Wolfgang Baur
Le démon de la création m'a pris. Depuis, j'ai été auteur indépendant sur des dizaines de jeux, mondes de jeu et suppléments. Mais j'écris encore pour des magazines, From Paizo Publishing, TopDeck, et d'autres.
Mes jeux préférés sont l'Appel de Cthulhu et Donjons & Dragons, et je joue souvent avec des membres de TSR et WotC (et d'ex-membres) comme Jeff Grubb, Dale Donovan, John Rateliff, Charles Ryan, etc. D'accord, surtout des ex-membres. En général nous tournons au poste de meneur, et ces jours-ci c'est l'Appel plus souvent que D&D. L'autre campagne dans laquelle je joue en ce moment, c'est le test de la trilogie WitchFire ; jusqu'ici, pas aussi bonne que The Gryphon's Legacy.
C'est avec le projet en cours que je suis toujours le plus heureux ; il comprend une aventure de Pulp Cthulhu dans les années 30, et un peu de création de monde pour Gaslight Press.
Question satisfactions passées, je suis très content des suppléments nominés comme Dark*Matter et Kromosome ; de succès artistiques comme Secret College of Necromancy pour Green Ronin (très menaçant) ; de Gryphon's Legacy pour Gaslight (la meilleure aventure de château que j'aie faite) ; et de Doom of Daggerdale pour Gaslight, une super petite aventure dans les Royaumes Oubliés qui a été traduite en allemand. J'ai vraiment pris mon pied à lire mon travail dans une langue étrangère.
En ce qui concerne les fans, j'ai reçu le plus de courrier pour "Kingdom of the Ghouls" dans le magazine Dungeon. Peut-être que c'était pour la couverture de Brom, mais je soupçonne que c'était à cause de la version de Underdark, meilleure que ce qu'on avait vu depuis longtemps.
J'ai également participé à une interview disponible sur www.rpgunited.com/authors/authors/baurw.html.
Création et rédaction
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ALQ2 - Assassin Mountain
première édition
ALQ2 - Assassin Mountain Cette extension pour Al-Qadim décrit les tueurs saints, ces assassins et fanatiques religieux qui font régner la terreur chez les croyants de Zakhara et dont la mission autoproclamée et de préserver la pureté de la Terre du Destin.
Livre 1 - Holy Slayer Sourcebook La première partie de ce livret occupe 10 pages et nous présente les techniques utilisées par les assassins pour accomplir leurs missions. On y découvre les vêtements qu'ils utilisent, leurs armes, leurs poisons et les objets magiques qui leurs sont utiles. Cette section s'attarde ensuite sur l'organisation des assassin : leurs obligations et leurs voeux, les méthodes de recrutement, et les rituels qui régissent l'envoi en mission d'un assassin. On y trouve également des renseignements sur leurs croyances religieuses, la façon dont ils considèrent leurs victimes et les diverses méthodes d'assassinats pratiquées. La deuxième partie (9 pages) nous présente l'une des sectes d'assassins les plus célèbres et puissantes de Zakhara : la Confrérie des Eternels, sur laquelle règne le Calife de l'Ombre. Ses membres sont particulièrement nombreux, et l'on y trouve diverses factions : les Loyalistes, les Prêcheurs, les Impurs, les Danseurs du Sabre et les Taureaux Ailés, chaque faction ayant sa propre psychologie et ses propres ambitions, souvent en antagonisme avec ceux des autres groupes. La Forteresse de Sarahin, siège de la Confrérie des Eternels, nous est décrite dans la troisième partie (10 pages). Perchée sur une montagne inaccessible, il s'agit d'une véritable place forte, capable de résister à n'importe quel siège grâce à ses nombreuses défenses militaires et magiques. Ce livret se termine sur un glossaire rassemblant les termes zakharans (arabes) relatifs aux assassins. Livre 2 - Adventure Book Ce second livret propose trois scénarios mettant en scène les assassins zakharans. L'introduction (3 pages) donne divers conseils au MD sur l'utilisation de ces aventures, et s'attarde sur la possibilité de jouer des PJ assassins, avec les avantages et inconvénients que cela comporte pour le PJ concerné mais aussi son équipe. Le premier scénario s'intitule When The Well Runs Dry (4 pages). Il est conçu comme une introduction au fanatisme des assassins : lors d'une escale dans une oasis, les aventuriers vont devoir affronter des tueurs saints bien décidés à mettre la main sur ce point stratégique, quitte à assassiner tous ses habitants. Dans The Heart of a Lion (34 pages) les aventuriers ont l'occasion de sauver le calife de Liham d'une tentative d'assassinat. Mais la déclaration de mort de la Confrérie des Eternels sur la personne du calife tient toujours, et les héros vont être amenés à se rendre jusqu'à la Citadelle de Sarahin afin de tenter un arrangement diplomatique. Death on the Mountain est le titre de la troisième aventure (23 pages), et forme une suite possible au scénario précédent. Ayant gagné la confiance de la Confrérie, les personnages vont se retrouver mêlé à la guerre civile qui va opposer les différentes factions à la mort (suspecte) du Calife de l'Ombre. Outre les deux fascicules, la boîte contient également une carte géante de la Forteresse de Sarrahin, les fiches de quelques nouveaux monstres zakharans et des fiches cartonnées présentant diverses aides de jeu (organigrammes, plans et cartes, caractéristiques de PNJ). |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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ALQ4 - Secrets of the Lamp
première édition
ALQ4 - Secrets of the Lamp Plus que de simples créatures élémentaires, les génies font partie intégrante de la Terre du Destin. Créatures éclairées et respectueuses des dieux, les jinns, daos, effrits et autres marids ont des relations complexes entre eux, mais aussi avec les mortels, dont ils s'amusent des faiblesses tout en admirant leur liberté et leur ingéniosité.
Livre 1 - Genie Lore (68 pages) Ce premier livret vient compléter les informations relatives aux génies zakharans présentées dans Arabian Adventures et Land of Fate. Dans l'introduction, l'auteur fait une présentation générale des grandes familles de génies : les djinns (esprit de l'eau), les effrits (esprit du feu), les daos (esprits de la terre) et les marids (esprits de l'eau) ainsi que les janns, génies mineurs composés des quatre éléments et les markeens, parias de la société élémentaire. Après avoir décrit les nombreuses rivalités entre les différentes familles et les conflits fréquents qu'elles provoquent, cette section nous présentent les dirigeants des cinq factions principales : le Grand Khan des Daos, le Grand Calife des Jinns, le Sultan des Effrits, le Grand Padisha des Marids et l'Emir des Janns. Le premier chapitre revient plus en détails sur le territoire de chaque faction ainsi que son gouvernement. On découvre ainsi le Dédale Septuple qui forme la capitale des daos, la Court de Glace et d'Acier des djinns du plan de l'air, la Cité d'Airain, et la Citadelle des Dix Mille Perles, siège sous-marin des marids. Mais ce chapitre est surtout consacré à la description de la Cité d'Airain, l'immense forteresse des effrits que les personnages auront l'occasion de visiter dans l'un des scénarios fournis dans cette boite. Le chapitre deux s'intéresse à la présence des génies à Zakhara. Il commence par présenter les tribus de janns qui occupent les déserts de la Terre du Destin, et dont le mode de vie n'est pas sans rappeler les nomades mortels dont ils partagent le territoire. Mais il ne faut pas s'y tromper : les janns demeurent des génies : imprévisibles, capricieux et mystérieux, ils préfèrent rester à l'écart des mortels - et ces derniers ne s'en plaignent pas. La deuxième partie de ce chapitre évoque la place des génies à la court des princes et nobles de Zakhara, et le rôle qu'ils y occupent fréquemment : vizirs, conseillers, magiciens de cour ou encore gardes du corps. Les génies sont incontestablement les créatures surnaturelles entretenant les relations les plus fréquentes et les plus complexes avec les mortels, et le chapitre trois étudie ces interactions. On y apprend notamment que les histoires d'amour entre ins (mortels) et génies sont fréquentes, mais se terminent immanquablement de façon tragique. Cette section évoque également les relations des génies avec les autres espèces intelligentes de Zakhara, et s'attarde sur le rapport entre les daos et les hommes-yaks (ces derniers ayant subjugué les génies de la terre, qui leur doivent désormais obéissance éternelle). C'est également dans ce chapitre qu'on en apprend davantage sur les génies asservis, ces esprits qui ont par choix ou par obligation consacré leur existence à l'accomplissement d'une tâche précise : génies forgerons, génies conseillers, génies assassins... Les règles de création d'un génie asservis, mais aussi celles régissant sa libération sont décrites ici. Le quatrième et dernier est consacré à la magie. Il commence par présenter les pouvoirs magiques naturels des génies, avant d'évoquer l'existence de génies sorciers aux pouvoirs mystiques incroyablement puissants (une engeance heureusement très rare et recluse). L'auteur étudie ensuite les relations qui unissent les génies et les sha'irs : on y apprend la complexité des tractations avec les génies, et les peines terribles qu'un magicien encoure lorsqu'il se montre irrespectueux. Une deuxième partie propose un petit recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts, avant de s'intéresser à la création des objets magique, et notamment les prisons dont certains sha'irs audacieux se servent pour capturer les génies et les soumettre à leur volonté (et il ne s'agit pas toujours d'une lampe ou d'une bouteille). Livre 2 - Adventure Book (36 pages) Les trois scénarios proposés dans ce livret son liés entre eux, mais ne forment que l'ossature d'une campagne que le meneur de jeu devra étoffer avec d'autres péripéties s'il souhaite lui donner toute son ampleur. Le premier scénario est intitulé "Hazim the Fool". Il s'agit d'une aventure d'introduction, dans laquelle les personnages vont venir en aide à un effrit particulièrement maladroit. Hazim est si heureux d'avoir été libéré de sa bouteille qu'il ne quittera plus les héros d'une semelle... que ces derniers soient d'accord ou non. Hazim est destiné à devenir un personnage récurrent de la campagne, toujours prêt à bien faire et à aider les personnages, mais provoquant chaque fois des catastrophes. "By the Numbers" est le titre du deuxième scénario. Les héros y sont contactés par un génie qui leur demande d'aider son maître, dont les talents de mathématiciens ont été volés par un dao jaloux. Pour rendre au pauvre homme sa connaissance des nombres, les héros vont devoir dans les Profondeurs Sinistres et retrouver le génie coupable du larcin. Ce dernier n'est absolument pas disposé à rendre ces talents au mathématicien, et les aventuriers devront faire preuve de diplomatie et de ruse pour y parvenir (la violence n'ayant guère de chance d'aboutir face à un génie aussi puissant). Le troisième et dernier scénario ("In the City of Brass") intervient lorsque les héros en ont assez de voir Hazim les suivre et cherchent un moyen de s'en débarrasser. Toujours aussi serviable, le génie leur indique que seul le Calife des Jinns peut le libérer de sa dette. Il propose donc de conduire les aventuriers jusqu'au Plan élémentaire de l'air. Mais le pauvre Hazim commet encore une erreur, et voilà le groupe plongé au coeur du plan du feu, devant la Cité d'Airain ! Terrifié par les effrits, Hazim ne leur est alors plus d'aucune utilité, et les aventuriers vont devoir trouver seul le chemin du retour - du moins s'ils arrivent à survivre aux jeux particulièrement éprouvants que les jinns ont organisés en leur honneur. Outre ces deux livrets, la boîte contient également quatre fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et présentant de nouvelles créatures (principalement des génies asservis). Le poster en couleur présente quant à lui un plan géant de la Cité d'Airain, capitale des effrits. Cette carte est complétée par six fiches cartonnées proposant les plans de différents lieux notables de la cité. |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Beyond Countless Doorways
première édition
Beyond Countless Doorways Beyond Countless Doorways est un supplément pour le d20 System consacré aux plans, ces innombrables univers qui composent la cosmologie de D&D. Il possède également une filiation directe avec Planescape, puisque dix ans après la parution de ce décor de campagne pour AD&D, Malhavoc Press a réuni certains des auteurs et illustrateurs d'origine pour réaliser le présent ouvrage.
Dans l'avant-propos (2 p.), David Cook explique que les plans ne forment pas seulement de nouveaux décors d'aventure. Il explique tous les avantage qu'une campagne peut tirer de voyages interplanaires et indique les principaux écueils à éviter lorsqu'on parcourt le Multivers. L'Introduction "Through the First Door" (2 p.) présente les objectifs et le contenu des différents chapitres du livre, puis indique comment utiliser la cosmologie classique de D&D, avant de dresser les différents autres livres pouvant se révéler utiles au meneur de jeu souhaitant utiliser le matériel présenté ici.
Chapitre 1 - "The Countless Worlds" (19 p.) Les dix-huit chapitre suivants présentent chacun un plan particulier. Chaque section propose une description générale du plan : histoire, géographique, sites et personnalités d'intérêt, particularité physiques et magiques. On y trouvera également de nombreux conseils sur l'intégration de ces plans à une campagne et différentes idées d'aventure pour des aventuriers plus ou moins expérimentés et mettant en exergue les spécificités de chaque univers.
Chapitre 2 - "Avidarel, the Sundered Star" (10 p.)
Chapitre 3 - "Carrigmoor" (11 p.)
Chapitre 4 - "Curnorost, Realm of Dead Angels" (8 p.)
Chapitre 5 - "The Crystal Roads of Deluer" (9 p.)
Chapitre 6 - "Dendri (Expansion 11)" (12 p.)
Chapitre 7 - "Faraenyl" (11 p.)
Chapitre 8 - "Burning Shadows of Kin-Li'in" (11 p.)
Chapitre 9 - "The Lizard Kingdoms (15 p.)
Chapitre 10 - "The Maze" (9 p.)
Chapitre 11 - "Mountains of the Five Winds" (13 p.)
Chapitre 12 - "Ouno, the Storm Realm" (9 p.)
Chapitre 13 - "Palpatur" (12 p.)
Chapitre 14 - "Sleeping God's Soul" (8 p.)
Chapitre 15 - "The Ten Courts of Hell" (14 p.)
Chapitre 16 - "Tavaeral, Magic's Last Stand" (10 p.)
Chapitre 17 - "Venomheart, Haven of the Sleep Pirates" (8 p.)
Chapitre 18 - "The Violet" (8 p.)
Chapitre 19 - "The Primal Gardens of Yragon" (9 p.)
Chapitre 20 - "Through the Looking Glass" (7 p.) L'appendice qui termine le livre contient un tableau récapitulatif de toutes les pistes d'aventures mentionnées dans les différents chapitres, leurs niveau et leurs références (1p.) ainsi que le texte de l'OGL (1 p.) |
August 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Artifacts
première édition
Book of Artifacts Plus qu'un simple catalogue d'objets magiques, cet ouvrage est un guide sur la création et l'utilisation des artefacts et objets magiques dans les campagnes d'AD&D. L'introduction (8 pages) commence par présenter l'objectif de ce livre, et propose une définition précise des artefacts : îl ne s'agit pas forcément d'objets magiques surpuissants, mais d'objets uniques, ayant une histoire, voire une personnalité. Beaucoup de ces objets ont également un prix, qu'il s'agisse d'une malédiction, d'une quête à accomplir ou de responsabilités qui leur sont liées. La première partie (96 pages) est un catalogue rassemblant divers artefacts classés par ordre alphabétique, la plupart étant déjà apparus dans d'anciens suppléments pour AD&D, et parmi lesquels on retrouve quelques objets célèbres comme la Main et l'Oeil de Vecna, la Hutte Dansante de la Baba Yaga, les Orbes Draconiques, l'Anneau de Gaxx ou encore le Sceptre des Rois-Sorciers. La description de chaque objet occupe au moins une page et propose les informations suivantes : description générale, histoire, conseils d'utilisation dans une campagne, pouvoirs et enfin moyens de destruction. La deuxième partie (23 pages) concerne la création des objets magiques. Il présente un système complet permettant de créer des objets intéressants tout en calibrant et en équilibrant leur prix, leurs pouvoirs et leurs caractéristiques techniques. La troisième partie (7 pages) concerne le rechargement des objets magiques : les différentes méthodes utilisables, les risques de surcharge, les différences entre objets profanes et religieux. Un premier appendice (1 page) dresse la liste des objets magiques rechargeables les plus courants. Le deuxième appendice (20 pages) rassemble toutes les tables permettant de déterminer aléatoirement les pouvoirs des artefacts. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Burnt Offerings
première édition
Burnt Offerings Les Offrandes Calcinées est le premier volet, sur six, de la campagne de L'Eveil des Seigneurs des Runes. Elle est prévue pour mener des personnages débutants jusqu'au niveau 3. Le premier volet de la campagne occupe la première moitié du supplément (50 pages). Il est centré sur la petite ville de Pointesable, située comme le reste de la campagne dans la région de Varisi. Les personnages y assistent à la consécration de la nouvelle cathédrale de la ville, l'ancienne ayant été détruite dans un incendie plusieurs années auparavant. Ils participent ensuite à la défense de la ville lors d'une attaque de gobelins, et deviendront ainsi des célébrités locales. Après avoir remplacé pendant quelques jours le shérif local, ils enquêteront sur cette attaque, mettant à jour une conspiration plus profonde, vouée à la destruction de la ville. Ils devront, pour la contrer, explorer un antre de gobelins, et y affronter la céleste pervertie qui menace la région. La seconde partie du supplément est composée d'une description détaillée de la jeune ville de Pointesable (14 pages), d'un historique de la chute de l'Empire Thassilon (7 pages) il y a près de dix mille ans, d'une description de l'organisation Pathfinder (6 pages) qui tient les chroniques de Golarion, et d'un bestiaire de cinq créatures (10 pages). Le supplément se conclut par quatre personnages prétirés de niveau 1. |
August 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Burnt Offerings
première édition limitée
Burnt Offerings Cette édition est identique au niveau contenu à l'édition normale. La seule différence est une couverture alternative. Elle a été imprimée spécialement pour la GenCon Indi 2007. |
August 2007 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage présente une vue globale de l’univers de Midgard, depuis ses peuples jusqu’à ses principales régions en passant par son panthéon. Il décrit ainsi sept des neuf grandes régions, seuls l’extrême Sud et l’extrême Orient ne sont pas couverts. L'ouvrage commence par une page de titre, une page de crédits et une page énumérant les souscripteurs ayant aidé au financement de l’ouvrage. Après un sommaire (3 pages) et un avant-propos du développeur (1 page), le Chapter 1 : Welcome to Midgard (14 pages) présente l’univers dans ses grandes lignes. Ainsi, Seven Secrets of Midgard explique les particularités du monde puis dresse l’histoire des civilisations. Time, Planes and Dates traite du calendrier, des constellations mais expose aussi les plans et les dimensions. Parmi eux se trouvent les terres des Elfes exilés ou Evermaw, le monde des morts-vivants. Puis Ley Lines explique le fonctionnement de ce réseau magique : ces lignes ne sont pas présentes partout, ce qui provoque des différences d’utilisation de la magie divine ou arcanique selon les royaumes. Les règles spécifiques pour les lanceurs de sorts terminent le chapitre. Chapter 2 : Heroes of Midgard (18 pages) aborde les règles pour incarner l’une des races disponibles. Chacune est décrite sur une ou deux pages, selon le même modèle : présentation générale, particularismes régionaux, illustration et enfin caractéristiques. Elles incluent les Humains et leurs nombreuses peuplades, les Dragonkin, héritiers des dragons, les Nains et leurs trois royaumes, les Elfes, devenus rares, descendants affaiblis de leurs parents exilés, (et les Elf-Marked, équivalents des Demi-Elfes), les Gearforged, des corps de métal créés pour accueillir des âmes ayant souhaité quitter leur corps de chair, les Kobbolds, des marchands et des mineurs rusés, et les Minotaures, maîtres de la magie des labyrinthes et des pièges. Le chapitre se poursuite sur l’évocation de sept autres races mineures (mais sans caractéristiques) : les Centaures, les Gnolls, les Gnomes, les Gobelins, les Halfelins, les Tengus, et les Tiefflings. 26 Commons and Archaic Langages décrit de nombreuses langues parlées dans Midgard. Midgard Feats and Traits fournit cinq à dix Dons et Traits techniques par région, race et religion. Les chapitres suivants détaillent chacune des sept grandes régions de Midgard, selon le même format : présentation générale de la région, carte détaillée pleine page, puis présentation de chaque royaume. Les royaumes sont aussi présentés selon un format similaire : nom, blason, caractéristiques (symbole, dirigeants, dieux, personnages importants, typologie des habitants, richesses et chateaux) et lieux importants, avec cartes pleine page à l’appui. Chapter 3 : The Crossroads (34 pages) détaille la région la plus populaire de Midgard.
Chapter 4 : The Rothenian Plain (22 pages) présente de vastes étendues de collines et de plaines.
Quelques équipements typiques de la région complètent le chapitre. Chapter 5 : The Dragon Empire and the South (30 pages) abrite de nombreuses puissantes nations :
Le chapitre se termine par la description d’équipements typiques du Sud et par les armes et sorts Mharoti. Chapter 6 : The Seven Cities (30 pages) décrit les Sept Cités assoiffées de sang et leurs alentours.
Chapter 7 : The Wasted West (30 pages) décrit la région dévastée par les Grandes Guerres Magiques.
La description de sorts dangereux termine le chapitre. Chapter 8 : Domains of the Princes (22 pages) décrit les royaumes descendants des elfes, à Dornig, dirigés par une Impératrice déclinante. L’histoire, le panthéon, les personnalités des elfes sont décrites avant les duchés proprement dits.
Chapter 9 : The Northlands (16 pages) décrit les terres du Nord. Après avoir parlé des coutumes et de l’environnement si particulier, les royaumes sont passés en revue :
Chapter 10 : The Pantheon (40 pages) décrit les dieux de Midgard. Ceux-ci sont actifs et parcourent souvent le monde, se livrant bataille au milieu de tous. Ils ne sont pas des individus mais des concepts incarnés, qui changent et disposent de nombreux noms. De nouveaux domaines divins sont présentés comme celui de Rava, déesse de l’industrie. La majeure partie du chapitre décrit les panthéons correspondants aux régions présentées précédemment, comme le Grand Serpent, les Dieux du Nord, les Dieux des Croisements (liés à la région des Crossroads), les Dieux Draconiques, les Dieux du Sud, les Dieux des Sept Cités, mais aussi les Dieux Sombres. Chaque panthéon est décrit selon le même format : masques, prêtres, doctrine, symboles, livres sacrés et domaines de sorts. Appendix : Using Midgard with Age System (23 pages) présente les règles pour créer un personnage de Midgard avec le système publié par Green Ronin Publishing et notamment utilisé pour Dragon Age. Appendix 2 : Regional Encounter Tables (4 pages) donne une série de tables de rencontres aléatoires pour chaque région. Appendix 3 : Further Reading (1 page) liste brièvement les sources d’inspiration pour ce monde. La licence OGL est intégrée dans cette annexe. L’Index (4 pages) précède une page de publicité pour la gamme. |
October 2012 | Pathfinder - Midgard | Kobold Press / Open Design |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Classic Monsters Revisited
première édition
Classic Monsters Revisited Ce bestiaire fait le point sur dix créatures emblématiques du dungeonverse, en réunissant en une vue d'ensemble les données existantes sur ces créatures, et en proposant de nouvelles pistes d'utilisation spécifiques à Golarion. Les dix créatures choisies sont les gnolls, les gobelins, les gobelours, les hobgobelins, les homme-lézards, les kobolds, les minotaures, les ogres, les orques et les trolls. Chaque créature se voit consacrer un chapitre de six pages. Ces six pages donnent tout d'abord une vue d'ensemble sur la créature, puis des informations sur son écologie et sa physionomie, ainsi que sur son habitat, sa société et sa culture. Des petits encarts parsèment le texte pour aborder des points spécifiques. Viennent ensuite des informations plus spécifiques à une campagne : conseils d'utilisation, les trésors habituels, d'éventuelles variantes culturelles ou ethniques, les noms usuels. Sans oublier quelques paragraphes sur les spécificités des représentants de cette race dans Golarion. Enfin, la dernière page de chaque chapitre présente un exemple de créature avec ses caractéristiques complètes et un dessin de la créature. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Codex des Monstres 2
première édition
Codex des Monstres 2 Le Codex des Monstres 2 est un bestiaire pour Role'N Play. Il s'agit de la traduction du Creature Codex, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après l'illustration de couverture sans lettrage, 2 page de crédits et d'introduction, la table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux monstres. La plupart d'entre eux sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées, etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
Le livre se conclut par la liste des playtesteurs (2 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Colère des Justes (La)
première édition
Colère des Justes (La) La Colère des Justes regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème de la croisade contre les démons. Les aventuriers vont devenir des croisés et vont essayer de fermer une porte dimensionnelle qui relie notre monde à l’Abysse. Elle se déroule dans la Plaie du Monde, une région dévastée par les démons. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, règles et bestiaires de la version originale. La campagne peut être complétée du guide La Plaie du Monde, du bestiaire Les Démons Revus & Corrigés ou encore du Guide des Joueurs de la Colère des Justes. La campagne utilise allégrement les règles de personnages mythiques issues du supplément Campagnes mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (10 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (72 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide de l’Abysse, le portrait du prince démon Baphomet ou les écologies de divers démons. Journal des Éclaireurs : Doux Ichor (38 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Galerie de PNJ (36 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne. Trésors de Campagne (14 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher dans les tréfonds. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (55 pages), avec une vingtaine de démons, dont Deskari ou Baphomet. Le livre se termine sur la liste des souscripteurs (2 pages), la licence OGL (1 page) et enfin deux pages de publicité. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Creature Codex
première édition
Creature Codex Creature Codex est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, dont certaines sont adpatées à la gamme Midgard du même éditeur. Après 3 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur le bestiaire proprement dit. La partie consacrée aux nouveaux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Le lecteur y trouvera de nouveaux démons et anges, de nouveaux dragons et dinosaures, de nouveaux golems, des seigneurs élémentaires et animaux, des chefs pour plusieurs espèces, et de nouveaux morts-vivants. Tous ces monstres présentent les mêmes formats de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
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September 2018 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Dark*Matter
première édition
Dark*Matter Dark*Matter est un décor de campagne fantastique-contemporain pour Alternity. Fortement inspiré de X-Files, Millenium, Dark Skies et autres séries télévisées de la même veine, il présente une version de notre monde moderne où pratiquement toutes les théories conspirationnistes qui fleurissent dans les réseaux marginaux et les pages des journaux à sensation ont un fond de vérité : enlèvements extraterrestres, projets secrets du gouvernement, magie noire, étranges mutations et autres créatures mystérieuses sont bien réelles.
Mais contrairement à X-Files, pratiquement tous les phénomènes paranormaux décrits dans Dark*Matter ont un lien : la "dark tide", un phénomène cosmique reposant sur le concept de matière sombre, qui va et vient dans l'univers telle une marée et provoque l'augmentation cyclique des phénomènes surnaturels dans les régions de l'espace qu'elle touche. Malheureusement, chaque fois que cette marée sombre atteint son point culminant, cela s'accompagne immanquablement de cataclysmes propres à détruire des civilisations entières. Et l'ampleur de la dernière marée sombre semble promettre une fin apocalyptique à l'humanité tout entière. De nombreuses organisations humaines sont au courant de la situation. Nombreuses sont celles à vouloir en tirer parti, mais d'autres tentent de trouver une solution pour sauver l'humanité. C'est le cas de l'Institut Hoffmann, une corporation internationale dont les membres (auxquels appartiennent les personnages joueurs) enquêtent sur les phénomènes paranormaux dans le monde entier. Leurs objectifs sont multiples : recueillir des informations et artefacts que les scientifiques de l'Institut pourront utiliser pour trouver une parade à l'apocalypse, mais aussi protéger les humains innocents des méfaits des créatures surnaturelles et autres cultes secrets. "An Introduction to Dark*Matter" (32 pages) "Welcome to the Hoffmann Institute" (12 pages) "Heroes of Dark*Matter" (24 pages) "Arcana" (22 pages) "History of the World" (24 pages) "The Illuminati" (40 pages) "Places of Interest" (38 pages) "Xenoforms" (30 pages) "Running a Dark*Matter Campaign" (24 pages) "Campaign Options" (10 pages) "Raw Recruits" (20 pages) |
January 1999 | Alternity | Wizards of the Coast |
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Dataware
première édition
Dataware Dataware décrit tout les matériels technologiques que vous pouvez inclure à vos campagnes. On y trouve des informations sur The Grid, la "Matrice" du jeu Alternity, les lois qui régissent cette matrice. On y découvre également de nouveaux programmes ainsi que du matériel informatique pour cybernétiser vos personnages, des règles complètes sur l'Intelligence Artificielle.
On y trouve également un chapitre entier sur les robots, la façon de les inclure dans vos campagnes, et également la façon de les inclure en tant que personnages-joueurs. A la fin de l'ouvrage se trouve une fiche vierge de robot, et d'ombre (à utiliser dans le Grid). |
January 1998 | Alternity | T.S.R. |
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Deep Magic
première édition
Deep Magic Deep Magic est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options de magie pour D&D5. Le supplément propose de nouveaux archétypes et historiques pour toutes les classes du livre de base. Il propose également de nouveaux sorts généraux et classés par types de magie. Après l'ours, une introduction et la table des matières (5 pages), Deep Magic s'ouvre par la liste des sorts par classes et par niveaux (Spell Lists, 27 pages) et se poursuit par la description (Spell Descriptions, 90 pages), par ordre alphabétique, de plus de 400 nouveaux sorts. Le supplément propose ensuite dans Class Options (38 pages) de nouveaux archétypes pour les classe du livre de base de D&D5. Entre trois et six archétypes par classe sont proposés, ainsi qu'une quinzaine de nouveau domaines divins. Plusieurs chapitres développent ensuite des types de magies particulières avec de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, de nouveaux familiers et de nouveaux archétypes. Les types de magie en question sont :
Wizard's Entourage (21 pages) propose pour les mages des apprentis, des créatures magiques artificelles, et des familiers. Finalement plusieurs appendices ajoutent encore des types de magie :
D'autres appendices ajoutent encore des options :
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October 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Descent into Midnight
première édition
Descent into Midnight Au coeur de la nuit est le sixième et dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages ayant au moins atteint le niveau 14, et est la suite directe de Un ténébreux souvenir. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (Au coeur de la nuit, 42 pages) mènera à nouveau les personnages-joueurs dans les profondeurs. Ils devront se rendre dans les sinistres terres du sang noir afin de désactiver la rune magique qui attire inexorablement une météorite vers Golarion. Pour cela, ils devront affronter les dangers naturels de la terre du sang noir, mais également désactiver cinq runes mineures qui assurent l'indestructibilité de la rune majeure et qui sont lourdement gardées. L'instigatrice de tout cela, l'elfe noire Allevrah, se dressera également sur leur chemin. Le temps est compté et un système de points permet d'estimer la défaite ou la victoire, partielle ou non, des personnages. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que La Terre du sang noir (6 pages) décrit cette contrée dangereuse, Les Seigneurs démoniaques de Golarion (10 pages) propose les caractéristiques et les descriptions des 29 seigneurs démons qui règnent sur les Abysses. Un scénario (Infestation, 8 pages) se déroulant dans la terre du sang noir, permettra aux vaillants aventuriers, de niveau 14, de récupérer de précieux grimoires et, si jouée dans le cadre de la campagne, d'occuper une position de repli ou venir se reposer. Un récit d'ambiance (La Fin du Voyage, 8 pages), sous la forme d'un journal, vient ensuite. C'est le dernier récit écrit par l'éclaireur Eandon Kline, et ses caractéristiques sont également proposées. Finalement, un bestiaire (12 pages) de créatures rôdant dans la terre du sang noir, et la version niveau 14 des quatre pré-tirés proposés pour la campagne, clôturent le supplément. |
February 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Emerald Spire Superdungeon (The)
première édition
Emerald Spire Superdungeon (The) La Tour d'Emeraude est un énorme donjon situé dans les Royaumes Fluviaux (théâtre de la campagne Kingmaker), et plus précisément dans les terres de Fort-Epine (Thornkeep en VO) et du Bois de l'Echo (Echowood en VO) mis en scène dans le jeu vidéo Pathfinder Online ou dans le roman The Crusader Road. En effet, cet ouvrage a pu voir le jour grâce à la campagne de souscription visant à financer le jeu vidéo. Chaque niveau a été écrit par une célébrité américaine du jeu de rôle : la présidente de Paizo Lisa Stevens, Ed Greenwood le créateur des Royaumes Oubliés, Frank Mentzer, etc. La Pointe d’Émeraude a été bâtie par les mystérieuses entités appelées les Vault Keepers, un peuple intelligent ayant construit de nombreux souterrains artificiels et autres jardins étranges dans les tréfonds de l’Ombreterre. Une de leurs expérimentations ayant mal tournée a fait jaillir des profondeurs cette titanesque tour de cristal vert. Depuis, de nombreuses créatures (dont un magicien azlante immortel) y ont élu domicile et menacent la région alentour, notamment les pionniers de Fort-Epine (Thornkeep en VO) ou du bastion d’Hellknights cheliaxiens tout proche. Le donjon comporte 16 niveaux, dont la surface (les ruines d’un fort). Après une page de crédits et sommaire, l’Introduction (2 pages) présente synthétiquement 18 quêtes possibles à travers le donjon ou aux alentours pour enrichir l’exploration. Le premier chapitre, Fort Inevitable (12 pages), décrit le bastion des chevaliers d’élite Loyaux Mauvais des Hellknights venu du Cheliax. Ceux-ci ont fort à faire dans cette région débordant de brigands, pirates et autres créatures féeriques chaotiques. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du fort sont présentés ainsi que les 43 bâtiments, avec une carte pleine page à l’appui. Puis vient le second chapitre, La Tour d'Emeraude (The Emerald Spire, 6 pages), qui explique l’histoire millénaire de cette légendaire tour verte, plantée au milieu des Royaumes Fluviaux. Depuis ses origines aux temps de l’empire Azlante jusqu’à nos jours, on y trouve des forces venues des nations proches comme Numéria ou l’Ustalav. Une chronologie est fournie ainsi qu’un résumé du contenu de chaque niveau de la tour, plan en coupe à l’appui. Ensuite viennent chacun des 16 niveaux de la Pointe d’Émeraude, décrits sur 8 pages chacun. Pour chaque niveau les auteurs fournissent une carte de la zone pleine page. Chaque salle a un numéro qui correspond au descriptif trouvé dans le chapitre. Un supplément, The Emerald Spire Superdungeon Map Pack, comportant les plans non numérotés à destination des joueurs, est vendu à part. Enfin, chaque description synthétise les propriétés spéciales des niveaux : pièges, géométries non euclidiennes, lumières bizarres, etc.
Le dernier chapitre est un bestiaire (9 pages). On y trouve des créatures typiques du donjon de cristal comme les automates d’émeraude, les araignées lunaires ou encore les fameux Vault Keepers. Le livre se termine par la licence OGL ainsi que par des publicités pour la gamme (1 page). En version française, ce module a été publié en édition limitée comprenant les figurines prépeintes et le pack de cartes du donjon. La version classique ne comprend donc ni les figurines ni les cartes. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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End of Eternity (The)
première édition
End of Eternity (The) Ceci est le quatrième des six volets de la campagne Pathfinder intitulée L'Héritage du Feu et le numéro 22 de la gamme de campagne scénarisée Pathfinder. Il fait suite à Le Prix du Chacal et est prévu pour des personnages de niveau 9 à 11. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Les 2 pages suivantes servent d'introduction à l'ouvrage sous l'intitulé Je peux voir vos billets ? La quatrième partie de la campagne (La Fin de l'Eternité, 42 pages) débute alors que les personnages déverrouillent le parchemin de Kakishon et se retrouvent projetés dans l'archipel qui forme ce demi-plan privé. Le parchemin étant abîmé, les personnages se retrouvent prisonniers du demi-plan, alors qu'ils ont, sans le savoir, libéré un dangereux génie et son armée. Les personnages doivent explorer l'archipel, qui est présenté en détails dans le scénario, afin de trouver un moyen d'échapper au demi-plan. Ils auront aussi fort à faire avec les trois grandes factions qui se livrent une guerre féroce, tout en étant elles aussi prisonnières. Ces trois factions sont les génies du feu, les génies de la terre et les proteans, des créatures du chaos qui cherchent à détruire Kakishon. La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 9 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, ainsi que trois pages de publicité et une page listant quelques ouvrages de la gamme. Les deux intérieurs de couverture sont deux histoires présentée à la façon Contes des Mille et Une Nuits. |
May 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Expedition to the Demonweb Pits
première édition
Expedition to the Demonweb Pits Expedition to the Demonweb Pits est une campagne de niveau 9 à 12 qui permettra d'affronter Lolth et une horde de Princes démons du panthéon de D&D, dans l'esprit des premiers scénarios de Planescape se déroulant chez Lolth. La campagne peut être jouée comme une succession de plus de cinquante rencontres tactiques sur le principe énoncé en 4ème de couverture "visitez les abysses, rencontrez des Seigneurs Démons, tuez les tous", comme une campagne bien plus courte en reliant les principaux épisodes à l'aide de conseils donnés dans l'introduction, ou comme une très longue campagne en utilisant tous les conseils de roleplay et les missions secondaires évoquées tout au long de l'ouvrage. Dans ce dernier cas, le MD devra développer les idées proposées. Des rencontres tactiques sont présentées à la fin de chaque chapitre, chacune sur une ou deux pages selon l'ampleur des caractéristiques des créatures, et comportent un plan légendé avec le positionnement des créatures, une description, des conseils tactiques, des règles spéciales et des conclusions relatives à l'avancement de l'aventure. Cette présentation permet d'alléger le texte principal qui comporte essentiellement le synopsis de l'aventure et les éléments de background appropriés. Introduction (10 pages) : Il est bien connu que les démons complotent, et souvent même contre leur Seigneur Orcus. Ceci est l'histoire d'un complot de plus, orchestré par le démon Graz'zt contre son Seigneur. Il est aussi connu que les démons sont lâches et manipulateurs, ceci est donc l'histoire d'une manipulation dont les héros devraient être les pions involontaires et dont Lolth devrait également être la victime puisque tout est fait pour lui faire porter le chapeau au cas où le complot échouerait. Lolth étant impliquée, cette campagne est l'occasion de revisiter sa fameuse toile abyssale, mais aussi de nombreux plans extérieurs, puisque le principal commanditaire des personnages, un dénommé "Rule of three", les rencontre à Sigil, cité décrite dans le Manuel des Plans, et les envoie en mission dans différents plans. Trois rencontres tactiques hautement détaillées mettant en scène des elfes noirs sont proposées comme introduction à la campagne. La cité de Sigil est donc aussi décrite en détails (22 pages) avec une taverne qui sert de point de rencontre et différents lieux de savoir où collecter les informations nécessaires à la résolution de la campagne. Les personnages n'ont pas toujours un comportement exemplaire et les "informateurs" rencontrés ont parfois le sang chaud, aussi différents types de combats sont-ils proposés contre ces créatures. D'autres rencontres malveillantes sont proposées au cas fort probable où les personnages mécontenteraient au cours de l'aventure des puissances capables de commanditer une embuscade vengeresse à Sigil. Cinq rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans la ville de Sigil. La première mission des personnages (13 pages) les envoie récupérer des armes nécessaires à leur mission, dont un arc légendaire, Thaas. Pour cela, il leur faudra passer par Yggdrasil, l'arbre gigantesque qui relie les plans du panthéon nordique. Lors de leur passage, ils rencontreront certainement les Ratatoks, ces écureuils intelligents qui vivent sur Yggdrasil et le vénèrent. Ils les aideront peut-être à affronter une terrible menace qui se cache dans les branches puis ils rejoindront les Terres Sauvages (Beastlands) pour trouver les armes qu'ils recherchent. Six rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées au long de la quête. La première incursion des personnages dans les toiles démoniaques de Lolth (28 pages) leur fera découvrir cet univers chaotique et malsain, changeant au gré des désirs de Lolth et dont la carte sera différente à chaque visite. Malgré ces changements de cartographie, certains lieux clés décrits dans ce chapitre seront des passages obligés et les personnages apprendront peut-être à se déplacer entre eux grâce à des clés de téléportation qu'ils auront volées à des créatures puissantes. Le plan de Lolth peut aussi mener à six autres univers conquis par la Reine araignée, où le MD pourra développer des quêtes annexes. Dix rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans la toile. La mission suivante (30 pages) consiste à rencontrer un ambassadeur d'Orcus, dans la cité de Zelatar, au sein de la 47ème abysse, au coeur du domaine de Graz'zt. Cet ambassadeur est prêt à livrer le mot de passe qui permettra aux aventuriers de rentrer dans le coeur du domaine de Lolth où doit se tenir le concile des démons. La rencontre se termine par une féroce chasse à l'homme. Les trois niveaux occupés par Graz'zt sont décrits ainsi que de nombreux lieux de la cité de Zelatar. Huit rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées au cours de ce périple. Il ne reste plus qu'à perturber le concile des démons (54 pages), munis du mot de passe qui permet de rentrer dans les profondeurs de la toile démoniaque. Cet épisode nécessitera ruse, diplomatie et habileté, puisqu'il est difficilement envisageable d'affronter ensemble les différents aspects des princes démons présents à l'assemblée. Si les personnages n'interviennent pas, l'envoyée de Lolth, en possession de ses pouvoirs divins, après avoir rencontré tous les princes démons, prononcera un rituel qui les alliera dans une grande guerre de conquête et la face du monde sera changée à jamais. En cas de victoire des personnages, les puissances démoniaques en général, et Lolth en particulier, seront considérablement affaiblies et retourneront à leurs luttes intestines. Vingt-et-une rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans l'immense salle de réunion ou dans l'alcove où l'envoyée de Lolth reçoit les émissaires, principalement des affrontements contre les aspects de Lolth et de princes démons comme Kostchtchie, Demogorgon, Graz'zt, etc. De nombreuses aides magiques présentées dans l'appendice (44 pages) seront nécessaires pour survivre à cette aventure : L'ouvrage se conclut par huit pages de fac-similés de plans ou de parchemins à montrer aux joueurs. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Final Wish (The)
première édition
Final Wish (The) Le Dernier Souhait est le dernier volet, sur six, de la campagne L'Héritage du Feu et le numéro 24 de la gamme Pathfinder campagne scénarisée. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 14 à 17. La première page est dédiée au titre de l'ouvrage. Celle-ci est suivie d'une page pour les crédits et d'une seconde pour le sommaire de l'oeuvre. S'ensuit une introduction de 2 pages intitulée En fumée présentant l'ouvrage. Cependant cette introduction parle aussi des prochaines parutions, dont la campagne du Conseil des Voleurs. Le supplément s'ouvre alors sur la dernière partie de la campagne (Le Dernier Souhait, 42 pages). Lors du retour des personnages du plan du feu, ceux-ci réalisent que Katapesh sombre peu à peu sous les attaques des forces du génie Jhavhul. Les personnages retournent alors à la cité de Kelmarane qu'ils ont libéré lors du premier volet de la campagne. Ils découvrent que la ville est contrôlée par les forces du génie qui se terre dans les montagnes à proximité. Les personnages doivent d'abord libérer la cité avant de se lancer sur les traces de Jhavhul, qui est proche d'accomplir sa métamorphose en un monstre plus puissant encore. La seconde partie du supplément propose plusieurs éléments reliés à la campagne :
Le supplément se conclut par la version niveau 14 des personnages près-tirés de la campagne, une présentation du premier volume de la campagne Le Conseil des Voleurs: Les Bâtards de l'Erèbe (jamais sorti en tant que volume indépendant en français mais uniquement au sein de la campagne complète), une liste partielle des ouvrages Pathfinder disponibles et trois pages de publicité. Les intérieurs de couverture sont constitués de 2 récits présentés à la façon des Mille et Une Nuits. |
July 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Five Fingers : Port of Deceit
première édition
Five Fingers : Port of Deceit Five Fingers est une ville portuaire, construite sur un ensemble d'îles rocailleuses, se trouvant à l'embouchure de Dragon's Tongue River à la frontière entre l'Ord et le Cygnar. Bien que la ville appartienne formellement à l'Ord, elle est avant tout une ville pirate, où les activités légales côtoient celles illégales. Située sur l'emplacement d'une forteresse Orgoth, elle a vu l'architecte de son indépendance, Bolis Turgon, élevé au rang de légataire par Thamar. Five Fingers : Port of Deceit présente cette ville, chaque chapitre décrivant un des ses aspects à travers le récit d'un de ses habitants. Les nombreux encadrés qui parsèment l'ouvrage fournissent les informations techniques destinées au MJ. Le premier chapitre (16 pages), narré par un historien mercenaire, retrace l'histoire de la ville et présente brièvement sa géographie physique et humaine. Le second chapitre (18 pages) s'attarde sur les aspects pratiques de la vie à Five Fingers, sous la plume d'un de ses habitants. Les différents endroits où se loger et se nourrir, les moyens de se déplacer, les fêtes populaires, les classes sociales sont tour à tour abordés. Tout comme le sont les spécificités locales que sont les cavernes naturelles et le "Rigs" : un ensemble de passerelles et de câbles tendus entre les bâtiments de la ville et principalement utilisés par les gobbers. Des règles de poursuite concluent ce chapitre. Un voleur décrit les différentes îles de la ville, ainsi que les quartiers de celles-ci dans le troisième chapitre (36 pages) du supplément. Les cinq plus grandes îles ouvrent la visite, qui se termine avec les îles plus petites. Les propriétés de divers autels religieux sont également décrites dans des encarts. Un ancien pirate influent de la ville présente, dans le quatrième chapitre (36 pages), les différentes industries et organisations de la ville. Ainsi, après une présentation des différentes activités criminelles dont les jeux , l'extorsion et la contrebande, le chapitre s'intéresse aux productions locales, telles que le sucre de betterave, l'armement, l'alcool ou encore l'alchimie, mais aussi aux taxes et à la corruption. Le chapitre se termine par la présentation des quatre hauts capitaines qui dirigent, avec le représentant du roi, la ville. Ils sont présentés ainsi que divers gangs qui leur sont fidèles. Le chapitre contient également de nouvelles professions, des règles de réputation et des règles pour gérer la corruption. Le chapitre suivant (14 pages) est le rapport d'un espion sur les diverses intrigues politiques de Five Fingers. L'activité des forces royales et des hauts pirates est ainsi décrite, comme le sont également les activités des agents des gouvernements étrangers et des diverses religions actives en ville. L'avant-dernier chapitre (20 pages) s'intéresse, sous la plume d'une suivante de Thamar, aux divers cultes présents dans la ville. Les divers groupements d'adeptes de Thamar, mais aussi les activités de Cyriss, du culte du Dévoreur, de l'Église de Morrow et des ordres de mages sont ainsi passés en revue. Le dernier chapitre de l'ouvrage (34 pages) est destiné au MJ. Il reprend les divers éléments présentés dans les chapitres qui le précèdent en présentant la vérité pour chacun. L'ouvrage se termine sur trois appendices (26 pages) : Pour finir, une carte A3 couleur détachable de Five Fingers est collée sur l'intérieur de la couverture. |
July 2006 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Fortress of the Stone Giants
première édition
Fortress of the Stone Giants Ce scénario est le quatrième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite au Massacre de la Montagne Crochue et est prévu pour mener des personnages du niveau 10 jusqu'au niveau 12. L'histoire débute à Pointesable, lorsque la ville est attaquée par un groupe de géants accompagnés d'un dragon. Participant à la défense de la ville, les personnages ne peuvent empêcher certains citoyens de Pointesable d'être enlevés par les assaillants. Toutefois, ils découvrent avec stupeur que cette attaque n'est le fait que d'un groupe d'éclaireurs, et qu'une armée bien plus conséquente se masse sur les hauts plateaux de Storval. Décidés à juguler cette menace en débarrassant l'armée de son chef, ils s'infiltrent dans la forteresse des géants de pierre. Là, ils découvriront la véritable nature de la menace et devront y faire face. La première partie du supplément (51 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en trois temps : l'assaut sur Pointesable, le trajet jusqu'à Jorgenpoing, et la description de la forteresse proprement dite, notamment du complexe souterrain situé sous ses murs. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur les géants de pierre (8 pages), un guide sur les dragons de Golarion (12 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (14 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
January 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Frostburn
première édition
Frostburn Premier d'une série de suppléments étudiant en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D, Frostburn s'intéresse au climat arctique et aux déserts de glace. Chapitre 1 : The Frostfell (26 pages) Chapitre 2 : Races, Classes and Feats (20 pages) Chapitre 3 : Prestige Classes (24 pages) Chapitre 4 : Equipment (8 pages) Chapitre 5 : Magic of the Frostfell (30 pages) Chapitre 6 : Monsters of the Frostfell (54 pages) Chapitre 7 : Adventure Sites (32 pages) L'ouvrage se termine par un appendice de 26 pages présentant toute une série de tables de rencontres aléatoires par type de terrain ou de créature, ces tables prenant en compte les nouveaux monstres décrits dans Frostburn. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Herald of the Ivory Labyrinth
première édition
Herald of the Ivory Labyrinth Herald of the Ivory Labyrinth est le cinquième épisode sur six de la campagne Wrath of the Righteous. Après avoir arrêté la production de cristaux mythiques, les aventuriers partent à la recherche d’un allié de grande puissance : le héraut de la déesse Iomédae. Malheureusement celui-ci est emprisonné dans le Labyrinthe d’Ivoire, un dédale démoniaque contrôlé par Baphomet. Cette campagne est prévue pour des personnages de niveau 15 avec 7 niveaux mythiques, et termine au niveau 18 avec 9 niveaux mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une préface du développeur, Foreword, sur deux pages qui évoque son amour pour les labyrinthes et donne des conseils pour jouer sans les règles mythiques. Herald of the Ivory Labyrinth (54 pages) est divisé en trois parties. Dans la première partie, les aventuriers sont convoqués par la déesse Iomédae en personne, qui leur demande de libérer son héraut prisonnier du prince démon des minotaures. Cette partie est une discussion à faire en roleplay pour disposer du maximum d’informations intéressantes. Dans la seconde partie les héros entrent dans le Labyrinthe d’Ivoire, un titanesque labyrinthe démoniaque de la taille d’une nation. Plutôt qu’un donjon classique, les auteurs ont préféré le décrire sous forme de régions vagues et de rencontres souvent aléatoires. Dans la troisième partie les aventuriers, avec l’aide d’un allié inattendu, pénètrent dans la fameuse prison au cœur du labyrinthe. Il s’agit donc d’un donjon classique et particulièrement dangereux. Ils y affronteront des minotaures démoniaques mais aussi les pièges et les changements aléatoires de ce dédale. Les aventuriers devront finalement sauver le corps et l’âme du fameux Héraut de Iomédae…s’ils parviennent d’abord à vaincre Baphomet lui-même et ses 643 points de vie ! NPC Gallery (4 pages) présente plusieurs PNJ majeurs de l’aventure, dont un Seigneur des Runes déchu ou une grande prêtresse marilith de Baphomet. Puis Treasures (2 pages) détaille une série d’objets magiques comme le coeur divin arraché de la poitrine du Hérault par Baphomet. Vient ensuite Ecology of the Demondand (6 pages), un article détaillant les mœurs et les particularités de la créature connue sous le nom de Demondand. Il s’agit d’enfants de dieux déchus devenus les généraux des armées démoniaques. Baphomet (6 pages) est un article qui présente le dieu démoniaque des minotaures, au coeur de cette aventure. Son culte, ses adeptes et son dogme sont ainsi passés en revue. Puis vient Sweet Ichor part 5 (6 pages), la cinquième partie du récit qui continue depuis le premier tome. La suite c'est Bestiary (10 pages) qui livre de nouveaux démons, dont Baphomet lui-même, qui culmine à plus de 3 millions de points d’expérience. Enfin Next Month (1 page) annonce le prochain épisode et contient également la licence OGL. Comme d’habitude, on notera que les PNJ principaux de l’aventure sont présentés sur les intérieurs de couverture. |
February 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hoard of the Dragon Queen
première édition
Hoard of the Dragon Queen Cet ouvrage est la première moitié d'une campagne, la première officiellement publiée pour D&D5, intitulée Tyranny of the Dragons. Le deuxième épisode est The Rise of Tiamat. Cette première partie vise des personnages de niveau un à sept. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction d'une page, accompagnée d'une carte de la région, d'une page également. Il s'agit de la Sword Coast, dans les Royaumes Oubliés. Dans l'épisode un, Greenest in Flames (7 pages), les personnages arrivent en vue d'une petite ville, juste à temps pour découvrir qu'elle est attaquée par un dragon. Pendant que celui-ci attaque sans trop de conviction le château, les personnages ont plusieurs missions possibles dans la ville, face aux cultistes et à leurs mercenaires kobolds qui sont en train de tout piller. Il faudra bien affronter les leaders tôt ou tard. Puis vient l'épisode deux, Raider's Camp (7 pages également), qui voit les personnages, héros de la bourgade, chargés de se lancer à la poursuite des pillards pour récupérer leurs prisonniers, en particulier un érudit précieux par sa connaissance de ces bandes. Infiltrer leur camp ne sera pas de tout repos. Et pourtant, dans l'épisode trois, Dragon Hatchery (8 pages), ils doivent y retourner pour une nouvelle mission de reconnaissance et d’espionnage. Nombre de cultistes se sont depuis dispersés, mais ceux qui sont restés veillent sur un secret, dans un réseau souterrain. Vient alors l'épisode quatre, On the Road (11 pages), qui voit les personnages, après la destruction du camp, partir derrière le convoi qui a emporté le gros du butin pris à Greenest. Ils arrivent à une ville où leurs exploit précédents leur valent d'être associés aux diverses factions qui combattent le culte du dragon. Ils sont alors chargés d'espionner le convoi de butin, qui se fait passer pour une caravane tout à fait ordinaire, et a besoin de gardes. Ils partent alors vers le nord, mais ils ne sont pas les seuls à vouloir surveiller de près cette affaire. C'est dans l'épisode cinq, Construction Ahead (4 pages), qu'ils arrivent à Waterdeep. La caravane change alors en partie de composition et de personnel, se réorganisant pour poursuivre sa route vers le nord. Il va falloir redoubler d'efforts pour pouvoir suivre la piste, sans compter les risques d'être identifié. Si tout va bien, c'est alors que commence l'épisode six, Castle Naerytar (19 pages). Les personnages doivent trouver le repaire du culte du dragon, un château à demi en ruines dans des marécages peuplés de créatures dangereuses. Une fois sur place, il leur faut y pénétrer pour en découvrir les secrets, en particulier un portail qui permet d'envoyer les trésors vers une destination éloignée. La présence dans ces marais d'un dragon noir est avérée, et le culte a sans doute une alliance avec lui. Ce portail les conduit à l'épisode sept, Hunting Lodge (10 pages), avec un changement de région et de décors. Ici le culte du Dragon dispose d'un vaste pavillon de chasse, qui est un centre important de transit, habité par des membres influents. Les personnages peuvent y découvrir de diverses manières des informations sur les plans du culte et leur état d'avancement. Enfin, dans l'épisode huit, Castle in the Clouds (15 pages), les héros découvrent qu'à quelques kilomètres de ce pavillon, au dessus d'un village secrètement allié au culte, est amarré un château volant, bâti et entretenu par des géants des nuages. C'est là que le culte stocke le butin pillé dans une grande partie du pays en prévision du retour de Tiamat. Il faut l'assaillir avant qu'il ne reparte poursuivre sa tournée de collecte, et ce ne sera pas facile. Les personnages devraient atteindre alors le niveau huit. L'annexe A : Backgrounds (1 page) suggère quelques éléments à ajouter au passé des personnages qui peuvent les aider à entrer dans la campagne, ainsi que deux features : érudit des dragons et infiltrateur du culte du dragon. Puis l'annexe B : Monsters (6 pages) donne les caractéristiques des monstres et autres adversaires principaux rencontrés dans les scénarios. Enfin, l'annexe C : Magic Items (1 page) détaille quatre objets magiques, dont un des légendaires masques du dragon recherchés par le culte pour enclencher le réveil de Tiamat. Une avant-dernière page annonce les événements qui vont suivre dans la suite de la campagne, et enfin vient une page de publicité. Un document pdf est téléchargeable librement sur le site de l'éditeur pour obtenir des compléments en termes de caractéristiques de monstres et d'objets magiques, ainsi que des sorts absents des Basic Rules. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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House of the Beast
première édition
House of the Beast La Demeure de la Bête est le second volet, sur six, de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Ce volet est prévu pour des personnages du niveau 4 à 7. Les trois premières pages sont dédiées dans l'ordre au titre du livre, aux crédits et au sommaire. Elles sont suivies d'une introduction de 2 pages intitulées Explorer des Donjons. Après que les personnages ont délivré, dans le premier volet, un village sous l'occupation des gnolls, la deuxième partie de la campagne (La Demeure de la Bête, 44 pages) mène les personnages au cœur de la Montagne Pâle afin de s'y confronter au puissant seigneur gnoll de la région : le Roi Charognard. Les personnages devront ainsi traverser les montagnes puis explorer l'ancienne forteresse avant de l'affronter. Une fois vainqueurs, l'aventure ne sera pas terminée, car les personnages manipulés découvriront encore un secret ancien et puissant. La seconde moitié du supplément propose la présentation de la Montagne Pâle avec :
Les fiches niveau 5 des quatre personnages pré-tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec l'aide d'une page décrivant le prochain module de la campagne, 3 pages de publicité, et une page listant les ouvrages de la gamme. Les 2 pages de couverture contiennent deux textes de background façon Mille et Une Nuits. Le premier texte est inédit, le deuxième est le même que celui du premier module de la campagne. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Howl of the Carrion King
première édition
Howl of the Carrion King Le Hurlement du Roi Charognard est le premier volet de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Les trois premières pages sont respectivement dédiées au titre de l'ouvrage, aux crédits, et au sommaire du livre. Après une introduction de deux pages intulée "La Guerre des Génies", le premier volet de la campagne ("Le Hurlement du Roi Charognard", 50 pages) est présenté. Il est prévu pour quatre personnages de niveau 1, et qui atteindront le niveau 5 d'ici la fin du scénario. Les personnages ont été engagés par une noble locale afin de reprendre le contrôle d'un village lui appartenant, abandonné il y a quelques décennies, et maintenant contrôlé par une tribu de gnolls. Les 5 dernières pages sont consacrées à la présentation du contenu du prochain volet de la campagne, 3 pages de publicité Pathfinder, une page de listing des produits Pathfinder disponibles. L'intérieur des couverture contient 2 récits de mises en ambiance dans une présentation type "Les Mille et Une Nuits" |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Impossible Eye (The)
première édition
Impossible Eye (The) L'Oeil Impossible est le cinquième, et avant-dernier, volet de la campagne L'Héritage du Feu. Il fait suite à La Fin de l'Eternité. Il est destiné à des personnages de niveau 11 à 14. L'ouvrage commence par 3 pages dédiées dans l'ordre au titre, aux crédits et à la table des matières. Elles sont suivies d'une introduction intitulée Légendaire de 2 pages présentant l'ouvrage et la campagne. Le scénario (L'Oeil Impossible, 48 pages) débute alors que les personnages quittent le demi-plan de Kakishon, pour se retrouver dans une des demeures de l'efrit Jhavhul, sise dans la Cité d'Airain. Cette demeure est sous le coup d'une malédiction lancée par le grand vizir de la cité, après qu'un nephilim lui ait dérobé un puissant artefact qui donne son nom au supplément. Depuis, tout les habitants de la demeure, la plupart immortels, sont prisonniers de celle-ci. Des envoyés de Jhavhul sont venus y déposer pour leur maître, qui ignore que sa demeure est maudite, le parchemin de Kakishon. Les personnages se retrouvant prisonniers de la demeure, ils doivent l'explorer et interagir avec les différentes factions qui y résident avant de confronter le nephilim et peut-être obtenir du vizir la levée de la malédiction La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 11 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, une page de présentation du prochain supplément de la campagne ainsi que 3 pages de publicité et une page listant certains ouvrages récents de la gamme Pathfinder. Les 2 intérieurs de couvertures présentent deux histoires de background façon Mille et Une Nuits. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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In the Cage : A Guide to Sigil
première édition
In the Cage : A Guide to Sigil Il s'agit d'un des suppléments fondamentaux de la gamme, qui présente en détail la ville de Sigil, appelée aussi la Cage, qui est au centre des plans. L'ouvrage présente toute la cité, quartier par quartier, souvent introduits par des descriptions fournies par les habitants hauts en couleurs de la cité des portes. Pour commencer, un chapitre introductif discute un certain nombre de généralités, tels que la météo, l'architecture, le renouvellement de l'air, la pollution, la faune et la flore typique de la Cage. Le rôle des guides touristiques, et leurs trajets favoris sont également présentés.
Cinq chapitres détaillent ensuite les grands quartiers de la cité des portes, en décrivant à chaque fois des édifices caractéristiques du lieu. On trouve également de place en place des paragraphes en italique, insérés en marge du texte et réservés au MJ, révélant certains secrets que le texte lui-même ne faisait que suggérer au milieu de rumeurs et d'hypothèses. Les bâtiments importants ou complexes sont accompagnés de plans. Les personnages nouveaux et importants cités dans le texte sont accompagnés de leurs caractéristiques et de leur histoire détaillée, également insérés en marge du texte. Il en va de même pour certains monstres particuliers. Egalement ajouté au texte on trouve de nombreux fac-similés de prospectus, contrats, formulaires et autres compte-rendus d'opération prêts à l'emploi qui correspondent aux lieux et aux personnes cités. Les six quartiers sont, dans l'ordre, le quartier de la Dame, le bas-quartier, le quartier des gratte-papiers, le quartier du marché et celui des guildes - réunis en un seul chapitre, et enfin la ruche. Le plan qui accompagne le livret fait 80cm x 53cm, en couleurs, et détaille la cité en deux bandes parallèles, ceci étant imposé par sa forme : Sigil occupe la surface intérieure d'un tore. Ce plan est bien plus détaillé que celui de la boite de base et donne les noms de rue en bleu et les noms de bâtiments en rouge. Tous les bâtiments cités dans le texte sont placés sur le plan. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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J3 - Crucible of Chaos
première édition
J3 - Crucible of Chaos Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 6. Les modules J, pour "Journey", sont orientés vers des aventures liées au voyage. Les 28 premières pages constituent le scénario lui-même, avec introduction et synopsis, puis description des différents évènements qui forment la trame de l'histoire. Dans les profondeurs de la jungle Mwangi, les personnages découvrent les restes d'une cité issue d'une très ancienne civilisation. Après être venus à bout des habitants de la vallée, ils vont encore devoir comprendre et affronter ce qui a provoqué la chute de la cité maudite, et qui n'est pas sans rappeller certains aspects du mythe de Cthulhu. L'unique appendice décrit deux nouvelles créatures utilisées dans le scénario. La dernière page du module fournit les quatre personnages pré-tirés. La deuxième et la troisième de couverture proposent les plans des différents endroits visités au cours de l'histoire : un plan de la cité en ruine et un de l'un des palais que les personnages vont explorer. |
February 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Jackal's Price (The)
première édition
Jackal's Price (The) Le Prix du Chacal est le troisième des six volets de la quatrième campagne Pathfinder. Il fait suite à "House of the beast" et est prévu pour des personnages de niveau 7 à 9. C'est aussi le n°21 des suppléments de campagne Pathfinder. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Suivent alors 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage intitulée Le Bazar du Bizarre. Le troisième volet de la campagne (Le Prix du Chacal, 42 pages) débute avec les personnages ayant en main, sans le savoir totalement, un puissant artéfact : le parchemin de Kakishon. Afin d'en apprendre davantage sur celui-ci, ils devront se rendre à Katapesh, la ville où tout se vend et tout s'achète. Le scénario est divisé en trois parties. Les personnages devront tout d'abord survivre à un voyage périlleux dans le désert pour atteindre la ville. Une fois à Katapesh et introduits auprès d'un mage qui peut les aider, ils seront en butte aux diverses factions marchandes de la ville qui souhaitent s'emparer (légalement ou non) du parchemin. Finalement, ils devront mettre fin aux agissements d'un groupe de marchands sans scrupules, dirigé par un chacal-garou, qui est prêt à tout pour s'approprier le parchemin. La seconde moitié du supplément propose :
Les fiches niveau 7 des quatre personnages pré- tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec une présentation du prochain supplément à venir pour la campagne sur 1 page, 5 pages de publicité et 1 page listant une sélection d'ouvrages de la gamme Pathfinder. Les 2 intérieurs de couverture sont 2 récis d'ambiance présenté à la façon des Mille et Une Nuits. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Jade Dragons & Hungry Ghosts
première édition
Jade Dragons & Hungry Ghosts Ce bestiaire pour le d20 System présente une soixantaine de créatures inspirées des légendes issues des différentes cultures du continent asiatique. Il est donc particulièrement adapté aux campagnes utilisant Oriental Adventures, voire Rokugan d20.
A travers une page d'introduction, David Cook évoque l'histoire d'Oriental Adventures, son influence sur le jeu de rôle en général et l'intérêt grandissant des joueurs pour les différentes civilisations asiatiques au-delà du Japon et de la Chine. Le reste de l'ouvrage est consacré à la description des créatures, qui respecte le format établi par le Manuel des Monstres : bloc de caractéristiques techniques, suivi d'un paragraphe descriptif, des techniques de combat et des aptitudes spéciales, le tout accompagné d'une illustration. Hormis leur origine géographique commune, les monstres présentés sont très divers : morts-vivants, dragons, démons, races humanoïdes, animaux fabuleux et créatures célestes montrent la richesse des légendes orientales. Deux appendices occupent les deux dernières pages de l'ouvrage. Le premier présente le Sennin, un archétype permettant de transformer une créature en ermite. Le second appendice dresse la liste des créatures présentées dans ce bestiaire et classées par Facteur de Puissance. |
January 2001 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Kobold Guide to Worldbuilding
première édition
Kobold Guide to Worldbuilding La série des Kobold Guide recueille des articles de nombreux auteurs professionnels du jeu de rôle sur des thèmes particuliers. Ce guide est destiné aux créateurs d’univers, puisqu’il délivre de nombreux conseils sur la manière d’accoucher d’un monde imaginaire. Après une page de publicité, deux pages de titre et de crédits, un sommaire (1 page), une page de titre à nouveau, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif de l’ouvrage. Suivent plusieurs articles :
Le livre se termine par de brèves biographies des auteurs du recueil (3 pages). |
December 2012 | Documentation & Etudes | Kobold Press / Open Design |
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Kromosome
première édition
Kromosome Kromosome est un jeu biopunk qui propose d'incarner des membres d'une microcorporation décidés à changer la société et donner une chance au futur. Le cadre : un XXIe siècle en déliquescence, plombé par l'effet de serre, la pollution, des guerres économiques incessantes et le surpeuplement endémique de la Terre avec ses 13 milliards d'habitants. Les progrès technologiques ont amené l'intelligence artificielle, la cybernétique et les manipulations génétiques à un haut degré d'avancement. Ils ont permis le début de la conquête du système solaire et l'établissement de colonies de la (post-)humanité sur Mars et la ceinture d'astéroïdes. Le réchauffement climatique a éradiqué nombre d'espèces animales, rendu l'élevage caduc pour minimiser le gaspillage des ressources alimentaires végétales, des no-man's land sont apparus dans les régions submergées par la montée du niveau de la mer ou rendues inhospitalières par la pollution. Les centres de pouvoir se sont déplacés sensiblement plus au nord, cherchant les climats plus tempérés. L'ère des mégacorporations est terminée à quelques exceptions près, et ce sont des microsociétés comme celles des personnages qui font tourner le monde. L'ouvrage est divisé en trois parties :
La première partie ("The Amazing Engine Role-Playing System") reproduit l'intégralité du System Guide commun à tous les jeux de la gamme. La seconde partie ("for Players") se divise en huit chapitres.
La troisième partie ("for Game Masters") est dévolue au maître de jeu. Elle se divise en sept chapitres et trois appendices.
Un glossaire de mots chinois, allemands, japonais, brésiliens et russes, une liste d'ouvrages de référence et une feuille de personnage, forment les appendices. |
January 1994 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Lieux Extraordinaires
première édition
Lieux Extraordinaires Cet ouvrage compile en VF deux modules parus en VO :
Ce module étant originalement paru sous la version 3.5 des règles de l'OGL D&D, l'éditeur français l'a adapté aux règles Pathfinder.
Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés, prévus pour des personnages de niveau 11 et 6 respectivement. Les modules J, pour "Journey", sont orientés vers des aventures liées au voyage. Dans le premier, les personnages sont envoyés sur la piste du mythique Dragonfall, le cimetière des dragons. Les gardiens du cimetière n'agissent pas normalement, et les personnages vont devoir trouver qui est à l'origine de ce problème, et le résoudre afin de ramener les choses à la normale. Le second prend place dans les profondeurs de la jungle Mwangi où les personnages découvrent les restes d'une cité issue d'une très ancienne civilisation. Après être venus à bout des habitants de la vallée, ils vont encore devoir comprendre et affronter ce qui a provoqué la chute de la cité maudite, et qui n'est pas sans rappeller certains aspects du mythe de Cthulhu. Après une page de sommaire et de crédits, le livre compile les deux aventures de 32 pages chacune, avec leurs appendices (nouveaux sorts, objets, créatures) et leurs personnages pré-tirés. On notera que la version française est publiée sous couverture rigide et non souple comme la VO. |
September 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Livre des Monstres
première édition
Livre des Monstres Le Livre des Montres est un bestiaire pour Héros & Dragons. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages vierges. |
June 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Lost Kingdoms
première édition
Lost Kingdoms Lost Kingdoms décrit les grands royaumes et empires disparus qui ont façonné le passé de Golarion : Thassilon, évoqué dans L’Eveil des Seigneurs des Runes et Shattered Star ; le royaume de Sarkoris avant que l’Enfer l’avale tout entier, présenté dans la campagne Wrath of the Righteous et The Worldwound ; l’empire pseudo-égyptien d’Osirion évoqué dans The Mummy’s Mask et Osirion, Land of Pharaohs ; le Ghol Gan des puissants Cyclopes évoqué dans Skull and Shakles et Isles of the Shackles ; et l’Imperium tropical de Jistka, règne des statues animées. Ces royaumes sont aussi évoqués dans Le Guide de la Mer Intérieure. Le livre débute par un sommaire et des crédits (1 page). L’Introduction (2 pages) explique les objectifs du livre, fait remarquer que Lost Cities of Golarion et Dungeons of Golarion peuvent le compléter, six paragraphes évoquent des royaumes disparus non décrits ici, comme Atzlan. Une frise chronologique termine cette partie. En complément de la carte générale des royaumes disparus présentée sur la deuxième de couverture, chaque chapitre offre une carte d’une demi-page détaillant le royaume et la position des lieux évoqués. Chaque chapitre, de 10 pages chacun, présente d’abord l’histoire du royaume et de sa chute, puis présente les dangers potentiels actuels, avant d’évoquer les trésors qu’il reste à trouver. Le premier chapitre Abendengo Gulf présente les royaumes du Lirgen et de Yamasa, situés aujourd’hui dans les Sodden Lands. Ces deux civilisations ont été détruites par la mort cataclysmique d’Aroden et la formation du maelstrom. Le Lirgen était une nation de marchands et de marins ayant une grande affinité pour l’astronomie. Ils entretenaient des liens étroits avec les Yamasa, un peuple spirituel riche en ressources agricoles, qui construisent de nombreux édifices pour gérer l’eau. Les auteurs présentent brièvement une dizaine de lieux intéressants avant de détailler de nombreuses factions antagonistes : des pilleurs, des tribus cannibales (de lointains descendants dégénérés et cannibales des habitants originels), et des tribus Boggards. Enfin un observatoire astronomique abritant un mystérieux portail interstellaire vers Eox (voir Manuel des Plans et des Mondes Lointains) est présenté. Vient ensuite le deuxième chapitre Ancient Osirion qui détaille le puissant empire des sables. Après sa fondation par un mystérieux individu, Nethys, qui amena l’accession au pouvoir d’un puissant chef tribal, Osirion devient un empire qui dura des millénaires. De nombreux pharaons se sont ensuite succédés : on trouve beaucoup de nécromants et autres liches décadentes parmi eux. Après son histoire, une dizaine de lieux importants sont évoqués, comme le Sphinx ou plusieurs necropolis. Quelques créatures gardiennes de tombes comme un chat momifié zombie, la mumia, substance servant à momifier les gens ou encore la nécropolis de Gozarin sont détaillés. Les auteurs présentent également un potentiel employeur pour les PJs, un savant archéologue Osirien mort-vivant. Puis le troisième chapitre Ghol-Gan présente l’empire des Cyclopes à son apogée, qui disparu avec la Chute. Cette civilisation adorait le Soleil et les Lunes, et pratiquait des rites cannibales dans de titanesques ziggourats. Après une période d’ascension culturelle, les Cyclopes dégénérèrent au contact des habitudes brutales des Hommes-Serpents. Après une analyse de leur histoire, les auteurs évoquent une dizaine de lieux intéressants comme le royaume souterrain de Regarre, où les Cyclopes livrèrent la guerre aux Hommes-Serpents. Ils traitent ensuite de la menace de ces derniers toujours présente, ainsi que des Ngoga, mi-Cyclopes, mi-orangs-outans, avant de détailler un artefact et Xanthuun, une ziggourat volante écrasée dans le Golfe, demeure du dernier roi du Ghol-Gan. C'est le quatrième chapitre Jistka Imperium qui présente cet empire qui chuta de la main d’Osirion. Il fut fondé par un homme ayant découvert des parchemins atzlanti. Après les avoir maîtrisé, il voyagea dans les plans et à Axis pour disposer de ressources. Le royaume fut ensuite divisé entre la caste des Artificiers, créateurs des légions de Golems, et les Magistrats, des magiciens extra-planaires et leurs entités d’outre-plans. L’empire chuta à la suite d’une guerre contre le Pharaon des Pestes Oubliées. Les auteurs présentent quelques lieux intéressants puis les menaces qui subsistent : des élémentaires fous et des automates géants comme un Béhémoth Golem de CR 17 présenté avec caractéristiques. Quelques artefacts et le descriptif de la cité perdue de Teskra, construite sur des ponts dans un canyon, terminent le chapitre. Le cinquième chapitre Sarkoris présente le royaume décadent qui disparu corps et âme lorsque la Plaie du Monde s’ouvrit en son sein. Les chefs religieux des clans de Sarkoris furent peu à peu corrompus par leur pouvoir et perdirent tout lors d’une rébellion d’entités puissantes qu’ils avaient emprisonnés. Le seigneur démon Deskari en profita pour offrir son aide. La suite est connue : l’Abysse s’ouvrit au cœur du royaume. Les auteurs détaillent le panthéon druidique défunt de Sarkoris, une dizaine de lieux, mais aussi les clans et une petite communauté exilée où subsistent d’authentiques habitants originels du royaume détruit. Enfin c'est le sixième chapitre Thassilon qui présente le règne des sorciers appelés les Seigneurs des Runes. Ceux-ci sont la marque emblématique de Golarion et de Pathfinder puisque la première Route pour l’Aventure mis en scène l’un de ces Seigneurs. Leur empire fut bâti grâce à des géants et des dragons esclaves et à leur magie du péché. Après avoir expliqué comment les disciples du roi-sorcier fondateur se rebellèrent contre lui et comment l’empire chuta de sa propre décadence mais aussi avec les conséquences de la Chute, les auteurs évoquent une dizaine de vestiges thassiloniens, les conséquences pour la Varisie, puis détaillent le Géant Inversé, abomination créé par les Seigneurs des Runes. Le chapitre se termine par la description de plusieurs artefacts et d’un culte, ainsi que par le donjon runique des Chambres d’Émeraude, un ancien temple dédié à Xin. Une page de publicité termine le livre. La troisième de couverture contient l’illustration de la première de couverture, sans les textes. |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Magitech
première édition
Magitech Le jeu Magitech est un supplément de la gamme Amazing Engine qui propose différents univers spécifiques pour un corpus de règles commun, tels que Bughunters ou Tabloid !. |
January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Masters of the Wild
première édition
Masters of the Wild Faisant suite à De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, et Par l'Encre et le Sang traitant des magiciens et ensorceleurs, cet ultime guide de classes est consacré aux barbares, druides et rôdeurs.
Après une courte introduction, le premier chapitre "Connaissance de la nature" entre dans le vif du sujet, en traitant successivement des barbares, des druides puis des rôdeurs. Pour chacun, les traits distinctifs de la classe sont mis en avant et il est expliqué comment tirer parti de son personnage de façon efficace. Les différentes races et les variantes qu'elles apportent (un barbare halfelin ?) sont présentées, ainsi que les relations avec les autres classes, en terme de complémentarité la plupart du temps. Des règles complémentaires sont fournies pour la forme animale du druide et complètent donc le Manuel des Joueurs. Concernant le rôdeur, celui-ci se voit octroyer une variante : le rôdeur urbain, qui fait quelques ajustements au profil de la classe d'origine sans pour autant tout bouleverser. De plus, des conseils sont fournis pour le choix des ennemis jurés, en présentant toutes les catégories de créatures : animaux, morts-vivants, plantes, etc. Le deuxième chapitre "Compétences et Dons" fournit de nouvelles règles pour les compétences Sens de la Nature, Discrétion et Dressage, donnant des éléments sur la façon de mener une filature, et de nouveaux tours à apprendre à son compagnon animal, complétant ceux fournis dans le Guide du Maître. Du côté des dons, beaucoup de nouveautés (42 au total) avec en particulier des dons utilisables uniquement sous la forme animale. Le troisième chapitre "Les Outils du Métier" fournit pour commencer une liste d'armes exotiques : sarbacanes en tous genres, fouet incrusté de verre pilé, etc. Une quarantaine de nouveaux objets magiques sont également fournis, avant de passer aux infusions. Ces préparations à base de plantes contiennent de la magie divine, à la manière d'un parchemin. On trouve donc des règles sur la création et l'utilisation d'infusions, ainsi que la récolte et la préparation des ingrédients. Le quatrième chapitre "Les animaux" s'attarde sur les compagnons des druides et rôdeurs : types d'animaux, leur humeur, les problèmes qu'ils engendrent, l'entretien nécessaire (nourriture, soins, etc.) et la magie dont ils peuvet bénéficier pour dépasser leurs limites naturelles. En l'éveillant notamment, un druide peut bénéficier d'un compagnon beaucoup plus loquace. Toute une série d'animaux sanguinaires est fournie, présentant des variantes plus agressives des animaux ordinaires, ainsi que des animaux légendaires, c'est à dire incroyablement supérieurs à leurs homologues normaux. Cet ouvrage ne serait pas complet sans quelques classes de prestige, et c'est donc l'objet du cinquième chapitre "Classes de Prestige" qui nous propose l'archer sylvain, le berserker frénétique, le cavalier des vents (spécialiste des créatures volantes), le change-forme, le chasseur d'ennemis, le dompteur de monstres, le fléau des infidèles (chef d'une tribu xénophobe), géomancien (tirant sa magie de la terre), investigateur, limier, maître d'armes exotiques, maître des vases, mauvais oeil, oeil de Gruumsh, renonciateur, roi/reine de la nature, saccageur, seigneur des animaux, seigneur verdoyant, tempête. Le sixième chapitre "Sorts" termine l'ouvrage en proposant plus d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges pour druides, magiciens, prêtres, et rôdeurs. |
February 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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MC13 - Monstrous Compendium : Al-Qadim Appendix
première édition
MC13 - Monstrous Compendium : Al-Qadim Appendix Ce bestiaire se compose de 32 fiches à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 56 créatures natives de Zakhara (le monde officiel d'Arabian Adventures). Les génies y tiennent le haut de l'affiche (15 nouveaux types de génies sont décrits), mais on y trouvera également divers morts-vivants, animaux fabuleux et autres esprits féériques du désert. Les deux dernières fiches présentent une série de tables de correspondance permettant d'intégrer les créatures de cet Appendice aux tables de rencontres aléatoires du Guide du Maître, ainsi qu'un récapitulatif de leurs caractéristiques de combat. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Minions - Fearsome Foes
première édition
Minions - Fearsome Foes Cet ouvrage est un recueil de monstres variés, conçus par divers auteurs.
La plus grande partie du livre est un catalogue de 80 monstres détaillés et illustrés en couleurs. Chaque créature est présentée de façon semblable : un bloc de caractéristiques selon les normes de D&D3.0, des paragraphes purement descriptifs, une section "Combat" et une section "Campaign". Certaines créatures ont parfois droit à des sections particulières : pouvoirs spéciaux, société, usage comme PJ, etc.
Ensuite, plusieurs nouveaux archétypes de créatures sont présentés :
Le livre se conclut par un index des monstres classés par Facteur de Puissance, et la Licence d20. |
January 2001 | d20 System | Bastion Press |
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Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
September 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Planes of Chaos
première édition
Planes of Chaos Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs du côté du Chaos : les Abysses, l'Arborée, les Limbes, le Pandémonium et Ysgard. Une infinité de lieux tous plus différents les uns que les autres !
Le Travelogue est le livret à l'intention des joueurs (48 pages). Trois pages permettent de voir brièvement comment parvenir à ces Plans et comment interagir avec les habitants, puis chaque Plan est décrit sur 9 pages avec une foison d'illustrations pleine page (plus une page pour l'Escalier Infini). Pour les Abysses, l'on parle de la Plaine des Portails Infinis, de Zrintor la Forêt-Vipère et de Naratyr, ville de morts-vivants. Pour l'Arborée, il s'agit du Grand-Père Chêne, du Mont Olympe et du Hall Doré. Les Limbes sont si chaotiques que seul un lieu est décrit, la Roue-du-Pin, et deux sectes : les Anarchs et les Convertis. Le Pandemonium abrite l'Harmonica, la taverne du Chien Ecailleux et la secte des Dépossédés. Enfin, Ysgard est surtout connu pour Yggdrasil, mais l'on parle aussi de la secte des Echangeurs, de la forêt d'Alfheim chère aux elfes, et de la cité de Breidablik. Le Livre du Chaos (128 pages) étend la description des Plans pour le meneur de jeu. Le Chaos y est d'abord décrit de manière générale : sa nature, comment y voyager, la Cour de Lumière des fées et la Puissance errante Gorellik, un dieu des gnolls en perte de vitesse (8 pages). Chaque Plan est ensuite décrit sur 20 pages, en utilisant l'ordre habituel : conditions physiques et magiques, habitants, puis des lieux décrits plus précisément. Les profondeurs des Abysses sont habitées par les terribles tanar'ris, des fiélons absolument imprévisibles. Chacun des innombrables niveaux est un enfer différent, de la toile de Lolth aux forêts d'acide de Smaragd, en passant par la Plaine Pourrissante ou la prison du Dieu Fou. Où que vous arriviez, il y aura toujours quelque chose d'atroce et d'imprévu qui vous arrivera. Chaque habitant de l'Arborée est conduit par de vives passions, à l'instar des bacchaes, toujours paillards et fêtards. Ce Plan a 3 niveaux : Olympus pour les panthéons Olympiens et Elfiques, et pour la ville des aventuriers, Eaux-vives, partagée par 3 déesses. Puis Osssa, un niveau entièrement aquatique, et enfin Pellion, un niveau couvert de poussière dédié à la disparition des civilisations. Les Limbes sont un ensemble formé d'une espèce de soupe primordiale toujours en évolution, toujours changeante, formée des 4 éléments, qui réagit à la pensée des créatures intelligentes. Elles abritent principalement les slaadi et les githzerai, les premiers étant parfaitement à l'aise dans le chaos et assez puissants pour faire absolument n'importe quoi. Les Xaositectes sont naturellement nombreux à venir sur ce Plan. Le Pandémonium semble être un ensemble de cavernes parcourues par de puissants vents, à même de rendre fous tous les visiteurs. Très peu d'habitants se trouvent sur ce plan de la folie, si ce n'est les membres de la Morne Cabale... Il existe 3 niveaux, plus l'on s'enfonce plus le vent souffle et moins il y a de cavernes. Sur le dernier niveau il est dit que les Puissances elles-mêmes y cachent leurs trésors, ou leurs ennemis trop puissants... Ysgard est un plan encore plus sauvage que l'Arborée, habité par les Puissances vikings et les géants, et favorisé par les Marqués. Ici les combats sont quotidiens, vu que l'on renaît le lendemain ! Le premier niveau, Ysgard, est constitué de rochers gigantesques qui se cognent entre eux. Le second, Muspelheim, est similaire mais les rochers sont recouverts de feu. Enfin, le troisième se nomme Nidavellir et est un royaume de cavernes, pour les plus reclus des nains et des elfes. Le troisième livret, "Chaos Adventures" (32 pages), décrit pour chaque Plan 3 aventures, de bas, moyen et haut niveau. Cela va de la recherche du Livre des Mensonges à une fête avec les Bacchae, en passant par un village hobbit perdu dans les Limbes, le hall de Loki sur le plan du Pandémonium, voire empêcher l'arrivée de Ragnarok en contrant une valkyrie folle ! Enfin, le dernier livret de 32 pages est consacré au bestiaire : seigneur abyssal, asrai, bacchae, bête du chaos, diablotin du chaos, fensir, hurleur, lillend, murska, oread, ratatosk, armanite (tanar'ri inférieur), goristro (tanar'ri supérieur), varrangoin (chauve-souris abyssale), et arbre-vipère. Les 5 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. On peut trouver des illustrations en noir et blanc au dos (Hruggekolohk, Elshava, Nidavellir, Shrak't'lor), et une description de différents niveaux des Abysses. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Planes of Law
première édition
Planes of Law Cette boîte contient la description des Plans Extérieurs sous l'influence de la Loi : l'Achéron, l'Arcadie, Baator, Mechanus et le Mont Céleste. Il y a là de quoi occuper des aventuriers pendant des vies entières, sans jamais en voir le bout, puisque telle est la nature des Plans... Allons-y !
Le premier livret se nomme "A Player's Guide to the Planes", à destination du meneur de jeu et des joueurs (le reste étant pour le meneur seulement). On y présente les principes communs aux créatures de la Loi, quelques sorts utiles développés en ces lieux, et comment aller sur ces Plans. Chaque Plan est ensuite présenté aux joueurs sur deux à quatre pages, avec à chaque fois une illustration sur une page double, et la description d'un lieu se trouvant sur ce Plan. Il y a ensuite un livret par Plan, où l'on décrit à chaque fois dans l'ordre l'environnement physique et magique, les habitants, les niveaux du Plan et sites intéressants, et 3 aventures, pour des aventuriers de bas, moyen et haut niveau. Enfin, on trouve un plan des Portails et Chemins sur une page. "Acheron" : les champs de bataille de l'Achéron se trouvent sur des cubes de métal gigantesques, qui flottent dans le vide et se percutent fréquemment. Les Puissances affiliées aux orcs et gobelins s'y combattent sans fin, les Rectifieurs sont largement présents, mais les natifs du lieu sont les fourbes yugoloths. "Arcadia" : le Plan de la Bonté Parfaite est couvert de champs et vallons parfaitement ordonnés, et éclairé par une orbe qui irradie la lumière et l'ombre pour une moitié chacune. Les Puissances d'inspiration égyptienne y ont leurs royaumes, l'Harmonium tient le haut du pavé, et le Mont Clangeddin est le royaume du dieu nain des batailles. "Baator" : les Neufs Enfers sont tenus d'une main de fer par les baatezus, et ont la forme d'une gigantesque fosse, une montagne inversée. Champs de bataille d'Avernus, mers gelées de Stygia, marais gluants de Minauros, il ne s'agit là que d'une partie infime de ce que l'on peut endurer ici, écrasé par l'inexorabilité et l'injustice des lois. "Mechanus" : un Plan constitué uniquement de rouages gigantesques, et l'expression de l'Ordre à l'état pur. Les modrons, et leur leader Primus, entretiennent cette machinerie, les Greffiers y conduisent leurs recherches, et la secte des Mathématiciens est encore plus dédiée à découvrir les secrets de Mechanus. "Mount Celestia" : la montagne sacrée s'élève d'une mer infinie d'eau bénite, et rassemble ceux qui tentent d'atteindre la Perfection. Les archons protègent l'endroit, les Sept Paradis contiennent les royaumes des halflings, la forge où ont été fabriqués les nains, et plus de merveilles encore. "Monstrous Supplement" : une douzaine de créatures sont décrites dans ce livret : achaierai, archon, kocrachon (bourreau baatezu), bezekira (chat de l'enfer), bladeling, busen, formian, esprit des rouages, kyton, moigno, parai, dragon de rouille et zoveri. Les 5 cartes représentent chacune un Plan en couleurs, avec les différents niveaux et sites intéressants. Des informations intéressantes pour le MJ sont indiquées au dos : un index de tous les royaumes et villes des Plans Extérieurs, les hiérarchies du Mont Céleste, l'organisation des modrons et baatezus, en mentionnant les Seigneurs des Neuf et les Huit Sombres, et les organisations sur Achéron des différentes races engagées dans une guerre sans fin. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Razor Coast - Pathfinder
première édition
Razor Coast - Pathfinder Razor Coast est un cadre de campagne de type « bac à sable » issu d’un financement participatif qui s’adresse à des personnages-joueurs de niveau 5 et qui les emmènera au niveau 12. Son créateur s’inspire d’un environnement polynésien, en particulier hawaïen. Ce cadre de campagne comprend également 2 intrigues principales, lesquelles dicteront parfois les évènements indépendamment des actions des PJ, ainsi que plusieurs quêtes secondaires et aventures indépendantes. Le livre ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis par la licence OGL (3 pages), la table des matières (1 page), puis une dédicace (1 page) et une carte de la région appelée Razor Coast. Enfin, l’Introduction (5 pages) clôt cette partie, détaillant les tenants et les aboutissants des deux intrigues, la manière de les intégrer et décrit sur 344 pages le cadre de campagne en 7 chapitres. CHAPTER ONE Into the Razor (34 pages) décrit l’histoire récente de la région qui tire son nom des nombreux récifs qui parsèment le littoral, introduit Port Shaw, la seule ville importante. De tendance chaotique et peuplée d’environ 20.000 habitants, elle a été fondée par des colons qui ont assujetti la population locale aux croyances animistes. Viennent ensuite les principaux PNJ, dont les antagonistes et un groupe d’aventuriers déchus qui se sont frottés à plus fort qu’eux et qui ont sombré pour la plupart dans la déchéance (vol, mendicité, alcoolisme, etc.). Les PJ devront trouver de quoi les remotiver dans une quête de rédemption (chacune en fonction de leur histoire). CHAPTER TWO Build an Adventure Path (100 pages) résume toutes les quêtes principales et secondaires, organise les possibilités d’aventure par niveau, et présente diverses checklists de PNJ (pour évaluer le niveau relationnel) et fiches pour faciliter la tâche du MJ. L’évolution de chaque PNJ principal est décrite en fonction des actions des PJ. Par exemple, un PNJ dont le conjoint a été tué par l’un des antagonistes (sans connaitre l’identité du meurtrier) sera courtisé par ce dernier et pourra se ranger à ses côtés sans l’intervention des héros. De plus, une distinction est faite entre les rumeurs faites à haute voix et celles chuchotées. De la sorte, un développement de l’histoire vécue par le groupe de héros est présenté au fur et à mesure de leur expérience. CHAPTER THREE Port Shaw (42 pages) introduit Port Shaw, un comptoir commercial indépendant de type colonial, dans une région où la population autochtone est réduite à l’impuissance. Tous les principaux sites et rencontres de la ville sont décrits, y compris le fortin qui défend la ville, avec plusieurs événements servant à mettre les PJ dans l’ambiance locale, mais aussi à faire avancer l’histoire. La plupart des événements laissent le libre choix aux joueurs – par exemple intervenir en faveur d’un camp dans une rixe ou ne rien faire – mais beaucoup ont une importance au niveau des liens relationnels. CHAPTER FOUR Beneath and Near Port Shaw (48 pages) présente les zones autour de la ville, ainsi que de son système d’égouts particulièrement développé, conçu par les esclaves, c.à.d. les autochtones. Tous les lieux décrits peuvent être le théâtre de quêtes secondaires et/ou liés aux quêtes principales. CHAPTER FIVE To Sail the Razor Sea (50 pages) s’intéresse aux zones maritimes. Il peut s’agir d’îles, de repaires sous-marins ou de n’importe quel autre centre d’intérêt, comme un phare abandonné, retrouver des navires légendaires disparus ou encore une chasse au trésor. Ce chapitre aborde également les navires que les PJ peuvent être amenés à rencontrer, qu’ils appartiennent à des PNJ principaux ou qu’ils soient disponibles à la location. CHAPTER SIX Night of the Shark (28 pages) développe et met en scène la 1ère intrigue principale, à savoir la rébellion d’une partie des autochtones contre l’occupant. Le culte du Grand Requin Noir en est à l’origine et ses actions insidieuses se produisent tout au long des chapitres précédents jusqu’au moment fatidique. Le combat final sera plus ou moins difficile en fonction de la réussite des enquêtes qu’auront menées les PJ depuis leur arrivée. CHAPTER SEVEN The Kraken Strikes (42 pages) aborde la seconde quête principale, dont l’antagoniste majeur n’est autre qu’un rejeton de Demogorgon. Ici aussi, le plan du démon se met progressivement en place, où certains des membres de son culte sont des personnalités éminentes de Port Shaw. La campagne terminée, on trouve une Table des matières (1 page) consacrée aux annexes. APPENDIX ONE Everything New Except Monsters (7 pages) présente, comme son titre l’indique, toutes les nouveautés propres à la campagne, hormis les monstres. On trouve donc une maladie, deux drogues, un sort de niveau 9 pour clerc, mage et sorcière, divers objets magiques, ainsi que des règles optionnelles sur les duels et la poudre noire. Le MJ a en effet la possibilité d’ajouter à sa campagne des mousquets, des pistolets et des canons tels qu’ils existaient au 17e-18e siècle. APPENDIX TWO Recurring NPCs (9 pages) concerne les PNJ et monstres classiques que rencontreront les PJ au cours de la campagne. APPENDIX THREE Bestiary (22 pages) introduit des nouveaux monstres et archétypes. APPENDIX FOUR Gazetteer of the Greater Razor Coast (9 pages) est un petit guide régional. La carte de la régionale couvrant une superficie d’environ 1,3 million de km² (1000x1300km), cette annexe présente quelques lieux géographiques à l’intérieur des terres ou bien des archipels qui n’ont pas une influence directe sur la campagne, mais que le MJ pourra étoffer pour lui donner corps ou poursuivre l’aventure à son issue. APPENDIX FIVE Book of Indulgences (86 pages) inclut des chapitres liés indirectement à la campagne. On y trouve également dons, classes de prestige, sorts et manœuvres de combat, la divinité requin (dont le grand prêtre est à l’origine de la 1ère quête principale), les aventures sous-marines, les sahuagins de la région, l’art du duel (notamment avec une rapière), et les Tulitas (l’ethnie régionale, basée sur les insulaires polynésiens). L'appendice se termine avec 4 aventures indépendantes totalisant 56 pages, destinées à faire découvrir aux PJ diverses facettes de cette région sans rapport avec la campagne. APPENDIX SIX Deep Waters (32 pages) est une aventure bonus liée au succès du financement participatif. Elle est écrite par Frank Mentzer et s’adresse à des PJ de niveau 8-9. Elle a directement trait aux Tulitas, la population locale, en particulier à une branche lointaine et orientale qui possède ses propres mythes et légendes. APPENDIX SEVEN Handouts (4 pages) comprend les aides de jeu à distribuer aux joueurs. APPENDIX EIGHT Adventure Options and Campaign Worksheets (13 pages) résume les aventures et quêtes secondaires, niveau par niveau, sous la forme de table des matières. Suivent des checklists récapitulatives des nombreux PNJ et de leurs relations avec les PJ (d’hostiles à amis), ainsi que leurs liens avec les quêtes principales (qui peuvent varier selon les actions des PJ). Enfin, des fiches de travail synthétisent niveau par niveau, les réactions des PJ face aux événements, les rencontres qu’ils ont faites, les rumeurs qu’ils ont obtenues,… avec une marge pour les notes et stats du MJ. Le livre se termine par 5 pages de publicités pour les produits de l’éditeur. |
August 2013 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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Rise of the Runelords : Anniversary edition
première édition
Rise of the Runelords : Anniversary edition L’Eveil des Seigneurs des Runes est la première campagne pour Pathfinder, en six épisodes et située dans Golarion, en Varisie. Les héros vont être confrontés à une menace venue d’une ancienne civilisation décadente. Elle est prévue pour un groupe de 4 personnages de niveau 1. Ils atteindront le niveau 17 ou 18 à la fin du dernier épisode. Cette édition, appelée anniversaire car sortant pour le cinquième anniversaire de la campagne et le dixième de l'éditeur recueille en un seul ouvrage une grande partie des six volumes initiaux (Les Offrandes Calcinées, Les Meurtres des Ecorcheurs, Le Massacre de la Montagne Crochue, La Forteresse des Géants de Pierre, Les Péchés des Sauveurs et Les Tours de Xin-Shalast) tout en la mettant à jour. L’éditeur anglais fournit également des accessoires optionnels (dés, cartes, figurines, etc) séparément. Pour les joueurs il existe le Guide des Joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes qui offre des informations utiles aux joueurs. Les lecteurs éclairés pourront trouver des compléments dans Varisia, Birthplace of Legends, ou Magnimar City of Monuments qui traitent de la région où se passe la campagne. La mise en page a été entièrement refaite et une partie des illustrations également. Les dessins au style “manga” qui prévalaient à l’origine ont par exemple tous été remplacés. Les chapitres comportant des nouvelles, des dieux, et les introductions de chacun des tomes ont été enlevés. Certains articles également comme la culture des Géants de Pierre ou encore l’histoire détaillé de Thassilon se trouvent maintenant dans des suppléments spécifiques (Giants Revisited, Lost Kingdoms ou Lost Cities of Golarion). Une partie des créatures se trouvent maintenant dans les Bestiaires ou dans le Guide de la Mer Intérieure. Les personnages prétirés ont aussi été enlevés. Les principaux changements se situent toutefois au niveau des caractéristiques des créatures et PNJs, des sorts et autres objets magiques puisque ceux-ci dataient de D&D3.5. Les auteurs ont donc converti tout au système Pathfinder. On remarquera par exemple que Karzoug lui-même a été entièrement réécrit (à la hausse) et que des conseils tactiques ont été ajoutés. Enfin des nouvelles classes issues du Manuel des Joueurs Avancé sont utilisées. Au niveau de l’intrigue les auteurs ont connecté plus étroitement certains épisodes ou élargi certaines zones de donjons tels que la Forge Runique ou ajouté des rencontres amicales ou ennemies dans les différents épisodes. Le chapitrage est bien sûr différent : Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le livre et la campagne. Chaque épisode est ensuite structuré de manière identique : les informations de contexte pour le scénario, les grandes étapes de l’aventure et enfin les aides de jeux comme les cartes détaillées. Le premier chapitre Les Offrandes Calcinées fait 58 pages, le deuxième Les Meurtres des Ecorcheurs fait 60 pages , le troisième Le massacre de la Montagne crochue fait 56 pages, le quatrième La forteresse des géants de pierre fait 52 pages, le cinquième Les péchés des sauveurs fait 64 pages, et enfin le sixième Les tours de Xin-Shalast fait 68 pages. Le livre se termine par plusieurs appendices (précédés en VO d'une illustration et d'un sommaire de ceux-ci occupant deux pages) :
Six cartes détaillées pleine page sont également fournies dans cette section : Poitesable, l’arrière-pays de Pointesable, Magnimar, Le bac de la Tortue, la région de la montagne Crochue et Xin-Shalast. Le livre se termine par une page de Licence OGL et 4 pages de publicité (absentes de la VO). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Strategy Guide
première édition
Strategy Guide Ce supplément est un guide de jeu et de création de personnage pour Pathfinder. Il s'adresse avant tout aux joueurs débutants ne bénéficiant pas forcément de l'aide d'un MJ et se veut comme un pont entre la Boite d'initiation (dont il reprend par ailleurs la maquette) et le Manuel des joueurs. Il propose une méthode de création pas à pas impliquant le choix d'un thème de personnage qui guide le joueur dans la définition de sa classe et de ses capacités. Après une page de crédits et une page de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) expliquant comment utiliser ce manuel et rappelant les termes et concepts importants liés à la pratique du jeu de rôle en général puis de Pathfinder en particulier (races, classes, caractéristiques etc.) Le premier chapitre, Character Themes (18 pages) propose un questionnaire sous forme de "Quiz" de six pages aidant à définir le thème le plus adapté au personnage du joueur : par exemple un personnage qui, dans la bataille, se déplace rapidement d'ennemi en ennemi en profitant de chaque opportunité de les désarmer ou de les faire chuter sera orienté vers le thème du Maneuver specialist. Chaque thème est ensuite décrit sur une demi-page, avec pour chacun son descriptif, son texte d'ambiance, la synthèse en trois points de ses capacités de combat et la sélection des races les plus adaptées. Chacun d'entre eux renvoie vers une classe de personnage en particulier et dispose de son propre symbole qui servira de référence dans le reste de l'ouvrage. Les 26 thèmes décrits recouvrent la plupart les stéréotypes de personnage du genre médiéval fantasique : Angel-born, Animal friend, Archer, Battle priest, Berserker, Brute, Conjurer, Crusader, Dragon-child, Dual-weapon warrior, Fire-blooded, Fury, Healer, Illusionist, Knight, Maneuver specialist, Martial warrior, Nature warrior, Shadow, Shield fighter, Smasher, Stargazer, Thief, Traditional mage, Trickster et Troubadour. Le second chapitre, Races (2 pages) rappelle brièvement les bonus et capacités intrinsèques à chaque races du Manuel des joueurs. Le troisième chapitre, Classes (88 pages) décrit tout d'abord certains concepts propres à la création de personnages à Pathfinder : alignement, scores de caractéristiques, compétences, dons, lancement de sorts etc. Puis sont fournis des conseils pour bien lire la description d'une compétence, d'un don ou d'un sort et pour opérer sa montée de niveau avec une description du "bloc de montée de niveau" tel qu'utilisé plus loin dans l'ouvrage. Il est question aussi de calculer les bonus d'attaque et de dommage de ses armes. Une présentation de la feuille de personnage et de ses différentes sections est ensuite proposée sur deux pages. Le gros du chapitre (80 pages) consiste en une présentation didactique des 11 classes de base. Les deux ou trois premières pages du descriptif de chaque classe sont consacrées à la création d'un personnage de niveau 1, suivant le format suivant :
Les notes en marges précisent entre autres l'alignement permis par la classe, le dé de vie (avec une photographie du dé adéquat), le bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde, les bonus de classe de prédilection, l'équipement de départ conseillé suivant le thème etc. De nombreux encarts parsèment le texte de conseils et d'astuces. Les pages suivantes du descriptif de la classe sont consacrées à la montée de niveau. A chaque niveau correspond un bloc listant les gains en terme de points de vie, compétences et bonus de base et décrivant les capacités nouvellement gagnées. Lorsque le joueur doit faire un choix entre plusieurs dons, sorts ou capacités l'ouvrage propose des suggestions en fonction du thème choisit. La dernière partie du chapitre décrit les derniers détails concernant la création de personnage et les données restant à compléter sur sa fiche de personnage. Le dernier chapitre, Playing the Game (40 pages) compile conseils et aides de jeu dans des sections de une à quatre pages chacune :
Le chapitre se termine sur quatre pages de présentation de la Pathfinder Society. Une page d'index puis l'OGL (1 page) viennent conclure l'ouvrage. |
February 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Sword of Roele (The)
première édition
Sword of Roele (The) Cette grosse aventure s'adresse à 3 à 6 personnages de niveaux 5-8. Entre Anuire et les terres des Kinashi, deux royaumes s'affrontent : celui des 3 Frères Mages et celui de la Chimère (un puissant Awnshegh). Or une rumeur tenace prétend que l'épée de Roele (le dernier empereur d'Anuire) est sur le territoire de la Chimère. Le régent qui serait en mesure de brandir l'épée de Roele aurait un avantage certain pour s'imposer sur le trône impérial. Il devient donc urgent de trouver cette épée, ne serait-ce que pour éviter qu'elle ne tombe entre les mains de la Gorgone. Seulement voilà, mettre les pieds sur les terres de la Chimère, c'est prendre part à la guerre entre les 2 royaumes. Il va falloir naviguer en eau trouble et choisir un camp en priant les Dieux pour être du bon côté de la barrière. Car pour ne rien arranger, les Kinashi semblent désireux d'étendre leur royaume en annexant les terres d'Anuire. Seriez-vous l'ultime rempart contre une invasion en bonne et due forme ? |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Tales of the Valiant Preview
première édition
Tales of the Valiant Preview Tales of the Valiant est une variante de la 5e édition de D&D (dans la version 5.1 du SRD), proposant de nouvelles options de jeu, des règles supplémentaires et de nouveaux monstres, dans une trilogie d'ouvrages (Player's Guide, Gamemaster's Guide, Monster Vault) proposé en financement participatif en 2023. Le document Preview de Tales of the Valiant a été publié à l'occasion du financement participatif pour le jeu. Il en présente les personnages et les principales règles, dérivées de celle de la 5e édition de D&D. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire puis une Introduction (2 pages) vient expliquer le jeu de rôle, l'utilisation des dés et le genre médiéval fantastique. Character Creation (4 pages) présente la procédure de création des personnages, avec les attributs standard de D&D et la façon de les déterminer, le choix d'une classe, etc., ainsi que les règles pour l'évolution des personnages. Character Classes (27 pages) présente les règles génériques pour les classes (1 page) puis les descriptions détaillées de 4 d'entre elles (Cleric, Fighter, Rogue, Wizard) sur 13 pages. Quelques espèces (Lineages) proposées pour les PJ viennent ensuite, avec leurs spécificités (langues, etc.) sur 6 pages. Enfin, les backgrounds (historiques professionnels) des personnages, avec ce qu'ils peuvent leur apporter, sont couverts sur 3 pages, et les Talents afférents (y compris magique) sur 4 pages. Spellcasting (10 pages) enchaîne avec les descriptions des cercles de puissance des sortilèges et les écoles de magie, la façon de gérer la magie dans le jeu, avec les attributs des sortilèges, et enfin des listes de sorts pour chaque école et les descriptions de d'une quinzaine d'entre eux. Monsters (16 pages), enfin, présente les antagonistes que vont affronter les aventuriers, avec les diverses règles pour les gérer (pouvoirs, attributs et capacités spéciales, etc.) sur 7 pages, puis les descriptions de sept types de créatures (9 pages). Le document se termine sur 1 page de publicité pour le jeu. |
May 2023 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Tome of Beasts
première édition
Tome of Beasts Tome of Beasts est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. |
November 2016 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Tome of Beasts II
première édition
Tome of Beasts II Tome of Beasts II est un bestiaire compatible avec la 5e édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Pathfinder - Midgard du même éditeur. Après 2 pages de crédits, la table des matières et la liste des playtesteurs (5 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux montres. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance.. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et six pages de publicité. |
November 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Treasures of Middle-Earth
deuxième édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Treasures of Middle-Earth
première édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou bien en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas? Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, toute aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes : 130 pages divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dits : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel, ...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus, ...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains, ...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron, ...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler. Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. A noter que la partie consacrée aux plantes a été considérablement enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Warlock of the Stonecrowns
première édition
Warlock of the Stonecrowns Cette aventure s'adresse à six personnages de niveau 4 à 10. Tout commence quand les sources de magie des royaumes des PJ semblent altérées par une force qui prive les régents de leur énergie. Dans l'impossibilité de lancer des sorts de magie de domaine, les régents vont se rendre compte que des mouvements de troupes importants ont lieu et qu'une invasion semble sur le point d'éclater. Et ces troupes semblent avoir été créées par l'énergie récemment drainée. Tout semble désigner la responsabilité du "Warlock of the Stonecrowns" dans cette histoire. Et ce que l'on raconte sur ce puissant Awnshegh n'est pas pour rassurer les PJ : on prétend que ce n'est rien de moins que l'ancien dragon de compagnie de la Gorgone elle-même ! Autant dire qu'il va falloir lutter militairement contre les unités de cette créature pour finalement investir son fief et lui régler son compte directement dans son antre. Une tâche qui va demander plus d'un combat pour faire cesser ces troubles. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Way of Shinsei (The)
première édition
Way of Shinsei (The) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |