MasterBook
En 1993, West End Games décida de dépoussiérer quelque peu le système de Torg. Utilisé initialement pour Shatterzone, jeu de space-opéra sombre, ce moteur rénové devint l'année suivante un système générique sous le nom de Masterbook.
Utilisant ce système, ont été publiés Bloodshadows (univers pulp-fantasy) et plusieurs adaptations officielles de films, de romans et de bandes dessinées: Necroscope, Indiana Jones, Species (La Mutante), Tank Girl et Tales of the Crypt. Tous ces jeux ont connu une version comme supplément de Masterbook, ainsi qu'une version complète en boîte, incluant le livre du système Masterbook et le Master Deck, un jeu de cartes spécifique. Aden, supplément inspiré d'un jeu vidéo steampunk, fait exception à cette règle et n'a pas connu de boîte de base.
Le personnage a 8 attributs (Agilité, Dextérité, Endurance, Force, Intellect, Esprit, Confiance, Charisme) auxquels sont associées des compétences. Pour vérifier la réussite d'une action, on lance deux dés à 10 faces : de leur somme on déduit (via un tableau) un modificateur nul, positif ou négatif à ajouter à l'attribut / la compétence, et on compare la somme à une difficulté.
Le système utilise également un jeu de cartes qui sert à pimenter le jeu via divers modificateurs, voire en détournant la trame de l'aventure. D'autres éléments sont repris à Torg, tel l'usage d'une échelle universelle des valeurs, qui suit une progression logarithmique (+5 sur une valeur = x10 sur la mesure correspondante).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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MasterBook
première édition
MasterBook Ce livre de règles a été distribué de deux façons différentes. En effet, s'il était inclus dans chaque boîte de base des jeux Masterbook, il était également vendu séparément dans les boutiques de jeu de rôle. Ce livre contient les règles génériques du système Masterbook. Il est divisé en huit chapitres qui sont précédés par un aperçu complet de ces règles de base (Basic Rule Overview) de 15 pages. Les chapitres un et deux sont consacrés à la création des personnages et à leur historique. Les personnages sont définis par huit attributs principaux, par une série de compétences qui dépendent chacune d'un des attributs, et par des avantages et des désavantages (appelés ici "compensations"). Le chapitre trois contient les règles proprement dites. Les jets de dés se font avec 2d10, dont le résultat est comparé à une "table de bonus" afin de déterminer un modificateur qui peut aller de -10 à +15. Ce bonus (ou malus) est additionné à la caractéristique et la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté pour déterminer le succès, ou l'échec, de l'action entreprise. Les règles de combat fonctionnent sur le même modèle, mais cette fois, ce sont les caractéristiques et les compétences du défenseur qui sont utilisées pour déterminer la difficulté d'une attaque déterminée. Des règles sont fournies pour couvrir les effets des blessures, le mouvement, l'interaction avec les PNJ, les chutes, etc. Le chapitre quatre couvre les compétences et leur utilisation. Certaines compétences sont génériques, et le personnage devra leur choisir un "focus". Ainsi, par exemple, si un personnage a la compétence "Art Martial", il devra choisir de quelle forme de combat il s'agit : Boxe, Judo, Karate, etc. S'il souhaite connaître plusieurs arts martiaux, il devra acheter la compétence plusieurs fois. Le chapitre cinq est consacré au jeu de cartes "Master Deck". Il s'agit d'un paquet de cartes spéciales fournies dans les boîtes de base de la série Masterbook, mais qui peut également être acheté séparément. Ces cartes peuvent être utilisées en cours de partie aussi bien par le MJ que par les joueurs, qui peuvent également se les échanger entre eux. Elles accordent des bonus divers, mais peuvent ausse affecter l'histoire. Ainsi, par exemple, la carte "idée" permet à un joueur de poser une question au MJ sur le développement du scénario. Le chapitre six est consacré aux effets spéciaux : il s'agit d'un nom générique pour la magie, les pouvoirs psis, la super-science, etc. Dans ce chapitre, on trouve les règles d'utilisation et de création des effets spéciaux, mais aucune liste de sorts, ou de pouvoirs : ce sera aux joueurs ou aux MJ de suivre la procédure de création pour chaque effet spécial qu'ils souhaitent développer. Le chapitre sept est consacré à l'équipement. On y trouve les tables de dommage pour les armes les plus courantes, de même que leur portée. Enfin, le chapitre huit est consacré à la maîtrise du jeu, et contient quelques lignes directrices concernant la création de mondes et de scénarios. |
Livre de base | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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MasterBook EZ
première édition
MasterBook EZ Ce document est destiné à décrire une version simplifiée du système MasterBook avec notamment :
En dehors de ces simplifications, ce système se veut complet et raisonnablement compatible avec l'ensemble des gammes MasterBook. Sa règle de résolution générale demeure quasi-inchangée : lancer de 2d10 (en relançant et cumulant les dés faisant "10"), consultation d'un tableau pour en déduire un modificateur rajouté au score de compétence pour connaître le score de réussite, dont on déduit ensuite les effets, comme par exemple les dégâts au combat. La couverture contient une brève introduction à la gamme. Cinq pages sont ensuite dédiée au système de jeu, détaillant sucessivement :
Cinq autre pages sont ensuite consacrées à lister et définir les 47 compétences, 42 avantages et 43 compensations proposées dans ces règles simplifiées, avec des exemples de seuils de difficulté pour plusieurs compétences. Le document se conclut par des annexes :
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Livre de base | August 2013 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
Ouvrages recherchés
Master Deck