vivants.
Les joueurs incarnent des membres de l'Union c'est à dire soit des humains, vrusks, dralasites ou yaziriens. Ils peuvent appartenir à la police stellaire pour des scénarios d'enquête, à une compagnie de commerce interstellaire et partir à la découverte de nouvelles planètes, de nouvelles races ou faire partie d'un gouvernement planétaire. Le thème de jeu est donc l'exploration, la découverte de la galaxie mais toujours avec la menace présente des Sathars. Les Sathars forment d'ailleurs une race réservée au meneur de jeu.
Le système de jeu est décliné en deux versions : règles d'initiation et règles avancées. Un personnage est défini par sa race, par ses caractéristiques (Force, Endurance, Dextérité, Vitesse de réaction, Initiative, Intuition, Logique, Sociabilité et Autorité) et par ses spécialités. La force est liée à la puissance musculaire du personnage et intervient dans les dégâts pour les combats au corps à corps. L'endurance indique le nombre de point de vie du héros, la dextérité son habileté manuelle, la vitesse de réaction et l'initiative déterminent l'ordre d'action des joueurs dans les situations dangereuses. Les autres caractéristiques parlent d'elles même.
Les scores de caractéristiques sont déterminés par le résultat d'un D100, ils sont compris entre 30 et 70 pour un personnage nouvellement créé. Ces scores sont ensuite modifiés en fonction de la race. Hormis les humains, les autres races bénéficient de facultés spéciales telles que la détection de mensonge ou une élasticité des membres pour les Dralasites. Les spécialités au nombre de 13 sont réparties en trois grandes catégories : militaire, technologique et biosocial. Un personnage débute avec deux spécialités au niveau 1 et l'une des deux obligatoirement dans sa spécialisation principale (qui représente son domaine principal de compétences).
La mécanique de jeu est basée sur un pourcentage de succès. Si le personnage ne possède pas la spécialité en rapport avec l'action entreprise, son pourcentage se réduit à la moitié du score de la caractéristique liée à l'action. S'il possède la spécialisation en question, il ajoute 10% par niveau de spécialisation (6 au maximun) à son score. Par exemple Brango utilise son laser pour se défendre face à un yazirien en frénésie, Brango n'a pas la spécialité armes à rayon, il prend donc son score de dextérité 44, divisé par 2 soit 22 et a donc 22 % de chance d'atteindre son ennemi. S'il survit à ce combat et qu'il développe la spécialité en question jusqu'au niveau deux alors ses chances de succès passeront de 22% à 42%.
Par ailleurs, les suppléments publiés en dehors des livres de base comportent un préfixe, dont voici la signification possible :
- SFACn : accessoires
- SFADn : scénarios utilisant la boîte Alpha Dawn (règles de base)
- SFKHn : scénarios utilisant la boîte Knight Hawks (règles de combat spatial)
- SFn : scénarios parus avant la parution des premiers scénarios Knight Hawks
T.S.R. ne publia aucun scénario utilisant les règles révisées de SFAC3 - Zebulon's Guide.
Derniers ajouts sur cette gamme
Alpha Dawn
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Star Frontiers Alpha Dawn
deuxième édition Star Frontiers Alpha Dawn Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble. Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées. Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées). Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour. Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)... Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées. |
Livre de base | January 1983 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Star Frontiers Alpha Dawn
deuxième édition
Star Frontiers Alpha Dawn Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble. Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées. Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées). Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour. Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)... Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées. |
Livre de base | January 1985 | français | Transecom S.A. | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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SF1 - Volturne, Planète Mystérieuse
première édition
SF1 - Volturne, Planète Mystérieuse Ce scénario peut être joué seul, ou s'insérer dans la campagne Volturne. Il fait alors suite à SF0 Crash on Volturnus (Naufrage sur Volturne en VF, inclus dans la boîte de base) et est suivi de SF2 Starspawn of Volturnus (Victoire sur Volturne en VF) qui conclut la campagne. Les héros, isolé sur la planète Volturne, font face à deux grands problèmes : survivre et trouver les survivants de l'expédition précédente. Ils vont devoir pour cela prendre contact avec les races intelligentes locales, et obtenir de l'aide pour pouvoir affronter les pirates qui sont responsables de leur naufrage sur cette planète. Ayant été acceptés par les tentaculaires Ul-Mor dans l'épisode précédent, les héros poursuivent leur recherches. Ils rencontreront les primates Kurabandas et les arthropodes Edestekais. Avec leur aide et leurs informations, ils pourront attaquer le camp des pirates pour libérer les survivants de l'expédition précédente. Mais après l'intervention des rarissimes Eornas, des dinosaures bipèdes intelligents, leur nouvelle mission sera la destruction d'une balise laissée par les Sathares, qui sinon risquent de revenir en force raser la planète. Une double page détachable détaille les trois nouvelles races intelligentes rencontrées. Une autre décrit 12 nouveaux monstres, de la baleine volante au rouleur en passant par les cristaux vagabonds. |
Scénario / Campagne | January 1983 | français | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SF1 - Volturnus, Planet of Mystery
première édition
SF1 - Volturnus, Planet of Mystery Ce scénario peut être joué seul, ou s'insérer dans la campagne Volturne. Il fait alors suite à SF0 Crash on Volturnus (Naufrage sur Volturne en VF, inclus dans la boîte de base) et est suivi de SF2 Starspawn of Volturnus (Victoire sur Volturne en VF) qui conclut la campagne. Les héros, isolé sur la planète Volturne, font face à deux grands problèmes : survivre et trouver les survivants de l'expédition précédente. Ils vont devoir pour cela prendre contact avec les races intelligentes locales, et obtenir de l'aide pour pouvoir affronter les pirates qui sont responsables de leur naufrage sur cette planète. Ayant été acceptés par les tentaculaires Ul-Mor dans l'épisode précédent, les héros poursuivent leur recherches. Ils rencontreront les primates Kurabandas et les arthropodes Edestekais. Avec leur aide et leurs informations, ils pourront attaquer le camp des pirates pour libérer les survivants de l'expédition précédente. Mais après l'intervention des rarissimes Eornas, des dinosaures bipèdes intelligents, leur nouvelle mission sera la destruction d'une balise laissée par les Sathares, qui sinon risquent de revenir en force raser la planète. Une double page détachable détaille les trois nouvelles races intelligentes rencontrées. Une autre décrit 12 nouveaux monstres, de la baleine volante au rouleur en passant par les cristaux vagabonds. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Electronique |
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SF2 - Starspawn of Volturnus
première édition
SF2 - Starspawn of Volturnus Cet ouvrage est le troisième et dernier épisode de la campagne Volturne, même s'il peut se jouer seul, commencée dans la boîte de base et dans SF1 Volturne, Planète Mystérieuse.
Les héros doivent unir les peuples intelligents de Volturne pour faire face au retour prévu des Sathars. Ceux-ci ont déjà ravagé une fois la planéte, conduisant à la chute de la civilisation des Eornas et à leur quasi-extermination. Prévoyant un retour possible des Sathars et eux-mêmes au bord de l'extinction, les Eornas ont usés de leur meilleure technologie pour créer des races intelligentes afin de repeupler toute la planète et de disposer ainsi de forces suffisantes. Il appartient désormais aux héros de faire le tour des races et de les convaincre de constituer une grande alliance dont l'armée devra affronter celle des sathars. Les rencontres peuvent être jouées dans n'importe quel ordre. Les méchanons sont des robots issus de la technologie Eornas, mais depuis longtemps devenus indépendants. Ils contrôlent ce qui reste du système de défense planétaire et doivent être convaincus de le réactiver. Leurs robots de combats serviront également dans la bataille. Les nomades Ul-Mor, des pieuvres vivant dans le désert sur leurs montures reptiliennes, ont une cavalerie qui serait précieuse. Mais pour accorder leur respect aux héros, ils exigent de les tester dans un "Grand Jeu" qui ressemble au polo, en beaucoup plus brutal. Les règles complétes sont fournies, pour en faire un jeu réellement jouable. Les primates forestiers nommés kurabandas disposent de planeurs individuels qui peuvent servir pour un assaut aéroporté, mais ils refusent de combattre au côtés des autres peuples, sauf si les héros peuvent leur ramener la statue de leur divinité, volée par une créature volante. Ils prouveront ainsi que leurs actions ont les faveurs divines. Les arthropodes Edestekai, eux, ont perdu leur représentant incarné du dieu de la justice. Les héros devront en ramener un autre, bien vivant. Mais c'est le super-prédateur nommé Mort-Subite qu'il s'agit de capturer, car ce sont ces créatures qui jouent ici le rôle de dieu de la justice. Il reste alors à gérer la bataille, par une série de rencontre au cours desquelles les héros pourront faire basculer chacune des grandes phases de l'affrontement en intervenant directement. Si la bataille se termine par une victoire, le scénario est fini, sinon les héros doivent sauver ce qui peut l'être et survivre jusqu'à l'arrivée de la flotte humaine. Le scénario se termine par quelques suggestions pour prolonger l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SF2 - Victoire sur Volturne
première édition
SF2 - Victoire sur Volturne Cet ouvrage est le troisième et dernier épisode de la campagne Volturne, même s'il peut se jouer seul, commencée dans la boîte de base et dans SF1 Volturne, Planète Mystérieuse.
Les héros doivent unir les peuples intelligents de Volturne pour faire face au retour prévu des Sathars. Ceux-ci ont déjà ravagé une fois la planéte, conduisant à la chute de la civilisation des Eornas et à leur quasi-extermination. Prévoyant un retour possible des Sathars et eux-mêmes au bord de l'extinction, les Eornas ont usés de leur meilleure technologie pour créer des races intelligentes afin de repeupler toute la planète et de disposer ainsi de forces suffisantes. Il appartient désormais aux héros de faire le tour des races et de les convaincre de constituer une grande alliance dont l'armée devra affronter celle des sathars. Les rencontres peuvent être jouées dans n'importe quel ordre. Les méchanons sont des robots issus de la technologie Eornas, mais depuis longtemps devenus indépendants. Ils contrôlent ce qui reste du système de défense planétaire et doivent être convaincus de le réactiver. Leurs robots de combats serviront également dans la bataille. Les nomades Ul-Mor, des pieuvres vivant dans le désert sur leurs montures reptiliennes, ont une cavalerie qui serait précieuse. Mais pour accorder leur respect aux héros, ils exigent de les tester dans un "Grand Jeu" qui ressemble au polo, en beaucoup plus brutal. Les règles complétes sont fournies, pour en faire un jeu réellement jouable. Les primates forestiers nommés kurabandas disposent de planeurs individuels qui peuvent servir pour un assaut aéroporté, mais ils refusent de combattre au côtés des autres peuples, sauf si les héros peuvent leur ramener la statue de leur divinité, volée par une créature volante. Ils prouveront ainsi que leurs actions ont les faveurs divines. Les arthropodes Edestekai, eux, ont perdu leur représentant incarné du dieu de la justice. Les héros devront en ramener un autre, bien vivant. Mais c'est le super-prédateur nommé Mort-Subite qu'il s'agit de capturer, car ce sont ces créatures qui jouent ici le rôle de dieu de la justice. Il reste alors à gérer la bataille, par une série de rencontre au cours desquelles les héros pourront faire basculer chacune des grandes phases de l'affrontement en intervenant directement. Si la bataille se termine par une victoire, le scénario est fini, sinon les héros doivent sauver ce qui peut l'être et survivre jusqu'à l'arrivée de la flotte humaine. Le scénario se termine par quelques suggestions pour prolonger l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1983 | français | T.S.R. | Papier et Electronique |
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SFAC1 - Character Record Sheets
première édition
SFAC1 - Character Record Sheets Les deux pages intérieures de la couverture sont un mode d'emploi des 16 fiches de personnage incluses. Il explique les différentes abréviations utilisées et l'emploi de chacune des cases de la fiche. Les fiches elles-mêmes sont en noir et blanc, recto-verso. Sur un fond grisé dégradé (foncé en haut, clair en bas), se trouvent de grandes cases divisées en diverses rubriques.
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Accessoire | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space
première édition
SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space Ce supplément est destiné à donner des compléments de règles et de contexte à Star Frontiers, et propose une révision radicale du système de résolution, qui se rapproche alors d’autres jeux de TSR avec leurs tables de résolution colorées : Marvel Super Heroes, Gamma World 3 ou Conan. En début de livre se trouvent les crédits, une table des matières et un index succinct ; on y trouve également une préface présentant l’ouvrage et notamment les quatre nouveaux peuples décrits. Cinq pages présentent ensuite ces quatre nouvelles races de personnages : une page par race, puis une page avec divers détails techniques : modificateurs, vitesses de déplacement, PNJ typiques, modificateurs de réaction... Trois de ces nouvelles races sont des peuples nouvellement associés à l’UPF : les Hummas ressemblent à des kangourous, les Ifshnits ressemblent à des nains humains et les Osakars sont des créatures longilignes. La quatrième race est plutôt à réserver à des PNJ ; il s’agit des Mechanons, un peuple d’androïdes révélés sur la planète Volturne dans l’aventure Victoire sur Volturne. The Resolution System décrit en une page le nouveau système de résolution, très différent du jeu de base. Dans Alpha Dawn, les compétences étaient exprimées en pourcentage, et généralement calculées à partir de 10 x niveau de compétence rajoutée à une base. Dans ces règles avancées, en revanche, on ne calcule pas à l’avance les pourcentages de réussite. En effet, pour tester une compétence, il s’agit de lancer 1d100 sur un tableau, croisé avec le score de compétence ; le tableau donne une couleur de résultat, de qualité croissante selon la couleur : jaune, vert, bleu ou cobalt. Des modificateurs peuvent s’appliquer : de type CS (column shift) s’ils s’appliquent à la compétence , ou de type RS (result shift) s’ils modifient la couleur de résultat. Les compétences ne sont généralement pas modifiées par les attributs, hormis pour le combat où s’applique un CS dérivé de la dextérité. La couleur de résultat permet de définir le degré de réussite, par exemple un multiplicateur de dégâts. Vient ensuite Creating Characters qui présente en 2 pages la création révisée de personnage. Si le calcul des caractéristiques n’a pas changé, en revanche la détermination des professions et des compétences est très différente. Au lieu de choisir un type de compétence favorisée (militaire, technologique ou biosocial), il faut choisir un métier qui détermine la liste de ces compétences favoriséees : Enforcer (soldat), Techex (expert technique), Scispec (spécialiste scientifique) ou Explorer. Les “classes” ne se recouvrent donc pas complètement entre les deux systèmes. Le chapitre Skills est une liste détaillées des compétences révisées sur 19 pages. Outre une description, le texte précise également quel est le chiffre utilisé pour faire les tests : il s’agit généralement du niveau de compétence acquis, éventuellement assorti de bonus ou malus. Le liste de compétences est bien plus fournie que dans Alpha Dawn. Puis vient Combat (11 pages) qui décrit le système de combat avancé, utilisant le nouveau système de résolution et proposant de nombreuses options. Un tableau détaille de nouveaux types d’armes et armures (décrites plus loin). Mentalists (7 pages) propose un nouveau type de personnage : le Mentaliste, personne doté de pouvoirs psioniques. On peut être Mentaliste de profession, ou être un Illuminé (Enlightened) et combiner une autre profession avec un choix limité de capacités psioniques. Les différents pouvoirs décrits (au nombre de 41, dont 20 accessibles aux Illuminés) fonctionnent comme des compétences, et seuls certains d’entre eux sont llimités dans leur fréquence d’utilisation. Le bref The Frontier (6 pages) donne de nouveaux détails sur le contexte du jeu, avec des évolutions récentes comme l’arrivée de nouvelles races dans la fédération. Les planètes connues sont décrites avec de nouveaux détails, et l’historique de l’univers est complété dans le chapitre Star Frontiers Timeline (4 pages). Les différentes méga-corporations sont ensuite étudiées (5 pages), puis une page expose d’autres factions. Enfin New Equipment détaille du nouveau matériel sur une trentaine de pages. Le livre se termine par une fiche de personnage recto-verso. La quatrième de couverture se déplie pour fournir plusieurs aides de jeu en couleurs :
Le supplément est sous-titré volume 1, mais ce fut le seul volume de la série à paraitre. |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
Ouvrages recherchés
SF-3: Sundown on Starmist
SF-4: Mission to Alcazzar
SFAD-5: Bugs in the System
SFAD-6: Dark Side of the Moon
SFAC2 : Referee's Screen and Mini Module
Knight Hawks
SFKH-1: Dramune Run
SFKH-2: Mutiny on the Eleanor Moraes
SFKH-3: Face of the Enemy
SFKH-4: The War Machine
2001: A Space Odyssey
2010: Odyssey Two