Keith Herber
En 1981, Chaosium sortit la première édition de l'Appel de Cthulhu. J'étais un fan de Lovecraft depuis le début des années 60, et le jeu m'a tout de suite intéressé. Mais, comme j'étais seulement habitué à D&D et d'autres jeux du même genre, je ne pouvais imaginer comment les représentations d'habitude héroïques pouvaient cadrer avec Lovecraft. Je l'ai ignoré ce week-end-là et j'ai acheté à la place Worlds of Wonder, une espèce de projet de système/monde mélangé sur lequel Chaosium travaillait à l'époque.
J'ai aimé le système Basic Role-Playing qu'avait Chaosium, et la semaine suivante je suis retourné acheter l'Appel de Cthulhu. Mon premier scénario Appel fut cette aventure d'introduction classique qui s'appelait "The Haunting", que j'ai maîtrisée en solo pour mon fils de dix ans. Ça a marché à merveille, et j'ai été mordu.
Il n'y avait rien ou presque du côté des scénarios édités en ces années précoces, aussi il fallait vraiment écrire les siens. Quand Chaosium a commencé à publier des scénarios, j'ai rassemblé mon travail, écrit quelques liens, et j'ai tout envoyé à Chaosium. Ils l'ont édité sous le nom de The Fungi from Yuggoth (maintenant "Brotherhood of the Beast"), et j'ai continué avec Trail of Tsathogghua et Spawn of Azathoth.
Vers le moment où je finissais Arkham Unveiled, Chaosium m'a demandé de déménager en Californie et de travailler pour eux comme rédacteur. J'ai eu du bon temps à travailler là-bas, j'ai rencontré beaucoup de personnes sympathiques, et réussi à faire publier encore dix livres environ, dont Return to Dunwich, Kingsport, Escape from Innsmouth, Mansions of Madness, The Stars are Right, Tales of the Miskatonic Valley, Adventures in Arkham Country, et quelques autres trucs. J'ai finit ma période de travail chez Chaosium en étant l'auteur des deux Investigators' Companion d'origine, et du Keeper's Compendium.
J'ai plus tard travaillé pour White Wolf, en écrivant le Clanbook : Tremere pour Vampire, et deux des premiers romans Vampire édités par HarperCollins et White Wolf, fondés sur le Monde des Ténèbres de White Wolf. J'ai aussi participé à la conception de plusieurs jeux micro. Actuellement (avril 2004) je gagne ma vie comme graphiste.
J'ai fait peu de jeu de rôle ces années récentes, trouvant les jeux de plateau plus faciles à gérer et tout aussi sociaux.
Pour en savoir plus :
http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=Sections&op=viewarticle&artid=31
Keith Herber est mort le vendredi 13 mars 2009, à l'âge de 60 ans.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1920s Investigator's Companion (The)
première édition
1920s Investigator's Companion (The) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Par rapport aux deux volumes originaux, il rajoute quelques illustrations, notamment des en-têtes de chapitre et des dessins d'équipement extraits d'un catalogue de vente de l'époque, et change l'ordre des chapitres. On y trouve donc :
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August 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette version numérotée à 500 exemplaires se distingue de la version normale par :
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November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition
Appel de Cthulhu (L') Cette sixième édition française n'est pas la traduction de la sixième édition en anglais, mais une création originale ayant repris une partie des éléments des versions antérieures et de suppléments. Après l'ours (crédits et mentions légales) et une table des matières (1 page chacun), l'ouvrage débute par la nouvelle "L'appel de Cthulhu" (8 pages). Elle est suivie d'un résumé de la genèse des oeuvres de H.P. Lovecraft et d'autres qui ont contribué à enrichir le Mythe (3 pages). Viennent ensuite deux pages présentant des études fictives à son sujet, la première ayant pour thème les goules, la seconde contenant un graphique classant les différentes entités du Mythe. Est ensuite fournie une chronologie de la préhistoire (5 pages), expliquant les grands événements ayant eu pour acteurs principaux les races du Mythe, avec en parallèle des extraits d'oeuvres, fictives ou non. Elle est complétée par une autre chronologie d'une page racontant des événements ayant eu lieu dans les nouvelles de Lovecraft, ainsi que d'un rapport d'autopsie (1 page), faisant suite au raid sur Innsmouth, et présentant les profonds. Cette première partie du livre s'achève par une présentation du Nécronomicon et de quelques-unes des entités, ou types d'entités, les plus connues du Mythe (6 pages). La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la création des personnages (45 pages). Les principales différences par rapport à l'édition précédente sont la possibilité d'avoir plusieurs styles de jeu, de l'investigateur occulte au style pulp, et une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, qui permet de réduire ses pertes en Santé Mentale (SAN) et de garder le contrôle de soi dans les pires situations. Les caractéristiques sont ensuite présentées de façon générale. Les attributs dérivés habituels, comme la Connaissance pour l'Intelligence (INT), sont étendus à toutes les caractéristiques. Le niveau de vie est maintenant une donnée exprimée en pourcentage. Pour la détermination des attributs, l'ancienne méthode aléatoire peut être remplacée par une répartition de points. De même pour les compétences : il est possible de répartir un nombre de points fixe, dépendant du style de jeu, plutôt que calculé à partir des caractéristiques. Des conseils pour la création de personnage et du groupe dans son ensemble jalonnent cette partie de l'ouvrage. La description des compétences et des professions, les règles d'évolution des personnages, un exemple de création et un récapitulatif des différentes étapes concluent cette partie. Les règles dites essentielles composent la troisième partie de l'ouvrage (44 pages). Cela commence par les situations générales, avec, entre autres : tests sous compétence, réussites spéciales et critiques, oppositions, utilisation des caractéristiques et actions multiples. La suite traite de la gestion de la durée des actions, et des conséquences de cette gestion du temps par et pour les investigateurs. Le combat occupe une part importante, avec les règles de base mais aussi des précisions comme les bonus ou malus en fonction de la taille de la cible, d'un changement de situation, du tir en aveugle, etc. La gestion de la santé physique n'est pas en reste, avec les blessures, leurs conséquences, comme les amputations, les hémorragies, la douleur, les conséquences des privations et les traitements. Quant à la Santé Mentale (SAN), élément central du système, elle a également droit à un traitement détaillé, avec une liste de pathologies à l'appui. Les troubles mentaux ont maintenant trois niveaux de gravité, donnant différents malus. L'Aplomb fait son apparition. Il quantifie l'habitude face à l'horreur, et les pertes de SAN sont diminuées du score d'Aplomb. Il est possible de sacrifier des points de cette caractéristique pour améliorer une réussite en cas de vie ou de mort. Les points de SAN qui peuvent être récupérés à l'issue d'un scénario sont équivalents à la moitié de ceux perdus. Ce système permet de prolonger quelque peu la durée de vie des personnages. Des règles complémentaires ont une partie à part (54 pages). Elles concernent essentiellement les actions ou conditions particulières qui sont communément rencontrées dans une partie de l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices est ainsi détaillée, en fonction du temps pris, de la pertinence et de l'accessibilité des indices. Elle inclut non seulement la fouille des lieux mais aussi les recherches en bibliothèque ou l'analyse scientifique, ainsi que le pendant de la recherche : la dissimulation, des choses ou de soi. Les relations sociales sont, quant à elles, gérées sur une échelle permettant d'évaluer l'attitude des personnes, de hostile à acquis, ce qui donne des bonus ou malus aux requêtes qu'on peut leur présenter. Les façons de faire - rapide ou sur le long terme, en baratinant, en négociant ou en persuadant - et les différents facteurs peuvent influencer les tentatives. De même, les barrières culturelles ou linguistiques, le soin apporté à la tenue vestimentaire, le niveau social ou les pots-de-vin, sont passés en revue. Autre élément souvent utilisé dans une partie de jeu de rôle, les poursuites ont également droit à une section ici. Cela inclut des règles non seulement pour les gérer mais aussi pour prendre en compte les dégâts subis par les personnes et les véhicules lors des chocs, ou pour combattre en mouvement. La gestion de l'environnement, à la fois inanimé comme un obstacle à franchir, ou animé comme une jungle hostile, reçoit quelques règles propres. Ces dernières incluent les épreuves de force et les dégâts dus aux chutes, à l'écrasement ou aux explosions. On y traite également d'autres problèmes posés par le milieu ambiant, comme, par exemple, la perte de la vue lorsqu'on est exposé à une forte lumière ou la difficulté à supporter la raréfaction de l'oxygène en altitude. L'équipement et les afflictions sont les derniers points explorés dans cette partie : pour le premier sont données des indications sur l'utilisation et la gestion de son état ; pour les secondes quelques règles et un catalogue de maladies et de poisons. Ils sont caractérisés par une virulence, une vitesse, différents stades, et le cas échéant par une possibilité de contagion. Vu son importance dans le jeu, le paranormal est doté d'une partie à part (24 pages). Celle-ci comprend une discussion sur les entités surnaturelles, incluant les lieux, avec leurs pouvoirs spécifiques, et des règles pour l'hypnose ou la possession. Les ouvrages du Mythe et leur étude sont couverts par de nouvelles règles. La compétence Mythe de Cthulhu augmente maintenant au fur et à mesure de la compréhension d'un ouvrage. Un catalogue des ouvrages occultes ou reliés au Mythe est ensuite fourni. Ils permettent d'apprendre des sorts, objets de la section suivante. Là encore, les règles pour les lancer ont été quelque peu modifiées, et sont suivies d'un catalogue de sorts, peu nombreux en comparaison des éditions précédentes. La dernière partie, hors scénarios, est constituée d'informations à l'usage du Gardien (46 pages). S'y trouvent des conseils pour utiliser ou non les règles dans des situations données, pour dynamiser la partie, pour installer une ambiance, etc. Suit une discussion sur l'univers de Lovecraft, avec d'un côté le gros de la population ignorant les menaces, de l'autre les entités du Mythe, et entre les deux les cultistes et les investigateurs. Elle présente les grands principes régissant les histoires de l'auteur et les principaux antagonistes qui pourront être rencontrés. Les contrées du rêve sont également brièvement évoquées, et sont précédées de présentations des styles de jeu possibles et du format des scénarios à venir. La fin de cette partie est consacrée aux entités que rencontreront les investigateurs, des personnages non-joueurs aux Grands Anciens en passant par les créatures du folklore classique, catalogue à l'appui. Une mini-campagne en trois scénarios est fournie à la fin de l'ouvrage (29 pages). Dans le premier, les personnages apprennent l'existence d'un artéfact convoité par de nombreuses personnes. Ils peuvent, dans le second, enquêter sur ce qui se passe dans la région, étant bloqués par une tempête dans un petit village. Le troisième scénario voit la conclusion de la campagne, les personnages empêchant, si tout se passe bien, l'invasion d'une partie de la Terre. L'ouvrage s'achève par quelques personnages joueurs pré-tirés, un tableau des armes, des fiches vierges de personnage, de lecture d'ouvrage, d'aventure et de suivi des investigateurs, un index détaillé de deux pages, et une publicité pour les futurs produits de la gamme. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arkham Unveiled
première édition
Arkham Unveiled Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. La série est complétée par deux recueils de scénarios : Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire. Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (6 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Elle se termine par un index des personnages et lieux présentés dans le supplément en préparation de la partie suivante. Le Guide d'Arkham (75 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. La seconde moitié de l'ouvrage contient quatre scénarios se situant dans la ville et ses environs. Le premier scénario, Meurtre sur le Campus (9 pages), se déroule dans l’enceinte de la fameuse Université Miskatonic. Le second scénario, Des Lueurs dans le Ciel (13 pages), se situe pour sa part dans la campagne environnante, non loin de Dunwich, et prend place à la suite d’un étrange phénomène spatial sur lesquels les Investigateurs vont enquêter. Le troisième scénario, D’Ame et de Corps (20 pages), alterne entre investigation urbaine dans Arkham et expédition aux alentours. Le dernier scénario, Les Héritiers (16 pages), va enfin emmener les joueurs sur les traces d’une des vieilles familles de la ville. Le supplément se termine enfin avec 5 pages reprenant les diverses aides de jeu des scénarios à distribuer, 2 pages d’aides de jeu pour le Gardien des Arcanes et une page comportant une fiche vierge à photocopier pour insérer ses notes. En encart, le lecteur trouve par ailleurs un grand plan d’Arkham et un exemplaire de l’Arkham Advertiser – le journal local de la ville – daté du 11 octobre 1928. Il reprent notamment certains articles reliés aux scénarios et diverses autres rubriques en rapport avec la ville et les dernières actualités. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Blood Brothers
première édition
Blood Brothers Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Boîte de Base
première édition révisée
Boîte de Base La Boîte de Base révisée reprend le contenu de la première traduction française, en améliorant la boîte en carton souple et en ajoutant du contenu supplémentaire. Pour rappel, elle vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes, auxquels s'adresse prioritairement cette boîte, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée, Le Contenu de cette Boîte (Ryad Me Frits en VO), présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Net Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boîte une fois le livret en question lu. La pochette cartonnée regroupe les documents autrefois séparés : 5 fiches de personnage vierges, 5 fiches de personnages pré tirés, et 16 fiches qui sont les versions imprimées indépendantes du Livre Quatre. Lorsque la pochette est ouverture, son intérieur présente le contenu de la boîte et l’ordre de lecture de son contenu. Le premier livret, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Livre Quatre : Indices (16 pages) contient des documents à remettre aux joueurs, identiques à la première version de la boîte française, mais reliés en 1 livret. La carte, intitulée Plan de Harlem 1925, présente, comme son nom l’indique, le plan de ce quartier de New-York en 1925, avec des numéros situés sur le plan et qui sont détaillés dans la légende de la carte. La boîte cartonnée contient donc 9 dés : 1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4 et 3 dés dizaine), ainsi qu’une bourse en velours noir estampillée du logo « Cthulhu » pouvant contenir ces dés. |
November 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Call of Cthulhu
cinquième édition limitée
Call of Cthulhu Cette version luxueuse de la cinquième édition révisée ne diffère pas de la version de base par le contenu, mais par le format. Plusieurs tirages ont été effectués.
Quand l'ouvrage est signé, il l'est par Charlie Krank, Lynn Willis, Dustin Wright et David Mitchell. |
August 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
deuxième édition, version de luxe
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentées au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a, pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 2" d'épaisseur (2 pouces, soit à peu près 5 cm) , comme celle de la première édition du jeu. Si le financement participatif visait originellement à réimprimer la boîte de base d'origine (ou presque, puisqu'il s'agit de la deuxième édition), le déroulement et l'accroissement de la somme engagée a amené par le jeux des stretch-goals à y ajouter des suppléments parus ensuite séparément à l'époque, soit 3 campagnes ou recueils de scénarios et 2 suppléments aux règles, ainsi que l'écran du Gardien. Cette version de luxe contient donc 5 livrets supplémentaires par rapport à la version anniversaire normale. La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, 8 pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s'agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
Cette version de luxe de la boîte anniversaire contient également plusieurs ouvrages débloqués au fil de son déroulement par le financement participatif qui a permis sa production. Ces livrets sont basiquement à l'identique des ouvrages d'origine. Shadows of Yog-Sothoth (72 pages), en dehors de 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction, un sommaire très détaillé et une illustration pleine page, contient la campagne éponyme en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. Cette campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcourent le monde entier, de Boston à l'Ecosse, au sud des USA et jusqu'à l'île de Pâques ou d'autres endroits du Pacifique, pour mener à bien leur enquête, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus The People of Monolith (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant, tandis que le second The Warren (7 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. The Asylum & Other Tales (78 pages) est un recueil contenant sept courts scénarios se déroulant tous dans les années 1920, ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.). Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits, sommaire et Introduction.
Trail of Tsathoggua (64 pages) est un recueil de trois aventures. La deuxième, The Curse of Tsathoggua, peut être jouée comme une suite à la première, The trail of Tsathoggua alors que la troisième, The Haunted House, n'a aucun rapport avec les deux autres (ni avec le scénario homonyme du livret de règles). Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Après une page de titre et crédits et une illustration pleine page, une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
Les aides de jeu étant reprises séparément dans cette boîte, le recueil se clôt par la reprise de Rewards for Valor (de la première édition du jeu) et des règles sur les Sages (idem, passées par le Sourcebook for the 1920 lors de la deuxième édition du jeu et reportées ici dans cette édition), et enfin d'un scénario Shadow Over Hollywood (2 pages, également repris de la première édition des règles) qui vit un journaliste et ses amis enquêter sur une histoire de formes bizarres dans une ancienne mission, la Mission Santa Maria de Sombra Segunda. Cette édition se termine avec une page mémorial pour Gene Day. Cthulhu Companion (64 pages) est un supplément regroupant informations et aides de jeu diverses :
Fragments of Fear, The Second Cthulhu Companion (48 pages) reprend le contenu de l'édition originale de l'ouvrage, ici aussi remise en forme au maquettage, notamment pour compenser l'absence du comparatif de tailles des créatures du Mythe, ici proposé séparément dans la boîte anniversaire. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction présentant le contenu (4 pages) et une FAQ sur le jeu (2 pages). Viennent ensuite :
La boîte inclut également une série d'aides :
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October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition limitée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture, cette édition est identique à la sixième édition standard des règles. Chaque exemplaire est numéroté en page de titre. Le tirage n'a cependant pas été communiqué. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition
Call of Cthulhu Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes. On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même. Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. |
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
troisième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base regroupe des informations issues de la boîte de base de l'édition précédente, ainsi que du Supplément de Cthulhu (Les recherches du professeur Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc.). Le plan du livre se divise en quatre parties :
Le livre est parsemé de huit illustrations pleine page en couleurs, dont six seront reprises dans la quatrième édition ; les deux illustrations non reprises sont une vision de l'enfer par John Blanche et une illustration horrifique de Lee Gibbons. Cette quatrième édition intègrera le contenu de Fragments d'Epouvante, en plus du Supplément de Cthulhu, et sera ré-organisée, pour regrouper entre eux les monstres et les scénarios. En revanche, elle ne contiendra plus le scénario The Castle of castronegro. Physiquement, l'édition américaine et l'édition britannique sont un même livre, mais il était associé à un éditeur et à un ISBN différent selon le pays. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
troisième édition, version UK
Call of Cthulhu Cet ouvrage est l'édition britannique de la troisième édition de l'Appel de Cthulhu. Seuls l'éditeur et l'ISBN changent, mais le reste est rigoureusement identique à la version publiée par Chaosium. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Call of Cthulhu
quatrième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture rigide, cette édition est, strictement identique à la version à couverture souple du livre de base (dite édition 5.5). |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition
Call of Cthulhu Les principales différences entre la présente édition et les précédentes sont les suivantes : - Plus d'une douzaine de compétences ont été modifiées ou rajoutées. Cette nouvelle édition ne constitue donc pas une fracture avec les précédentes, mais vise à être plus dense et plus cohérente. Elle permet également de jouer à n'importe quelle époque. Le livre est divisé en quatre parties : La première est consacrée aux joueurs (47 pages), et aborde la création de personnage, le système de jeu, et la santé mentale. La partie réservée aux gardiens occupe 30 pages, et aborde la magie, le mythe de Cthulhu, le Necronomicon, et les conseils de maîtrise et de gestion de scénarios. Vient ensuite la section de référence (74 pages) : créatures, animaux et monstres, personnages des romans, et sortilèges. La section des ressources est la dernière du livre. On y trouve quatre scénarios (deux, La maison maudite et Le dément, sont présents dans les règles depuis la première édition), un essai sur Lovecraft, un bref chapitre sur les Contrées du Rêve, un article sur la médecine légale, une chronologie, des tables, un index, des fiches de personnages prêts-à-jouer, et des fiches de personnage vierges. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Coeur des Années 20 (Au)
première édition
Coeur des Années 20 (Au) Cet ouvrage se propose d'être un panorama du monde dans les années 20, mais reste concentré sur les États-Unis. S'il contient un abondant matériel original, une part est toutefois tirée des Manuels de l’Investigateur, tome 1 et tome 2. Il ne contient aucune information en rapport avec le Mythe, se voulant ainsi un supplément de contexte sur la période utilisable pour tout jeu, avec de nombreuses photos et dessins de l'époque, et parfois d'importants extraits des almanachs Hachette de ces années. Après le titre, les crédits, le sommaire, une photo et une préface (1 page chacun), Les Années Vingt en bref présente en 2 pages quelques points clés de la période : les grandes découvertes et avec elles les progrès de la technologie et du niveau de vie, des exploits mais aussi la criminalité à grande échelle et le krach boursier. Le livre est ensuite divisé en plusieurs parties. La Partie 1 : Les vingtièmes rugissants, brosse un portrait du monde des années 20, et débute par Le Monde Nouveau (34 pages). Celui-ci examine les différents continents, avec leurs principales caractéristiques géographiques, démographiques et industrielles, ainsi que des éléments de société comme la notion de nation en Europe, l'influence anglaise en Asie, etc. Il est à noter que ces données sont présentées sous forme d'un document des années 20, incluant des notions ayant cours à l'époque en occident, comme celle de races humaines, comme la division de l’Asie en russe, antérieure, tropicale et orientale, ou comme le coût élevé, pour les européens, de la colonisation bienfaitrice de l'Afrique. Un monde d’idéologies (24 pages) examine ensuite les conséquences de la guerre : répartition des colonies allemandes entre vainqueurs, création de la Société Des Nations, mais aussi en détails le sort des mutilés de guerre. Les mouvements migratoires, d'Afrique et d'Asie, les différentes luttes idéologiques, et des réactions telles que le Ku Klux Klan sont également évoqués. Enfin, la montée en puissance des dictatures comme celles d'Espagne et d'Allemagne sont abordées. Un monde prospère (12 pages) traite des progrès industriels, de l'explosion de la publicité, mais surtout de l'arrivée du capitalisme et des conséquences du krach boursier de 1929 qui plonge l'économie mondiale dans le chômage de masse. Un monde de conflits (12 pages) évoque les guerres entre États ainsi que les nombreuses guerres civiles (russe, irlandaise, mexicaine, chinoise) et les révoltes dans les colonies. L’apogée du colonialisme (20 pages) dresse d'ailleurs le portrait de ces dernières, et évoque plusieurs aspects du colonialisme : l'état d'esprit des colonisateurs et la volonté de présenter sous un aspect négatifs les indigènes, la prise de conscience de quelques uns des méfaits de la colonisation, et les mouvements d'émancipation. La Partie 2 : Des Années Folles, est consacrée à la vie quotidienne. Après avoir traité des salaires, des dépenses, du travail des enfants, Une décennie de faste & de misère (18 pages) expose également deux révolutions : celle du travail des femmes, et les changements de mœurs acceptant, au moins en partie, le divorce et d'autres comportements nouveaux. Ce chapitre donne également une liste de prix, un tableau des populations des grandes villes américaines, et les noms et prénoms les plus usuels. Puis Les révolutions du quotidien (76 pages) fait un état des lieux de chaque domaine, exemples à l'appui, concernant le logement, la nourriture, l'équipement en général et les vêtements plus en détails, mais aussi les technologies de communication ou de transport et la presse. Dans La culture populaire (36 pages), les loisirs sont également passés en revue, qu'ils soient populaires avec le théâtre, le cinéma et l'arrivée de la télévision ou moins connus comme les spectacles d'aviation. D'autres domaines sont également couverts, comme les sports ou les nouveaux styles artistiques. La criminalité, que ce soit au travers d'affaires retentissantes telles celles de tueurs en série, ou sous l'angle du crime organisé et des forces de police reçoit 40 pages, avant un traitement plus spécialisé de La prohibition (20 pages). L’avènement des sciences (28 pages) liste les innovations technologiques et leurs conséquences sont présentées, ainsi que quelques théories plus ou moins fumeuses. Enfin, La puissance des croyances (32 pages) aborde les variations sur le christianisme aux États-Unis, mais aussi la résurgence de mythes tels que celui de l'Atlantide, la mode du spiritisme et des sociétés secrètes, et fournit quelques personnages historiques hauts en couleurs. Pour finir, la Partie 3 : Un monde d’aventures est consacrée au voyage sous toutes ses formes. Après des tableaux de distances entre villes, des exemples de matériel d'époque et quelques considérations générales (7 pages), les transports aériens sont les premiers traités, avec un historique de leur développement, puis un examen de la situation par zone géographique. Ce mode de déplacement étant à l'époque en plein essor, les différences d'année en année au niveau des lignes aériennes sont retracées, et l'aviation privée est abordée, le tout en 20 pages. Puis les transports sur l'eau sont examinés, en commençant par lister les types d'embarcations, de la barque pliante au yacht. Est ensuite décrite la navigation commerciale, avec ses évolutions et ses grandes compagnies, ainsi que des données techniques telle que la vitesse des paquebots. Cette section de 27 pages est en grande partie constituée d'extraits expliquant les loisirs et autres activités ayant lieu lors des croisières. Enfin, 20 pages sont dédiées aux transports terrestres : autobus, cars et trains, ce chapitre étant surtout centré sur les États-Unis. Une soif d’explorations & de défis (46 pages) décrit plusieurs organisations ayant pour but la découverte de nouveaux lieux, puis des zones qui ont été explorées à cette époque : Arctique et Antarctique, Everest et Tibet, steppes de l'Asie et cœur de l'Afrique, jungles de l'Amérique. Sont aussi de la partie quelques exploits comme l'exploration sous marine, les traversées intercontinentales en avion et les tours du monde. Une section est dédiée aux Recherches & découvertes archéologiques, égyptologie en tête, mais les fouilles dans d'autres régions, que ce soit l'Inde, l'Europe ou l'Amérique du Sud ne sont pas en reste. L'ouvrage se termine par une bibliographie (1 page) et un index (5 pages). Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque partie et chaque chapitre débute par une photographie double page. |
December 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Compact Arkham Unveiled (The)
première édition
Compact Arkham Unveiled (The) Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Il reprend l'essentiel du précédent Arkham Unveiled, sans les scénarios de celui-ci. Les cartes ont été refaites par rapport à cette première version. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire comportant une erreur (le Miskatonic University Directory se situant p. 56 et non p. 54 comme indiqué). Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Cette introduction est suivie d'une demi-page de Malcom Wolter indiquant les corrections apportées à la carte originale de Gus DiZerega. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.) et la justice. Un encart propose des noms de famille lovecraftiens. Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (4 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le Guide d'Arkham (76 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans et nouvelles sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. Les 4 dernières pages de cette parties sont un glossaire thématique permettant de retrouver rapidement la page concernée. Ce type de glossaire existe aussi pour le sixième quartier : le campus. |
September 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Compact Trail of Tsathoggua (The)
deuxième édition
Compact Trail of Tsathoggua (The) Cet ouvrage, le premier de la ligne de scénarios Fright Night, est la seconde édition de The Trail of Tsathoggua, et présente dans une version révisée les deux premiers scénarios que contenaient la première édition : The Trail of Tsathoggua et The Curse of Tsathoggua. The Haunted House a quant à lui été réimprimé dans The Curse of Cthulhu. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Dreamlands (The)
quatrième édition
Complete Dreamlands (The) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Casebook
première édition
Cthulhu Casebook Cet ouvrage est une compilation des sept scénarios précédemment publiés dans L'Asile d'Aliénés et autres Contes, auxquels s'ajoutent The Curse of Chaugnar Faugn et Thoth's Dagger, deux des aventures initialement publiées dans La Malédiction des Chthoniens. Le texte des scénarios demeure identique, à l'exception des caractéristiques techniques qui ont été adaptées à la quatrième édition des règles, et des aides de jeu regroupées en fin d'ouvrage avec une fiche de personnage. Le supplément contient également un encart de huit illustrations pleine page ainsi que quatre aides de jeu. The ten commandments of Cthulhu hunting (3 pages) fournit des conseils approuvés par S. Petersen lui-même pour interpréter un investigateur. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Companion
première édition
Cthulhu Companion Ce supplément s'ouvre sur une étude du Mythe de Cthulhu tel qu'il transparaît dans la religion mésoaméricaine (5 pages). Ensuite, l'étymologie de quelques créatures cthuloïdes est l'objet de "notes supplémentaires sur le Necronomicon" soi-disant rédigées par feu le professeur Phileus P. Sadowsky (4 pages). Un complément d'information sur les années 1920 inclut, outre deux nouvelles compétences ("Photographie", "Crochetage de serrures") et une chronologie lovecraftienne, la description de cinq prisons (aux États-Unis, en Grande-Bretagne, en Amérique latine et en Afrique du Nord / Moyen-Orient). Pour chaque prison sont donnés sa taille, une description des lieux, la théorie pénale utilisée, les fonctions routinières, le personnel et les possibilités de communication. Une note spéciale traite de "l'argent et la prison" (5 pages). Compléments d'information sur les règles (9 pages) : sont proposés 34 nouvelles phobies, deux formes de folie (le "donquichottisme", le "panzaïsme") et plusieurs divinités, races et monstres complémentaires au Mythe (un Dieu Extérieur, cinq Grands Anciens, deux Grandes Races Indépendantes et trois Races Inférieures Indépendantes). Suivent neuf extraits et prières issus de divers livres impies (le Necronomicon, l'Al Azif, les Révélations de Glaaki...) (3 pages). Le supplément contient aussi quatre scénarios : Enfin, quatre poèmes de Lovecraft, une chanson humoristique et un lexique d'adjectifs cthuloïdes (d'"aberrant" à "zymotique") complètent le supplément (4 pages). |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Now
première édition
Cthulhu Now Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Curse of Cthulhu
première édition
Curse of Cthulhu Après The Fungi from Yuggoth (1984), Curse of Cthulhu est la seconde édition de cette campagne qui fut l'une des premières publiées pour l'Appel de Cthulhu. Ce supplément est rédigé pour la quatrième édition des règles. Par rapport à la première version, il ne comporte que des corrections mineures, ainsi que trois nouveaux scénarios inédits et indépendants. L'intrigue emmène les personnages tout autour du monde, de 1927 à la veille du crash de 29, et les auteurs recommandent de mêler à la campagne quelques histoires sans rapport. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs sont amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, la Confrérie de la Bête, en comptant sur les indices que leur fournit un médium réputé de New York. The Case (8 pages) et Wail of the Witch (10 pages) sont deux aventures indépendantes. Dans la première, une enquête sur un ami malade offre l'opportunité de croiser le futur némésis de la campagne. Dans la seconde, il s'agit d'affronter à Salem une sorcière immortelle. Le premier chapitre de la campagne elle-même, The Fungi from Yuggoth (3 pages), est une introduction présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il comprend également un résumé de l'intrigue, avec un aperçu des scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble, ainsi qu'une chronologie. The dreamer (6 pages) envoie les investigateurs à la recherche du médium Paul LeMond, mystérieusement disparu. Une fois retrouvé sain et sauf, il va leur servir de guide dans la suite de leurs aventures. The Thing in the Well (5 pages) est une enquête sur des disparitions d'enfant à Boston qui risquent d'être lourdes de révélations. L'étape suivante passe par la Transylvanie, dans Castle Dark (11 pages), puis par l'Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans The Sands of Time (7 pages). Après quelques hésitations, la campagne se poursuit avec Mountains of the Moon (10 pages), dans les Andes péruviennes d'où est extrait un mystérieux minerai. De retour aux USA, dans By the Bay (deux parties de 8 et 6 pages), l'enquête s'oriente vers un puissant trust très actif à San Francisco. A ce moment-là, les investigateurs ont sans doute usé la patience de leurs adversaires et doivent en affronter les conséquences. Enfin, Day of the Beast (4 pages) ramène les investigateurs en Egypte pour empêcher l'invocation de la Bête lors d'un final à grand spectacle. Deux scènes optionnelles sont également proposées. La première permet de quitter cette bonne vieille terre pour The Halls of Celaeno (3 pages). La seconde, Voice Out of Time (2 pages), décrit les conséquences d'une tentative de contact médiumnique avec le terrifiant Pharaon Noir. Des Appendices (4 pages) résument ensuite quelques informations-clés pour la campagne : contexte, personnages non-joueurs et chronologie. Enfin, The Haunted House (26 pages) est une ultime aventure indépendante : intrigués par une demeure hantée, les investigateurs doivent éviter les nombreuses fausses pistes et ne pas tirer prématurément leurs conclusions. L'ouvrage se termine par la compilation des aides de jeu (20 pages). En encart, six planches couleur représentent quelques scènes-clés de la campagne. |
December 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Day of the Beast
première édition
Day of the Beast Après The Fungi from Yuggoth (1984) et Curse of Cthulhu (1990), cet ouvrage est la troisième édition de l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu. Il est rédigé pour la cinquième édition des règles. Par rapport aux versions précédentes, il comporte des ajouts et corrections, ainsi que trois nouveaux scénarios inédits, qui portent le total à onze. L'intrigue emmène les personnages tout autour du monde, de 1927 à la veille du crash de 29, et les auteurs recommandent de mêler à la campagne quelques histoires sans rapport. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, la Confrérie de la Bête, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York. Le premier chapitre est une Introduction (7 pages), présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il comprend également un résumé de l'intrigue, avec un aperçu des scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble, ainsi qu'une chronologie. Les aventures sont ensuite séparées en trois parties. La première se nomme Forebodings of doom (40 pages). Dans Suffer little children, les personnages sont invités à assister un médium étudiant pour quelques jours dans une maison prétendument hantée. C'est l'occasion de nouer des liens avec Paul LeMond, qui jouera un rôle important dans la suite de la campagne. Le groupe est plus tard contacté pour élucider des décès suspects dans une mine du Dakota, appartenant à la New World Incorporated, dans Black hills, blackest secrets. On retrouve ensuite la campagne classique avec The dreamer, le seul scénario de cette partie qui ne soit pas inédit. Il envoie les investigateurs à la recherche du médium Paul LeMond, mystérieusement disparu. Puis, dans London's burning, les personnages rejoignent la capitale britannique pour empêcher une vision terrifiante de leur ami de voir le jour. La seconde partie est Dreams of Nophru-Ka (32 pages). Elle commence par The thing in the well, une enquête sur des disparitions d'enfants à Boston qui risquent d'être lourdes de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Castle dark. Les investigateurs quitteront ensuite peut-être cette bonne vieille terre pour The halls of Celaeno, puis ils se rendront en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans The sands of time. Day of the beast (34 pages) est la troisième et dernière partie. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Mountains of the moon, dans les Andes péruviennes, puis avec By the bay, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin Day of the beast ramènera les investigateurs en Egypte pour le final à grand spectacle. L'ouvrage se termine par la compilation des aides de jeu, une bibliographie et un index. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Down Darker Trails
première édition
Down Darker Trails Down Darker Trails est un supplément pour l'Appel de Cthulhu adaptant le jeu à l'époque de la conquête de l'ouest américain. Fidèle à la mythologie environnant cette période et aux récits d'un contemporain de Lovecraft, Robert E. Howard, l'ambiance prévue tournera plus facilement vers le pulp, même si l'usage de Pulp Cthulhu n'est pas nécessaire. Après 5 pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction de deux pages présente le supplément. Puis Old West Investigators (24 pages) détaille les règles de création des personnages adaptés pour ce nouveau cadre de jeu. Celle-ci suit la procédure classique, décrite dans le livre de base ou dans Pulp Cthulhu selon le ton souhaité par les joueurs, avec le choix d'une profession, le tirage des caractéristiques, le choix de l'âge du personnage (qui peut avoir des effets sur les précédentes) et la distribution des points de compétences. Le chapitre propose également des tables pour aider à générer le background du personnage (un encadré dans cette section donne des guides pour jouer un personnage amérindien). Le texte propose les descriptions de 26 professions classiques de tout western, des modifications sur sept compétences et quatre nouvelles (dont le Jeu et le lasso) et des tables de Talents remplaçant celles de Pulp Cthulhu, si les joueurs veulent utiliser ces options. Vient alors Equipment And Weapons (12 pages) qui couvre les listes de prix des biens dont peuvent avoir besoin les personnages, les animaux, avec les caractéristiques des divers types de montures ou bétails. La deuxième moitié du chapitre est consacrée spécifiquement aux armes du Far-West. Puis le chapitre 3, Optional Rules For The Old West (8 pages), ajoute aux choix des joueurs quelques règles pour couvrir des points précis liés au cadre de jeu, comme la rapidité à dégainer, le tir dans des conditions diverses, les poursuites à cheval ou en chariots et le traitement des maladies mentales à l'époque. The Historical West (82 pages) retrace ensuite l'histoire de l'ouest américain, depuis avant l'arrivée des blancs jusqu'à la fin de la guerre de Sécession. Quelques activités possibles pour un habitant de l'ouest sont décrites (chasse au bison, convois de vaches, homme de loi, citadins,...), puis une chronologie des événements occupe trois pages. Divers lieux importants (états ou villes) sont décrits sur 14 pages, puis 12 pages sont dédiées aux grandes tribus amérindiennes. Enfin une quarantaine de personnalités de l'ouest sont décrites, certaines avec leurs caractéristiques, sur 22 pages. Cela inclu Sitting Bull, Pat Garrett et Billy the Kid, les frères James et les frères Earp, Butch Cassidy et le Sundance Kid, le général Custer, Buffalo Bill et Calamity Jane, etc. Enfin une vingtaine d'archétypes ont droit à une fiche technique en fin de chapitre. La suite du volume est plus spécialement à l'intention du Gardien des Arcanes. De la même façon que l'ouest historique, le chapitre 5, The Supernatural West (28 pages), aborde sa version fantastique, au travers de quatre axes. Le premier est celui des monstres : 37 créatures, rassemblant des êtres issus du Mythe mais aussi quelques éléments du folklore de l'ouest comme la Llorona ou le Sasquatch. Viennent ensuite les ouvrages (quelques opuscules nouveaux propres à cette époque), la magie shamanique (étudiée sur une dizaine de pages) et les sociétés secrètes (sept sociétés décrites sur deux pages). Puis Lost Worlds Of The Old West (12 pages) présente quelques lieux mystérieux que les investigateurs pourraient visiter, dont la Vallée Perdue, issue d'une nouvelle de Robert Howard. Figurent également ici K'n-Yan la cité souterraine et un canyon où des dinosaures et des néandertaliens coexistent, à la façon de la vallée de Gwangi. Les fiches d'une dizaine de types d'habitants sont fournies. Designing Old West Adventures (4 pages) propose quelques conseils pour la création des scénarios, par types de campagnes (habitants d'une ville, façon Gunsmoke, d'un ranch, chasseurs de primes, soldats, etc.), et selon les inspirations possibles : adaptations d'autres scénarios à l'époque, scénarios d'autres jeux comme Deadlands, romans et films du genre, etc. Les chapitres suivants proposent deux cadres que le MJ peut utiliser comme décor physique. Pawheton (14 pages) est une petite ville du Dakota née de la ruée vers l'or. Sont décrits son histoire, les lieux importants de la ville, quelques résidents et une poignée d'opportunités cthulhiennes des environs. Décrite de la même façon, San Rafael (16 pages) est une ville un peu plus grande à la frontière du Texas et du Nouveau Mexique, soumise aux rivalités de quelques grandes familles. Suivent enfin deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur une Selected Bibliography (3 pages), un Index (7 pages), les bios des auteurs (1 page) et des fiches de personnages pour l'Appel classique ou Pulp Cthulhu (2 pages chaque). |
August 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Escape from Innsmouth
première édition
Escape from Innsmouth Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios. Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens. L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets. Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie an fin d'ouvrage. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fifth Edition Keeper's Kit
troisième édition
Fifth Edition Keeper's Kit Dans son édition américaine, le supplément contient un écran 4 volets couchés. Côté MJ (tables à fond blanc se découpant sur un fond jaune), on a : On a aussi un marque page en carton imprimé monochrome, sur lequel on trouve un index simple du livre des règles de la cinquième édition ; une feuille cartonnée sur laquelle se trouve la table des principales armes à feu et explosifs (sur l'autre face on trouve la présentation du kit, visible lorsque celui-ci est encore scellé) ; une feuille cartonnée sur laquelle se trouve une représentation en 3 dimensions, en noir et blanc, à découper et à coller de the Strange House in the Mist. De plus, on a un livret de 32 pages non agrafées dans lequel on trouve : La version française du supplément est quant à elle quelque peu différente. L'écran est divisé en trois volets. Second volet : Troisième volet : Il est accompagné d'un fascicule de 4 pages avec : Il y a aussi un scénario de 16 pages, qui se nomme le petit peuple, avec une sélection de PJ prêts-à-jouer. Dans ce livret, on trouve aussi une demi-page présentant la règle optionnelle de localisation des points de vie et des dégâts, ainsi que des fiches vierges de PJ ou de PNJ. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fungi from Yuggoth (The)
première édition, deuxième impression Fungi from Yuggoth (The) Réimpression quasi à l'identique de la campagne The Fungi of Yuggoth, avec un nouveau numéro de collection et une première et une quatrième de couverture subtilement différentes. Le contenu est réimprimé à l'identique.
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January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fungi from Yuggoth (The)
première édition
Fungi from Yuggoth (The) Cet ouvrage est l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu, il est donc rédigé pour la troisième édition des règles (première édition française), mais peut facilement être adapté aux éditions suivantes. L'intrigue se compose de huit scénarios se déroulant tout autour du monde, à la fin des années 20. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York. Le premier chapitre est une courte Introduction, présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il est suivi de Résumé de l'intrigue, qui comme son nom l'indique résume les différents scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble. On entre ensuite de plain pied dans la campagne avec Le rêveur, qui envoie les investigateurs à la recherche d'un médium new yorkais mystérieusement disparu. Il s'agit d'une aventure d'introduction indépendante. Elle est suivie de La chose dans le puits, une enquête sur des disparitions d'enfant à Boston qui risque d'être lourde de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Le château des ténèbres. Les investigateurs se rendront ensuite en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans Les sables du temps. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Les montagnes de la lune, dans les Andes péruviennes, puis avec Près de la baie, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin, Le jour de la bête ramènera les investigateurs en Egypte pour le final. L'ouvrage se termine par deux courts scénarios facultatifs permettant au Gardien de faire face à deux décisions que pourraient prendre ses joueurs. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Arkham
troisième édition
H.P. Lovecraft's Arkham Cet ouvrage est, après Arkham Unveiled et Compact Arkham Unveiled, la troisième édition du guide consacré à la plus célèbre des villes du jeu, et le second d'une série de mises à jour du Pays de Lovecraft. Il reprend d'ailleurs l'essentiel des textes de ses prédecesseurs. Parmi les nouveautés se trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, Le rêve dans la Maison de la Sorcière, reprise en guise d'introduction et un nouveau scénario. Des caractéristiques Dual System, convenant aussi bien aux joueurs de la version Chaosium que de la version D20 des règles, une nouvelle mise en page plus travaillée inspirée de l'édition Allemande du jeu, et de nouvelles illustrations en images de synthèse des divers personnages et créatures peuplant la cité sont également présents dans la version anglaise. La version française, elle, ne comprend pas la version d20, et les illustrations ne sont plus en images de synthèse. De plus, la mise en page est plus dense que celle de la version anglaise, ce qui explique la différence de pagination. Enfin, chaque chapitre, dans la version française, est précédé d'une photo d'époque double page illustrant les rues d'une ville. Le supplément est toujours situé en 1928, comme les autres ouvrages de la gamme. Il comprend donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et une description en quelques mots de ses principales agglomérations, le tout étant regroupé dans l'Introduction (3 pages) dans la VF. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les recueils Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de Le rêve dans la Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 12 page, 18 en VO), nouvelle de référence sur la ville d'Arkham. La suite reprend largement les textes des précédentes éditions. Bienvenue à Arkham (Welcome to Arkham, 10 pages, 9 en VO) traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie parL’histoire d’Arkham (History of Arkham, 4 pages, 5 en VO), une brève section sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le guide d’Arkham (A Guide to Arkham) est la plus grosse partie de l'ouvrage (76 pages, 94 en VO). Complétés d'un index exhaustif des lieux, très utile pour s'y retrouver, les neufs quartiers qui la composent sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de chacun. Les alentours de la ville font l'objet de la dixième section. Dans ce chapitre se trouvent de nombreux éléments tirés des romans. A noter que par rapport aux éditions précédentes, les illustrations des PNJ sont toutes inédites, et que plusieurs nouvelles références apparaissent pour chaque quartier, qui n'ont généralement aucun lien avec le surnaturel. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à quatre scénarios situés dans et autour d'Arkham, dont un inédit. Les livres de l’oncle Silas (The books of Uncle Silas, 16 pages, 17 en VO) est une aventure pour joueurs débutants, publiée ici pour la première fois. Suite à la mort d'un parent inconnu, un des personnages se retrouve en possession de mystérieux manuscrits. Où les collines deviennent sauvages (The Hills Rise Wild, 13 pages, 14 en VO), comme les deux scénarios qui le suivent, est repris de la première édition du supplément. Il emmène les Investigateurs à la poursuite d'une météorite tombée dans l'arrière-pays d'Arkham, à proximité d'un petit village du nom de Dunwich. Le condamné (The Condemned, 20 pages, 23 en VO) oppose les personnages à un sorcier fraichement arrivé en ville, et avide de revanche. Arrêt de mort (Dead of Night, 17 pages, 18 en VO) les met sur les traces d'une famille littéralement "décomposée". Enfin l'ouvrage se termine par une série d'appendices, essentiellement consacrés au d20 System :
Le supplément est complété par deux aides de jeu détachables : un exemplaire de l'Arkham Advertiser, le journal local, et une carte grand format de la cité et de ses environs immédiats. |
April 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Dreamlands
première édition
H.P. Lovecraft's Dreamlands Ce supplément permet de découvrir le monde des rêves tel qu'il fut décrit par H.P. Lovecraft (notamment dans "Démons et Merveilles"). Le premier livret, Les contrées du rêve, commence par des explications nécessaires à la compréhension de ce nouveau monde : comment y entrer (grâce à un sort, un endroit spécial, en mourant ou en rêvant), les différent types de rêves, l'écoulement du temps, le réveil, etc. Des règles sont précisées sur les nouvelles compétences (rêver, savoir onirique), et leur utilisation, et des informations supplémentaires sont fournies sur la façon d'entrer et de sortir des contrées du rêve. Une brève section s'attache à expliquer comment évoquer l'atmosphère d'un rêve dans le jeu. Une liste de lieux oniriques est détaillée sur 10 pages, avec les références aux ouvrages de Lovecraft dont ils sont tirés. Une carte de Hlanith, ainsi qu'une carte d'une partie du monde inférieur sont fournies. Ensuite viennent de nouveaux sorts, et un grand nombre des personnages célèbres, de créatures, et de divinités. Le second livret, Les voyages du rêve, contient six scénarios destinés à être joués dans ce monde. Le premier, Et bien rêvez maintenant, est une brève aventure d'introduction de deux pages permettant aux joueurs de découvrir le monde des rêves. Captifs de deux mondes (8 pages) permet aux joueurs de découvrir les dangers du monde des rêves, qui n'a rien à envier au monde réel. L'élève de Pickman (11 pages) est un scénario où les personnages tenteront de sauver un artiste de son destin funeste. La saison de la sorcière (10 pages) est un scénario où la profanation de tombes trouble la tranquillité d'Arkham, et où tout finit toujours par se résoudre dans le monde des rêves. Les voiles jaunes (6 pages) se déroule entièrement dans les contrées du rêve, et les personnages auront une bonne occasion de visiter des lieux plus qu'étranges. Le pays des rêves perdus (14 pages) commence par une scène d'une brutalité hors du commun dans un hôpital, qui marque le début d'une aventure longue et dangereuse. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Dreamlands
troisième édition H.P. Lovecraft's Dreamlands Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve, pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la troisième édition de la boîte d'origine, publiée pour la troisième édition des règles. Bien sûr, le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le songe peut rapidement virer au cauchemar. Le supplément est divisé en deux parties de longueurs inégales. La première, The Dreamlands (39 pages), rassemble des articles de contexte : comment rejoindre les Contrées du Rêve et quelles règles y utiliser, comment leur donner vie, puis vient une description des Contrées à travers quelques lieux importants, suivie d'une liste de PNJ présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, ainsi que de créatures et entités de cet univers. Enfin un grimoire de sorts adaptés aux Contrées du Rêve est proposé. La seconde partie se compose de six scénarios pour explorer les Contrées du Rêve :
L'ouvrage se termine par plusieurs pages d'aides de jeu pour les scénarios, un index et une feuille de personnage. A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" qui permet aux PJ de modifier leur environnement et "Savoir Onirique" qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les PJ sur les Contrées du Rêve. Le supplément propose également en encart une carte double format des Contrées du Rêve. Deux planches en couleurs sur papier glacé représentent une goule et un explorateur des Contrées. Enfin plusieurs plans de lieux importants apparaissent au fil des pages. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Dunwich
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Dunwich Cet ouvrage est la réédition augmentée de Retour à Dunwich, et le premier d'une série de mises à jour du pays de Lovecraft. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'essentiel des textes, il est donc consacré au village et au comté imaginaires de Dunwich. Parmi les nouveautés on trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft intitulée "l'Abomination de Dunwich", reprise en guise d'introduction, des caractéristiques Dual System, convenant aux joueurs de la version Chaosium ou de la version d20 des règles, et une nouvelle mise en page inspirée de l'édition allemande de l'Appel de Cthulhu. Les illustrations, en revanche, évoluent peu. Le supplément est toujours situé en 1928, juste après les événements décrits par Lovecraft. On y retrouve donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et la description rapide en quelques mots de ses principales agglomérations. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de L'abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 16 pages, 18 en VO), nouvelle de référence sur la région. Cette nouvelle est dans la VF placée avant les cartes. Les textes suivants sont repris de la précédente édition. Bienvenue à Dunwich (Welcome to Dunwich) présente en huit pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Il est complété de deux pages référençant toutes les personnalités décrites dans le supplément. Les secrets de Dunwich (Secrets of Dunwich, 28 pages en VF, 27 en VO) commence par éclaircir en cinq pages (six en VF) certains des grands mystères de la région. Le bourg et ses environs immédiates sont ensuite décrits (22 pages), selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont également révélés. Le texte comporte quelques ajouts par rapport à l'édition précédente. Le guide des environs de Dunwich (A Guide to Dunwich Environs) fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons occupant le reste des terres du comté. Il occupe cette fois 54 pages (56 en VF). Enfin Le monde souterrain (The Underground, 21 pages en VO, 22 en VF) clôt la partie descriptive du supplément. Il présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble un peu à un scénario, avec caractéristiques et scènes typiques. La suite du supplément est consacrée à deux scénarios. Retour à Dunwich (Return to Dunwich, 11 pages), déjà présent dans l'édition précédente, propose une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais plutôt de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le meneur de jeu improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs, en s'aidant des informations contenues dans les chapitres précédents. La seconde aventure (3 pages) est reprise d'un ancien numéro de The Unspeakable Oath, le célèbre fanzine consacré à l'Appel de Cthulhu. Comme l'indique l'auteur, il s'agit plus d'un incident à replacer dans une campagne en cours, que d'un scénario complet. Il s'intitule Ciel, terre et âme (Earth, Sky, Soul), et met les personnages en présence d'un des plus sombres mystères de Dunwich. La troisième et dernière partie du supplément est composée d'annexes. L’Abonimation de Dunwich (The Dunwich Horror, 6 pages) comporte une description détaillée et chiffrée des événements de la nouvelle de Lovecraft et de leurs conséquences. Mystères, légendes et rumeurs (Mysteries, Legends and Rumors, 2 pages) propose, région par région, légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. D20 System Conversions (9 pages) n'est présent que dans la VO. Il rassemble les caractéristiques de jeu de tous les PNJ et sorts présentés dans le reste de l'ouvrage. Documents à remettre aux joueurs (Player Handouts) rassemble enfin les aides de jeu, imprimées en simple face, pour le supplément. Il est suivi en dernière page d'une carte détachable de la région. La dernière page de la VF est une page de publicités. |
August 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Kingsport
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est le second consacré à Kingsport, et le troisième des mises à jour double système Basic Role Playing / d20. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'intégralité du texte, il décrit le petit port fictif aux alentours de 1928. Par rapport à cette première édition, l'ouvrage apporte le texte intégral de deux des nouvelles de Lovecraft (The strange high house in the mist et The festival), des caractéristiques pour les systèmes BRP et d20, et une mise en page plus contemporaine et plus aérée. Les éléments de contexte et les scénarios sont pour leur part inchangés. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. L'introduction présente l'ouvrage et les grandes lignes du pays de Lovecraft, puis le guide est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. Welcome to Kingsport (4 pages) présente succintement la ville : principaux quartiers, climat, administration, économie... History of Kingsport (4 pages) raconte ensuite les principaux événements s'y étant produits depuis sa fondation, du point de vue "officiel". Le lecteur entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec The Kingsport Cult (6 pages), qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. A guide to Kingsport (56 pages) décrit pour sa part la cité à proprement parler. Les huit quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux, avec parfois des plans, et PNJ, généralement illustrés. On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc grand format de Kingsport. La seconde partie commence par Plagued by Dreams (3 pages), un article donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, intitulé The House on the Edge, est une courte aventure (11 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. Dreams and Fancies (25 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poète. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin Dead in the Water (28 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se conclut par deux appendices : les caractéristiques des sorts et PNJ pour le système d20 (13 pages), et les aides de jeu des scénarios (5 pages), ainsi que par un dépliant touristique sur Kingsport. |
August 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror's Heart
première édition
Horror's Heart Horror's Heart met en scène un dieu du Mythe plus souvent associé à l'Asie : Chaugnar Faugn. Elle se déroule à Montréal en 1923, en pleine prohibition, sur 6 jours. L'intrigue est double : d'un côté, un culte tente de redonner une enveloppe corporelle à Chaugnar Faugn, mais un autre tente de l'en empêcher. De l'autre, des loups-garous à la tête d'une entreprise de contrebande d'alcool tentent de lever la malédiction qui leur fait perdre le contrôle de leur côté humain de jour en jour, et certains font partie de l'un ou l'autre culte. Les joueurs sont bien évidemment lâchés dans ce jeu de quilles, et ont fort à faire pour en sortir indemnes. L'ouvrage comme par un titre, un portrait de H.P. Lovecraft, les crédits, le sommaire et les mentions légales (4 pages en tout). Puis une Introduction (5 pages) présente le contexte du scénario, la ville de Montréal, plan à l'appui, et les différents intervenants. Une liste sous la forme "qui est qui" en occupe plus d'une page. Dans Day One (16 pages), les investigateurs, Américains, prennent le train pour Montréal pour y rejoindre un ami prêtre. A son bord, il sont les témoins d'une tentative d'enlèvement et peuvent la déjouer. La victime est Céline Lavoie, une comédienne en vue. Arrivés à Montréal, ils peuvent rejoindre leur ami et découvrir pourquoi il leur a demandé de venir : lors de fouilles dans une église, il a découvert un corps momifié ainsi qu'un cœur dans un reliquaire. Or ce cœur a la particularité de rester toujours "frais". Le dernier épisode de ce premier jour est une bagarre dans un bistrot où ils ont rejoint Céline Lavoie, et au cours de laquelle ils sont sauvés par un chien qui tue certains des assaillants. Le chapitre se termine par un encadré d'une page sur les loups-garous canadiens et sur les descriptions des membres de la famille Lavoie. Lors de Day Two (13 pages), les personnages des joueurs (PJ) se rendent à l'enterrement du grand-père de Céline, puis à la maison familiale, où on leur demande un service : aider à lever une malédiction lancée par l'aïeul sur la famille. Ce chapitre est ensuite constitué d'épisodes studieux, où les PJ peuvent faire des recherches sur la famille et sur le saint supposé de l'église, ainsi que d'une séance de spiritisme. Dans Day Three (8 pages), la momie est dérobée, le prêtre porté disparu et les investigateurs peuvent contrer la malédiction, et surtout risquer de mourrir. Les loups-garous n'ont plus, par la suite, d'influence sur le scénario. Days Four and Five (9 pages) voit les PJ se frotter à deux sociétés rivales et peuvent se renseigner sur elles. Ils finissent par en affronter des membres, avant d'avoir l'occasion de mettre la main sur une dague magique. Le dernier jour (Day Six, 13 pages), les PJ découvrent le repère des cultistes et empêchent le retour de Chaugnar Fnaugn. Puis des annexes (5 pages) proposent une description du dieu et de ses serviteurs ainsi que de plusieurs sorts en rapport avec lui. Handouts (5 pages) reprend les aides de jeu disséminées dans l'ouvrage, qui se termine par un Index (1 page) et une page de publicités. Ce scénario a été distribué avec un Chaosium's Guide to the Mythos de 4 pages sous la forme d'une feuille de 22 par 60 cm pliée en deux. Ce dernier reprend un texte de Keith Herber du livre des règles légèrement modifié pour ajouter des noms des cartes du jeu à collectionner. Il présente le mythe et ses auteurs, et dans un encadré intitulé Sources il fournit les références de différents éditeurs de jeux, livres et autres produits. |
October 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Immortal Eyes 1 : The Toybox
première édition
Immortal Eyes 1 : The Toybox Ce livre fournit le background correspondant à la ville de San Francisco et au premier tome de la trilogie changelin (auteur Jackie Cassada, épuisé). La description de San Francisco contient son histoire réelle et chimérique, les principaux changelins de la région, mais aussi des vampires, garous, mages et wraiths. 3 courts scénarios autour des thèmes du roman sont proposés ainsi que des informations pour développer une campagne avec les personnages du roman (ce qui nécessite les deux autres suppléments). On trouve également un nouveau kith, les selkie, et un nouveau concept : passer de la forme chimérique à la forme réelle en mettant une peau de loutre qui contient l'essence féerique du personnage. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Investigator's Companion Volume 1
première édition
Investigator's Companion Volume 1 Cet ouvrage est la première partie du Manuel de l'Investigateur. Après les crédits, Introduction et table des matières, il contient les chapitres :
Une feuille en papier fort de publicité pour les produits Chaosium termine l'ouvrage. Ce livret a été suivi par un Investigator's Companion vol. 2 et a été traduit en français en un seul tome regroupant les deux volumes. C'est sous cette forme de recueil qu'il a par la suite été réimprimé en version originale. |
August 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Investigator's Companion Volume 2
première édition
Investigator's Companion Volume 2 Cet ouvrage est la deuxième partie du Manuel de l'Investigateur. Après les crédits, Introduction et table des matières, il contient quatre chapitres. On Becoming an Investigator (42 pages) ouvre sur deux pages de considérations liées à ce que représente le fait d'être un Investigateur pour la carrière, les amis... jusqu'au testament, avant de s'attaquer à l'essentiel de son sujet. Sont ensuite présentées selon le format standard de l'Appel (description, revenus, compétences associées) plus de 150 professions, du clochard à l'ambassadeur, réparties en 18 catégories (police, armée, religion, médecine, sports, aventuriers, politiques, etc.). Des encadrés au fil des pages présentent des personnalités historiques correspondant à certaines de ces professions : Lindbergh, Dali, Hemingway, Isadora Duncan, Johnny Weismuller, etc. Skills for the 20s (8 pages) reprend, en complètant pour certains avec des informations spécifiques aux années 20, les compétences présentées dans le livre de base. Cinq compétences nouvelles sont proposées (Bloquer, Lasso, Hypnotisme, Déguisement, Forensics). The Professional Investigator (5 pages) discute de la licence de détective privé et des moyens dont dispose celui-ci (The Art of Investigation). 1920s Forensics Arts (2 pages) couvre le domaine de la science criminologique. Ce livret a été précédé par un Investigator's Companion vol.1 et a été traduit en français en un seul tome regroupant les deux volumes. C'est sous cette forme de recueil qu'il a par la suite été réimprimé en version originale. |
February 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper's Companion (The)
deuxième édition
Keeper's Companion (The) Cet ouvrage est une version améliorée du Keeper's Compendium (Manuel du Gardien), avec plus de détails, une présentation plus aérée et de nouveaux chapitres. Après les crédits et une courte introduction, le livre commence par une table des matières détaillée de 3 pages. Good Cthulhu Hunting (4 pages), repris du Cthulhu Casebook, est un recueil de conseils aux investigateurs ; il est suivi de Suggestions for Keepers (9 pages), une compilation de conseils pour les Gardiens des Arcanes, dans la préparation et la maîtrise des aventures. A Brief History of the Written Word (2 pages) est un bref résumé de l'histoire des livres. Puis vient Occult Books (15 pages), qui détaille soixante-six ouvrages occultes, inspirés d'ouvrages réels, et leurs caractéristiques : pertes éventuelles en SAN, gain en compétence d'occultisme et sorts éventuels. Le chapitre propose également une règle optionnelle pour lire un ouvrage très rapidement. Après quoi, Languages and Scripts (3 pages) présente vingt-six langues humaines et huit langages tirés des la littérature lovecraftienne. Suit An Alternate Resistance Table, une page présentant une table de résistance alternative. Elle comporte une progression tangentielle limitant les réussites ou échecs automatiques en cas de différences extrêmes. Forbidden Books (39 pages), repris du Keeper's Compendium, présente quelques options et conseils concernant les ouvrages du Mythe de Cthulhu. Il décrit vingt-quatre tomes avec leurs différentes versions, leur histoire, leur contenu, les sorts présents... et plusieurs de leurs auteurs. Une vingtaine de nouveaux sortilèges sont ensuite détaillés. Ensuite, More Mythos Tomes présente sur une page dix-sept tomes de manière très succincte : nom, langue, auteur, année, perte de SAN et gain en Mythe de Cthulhu. Arcane Antiquities (20 pages) décrit vingt-trois objets magiques du Mythe de Cthulhu, tirés de nouvelles et de scénarios anciennement publiés pour le jeu. Secret Cults (19 pages), repris du Keeper's Compendium, détaille huit sectes et groupes, avec des articles annexes : nouveaux sorts, description de documents, etc. Pour tous ces objets et groupes, l'origine (nouvelle ou scénario) est rappelée. Forensic Medicine (26 pages) donne des détails sur les procédures de médecine légale, les effets physiques de différents dégâts... Law Enforcement Timeline est une page résumant une chronologie des inventions en matière de criminalistique. Circumstances of Death, by State présente sur deux pages, pour chaque état des USA, les différents types de morts suspectes tombant sous la juridiction du coroner. Alien Races (15 pages), repris du Keeper's Compendium, décrit sept races (Profonds, Fungi de Yuggoth, Goules, Insectes de Shaggaï, Grands Anciens, Peuple Serpent, Voormis) avec leur description générale, leur psychologie, leur société, etc. Mysterious Places (22 pages), également repris du Keeper's Compendium, détaille quatorze cités et terres perdues (et Yuggoth). Skills Revisited (27 pages) propose de nouvelles compétences, et en modifie d'autres. Et Books and Sanity, Alternate Rules (2 pages) présente une règle alternative de perte de santé mentale à la lecture de grimoire, plus progressive que la règle de base. Le livre se conclut par une fiche de personnage (prenant en compte de nouvelles compétences décrites dans l'ouvrage), une fiche de déclaration de décès, et une page de publicité. |
October 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper's Compendium
première édition
Keeper's Compendium Ce supplément est paru après la cinquième édition des règles et a pour objectif d’approfondir le background du livre de base sur quelques éléments clés du Mythe de Cthulhu : ouvrages liés au Mythe, cultes affiliés au Mythe, races extra-terrestres et lieux mystérieux. Écrit dans l’optique des années 1920, son contenu est aisément transposable dans les autres époques où se déroulent les événements du Mythe - notamment les deux contextes alternatifs développés par Chaosium, l’époque contemporaine et l’ère victorienne. Il est inspiré à la fois de la littérature fantastique (écrits de Lovecraft et des auteurs se réclamant de son héritage) et de publications Chaosium antérieures à la cinquième édition. Après une page de couverture intérieure, le traditionnel portrait de Lovecraft sur une pleine page, une page comportant les crédits, le sommaire sur une autre page et enfin une page d’introduction, l’ouvrage débute par le chapitre Livres Interdits (24 pages). Ce chapitre reprend tous les livres présentés dans le livre de base et les complète avec de nombreux détails : contenu et orientation des ouvrages, éditions successives, présentation éventuelle des auteurs via une courte notice biographique. Quelques précisions sont aussi données concernant les règles applicables pour l’étude de ces ouvrages et l’apprentissage des sortilèges qu’ils contiennent.Le chapitre se termine avec une liste sur une page de nouveaux ouvrages inhérents au Mythe et leurs statistiques associées. Le second chapitre, Cultes secrets (15 pages), se consacrent aux différents cultes sur Terre dévoués aux Grands Anciens, aux autres créatures du Mythe ou à la connaissance de celui-ci. On y découvre huit sectes et le chapitre aborde à la fois leur organisation, leurs spécificités et leurs motivations, et aborde aussi la question de savoir si elles sont reliées au sein d’une conspiration mondiale. Le troisième chapitre, Races extraterrestres (11 pages), reprend sept espèces du Mythe (présentées dans le livre de base à l’exception de l’une d’entre elles, les Voormis) pour aborder avec plus de détails leur histoire dans la chronologie terrestre, leurs psychologies, organisations et objectifs poursuivis afin d’appréhender plus finement leurs interactions avec la race humaine. Notons que le titre du chapitre est abusif puisque certaines des races présentées sont purement terrestres (Goules, Peuple Serpent ou même Profonds selon certaines versions) et qu’il conviendrait de parler plutôt de races extra-humaines. Le dernier chapitre, Lieux mystérieux (9 pages), détaille quatorze lieux mythologiques connus et revisités à la sauce du Mythe (Atlantide ou le Continent de Mu) ou complètement spécifiques aux écrits de Lovecraft (Kadath, la Cité Innommable). L’essentiel de ces lieux sont décrits sommairement mais pour certains un historique un peu plus détaillé est fourni ainsi que quelques autres précisions (dernières découvertes à leur sujet, etc.). Notons enfin que la version française publiée par Jeux Descartes comporte une carte en encart pour recevoir gratuitement le Guide du Joueur de l’Appel de Cthulhu. |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kingsport
première édition
Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est consacré, comme son nom l'indique, au petit port fictif de Kingsport, qu'il décrit aux alentours de 1928. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. Il est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. "Bienvenue à Kingsport" présente succintement la ville en deux pages : principaux quartiers, climat, administration, économie... "Un peu d'histoire" raconte ensuite les principaux événements s'y étant produit depuis sa fondation, du point de vue "officiel", en deux pages également. On entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec "Le culte de Kingsport", qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. Le "Guide de Kingsport et des environs" décrit lui la cité à proprement parler sur une quarantaine de pages. Les quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux (avec parfois des plans) et PNJ (généralement illustrés). On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc au format A3 de Kingsport. "L'art du cauchemar" est un article de 3 pages donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, "La maison au bord des rêves", est une courte aventure (9 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. "Rêves et songeries" (20 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poête. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin, "Les eaux fatales" (20 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se termine par un dépliant touristique sur Kingsport, une carte A2 noir et blanc détachable de la ville, et une liste de références (événements, personnages et créatures) aux oeuvres de Lovecraft et de ses élèves. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mansions of Madness
deuxième édition
Mansions of Madness La deuxième édition de Mansions of Madness reprend le contenu de la première édition, dans une version remise en page, et ajoute un scénario supplémentaire à l'ensemble, soit six aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et sommaire (4 pages pour le tout). Mr Corbitt (13 pages) va amener les investigateurs à enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain... The Plantation (36 pages) est un scénario en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse.
Deux pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons et leurs remèdes ferment le chapitre. Crack'd and Crook'd Manse (18 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. Dans The Sanatorium (18 pages), les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Bien évidemment, les choses ne seront pas aussi simples qu'il peut y paraître. Mansion of Madness (26 pages) est un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée.
The Old Damned House (32 pages) voit les investigateurs recrutés par la compagnie d'assurances d'une famille qui, de par ses activités dans les navires de pêche et des investissements, eut autrefois son heure de gloire et de fortune, mais a connu depuis des heures plus sombres. Ils doivent retrouver des perles, détenues par la famille Hazard depuis près de deux siècles, récemment déclarées volées. La question est de savoir ce qui leur est arrivée et les retrouver? Et cela va les amener à explorer certains des secrets de la famille Hazard. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 15 pages. |
August 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mansions of Madness
première édition
Mansions of Madness Les Demeures de l'Epouvante (Mansions of Madness) est un livret réunissant cinq nouvelles aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. De longueurs et de complexités différentes, certaines peuvent être jouées en une seule soirée, d'autres demanderont des nuits entières. Elles peuvent être insérées dans le cours d'une campagne ou être utilisées comme des diversions, pour brouiller les pistes, ou pour pimenter la vie d'investigateurs blasés. Les scénarios sont les suivants : Mr Corbitt : ce scénario, assez court et simple, permettra aux investigateurs d'enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain. S'ensuivent quelques introductions par effractions et filatures, qui permettront aux investigateurs de découvrir que leur voisin cultive de mystérieuses plantes lui permettant d'entrer en contact avec Yog-Sothoth, et surtout qu'il est le père d¹une étrange créature dotée de nombreux membres variés greffés par Mr Corbitt. La plantation (The Plantation) : un scénario plutôt long, en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse. La première partie, Des étrangers font connaissance, fera rencontrer aux investigateurs un garçon membre de la plantation venu alerter un ami sur les étranges tractations s'y déroulant. La deuxième partie, Le voyage vers le Sud, emmènera les investigateurs à la dite plantation, en Caroline du Sud, mais le voyage ne se fera pas sans encombres. La troisième partie, La Caroline du Sud, comprend une phase d'enquête à Charleston, suivie d'un nouveau voyage vers l'Ouest, en direction de la plantation, durant lequel les investigateurs subiront de nouveau une attaque. La quatrième partie, La plantation, fait enfin entrer les investigateurs dans le vif du sujet en leur permettant de fouiller cet endroit étrange et dangereux, au milieu des marécages. Ils rencontreront un homme-serpent. La cinquième partie La nuit de Yig permettra de mettre fin aux activités de la reine-serpent, et de ses cérémonies. Le scénario s'achève avec 2 pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons, les remèdes... Une demeure branlante et croulante (Crack'd and Crook'd Manse) : un grand classique de l'Appel de Cthulhu : la maison hantée reçue en héritage. Les investigateurs sont contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. La créature a la capacité de s'insinuer entre les murs de la maison et d'apparaître où bon lui semble. Seuls du sel et un peu de jugeotte permettront aux investigateurs d'en venir à bout ! La part belle est faite à l'ambiance oppressante et à l'exploration. Le Sanatorium (The Sanatorium): les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Mais attention ! Les malades sont en liberté et commettent des sacrifices humains et une créature très dangereuse se ballade. Bien sûr, il ne sera pas possible de quitter l'île avant plusieurs jours. Tout en maintenant l'ordre autant que faire se peut dans l'asile, les investigateurs devront explorer l'île pour finir par découvrir que la créature venue d'ailleurs se cache dans le phare. Ils devront faire appel à l'hypnose et à une des patientes de l'asile afin de découvrir ses faiblesses. La demeure de l'épouvante (Mansion of Madness) : un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée, qui a de nombreux pouvoirs, mais qui attire également un effrayant monstre semblant sortir des rêves. La première partie L'enquête permettra aux investigateurs de s'intéresser à la mystérieuse disparition d'un homme d'affaire de Boston. L'enquête les fera passer par l'université, le poste de police, un vieux speakeasy, ou encore une galerie d'art. La deuxième partie La maison des rêves les entraînera sur la piste de l'ancienne membre d'une secte qui s'est réfugiée en Pennsylvanie et qui est en possession d'une pierre aux nombreux pouvoirs, dont celui d'entrer en contact avec la Chose suspendue dans le néant. Dans la troisième partie Aux trousses de Crater, les investigateurs s'en prendront à un roi de la pègre local, complètement dépravé, et plus vraiment humain. Les derniers secrets du scénario seront découverts lors de l'inspection de sa maison. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 7 pages. Suivent enfin 2 pages intitulées Jouez à Lovecraft qui donnent une liste des ouvrages de Lovecraft ainsi que les monstres et autres bizarreries qui y sont décrits et pouvant être intégrés dans un jeu de rôle. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Manuel de l'Investigateur (Le)
première édition
Manuel de l'Investigateur (Le) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Il propose aux joueurs un survol des années 20 aux USA à travers background, règles et équipement. Il se compose de deux parties, la première intitulée Contexte et ressources se penche sur un certain nombre de généralités (articles, règles...) alors que la seconde, Les investigateurs, est plutôt consacrée aux professions des personnages. Le premier chapitre, Les vingtièmes rugissants, présente largement l'époque : situation politique, société, mode... Le texte est agrémenté d'encadrés sur le cinéma, la littérature... Il est suivi de Recherche et documentation qui présente en huit pages les ressources disponibles dans les années 20 pour enquêter : journaux, bibliothèque, sociétés privées... Là encore des encadrés évoquent les différents journaux, des personnages historiques... Le troisième chapitre, Transport et voyage est consacré aux différentes solutions disponibles au début du siècle : de la bicyclette à l'avion en passant par la voiture et le bateau. Les performances de chacun sont discutées et des tables de prix et des informations historiques sont proposées. Enfin Equipement et armes achève la première partie en décrivant les matériels les plus couramment utilisés lors des enquêtes ainsi que de nouvelles armes, blanches ou à feu. En outre un ajout aux règles est proposé permettant d'adapter au jeu toutes les armes à feu réelles, et la législation est résumée. La deuxième partie commence avec Devenir un investigateur, qui discute en deux pages des dispositions que peuvent souhaiter prendre les joueurs pour faciliter leur lutte. Mais le gros de cette partie est le chapitre intitulé Professions, puisqu'il décrit plus d'une centaine de nouveaux métiers sur 40 pages. Chacun a droit à une description, avec des suggestions d'utilisation, une fourchette de revenus, des suggestions de contacts et bien sûr une liste de compétences, mais aussi des modificateurs (bonus/malus de caractéristiques, compétences...). De plus on trouve ça et là les biographies d'individus réels ayant exercé certaines de ces activités. Les compétences reprend la liste des compétences de la cinquième édition en les complétant d'un paragraphe sur leur rôle dans les années 20, et en propose cinq nouvelles. Enfin, deux appendices closent le supplément. Le premier présente le cadre légal dans lequel exercent les détectives privés, et le second fait le point sur la criminalistique dans les années 20. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Manuel des Investigateurs (Le)
deuxième édition
Manuel des Investigateurs (Le) Complément du supplément Au Cœur des Années 20, cet ouvrage est essentiellement à destination des joueurs. Il reprend pour partie du matériel des Guide des Manuels de l'Investigateur volume 1 et volume 2 (regroupés en français dans le Manuel de l'Investigateur) et de l’Université Miskatonic. Il est parsemé d'articles d'époque et d'encarts donnant des informations spécifiques à un sujet relatif à la section traitée, et est illustré par des photos d'époque. Après une page de titre, une de crédits, trois de table des matières et deux d'introduction, Créer un investigateur des années 20 (28 pages) fournit une démarche de création de personnage plus complète que celle du livre de base. Outre des données contextuelles, plusieurs méthodes pour déterminer les caractéristiques sont fournies, et un système permettant de choisir plusieurs métiers plutôt qu'un seul fait son apparition. Des aides permettent de déterminer la psychologie et les motivations de l'investigateur, et une section indique quelles sont les habitudes de consommation en fonction de l'aisance financière. Événements historiques de 1900 à 1929 aux Etats-Unis (24 pages) retrace les faits marquants de cette période, classés par ordre chronologique. Les guerres, les catastrophes naturelles et les grands événements politiques en font partie. Contrairement à ce que laisse penser le titre du chapitre, des événéments se passant en dehors des Etats-Unis sont aussi abordés : mort de la reine Victoria, expéditions au Sahara, guerre entre Japon et Russie, révolte au Tibet, etc. Le gros de l'ouvrage est constitué du chapitre Les occupations des Années 20 (232 pages). Chacune des grandes classes de métier est déclinée en six occupations avec pour chaque une description, les compétences importantes, les particularités, les cercles d'influence, l'équipement fétiche et le niveau de vie. Chaque catégorie reçoit un dossier d'une page du type "Jouer un pompier dans les années 20" donnant des détails sur une profession, y compris en termes d'équipement. D'autres dossiers d'une page comme "Les Bibliothèques dans les Années 20" et des articles d'époque complètent la plupart d'entre elles. Ces catégories sont artistes, baroudeurs, criminels, classes laborieuses, médecins, commerçants, prestataires de service, politiciens, journalistes, scientifiques, milieu du cinéma, explorateurs, sportifs (y compris les bookmakers), forces de l’ordre, universitaires, militaires, monde de la nuit (y compris les vagabonds), occultistes, juristes et religieux. Cela fournit au total 120 occupations. Enfin, Le quotidien de l’investigateur des Années 20 (51 pages) aborde des sujets divers dans le contexte des Etats-Unis dans les années 20 : le logement dans ses aspects pécuniers mais aussi de confort, la consommation alimentaire, les moyens de transport terrestres et aériens, l'habillement et l'hygiène, la prohibition, les moeurs avec en particulier une révolution dans les droits et attitudes des femmes mais aussi l'attitude face au mariage, le travail et ses conditions, et enfin les différents loisirs (sport, danse, lecture, vacances et radio). Pour chacun de ces points, les différences par niveau de richesse sont explicitées. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Miskatonic University
deuxième édition
Miskatonic University Sous-titré Dire Secrets & Campus Life pour sa dernière édition, cet ouvrage est un guide sur le campus de l'université, tant pour le passage occasionnel des investigateurs dans ses bibliothèques que dans le cadre d'une campagne avec des étudiants de cette fameuse institution. Il compile les informations trouvées dans la précédente édition et celles concernant l'université trouvées principalement dans Arkham Unveiled. Les différentes sources utilisées pour l'écriture de cet ouvrage, les personnes y ayant contribué et une liste des personnages empruntés à d'autres suppléments sont décrits en deux pages. Ils sont suivis par une introduction (8 pages, 10 en VF) qui présente rapidement comment le supplément a été écrit, quelles lectures sont indispensables à sa compréhension et la place qu'il occupera dans une campagne de l'Appel de Cthulhu. Les conséquences des contradictions avec le matériel existant déjà, romans de Lovecraft et suppléments du jeu de rôle confondus, pouvant découler de son utilisation y sont également passées en revue. Le premier chapitre, L'université Miskatoic (Miskatonic University, 61 pages, 53 en VO) débute par l'histoire de l'université qui inclut quelques légendes tenaces, et se poursuit par une description géographique du campus. La moitié de ce chapitre est consacrée à la bibliothèque avec ses occupants, ses plans, son histoire et surtout son contenu dont les ouvrages les plus importants sont décrits en détails sur une vingtaine de pages. Le bâtiment d'exposition de l'université reçoit un traitement similaire bien que plus court et finit cette première partie. Les occupants du campus sont décrits dans le second chapitre (53 pages 48 en VF,). Le statut des étudiants et leur style de vie sont les premiers à être traités rapidement, avant ceux des diplômés et des professeurs. Les expéditions montées par l'université et les conséquences de la santé mentale et financière des investigateurs qui y participent suivent. Les description du personnel de l'université et de quelques figures marquantes occupent ensuite une moitié du chapitre. Elles sont classées suivant les fonctions de ces personnes et dans le cas des enseignants une brève description de leur département est donnée. Le chapitre se clôt par une liste exhaustive avec descriptions des clubs, organisations ou sociétés plus ou moins secrètes, à l'exception de celles relevant du domaine occulte. Le troisième chapitre (20 pages en VF comme en VO) pour une partie présente l'éducation reçue à l'université, avec entre autres choses les conditions d'admission, les frais à payer, les différents types de cours normaux et les différents systèmes de cours de rattrapage. L'autre partie contient une adaptation du système de création des personnages à des investigateurs étudiants ainsi que les règles permettant de gérer l'acquisition de leur connaissance en fonction des cours reçus et activités exercées. Elle comprend aussi l'introduction d'une nouvelle compétence "Academic Standing", l'équivalent dans l'université de la compétence "Crédit" dans la société et de quelques nouvelles compétences académiques spécialisées. La partie obscure de l'université apparaît dans le quatrième chapitre (75 pages, 56 en VO). Les tunnels sous le campus, qui sont de notoriété publique, et leur occupants, qui sont eux inconnus du public, sont les premiers à être traités. Ils sont suivis des présentations d'un buste à la réputation sulfureuse et d'une momie égyptienne. Le morceau de choix est constitué par une description des organisation et personnes ayant trait à l'occulte. Une partie d'entre eux sont ceux initiés aux mythe de Cthulhu, regroupés en société secrète ou seuls, ceux qui y seront confrontés dans Beyond the mountains of madness et ceux qui y ont eu affaire et ont disparu. Une autre partie sont ceux faisant partie de sociétés occultes n'ayant pas connaissance du mythe. Et les derniers sont des sorciers malveillants, des templiers ou ceux qui participent à un des cultes du mythe. Le chapitre se finit par quelques révélations sur les mystères entourant l'université et par des idées d'aventures qui pourraient s'y dérouler. Le dernier chapitre (12 pages, 11 pages en VO) est un scénario pour des investigateurs débutant leur vie sur le campus, dans lequel ils se verront aux prises avec le meurtrier d'un de leurs camarades. Des nouveaux sorts, des règles optionnelles concernant les livres du mythe, une liste de matériel spécial que l'on peut trouver sur le campus, des règles sur les langages pré humains, un inventaire des scénarios publiés adaptables à l'université, des feuilles de préparation pour le système d'éducation décrit au chapitre trois, des fac-similés de diplômes en latin et un index constituent les appendices qui terminent cet ouvrage. Par rapport à la version anglaise, la version française utilise, comme les précédents ouvrages chez le même éditeur, quelques photos d'époque et comprend, sur plus de la moitié des pages, des marges dans lesquelles sont placées descriptions de PNJ et de monstres. L'index est également allégé, avec 2 pages au lieu de 4. Enfin, une page contenant les "Lignes pour la remise des diplômes de l’école d’infirmières de Rhode Island" prononcées par la soeur de H.P. Lovecraft se situe entre le sommaire et les sources d'inspiration. |
December 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Necronomicon
deuxième édition
Necronomicon Ce supplément d'origine allemande a pour objet le livre le plus célèbre du Mythe, mais aussi de très nombreux autres. Il regroupe en effet en son sein une bonne partie des ouvrages contenus dans les scénarios publiés en anglais et en allemand, sans toutefois être exhaustif : certains ont été délibérément écartés car ne correspondant pas à la vision du Mythe de Cthulhu par les auteurs. Une partie d'entre eux avaient déjà été recensés dans les Keeper's Companion et Keeper's Companion 2. Certains textes ont donc été traduits de l'anglais vers l'allemand dans cette compilation allemande, ensuite traduite en français par Sans-Detour Editions. Comme tous les ouvrages de la gamme en français, chaque partie débute par une photo double page. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) une Préface (2 pages) reprend celle de la première édition, précise la philosophie de l'ouvrage et les sources de cette compilation, et explique un apport majeur : chaque livre apportant une connaissance de plus de 8 en Mythe de Cthulhu change profondément son lecteur, de manière psychologique et souvent physique, ces modifications étant pour chaque ouvrage illustrées par une histoire. A titre d'exemple, le Necromonicon change ainsi la réalité et les lois de la physique autour de lui, pouvant conduire à la disparition des objets et des êtres dans son entourage. Des odieux opuscules (16 pages) commence par préciser ce que sont les ouvrages majeurs et mineurs du mythe, et ce que sont les ouvrages occultes. Puis l'histoire du texte (au sens général du terme, par opposition à un texte précis) est retracée, avant de présenter des alternatives au traditionnel grimoire : autres supports que le papier pour l'écriture, mais aussi textes gravés, objets décoratifs et autres supports comme les cassettes audios ou les kippus. Enfin, sont examinées les conséquences des copies modernes des grimoires ainsi que les moyens d'en vendre ou d'en acheter dans les années 20. Puis Les ouvrages du Mythe est divisé en plusieurs chapitres. Le morceau de choix est le premier à être présenté : Les Ouvrages Majeurs du Mythe (82 pages), ceux procurant plus de 8% en mythe de Cthulhu. Chacun est présenté par une histoire illustrant les dangers à le lire, par des informations générales, puis des descriptions, avec données techniques (complexité, échelle de durée de l'étude,apport en Mythe, perte en SAN, sortilèges), de ses différentes éditions, et enfin, les effets d'une lecture rapide puis d'une lecture approfondie. Les ouvrages sont au nombre de 21, dont le célèbre Necronomicon. Pour quelques-uns, des idées de scénarios ou des extraits de l'ouvrage sont également fournis. Les Autres ouvrages du Mythe (25 pages) reprend le même format que pour les précédents, sans l'histoire illustrant ses effets. Chacun est donc fourni avec sa description et ses données techniques. Si la lecture de quelques-uns a des conséquences sur le lecteur autre que la perte de SAN, ce n'est pas le cas de la grande majorité. De même, la plupart n'ont connu que peu de versions. Quelques extraits sont fournis, et dans les marges certains personnages et créatures sont présentés. C'est au total plus d'une quarantaine d'ouvrages qui sont passés en revue. Les mythes dans les livres du Mythe (3 pages) donne des conseils sur l'utilisation des ouvrages cthulhiens, et des indications sur les effets de la lecture en fonction des connaissances qu'ils apportent aux investigateurs. Puis Mon petit manuel des textes du Mythe (4 pages) dispense des suggestions pour rédiger des textes cthulhiens, qu'ils soient extraits d'un grimoire ou narrant une aventure ayant trait au Mythe. Enfin, Messagers de l’obscurité (5 pages) apporte des informations sur ceux pouvant désirer des ouvrages du Mythe, au dépens des investigateurs (sectateurs et collectionneurs) et présente des techniques de dissimulation de messages dans les textes (cryptographie), et clôt la partie concernant les ouvrages cthulhiens. Les livres occultes (29 pages) traite quant à lui d'ouvrages n'ayant pas de rapport direct avec le Mythe, mais pouvant, rarement, contenir des sortilèges et augmentant les compétences d'occultisme, histoire, psychologie, chimie, etc. Ce sont près de 100 livres qui sont ainsi rapidement exposés, au même format que pour les Autres Ouvrages du Mythes, accompagnés de cinq idées de scénarios. Les artefacts du Mythe est scindé en deux parties. Raretés arcaniques (20 pages) énumère 32 objets au pouvoir occulte, dont la Lampe d'Al-Alzred ou l'anneau d'Eibon, tous issus d'ouvrages de Lovecraft ou des autres écrivains du Mythe, chaque source étant citée. Artefacts étranges (24 pages) est lui consacré à des objets technologiques, classés selon les races qui les utilisent, et qui comptent parmi leurs rangs le traqueur de Shoggoth, le rayon de froid, le véhicule spatial des Shaans, etc. Là encore, chaque livre d'origine est mentionné. Les Annexes (23 pages) débutent par Dans les sphères d’Azathoth, une histoire de 11 pages abondamment illustrée d'extraits du Mythe (qui occupent entre les deux tiers et les trois quart de la place) montrant les dangers qu'il y a à se plonger dans la lecture des ouvrages impies. Puis 6 pages de nouveaux sortilèges précédent un tableau récapitulatif de 5 pages ; il reprend pour chaque livre présenté son titre, son auteur, sa langue et l'année de sa rédaction, ainsi que la page où il se trouve dans cet supplément. |
August 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
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New Tales of the Miskatonic Valley
première édition
New Tales of the Miskatonic Valley Par rapport à la VO, la VF est, en dehors des plans, uniquement illustrée par de nombreuses photos d'époques. Comme d'habitude, les marges contiennent les descriptions des monstres et personnages non-joueurs ainsi que quelques encarts, ou pour une partie d'entre elles laissées vierges. Le tout explique la différence de pagination. Premier supplément de jeu de rôle de l'éditeur Miskatonic River Press, New Tales of the Miskatonic Valley rassemble six scénarios situés dans les années 20 dans le Pays de Lovecraft, un peu à la manière des Contes de la Vallée du Miskatonic de Chaosium. La possession des suppléments associés est d'ailleurs recommandée, mais pas indispensable. L'ouvrage débute, après les pages de titre, crédits et sommaire, par une brève préface et une carte du Massachusetts incluant les villes du Pays de Lovecraft (absente dans la VF). Chaque aventure est ensuite décrite en une vingtaine de pages, et les aides de jeu présentées au fil du texte sont reprises en fin de supplément. Dans la VO, en plus des illustrations d'ambiance, le texte est émaillé de reproductions des cartes des autres suppléments du Pays de Lovecraft. Les premières aventures sont sises à Arkham. Dans Minuit sonnant (The Reeling Midnight, 19 pages, 24 en VF), les investigateurs sont chargés de chaperonner un jeune homme de bonne famille fréquentant un couple de nobles déchus récemment arrivés en ville. Mais après une soirée bien arrosée et des événements tragiques, ils sont confrontés à de rusés arnaqueurs et à une redoutable créature issue des Contrées du Rêve. Jeunesse perdue (Wasted Youth, 18 pages, 22 pages en VF) met le groupe aux prises avec une vague de délinquance juvénile, dont la source est un garçon victime d'un ancien sorcier. L'affrontement final interviendra dans les collines qui entourent la ville. Dans L’esprit d’entreprise (Spirit of Industry, 15 pages, 18 pages en VF), qui se déroule à Dunwich, le groupe doit accompagner un journaliste d'Arkham, venu dans la ville pour enquêter sur l'ancienne scierie, prétenduement hantée. Non seulement il leur faut affronter l'esprit des lieux, mais ils doivent également se prémunir de quelques locaux peu brillants et de la secte des Croyants, bien décidés à ne pas attirer l'attention sur Dunwich. Une preuve de vie (Proof of Life, 24 pages, 30 en VF) met en scène le village de Foxfield, l'une des agglomérations mineures du Pays de Lovecraft, entre Arkham et Dunwich. Cette petite communauté agricole est brièvement décrite au début de l'aventure. Les investigateurs y sont amenés par les menaces de mort dont le maire fait l'objet. En réalité, un projet industriel local fait plus que diviser la communauté, et irrite un petit groupe de Fungi vivant dans la forêt. Les deux dernières aventures ont pour théâtre la ville de Kingsport. La situation est tout de suite étrange avec Malignité sans fin (Malice Everlasting, 17 pages, 20 en VF) : une mystérieuse épidémie de cécité touche des habitants de la ville, apparemment au hasard. Bien entendu, il n'en est rien, et les investigateurs doivent dénouer les fils d'une vengeance ciblée et vieille de plusieurs siècles, tout en évitant d'accorder leur confiance à un sorcier immortel rusé. Enfin, La Guerre de la nuit (The Night War, 22 pages, 30 en VF) est inspiré par, et dédié à la mémoire de, l'écrivain William H. Hodgson. Résidant ou de passage à Kingsport, les investigateurs se retrouvent prisonniers d'un cauchemar. Il les envoie dans les tranchées de la Grande Guerre, au milieu des horreurs du conflit, et d'autres horreurs moins naturelles encore. Ils doivent donc enquêter le jour, et survivre la nuit, en faisant vite, car la folie les guette. Les documents à distribuer aux joueurs occupent la fin de l'ouvrage, qui se finit dans la VF par la liste des produits de la gamme. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Miskatonic River Press |
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Rejeton d'Azathoth (Le)
deuxième édition limitée
Rejeton d'Azathoth (Le) Cette version collector du Rejeton d'Azathoth a été éditée à 350 exemplaires. Elle comprend :
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September 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Return to Dunwich
première édition
Return to Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indiquations de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme: paysans dégénérés et horreurs anciennes. Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'"Abomination de Dunwich". Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs. L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'"Abomination de Dunwich", avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Rogue Mistress
première édition
Rogue Mistress Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
July 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Spawn of Azathoth
deuxième édition
Spawn of Azathoth Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. De plus, la version française a reçu des compléments sur le contexte de chacune des parties, et elle est illustrée de photos d'époques. La mise en page de la VF est moins dense et comprend une illustration double page en début de chaque chapitre, ce qui contribue à la différence importante de pagination. Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami. L'ouvrage débute pour la VO par une page de titre, une contenant un dessin de HP Lovecraft, 2 pages de crédits et une page de sommaire. La VF contient une page de titre, une de crédit, une de sommaire, une illustration pleine page, une consacrée à l'auteur, décédé entre les deux versions, une présentation d'Azathoth reprise du Malleus Monstrorum (1 page) et un poème de Lovecraft (Némésis, 1 page). L'introduction (9 pages, 20 en VF) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. La VF contient également des conseils pour mener la campagne, des scènes à mettre en place pour accentuer le caractère onirique de celle-ci, et des informations sur le contexte de l'année 1927 : vie courante, moyens de déplacements, faits marquants de l'année. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages, 11 en VF) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages, 38 en VF) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La VF contient une présentation de la ville de Providence sur 8 pages. Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang. Dans Garrison, Montana (17 pages, 30 en VF), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albino. LA VF inclut une présentation historique de la ville, carte du Montana à l'appui, ainsi que des informations sur l'astronomie dans les années 20. Dans St. Augustine, Florida (25 pages, 42 en VF), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme. Le complément de la VF porte sur la ville de Saint Augustine (histoire, lieux, faune), le culte cannibale et la plongée sous marine à cette époque. The Andaman Islands (12 pages, 32 en VF) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel indien. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario. Des présentations de Calcutta, des îles Andaman, de l'hindouisme et des maladies et infections en milieu tropical, le tout dans les années 20, sont apportées dans la VF. Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (Ulthar et au-delà, 16 pages, 22 en VF) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages. Dans The Eternal Quest (La quête éternelle, 13 pages, 18 pages en VF), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres. Enfin, The Tibetan Interior (Au coeur du tibet, 17 pages, 26 en VF) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du Rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies. Le tibet des années 20 et le lamaïsme sont abordés dans la VF. En VO, les Appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index. La VF se termine par :
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January 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Spawn of Azathoth
première édition
Spawn of Azathoth Cet ouvrage propose un gros scénario en quatre grands épisodes. Le premier livret (32 pages) comprend une introduction (13 pages) qui présente le synopsis de la campagne, le contenu des livrets et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. Puis l'aventure commence (4 pages) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute le premier scénario (13 pages) qui se déroule à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les joueurs est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Philip Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La dernière page est un sommaire des 3 livrets. Le second livret (64 pages) propose trois enquêtes dans le monde réel et deux quêtes dans le monde des rêves. Elles peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas se dérouler. L'ensemble sera conclu par un épisode à part, qui lui doit être joué en dernier. Les scénarios proposés sont :
Le livret se termine sur quelques pages de documents divers à photocopier pour les joueurs. Certains sont des leurres sans rapport avec l'intrigue. Le troisième livret n'est fait que de 45 aides de jeu à découper et à distribuer aux joueurs, reprenant celles disséminées dans les deux autres livrets. |
August 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Starter Set
première édition
Starter Set La Boîte de Base (Starter Set en VO) de L'Appel de Cthulhu vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes auxquels s'adresse prioritairement cette boite, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée Le Contenu de cette Boîte (Read Me First en VO) présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Next Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boite une fois le livret en question lu. Le premier livet, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Le reste du contenu comprend :
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December 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Tales of the Miskatonic Valley
première édition
Tales of the Miskatonic Valley Ce supplément est le premier recueil de scénarios pour la série du Pays de Lovecraft (gamme thématique sur les villes imaginées par Lovecraft et qui comprend les suppléments Les Mystères d'Arkham, Kingsport, Cité des Brumes, L'Evasion d'Innsmouth et Retour à Dunwich). Il contient six aventures qui peuvent être jouées telles quelles, mais doivent aussi permettre de tirer parti des suppléments précédents et de l'ambiance qu’on y trouve pour chaque endroit. Après une page de couverture intérieure et une page reprenant le portrait de H.P. Lovecraft, le supplément débute avec les crédits sur une page et le sommaire sur la page suivante. Une page d’introduction présente le recueil en le replaçant dans le contexte du Pays de Lovecraft et résume rapidement les six scénarios. Le premier scénario, La Galerie des Horreurs (16 pages), commence sur le stand éponyme d'un cirque itinérant. Les investigateurs y découvriront une créature surprenante qui va certainement les obliger à prendre le contrepied de leurs actions et convictions habituelles. Ce scénario les entraînera à travers toute la Vallée du Miskatonic, puisque le cirque se déplace d’Arkham à Aylesbury. Le second scénario, Un Régiment Nommé Terreur (13 pages), se déroule à proximité d’Arkham, et entraîne cette fois-ci les joueurs dans le cauchemar de quelqu'un d'autre, et se propose de remonter dans l’Histoire de la région. Le troisième scénario, Un Sourire Peinturluré (7 pages), se situe également à Arkham, où il met en scène un thème classique des films d'épouvante. Le quatrième scénario, Le Veilleur dans la Vallée (20 pages), emmène les investigateurs dans la région de Dunwich, sur les traces d'une tribu indienne inconnue et mystérieusement décimée. Le cinquième scénario, Fondu au Gris (18 pages), donne cette fois l'occasion aux joueurs de se mettre à la poursuite d'un tueur dans le cadre d’une enquête policière dans les milieux artistiques, et qui se déroule entre Arkham et le port de Kingsport. Enfin le dernier scénario, La Piste de Yig (9 pages), débute à Arkham avec la rencontre d'une puissante médium et poursuit sur les traces d’une menace ancienne localisée dans les environs de Dunwich. A la fin de chaque scénario, on retrouve le détail et les caractéristiques des PNJ. La dernière partie du supplément (Notes à l’usage des joueurs, 8 pages) reprend pour plus de commodité toutes les aides de jeu présentées pour les différents scénarios et un tableau récapitulatif des principales villes du pays de Lovecraft, avec leur population et une courte description. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Trail of Tsathogghua
première édition
Trail of Tsathogghua La Trace de Tsathogghua est un recueil de trois aventures. La deuxième, La Malédiction de Tsathogghua, peut être jouée comme une suite à la première, La Trace de Tsathogghua alors que la troisième, La Maison Hantée, n'a aucun rapport avec les deux autres. Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer. La Trace de Tsathogghua (19 pages) est la première aventure du recueil, auquel elle donne d'ailleurs son nom. Elle a pour particularité d'être destinée à des investigateurs plutôt physiques puisque la trame de fond en est une expédition organisée par l'Université Miskatonic au Groenland. Au cours de celle-ci, les investigateurs, accompagnés du reste de l'expédition dont les montagnards français qui apparaissent en couverture du recueil, s'aventurent dans les glaces, gravissent de dangereux glaciers, rencontrent des peuplades hostiles, jusqu'à découvrir que la préhistoire du Groenland renferme des secrets que L'Homme N'Est Pas Censé Connaître. Sa fin peut être particulièrement violente. La Malédiction de Tsathogghua (16 pages) est la suite de l'aventure précédente mais peut également être jouée de façon indépendante. Après une phase d'enquête à Toronto et Vancouver, les investigateurs affrontent à nouveau le froid et les grands espaces en partant cette fois dans les Rocheuses Canadiennes pour suivre la trace d'une race mythique proche du yéti et pas tout à fait éteinte. La Maison Hantée (26 pages) est une aventure indépendante qui voit les investigateurs s'intéresser à une propriété que le propriétaire veut voir exorciser. L'aventure se déroule entièrement dans ladite maison, où les investigateurs jouent au chat et à la souris avec l'entité très particulière qui hante les lieux. C'est un scénario qui mise plus sur l'atmosphère et l'ambiance que les deux précédents et qui demande une grande préparation au Gardien. Le recueil se clôt par 15 pages d'aides de jeu (des petits encarts de textes sans mise en page particulière) à remettre aux joueurs pendant les parties. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Tremere
première édition
Tremere Le clan Tremere a ceci de particulier qu'il fut à l'origine une maison de mages mortels appartenant à l'ordre d'Hermès. Ce background initial provient d'Ars Magica, jeu de rôle édité par White Wolf durant un certain temps. Aux alentours de l'an Mil, l'essence magique de la réalité fut perturbée par les forces conjointes de la science et la théologie, menaçant ainsi l'immortalité dont bénéficiaient les mages. Souhaitant pallier à cet état de fait, le fondateur homonyme de la Maison Tremere et sept mages parmi ses plus fidèles (le futur Conseil des sept) procédèrent à un rituel qui les transforma en vampires. Dès lors, ils s'ingénièrent à créer une nouvelle lignée caïnite, à l'origine principalement composée des mages de leur Maison. Tremere accéda finalement à la Troisième génération suite à la Diablerie de l'Antédiluvien Saulot, fondant ainsi un clan digne de ce nom. Cette genèse originale explique la situation actuelle du clan Tremere : rigoureusement structuré et fort de la discipline "Thaumaturgie", il n'en est pas moins cerné par une flopée d'ennemis et souffre d'une réputation détestable auprès de ses propres alliés (les six autres clans composant la Camarilla). L'ouvrage débute part une page de titre, deux d'illustration et de citation, et deux de sommaire. Puis le chapitre I (8 pages) est une classique nouvelle de présentation : un professeur d'anthropologie fait passer les rites d'admission du clan Tremere à une élève initiée à la parapsychologie après les cours du soir. Suivent l'énoncé du serment de fidélité au clan, ainsi que deux notes portant sur la distinction des termes "magus" / "mage" et sur le lien de sang rattachant chaque nouvelle recrue au Conseil des sept. Le chapitre II (8 pages) est un survol de l'histoire clanique : les débuts de la Maison Tremere ; sa vampirisation ; la Diablerie de Saulot ; la lutte pour la survie menée par la jeune lignée usurpatrice contre la Famille caïnite et l'inquisition des mortels ; les racines de la Camarilla ; la fin de l'ordre d'Hermès ; le transfert de la fondation dirigeante de Ceoris à Vienne ; la découverte et l'exploitation du Nouveau Monde ; la menace des Tremere du Sabbat ; enfin la récente crise au sommet du clan. Le chapitre se clôt par l'énumération des rumeurs équivoques courant sur les Tremere. Le chapitre III (18 pages) présente les structures interne (hiérarchie de la "grande pyramide") et externe (toile mondiale, plus un exemple nord-américain) du clan, les fondations composant celui-ci, ses méthodes de recrutement, ses lois et tribunaux, ses sous-factions (soient les deux principaux ordres politiques et douze ordres secrets, dont un très cthuloïde). Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage pré-tiré, plus leurs fiche et portrait respectifs : de L'Enfant des Tremeres (élève du clan depuis le berceau) à La Sous-Estimée (potiche aspirant à de hautes responsabilités). L'appendice (7 pages) présente dix personnalités du clan :
Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tremere (4 pages) termine l'ouvrage. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ye Booke of Monstres
première édition
Ye Booke of Monstres Premier volume de "La Collection Aniolowski", le Livre des Monstres regroupe toutes les créations en matière de créatures du Mythe n'ayant pas été présentées dans le livre de base de la 5e édition. Elles proviennent de suppléments (Les Masques de Nyarlathotep, par exemple), de textes de Lovecraft ou de ses disciples qui n'avaient pas été pris en compte précédemment. Notons que certaines ont été reprises dans la révision de la 5ème édition. Les trois premières pages, après celles de présentation et des crédits, présentent les différentes classes des créatures du Mythe ainsi que la façon dont elles sont exposées : caractéristiques, description... Vient ensuite, et sur 47 pages, la liste par ordre alphabétique de ces nouveautés. Les caractéristiques de chacune sont accompagnées d'un texte d'introduction et d'une illustration. L'ouvrage se clôt sur un index de tous les monstres créés pour le Mythe, ainsi que le repère dans la gamme où on trouvera leur description. Ce supplément est suivi de Ye Booke of Monstres II (non traduit) et on retrouve toutes les créatures, à l'exception de celles des Contrées du Rêve, des deux suppléments dans le Creature Companion. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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New Tales of the Miskatonic Valley
première édition
New Tales of the Miskatonic Valley Par rapport à la VO, la VF est, en dehors des plans, uniquement illustrée par de nombreuses photos d'époques. Comme d'habitude, les marges contiennent les descriptions des monstres et personnages non-joueurs ainsi que quelques encarts, ou pour une partie d'entre elles laissées vierges. Le tout explique la différence de pagination. Premier supplément de jeu de rôle de l'éditeur Miskatonic River Press, New Tales of the Miskatonic Valley rassemble six scénarios situés dans les années 20 dans le Pays de Lovecraft, un peu à la manière des Contes de la Vallée du Miskatonic de Chaosium. La possession des suppléments associés est d'ailleurs recommandée, mais pas indispensable. L'ouvrage débute, après les pages de titre, crédits et sommaire, par une brève préface et une carte du Massachusetts incluant les villes du Pays de Lovecraft (absente dans la VF). Chaque aventure est ensuite décrite en une vingtaine de pages, et les aides de jeu présentées au fil du texte sont reprises en fin de supplément. Dans la VO, en plus des illustrations d'ambiance, le texte est émaillé de reproductions des cartes des autres suppléments du Pays de Lovecraft. Les premières aventures sont sises à Arkham. Dans Minuit sonnant (The Reeling Midnight, 19 pages, 24 en VF), les investigateurs sont chargés de chaperonner un jeune homme de bonne famille fréquentant un couple de nobles déchus récemment arrivés en ville. Mais après une soirée bien arrosée et des événements tragiques, ils sont confrontés à de rusés arnaqueurs et à une redoutable créature issue des Contrées du Rêve. Jeunesse perdue (Wasted Youth, 18 pages, 22 pages en VF) met le groupe aux prises avec une vague de délinquance juvénile, dont la source est un garçon victime d'un ancien sorcier. L'affrontement final interviendra dans les collines qui entourent la ville. Dans L’esprit d’entreprise (Spirit of Industry, 15 pages, 18 pages en VF), qui se déroule à Dunwich, le groupe doit accompagner un journaliste d'Arkham, venu dans la ville pour enquêter sur l'ancienne scierie, prétenduement hantée. Non seulement il leur faut affronter l'esprit des lieux, mais ils doivent également se prémunir de quelques locaux peu brillants et de la secte des Croyants, bien décidés à ne pas attirer l'attention sur Dunwich. Une preuve de vie (Proof of Life, 24 pages, 30 en VF) met en scène le village de Foxfield, l'une des agglomérations mineures du Pays de Lovecraft, entre Arkham et Dunwich. Cette petite communauté agricole est brièvement décrite au début de l'aventure. Les investigateurs y sont amenés par les menaces de mort dont le maire fait l'objet. En réalité, un projet industriel local fait plus que diviser la communauté, et irrite un petit groupe de Fungi vivant dans la forêt. Les deux dernières aventures ont pour théâtre la ville de Kingsport. La situation est tout de suite étrange avec Malignité sans fin (Malice Everlasting, 17 pages, 20 en VF) : une mystérieuse épidémie de cécité touche des habitants de la ville, apparemment au hasard. Bien entendu, il n'en est rien, et les investigateurs doivent dénouer les fils d'une vengeance ciblée et vieille de plusieurs siècles, tout en évitant d'accorder leur confiance à un sorcier immortel rusé. Enfin, La Guerre de la nuit (The Night War, 22 pages, 30 en VF) est inspiré par, et dédié à la mémoire de, l'écrivain William H. Hodgson. Résidant ou de passage à Kingsport, les investigateurs se retrouvent prisonniers d'un cauchemar. Il les envoie dans les tranchées de la Grande Guerre, au milieu des horreurs du conflit, et d'autres horreurs moins naturelles encore. Ils doivent donc enquêter le jour, et survivre la nuit, en faisant vite, car la folie les guette. Les documents à distribuer aux joueurs occupent la fin de l'ouvrage, qui se finit dans la VF par la liste des produits de la gamme. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Miskatonic River Press |
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Nouveaux Contes de la Vallée du Miskatonic
première édition
Nouveaux Contes de la Vallée du Miskatonic Par rapport à la VO, la VF est, en dehors des plans, uniquement illustrée par de nombreuses photos d'époques. Comme d'habitude, les marges contiennent les descriptions des monstres et personnages non-joueurs ainsi que quelques encarts, ou pour une partie d'entre elles laissées vierges. Le tout explique la différence de pagination. Premier supplément de jeu de rôle de l'éditeur Miskatonic River Press, New Tales of the Miskatonic Valley rassemble six scénarios situés dans les années 20 dans le Pays de Lovecraft, un peu à la manière des Contes de la Vallée du Miskatonic de Chaosium. La possession des suppléments associés est d'ailleurs recommandée, mais pas indispensable. L'ouvrage débute, après les pages de titre, crédits et sommaire, par une brève préface et une carte du Massachusetts incluant les villes du Pays de Lovecraft (absente dans la VF). Chaque aventure est ensuite décrite en une vingtaine de pages, et les aides de jeu présentées au fil du texte sont reprises en fin de supplément. Dans la VO, en plus des illustrations d'ambiance, le texte est émaillé de reproductions des cartes des autres suppléments du Pays de Lovecraft. Les premières aventures sont sises à Arkham. Dans Minuit sonnant (The Reeling Midnight, 19 pages, 24 en VF), les investigateurs sont chargés de chaperonner un jeune homme de bonne famille fréquentant un couple de nobles déchus récemment arrivés en ville. Mais après une soirée bien arrosée et des événements tragiques, ils sont confrontés à de rusés arnaqueurs et à une redoutable créature issue des Contrées du Rêve. Jeunesse perdue (Wasted Youth, 18 pages, 22 pages en VF) met le groupe aux prises avec une vague de délinquance juvénile, dont la source est un garçon victime d'un ancien sorcier. L'affrontement final interviendra dans les collines qui entourent la ville. Dans L’esprit d’entreprise (Spirit of Industry, 15 pages, 18 pages en VF), qui se déroule à Dunwich, le groupe doit accompagner un journaliste d'Arkham, venu dans la ville pour enquêter sur l'ancienne scierie, prétenduement hantée. Non seulement il leur faut affronter l'esprit des lieux, mais ils doivent également se prémunir de quelques locaux peu brillants et de la secte des Croyants, bien décidés à ne pas attirer l'attention sur Dunwich. Une preuve de vie (Proof of Life, 24 pages, 30 en VF) met en scène le village de Foxfield, l'une des agglomérations mineures du Pays de Lovecraft, entre Arkham et Dunwich. Cette petite communauté agricole est brièvement décrite au début de l'aventure. Les investigateurs y sont amenés par les menaces de mort dont le maire fait l'objet. En réalité, un projet industriel local fait plus que diviser la communauté, et irrite un petit groupe de Fungi vivant dans la forêt. Les deux dernières aventures ont pour théâtre la ville de Kingsport. La situation est tout de suite étrange avec Malignité sans fin (Malice Everlasting, 17 pages, 20 en VF) : une mystérieuse épidémie de cécité touche des habitants de la ville, apparemment au hasard. Bien entendu, il n'en est rien, et les investigateurs doivent dénouer les fils d'une vengeance ciblée et vieille de plusieurs siècles, tout en évitant d'accorder leur confiance à un sorcier immortel rusé. Enfin, La Guerre de la nuit (The Night War, 22 pages, 30 en VF) est inspiré par, et dédié à la mémoire de, l'écrivain William H. Hodgson. Résidant ou de passage à Kingsport, les investigateurs se retrouvent prisonniers d'un cauchemar. Il les envoie dans les tranchées de la Grande Guerre, au milieu des horreurs du conflit, et d'autres horreurs moins naturelles encore. Ils doivent donc enquêter le jour, et survivre la nuit, en faisant vite, car la folie les guette. Les documents à distribuer aux joueurs occupent la fin de l'ouvrage, qui se finit dans la VF par la liste des produits de la gamme. |
April 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |