J. D. Wiker
Dans le même temps j'ai créé des suppléments pour les jeux de rôle Ars Magica et Vampire : l'Age des Ténèbres. Mon expérience amena un changement de travail en 1998, quand, après l'acquisition de Wizards of the CoastTSR par Wizards of the Coast, l'équipe "jeu de rôle" de Wizards m'a pris pour la gamme en herbe Alternity, y compris le cadre de campagne Dark*Matter. J'ai travaillé sur quelques suppléments vraiment magnifiques - des livres dont je suis très très fier, comme Dark*Matter Arms & Equipment Guide, Xenoforms, et The Final Church.
Fin 1999 j'ai commencé à travailler sur le jeu de rôle Star Wars D20, et je suis devenu le principal auteur Star Wars D20 jusqu'en 2002. Ce qui m'a permis de faire plusieurs nouveaux suppléments dont je suis aussi très fier : The Dark Side Sourcebook, The New Jedi Order Sourcebook, et The Power of the Jedi Sourcebook. J'ai aussi une paire de titres Star Wars D20 supplémentaires qui sortiront l'année prochaine (en 2003) - bien que je ne puisse en dire grand-chose tant que Wizards n'en fait pas l'annonce officielle (sauf que le premier est un Guide pour Héros, sur lequel j'ai collaboré avec Rodney "Moridin" Thompson, l'administrateur du site internet primé (Ennie) SWRPGNetwork.com).
Comme beaucoup d'entre vous le savez, j'ai été récemment (fin été 2002) "vidé" de chez Wizards. Mais cette expertise en création et service clientèle ne s'est pas arrêtée lorsque j'ai quitté Wizards. Quelques semaines plus tard, j'ai fait des plans avec Rich Redman et Marc Schmalz pour créer The Game Mechanics, une maison d'édition de produits D20 téléchargeables au format pdf.
Traduit d'après le site de The Game Mechanics et le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms & Equipment Guide
première édition
Arms & Equipment Guide
Ce supplément est principalement un catalogue de matériel varié, mais également une aide de jeu proposant l’équipement typique de personnages non-joueurs. Après une page de crédits et une page de table des matières, une introduction de quatre pages présente des conseils et des points de règles pour la réquisition d’équipement au sein de l’Institut Hoffman, l’organisation à laquelle appartiennent par défaut les enquêteurs incarnés par les joueurs. La plus grande partie de l’ouvrage est un vaste catalogue d’équipement, que celui-ci soit publiquement disponible, ou très particulier, comme certains gadgets de l’Institut Hoffman ou quelques objets extraterrestres. Ce matériel est classé par type :
Le reste de l'ouvrage est composé de plusieurs petits chapitres :
Le livre se termine par 3 pages de tableaux résumant les caractéristiques des armes présentées dans l’ouvrage. Les deuxième et troisième pages de couverture présentent, en couleurs, respectivement le plan d’un cargo et celui d’un yacht.
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January 2000 | Alternity | Wizards of the Coast |
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Artifacts of the Ages : Rings
première édition
Artifacts of the Ages : Rings Après une page de sommaire, l’introduction (1 page) précise le concept de l’ouvrage qui est de décrire des anneaux, des amulettes, couronnes, et autres bijoux magiques de grand pouvoir. Pour être dans l’esprit de la littérature fantastique, ces artefacts vont contribuer à forger la destinée des héros qui les portent, et ceux-ci auront de bonnes raisons de les garder longtemps : leurs pouvoirs vont se révéler au fur et à mesure que le héros progresse dans une classe de prestige adaptée à l’artefact. Le chapitre 1, The basics (7 pages), introduit le concept des porteurs d’anneau, avec quatre classes de porteur qui seront associées aux classes martiales, magiques, cléricales et agiles. Quelques règles s’imposent étant donné que les porteurs auront consacré plusieurs niveaux à développer une affinité avec les artefacts : ceux-ci devront être incassables et autant que possible impossibles à égarer, sauf à en faire le sujet d’une aventure. Les classes de prestige en elles-mêmes sont des plus basiques : compétences, dés de vie, progression en bonus d’attaque et en jets de protection, dons, gain de sorts comme la classe générique OGL (martiale, magique, cléricale, agile). Elles sont déclinées dans des tableaux successifs. Des explications permettent de gérer les différents types de divination possibles sur ces objets. Le chapitre 2, Battlerings (22 pages), décrit dans l'ordre :
Pour chacun d’eux est fourni un tableau avec : un pouvoir par niveau sur les 10 niveaux de la classe de prestige ; des pré-requis pour accéder à la classe ; l’histoire de l’artefact ; et parfois, une piste d’aventure. Le chapitre 3, Spellrings (16 pages), présente :
Le chapitre 4, Faithrings (14 pages), révèle les pouvoirs des artefacts suivants :
Le chapitre 5, Swiftrings (18 pages), procurera :
L’appendice fournit la licence OGL et termine l'ouvrage. |
July 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Book of Storyteller Secrets
première édition
Book of Storyteller Secrets Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Clone Wars Campaign Guide (The)
première édition
Clone Wars Campaign Guide (The) Après le titre, l'ours et le sommaire (une page chaque), l'Introduction (4 pages) présente les particularités d'une Clone Wars Campaign : une guerre dans toute la galaxie et la quasi obligation de s'aligner avec une des factions. Elle rappelle aussi les grands événements de la guerre : les batailles de Naboo, Geonosis, Coruscant et Utapau, et l'ordre 66 d'élimination des Jedis. Enfin, elle précise qu'une partie importante du matériel de l'ouvrage provient de la série d'animation The Clone Wars. Le premier chapitre (10 pages), comme à l'accoutumée, fournit de nouvelles races :
Heroic Traits (20 pages) n'est pas qu'un catalogue de nouveaux talents pour les différentes classes. Il examine aussi le rôle de chacune dans les guerres des clones. Il donne aussi de nouvelles actions pour trois compétences, de nouveaux dons. Un système pour gérer les suivants (followers), des PNJ obtenus par des talents, et dont les statistiques dépendent du heroic level du PJ, est introduit. Un exemple de tel suivant en est fourni, de même que la liste des actions que ces personnages peuvent entreprendre. Prestige Classes (10 pages) offre de nouveaux talents ainsi que trois nouvelles classes de prestige : Droid Commander, Military Engineer, Vanguard. The Force (10 pages) évoque son rôle dans les guerres des clones, donne 3 nouvelles traditions, ainsi que de nouveaux pouvoirs, talents et secrets. Equipement and Droids (16 pages) est quant à lui un catalogue d'armes, armures, droids et de quelques autres objets. Il est complété par Starships (12 pages), son pendant pour les vaisseaux stellaires. Clone Wars Campaigns (18 pages) expose des thèmes appropriés à ce type de campagnes : déclin des Jedis, corruption rampante, vilains, militarisation, et conflits de grande ampleur. Des règles pour le combat de masse sont également proposées. Galactic Gazeteer (16 pages) passe ensuite en revue 18 mondes qui sont l'objet de la convoitise de plusieurs factions. Pour chacun sont fournies ses données techniques et les informations qui peuvent être obtenues par l'utilisation des compétences Knowledge (Galactic Lore) et Knowledge (Social Sciences). 11 planètes déjà décrites ailleurs reçoivent une mise à jour des informations, avec pour chacune quelques paragraphes de contexte. The Jedi (20 pages) est un catalogue de Jedis génériques qui n'ont pas été sélectionnés pour devenir Padawan et ont été envoyés pour gérer les différentes administrations, de Jedis spécialisés comme les archivistes ou les instructeurs, puis de personnages des films et des séries, et enfin de véhicules spécifiques aux Jedis. Les deux chapitres suivants présentes les deux principales factions sur le même modèle : organisation et données générales puis, avec les informations techniques et de contexte, troupes, personnages importants, droids et vaisseaux. Il s'agit de la Republique (34 pages) et de la Confédération (38 pages). Fringe Factions (10 pages) est, lui, consacré à ceux non alignés avec les deux pouvoirs précédents. Il contient une dizaine de leurs leaders, des vaisseaux et véhicules et deux animaux. L'ouvrage se termine par une annexe répertoriant tout ce qui peut servir d'opposition aux PJs dans l'ouvrage, classés par ordre alphabétique, avec leur pages de référence et leurs Challenge Levels, ainsi que par une page de publicité pour les figurines Star Wars. |
January 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Crown of Fangs
première édition
Crown of Fangs La Couronne de Crocs est le dernier des six volets, de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Les Squelettes de Balafre et est prévu pour des personnages au minimum de niveau 14. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (56 pages) occupe la première moitié du supplément. Maintenant armés de la puissante épée Serithtial, les PJ peuvent retourner à Korovsa afin d'affronter la Reine. Dans la ville métamorphosée, ils retrouveront leurs alliés à la tête d'un mouvement de résistance. Afin de leur permettre de reprendre le contrôle de Korvosa, ils devront accomplir diverses tâches : discréditer le nouveau "héros du peuple", affronter un dragon noir et, surtout, s'introduire dans le palais royal afin de découvrir les vrais projets de la Reine. Cette dernière, partie chercher l'immortalité au travers d'un ancien rituel de sang, a quitté la ville. Les PJ devront alors la traquer sur le lieu du rituel et la vaincre. Les dernières pages de la campagne sont consacrées aux différents épilogues possibles selon les actions des PJ et proposent plusieurs pistes pour la continuer. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des six reliques de Kazavon (Les Reliques de Kazavon, 6 pages), les seuls restes du puissant dragon bleu : leur emplacement, leurs pouvoirs et la manière de les détruire sont expliqués. Les Cartes Merveilleuses du Tourment (6 pages) décrit ce puissant artefact, un jeu de carte, dont chaque carte provoque un effet, positif ou négatif sur celui qui la tire. Une fiction sous forme de journal (Aussi Rose que Moi, 6 pages), un bestiaire démoniaque (10 pages) et la version niveau 14 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Crypt of Saalo Morn (The)
première édition
Crypt of Saalo Morn (The) Ce scénario est destiné à un groupe de héros de niveau 5-6. Il est spécialement conçu pour mettre en exergue certains éléments du Dark Side Sourcebook. Les aventuriers vont en effet y explorer une ancienne crypte hantée par un esprit du côté obscur. La présence parmi eux de chevaliers Jedi ne pourra donc que renforcer l'intensité de l'aventure.
L'essentiel du module se compose de la description de la crypte, mais l'ensemble est émaillé de conseils destinés à renforcer l'atmosphère ténébreuse et la pression du danger qui plane sur les héros dans ce lieu maudit. En effet, même s'il n'est plus qu'une ombre, le méchant de cette histoire n'en est pas moins un seigneur Sith, et il fera tout son possible pour attirer les personnages vers le côté obscur. |
July 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
August 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Future Tech
première édition
D20 Future Tech Ce supplément pour d20 Future est un catalogue d'équipement recouvrant différents genres futuristes, depuis la science-fiction et le space opera jusqu'au cyberpunk et aux mechas. Une introduction de 3 pages détaille le contenu de l'ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation, ainsi qu'un rappel des différents niveaux technologiques et de leurs particularités. Le premier chapitre (26 pages) est un recueil d'équipement personnel rassemblant différents gadgets modifiant le fonctionnement des armes, des types particuliers de munitions, de nouveaux types d'armures, mais aussi des outils informatiques, des appareils relevant de la "psitechnologie" ainsi qu'une grande diversité de gadgets couvrant les différents niveaux technologiques. A noter qu'une bonne partie de ces nouveaux équipements sont présentés sous la forme d'avantages et de limitations à ajouter aux équipement existants. Le chapitre deux (22 pages) est consacré aux vaisseaux spatiaux. Il commence par proposer un système de règles permettant aux joueurs de créer leur propre vaisseau de toutes pièces, puis il décrit de nouvelles manoeuvres de combat spatial venant compléter le système détaillé dans d20 Future. Les dernières pages de ce chapitre forment un catalogue rassemblant différents nouveaux équipements à ajouter aux vaisseaux spatiaux existants, mais aussi une quinzaine de nouveaux vaisseaux (dont plusieurs stations spatiales) et une quinzaine d'archétypes de vaisseaux fonctionnant de façon similaire aux archétypes de créatures. Le chapitre trois (8 pages) s'intéresse aux différents systèmes de la vie courante : communication, sécurité, publicité et commerce, santé, domotique et voyage, en proposant pour chaque catégorie divers équipements censés faciliter la vie des gens dans le futur. Le chapitre quatre (20 pages) est consacré aux mechas. Il propose de nombreuses règles de combat supplémentaires à celles déjà décrites dans d20 Future, notamment en ce qui concerne les actions des copilotes, la destruction des équipements des mechas et l'utilisation des mechas comme des chars d'assaut traditionnels pour les MJ ne souhaitant pas s'encombrer des règles spécifiques aux mechas. La deuxième partie de ce chapitre compose un catalogue d'une dizaine de nouveaux mechas, avant de proposer un grand nombre de nouveaux équipements ainsi que des règles permettant aux joueurs de "customiser" leurs mechas. Le chapitre cinq (10 pages) a pour sujet la robotique. Il s'intéresse surtout à la possibilité pour les joueurs d'incarner un héros robot, en fournissant toutes les règles correspondantes, y compris une dizaine de nouveaux dons spécialement destinés aux PJ robots. Ce chapitre propose également une dizaine de nouveaux accessoires pour robot, ainsi que sept nouveaux modèles de robots décrits en détails. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) se penche sur les règles de combat. d20 Modern et d20 Future proposant différents systèmes pour gérer les combats entre personnages, véhicules terrestres, véhicules spatiaux et autres mechas, les affrontement mêlant plusieurs types de combattants peuvent s'avérer assez complexes à mettre en place, et ce chapitre donne de nombreux conseils à ce sujet ainsi que différentes règles supplémentaires concernant des cas particuliers tels que les bombardements orbitaux et les abordages de vaisseaux. |
February 2006 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Dark Side Sourcebook (The)
première édition
Dark Side Sourcebook (The) Comme son nom l'indique, ce supplément traite du côté obscur de la force. Sa particularité c'est de ne pas se limiter au MJ, mais d'offrir la possibilité aux joueurs de pouvoir jouer un personnage tombé dans les affres du côté obscur. L'histoire de la force et l'évolution du côté obscur sont présentées au cours du premier chapitre : depuis la naissance de l'Empire Sith jusqu'à l'établissement de la nouvelle république.
Bien des joueurs seront intéressés par le second chapitre puisqu'il permet de jouer des personnages du côté obscur de la force. Il est possible de jouer des personnages souillés par celui-ci, mais ayant encore la possibilité de changer, ou un personnage déjà perdu dans le côté obscur de la force. La corruption du côté obscur fournit des bonus à l'utilisation des pouvoirs obscurs, et des malus à l'utilisation des pouvoirs de la force. De nouvelles compétences sont fournies, y compris des compétences liées à l'utilisation de la force, pour drainer les connaissances de quelqu'un par exemple. De nouveaux dons liés au côté obscur sont présentés, permettant de se laisser pénétrer par la haine, d'entrer en furie, ou de faire appel aux esprits des seigneurs Sith défunts. Enfin, de nouvelles classes de prestige font leur apparition : le dévôt du côté obscur qui suit la force comme une voie mystique vers le pouvoir, le "marauder" du côté obscur est un guerrier brutal et imprévisible, la main de l'Empereur est un assassin au service de l'Empereur, la sorcière s'est élevée à un haut rang sur un monde primitif grâce à ses pouvoirs, l'inquisiteur impérial est chargé du recrutement... ou de l'élimination de jeunes Jedi prometteurs, l'acolyte Sith est un manipulateur, le seigneur Sith est le pilier de la tradition Sith, et le guerrier Sith est dédié au combat et à la conquête. Comme vous vous en doutez, on ne maîtrise pas une campagne mettant en scène des personnages du côté obscur comme n'importe quelle autre. Tel est le propos du troisième chapitre. On distingue deux stades dans la corruption : lorsque le nombre de points du côté obscur excède la moitié du score de sagesse, on dit que le personnage est souillé. Il surfe à la limite du côté obscur mais peut encore faire marche arrière. Quand le nombre de points du côté obscur dépasse son score en sagesse, le personnage passe définitivement du côté obscur. Des considérations expliquent les effets à long terme du côté obscur, la difficulté à gagner des points de forces, les manières de gagner des points du côté obscur. Les piliers du côté obscur sont bien entendu présentés : la peur, la colère, la haine, la souffrance, la fierté, l'agression, la vengeance, la cupidité, la jalousie, l'amour (vous lisez bien... il existe des amours malsaines). Des conseils sont donnés aux joueurs et aux MJ pour jouer une campagne du côté obscur ou mettre en scène le côté obscur dans une campagne plus standard, du côté des PJ comme des PNJ. De même, on nous explique le "cycle" de la corruption, depuis la première tentation du côté obscur jusqu'à une éventuelle rédemption. Le court chapitre quatre traite de l'équipement. On y trouve le fameux double sabre laser mis en scène lors de l'épisode 1, mais aussi des droïdes et de nombreuses pièces de matériels, artefacts et vaisseaux spatiaux Sith. Le cinquième chapitre quant à lui présente de nombreuses personnalités du côté obscur de plusieurs traditions à travers les âges (l'Empire Sith, les nouveaux Sith, les sorciers de Tund, les sorcières nocturnes de Dathomir, les Jedi sombres, le retour des Sith - dont fait partie le fameux Darth Maul-, les chasseurs de Jedi, l'Ordre Nouveau - dont fait partie l'Empereur et Darth Vader-, les prophètes du côté obscur, les mignons de l'Empereur, et l'Académie de l'ombre), avec leur background et leur fiche chiffrée. Tout cela retrace l'histoire détaillée des structures du côté obscur à travers les âges. Il faudra aller du coté du sixième chapitre pour trouver des créatures maléfiques ou des espèces extra-terrestres particulièrement proches du côté obscur, dont les tristement célèbres mutants Sith créés par les seigneurs Sith passés maîtres dans l'art de manipuler les gènes. On y trouve également des esprits du côté obscur, les manifestations post-mortem d'anciens Jedi corrompus. Toute une série d'archétypes est fournie à l'attention du MJ qui voudrait des adversaires rapides à opposer aux joueurs. Le septième chapitre traite des campagnes de jeu liées au côté obscur selon les époques, des sites maléfiques avec quelques exemples tels que la caverne de Dagobah dans laquelle Luke Skywalker est testé. Des éléments permettent également de mettre en place une campagne axée sur les Sith. L'ouvrage se termine sur un index. |
July 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Diablo II : Diablerie
première édition
Diablo II : Diablerie Le jeu vidéo Diablo II avait déjà fait l'objet d'une adaptation pour les règles de la seconde édition d'AD&D. Cet ouvrage permettra de jouer dans le contexte du jeu vidéo, mais avec les règles de la 3ème édition. Après une introduction de deux pages qui nous présente le contexte du jeu vidéo (des démons arrivent sur Terre pour corrompre les mortels, afin d'avoir la main dans leur lutte contre les forces du bien - ce que les PJ doivent empêcher), le premier chapitre s'attaque à aux personnages. Cinq nouvelles classes reproduisent les personnages du jeu vidéo : amazone, barbare, nécromant, paladin, sorcière. Les tables fournies permettent de développer ces personnages jusqu'au 25ème niveau. Leurs descriptions occupent 19 pages. Quatre pages précisent le fonctionnement de certaines compétences dans l'univers de Diablo et la discponibilité de certains Feats pour ces classes. Le second chapitre (13 pages) concerne l'équipement, surtout des armes, et fournit des règles sur la détérioration, reproduisant ainsi un mécanisme du jeu vidéo. Les douze pges du troisième chapitre fournissent leurs sorts aux nécromants et sorcières, principalement orientés vers le combat. On trouve ainsi 27 sorts pour le premier et 26 pour la seconde. Le quatrième chapitre (15 pages) concerne les objets magiques, et fournit des tables pour déterminer aléatoirement des trésors - l'un des principaux intérêts du "Dungeon Bashing". Ces tables incluent le choix des trésors et la détermination pour chaque objets de ses effets. Enfin, l'autre principal intérêt repose sur les monstres, que l'on trouve dans le chapitre suivant. Celui-ci commence par un récapitulatif du format des fiches des monstres (2 pages), suivi des descriptions dix-huit monstres (sur vingt-quatre pages), avec pour chacun plusieurs types correspondant à des CR différents. Enfin deux pages d'indications sur la façon de déterminer les monstres rencontrés, avec un rappel du CR de chacun d'eux, terminent le chapitre. Le dernier chapitre est une mini-aventure, Morgen Keep (5 pages), un fortin abandonné donnant entrée à des catacombes et aux cavernes s'étendant au dessous. Des tables de génération de monstres selon le niveau des PJ (jusques vers 6-7) et la description d'un monstre unique attendant dans la salle où se trouve le trésor final, sont fournies. Une feuille de personnage pour la troisième édition du jeu occupe les deux dernières pages. |
December 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dwarves of Golarion
première édition
Dwarves of Golarion Le dos de couverture propose un résumé des caractéristiques raciales naines et un tableau du panthéon nain. Le premier chapitre de l'ouvrage (Dwarves of Golarion, 8 pages) présente les caractéristiques raciales des nains de Golarions (traits physiques et mentaux, aptitudes particulières). Il s'étend ensuite sur la culture naine (arts, religion, traditons martiales) et l'histoire du peuple nain au fil des âges. Il se conclut sur la présentation des traits raciaux nains, dons accessibles uniquement aux membres de ce peuple. Le second chapitre (The Five Kings Mountains, 8 pages) décrit la plus grande nation naine de Golarion (situation géographique, organisation politique). Les 3 chapitres suivants de deux pages chacun proposent :
Vient ensuite une présentation de divers PNJ nains de Golarion (3 pages) et une description brève des différents dieux du panthéon nain (1 page). L'ouvrage se termine par une présentation des traits sociaux des nains (2 pages) et une carte de Five Kings Mountains. |
December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Endless Night
première édition
Endless Night La Nuit éternelle est le quatrième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13, et est la suite directe de L'Echo de l'Armageddon. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (La Nuit éternelle, 42 pages) débute directement après la fin du troisième volet. Après avoir participé à la libération des ruines de la cité elfique de Celwynvian, les elfes chargent les personnages d'une mission difficile. Grâce à un puissant enchantement, les personnages seront déguisés en elfes noirs (Drows) et envoyés, au travers d'un portail elfique corrompu, dans la cité drow de Zirnakaynin. Leur mission : découvrir les plans exacts des elfes noirs. Une fois dans la cité, les personnages devront, avec prudence, se mettre au service d'une noble famille drow et réaliser diverses tâches pour entrer dans ses bonnes grâces. S'ils sont découverts, ils pourront conclure un marché avec la famille noble : en échange d'un assassinat, les plans des elfes noirs leurs seront révélés. Une fois ces plans connus, les personnages devront fuir la ville afin de porter la nouvelle aux elfes. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Zirknakaynin (10 pages) décrit dans le détail cette grande ville drow, Les abominations des drows (6 pages) présente plusieurs abominations créées par les esprits pervers de cette race. Suit un scénario (Le Sang des profondeurs, 8 pages) qui peut être inséré dans le quatrième volet de la campagne : il propose l'exploration d'une série de cavernes habitées par des humanoïdes mangeurs de chair. Un récit (a ville des serpents, 6 pages), un bestiaire (12 pages) et la version niveau 9 des prétirés (2 pages) terminent le supplément. |
December 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ettin's Riddle (The)
première édition Ettin's Riddle (The) The Ettin's Riddle (Devinette pour Deux Têtes) est une aventure pour D&D 3 destinée à quatre personnages de niveau 2 ou 3. Elle met plus en avant la diplomatie et la réflexion que l'habileté au combat. Les aventuriers sont bloqués quelques jours dans le village de Newkeep (Neuf-Catel), car un ettin qui terrorise la région a détruit le pont qu'ils comptaient emprunter. En remontant la piste du monstre, ils arrivent à la tour en ruine qui lui sert de repaire. L'ettin leur pose alors une étrange énigme. Et s'il n'était pas ce qu'il parait être ? Le début du scénario expose l'ensemble de l'histoire et la malédiction qui frappe Kyrnyn, un prêtre de Héronéus. Une page rappelle les caractéristiques des ettins. Vient ensuite une description du village, détaillant les principaux bâtiments, dont un sanctuaire et une auberge. Le reste du scénario décrit le déroulement de l'aventure, depuis d'arrivée des héros dans la ville, la recherche d'indices et la chasse au monstre, pour finir par l'exploration de la tour de Catel et le dialogue avec l'ettin. Le scénario original est écrit pour l'édition 3.0, mais la version française a été convertie à l'édition 3.5. |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Future Player's Companion 2 : Tomorrow's Hero
première édition
Future Player's Companion 2 : Tomorrow's Hero Cet ouvrage est un supplément pour d20 Future proposant des règles supplémentaires relatives à la création des personnages dans des univers futuristes et de science-fiction. Une page d'introduction évoque les innombrables possibilités de personnages offertes par les univers futuristes, décrit le contenu du présent ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation par le MJ et les joueurs.
Chapitre 1 : Character Creation (10 pages) Chapitre 2 : Genetic Engineering (8 pages) Chapitre 3 : Mutations (8 pages) Chapitre 4 : Robots (11 pages) Chapitre 5 : Aliens (10 pages) Un appendice de 2 pages termine l'ouvrage et décrit dix nouveaux dons cités dans les chapitres précédents, pour la plupart issus des deux autres volumes de cette collection : Future Player's Companion 1 : Tomorrow's Foundation et Future Player's Companion 3 : Tomorrow's Evolution. |
September 2005 | d20 Modern | Game Mechanics (The) |
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Galactic Campaign Guide
première édition
Galactic Campaign Guide Ce supplément se définit comme une boîte à outils pour le MJ de Star Wars, avec une quantité d'informations hétéroclites destinées à donner de la consistance aux campagnes ou même à des scénarios de plus petite envergure. Après une brève introduction présentant le but et le contenu de l'ouvrage, celui-ci s'ouvre sur le premier chapitre "The Campaign Foundation" (42 pages). Il débute par une vingtaine de questions destinées à aider le MJ à organiser sa campagne. Celles-ci vont du niveau de connaissance des joueurs sur les règles et l'univers, aux règles de bonne conduite autour de la table, en passant par les façons de gérer l'absence épisodique d'un joueur et la période dans laquelle va se dérouler la campagne. Par la suite, des conseils sont fournis sur la manière d'organiser une campagne de jeu et des idées de thématiques sont proposées : enquêteurs jedi, sauvetage de personnalité, remboursement de dette, etc. Cent idées d'aventure sont listées. Ce ne sont pas des thématiques comme précédemment, mais des évènements, des situations ou des lieux pouvant inspirer une aventure. La suite du chapitre s'attaque à l'ambiance et fournit des considérations sur les différentes façons de gérer l'atmosphère dans les parties de Star Wars, le rythme, l'héroïsme, etc. Par la suite, les conseils se focalisent sur le groupe de personnages, les façons de le constituer, de gérer les séparations. Des rencontres typed sont proposées pour chaque type de personnage, afin de créer des opportunités de jeu. Des règles optionnelles sont fournies pour le combat : localisation des coups, attaques précises et coups critiques. Des considérations générales sur les batailles à grande échelle sont également fournies. Le chapitre se poursuit avec des conseils portant sur les rencontres qui ne sont pas des combats. Plusieurs jeux de chance ou d'adresse sont en particulier décrits tel le célèbre Sabacc, mais on parle également de sports de compétition : courses, sports collectifs, etc. Le chapitre se termine sur les récompenses que peuvent attendre les personnages : trésors, objets, marchandises, faveurs. Le deuxième chapitre "Settings" (38 pages) fournit trente lieux décrits et cartographiés, prêts à être utilisés en jeu. On trouve par exemple une discothèque, un appartement luxueux, un broyeur de déchets, un commissariat, etc. Le troisième chapitre "The Environment" (18 pages) est une trousse à outils pour mieux décrire le monde de Star Wars pendant les parties. De multiples points sont abordés concernant les gouvernements et organisations militaires, en prenant des exemples concrets comme la hiérarchie impériale ou l'alliance rebelle. Plus prosaïquement, on trouve des descriptions et des tables permettent de construire ses propres mondes et même une table de génération aléatoire de noms de planètes. Une liste d'objets courants est fournie avec leur description. Il ne s'agit pas d'équipement mais plutôt d'accessoires de décors : portes anti-explosion, panneau de contrôle, réservoir de carburant, etc. De la même façon, de nouveaux dangers sont décrits : piège, défenses automatiques, drogues et poisons, maladies. Le quatrième chapitre "The People" (34 pages) s'attache à étoffer les PNJ qui peuplent l'univers de Star Wars. Une douzaine d'archétypes de PNJ sont proposés sans profil chiffré, de l'homme de la rue au chauffeur de taxi aérien. Par la suite, des tables sont proposées pour générer aléatoirement l'apparence, la personnalité et les manières. De nombreuses tables permettent également de générer des noms pour 17 races du monde de Star Wars ainsi que les droïds. Le cinquième chapitre "The Heroic Journey" (22 pages) permet de structurer une campagne épique à Star Wars. Pour commencer, il s'agit de définir les héros : leur but dans la vie, leur passé... cela permet de préparer la personnalisation de la campagne. Un nouveau trait appelé "Heroic Qualities" définit certains archétypes qui font les grands héros. Plusieurs exemples sont fournis, avec les personnages de la saga pour lesquels ils ont été utilisés : l'Elu (Anakin Skywalker), la Lignée (Luke Skywalker), le Spécialiste (Han Solo). D'autres sont fournis sans personnage : le Talent Extraordinaire, le Roi Perdu, l'Artefact. La suite du chapitre aborde le thème de l'épopée héroïque à la Star Wars : un départ dans une vie normale sur un monde ordinaire, suivi par l'appel de l'aventure. Le héros peut alors commencer à le devenir malgré lui, mais seul un mentor saura lui révéler son potentiel. D'autres stéréotypes de l'épopée héroïque sont présentés ensuite : l'importance des alliés et des ennemis, l'épreuve suprême, puis la récompense et finalement le chemin de retour vers la vie normale. Le chapitre liste également des thèmes archétypaux pour les aventures : honneur, sacrifice, trahison, etc. Par la suite, on peut trouver une liste des intrigues archétypales : exploration, meurtre, sabotage, etc. Enfin, une liste présente les différentes structures d'aventure : one-shot, complexes, etc. |
September 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen L'illustration reprend la couverture du livre de base agrémentée de quelques personnages supplémentaires sur les côtés. Les tableaux principaux sont repris avec leur numéro dans le livre de base pour un parcourt rapide des règles en cas de besoin.
La carte quadrillée est destinée à l'utilisation de figurines lors des combats. |
April 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Hero's Guide
première édition
Hero's Guide Le guide du héros a pour vocation de proposer des alternatives aux personnages de Star Wars D20 sous la forme de carrières originales, nouveaux dons, nouvelles formes de combat et nouvelles alliances. La plupart des idées proviennent du feedback des testeurs ou des internautes. Le chapitre 1 : "Character creation" est une série de conseils encourageant à diversifier le personnage plutôt qu'à le maximiser dans une direction, à donner un sens à sa vie et des émotions dans ses aventures. Le chapitre 2 : "Character archetypes" propose des carrières originales sous la forme de multiclassages avec des variantes optionnelles à certains niveaux. Le démagogue est ainsi un multiclassage de noble et d'éclaireur (scout) mais avec des dons "politiques" aux niveaux 3,6, 11 et 18. On trouve également un officier impérial, un vendeur d'informations, un jedi errant, un technicien hors la loi, un rôdeur, un officier rebelle, un récupérateur, un voleur de vaisseaux, un shaman, un shaman urbain, tous menés jusqu'au niveau 20. Le chapitre 3 : "Skills and Feat" nous propose de nouvelles utilisations pour les compétences et une série de dons normaux, de dons pour la Force, de dons d'arts martiaux avec la description de 5 techniques spéciales de combat, et de 7 dons de combat au sabre-laser. Le chapitre 4 : "Prestige Classes" propose des classes de prestige très diverses : l'ingénieur en chef, l'infiltrateur, le garde du corps, le maître en arts martiaux, le maître duelliste, le hacker, le prêtre, le tireur d'élite, le chasseur de trésors. Le chapitre 5 : "Factions" propose une nouvelle règle pour rejoindre différentes alliances : les points de sympathie qui s'accumulent quand on aide un groupe particulier. Les factions décrites vont des rangers antariens qui secondent les jedi, au syndicat du crime du Soleil Noir, en passant par le réseau d'espionnage Bothan, la guilde des chasseurs de prime, la confédération des systèmes indépendants, la force de sécurité corellienne, le secteur corporatiste, l'empire galactique, le syndicat des hutts, les gardes de l'ombre de Mystril, les maisons nobles, la brigade de la paix des Yuuzhan Vong, l'alliance rebelle, les constructions spatiales Sienar et des règles pour créer d'autres factions. Chacune des factions est décrite en détails, avec les conditions pour s'y associer et une ou plusieurs classes de prestige accessibles à partir d'un certain capital de sympathie. Le chapitre 6 : "Equipement" commence par des règles pour l'argent de départ en dehors du premier niveau, et les façons d'obtenir des prêts. Suivent des éclaircissements sur les différents systèmes de communication, et bien sûr une liste d'armes plus ou moins exotiques, des ordinateurs, des règles complètes pour la cybernétique. Le chapitre 7 : "Combat" propose des règles pour la visée, le tir de couverture, retenir ses coups, les armes ionisantes, les déflections au sabre laser, des diagrammes pour expliquer la prise en tenaille de créatures inhabituelles. Le chapitre 8 : "La Force" propose quelques nouvelles techniques mais surtout 3 traditions de la Force en dehors de l'ordre Jedi avec leurs dons et leurs classes de prestige, une règle pour les esprits de la force (comme devient Obi Wan dans la saga). Le chapitre 9 : "Droïdes" propose des améliorations et deux classes de prestige pour les droïdes. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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High Alert
première édition
High Alert Cette courte aventure peut se dérouler à n'importe quelle époque de jeu et convient à tous les types de héros : il suffit de modifier les troupes ennemies en fonction de la campagne. Plus qu'un véritable scénario, il s'agit d'un épisode à insérer dans une aventure plus longue ou à utiliser comme interlude entre deux aventures.
Après une escale dans un quelconque astroport, les personnages s'apprêtent à regagner leur appareil lorsque l'alerte rouge est déclenchée. Cela n'a rien à voir avec eux, mais les gardes (qui pourront être des stromtroopers, des droïdes ou tout autre adversaire en fonction de l'époque utilisée) envahissent le dock. Comme des héros ont toujours quelque chose à se reprocher, il va leur falloir essayer de rejoindre le plus discrètement possible leur appareil. L'essentiel du fascicule est destiné à les en empêcher... |
January 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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History of Ashes (A)
première édition
History of Ashes (A) Ce module est le quatrième volet de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il est prévu pour des personnages de niveau dix à treize. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les personnages ont dû, suite aux événements du volet précédent, quitter Korvosa. Ils doivent maintenant se rendre dans les territoires shoantis des Cinderlands afin de découvrir un moyen de contrer la Reine et d'en savoir plus sur la mystérieuse "dent de minuit". Arrivés auprès des Shoantis, les PJ devront subir plusieurs épreuves afin de se faire accepter, d'éloigner le spectre d'une guerre meurtrière avec Varisi et de se montrer dignes du savoir shoanti. Ils seront ainsi confrontés à un gigantesque ver, à une ruine de l'ancien temps, à des épreuves de courage et aux assassins de la Mante Rouge, qui les traquent sur les ordres de la Reine. La quatrième partie de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate est ainsi conçue comme une chaîne de quêtes qui permettent aux PJ d'avancer dans l'histoire. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée des Terres de Cendres (Les Terres de Cendres, 8 pages), un plateau désolé qui surplombe Varisi, et de ses habitants, les barbares shoantis (Les habitants du plateau de Storval, 8 pages). Ce sont d'anciens habitants de Varisi qui en furent chassés il y a de cela plusieurs siècles. Une fiction sous forme de journal (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages), un bestiaire des Cinderlands (Bestiaire, 10 pages) et la version niveau 10 des quatre pré-tirés de la campagne, concluent le supplément. |
June 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Memory of Darkness (A)
première édition
Memory of Darkness (A) Un Ténébreux souvenir est le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 12 à 15, et est la suite directe de La Nuit Eternelle. Là ils rencontrent Telandia Edasseril, la reine des elfes, qui les accueille avec scepticisme et qui, après que l'on ait tenté d'assassiner les personnages, les garde dans une prison d'illusion "pour leur propre sécurité". Ils doivent s'évader de la prison, avec l'aide d'une demi-elfe enfermée là, et débuter un voyage au travers des portes elfiques. Leur destination : la citadelle du Conseil hivernal, qui semble être au coeur de ce qui leur arrive. Une fois arrivés à la citadelle, ils découvrent celle-ci assiégée par des démons, et les membres du Conseil hivernal renfermés sur eux-mêmes et peu combattifs. Les personnages ont la lourde tâche d'organiser une session du Conseil afin d'exposer leurs griefs et d'avancer dans la compréhension de la menace qui plane sur le monde. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Kyonin (8 pages) présente le plus important royaume elfe, Calistria (6 pages) s'intéresse à la populaire déesse elfe de la luxure, de la ruse et de la vengeance. Un scénario (La Couronne de la Dague Solaire, 8 pages) poursuit cette seconde partie, ainsi qu'un récit (Un Millier de Kilomètres vers Absalom, 6 pages). Le scénario se déroule dans un vieil observatoire elfe tombé aux mains des démons, et il peut être inséré dans le cinquième volet de la campagne.
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January 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Menace Manual
première édition
Menace Manual Le d20 Menace Manual est plus ou moins l'équivalent pour d20 Modern du Manuel des Monstres de D&D3. L'introduction du livre reprend d'ailleurs sur 8 pages l'intégralité des règles relatives à la création de créatures déjà présentes dans le livre de base. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties. La première partie occupe 85 pages et propose un bestiaire composé de plus de quatre-vingts créatures les plus diverses. Cela va des animaux réels ou imaginaires (anacondas, koalas carnivores) aux extraterrestres classiques ou plus exotiques, en passant par les monstres issus de dimensions parallèles, les dinosaures, les créatures du folklore (sasquatch, serpent de mer), les diables et démons, les civilisations inconnues d'inspiration pulp ou encore les monstres issus de l'ère industrielle (créatures nucléaires et autres mutants). La deuxième partie (44 pages) est consacrée aux PNJ. Après quelques conseils destinés à aider le MJ à donner vie à ses personnages, cette section vient compléter la section du livre de base consacrée aux personnages secondaires en présentant une trentaine de profils professionnels, de l'avocat au parapsychologue en passant par le pompier, le bureaucrate gouvernemental, le prêtre, le cultiste satanique ou encore le criminel high-tech. Suivant le modèle instauré par le livre de base, chaque fiche propose les caractéristiques d'un personnage type à trois niveaux : low-level, mid-level et high-level. La fin de ce chapitre est consacrée aux PNJ héroïques, à travers la description de six organisations de faible envergure ou limitées géographiquement. La dernière section du livre (82 pages) propose la description détaillée d'une vingtaine d'organisations de grande envergure : des mouvements terroristes, des agences gouvernementales, des sectes surnaturelles, des clubs de scientifiques et différents groupes aux ambitions secrètes capables d'alimenter toute une campagne. Chaque fiche commence par un petit bloc technique résumant les objectifs de l'organisation, sa structure, son symbole et ses allégeances les plus courantes. Puis vient une description détaillée de l'histoire, du fonctionnement, des ressources et des ambitions de l'organisation, suivie de quelques considérations sur l'implication éventuelle des PJ dans cette organisation et enfin une table résumant ce qu'un test de Renseignements ou de Connaissance peut apprendre à un PJ au sujet de cette faction. |
September 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Mindwalking
première édition
Mindwalking Mindwalking est un guide pour utiliser les pouvoirs psis dans vos campagnes pour Alternity, il comprend des règles optionnelles avec des nouveaux talents avantages et désavantages, une description des pouvoirs Psis, des conseils pour mener une campagne autour de ces pouvoirs. On trouve également à la fin de l'ouvrage une fiche pour les personnages désirant utiliser ce genre de pouvoirs.
Ce guide décrit également une vingtaine de carrières disponibles pour vos joueurs, des adversaires utilisant ces pouvoirs pour agrémenter votre campagne, et des règles pour les combats psychiques. Ce guide est fait pour que vous puissiez piocher tel ou tel pouvoir et l'adapter à votre campagne. |
January 1999 | Alternity | T.S.R. |
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Monster Manual IV
première édition
Monster Manual IV Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit en tout point son prédécesseur, dans la mesure où pour la plupart des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour l'araignée sépulcrale, qui a la particularité de pondre ses oeufs dans des cadavres qui s'animent du fait de leur présence, la nuée correspondante ainsi que les cadavres animés, appellés momies des toiles, sont décrites. Ou, pour les drows, sont décrits le crochet de Lolth, le sombre archer, le garde profane et la prêtresse drow. Enfin, plusieurs créatures sont issues des dernières collections de miniatures D&D, telles le mastoc sanguinaire ou l'ancêtre nain. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 194 pages. Le catalogue se poursuit par le plan et la légende d'un repaire prenant la forme d'un réseau de cavernes que le MD saura peupler à sa guise. Vient ensuite une description d'une douzaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (17 pages), des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par facteur de puissance et par type, ainsi qu'une brève présentation des auteurs terminent ce manuel. |
July 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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New Jedi Order (The)
première édition
New Jedi Order (The) Ce supplément est consacré à la période couverte par la série de romans "New Jedi Order" publiés chez Del Rey aux USA (et chez Presses Pocket en France sous le titre "Nouvel Ordre Jedi"). Les évènements s'y déroulent environ 25 ans après la destruction de la première Etoile Noire : la galaxie de Luke, Han, Leia et de leurs enfants est envahie par une civilisation d'extraterrestres guerriers insensibles à la Force, les Yuuzhan Vong. Au fur et à mesure des romans de la série qui en compte 19, la Nouvelle République perd de plus en pied et des personnages importants de la saga périssent même face aux redoutables Yuuzhan Vong. Ce supplément se décompose en huit chapitres, précédés d'une introduction. Le premier chapitre est en fait un long prologue. Suit un chapitre par roman de la série jusqu'à "Star by Star", dernier roman paru à la sortie de ce supplément, et un court épilogue. Au début de chaque chapitre se trouve une carte générale de la galaxie (un peu moins détaillée que celle du livre de règles) présentant la progression de l'invasion Yuuzhan Vong. L'introduction présente le contexte du supplément et énonce brièvement la structure de celui-ci. Un point succinct est fait sur les races de la galaxie et les jedis. Enfin, quelques conseils sur la manière de mener une campagne à l'époque de l'invasion Yuuzhan Vong sont donnés au MJ. Le prologue (chapitre 1) décrit l'histoire, la culture, les croyances, les castes et l'équipement des Yuuzhan Vong de manière approfondie. Les armes Yuuzhan Vong présentées dans le livre de règles sont révisées et développées. L'état de la Nouvelle République, de Coruscant, de l'Ordre Jedi et des restes de l'Empire dans les mois précédant l'invasion est présenté. Les deux courants idéologiques Jedis - le premier, de Luke Skywalker, conservateur et prudent; le second, de Kyp Durron, vindicatif et guerrier- sont analysés. Ensuite, chacun des chapitres consacré à l'un des romans de la série consiste en un exposé très détaillé de l'intrigue du livre, auxquels sont mêlés plans, dessins, caractéristiques de personnages principaux, vaisseaux, monstres etc. Une section Idées d'Aventures clôt le chapitre. Le chapitre 2, qui traite du premier roman de la série, "Vector Prime", détaille les premières approches de la galaxie menées par les Yuuzhan Vong, la progression de leur flotte de guerre et la mort de l'un des principaux héros de l'univers Star Wars. Des informations techniques et des caractéristiques sont fournies sur les guerriers et prêtres Yuuzhan Vong, leurs vaisseaux et leur langage (avec un glossaire). L'exploitation d'astéroïdes de Lando Calrissian est décrite en détail, ainsi que l'escadron des douze de Kyp Durron. La classe de prestige de "Jedi Ace" (pilote spatial jedi) est détaillée. Les idées d'aventure suggèrent des façons d'intégrer un groupe de PJ dans les évènements entraînés par l'invasion. La trame d'aventure a notamment pour cadre l'avant-poste de ExGal 4 sur Belkadan et ses forêts empoisonnées. Dans le chapitre 3, dont le roman "Dark Tide" (tome 1 "Onslaught", tome 2 "Ruin") est le thème, est montré de quelle façon la Nouvelle République réagit à l'invasion, notamment en prenant ses distances avec l'Ordre Jedi. Les planètes Belkadan, Bimmiel, Dantoine et Ithor sont abordées, ainsi que l'Académie Jedi et de nombreux vaisseaux spatiaux (sans illustrations). Un nouveau Don de Force est fourni. La classe de prestige de Garde du Corps Noghri est décrite. Les idées d'aventure emmènent les PJ dans l'exploitation de Lando Calrissian ou dans les jardins botaniques de Garqi, occupés par les Yuuzhan Vong. Le chapitre 4, relatif au roman "Agents of Chaos" (tome 1 "Hero's Trial", tome 2 "Jedi Eclipse") décrit l'avancée des Yuuzhan Vong vers les mondes du Noyau. Les informations fournies concernent notamment la mystérieuse prêtresse Yuuzhan Vong qui se rend à la Nouvelle République, ainsi que les services de renseignements de la galaxie, la nouvelle race des Ryn, la planète Ord Mantell et les traîtres humains qui collaborent avec les Yuuzhan Vong. Les idées d'aventure impliquent les PJ dans les convois de réfugiés qui fuient l'avancée Yuuzhan Vong. Le roman "Balance Point" fait l'objet du chapitre 5. Il est consacré à l'impossibilité, pour les membres de la Nouvelle République, de présenter un front uni face aux envahisseurs Yuuzhan Vong. La chute de plusieurs mondes y est décrite. L'implication des Hutts dans les politiques de la guerre et ses alliances y est détaillée, ainsi que la bataille de Duro. Il n'y a pas d'idées d'aventure à la fin de ce chapitre. Le chapitre 6 est consacré au roman "Edge of Victory" (tome 1 "Conquest", tome 2 "Rebirth"). Les informations traitent ici de l'impact de la guerre sur l'Ordre Jedi, dont les membres deviennent des cibles pour le reste de la galaxie. La purge Jedi, l'invasion de Yavin IV, et les dissensions naissantes au sein des Yuuzhan Vong y sont abordées en détail. Les idées d'aventure mêlent les PJ aux traques de Jedis en cours. Le chapitre 7, qui tourne autour du roman "Star by Star", termine la présentation des romans en décrivant la progression inexorable des Yuuzhan Vong vers Coruscant et la chute de la Nouvelle République. De nombreuses informations sont fournies, notamment sur l'état politique de la Nouvelle République, les réfugiés en fuite, les droïdes de combat anti-Yuuzhan Vong et les techniques de torture de ces derniers. Une nouvelle habileté de Force est présentée. Des plans et caractéristiques relatives aux vaisseaux mondes Yuuzhan Vong et au quartier du palais de Coruscant sont également données. Les idées d'aventure tournent autour du voxyn, monstre Yuuzhan Vong, et de l'invasion de Coruscant. Le chapitre 8 est un bref épilogue de deux pages qui fait un point général sur l'état de l'invasion, des forces en présence et des enjeux a venir. Le supplément ne comprend pas d'index mais une table des matières détaillée occupe les premières pages de l'ouvrage. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Night at Tosche Station (A)
première édition
Night at Tosche Station (A) A Night at Tosche Station est un scénario pour Invasion of Theed Adventure Game se déroulant à l'époque de la Rébellion. Les personnages se sont rendus sur Tatooine pour acquérir une cargaison de blasters auprès d'un trafiquant. Manque de chance, ils se font piéger dans les locaux de Tosche Station par une terrible tempête de sable. Encore pire, une patrouille impériale sera également bloquée sur les lieux. L'attente dans les locaux avec la faune locale va donner de nombreuses occasions de roleplay, et peut-être même d'action. |
June 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Orcs of Golarion
première édition
Orcs of Golarion Ce supplément détaille l'écologie des orques dans l'univers de Golarion. Les orques sont connus pour leurs pratiques pseudo-mystiques de tatouages et de scarifications et le port de masques destinés à intimider leurs ennemis. Le reste du chapitre présente succintement les traditions magiques et superstitions orques, les tribus majeures de la mer intérieure et leur héraldique, des peuples d'orques habitants les déserts ou les toundras gelées ainsi que la forteresse de Belkzen. Le chapitre se conclut par une liste de traits raciaux orques.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Planar Handbook
première édition
Planar Handbook Le Guide du Voyageur Planaire est destiné à compléter le Manuel des plans. Alors que celui-ci était à destination du MJ, ici l'objectif est un ouvrage pour les joueurs. Le manuel des plans n'est théoriquement pas indispensable pour exploiter ce Guide, seuls les trois ouvrages de base de D&D3 le sont. Après une page des crédits et une autre de table des matières, une introduction d'une page elle aussi présente l'ouvrage et son utilisation en jeu. Le premier chapitre, Races (22 pages), propose 9 races liées aux plans, dont 6 nouvelles, comme les blarel, les bluommes et les néphilins, ainsi que 3 races reprises d'ouvrages antérieurs : les aasimars, les bariaurs et les tieffelins. Puis 5 races monstrueuses sont détaillées, parmi lesquelles l'archon canin et le diable à chaîne. Elles sont mises à jour au format de l'édition 3.5. Pour compléter ceci, le chapitre 2, Classes et Dons, 16 pages, présente une nouvelle option pour les classes de base, les niveaux de substitution planaire, qui peuvent remplacer certains ordinaires par des niveaux planaires apportant des compétences et dons adaptés. Des dons spécifiques aux plans viennent ensuite, ainsi que des dons d'héritages, permettant de détailler l'effet des ancêtres planaires d'un personnages. Dans le chapitre 3, Classes de prestiges, 24 pages, beaucoup de factions de Planescape réapparaissent, comme les Athars, la Garde fatale ou les Xaositectes. En plus de la classe de prestige caractéristique à chaque faction, quelques informations plus générales sur lesdites factions sont fournies. Mais deux classes non affiliées sont également proposées : le danseur astral et le héros élémentaire. Le chapitre 4, Équipement et objets magiques, 18 pages, est un catalogue de matériel, magique ou non, utile à ceux qui voyagent dans les plans. Des matériaux spéciaux sont disponibles comme le fer hématique abyssal pour des armes qui font plus souvent des dégâts critiques ou le fer flotté astral qui permet à une armure de résister aussi aux attaques intangibles. Divers moyens de transports sont également proposés. Ensuite vient le chapitre 5, Sorts qui détaille sur 22 pages l'usage de la magie sur les plans, en commençant par proposer aux prêtres de remplacer leur deux domaines par un domaine planaire, puis en fournissant des listes de sorts nouveaux par classe. Puis les 75 sorts nouveaux sont décrits un par un. Le chapitre 6, Créatures des plans, 28 pages, est le catalogue des monstres spécifiques de certains plans ou capables de voyager d'un plan à l'autre. Une partie de ces créatures peuvent devenir des alliés, des montures ou des serviteurs pour les voyageurs habiles. Des archétypes nouveaux sont également présents, comme la créature anarchique, vivace ou axiomatique. Enfin, le chapitre 7, Sites planaires, 52 pages, présente des lieux ou des types de lieux intéressants. Des conseils sur l'organisation d'une campagne planaire et une présentation de la cosmologie des plans ouvrent le texte, suivis par la description de trois métropoles planaires : la Cité de Cuivre, Sigil et Tu'narath. Ensuite ce sont les brèches planaires et les mécanismes qui les régissent qui sont discutés, suivis par les stèles planaires, qui donnent des pouvoirs particuliers à ceux qui les visitent. Puis de nombreux sites de stèles planaires sont décrits, avec leur emplacement, les dangers qui attendent les visiteurs et les pouvoirs qu'ils leur confèrent. Ces sites sont classés par niveau de difficulté, de 4 à 14, avec deux à six sites par niveau. Pour terminer, un appendice de 6 pages intitulé Rencontres planaires propose une série de listes de rencontres par catégorie et par plan, à utiliser pour construire des tables de rencontres aléatoires selon les conseils du Guide du Maitre. |
July 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Positive ID
première édition
Positive ID Ce scénario destiné à des héros de niveau 6 se déroule par défaut à l'époque de la Rébellion mais peut aisément être transposé à une autre époque de jeu. Il est spécifiquement conçu pour être utilisé avec le supplément Ultimate Alien Anthology, dont il exploite une partie de la faune bigarrée.
Pour une raison quelconque, les héros ont besoin de se procurer un certain objet sous le manteau, et doivent s'adresser à un Hutt sur une planète aussi reculée que cosmopolite. Ils réussissent à établir un contact avec le représentant du baron du crime, mais se retrouvent rapidement mêlés à des intrigues et des tentatives d'assassinat dont ils ne connaissent ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui vont leur donner l'occasion de se frotter aux aliens les plus étranges de la Galaxie. |
April 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Power of the Jedi Sourcebook
première édition
Power of the Jedi Sourcebook Ce supplément est l'équivalent pour le côté lumineux de la Force de celui existant sur le côté obscur. Il a été publié après la première édition révisée et se base donc sur cette dernière. Il s'adresse aux joueurs qui voudraient en savoir plus sur les Jedis ainsi qu'aux meneurs qui auraient besoin de nouveaux objets, pouvoirs et PNJ relatifs à la Force. Le premier chapitre fournit une vue globale de l'histoire de la Force et de ses adeptes depuis la création de l'ordre Jedi jusqu'à la guerre contre les Yuuzhan Vong, en se concentrant autour de la période couverte par les films. Le deuxième chapitre propose du matériel pour personnaliser des personnages Jedis. On y trouver de nouvelles compétences décrites comme étant anciennes et peu courantes, à utiliser avec précaution, de nouveaux dons de la Force, utilisables uniquement par des Jedis du côté lumineux, et de nouvelles classes de prestiges : Le troisième chapitre livre des conseils pour conduire une campagne tournant autour de personnages Jedis. On a ainsi droit au code d'honneur Jedi, suivi de conseils d'assignation des points du côté obscur, d'une discussion sur les hérésies Jedis ainsi que sur les Jedis déchus, corrompus et sombres. Suivent des conseils sur la façon de jouer un Jedi, ses buts, ses tentations. Le MJ n'est pas oublié et des conseils pour jouer des Jedis en tant que supérieurs, alliés et opposants des PJ sont présents. On passe ensuite à l'explication des différentes étapes de la vie d'un Jedi et aux différences de vie suivant les époques couvertes par le jeu. On trouve enfin des exemples de thèmes de campagnes pour des PJ Jedis. Le quatrième chapitre traite de l'équipement. On a ainsi la description du matériel de bataille Jedi, des détecteurs de Force construits par l'empereur, de jouets d'entraînement, de cinq véhicules, de quelques équipements complémentaires et de deux artefacts : les sabres archaïques et les holocrons dans lesquels un instructeur Jedi peut stocker un enseignement qui réagira dynamiquement à l'élève, même après la mort du maître. A noter l'explication de l'absence de sabres de couleur rouge pendant la rébellion et la présence d'exemples d'instructeurs ayant créé des holocrons (donc des exemples d'enseignements ainsi disponibles pour qui veut bien chercher l'objet). Le cinquième chapitre aborde les créatures et archétypes, et propose dix-sept nouvelles espèces extraterrestres, huit nouvelles créatures, l'explication du point de vue des règles des Esprits de la Force (Obi-wan, Yoda et Anakin dans l'épisode 6), ainsi qu'onze nouveaux archétypes utilisant les règles de l'ouvrage. Le sixième chapitre (Traditions Jedis) présente quarante et un Jedis ou adeptes de la Force, répartis par époque : cinq anciens maîtres, sept chevaliers de l'ancienne république, la lignée d'Halcyon (trois personnages), les douze membres du concile Jedi, la pénombre Jedi (dix personnages), les deux derniers Jedis et les trois nouveaux Jedis. Certains de ces personnages sont des adaptations aux nouvelles règles de personnages déjà décrites dans le livre de base. Le septième chapitre, "Where the Force is Strong", donne la description de huit lieux en rapport avec la Force ou l'histoire des Jedis. Ces descriptions suivent toutes le même schéma : histoire, description, habitants, idées d'aventures. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Rebel Jedi
première édition
Rebel Jedi Cette courte aventure destinée à des héros de niveau 15 se déroule une dizaine d'années après la Bataille de Yavin et voit les personnages se lancer à la recherche d'un Jedi ayant quitté l'Académie sans autorisation. Malgré le thème général de l'aventure, les héros n'ont pas à être eux-mêmes des Jedi, même si un ou deux utilisateurs de la Force parmi eux pourront se montrer utiles. Le Jedi disparu est un ancien militaire héros de la Rébellion ayant découvert ses pouvoirs sur le tard. Il a donc intégré l'Académie, mais son passé militaire a rapidement repris le dessus et il n'arrive pas à comprendre pourquoi l'Ordre n'utilise pas la pleine puissance de la Force pour écraser les ennemis de la République. Il a donc décidé de quitter l'Académie à bord du premier vaisseau en partance, et les héros vont avoir pour mission de le ramener avant qu'il ne commette une erreur qu'il pourrait regretter plus tard.
Après une présentation générale de l'aventure, quelques conseils sur son adaptation à d'autres époques de l'histoire de Star Wars et des idées d'introduction des personnages, le scénario proprement dit commence par un entretien avec le Maître Jedi Skywalker en personne, qui leur explique la situation et le but de leur mission. L'aventure se poursuit par quelques scènes d'enquêtes sur différentes planètes, les personnages tentant de suivre la trace du Jedi en fuite. Ce dernier n'ayant pas choisi les systèmes les mieux fréquentés, plusieurs bagarres vont ralentir les PJ, mais ils devraient finir par rattraper leur cible avant que cette dernière ne se retrouve hors d'atteinte au coeur du territoire du Nouvel Empire qu'il a l'intention assez folle d'abattre à lui tout seul. L'aventure se poursuit dans Jedi Rebel Part II : Nightsaber |
October 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Rebel Jedi Part II : Nightsaber
première édition
Rebel Jedi Part II : Nightsaber Nightsaber est la suite directe du module Rebel Jedi. A la fin de ce dernier scénario, les personnages avaient rattrapé un Jedi rebelle en fuite bien décidé à partir en croisade contre l¿Empire. Nightsaber reprend l¿aventure là où elle s¿était arrêté, et les personnages sont désormais en compagnie du rebelle à bord d¿un vaisseau en partance vers Coruscant ou le territoire de l¿Empire, selon qu¿ils ont accompli leur mission jusqu¿au bout ou qu¿ils se sont rangés du côté du fugitif.
Quelle que soit leur destination, les héros n¿y arriveront pas dans cet épisode : après une altercation avec une escadrille impériale, les PJ sont forcés de faire escale sur une planète voisine afin de réparer leur hyperdrive. Bien mal leur en prend : cette planète a été infiltrée par des agents de l¿Empire qui ont subjugué l¿ambassade de la République et ont placé le monde en quarantaine en prétendant qu¿un terrible virus y sévit. Comme si cela ne suffisait pas, le Jedi rebelle semble retourner sa veste et demande l¿asile politique aux Impériaux. Une aide inattendue va leur être apportée par un ancien membre de la Garde Impériale, qui se fiche bien des affaires des Jedi, mais n¿a qu¿une envie : quitter cette planète. Un autre problème survient également : les sorcières de la population locale, des utilisatrices de la Force, sont retenues prisonnières. Les héros vont donc devoir les libérer, trouver un moyen de quitter vivants ce monde infesté d¿Impériaux et ramener le Jedi fugitif sur Coruscant. |
December 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Rebellion Era Campaign Guide
première édition
Rebellion Era Campaign Guide Ce supplément détaille l'ère la plus célèbre de la Guerre des Etoiles, celle de la tyrannie impériale et de la chute de l'Empire face à la Rebellion lors de la bataille d'Endor. Comme les autres guides de campagne, ce Rebellion Era Campaign Guide fournit à la fois des données techniques spécifiques à la période, ainsi que des informations plus générales de background. Les quatre premiers chapitres fournissent les ajouts techniques propres à une campagne rebelle :
Le cinquième chapitre (Rebellion Era Campaign, 12 pages), traite des particularités d'une campagne dans l'ère de la rebellion. Les éléments principaux à préparer pour une telle campagne, les thèmes à développer et les informations dont disposent les personnages, sont abordés tour à tour. À noter que le supplément ne part pas du principe que les personnages font partie d'un camp ou d'un autre. Les deux chapitres suivants traitent de l'Alliance Rebelle (44 pages) et de l'Empire (24 pages). Pour chaque camp, le supplément explore son organisation, les caractéristiques détaillés de quelques archétypes typiques et celles d'individus notables. La technologie et l'équipement utilisés par chaque camps sont aussi détaillés : armes, équipements, vaisseaux spatiaux, droids, véhicules... Le huitième et dernier chapitre (Fringe Factions, 18 pages) passe en revue les diverses factions secondaires qui, en marge de l'Alliance et l'Empire, ont une influence sur la période, notamment dans la Bordure Extérieure de la galaxie. Chaque description s'accompagne des caractéristiques de quelques archétypes ou individus spécifiques. Les chasseurs de prime, la cité des nuages, l'organisation de Jabba ou le consortium de Zann sont autant d'exemples de factions décrites. |
July 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Return of the Stormrider
première édition
Return of the Stormrider Ce scénario d'initiation est la suite du Stormrider (il se déroule vingt ans après, toujours dans le Tribunal Provençal). Il inclut des personnages pré-tirés complets et des aides de jeu pour débutants. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Sandstorm
première édition
Sandstorm Après Frostburn, Sandstorm est le deuxième opus d'une série de suppléments étudiant en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D. Sandstorm se penche sur les environnements désertiques et les climats extrêmement chauds. Chapitre 1 : The Waste (30 pages) Chapitre 2 : Races, Classes and Feats (30 pages) Chapitre 3 : Prestige Classes (30 pages) Chapitre 4 : Equipment (10 pages) Chapitre 5 : Magic (32 pages) Chapitre 6 : Monsters (62 pages) Chapitre 7 : Adventure Sites (22 pages) L'ouvrage se termine par un appendice de 5 pages présentant une série de tables de rencontres aléatoires réparties par facteur de puissance et prenant en compte les nouveaux monstres décrits dans Sandstorm. |
March 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sargava
première édition
Sargava Sargava, The Lost Colony s’intéresse à une ancienne colonie du Chéliax, située dans la Baie du Désespoir, en territoire Mwangi. Délimitée par la jungle, des fleuves et des montagnes, l’enclave a acquis son indépendance après la mort d’Aroden et la guerre civile qui a suivi. Le Chéliax tenta bien de récupérer sa riche colonie, mais cette dernière obtint de l’aide auprès des Capitaines libres des Chaînes qui acceptèrent de les protéger en échange d’un lourd tribut annuel (toujours en vigueur et qui ruine peu à peu le Sargava). Toute la flotte chélaxienne dépêchée sur place fut envoyée par le fond. Sargava tente désormais d’assurer son autonomie en commerçant avec des nations lointaines, telles que Katapesh, Osirion, Andor ou la Varisie. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis par une présentation de Sargava, The Lost Colony (10 pages) qui résume l’histoire de la colonie depuis ses débuts, en 4138, et décrit les différentes tribus autochtones environnantes. Certaines amicales, d’autres moins, voire franchement agressives. Mais aussi les guildes des colons qui évoluent dans la région : la Compagnie Minière qui extrait des gemmes et du minerai des Monts Bandu ; la Couronne d’Or, spécialisée dans le transport des matières premières ; la Croix d’ivoire, une compagnie de mercenaires servant de gardes aux convois ; la Société des Pathfinders, une guide d’explorateurs ;et la Guilde des Bateliers, une coalition de marins fluviaux dont les méthodes s’apparente plus à une guilde de voleurs. Le chapitre se termine par les relations diplomatiques que le Sargava entretient avec les autres nations, ainsi qu’une liste des différentes classes que l’on peut y trouver. Bien que le Sargava ait établi nombre de forts, de postes avancés et de ranchs, les colons n’ont bâti qu’une seule ville en plus de cinq siècles d’existence : le port d’Eleder. L’autre ville majeure, Kalabuto, est certes plus peuplée, mais est une ville autochtone conquise et adaptée aux hommes venus du Nord. Le chapitre Settlements of Sargava (6 pages) présente également d’autres peuplements quasi autonomes qui peinent à survivre en raison de l’environnement hostile. Ainsi le village portuaire des esclavagistes de Crown’s End ;les baraquements de Fort Bandu, chargé de protéger les mineurs des montagnes proches ; ou encore Free Hold, un petit port sous l’emprise de la Guilde des Bateliers. Adventuring in Sargava (5 pages) décrit les diverses opportunités qui s’offrent aux aventuriers, qu’il s’agisse de jouer les explorateurs en territoire hostile ou de travailler comme mercenaires pour protéger les convois et les mineurs. Il existe aussi un fort potentiel de contrebande en raison des lourdes taxes sur les importations et les exportations imposées par Eleder pour financer le tribut annuel au Roi des Ouragans. Si les aventuriers souhaitent rester, ils peuvent aussi acquérir des terres dont le prix varie selon le sol et l’emplacement. New Traits (1 page) présente de nouveaux traits propres à la région. Sargavan Fighting Styles (2 pages) propose de nouveaux dons de combat et astuces (tricks) qui sont essentiellement utilisés par les tribus locales. Faith (2 pages) traite de la conversion plus ou moins réussie des populations autochtones aux anciennes divinités du Chéliax, notamment Abadar, Aroden, Iomedae, Gozreh, Desna et Shelyn. Magic (2 pages) décrit trois nouveaux sorts et six nouveaux objets magiques de la région. Enfin, Local Hazards (2 pages) s’attache aux dangers posés par la flore, la faune et l’environnement géographique et météorologique. Le supplément se termine par une publicité pour la prochaine parution pour Golarion et la licence OGL (sur 2/3 et 1/3 de page, respectivement), tandis que la 2ème de couverture fournit une carte du Sargava. La 3ème de couverture reproduit l’illustration de la couverture, sans le titre. |
June 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Scum and Villainy est consacré aux zones d'ombre de l'univers de Star Wars : la pègre, les contrebandiers, les chasseurs de primes et autres aventuriers de l'ombre motivés par le profit. Il propose ainsi tout le matériel nécessaire pour jouer ce type de campagne en dégradé de gris. Le supplément s'ouvre ainsi sur un chapitre (Character Options, 33 pages) consacré à la création de personnages. Il propose huit nouvelles races, de nouveaux talents, compétences, dons et arbres de progressions, ainsi que quatre nouvelles classes de prestiges : l'assassin, le charlatan, le maître corsaire et le hors-la-loi. Le second chapitre (Outlaw Tech, 31 pages) propose des règles pour modifier les équipements. Il devient ainsi possible, par exemple, de miniaturiser une arme ou d'activer un équipement à distance. Le chapitre se termine par des règles de modification de vaisseau et la présentation de 6 nouvelles navettes interstellaires. Fringe Campaigns (36 pages) présente les différents aspects d'une campagne se déroulant aux limites de la loi. Après quelques conseils d'ordre généraux, le chapitre détaille les mauvais coups que les personnages peuvent être amenés à réaliser (espionnage, exploration, assassinat, sabotage, etc.). Ceux-ci sont présentés avec les gains potentiels et des complications présentés par ordre de complexité. Le chapitre se conclut par une présentation des stations spatiales et par une liste de complications pouvant arriver dans l'espace. De nombreuses tables permettant de tirer aux dés différents paramètres parsèment le chapitre. Le chapitre suivant (Fringe Elements, 28 pages) est une liste de PNJ et d'organisations appartenant aux différentes époques de Star Wars. Le cinquième chapitre (Point Nadir, 28 pages) est une présentation de Point Nadir, le célèbre astéroïde servant de point de rencontre à tout ce que la galaxie compte d'aventuriers et de criminels. Les deux derniers chapitres (Mini-adventures, 34 pages et The Fell Star, 30 pages) proposent respectivement huit situations prévues pour s'insérer dans un scénario ou une campagne et une aventure complète voyant les personnages rechercher un agent des Hutts et les menant de Tatooïne à Point Nadir. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Secrets of Naboo
première édition
Secrets of Naboo Vous avez pu découvrir la verdoyante planète Naboo dans l'épisode I "La Menace Fantôme" de la grande saga Star Wars, planète d'où sont notamment issus la Reine Amidala et l'inénarrable Jar Jar Binks. Naboo est une curiosité planétologique : elle n'a aucun noyau de roche en fusion. Il s'agit d'un conglomérat rocheux plein de cavernes et de tunnels dont l'origine reste mystérieuse à ce jour. Bien loin de la surpopulation de Coruscant, deux peuples se partagent ce monde : des humains descendants d'anciens colons et les Gungans, des humanoïdes amphibiens natifs des marécages de Naboo. Après une courte introduction sous la forme d'une présentation de l'ouvrage et d'une correspondance entre le maître Jedi Qui Gon et le chancelier Valorum, la première partie de l'ouvrage débute, se consacrant à la description de la planète. Le premier chapitre "The Trade Federation" (10 pages) présente la célèbre et toute puissante fédération du commerce. Cette organisation dirigée par les Neimoidiens a pour but de défendre les intérêts des marchands dans le sénat. Au delà de leurs intentions officielles, la constitution d'une armée d'importance dissimule des buts bien plus ambitieux et bien plus sinistres, utiliser cette armée pour forcer certains systèmes à signer des accords commerciaux avec eux. Ce chapitre décrit la puissance technologique de la fédération du commerce : flotte militaire et commerciale, droïdes, etc. Les profils des différents engins sont bien sûr fournis en encart. Le second chapitre "The Neimoidians" (5 pages) présente ceux qui sont à la tête de la fédération du commerce, ceux que l'on décrit comme des profiteurs lâches et avides. Ces humanoïdes vaguement reptiliens que l'on a pu voir déclencher le blocus de Naboo dans l'épisode I sont décrits dans ce chapitre : apparence, culture, société, particularités technologiques (les jumelles interactives, les chaises mechno dont leurs dirigeants sont si fiers, et les navettes Neimoidiennes), etc. Un archétype est fourni pour pouvoir jouer un aventurer de cette espèce, ainsi qu'un profil standard et quelques PNJ importants. Le troisième chapitre "Naboo Planetary Brief" (2 pages) présente rapidement la situation de la planète avant de passer au coeur du sujets : ses habitants. Le quatrième chapitre "The Naboo" (21 pages) traite des habitants humains de la planète. Descendants de colons humains, leur culture trois fois millénaire a su mettre en avant la paix l'art et la culture, suite à un conflit long et sanglant avec les Gungans. Ce chapitre détaille donc la société Naboo si raffinée, leur organisation politique, leurs traits culturels et leur système solaire. Les villes d'importance ne sont pas omises puisque l'on trouvera des informations sur Keren, la plus grande ville de la planète, et Thhed la capitale. Les lieux d'importance et en particulier les spatioports et la cour royale sont décrits. Cette dernière fait l'objet d'une attention toute particulière, qu'il s'agisse du protocole en vigueur, des servantes de la Reine (dont plusieurs PNJ sont décrits), du conseil consultatif ou des forces armées. De nombreux encarts sous forme de "Note au MJ" fournissent des précisions ou des informations techniques sur des points précis ainsi que des profils des habitants typiques de Naboo, des gardes ou des conseillers, et même de nombreux PNJ. Une section technologique s'attarde sur les merveilles locales. En effet, malgré que Naboo fasse partie de la République, elle continue d'afficher une certaine spécificité culturelle et technologique. On trouvera dans cette section des vaisseaux spatiaux, des véhicules terrestres et des armes telle l'élégant pistolet royal. Le quatrième chapitre "The Gungans" (9 pages) présente la deuxième peuplade de la planète, vivant dans de grandes cités amphibies comme Otoh Gunga, dans le lac Paonga. La société Gungan est décrite en détail, insistant sur leur culture guerrière et leur utilisation de technologie organique et notamment d'un plasma énergétique à base de substance végétale. La politique et l'organisation sociale sont également présentées, avant de passer à la description d'Otoh Gunga, des forces armées Gungans et des PNJ principaux ainsi que des archétypes. Quelques spécificités technologiques ne sont pas omises telles les boules d'énergie à base de plasma locap ou les boucliers à énergie. Le cinquième chapitre "Flora and Fauna of Naboo" (10 pages) présente la faune et la flore locales. L'emphase est mise sur certaines espèces d'algues dont on peut tirer du poison, mais le gros du chapitre est consacré à la faune (11 espèces), sans illustration. La seconde partie de l'ouvrage est une aventure "Peril on Naboo" (36 pages) se déroulant pendant l'épisode 1 : La Menace Fantôme. Les PJ seront des aventuriers de niveau 1 à 3 et pourront essayer d'échapper à l'horrible fédération du commerce et même aider la Reine Amidala à libérer Naboo et à retrouver son trône. On n'aura pas vu les PJ à l'écran, mais pourtant... ils étaient bien là ! |
February 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Secrets of Tatooine
première édition
Secrets of Tatooine Tatooine est une planète incontournable du monde de Star Wars. Bien qu'éloignée de tout, située à coté de la bordure extérieure, elle joue un rôle majeur dans l'histoire de l'Ancienne République, de l'Empire, et de la Nouvelle République. Pour preuve, les épisodes 1, 4 et 6 des films s'y déroulent au moins en partie.
Tatooine est une planète désertique où il ne fait pas bon vivre. La loi est une notion bien abstraite pour la population de contrebandiers et criminels de tout poil qui peuplent ses villes, et ses déserts ne sont guères plus hospitaliers car peuplés d'espèces dangereuses comme les hommes des sables, les jawas, ou encore les dragons Krayts à la taille redoutable. Après une courte introduction, le premier chapitre "Life on Tatooine" présente la planète, notamment ses caractéristiques géographiques et climatiques et quelques lieux notables comme le nid du Sarlacc, au milieu de la mer de dunes occidentale, celui-là même qui faillit digérer Luke Skywalker et Han Solo dans l'épisode 6. La survie dans l'environnement hostile de Tatooine est expliquée, entre deux tempêtes de sable et une absence quasi-totale d'eau. Les deux races intelligentes natives de la planètes que sont les hommes des sables (redoutables pour leur raids) et les jawas (réputés pour leur manque de scrupules) sont présentées, avant de passer aux créatures du cru, le Bantha étant certainement le plus inoffensif de tous. Pour chaque espèce, un profil est fourni. Le second chapitre "Settling Tatooine" traite de la population de la planète. Forte de seulement 80000 habitants, la planète a connu plusieurs vagues de colonisation, en particulier des moines et des mineurs... l'intérêt était faible et les échecs nombreux. L'historique de cette colonisation et de la découverte des races autochtones est racontée, appuyée par une chronologie de son histoire. Parmi les évènements notables, il convient de noter l'immigration de Hutts (dont le fameux Jabba) qui contribuèrent tant à faire de Tatooine une planète dynamique et... corrompue. Le troisième chapitre "Cities of Tatooine" présente la vie urbaine... inenvisageable sans air conditionné bien sûr ! L'organisation (les villes ont un urbanisme très limité), les douanes, le commerce et surtout le crime sont des éléments importants décrits dans ce chapitre. Les moyens de transports, depuis les podracers (cf la course de l'épisode 1) jusqu'aux Barges volantes (cf les barges de Jabba épisode 6) sont tous présentés. Enfin, le background relatif aux différentes pédiodes du jeu (la formation de l'Empire, la Rebellion, et le nouvel ordre Jedi). Pour chaque période, une ville clé est décrite et son plan est fourni (respectivement Mos Espa, Mos Eisley et Mos Entha. De même, les principaux évènements, les changements politiques, et des PNJ sont fournis pour chaque époque. Quelques lieux particuliers (telle la cantina de Mos Eisley ou le trône de Jabba le Hutt) sont également présentés avec leur plan. Le quatrième chapitre "Podracing" s'intéresse à ces courses d'engins surpuissants qui ont fait l'évènement dans l'épisode 1. Des règles particulières sont fournies pour gérer ces courses, et une fiche particulière en forme de tableau de bord sert à jouer un pilote de pod. Vitesse folle, coups bas et manoeuvres dangereuses à tombeau ouvert seront au rendez-vous. Il est expliqué comment fabriquer son podracer pour le joueur et son circuit de course pour le MK, et des exemples sont fournis. Le cinquième et dernier chapitre "Between Sand and Sky" contient une aventure d'une quinzaine de pages pour des aventuriers de niveau 4 à 6. Après avoir mis en colère un seigneur du crime local, ils devront se dépenser sans compter pour lui échapper en sauvant leur peau et leur vaisseau. L'ouvrage se termine sur une fiche vierge de podracer. |
May 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars L'édition Saga de Star Wars tient compte des six films de Georges Lucas ainsi que de l'univers étendu développé dans les comics, les romans et les jeux vidéo. Elle propose ainsi toutes les règles nécessaires pour jouer à n'importe quelle époque et avec n'importe quel type de personnage. Par rapport à la version précédente, il s'agit d'une véritable refonte du système visant à restituer l'ambiance cinématographique de la série, accompagnée d'une rédaction plus concise. Les illustrations intérieures proviennent à la fois des films et de la gamme existante du jeu de rôle d20. Vers la fin de l'ouvrage, une carte détachable à l'échelle du jeu de figurines représente deux plans pour mettre en scène des combats : une zone de Mos Esley (cantina, magasin ressemblant à celui de Watto, place centrale et rues adjacentes) et une base militaire en ruines (entrepôt et centre de commandement). Star Wars Saga Edition s'ouvre sur les traditionnels crédits, un sommaire d'une page et un mot de l'auteur principal (Christopher Perkins) qui décrit son rapport à l'univers de Star Wars et sa façon d'appréhender la nouvelle édition des règles. Puis s'enchaînent les 16 chapitres décrivant les mécanismes du jeu. La suite de la description de l'ouvrage s'accompagne des changements les plus importants des règles, qui constituent l'un des principaux intérêts de cette édition. L'introduction (10 pages) présente les bases du jeu de rôle, l'usage des dés, les personnages types de l'univers de Star Wars, un exemple commenté de partie et survole les principes généraux de la création d'un personnage. Les deux premiers chapitres concernent la détermination des caractéristiques, inchangée, et le choix de l'espèce : 17 espèces sont proposées dans cet ouvrage. Les premières variation apparaissent au Chapter 3 : Heroic Classes (22 pages). Les niveaux vont toujours de 1 à 20, un don est gagné tous les trois niveaux, et ce sont maintenant deux caractéristiques au lieu d'une seule qui évoluent tous les quatre niveaux. Il y a maintenant cinq classes de base : Jedi, Noble, Scoundrel, Scout, et Soldier. Chaque classe dispose de dons et, comme dans d20 Modern, de listes de talents adaptées aux variantes du rôle : par exemple, la classe Soldier propose les options Brawler, Commando et Weapon Specialist. Chaque niveau de classe alterne l'accès à un don de la classe et à un talent d'une des trois listes. Ainsi, les capacités de parade et de renvoi d'un tir de blaster avec un sabre laser intègrent une des listes de talents du Jedi. Sauf exception (grâce à un don), les attaques multiples disparaissent et sont remplacées par un bonus aux dégâts égal à la moitié du niveau du personnage. La santé est mesurée par des points de vie (30 pour un Jedi au premier niveau, puis 1d10 par niveau plus le modificateur de CON). Les blessures sont remplacées par un système moins mortel de seuil de dégâts, qui indique à partir de quand la blessure devient grave. Si le personnage perd en un coup plus de PV que ce seuil, il baisse d'un niveau sur une table de condition physique à six niveaux (de pleine santé à inconscience). Les points de vie représentent alors l'héroïsme (les coups esquivés, les éraflures) alors que la table de condition indique véritablement la santé du personnage. Les points de Force offrent plus de possibilités et sont plus nombreux qu'auparavant : 5 + la moitié du niveau. Ils sont entièrement récupérés à chaque passage de niveau, mais ils ne se cumulent plus d'un niveau sur l'autre, dans une optique ouvertement héroïque où les joueurs n'ont pas peur d'en dépenser pour accomplir des exploits. Suit le Chapter 4 : Skills (22 pages), qui apporte lui aussi son lot de simplifications. Le nombre de compétences est ramené à 19, sans compter les quelques spécialités de Connaissances. Il n'y a par contre plus de points à dépenser dans des rangs à chaque niveau : chaque classe dispose simplement d'une liste de compétences de classe et d'un nombre de compétences où le personnage est entraîné (par exemple pour le Scout, 5 + modificateur d'INT). Pour résoudre une action, au jet d'1d20 est ajouté un bonus correspondant à la moitié du niveau du personnage plus le modificateur de la caractéristique associée. Une compétence entraînée bénéficie de +5. Un don permet d'ajouter à nouveau +5, tandis qu'un autre permet de choisir une nouvelle compétence spécialisée dans sa liste. Certaines compétences peuvent s'utiliser sans entraînement mais le personnage ne bénéficie alors pas des applications les plus poussées : par exemple, tout le monde peut escalader un obstacle avec Climb, par contre, si n'importe qui peut consulter l'Holo Net avec Computer Use, seuls ceux qui y sont entraînés peuvent pirater un système informatique ou calculer un saut dans l'hyperespace. D'autres compétences ne sont accessibles qu'aux personnages entraînés. C'est le cas de la Force, qui devient une compétence unique : Use The Force, à laquelle sont rattachés des talents. Après la description d'une soixantaine de dons, dont certains simplifiés, le Chapter 6 : The Force (18 pages) traite des règles concernant l'usage de la Force. C'est, avec les compétences, une des plus grosses modifications des règles. Désormais, la Force est gérée par l'unique compétence Use The Force qu'un personnage peut utiliser s'il possède le don Force Sensitivity. Use The Force offre quelques manipulations de base comme Move Light Object, Sense Force ou Telepathy, et elle permet surtout d'activer les pouvoirs de la Force. Un utilisateur de la Force gagne quelques pouvoirs de la Force, qui anciennement étaient des compétences ou des dons de la Force : Farseeing, Force Grip, Force Lightning, Mind Trick, Negate Energy, etc. Lorsqu'il gagne un talent, un utilisateur de la Force peut aussi choisir un talent de Force dans les listes Alter, Control, Dark Side ou Sense. Enfin, à mesure qu'il progresse dans sa maîtrise de la Force (et prend une classe de prestige comme Jedi Knight ou Sith Lord), un personnage peut avoir accès à des techniques avancées : Force Techniques et Force Secrets, qui fonctionnent comme des dons offrant des capacités supplémentaires : par exemple, Force Power Mastery permet de prendre un 10 à Use The Force même si on est distrait pour utiliser un pouvoir particulier. En combat, un personnage qui utilise un pouvoir ne peut plus le réutiliser à moins de se reposer quelques rounds ou de posséder un don qui lui permet un usage supplémentaire. Ce chapitre aborde aussi les points de Force et de Côté Obscur. Les points de Force ajoutent un bonus à une action, permettent d'activer certains pouvoirs puissants et évitent de mourir en cas de blessure fatale. Les points du Côté Obscur sont gagnés lorsqu'un personnage commet des actes mauvais, à la discrétion du MJ selon le style de la campagne. Lorsqu'ils dépassent le score de Sagesse, le personnage bascule du Côté Obscur. Là encore, selon le style de jeu, il devient soit un PNJ soit un antihéros. Le chapitre traite aussi du background sur la Force, des traditions Jedi et Sith ainsi que des voies alternatives comme les Nightsisters. Dans le Chapter 7 : Heroic Traits (8 pages), outre les habituelles informations générales sur le héros, un système optionnel de destinée renforce les buts d'un personnage et donne la possibilité de dépenser des points de destinée en accord avec ses motivations. Les effets des points de destinée permettent d'altérer le déroulement de l'action pour qu'il colle à l'histoire du personnage : placer un coup critique, éviter la mort, regagner des points de Force, etc. Sont donnés quelques exemples : l'Empereur qui veut corrompre Luke, Qui-Gon Jinn qui recherche et découvre Anakin, Obi-Wan qui se fixe pour mission d'apprendre la tradition Jedi à Luke, etc. Chapter 8 : Equipment (26 pages) aborde classiquement l'argent, les services et le matériel : armement, systèmes de communication, cybernétique, outils, etc. L'équipement n'est pas illustré mais une description accompagne les données techniques. Les armes sont adaptées au nouveau système de santé, et les armures n'absorbent plus les dégâts, le système des blessures ayant été abandonné, mais donnent un bonus à la défense. Au niveau du Chapter 9 : Combat (22 pages), on trouve encore de nombreuses variations. Les différentes manoeuvres possible en fonction du type d'action (full-round, swift, move, standard, free, reaction) sont détaillées sur cinq pages. Un 20 naturel touche toujours automatiquement, mais double maintenant les dégâts sans avoir à faire un nouveau jet pour confirmer le coup critique. Les dégâts incluent le bonus héroïque décrit au chapitre 3, équivalent à la moitié du niveau du personnage. L'initiative est désormais une compétence. Le fonctionnement des attaques d'opportunité reste similaire à l'édition précédente, à l'exception du pas de placement qui disparaît. Un personnage qui veut bouger, même d'une case, doit se déplacer et utiliser une action de mouvement. Une action spécifique de désengagement est ajoutée. Multifire et autofire sont remplacés par la seule possibilité d'un tir automatique, traité comme une attaque de zone de 2 cases x 2 cases. Quelques dons et capacités de classes de prestige permettent des variantes toutes aussi simples, par exemple concentrer une rafale sur une seule cible pour ajouter deux dés aux dégâts. De courts paragraphes traitent des cas particuliers : couverture, armes à ion, ligne de vue, retarder une action, etc. Des photos de figurines illustrent les exemples de combat. À ce titre, les déplacements du jeu de rôle sont désormais exprimés en cases pour accroître la compatibilité avec Star Wars Miniatures. Chapter 10 : Vehicles (20 pages) présente les règles de combat spécifiques aux véhicules, calquant celles des personnages. Les véhicules sont d'ailleurs décrits avec les mêmes caractéristiques et se différencient par leur taille. Les actions sont centrées sur les manoeuvres de conduite ou de pilotage : attaque avec une tourelle, accélérer, recharger les boucliers, percuter, éviter une collision... Un paragraphe traite des missiles et des rayons tracteurs, puis viennent les descriptions des véhicules, du AT-AT au Speeder en passant par le X-Wing, le TIE Fighter, le Corellian Transport et le Star Destroyer. Les différents véhicules ne sont pas illustrés mais sont brièvement décrits. Chapter 11 : Droids (20 pages) explique tout d'abord comment jouer et créer un robot : comportement, système de locomotion, processeur, accessoires, modification du matériel standard, etc. La deuxième partie du chapitre décrit les modèles les plus courants : Medical Droid, 3PO Serie, Droideka, etc. Chapter 12 : Prestige Classes (22 pages) propose douze classes de prestige : Ace Pilot, Bounty Hunter, Crime Lord, Elite Trooper, Force Adept, Force Disciple, Gunslinger, Jedi Knight, Jedi Master, Officer, Sith Apprentice, Sith Lord. Elles fonctionnent de la même façon que les classes de base, avec accès à des capacités spéciales et à une à trois listes de talents. Le Chapter 13 : Galactic Gazetteer (12 pages) est une description des principales planètes, dont celles des espèces de base proposées dans cet ouvrage. Outre les données basiques (climat, type de gouvernement, longueur des jours, ressources, etc.) sont fournies les informations relatives à d'éventuels tests de Connaissances. Plus le DC est élevé, plus l'information est précise. Une page détaille l'astrogation. La carte de l'édition précédente décrivant la galaxie n'a pas été reprise. Chapter 14 : Game-Mastering (20 pages) fournit des conseils de maîtrise, concernant notamment l'attribution de l'expérience en fonction de la difficulté de l'épreuve (Challenge Level), l'écriture d'un scénario et la gestion d'une campagne. Toutes les petites règles relatives aux hasards de l'aventure sont aussi présentes : acide, maladies, chutes, radiations, manque de visibilité, etc. Dans le Chapter 15 : Eras of Play (14 pages) se trouve un bref résumé des trois principales époques de jeu : la première trilogie, la seconde trilogie, 25 an après avec la menace Yuuzhan Vong. L'ancienne république n'est pas directement abordée, mais on trouve quelques renseignements sur les Sith au chapitre VI et certains pouvoirs, comme Sever Force, sont directement inspirés de cette période. La liste des PNJ célèbres est réduite au strict minimum : Darth Vader, Obi-Wan, Padmé, Luke, Leia, Han Solo, Chewbacca, Lando, R2-D2, C-3PO, Yoda, Palpatine, Boba Fett, General Grievous. Chapter 16 : Allies and Opponents (14 pages) présente quelques créatures types, dont le Rancor et les Wampas, puis des personnages types : Stormtrooper, Clone Trooper, Rebel Trooper, Assassin, Crime Lord, Thug, Dark Side Marauder, etc. Le livre se termine sur une page d'index et une feuille de personnage vierge recto-verso. |
June 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre copieux à la présentation luxueuse contient tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer à la troisième édition de Star Wars. L'approche est très didactique, destinée à tout publique, et la présentation est émaillée d'encarts d'aide et de conseils prodigués par un droïde de protocole. Le livre est découpé en deux sections : celle du joueur, et celle du MJ. Après une préface et un avant-propos des auteurs, débute la section du joueur avec une présentation du jdr, des types de jeu possibles, du vocabulaire "technique" de jeu, et de nombreux exemples de modèles de personnages "prêts-à-jouer". Le premier chapitre "Abilities" présente les caractéristiques et les règles afférantes. Le second chapitre "Species" décrit quant à lui les 11 espèces jouables - humains compris, fournissant des informations générales et des données techniques (bonus-malus) sur chacune. Le troisième chapitre "Classes" offre toutes les règles sur les classes de personnage, l'expérience et l'évolution, et les 8 classes proposées, ainsi que les possibilités de muliclassages. Ici le multiclassage est simple, au lieu de passer "noble niveau 3" il suffit de trouver une bonne raison pour avoir eu un entraînement militaire, et on peut devenir "noble niveau 2 + soldier niveau 1". Le chapitre quatre "Skills" contient la description de toutes les compétences et les règles qui y sont rattachées, et le chapitre cinq "Feats" traite des avantages spéciaux que peuvent avoir les personnages. Le sixième chapitre "Heroic Characteristics" traite de toutes les caractéristiques spéciales : réputation, personnalité, mouvement, etc. Le septième chapitre "Equipment" contient les descriptions des armes, armures, et ustensiles divers du monde de Star Wars, depuis le sabre-laser jusqu'au fusil à ion en passant par les electrobinoculaires. Le chapitre huit "Combat" contient toutes les règles liées au combat sur une vingtaine de pages, et le chapitre suivant "The Force" se réserve à la Force et à son usage. Un historique de cette puissance mystique est fourni ainsi que le code Jedi, et des règles sur les façons d'utiliser la Force en jeu. Des points de force sont attribués à cet effet, permettant de réaliser des actions héroïques spéctaculaires. Bien évidemment, des points du coté obscur attendent ceux qui préfèrent la voie plus rapide... Le dixième chapitre "Vehicles" donne des explications sur les combats motorisés, et les profils des véhicules les plus célèbres (bipode impérial, landspeeder, etc.). Le onzième et dernier chapitre "Starships" traite des voyages spatiaux, offre une carte de la galaxie, et un système de combat spatial, ainsi que des descriptions pour les vaisseaux les plus courants. La section consacrée au maître de jeu contient un chapitre 12 "Gamemastering Star Wars" de conseils et d'idées sur les façon de faire jouer, de mener des campagnes équilibrées, etc. Il contient aussi des "prestige class", des classes spéciales demandant des pré-requis élevés pour être accessibles (chasseur de prime, chef maffieux, soldat d'élite, as du combat spatial, et officier). On y trouve aussi des considérations sur le milieu dans lequel on évolue et ses dangers (noyade, fumées, etc.). Le chapitre 13 "Eras of Play" donne des informations sur les trois périodes dans lesquelles il est possible de jouer à Star Wars, et donne des PNJ importants pour celles-ci : L'émergence de l'Empire (épisode 1-3), La Rebellion (épisode 4-6), Le Nouvel Ordre Jedi (au-delà des films). Le quatorzième chapitre "Allies and Opponents" donne toute une série de PNJ de tous bords et de toutes allégeance, ainsi que quelques créatures exotiques pour peupler vos bars interstellaires. Le chapitre 15 "Droids" contient toute les règles concernant les droids : leur personnalité, comment les réparer, les options dont ils peuvent être dotés, etc. On y trouve également des exemples de droïds issus des films. Le seizième et dernier chapitre "Shadows of Coruscant Adventure" est un scénario d'une douzaine de page pour des personnages débutants. Ils auront l'occasion de prouver leur courage en dévoilant une conspiration contre le chancelier suprême Finis Valorum, accusé de corruption. Des appendices terminent l'ouvrage et contiennent des règles de conversion de personnage depuis les systèmes des édtions précédentes de West End Games. On trouvera également des notes du concepteur, un index, et une fiche de personnage vierge. |
November 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Ultimate Alien Anthology
première édition
Ultimate Alien Anthology Ce supplément est un catalogue de créatures intelligentes qui rassemble toutes celles parues dans le livre de base révisé et Alien Anthology. Les textes ont été modifiés et la plupart des illustrations ont été remplacées. Cet ouvrage n'est plus illustré que par des dessins qui regroupent les espèces par 3 ou 4, les représentant en pied contre une échelle de mesure qui permet de se représenter leur physionomie et leur taille respective. Cent-quatre-vingt espèces sont donc présentées dans cet ouvrage, y compris celles de l'Episode II (L'Attaque des Clones) et les dangereux Yuuzhan Vong qui sont la menace de la Nouvelle République. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Alien Species" propose 192 pages de nouvelles races jouables par les joueurs. Chaque espèce est illustrée, décrite en quelques paragraphes, puis on trouve des informations sur le comportement social type de ses membres, leur description physique, leur monde natal, leur(s) langue(s), des noms typiques, leur table d'âge définissant les tranches permettant de gérer le vieillissement, et quelques explications pour les joueurs voulant faire un aventurier de cette espèce. Les traits spécifiques à l'espèce sont fournis : capacités spéciales et bonus/malus pour les caractéristiques. Le profil type d'un membre de cette espèce est enfin fourni. On trouve éventuellement des pièces d'équipement propre à l'espèce en question. Le deuxième chapitre "Prestige Classes" (20 pages) propose huit nouvelles classes de prestige. Les "Aerobats" sont des membres des espèces capables de voler particulièrement experts dans les manoeuvres aériennes. Les "Beastwardens" communiquent grâce à la Force avec les animaux et autres espèces non intelligentes. Les "Big-Game Hunters" sont des chasseurs qui chassent le gros... le très gros. Le "Bodyguard" est un garde du corps. Les "Changelings" sont capables de changer la forme et la couleur de leur corps, pouvant se faire passer pour quelqu'un d'autre. Les "Findsmen" sont des chasseurs religieux se basant sur des présages et visions pour trouver leur proie. On leur trouve donc des emplois de chasseur de prime, enquêteur ou même assassin. Les "Mystic Agents" se servent de la Force pour commettre leurs forfaits : espion, courrier, assassin... ils sont discrets et efficaces. Le "Telepath" est un être ayant une capacité télépathique innée et l'ayant développée grâce à la Force. Le premier appendice "New Feats" (2 pages) propose 16 nouveaux dons, souvent appropriés à la physiologie des races extra-terrestres précédemment présentées : chitine, griffes, dextérité liée à de multiples bras, etc. Le deuxième appendice "Playing the Yuuzhan Vong" (3 pages) explique comment mettre en scène ces extra-terrestres belliqueux en tant que personnages des joueurs. L'ouvrage comprend un sommaire au début qui sert également d'index des pièces d'équipement, des encarts et des tableaux. Un index à la fin récapitule la liste des planètes natales des espèces présentées, avec le nom de l'espèce en question et un renvoi à la page concernée. |
April 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Xenoforms
première édition
Xenoforms Cet ouvrage est un bestiaire décrivant près de cinquante créatures que les héros de Dark*Matter pourront rencontrer au cours de leurs enquêtes sur le paranormal. La plupart de ces "monstres" sont issus du folklore traditionnel ou de la pop culture. Les gargouilles, revenants, loups-garous et autres krakens y côtoient des créatures telles que le chupacabras mexicain ou le monstre de Crawfordsville. De nombreuses créatures sont des "cryptides", c'est-à-dire des animaux dont l'existence a échappé aux scientifiques : c'est le cas des bunyips australiens, du mapinguari amazonien ou du congoraptor africain. L'introduction commence par la reproduction d'un mémo destiné aux agents de l'Institut Hoffmann et leur rappelant la conduite à tenir en cas de rencontre avec une xénoforme. Viennent ensuite une présentation du format de description utilisé tout au long de l'ouvrage, quelques considérations sur les règles de combat et quelques conseils sur l'utilisation de ces créatures dans une aventure. Le bestiaire proprement dit se divise en onze sections. Les sept premières sont consacrées aux différentes régions du monde : Afrique, Amérique du Nord, Amérique Latine, Asie, Australie, Europe/Proche-Orient et enfin Lacs et Océans. Les quatre dernières sections décrivant des créatures encore plus étranges : Extradimensionels, Extraphysiques (des créatures n'obéissant pas aux mêmes lois physiques que nous), Extratemporels (créatures venues d'un autre temps) et Extraterrestres (créatures venues des étoiles). Chaque créature est présentée selon le même format : une illustration, une description physique, suivie d'un paragraphe sur le combat, d'une description de son habitat et de son organisation sociale, et enfin une idée d'aventure centrée sur la créature en question, le tout accompagné d'un encart rassemblant ses caractéristiques en termes de jeu. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de fac-similés d'articles de presse (pour la plupart issus de journaux à sensation) évoquant les agissements des créatures décrites et pouvant servir d'indices à fournir aux joueurs en cours de partie. |
January 2000 | Alternity | Wizards of the Coast |