Rich Longmore
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Behind Enemy Times
première édition
Behind Enemy Times Behind Enemy Times est un recueil de scénarios pour TimeWatch proposant six histoires impliquant toutes à un degré ou un autre les insectoïdes Ezerus, des créatures de deux à trois mètres évoluées à partir du cafard dans une réalité où l'humanité s'est autodétruite par le biais de ses armes nucléaires. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages), l'Introduction (6 pages) présente les scénarios, des adversaires alternatifs pour ceux qui ne supportent pas les insectes, des missions secondaires, et quelques PNJ possibles pour agrémenter ces scénarios. The Gadget (11 Pages) commence lorsque TimeWatch détecte une brèche dans le temps au Nouveau-Mexique, qui libère un mammouth dans cette région, avant de réaliser que l'explosion de Trinity qui aurait du marquer le début des essais des bombes atomiques américaines n'a pas eu lieu. Il va leur revenir de découvrir ce qui est arrivé à la bombe qui aurait du exploser et faire en sorte que l'essai se passe normalement, même si une tierce partie se mêle de cette enquête. Dans Thief In The Night (19 Pages), l'échec d'une expédition spatiale va amener les agents à découvrir une étrange maladie qui frappe les artistes, chercheurs, et toute personne créative à travers le monde. Syndrome qu'il leur reviendra bien évidemment de contrecarrer. Time Will Tell (12 Pages) commence par une intrusion dans la Citadelle, le QG de TimeWatch, ce qui amène à découvrir qu'un technicien a altéré des données pour dissimuler un certain nombre d'alertes d'anomalies. La mission des agents va donc être de retracer les altérations commises par le traître sans éveiller son attention, ni celle de son complice, un suisse nommé Tell. Rebel Heart (17 Pages) voit les agents jugés et exclus de TimeWatch, du fait que leurs alter-egos plus âgés ont trahi celle-ci pour rejoindre un groupe rebelle. Remonter le cadre de leur dernière mission pour comprendre ce qui a pu se produire les amène au contact du groupe rebelle en question. Ils vont pouvoir se rendre compte que les trahisons peuvent avoir plusieurs niveaux. Hatchet And Axe (9 Pages) commence à bord d'un sous-marin soviétique de 1962, dont le capitaine pourrait déclencher la troisième guerre mondiale. Même s'ils l'en empêchent, les agents pourront se rendre compte que cette issue semble cependant destinée à se produire, et vont devoir remonter le cours des événements historiques pour découvrir pourquoi le monde est tellement plus proche de l'apocalypse que dans les années 1960 qu'ils ont en mémoire. The Hatching Time (24 Pages) débute avec le rendez-vous entre un agent de TimeWatch et un rebelle dans le New York du milieu du 19e siècle. Celui-ci, pense que TimeWatch va leur indiquer l'existence d'une base secrète Ezeru. En cherchant des indices sur la localisation de celle-ci, ils vont pouvoir découvrir le comportement étrange de certains animaux, la présence d'autres parties sur place, en dehors des Ezeru. Tout cela va les aiguiller sur un complot dramatique susceptible de détruire New York, ce qui n'en serait cependant que la moins grave des conséquences. L'ouvrage se termine sur deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Carcosa
deuxième édition, première impression
Carcosa Carcosa, de l’aveu de l’auteur, est un univers médiéval-fantastique, étrange et horrifique. Il est inspiré des oeuvres de Sword & Sorcery, des comics d’horreur, de science-fiction et des dieux et créatures inventées par H.P. Lovecraft. Le titre vient de Robert Chambers et de son Roi en Jaune. Il est donc possible d'y croiser des cultistes assassins mais aussi des robots, des extraterrestres, des dieux cruels, des dinosaures, des barbares et des sorciers. Cependant, il ne contient ni prêtres ni magiciens, ni elfes, ni nains ou halflings. 13 cultures humaines se partagent la part du lion. Les objets magiques sont également absents, au contraire des équipements futuristes apportés par divers aliens. L’auteur explique que l’on peut utiliser Carcosa comme une simple mine à idées pour d’autres jeux, ou comme une campagne hors du temps et de l'espace pour Lamentations of the flame princess, que l’on intègre ou non les variantes de règles proposées. Le livre détaille le monde sous une forme particulière : celui du hex-crawl, c’est à dire que le meneur invite les joueurs à explorer l’univers sur la base d’une vaste carte divisée en 400 hexagones, comme pour les premières éditions de D&D. Chaque hexagone ou presque fait l’objet d’un bref descriptif d’un évènement ou d'une créature rencontrée, ce qui aboutit à environ 800 “rencontres” dans l’ensemble du livre. Carcosa peut se jouer soit avec les règles de Lamentation of the flame princess (ou autres jeux “old-school” dérivés de D&D) soit avec les règles fournies dans l’ouvrage. Outre les treize ethnies humaines (chacune d’une couleur différente), l'ouvrage propose deux classes : sorcier et guerrier. Il inclut également des psioniques dont les pouvoirs sont abondament décrits. L’auteur modifie également les règles classiques en rendant aléatoire le calcul des Dés de Vie et des dommages. En effet, le type de dés utilisés variera à chaque combat, du dé 4 au dé 20. L’objectif est de rendre les combats extrêmements variables et inattendus en terme de puissance. Le livre est abondamment illustré et ses intérieurs de couverture présentent la carte en grille hexagonale numérotée de Carcosa. Le texte intérieur met en valeur les noms des créatures et les références de page via des couleurs différentes. Après une page de titre, deux pages de crédits et une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (9 pages) qui présente l’ambiance de ce monde, ses variantes de règles et ses particularités. Puis Characters (12 pages) détaille les deux classes (et variantes) de personnages proposées : sorcier et guerrier, mais aussi les psioniques, puisque chacun a de 0,5 à 6% de chances d’avoir des pouvoirs mentaux. Desert Lotus (2 pages) présente ensuite différents effets bizarres (comme des poisons) provoqués par la poudre de ce lotus de différentes couleurs. Il est suivi de Space Alien Technology (4 pages) qui dévoile les artefacts (armures spatiales, champs de forces, etc) inspirés des comics des années 50 présents sur Carcosa. En effet plusieurs races d’aliens sont présents ou ont laissé des traces de leur passage. Technological Artifacts of the Great Race (6 pages) dévoile les artefacts de la Grande Race, invention de Lovecraft, des être inter-dimmensionnels capables de voyager dans l’espace-temps. Parmi ces objets se trouvent par exemple des portes spatio-temporelles ou des monolithes vivants. Sorcerous Rituals (34 pages) détaille des rituels destinés aux sorciers, très nombreux et détaillés. Tous sont extrêmes et complexes : sacrifices humains, mutilations, et souvent en multiples étapes, a réaliser dans des lieux précis de la carte. Par exemple l’un des rituels les plus simples, “L’ensorcellement maudit de Celui Qui Est Empoisonné” demande à ce qu’on arrache la peau de deux hommes avec de la lave jusqu’à ce qu’ils meurent. Leur douleur affaibli alors une entité ignoble nommé la Putrescence dans un jardin bien particulier… La pratique de ces rituels risque de faire vieillir le sorcier, au-delà des dangers inhérents à l’invocation d’êtres blasphématoires. Monster Descriptions (38 pages) détaille de très nombreuses créatures de Lovecraft ou de sword & sorcery, à commencer par Cthulhu mais aussi des dinosaures, des fourmis géantes, des momies, etc. Carcosa Campaign Hex Map Descriptions (102 pages) constitue la plus grosse partie du livre. Il donne deux idées ou rencontres pour chacun des 400 hexagones présentés sur la carte. Ces hexagones ne représentent toutefois qu’une petite partie de la gigantesque surface de Carcosa. Chaque rencontre est décrite sur un à trois paragraphes, avec la mention en couleur d’éventuelles créatures. Des rencontres possibles sont des jungles, des cannibales, des aliens, des trésors, des décors pittoresques, des sacrifices humains, des donjons, des cultistes, des tentacules, des sorciers, des guerriers, des dinosaures, des villages de survivalistes, des maladies d’outre-espace, voire tout cela à la fois. Carcosa est ainsi un monde extrêmement bizarre, imprévisible et dangereux. Notons encore que de très nombreux croisements sont faits entre différentes rencontres, lieux, rituels et créatures. Fongoid Garden of the Bone Sorcerer (20 pages) est une région d’introduction qui se déroule sur l’hexagone numéro 2005 de la carte générale. Désert, cryptes millénaires, champignons bizarres et un petit donjon plein d’enfants d’une divinité horrible constituent l’essentiel de cette partie, avec plans à l’appui. Humanity on Carcosa (4 pages) décrit brièvement les moeurs et la vie des hommes sur cette planète, qui bien entendu n’est pas très rose. Le reste du livre offre de nombreuses tables et générateurs aléatoires afin de créer à l'improviste et de rendre unique les différentes rencontres :
Un Index détaillé (3 pages) termine l’ouvrage. Cette édition est une version étoffée par rapport à la première édition amateur parue sur Internet. |
February 2012 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Font of Knowledge
première édition
Font of Knowledge Font of Knowledge est un scénario pour TimeWatch. Le livret dans lequel il est paru pour le Free RPG Day 2017 le couple avec Swords Against Owlbears, un scénario pour 13th Age. Le livret s'ouvre sur une page de double titre et une de sommaire. Font of Knowledge commence par une page de titre et crédits. Il ne présente pas le système de TimeWatch, mais directement le scénario proprement dit (9 pages), suivi des descriptions des six personnages prétirés, avec pour chacun une description et ce qu'il pense des autres, et une fiche technique (12 pages pour le tout). Ces personnages incluent un gorille parlant et un robot. Le scénario commence lorsque, depuis le QG de TimeWatch situé en dehors du Temps, les PJ sont informés que tout contact a été perdu avec les âges postérieurs à l'an 1500 et qu'un ancien document religieux en cours d'étude a brusquement changé d'écriture, du gothique manuscrit au Comic Sans. Leur enquête va les mener en l'an 1500 et dans un 30e siècle modifié, et peut-être leur permettre de déterminer quand et où intervenir pour empêcher ces changements. Swords Against Owlbears (pour 13th Age) occupe ensuite 20 pages, puis l'ouvrage se termine sur 3 pages de publicités pour les gammes auxquelles ces deux scénarios sont liés. |
June 2017 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Owl Hoot Trail
première édition
Owl Hoot Trail Le livre de base de Owl Hoot Trail s'ouvre sur les titres/crédits et sommaire (3 pages) et se divise en deux parties chacune ouvertes par une illustration double page portant son titre, Rules and Character Creation (60 pages) et They Rode to Perdition (64 pages). La première partie, comme son nom l'indique, regroupe les règles du jeu en commençant par une présentation générale du rôle des joueurs (How to Play, 2 pages) avant d'aborder le processus de création des personnages (Character Creation, 8 pages), incluant les descriptifs des races et classes proposées, et les règles d'expérience (Advancement, 2 pages). La définition et l'utilisation des capacités couvre 5 pages et celles des Pouvoirs des quatre classes qui en disposent 10 pages. Enfin l'Equipement est le sujet des 5 pages suivantes. Les mécanismes de résolution suivent avec les règles de déplacements, de dangers divers et de dommages (5 pages), de combat (5 pages) et de duel (1 page). L'adversité est représentée par une trentaine de monstres (Foes and Monsters, 6 pages) parmi lesquels quelques animaux (ours, serpents à sonnettes) mais aussi des animaux et créatures fantastiques (owlbear, dragon des sables, spectres, gobelins et trolls, etc.). C'est aussi dans ce chapitre que sont définis deux types de personnages destinés à tomber rapidement en un ou deux coups lors des combats, les cowpokes et cowpunchers. Running the Game (4 pages) propose quelques conseils pour le MJ et Resources (5 pages) des tables de génération des noms et un rappel de l'utilisation des capacités. La seconde partie du livre, They Rode to Perdition est un gros scénario se déroulant dans la petite ville du meme nom. Le chapitre du même nom propose sur 14 pages un survol de l'aventure et des conseils pour l'adapter à ses besoins propres, et la description de onze PNJ. Le scénario est présenté ensuite en un prologue (9 pages), trois actes (respectivement 14, 12 et 6 pages) et un épilogue (4 pages), avec chaque acte divisé en scènes (certaines incompatibles entre elles, se déroulant l'une si les PJ ont obtenu un certain résultat dans une scène précédente, l'autre dans le cas où ce résultat n'a pas été obtenu). Trois pages enfin présentent un plan de Perdition, de sa région et du repaire des bandits du Prologue. Lors de leur arrivée vers Perdition, les PJ sont confrontés à des truands qui veulent les détrousser. Après avoir réglé ce problème, en arrivant en ville, ils se voient engagés par la propriétaire du seul magasin de la ville pour résoudre un mystère, résolution qui les amènera à s'intéresser au cimetière de la ville. Lorsqu'ils ont trouvé ce qu'ils y cherchent, un habitant de la ville qu'ils auraient probablement voulu interroger est tué par un Hill folk qu'ils vont devoir aller débusquer dans la mine de son clan, ce qui va leur amener de nouvelles questions et les amener à un adversaire prêt à mettre la ville entière en danger. Enfin mettre hors d'état de nuire celui qui a permis les actes des antagonistes des actes précédents sera probablement l'un des plus gros problèmes de cette histoire. Le livre se clôt sur des rappels des tables utiles en cours de jeu (2 pages), le texte de la licence OGL (1 pages), 4 pages blanches pour des notes et une feuille de personnage (2 pages). |
July 2013 | Owl Hoot Trail | Pelgrane Press |
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Slügs !
première édition
Slügs ! Cet ouvrage, offert à l'occasion du Free RPG Day 2016, est un bestiaire. Il est uniquement peuplé de limaces, d'où son nom. Après une illustration pleine page en deuxième de couverture et une page de titre et de crédits, une introduction consacre une page à expliquer que l'establishment du jeu a retiré toute créativité aux joueurs pour pouvoir leur vendre plus et s'enrichir et que c'est pour ça que, face à leur pression pour fournir des produits standardisés pour le Free RPG Day, James Edward Raggi IV choisi de contre-attaquer avec un bestiaire utilisable dans tous les jeux. La page d'en face représente une limace géante, avec une explication en dessous sur l'utilisation du tréma sur le « u » pour signifier géante et des caractéristiques de base communes à toutes ces créatures, y compris le poids de sel nécessaire en fonction de leur taille pour s'en débarrasser. Puis vient la description de seize limaces géantes différentes, en une ou deux pages selon le cas et systématiquement illustrées. Cela va de la Acid Slüg qui transpire une drogue psychédélique quand elle se sent en danger, avec table aléatoire des effets sur les personnes présentes, à la Vomit slüg qui se défend par une projection de vomi, avec table aléatoire des effets sur les cibles, en passant par la Christmas slüg qui est couverte de pustules lumineuses et colorées, lesquelles peuvent receler de petits trésors et la slügatron, un robot géant qui se dissimule en prenant une forme de limace quand il n'a pas à se battre. L'auteur a un mot de la fin d'une page, suivi par deux pages de catalogue des produits de l'éditeur. La troisième de couverture représente ce qui semble être une partouze entre une dizaine d'hommes et de femmes nus et une love slüg, nue également et dotée de pédoncules oculaires particulièrement longs et musclés. |
June 2016 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Swords Against Owlbears
première édition
Swords Against Owlbears Swords against Owlbears est un scénario pour 13th Age. Le livret est paru pour le Free RPG Day 2017 et se couple avec le scénario Font of Knowledge pour Timewatch. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). Celui-ci présente un scénario sur une colonne et l'autre sur la colonne voisine, avec une pagination qui recommence au départ pour le deuxième texte. Mais cela ne correspond pas au contenu, qui est paginé en continu de 1 à 48. Le scénario Sword against Owlbears commence à la page 26 par une page de titre et de crédits, suivie par une page d'introduction qui précise que les auteurs ont d'abord trouvé le titre puis écrit un scénario pour aller avec, et que celui-ci vise des personnages de niveau 6. Des règles spéciales d'instabilité biologique sont présentées, car les personnages ont fait l'objet d'expérimentations par un sorcier fou et sont susceptibles de subir des mutations. D'ailleurs, le premier segment, Out of the Vats, voit les héros se réveiller dans des cylindres de verre, au milieu d'un laboratoire. L'irruption de pillards gnolls alors qu'ils viennent de sortir de leurs cuves ne va pas faciliter le retour à la réalité. La suite du scénario est une douzaine de lieux dans l’enceinte que constitue une vaste clairière. Il va falloir les explorer, d'abord pour comprendre ce qui se passe, et pourquoi The Maker, le maître des lieux, a perdu le contrôle de la situation, puis pour trouver comment s'en sortir, avec son aide intéressée. Parmi les bâtiments il y a un labyrinthe épineux, un nid d'ours-hiboux, la tour du Maker, une arène pour faire combattre les créatures les plus dangereuses entre elles, un arbre porteur de têtes, etc. Les arbres qui entourent la zone sont hostiles, chargés par le Maker d'empêcher les évasions. Plusieurs des créatures locales sont intelligentes et ont des objectifs pas forcément compatibles avec ceux des personnages, ni avec ceux du maître des lieux. Deux pages présentes les cartes de mutations, que les joueurs devront tirer aléatoirement pour connaître leurs mutations. Puis six personnages pré-tirés sont présentés en une page chacun, sans illustration et sans background. Viennent enfin une page de licence OGL et trois pages de publicités pour des produits de cet éditeur. |
June 2017 | 13e Age | Pelgrane Press |
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TimeWatch
première édition
TimeWatch Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours. Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs. The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre. L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions. Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de 27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps. Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages). The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.). Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :
Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies. Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?" TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :
Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
Illustrations
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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760 Patrons
première édition
760 Patrons "760 patrons" est un outil destiné au meneur, qui permet de générer rapidement des PNJ à l'improviste. Après l'ours (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage : des personnages, qui, comme ceux fournis dans le livre de base, sont associés à des synopsis d'aventures. Chacun des sept chapitres correspond à une catégorie sociale de ces personnages. Ces chapitres, à part le dernier, sont divisés en sous-catégories. Ces dernières sont les suivantes : Avant chaque sous-catégorie est donnée une table de tirage aléatoire d'un PNJ, suivie de sa description. Chaque table est divisée en deux colonnes, une pour déterminer un protagoniste, l'autre pour un antagoniste. Pour chaque PNJ, une courte présentation est fournie, avec entre trois et six motivations ou situations à exploiter. Certaines d'entre elles ont des prérequis de la part des PJ, comme une compétence particulière ou la possession d'un vaisseau. Il est possible de déterminer au hasard la sous-catégorie d'un PNJ à l'aide d'une table fournie à la fin de l'introduction. Chaque sous catégorie comprend au total 20 protagonistes et 20 antagonistes. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur. |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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December 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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January 2021 | Against the Darkmaster | Open Ended Games |
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Alien Module 2 : Vargr
première édition
Alien Module 2 : Vargr Les Vargrs sont la seule race issue d'animaux terriens, modifiés et implantés sur une planète par les Anciens. Descendant des loups, ils en ont gardé une mentalité de meute et suivent le plus charismatique de la troupe. Il en résulte des luttes incessantes pour le pouvoir, et donc une incapacité à mettre en place des gouvernements sur le long terme. Ainsi, les empires durent au mieux quelques siècles, et ne survivent généralement pas à leurs fondateurs. Une bonne partie des mondes dominés par les Vargrs n'ont pas un gouvernement central, mais plusieurs qui s'opposent. Même dans le cas d'un seul gouvernement, des factions plus ou moins nombreuses sont toujours prêtes à prendre le pouvoir. Ce phénomène a donné naissance à des personnages chargés uniquement de résoudre les disputes : les Emissaries. Un leader charismatique pourra toujours trouver des Vargrs pour le suivre dans n'importe quelle entreprise, en particulier si elle est lucrative. Ceci explique le grand nombre de pirates parmi la population Vargr, ce qui n'est pas sans poser quelques soucis avec les voisins stellaires. La difficulté à durer sur le long terme pose aussi des problèmes économiques, avec des entreprises qui font souvent faillite, et scientifiques, avec une recherche moins en pointe que celle d'autres races. Un des effets secondaires est également que beaucoup de biens d'équipement à vendre sont de seconde main, et que les banques prêtent rarement, surtout pour l'achat d'un vaisseau. De part leur comportement racial, les cultures Vargrs sont bien moins homogènes que les humaines, et les attitudes envers les autres races, les autres sous-races Vargrs ou les psis varient grandement d'un monde à l'autre. Deuxième opus consacré à une des six races majeures, c'est-à-dire celles qui ont découvert le jump drive sans aide extérieure, Vargr reprend exactement l'organisation de Alien Module 1 : Aslan. Après l'ours et une introduction présentant l'ouvrage (1 page chacun), le premier chapitre (27 pages) est consacré à la création de personnage, avec des carrières spécifiques pour les Vargrs : Army, Citizen, Corsair, Emissary, Law Enforcement, Loner, Marines, Merchant, Navy, Psion, Scientist, toutes au format habituel de cette gamme. Une seule compétence nouvelle fait son apparition : Melee (Infighting), qui représente le corps-à-corps chez les Vargrs avec l'utilisation de leurs griffes et de leurs crocs. Celle de prospecting est mentionnée, avec un report à Adventure 1 : Beltstrike. Vargr Race (16 pages) présente la race, en commençant par les aspects physiologiques : caractéristiques physiques, cycle de sommeil, régime alimentaire, espérance de vie, et sous espèces. Il se poursuit par les aspects liés à la société : meute, charisme, loyauté, fierté, croyance, et résolution des conflits par des combats. Il présente ensuite rapidement des aspects culturels, la façon de gérer les gouvernements et les entreprises, l'armée et les corsaires. Enfin, un aperçu des principales zones de l'espace connu occupées par les Vargrs sont donnés, ainsi que des informations sur leur langage. Ce chapitre est complété par un glossaire (2 pages) et une histoire de la race (7 pages), histoire pour le moins peu précise, car chaque nouveau chef modifie à sa guise les archives historiques pour les conformer à ses besoins. Equipment (10 pages) est un catalogue d'armes, armures et de quelques véhicules. Starships and Space Travel (28) donne quelques règles spécifiques aux mondes Vargrs concernant les voyages spatiaux avec, en particulier, un risque fortement accru, par rapport au livre de base, de rencontrer des pirates. Il présente ensuite, au format habituel d'un petit texte de présentation, d'une illustration, des plans et des caractéristiques techniques, 8 vaisseaux civils et militaires. Encounters (12 pages) fournit des règles spécifiques pour déterminer les réactions de Vargrs rencontrés, ainsi que des tables aléatoires pour assigner un métier, un trait caractéristique et un nom aléatoirement. Huit employeurs potentiels sont là pour fournir des missions typiques de la culture Vargr, avec, pour chacun, 6 missions différentes. Ils sont suivis de tables de rencontres aléatoires, pour les starport, les villes, les zones rurales, et les animaux. Worlds (3 pages) fournit quant à lui des informations pour déterminer le type de gouvernement d'un monde Vargr ainsi que le type de base, navale ou corsaire, qui peut y être présente. Le Gvurrdon Sector (66 pages) est une zone de l'espace occupée essentiellement par les Vargrs. Elle comprend plusieurs empires et coalitions, de très nombreux membres indépendants, et quelques mondes sous l'influence de l'Empire ou du Consulat Zhodani, ainsi que de multiples bandes ce corsaires et des mégacorporations. Les principaux pouvoirs sont passés en revue, après une mise en perspective historique du secteur. Le secteur en lui-même est présenté au format habituel, avec pour chaque sous secteur une carte et une présentation en quelques paragraphes de 2 à 4 mondes. La fin du chapitre est occupée par quelques idées d'aventures ou campagnes dans le Gvurrdon Sector. Vargr and Traveller Games (6 pages) est pour sa part constitué de conseils plus généraux sur l'utilisation des Vargrs dans une campagnes de Traveller, en tant que PJ ou PNJ. L'ouvrage s'achève par une index (2 pages) et des publicités (3 pages). |
January 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 4 : Zhodani
première édition
Alien Module 4 : Zhodani Cet ouvrage traite des Zhodanis, une civilisation humaine très ancienne qui a fait sa révolution industrielle plus de dix mille ans avant l'époque où se situe le jeu. Sa principale caractéristique est qu'elle utilise de façon intensive les pouvoirs psioniques. Ces derniers sont d'ailleurs synonymes d'appartenance à la classe des intendants, qui gèrent la masse des Proles, c'est à dire ceux n'ayant pas de pouvoirs, ou à la classe dirigeante des nobles qui sont les seuls à avoir un droit de vote. Si le niveau technologique est légèrement inférieur à celui de l'Empire, la vie des habitants du Consulat semble bien meilleure. La cause d'un mécontentement peut facilement être trouvée grâce à la télépathie, et corrigée. Cette correction prend la forme d'une modification de la situation ayant créé le problème ou d'une altération de la façon de penser de la personne ayant le problème. Une police spéciale est donc dédiée à contrôler le bonheur et l'harmonie au sein de la population, ce qui résulte en un taux de criminalité très faible, et même à des échanges commerciaux sans risque ou presque de malhonnêteté. Les nobles sont bien évidemment exempts de ces lectures de pensées. Après la page contenant titre, crédits et sommaire, et une introduction (1 page), Characters (24 pages) adapte les règles de création de personnages aux Zhodanis, avec un ajustement du statut social en fonction du niveau de psi, et de l'éducation en fonction du statut social. Chaque carrière est ensuite revue pour inclure l'utilisation des pouvoirs psioniques. La carrière de Scout est intégrée dans celle de Navy, les deux corps n'étant pas distincts dans le Consulat, contrairement à ce qui se passe dans l'Empire. De même, celle de Citizen est remplacée par Prole, celle de Marines par Guards, chacune étant similaire dans son rôle à son substitut. Deux carrières disparaissent : celle de Nobility qui n'a plus de sens, et celle de Drifter qui de par la nature du Consulat ne peut exister. Psionics (2 pages) décrit de nouveaux talents psioniques : Blocking qui empêche l'utilisation des pouvoirs psis, Empathic Healing qui permet de se transférer à soi les blessures des autres, Healing, Machine Symbiosis pour interagir avec les machines, Mimic pour cacher sa personnalité, Psychic Transfer pour donner ses points de psi à d'autres et Teleprojection pour téléporter les autres. The Zhodani Race (24 pages) examine la civilisation de cette branche de l'humanité, en commençant par sa physiologie, puis par la structure de sa société, ses croyances, ses coutumes. Son gouvernement repose sur des conseils, locaux à la base et dirigeants le consulat à son sommet. Le monde d'origine, Zhant, est ensuite présenté. L'exposé se poursuit avec les lois, les services sociaux, la culture, les corporations, l'armée, la sécurité qui inclut la police de la pensée. Il se finit par le langage, avec entre autres choses un générateur de mot. Ce langage étant difficilement prononçable pour des lecteurs occidentaux, et les noms difficiles à retenir, un glossaire (4 pages) est également fourni. History (18 pages) détaille l'ascension des Zhodani au rang de puissance stellaire, avec une histoire débutant par des cultures nomades survivante d'une apocalypse, passant par les guerres entre empires et aboutissant au Consulat actuel. Des encarts traitent de sujets plus précis : la race des Adaxurs, carnivores à 6 membres, les chirpers et la façon dont ils sont perçus, les expéditions vers le coeur de la galaxie. Enfin et surtout, une partie du chapitre est consacré à la menace qui pèse sur la population du Consulat et dont le remède ne peut être trouvé, d'après les dirigeants actuels, qu'en conquérant une partie de l'Empire. Equipment (16 pages) se concentre sur des équipements spécifiques aux psioniques, sur des armures et des robots de combat, et sur des véhicules. Spacecraft (30 pages), après avoir donné quelques adaptations des règles sur les voyages, est un catalogue d'une quinzaine de vaisseau spatiaux civils et militaires. Encounters (12 pages) donne des outils pour déterminer au hasard une personne rencontrée en termes de personnalité, de nom et d'occupation, puis des rencontres aléatoires dans un spaceport, une ville ou à la campagne. Sont également présentés cinq employeurs potentiels et quelques animaux, ainsi que les caractéristiques de PNJ génériques. Worlds (5 pages) passe en revue en quelques paragraphes chacune les huit provinces constituant l'Empire ainsi quelques spécificités comme le fait que le consulat n'autorise pas la création de colonies de moins de dix mille âmes. Ce chapitre traite également des voisins du Consulat et reparle des expéditions vers le coeur de la galaxie. Ziafrplians Sector (50 pages) expose, au format habituel, une zone de l'espace où le Consulat est proche de l'Empire et partage l'espace avec un empire Vargr que les Zhodanis ont influencé suffisamment pour accepter les psis. Ainsi une présentation générale est donnée, comprenant une rétrospective historique et une liste des corporations. Puis chacun des 16 sous secteurs est présenté, avec quelques uns de ses mondes décrits, une carte et un tableau avec les caractéristiques de tous ses mondes. Enfin des conseils sont donnés pour des aventures dans ce secteur. Contrairement à l'image donnée dans les chapitres précédents, tous les mondes ne sont pas des havres de paix, et les problèmes allant de rivalités entre mondes à des révolutions impossibles à juguler en passant par des gouvernements incapables montrent que le Consulat n'est pas uniforme. Enfin Campaings (3 pages) donne des conseils sur comment exploiter les Zhodanis, que ce soit en tant que PJ ou que PNJ. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
August 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Art de la Nécromancie (L')
première édition
Art de la Nécromancie (L') Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
February 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Avalon
première édition
Avalon Avalon est un complément à Cthulhu Britannica qui se concentre sur le County of Somerset, partie rurale du sud ouest de l'Angleterre. Cette terre est marquée principalement, d'un point de vue du Mythe, par deux factions : les profonds qui l'ont occupée à une époque où elle comprenait beaucoup de marais, et le culte de Shub-Niggurath sous la forme de divinité de la fécondité. Après les pages de titres, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente rapidement le contexte et surtout le personnage fictif du professeur Ainley-Chant qui disparut en 1897 lors de recherches dans le folklore local. L'ouvrage est parsemé de ce qui est censé être des extraits de ses travaux, offrant des explications surnaturelles aux éléments traités dans le texte, et même systématiquement en ce qui concerne les légendes. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description du comté, avec pour commencer son histoire (13 pages) allant de la Préhistoire aux années 20 en passant par la longue occupation romaine et les règnes des différents seigneurs de guerre puis rois. La géographie, essentiellement d'anciens marais et des collines parsemées de cours d'eau, est présentée rapidement en 4 pages, avec cartes topographiques et archéologiques à l'appui. Locales (18 pages) est un inventaire des principales localités, avec pour les plus importantes une présentation historique. La ville de Bath, qui occupe la moitié du chapitre, reçoit un traitement à part avec, en plus de son histoire qui occupe 4 pages, un tour de ses principaux monuments. Enfin Legends and Customs (18 pages) explore différents récits, qu'ils soient en rapport avec le Roi Arthur, qu'ils concernent des tumulus ou qu'ils se rapportent aux légendes des fées. La seconde partie de l'ouvrage est composée de scénarios. Blood and Water (16 pages) met en scène la famille royale, le saint Graal et une société secrète que les investigateurs pourront à peine déranger. Dans Strange Little Girl (18 pages), un investigateur reçoit par erreur une lettre qui mène son groupe sur la piste d'une série de disparitions des membres d'une équipe d'archéologues, série à laquelle ils pourront peut-être mettre un terme. Lors du troisième et dernier scénario (St Swithun's Hole, 14 pages), les investigateurs doivent explorer, pour des raisons archéologiques, et surtout se sortir d'un complexe de grottes dans lesquelles vivent des goules multi centenaires. Enfin, Aventure Seeds (8 pages) fournit 7 synopsis d'aventures s'appuyant sur les légendes locales. L'ouvrage se termine par des annexes (11 pages) concernant le cidre local, de nouveaux ouvrages du Mythe et 8 personnalités locales décrites chacune en une page, puis par un index (1 page). |
December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Behind Enemy Times
première édition
Behind Enemy Times Behind Enemy Times est un recueil de scénarios pour TimeWatch proposant six histoires impliquant toutes à un degré ou un autre les insectoïdes Ezerus, des créatures de deux à trois mètres évoluées à partir du cafard dans une réalité où l'humanité s'est autodétruite par le biais de ses armes nucléaires. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages), l'Introduction (6 pages) présente les scénarios, des adversaires alternatifs pour ceux qui ne supportent pas les insectes, des missions secondaires, et quelques PNJ possibles pour agrémenter ces scénarios. The Gadget (11 Pages) commence lorsque TimeWatch détecte une brèche dans le temps au Nouveau-Mexique, qui libère un mammouth dans cette région, avant de réaliser que l'explosion de Trinity qui aurait du marquer le début des essais des bombes atomiques américaines n'a pas eu lieu. Il va leur revenir de découvrir ce qui est arrivé à la bombe qui aurait du exploser et faire en sorte que l'essai se passe normalement, même si une tierce partie se mêle de cette enquête. Dans Thief In The Night (19 Pages), l'échec d'une expédition spatiale va amener les agents à découvrir une étrange maladie qui frappe les artistes, chercheurs, et toute personne créative à travers le monde. Syndrome qu'il leur reviendra bien évidemment de contrecarrer. Time Will Tell (12 Pages) commence par une intrusion dans la Citadelle, le QG de TimeWatch, ce qui amène à découvrir qu'un technicien a altéré des données pour dissimuler un certain nombre d'alertes d'anomalies. La mission des agents va donc être de retracer les altérations commises par le traître sans éveiller son attention, ni celle de son complice, un suisse nommé Tell. Rebel Heart (17 Pages) voit les agents jugés et exclus de TimeWatch, du fait que leurs alter-egos plus âgés ont trahi celle-ci pour rejoindre un groupe rebelle. Remonter le cadre de leur dernière mission pour comprendre ce qui a pu se produire les amène au contact du groupe rebelle en question. Ils vont pouvoir se rendre compte que les trahisons peuvent avoir plusieurs niveaux. Hatchet And Axe (9 Pages) commence à bord d'un sous-marin soviétique de 1962, dont le capitaine pourrait déclencher la troisième guerre mondiale. Même s'ils l'en empêchent, les agents pourront se rendre compte que cette issue semble cependant destinée à se produire, et vont devoir remonter le cours des événements historiques pour découvrir pourquoi le monde est tellement plus proche de l'apocalypse que dans les années 1960 qu'ils ont en mémoire. The Hatching Time (24 Pages) débute avec le rendez-vous entre un agent de TimeWatch et un rebelle dans le New York du milieu du 19e siècle. Celui-ci, pense que TimeWatch va leur indiquer l'existence d'une base secrète Ezeru. En cherchant des indices sur la localisation de celle-ci, ils vont pouvoir découvrir le comportement étrange de certains animaux, la présence d'autres parties sur place, en dehors des Ezeru. Tout cela va les aiguiller sur un complot dramatique susceptible de détruire New York, ce qui n'en serait cependant que la moins grave des conséquences. L'ouvrage se termine sur deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est d'abord un catalogue de monstres, certains originaux, d'autres déjà présents dans les JdR med-fans antérieurs. Mais c'est aussi un ensemble de conseils au meneur sur la manière d'employer ces monstres pour rendre le jeu plus intéressant, ainsi que sur la façon de modifier, voire de créer ex-nihilo des monstres nouveaux. L'ouvrage débute par une page de titre, suivie d'une page de crédits, puis de deux pages de liste des souscripteurs. Vient ensuite un sommaire de deux pages également. L'introduction occupe trois pages et traite tout d'abord de l'utilisation des créatures et de leurs relations variables avec les icônes. Il est également question de quelques listes surprenantes : les monstres qui peuvent prendre des prisonniers et les rançonner, ceux qui ont le plus de chance d'avoir déjà tué une icône, ou encore ceux qui pourraient avoir été moins monstrueux dans un âge précédent. Enfin, le dernier point porte sur les conseils pour la création de batailles gérables, intéressantes voire uniques, en employant un ou plusieurs monstres face aux personnages. Puis commence la liste des 52 familles de monstres (quatre fois treize), par ordre alphabétique, en commençant par les basilics, jusqu'aux zorigamis, en passant par les ogres-mages, les elfes drow, les golems ou les orcs. Leurs niveaux vont de zéro (Stirge) à quinze (Tarrasque). Ces créatures sont souvent présentés sous la forme d'une série de variantes, de puissance plus ou moins élevée. C'est donc au total 202 monstres qui sont décrits sur 218 pages. Certaines familles ne contiennent qu'un seul monstre, comme la famille basilic, qui ne comporte que celui-ci, alors que d'autres peuvent en contenir jusqu'à neuf, comme les drow, qui vont de weaver swarm et spider mage (niveau 3 tous les deux) jusqu'au cavalry, niveau neuf. Pour chaque famille l'ouvrage propose une description générale et un historique, ainsi que des caractéristiques et des pouvoirs pour chaque monstre. Mais il présente aussi des pouvoirs plus dangereux, optionnels, pour faire une surprise aux joueurs, des indications sur la tactique du monstre dans un combat ainsi que ses relations avec les icônes. Des indications sur l'environnement , les noms ou les trésors peuvent être incluses. Quelques suggestions d'aventure, en un paragraphe chacune, viennent conclure la description de la famille. Le dernier chapitre, Monster Creation (5 pages), traite de la manière d'avoir des monstres personnalisés, que ce soit en modifiant des monstres existants ou en les développant de A à Z. Il comporte des conseils sur les ajustements à faire y compris en cours de combat, lorsque la créature s'avère trop forte ou trop faible. Enfin, la page Appendices introduit une annexe de six pages qui fournit quelques tables aléatoires, comme les capacités de démon et celles de dragon. Une liste complète des monstres est fournie, y compris ceux du livre de base, classés par niveau, et dans chaque niveau, par rôle. Un tableau d'équilibrage des batailles est fourni, selon le niveau des monstres comparé à celui des héros, avec prise en compte de quelques paramètres supplémentaires, comme les niveaux aventuriers, champions et épiques. La dernière page contient la licence de jeu libre (Open Gaming Licence) 1.0a. |
July 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Bienvenue à Drewsbury
première édition, version électronique
Bienvenue à Drewsbury En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Bienvenue à Drewsbury
première édition
Bienvenue à Drewsbury Bienvenue à Drewsbury est un ouvrage d'aide au démarrage sur le jeu Bubblegumshoe proposant plusieurs scénarios et une visite plus approfondie de la ville exemple du livre de base, Drewsbury. Il s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter le contenu du supplément, les ado-détectives prétirées et quelques conseils pour la sécurité émotionnelle des participants. Chaque grande partie qui suit s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Les Mystères de Drewsbury (76 pages) regroupe 4 scénarios pour faire découvrir le jeu, avec, dans le premier, 5 pages pour présenter le jeu de rôle, indiquer quelques règles du jeu et guider le MJ. Tout au long de ces scénarios, des rappels après les descriptions de chaque rencontre indiquent au MJ ce que les PJ devraient pouvoir retirer comme informations pour leur enquête.
Le Guide de Drewsbury (40 pages) vient présenter plus en détail la ville esquissée en exemple dans le livre de base du jeu, avec d'abord un survol rapide via sa page Wikipédia (Principales Statistiques, 3 pages), puis un survol rapide de son histoire et sa disposition (Un Tour d'Horizon, 3 pages) et enfin une présentation quartier par quartier :
Truman Highschool Yearbook (21 pages) explore plus en détail également le lycée des ado-détectives, avec quelques statistiques reprises de la home page du site du lycée (1 page), puis une description des bâtiments et de leurs couloirs (7 pages), puis un survol des divers clubs, équipes sportives et associations d'élèves (club d'échecs, d'informatique, fanfare, club de théâtre, etc.) (La Vie des Clubs, 12 pages). Le livre se termine avec une série d'Aides de Jeux (15 pages) récupérables par ailleurs sur le site de l'éditeur via un QR code présent dans le livre :
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December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Black Bag Jobs
première édition
Black Bag Jobs Black bag jobs est un recueil de six scénarios prêts à jouer, après une introduction de deux pages résumant chaque aventure et proposant quatre ou cinq manières de les accommoder. Dans CASE : LAMBENT WITCH (24 pages), les personnages sont sortis du lit et envoyés en urgence sur une plateforme pétrolière avec des commandos du SIS. Des petits malins ont foré là où il ne fallait pas et ce serait bien que BLUE HADES n'éradique pas l'humanité en représailles. Lost & Found (16 pages) est une aventure où les personnages vont devoir remettre la main sur un ordinateur portable oublié dans un taxi. Ce faisant ils pourront éviter qu'une guerre entre services de la Laverie ne dégénère. The Shadow Over Kafiristan (16 pages) emmène les personnages en Afghanistan, en pleine guerre. Le MI6 veut recruter un seigneur de guerre local pour monter des opérations dans son secteur. Ce qui serait bien c'est qu'il ne soit pas le chef d'un culte maléfique disparu depuis des siècles… Pour The Wild Hunt (20 pages), il s'agit d'une aimable petite retraite où sont envoyés en repos les personnages. Les horreurs mort-vivantes qui traînent dans le coin ne sont là que pour ne pas perdre la main. Secret Agendas (22 pages) présente un cas dramatique : un agent de la Laverie est un traître qui a fait fuiter des documents à la Black Chamber. Il y a trois suspects et les personnages doivent mettre fin à cette faille de sécurité interne. Enfin, dans The Signal (19 pages), quelqu'un a ouvert un portail depuis un monde mort, à des milliards d'années-lumières. Par ce portail, il a envoyé un signal à la terre contenant les noms des personnages. C'est forcément ces derniers qui vont devoir enquêter. |
July 2011 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Book of the Magnakai
première édition
Book of the Magnakai Cet ouvrage est destiné à décrire la progression avancée, jusqu’au rang 20, des 13 classes du livre de base et de Heroes of Magnamund, où cette progression allait jusqu’au rang 10. L'ouvrage débute par une page des crédits et mentions légales, une table des matières d'une page, puis une introduction générale de 4 pages. Après quoi le chapitre Turning the Page de 9 pages discute de manière générale du jeu entre les rangs 11 et 20, avec des conseils pour maîtriser des parties épiques. Mais il fournit également des points de règles : bonus de combat et d’expertise, plafonnement à +10 des bonus liés au rang... La plus grande partie du livre est prise par le chapitre Annals of Power de 127 pages. Après une page d’explications générales, 13 sous-chapitres sont consacrés aux rangs avancés des classes du jeu, par ordre alphabétique :
Chacun de ces sous-chapitres a la même structure, présentant successivement : considérations générales et place des héros de cette classe dans le contexte, trois synopsis d’aventure, table des rangs et de leur nom, gains éventuels (en Combat Skill, Endurance ou Willpower), description des capacités avancées, et une fiche de personnage dédiée. Les capacités avancées sont généralement au nombre de 10, acquises au rythme d’une par rang, comme c’était le cas pour les capacités des niveaux de base. La seule exception concerne les sages kloons, toujours capables d’acquérir les capacités de leurs camarades d’autres classes. Ces nouvelles capacités sont souvent des versions améliorées des capacités de base, mais changent parfois l’orientation d’un personnage. Ainsi, un Barbare de Kalte peut renouer avec le passé magique de son peuple renié depuis des générations. |
April 2011 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Bubblegumshoe
première édition, version électronique |
December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Bubblegumshoe
première édition
Bubblegumshoe Le livre de base de Bubblegumshoe s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages, 3 en VF), avant qu'une Introduction (2 pages, 3 en VF) présente le jeu, avec en VF un point sur l'origine du projet de traduction. Après quoi Gumshoe 101 (2 pages) expose les principes de fonctionnement du système Gumshoe. Character Creation (Les Ado-Détectives, 15 pages, 10 en VF) détaille le processus de génération des PJ, avec la description des Capacités et les totaux de points à répartir, puis Creating Relationships (Les Relations, 10 pages, 6 en VF) fait de même pour les relations des personnages, et Who You Are : Background, Drive, Story (Qui Es-Tu ? Contaxte, Motivations et Histoire, 5 pages, 4 en VF) précise les informations sur l'environnement social du PJ. Ces chapitres utilisent un quatuor d'adolescents comme exemples, dont les fiches sont reportées à la fin de l'ouvrage. La section suivante, Rules (Les Règles, 46 pages, 32 en VF), détaille alors les règles de simulation sur plusieurs chapitres en en commençant par ce qui concerne les recherches d'indices (5 pages, 3 en VF) et la résolution d'actions courantes (6 pages, 4 en VF) ou en opposition (7 pages, 6 en VF). Le chapitre suivant, Conflict (Conflit, 24 pages, 14 en VF), accorde 2 pages au combat physique (1 en VF) et le reste aux confrontations sociales (Throwdown / Affrontements), depuis la phase d'initialisation jusqu'à sa résolution, en passant par les diverses options que les opposants peuvent mettre en jeu pour consolider leur position. Enfin 4 pages (2 en VF) sont consacrées aux possibilités pour les personnages de rafraîchir leurs réserves, et au système d'expérience. Relationships ? (Les Relations, 26 pages, 18 en VF) passe en revue tout ce qui concerne la création et la gestion des PNJ avec lesquels les détectives seront en relations. Ce chapitre détaille notamment l'effet des relations des PJ sur leur aptitude Cool, l'évolution de ces relations et les conditions pour les maintenir. Enfin une dizaine de PNJ liés aux quatre Détectives servant d'exemples occupent les dernières pages de cette section (8 PNJ seulement en VF, 2 ont déjà été présentés dans les examples d'Affrontement et sont remplacés par une page proposant une liste synthétique d'une vingtaine de relations à Drewsbury). Le cadre typique de Bubblegumshoe est une petite ville américaine. Celle-ci pourra se développer sur une base créée par le MJ et les joueurs en même temps que les PJ. The Town (La Ville, 38 pages, 26 en VF) détaille comment ceux-ci peuvent mettre en place le décor des scénarios à venir. Une dizaine de pages sont dévolues à la génération de PNJ récurrents. Les adversaires avec lesquels les PJ vont se mesurer auront un niveau de Cool dépendant de leur importance (2, 6 ou 9 points). Seize profils de PNJ standards (adversaires, Némésis, obstacles ou aides) sont fournis : policier ripou, vendeur de drogue, présidente de classe, voisin, agent de sécurité, secrétaire de l'école,... High School Noir : Mysteries (Le Polar Pour Ados, 26 pages, 18 en VF) revient ensuite sur les règles et les gimmicks du genre détective adolescent (méfiance envers les adultes qui ne comprennent pas, etc.) sur 6 pages (4 en VF), avant d'aborder la manière de mettre sur pied un Mystère à faire jouer, en one-shots ou en campagne (15 pages, 9 en VF), puis donner des conseils sur la manière pour le MJ de jouer les menteurs face aux joueurs. Suit alors Mystery Seeds for Bubblegumshoe (Quelques Ebauches de Mystères, 12 pages, 8 en VF), présentant sommairement cinq scénarios à développer par le MJ, avec pour chacun l'histoire sous-jacente et des indices susceptibles de faire avancer l'enquête. Drifts (32 pages, 26 en VF) propose ensuite des variantes de cadre de campagne, avec les modifications de règles nécessaires et quelques accroches de mystères en une ou deux phrases :
Hey ! That's My Bike ! (Hey, C'est Mon Vélo !; 32 pages, 21 en VF) est un développement de l'un des synopsis présentés dans le chapitre Mystery Seeds. Il commence par la liste des PNJ et leurs relations, puis le mystère à résoudre. Suivent alors une quinzaine de scènes possibles avec les détails de ce que les Détectives peuvent en tirer, de la première scène (un autre lycéen leur demande de l'aide pour retrouver la bicyclette de son petit frère) à la résolution de l'histoire. Le chapitre se termine sur les fiches de 7 PNJ importants (6 en VF, la dernière étant présente dans un exemple des Relations).. Le livre de base se termine, en VO, sur :
en VF, on trouve :
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April 2016 | Bubblegumshoe | Evil Hat Productions |
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Bubblegumshoe
première édition
Bubblegumshoe Le livre de base de Bubblegumshoe s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages, 3 en VF), avant qu'une Introduction (2 pages, 3 en VF) présente le jeu, avec en VF un point sur l'origine du projet de traduction. Après quoi Gumshoe 101 (2 pages) expose les principes de fonctionnement du système Gumshoe. Character Creation (Les Ado-Détectives, 15 pages, 10 en VF) détaille le processus de génération des PJ, avec la description des Capacités et les totaux de points à répartir, puis Creating Relationships (Les Relations, 10 pages, 6 en VF) fait de même pour les relations des personnages, et Who You Are : Background, Drive, Story (Qui Es-Tu ? Contaxte, Motivations et Histoire, 5 pages, 4 en VF) précise les informations sur l'environnement social du PJ. Ces chapitres utilisent un quatuor d'adolescents comme exemples, dont les fiches sont reportées à la fin de l'ouvrage. La section suivante, Rules (Les Règles, 46 pages, 32 en VF), détaille alors les règles de simulation sur plusieurs chapitres en en commençant par ce qui concerne les recherches d'indices (5 pages, 3 en VF) et la résolution d'actions courantes (6 pages, 4 en VF) ou en opposition (7 pages, 6 en VF). Le chapitre suivant, Conflict (Conflit, 24 pages, 14 en VF), accorde 2 pages au combat physique (1 en VF) et le reste aux confrontations sociales (Throwdown / Affrontements), depuis la phase d'initialisation jusqu'à sa résolution, en passant par les diverses options que les opposants peuvent mettre en jeu pour consolider leur position. Enfin 4 pages (2 en VF) sont consacrées aux possibilités pour les personnages de rafraîchir leurs réserves, et au système d'expérience. Relationships ? (Les Relations, 26 pages, 18 en VF) passe en revue tout ce qui concerne la création et la gestion des PNJ avec lesquels les détectives seront en relations. Ce chapitre détaille notamment l'effet des relations des PJ sur leur aptitude Cool, l'évolution de ces relations et les conditions pour les maintenir. Enfin une dizaine de PNJ liés aux quatre Détectives servant d'exemples occupent les dernières pages de cette section (8 PNJ seulement en VF, 2 ont déjà été présentés dans les examples d'Affrontement et sont remplacés par une page proposant une liste synthétique d'une vingtaine de relations à Drewsbury). Le cadre typique de Bubblegumshoe est une petite ville américaine. Celle-ci pourra se développer sur une base créée par le MJ et les joueurs en même temps que les PJ. The Town (La Ville, 38 pages, 26 en VF) détaille comment ceux-ci peuvent mettre en place le décor des scénarios à venir. Une dizaine de pages sont dévolues à la génération de PNJ récurrents. Les adversaires avec lesquels les PJ vont se mesurer auront un niveau de Cool dépendant de leur importance (2, 6 ou 9 points). Seize profils de PNJ standards (adversaires, Némésis, obstacles ou aides) sont fournis : policier ripou, vendeur de drogue, présidente de classe, voisin, agent de sécurité, secrétaire de l'école,... High School Noir : Mysteries (Le Polar Pour Ados, 26 pages, 18 en VF) revient ensuite sur les règles et les gimmicks du genre détective adolescent (méfiance envers les adultes qui ne comprennent pas, etc.) sur 6 pages (4 en VF), avant d'aborder la manière de mettre sur pied un Mystère à faire jouer, en one-shots ou en campagne (15 pages, 9 en VF), puis donner des conseils sur la manière pour le MJ de jouer les menteurs face aux joueurs. Suit alors Mystery Seeds for Bubblegumshoe (Quelques Ebauches de Mystères, 12 pages, 8 en VF), présentant sommairement cinq scénarios à développer par le MJ, avec pour chacun l'histoire sous-jacente et des indices susceptibles de faire avancer l'enquête. Drifts (32 pages, 26 en VF) propose ensuite des variantes de cadre de campagne, avec les modifications de règles nécessaires et quelques accroches de mystères en une ou deux phrases :
Hey ! That's My Bike ! (Hey, C'est Mon Vélo !; 32 pages, 21 en VF) est un développement de l'un des synopsis présentés dans le chapitre Mystery Seeds. Il commence par la liste des PNJ et leurs relations, puis le mystère à résoudre. Suivent alors une quinzaine de scènes possibles avec les détails de ce que les Détectives peuvent en tirer, de la première scène (un autre lycéen leur demande de l'aide pour retrouver la bicyclette de son petit frère) à la résolution de l'histoire. Le chapitre se termine sur les fiches de 7 PNJ importants (6 en VF, la dernière étant présente dans un exemple des Relations).. Le livre de base se termine, en VO, sur :
en VF, on trouve :
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December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Campaign 1 : Secrets of the Ancients
première édition
Campaign 1 : Secrets of the Ancients Secret of the Ancients était au départ un scénario de 48 pages (Adventure 12 : Secret of the Ancient) pubié par GWD. Cette version en reprend les bases, en les étendant. Il fut publié gratuitement sur le site de l'éditeur, Mongoose Publishing, sous la forme de 10 documents électroniques correspondant aux 10 scénarios compilés dans cet ouvrage, avec une mise en page légèrement différente. Les Anciens sont un des mystères de l'univers de Traveller, une race qui a atteint un niveau technologique inégalé, et soupçonné d'avoir implanté les humains et d'autres races, modifiées génétiquement ou pas, dans de nombreux endroits de l'univers connu. Disparus brutalement, il ne reste d'eux que des ruines et parfois des artefacts, qui peuvent être très puissants, à l'instar de ceux au coeur de la campagne Tripwire. Cet ouvrage explique qui ils étaient, ce qui leur est arrivé et ce qu'ils font encore, choses que pourront découvrir les personnages des joueurs (PJ) au travers des différents scénarios. Après la page de titre et de crédits, Chapter 1 : Secrets of Secrets (7 pages) présente les personnes à l'origine des événements qui vont se dérouler, et présente les différents scénarios qui suivent avec un résumé pour chaque. Le principal protagoniste, que les personnages rencontreront à la fin de la campagne, est l'Ancien originel, un Droye ayant développé des pouvoirs cognitifs et psioniques phénoménaux. A l'aide de sa progéniture, il a mis en place la civilisation des Anciens. Malheureusement, ses descendants se sont retournés contre lui, provoquant une guerre d'annihilation totale, qui se poursuit encore aujourd'hui de façon secrète. Car chacun des protagonistes cherche à découvrir où sont ses adversaires tout en s'en cachant. La façon dont ces quelques Anciens restants peuvent tromper la mort est également exposée. Chapter 2 : Body Snatchers (22 pages) est le premier scénario de la campagne. Dans celui-ci, les PJ doivent récupérer sur Regina le corps de l'oncle de l'un d'entre eux pour le ramener sur sa planète d'origine. Il devient vite évident que la mort est suspecte, et au cours de leurs investigations, les PJ sont attaqués par des assassins, la capture de l'un d'eux les menant vers un dirigeant de la pègre locale. Dans le Chapter 3 : Homecoming (18 pages), le retour pour l'enterrement se fait au milieu d'une dispute familiale concernant la succession. Partis dans une maison de campagne de l'oncle pour trouver un testament, les PJ voient des soldats impériaux venir les appréhender pour conspiration et sédition. La venue d'un vaisseau mystérieux qui décime les rangs des militaires, et la découverte d'un vaisseau sous la maison, permettent aux PJ de s'échapper. Désormais recherchés partout dans la galaxie, les PJ doivent, dans Chapter 4 : The Hunt (18 pages), échapper à un vaisseau impérial et continuer leurs recherches. Celles-ci les mènent dans plusieurs systèmes, et leur permettent de découvrir une méthode pour trouver les sites des Anciens, ainsi qu'un tel site dans les couches profondes d'une géante gazeuse. Chapter 5 : Descent (16 pages) voit les personnages contraints de descendre dans la géante gazeuse et découvrir un vaisseau des Anciens presque fonctionnel. Il leur faut l'explorer et le rendre opérationnel pour s'extraire du corps céleste, et tomber nez à nez avec le vaisseau impérial qui les poursuivait. Un vaisseau de type inconnu arrive et le détruit, puis demande aux personnages de se rendre. Celui qui donne ces ordres n'est autre que l'oncle décédé, ce qui incite les PJ à fuir au travers d'un portail créé par le vaisseau. Ce portail, dans Chapter 6 : Otherworld (18 pages), les mène dans un univers de poche (pocket universe) créé par Grandfather, l'Ancien originel, contenant trois systèmes solaires. Ils explorent le monde dans lequel ils se trouvent, découvrant des expériences de Grandfather, puis finissent par trouver un moyen de rejoindre un satellite du monde principal où ils rencontrent cette entité surpuissante. Celle-ci leur apprend qu'à leur suite son dernier ennemi va pouvoir passer par le portail pour venir le détruire. Il manque alors un scénario, nommé Secret of the Ancients, annoncé dans le chapitre 1 où les joueurs incarnent non les PJ mais différents serviteurs de Grandfather au travers de plusieurs milliers d'années, montrant les différentes phases du conflits entre Anciens, de sa genèse aux phases finales. Ce scénario était toutefois présent dans la version téléchargeable. Lors du Chapter 7 : The Death of Grandfather (16 pages), les PJ voient arriver le second Ancien qui tue Grandfather au moment où ils sont téléportés sur la planète principale. Il leur faut trouver un moyen de quitter la planète et passer par un portail en orbite, alors que les forces d'invasion détruisent tout sur leur passage, cherchant à découvrir la machine permettant à Grandfather de se réincarner. C'est grâce à une fusée primitive qu'ils peuvent s'échapper de l'univers qui est en train de s'effondrer sur lui-même et qui retient prisonnier leur ennemi. Il est à noter que la conscience de Grandfather a trouvé refuge dans l'un des PJ, lui donnant quelques pouvoirs. Les personnages se réveillent dans une prison impériale dans le Chapter 8 : In the Emperor's Name (22 pages). Qu'ils parviennent à convaincre les autorités impériales de leur innocence et donc de les aider, ou non, il leur faut partir à la recherche de la planète abritant la machine permettant au second Ancien de se réincarner avant que celui-ci ne lance sa conquête de la galaxie. Ils y parviennent dans le Chapter 9 : The Dark Gate (18 pages), en enquêtant et en négociant avec les Vargrs du Gvurrdon Sector où elle se trouve. Mais dans Chapter 10 : Grandfather Lies (15 pages), ils apprennent que les motivations de leur ennemis ne sont pas aussi égoïstes qu'elles ne le paraissent, et doivent choisir un camp. Les conséquences de leur choix, et les possibilités d'utiliser encore ou non les Anciens après cette campagne, sont examinées, ainsi que quelques questions restées sans réponse. L'ouvrage se termine par deux pages de Library Data, présentant des objets des Anciens (des augmentations , une nouvelle technologie d'arme et un vaisseau de type scout ne nécessitant aucun carburant) et deux pages de publicités. |
December 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Carcosa
deuxième édition, première impression
Carcosa Carcosa, de l’aveu de l’auteur, est un univers médiéval-fantastique, étrange et horrifique. Il est inspiré des oeuvres de Sword & Sorcery, des comics d’horreur, de science-fiction et des dieux et créatures inventées par H.P. Lovecraft. Le titre vient de Robert Chambers et de son Roi en Jaune. Il est donc possible d'y croiser des cultistes assassins mais aussi des robots, des extraterrestres, des dieux cruels, des dinosaures, des barbares et des sorciers. Cependant, il ne contient ni prêtres ni magiciens, ni elfes, ni nains ou halflings. 13 cultures humaines se partagent la part du lion. Les objets magiques sont également absents, au contraire des équipements futuristes apportés par divers aliens. L’auteur explique que l’on peut utiliser Carcosa comme une simple mine à idées pour d’autres jeux, ou comme une campagne hors du temps et de l'espace pour Lamentations of the flame princess, que l’on intègre ou non les variantes de règles proposées. Le livre détaille le monde sous une forme particulière : celui du hex-crawl, c’est à dire que le meneur invite les joueurs à explorer l’univers sur la base d’une vaste carte divisée en 400 hexagones, comme pour les premières éditions de D&D. Chaque hexagone ou presque fait l’objet d’un bref descriptif d’un évènement ou d'une créature rencontrée, ce qui aboutit à environ 800 “rencontres” dans l’ensemble du livre. Carcosa peut se jouer soit avec les règles de Lamentation of the flame princess (ou autres jeux “old-school” dérivés de D&D) soit avec les règles fournies dans l’ouvrage. Outre les treize ethnies humaines (chacune d’une couleur différente), l'ouvrage propose deux classes : sorcier et guerrier. Il inclut également des psioniques dont les pouvoirs sont abondament décrits. L’auteur modifie également les règles classiques en rendant aléatoire le calcul des Dés de Vie et des dommages. En effet, le type de dés utilisés variera à chaque combat, du dé 4 au dé 20. L’objectif est de rendre les combats extrêmements variables et inattendus en terme de puissance. Le livre est abondamment illustré et ses intérieurs de couverture présentent la carte en grille hexagonale numérotée de Carcosa. Le texte intérieur met en valeur les noms des créatures et les références de page via des couleurs différentes. Après une page de titre, deux pages de crédits et une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (9 pages) qui présente l’ambiance de ce monde, ses variantes de règles et ses particularités. Puis Characters (12 pages) détaille les deux classes (et variantes) de personnages proposées : sorcier et guerrier, mais aussi les psioniques, puisque chacun a de 0,5 à 6% de chances d’avoir des pouvoirs mentaux. Desert Lotus (2 pages) présente ensuite différents effets bizarres (comme des poisons) provoqués par la poudre de ce lotus de différentes couleurs. Il est suivi de Space Alien Technology (4 pages) qui dévoile les artefacts (armures spatiales, champs de forces, etc) inspirés des comics des années 50 présents sur Carcosa. En effet plusieurs races d’aliens sont présents ou ont laissé des traces de leur passage. Technological Artifacts of the Great Race (6 pages) dévoile les artefacts de la Grande Race, invention de Lovecraft, des être inter-dimmensionnels capables de voyager dans l’espace-temps. Parmi ces objets se trouvent par exemple des portes spatio-temporelles ou des monolithes vivants. Sorcerous Rituals (34 pages) détaille des rituels destinés aux sorciers, très nombreux et détaillés. Tous sont extrêmes et complexes : sacrifices humains, mutilations, et souvent en multiples étapes, a réaliser dans des lieux précis de la carte. Par exemple l’un des rituels les plus simples, “L’ensorcellement maudit de Celui Qui Est Empoisonné” demande à ce qu’on arrache la peau de deux hommes avec de la lave jusqu’à ce qu’ils meurent. Leur douleur affaibli alors une entité ignoble nommé la Putrescence dans un jardin bien particulier… La pratique de ces rituels risque de faire vieillir le sorcier, au-delà des dangers inhérents à l’invocation d’êtres blasphématoires. Monster Descriptions (38 pages) détaille de très nombreuses créatures de Lovecraft ou de sword & sorcery, à commencer par Cthulhu mais aussi des dinosaures, des fourmis géantes, des momies, etc. Carcosa Campaign Hex Map Descriptions (102 pages) constitue la plus grosse partie du livre. Il donne deux idées ou rencontres pour chacun des 400 hexagones présentés sur la carte. Ces hexagones ne représentent toutefois qu’une petite partie de la gigantesque surface de Carcosa. Chaque rencontre est décrite sur un à trois paragraphes, avec la mention en couleur d’éventuelles créatures. Des rencontres possibles sont des jungles, des cannibales, des aliens, des trésors, des décors pittoresques, des sacrifices humains, des donjons, des cultistes, des tentacules, des sorciers, des guerriers, des dinosaures, des villages de survivalistes, des maladies d’outre-espace, voire tout cela à la fois. Carcosa est ainsi un monde extrêmement bizarre, imprévisible et dangereux. Notons encore que de très nombreux croisements sont faits entre différentes rencontres, lieux, rituels et créatures. Fongoid Garden of the Bone Sorcerer (20 pages) est une région d’introduction qui se déroule sur l’hexagone numéro 2005 de la carte générale. Désert, cryptes millénaires, champignons bizarres et un petit donjon plein d’enfants d’une divinité horrible constituent l’essentiel de cette partie, avec plans à l’appui. Humanity on Carcosa (4 pages) décrit brièvement les moeurs et la vie des hommes sur cette planète, qui bien entendu n’est pas très rose. Le reste du livre offre de nombreuses tables et générateurs aléatoires afin de créer à l'improviste et de rendre unique les différentes rencontres :
Un Index détaillé (3 pages) termine l’ouvrage. Cette édition est une version étoffée par rapport à la première édition amateur parue sur Internet. |
February 2012 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Clanking City (The)
première édition
Clanking City (The) The Clanking City détaille la ville de Zistorwal, une ville usine et forteresse des God Learners qui occupe toute la surface d’une île et qui est dirigée par un culte mettant la mécamagie au centre de leurs objectifs, c'est-à-dire le remplacement d’organes et/ou de membres humains par des prothèses mécaniques actionnées par la magie. À ce titre, elle a un côté très steampunk. La puissance magique développée est telle qu’elle a donné naissance à un immense automate qui est considéré comme l’avatar de Zistor, une divinité machine, qui est une hérésie aux yeux des races anciennes comme des traditionalistes. Pour cette raison, la ville est soumise à un blocus maritime qui empêche toute entrée et sortie par les voies habituelles. Protégée par des murailles indestructibles, sous la forme d’un champ de force, le siège durera plus de 10 ans. Cet ouvrage se consacre aux habitants, aux quartiers et aux « miracles » de Zistorwal durant le siège. Par conséquent, il est particulièrement prévu pour jouer des Cogs of Zistor, c'est-à-dire des membres du culte régnant. La ville est unifiée contre l’extérieur, mais divisée à l’intérieur en plusieurs factions qui se livrent un jeu de pouvoir dans lequel les assassinats, sans être courants, ne sont pas rares. Le livre débute par la page des crédits et la table des matières (une page), suivie de Zistorwal Revealed (4 pages), une introduction qui décrit les différents types de parties envisageables : espionnage, intriques politiques, conquêtes, etc.. On Cogs and Implants (1 page) récapitule brièvement le culte Cogs of Zistor et les types d’implants mécamagiques, qui sont présentés plus en détail dans Cults of Glorantha Volume 2 et Magic of Glorantha, respectivement. The Zistorites (23 pages) est consacré aux habitants de Zistorwal, répartis en 5 castes : les Fleshbound, désignent les humains sans implant. Ils sont en bas de l’échelle sociale et peuvent être tués en toute impunité quel que soit leur rang en dehors de la ville. Outre les quelques visiteurs et ambassades, il s’agit essentiellement des esclaves. Viennent ensuite les Enslaved, des automates, puis les Enhanced, qui possèdent au moins un implant mécamagique, les Transcendents qui n’ont presque plus rien d’humain et enfin, les Machine Lords qui dirigent la ville et qui sont tous issus des plus hauts échelons au sein du culte des Cogs of Zistor. Outre les castes, les habitants sont divisés en plusieurs factions, dont 5 majeures qui se livrent évidemment à une lutte de pouvoir. Les dirigeants des factions et certains Machine Lords sont décrits, avec leurs objectifs, mais sans caractéristique, afin de servir d’employeurs potentiels aux PJ. Un encart d’une page permet au MJ de créer ses propres factions. The Machine City (30 pages) s’ouvre par un plan en pleine page de la ville et est dédié aux différents quartiers, ainsi qu’aux sites et lieux remarquables. Il existe aussi une immense partie souterraine, sous la surface de l’océan, qui s’étend bien au-delà de l’île elle-même. La ville baigne en permanence dans les fumées des usines et fait penser à la Metropolis du film de Fritz Lang, où la population est exploitée sans relâche dans les usines. Soumise à un blocus continu, Zistorwal ne peut être atteinte que par les voies aériennes et la téléportation. Des rumeurs font également état de passages souterrains reliant les îles de la région entre elles. Wonders of Zistorwal (28 pages) présente de nouveaux implants et plusieurs automates de la caste des Enslaved qui sont généralement la propriété de puissants sorciers et s’attaquer à un Enslaved revient à s’attaquer à son maître. Ce chapitre dévoile aussi des objets magiques, de nouveaux sorts, ainsi que des machines de guerre destinées à briser le siège de la ville. Il s’agit d’immenses automates uniques dont le seul but est de semer la destruction. Des règles permettent au MJ d’en créer de toutes pièces. Faces of War (7 pages) permet d’introduire des commanditaires ou des mentors ayant un lien avec la « ville cliquetante ». Il s’agit aussi bien de PNJ situés à l’extérieur de la ville et voulant la conquérir que d’individus douteux aux objectifs obscurs à l’intérieur de Zistorwal. Stories of the Clanking City (1 page) décrit 8 synopsis de scénarios. L’ouvrage se termine par un Index (1 page). |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition Compendium 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Compendium Volume 1
première édition
Compendium Volume 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
February 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition, deuxième impression
Core Rulebook Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Cette version de Traveller par Mongoose Publishing est, pour son livre de base, dédiée presque exclusivement aux règles. Ces dernières sont quasiment identiques à l'édition d'origine. Le personnage est défini par six caractéristiques : Strength, Dexterity, Endurance, Intelligence, Education, Social Standing. Elle donnent un malus ou bonus aux tests. Les compétences sont définies par un nombre, de 0 à 3. Pour réussir une action, il faut faire un test et obtenir plus de 8 avec deux dés à six faces, en utilisant les bonus des caractéristiques et la valeur de la compétence. Faire un test pour un compétence non possédée amène un malus de 3. Après le sommaire (1 page), la présentation (3 pages) comprend essentiellement un glossaire, un exemple de partie qui inclut le dialogue trouvé sur d'autres couvertures de Traveller, et les descriptions succinctes des différents niveaux technologiques. Elle est suivie par la création de personnages (44 pages). Les caractéristiques sont tiréés aux hasard avec 2d6, et réparties au bon vouloir du joueur. Les compétences s'acquièrent en fonction de son monde d'origine du personnage et surtout de ses différentes carrières. Pour chaque carrière, il est possible de prendre de l'avancement ou de s'en faire expulser, en fonction de divers jets de dés. A chaque fois, un bénéfice, qui peut prendre la forme d'un allié, d'une compétence ou d'une possession, est gagné. Les carrières disponibles sont : Agent, Army, Citizen, Drifter, Entertainer, Marines, Navy, Nobility, Rogue, Scholar et Scout. Elles sont présentées chacune sur deux pages avec trois spécialités, qui peuvent être obtenues en progressant dans la carrière. Enfin, chaque joueur reçoit un lot identique de compétences, adapté au type d'aventures prévues par le meneur. Outre un exemple de création, des règles alternatives sont fournies, avec un système par répartition de points et la description des principaux extra-terrestres est donnée. Compétences et Tests (Skills and Tasks, 12 pages) présente le système de jeu, avec des tables pour les difficultés en fonction des circonstances et la description de chaque compétence. Les règles de combat (9 pages) incluent les tableaux d'armes et les règles concernant les véhicules. L'initiative est tirée pour le premier round, et reste constante, sauf à être changée temporairement pour un round de combat lorsque des actions de défense sont effectuées. A chaque round, le personnage peut prendre une action mineure, comme se déplacer ou viser, et une action majeure, essentiellement une attaque. Les armes ont un bonus ou malus en fonction de la distance de la cible, et se mettre à couvert donne également un malus à son assaillant. Rencontres et Dangers (Encounters and Dangers, 15 pages, 17 en VF) traite non seulement des différents protagonistes qui peuvent être rencontrés, mais donne également les règles concernant les maladies ou les soins des blessures. Les créatures ou personnages qui peuvent être rencontrés sont présentés, avec force tables de détermination aléatoires et quelques exemples pour les PNJ, ces derniers étant accompagnés de quelques idées de scénarios. Equipement (19 pages) est un catalogue des différents objets, classés par catégories comme les armures, les armes, les robots, l'équipement de survie ou les véhicules, et, à l'intérieur de chaque catégorie, par niveau technologique. Construction d'un vaisseau (Spacecraft Design,9 pages) donne les règles de création des vaisseaux, dont une page pour les énergies alternatives utilisées dans d'autres contextes de science-fiction. Il est suivi de la description d'une douzaine de gros vaisseaux et de quelques-uns plus petits (25 pages, 23 en VF), avec pour chaque les plans et un tableau reprenant les différents éléments utilisés dans le chapitre précédent. La partie concernant les vaisseaux se clôt par deux chapitres de 9 et 6 pages donnant les règles concernant l'utilisation de ces vaisseaux et les opérations dans l'espace, puis celles de combat spatial. Les derniers chapitres de l'ouvrage s'adressent plus spécifiquement au meneur. Parmi eux, celui évoquant les pouvoirs psi et ses règles associées (8 pages), avec description de chaque pouvoir, offre une nouvelle carrière aux personnages. Les deux autres, Commerce et Creation de Mondes (Trade, 5 pages, 7 en VF et World Creation, 15 pages), présentent des règles pour le commerce et la création de mondes, avec de nombreux tableaux pour déterminer les résultats aléatoirement. L'ouvrage se conclut par un index (6 pages), de la publicité pour les produits de l'éditeur (2 pages), une feuille de personnage (1 page) et une feuille avec hexagones, utilisée pour la description des mondes. Des encadrés parsèment le texte de ce livre de base pour donner des éclaircissements, des points de règles ou, parfois des éléments de contexte. Les seules différences entre la version anglaise et la françaises portent sur les illustrations et la feuille de personnages, modernisées pour la VF. |
April 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Deep Ones
première édition
Deep Ones Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le premier d'entre eux est consacré aux Deep Ones ("Profonds"). Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite aborde les Profonds en tant qu'espèce sur une page. Il y fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur leur psychologie et sur le phénomène d'hybridation avec les humains tel qu'il apparaît dans le Cauchemar d'Innsmouth. Puis il propose une liste d'une dizaine de capacités spéciales que peuvent manifester les Profonds, de façon à aider à les distinguer au cours d'une même histoire. A cela s'ajoute une douzaine de "faits" possibles sortant du canon du Cauchemar, pour surprendre les joueurs (2 pages pour capacités et faits). Huit créatures de divers folklores (esquimau, grec, chinois, malien, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Profonds sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Profonds. Enfin, quatre accroches de scénario mettant les Profonds en scène sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
March 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création. Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre. Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission. Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages). Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs. Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base. |
October 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création. Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre. Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission. Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages). Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs. Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base. |
May 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition, version de luxe
Dreamhounds of Paris Tirée à 100 exemplaires, cette version de Dreamhounds of Paris est identique à la version normale, en dehors de sa couverture simili-cuir avec dorures. Elle contient un ex-libris sur papier auto-collant, numéroté et signé par les auteurs, que les possesseurs peuvent apposer sur la page de garde. |
February 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition
Dreamhounds of Paris Dreamhounds of Paris est un cadre de campagne pour le jeu Cthulhu se déroulant à Paris dans le milieu des surréalistes, de la même façon que Bookhounds of London prenait pour cadre le milieu des bibliophiles londoniens. Le mouvement surréaliste est apparu à la suite du mouvement dadaïste pour tenter de changer l'ordre des choses par le biais de l'art. Les membres de ce mouvement mené par André Breton ont cependant fini par avoir en commun, de par leur imagination et leurs esprits ouverts, des incursions fréquentes dans les Contrées du Rêve que leurs personnalités leur ont permis de modifier de façon importante. Cela va leur donner l'occasion de tenter de modifier le monde en influant sur la conscience collective par le biais des rêves. Bien sûr comme tout mouvement politico-artistique, les désaccords et rivalités internes ne vont pas faciliter les choses à ses membres. Et il y a toujours le risque d'aller trop loin avec des conséquences fort regrettables. Cette campagne devrait être portée par les décisions des joueurs et les actions des personnages plutôt que par une suite de scénarios fixée d'avance. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages), puis Ce n'est pas une Préface (1 page) présente son contenu. Les titres des chapitres, comme le précédent, sont en français dans le texte. Chiens de Rêve (54 pages) présente d'abord le milieu des surréalistes. Après un survol rapide (A Surrealist Nutshell), cinq pages présentent une chronologie du mouvement tel qu'il apparaît dans cette campagne, avec notamment les dates des premières incursions de chacun des surréalistes dans le domaine du Rêve. Au cours de ces pages des encadrés présentent les précurseurs du mouvement surréaliste (dont Apollinaire, Sade, Poe et Lautréamont) et divers points de repère aidant à en situer les grandes périodes. Une page donne ensuite des conseils sur la façon de jouer un membre du mouvement. A la base, ce cadre de campagne a été conçu pour y jouer des personnages adaptés, à savoir les personnalités historiques tournant autour du groupe surréaliste. Une vingtaine de ces personnalités sont donc présentées sur les 39 pages suivantes. Il s'agit de description à la seconde personne de leurs histoires (embellies de touches liées au jeu comme la rencontre de certains d'entre eux avec un certain Randolph Carter ou un dénommé Charles Ward). Chaque PJ potentiel est présenté avec donc son histoire mais aussi son statut vis-à-vis du groupe, le ou les motifs principaux qui parcourent son oeuvre et les indications de sa présence ou non à Paris au fil du temps. Ces personnalités incluent Antonin Artaud, Jean Cocteau, Man Ray, Robert Desnos, René Magritte, Salvador Dali, Gala, Kiki, Bunuel, Ernst ou Picasso. Les descriptions sont entrecoupées d'encadrés précisant divers points comme la vision des surréalistes sur l'homosexualité, les raisons de leur inimitié avec Cocteau, le tirage des cartes ou les facultés de médium. Le chapitre se termine sur les descriptions de deux PNJ, Breton et Aragon, et des informations récapitulatives sur les périodes où chacun d'eux était à Paris. Cela permet au Gardien de déterminer la date du début de sa campagne en fonction des personnages choisis par les joueurs. Si l'optique du supplément est de jouer les surréalistes historiques, les auteurs laissent aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux, fictifs, justifiant la présence du chapitre suivant, Votre Avant-Gardiste (9 pages). Le lecteur trouve donc ici les règles d'utilisation des personnages pré-tirés comme de création de nouveaux artistes. Quatre nouvelles compétences d'investigation sont ensuite présentées (Charme, Dream Lore, Littérature, Séduction) ainsi que deux compétences générales (Art-Making, qui remplace la compétence d'investigation Art, et Dreamscaping qui indique l'aptitude à influer sur le Rêve). Enfin, une capacité, Instabilité, est ajoutée, qui décrit l'aptitude à l'automatisme psychique gouvernant la possibilité de créativité inconsciente chère aux surréalistes (écriture automatique, cadavre exquis, etc.), aux côté de la Santé et de la Stabilité. En cas de perte importante dans cette capacité, la part Rêve de l'artiste peut finir par mourir, coupant ce dernier du domaine du Rêve et tarissant son inspiration. Ensuite est présenté sur deux pages un système permettant de déterminer l'effet des oeuvres créées par les PJ. Puis trois pages détaillent les risques pris en visitant les Contrées du Rêve et les variations de l'Instabilité des personnages. Les Rues de Paris (23 pages) présente ensuite la capitale française en commençant par deux pages sur son histoire et son ambiance. Les pages suivantes présentent en un ou deux paragraphe divers endroits importants de Paris (du point de vue de cette campagne) : bars, théâtres, musées (etc.) de Montmartre et de Montparnasse principalement (6 pages à eux deux), du Quartier Latin (2 pages) et du reste de Paris (3 pages). Enfin, les adresses de diverses personnalités tournant autour du groupe surréaliste sont données sur les deux dernières pages. Huit illustrations pleine page couleur dans le ton de peintures surréalistes sont intercalées au milieu de ce chapitre. De la même manière que le chapitre précédent, Paris Occulte (11 pages) décrit le côté souterrain de Paris, en commençant par une page resituant quelques éléments fameux de son histoire. A Brief and Secret History of Paris revient en quatre pages sur les groupes qui ont influé sur l'histoire de Paris, depuis les druides jusqu'à la Golden Dawn en passant par les Templiers, la Compagnie du Saint-Sacrement et les Francs-Maçons, entre autres, avant de présenter de façon un peu plus détaillée cinq sociétés secrètes. Mythos Paris détaille en cinq pages la présence dans la cadre de cette campagne d'une demi-douzaine de groupes occultes présentés dans le livre de base (Ahnenerbe, Fraternité du Signe Jaune, cultes de Cthulhu ou des sorcières et agents de Yith) ou les Mystères de Londres (Keirecheires), ainsi que quatre nouveaux groupes occultes. La dernière page de ce chapitre propose des informations sur les sources bibliophiliques parisiennes pour mêler les Bookhounds des Mystères de Londres au présent cadre de campagne. Rue de Rêve (22 pages) se penche ensuite sur les règles régissant le Monde du Rêve : comment y accéder, comment y entrer physiquement, comment influer sur le tissu du Rêve et comment s'y déplacer. Une section est consacrée à la façon de rejoindre Paris en passant par le Monde du Rêve et aux conséquences d'une mort dans le Rêve. Ensuite, Oneirography présente sur 11 pages la façon dont apparaîtront aux rêveurs 42 sites notables du monde du Rêve (dont Dylath-Leen, la Lune, Inganok, Celephais, Kadath, Oonai ou la plateau de Leng) avant et après l'irruption des surréalistes dans le Rêve. Des encadrés présentent quelques personnalités comme le roi Kuranes. Enfin, cinq pages proposent les descriptions de 14 créatures des Contrées, telles qu'elles apparaissent après que l'influence des surréalistes se soit fait sentir (pour celles déjà présentées dans le livre de base) ou avec la distinction avant/après pour celles présentées ici pour la première fois. Kadath aujourd’hui, demain le monde (10 pages) s'adresse plutôt au Gardien afin de lui donner des guides pour mener cette campagne. Pour cela, Dreamhounds of Paris apporte le principe d'une campagne basée sur un arc narratif en trois parties avec des points pivots permettant au Gardien de déterminer le passage de l'une à l'autre. Le chapitre reprend donc le principe de cet arc narratif, de la façon d'insérer des vignettes plus personnelles au milieu de l'histoire principale. Suivent des conseils pour gérer les saillies humoristiques classiques des joueurs, le fait de jouer des personnages historiques, ainsi que la mise en oeuvre des principes d'investigation du système Gumshoe, en particulier dans les Contrées du Rêve. Le chapitre se termine en expliquant l'utilisation du livre compagnon du présent ouvrage, Book of Ants, et en proposant des alternatives quant à l'utilisation de Dreamhounds of Paris : utilisation au cours d'une campagne classique, PJ opposés aux surréalistes, etc., jusqu'à la possibilité d'une campagne qui ferait suite à celle-ci en suivant les surréalistes restés en France sous l'occupation. La Forteresse de Maldoror (16 pages) est un scénario d'entrée dans la campagne. Lors d'une rencontre, les autres participants se trouvent brusquement tous avoir un air différent. Il sera vite apparent à ceux qui ont déjà visité le Rêve que leur faculté de l'influencer a été touchée par une affection de nature inconnue. Leur expérience dans le Monde du Rêve va les mettre en présence d'une évocation d'une figure importante de la "mythologie" des surréalistes, Maldoror, héros d'un récit du Comte de Lautréamont, opposé à un mystérieux adversaire. Tenter de retrouver des informations dans cet ouvrage va les mener à un poète de l'entourage de Lautréamont qui pourra leur apporter des informations. Pris entre les risques que représente la présence de Maldoror et son antagoniste, les personnages pourront remonter la piste jusqu'à une rencontre qui leur apprendra beaucoup sur leurs aptitudes à interférer avec le Rêve. Enfin, divers appendices terminent l'ouvrage :
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November 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Eldritch Cock
première édition
Eldritch Cock Eldritch Cock est un supplément pour Lamentations of the Flame Princess publié pour le Free RPG Day 2018. Il est né d'une plaisanterie dans le fascicule publié l'année précédente, Vaginas Are Magic !, où l'auteur annonçait qu'ayant écrit un supplément de sorts utilisables uniquement par des femmes, il rétablirait l'équilibre l'année suivante avec Eldritch Cock (avec le double sens du mot Cock). A la base une simple blague, la demande a persisté pour ce supplément. L'idée mentionnée en 2017 n'a survécu que par les textes du dos de l'ouvrage qui parodie des pubs pour des produits contre l'impuissance, ou une trop grande rapidité. La pagination du livre se monte en réalité à 54 pages, en comptant les secondes et troisième de couverture. La première garde présente le système de magie alternatif dit Weird Magic System, une variante du système de base de LotFP présentée dans Vaginas are Magic!, sur 2 pages. Suivent alors une publicité pour LotFP (1 page), le titre et les crédits (1 page), et un avant propos de l'auteur qui revient sur la genèse de ce supplément (2 pages). Après quoi défilent 22 sortilèges, sur deux pages chacun (une illustration pleine page et une page de description, incluant une table de conséquences des échecs). Suivent les remerciements à des contributeurs qui ont permis de financer l'édition de ce livre (1 page), un rappel sur la licence de compatibilité de LotFP (1 page) et des notes de playtest sur une future (à une date encore indéterminée) révision de LotFP (2 pages). |
June 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Eyes of the Stone Thief
première édition
Eyes of the Stone Thief Cet ouvrage est centré sur un Living Dungeon très particulier. Alors que les autres se contentent d’apparaître, surgissant des profondeurs de la terre, celui-ci semble intelligent et actif. Il peut donc être au centre d'une campagne, ou méchant récurrent, voire même épisode secondaire si les personnages se contentent d'un passage bref en son sein. Après une page de titre et une de crédits qui contient également l'Open Gaming Licence, commence un sommaire détaillé de 7 pages. Puis une page d'introduction suggère quelques idées sur les usages possibles de l'ouvrage. Les 25 pages suivantes traitent de quatre thèmes. Brièvement, les motivations possibles des personnages pour s'en prendre à ce Living Dungeon sont abordées, avec en particulier les relations qu'entretiennent toutes les icônes avec lui. Puis il est question de structurer sa campagne, avec quelques propositions telles que la conspiration du Roi-Liche ou l'invasion du Seigneur orc. Puis, dans Dungeonnering, les secrets du lieu sont révélés, les habitants et leurs relations avec certaines icones, les pouvoirs et faiblesse du Stone Thief, ainsi qu'un résumé de chacun de ses 13 niveaux. Enfin, Who's who présente les principaux personnages non-joueurs (PNJ), à commencer par le Stone Thief lui-même. Ensuite commence la description de tous les niveaux, un à un, sur le même modèle : Features & Factions décrit les points, événements et PNJ importants ; Descriptors donne les éléments de description caractéristiques du niveau ; puis viennent le plan, les rencontres mineures utilisables quand le meneur le souhaite, les rencontres majeures qui elles sont localisées sur le plan et, enfin, les sorties vers un autre niveau. The Maw détaille sur 12 pages le niveau supérieur, l'interface du donjon avec la surface. C'est une sorte de tremblement de terre continuel, très instable, qui avale les bâtiments et les structures pour nourrir la créature. Vu l'instabilité, nul n'y réside en permanence, mais diverses créatures y rôdent quand il est en surface. Il est adapté à des aventuriers de niveau 4 à 5. Vient ensuite The Gauntlet (21 pages) qui est le filtre de ce qui pénètre ici et aussi la première ligne de défense. Il peut prendre la place du niveau précédent si la créature craint une invasion. C'est un labyrinthe de pièges mortels, accueillant nombre de monstres parmi les plus dangereux. Des indications sont proposées pour adapter les dangers au nombre et au niveau des aventuriers, niveau qui devrait être entre quatre et six. Nombre d'éléments d'architecture évoquent une grande forge naine. Puis The Gizzard (18 pages) traite d'un niveau étrange, celui où le donjon remodèle les bâtiments absorbés pour se les incorporer. Les lieux manquent du coup sérieusement d'unité architecturale. C'est aussi ici que divers résident permanents des niveaux inférieurs viennent chercher des survivants fraîchement avalés pour les réduire en esclavage. Les orcs tentent même de prendre le contrôle des lieux pour avoir la priorité. Cet endroit est lui aussi destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6. Le niveau visé reste le même pour Dungeon Town (15 pages). Il s'agit en particulier d'une grande caverne qui ne se ferme jamais, même lorsque le Stone Thief plonge dans les profondeurs de la terre. Du coup, une ville s'y est construite, peuplée des survivants et de leurs descendants. Elle est relativement sûre, mais les zones avoisinantes sont infestées de monstres, car le donjon essaye de se débarrasser de la ville indirectement. Une bibliothèque morte-vivante se trouve également ici. Puis les choses deviennent plus difficiles avec The Sunken Sea (21 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 6. En ces lieux se trouvent des îles et de l'eau, beaucoup d'eau. Lorsque le donjon est en surface, cette mer intérieure peut être connectée aux fleuves et lacs voisins, ce qui peut offrir une voie d'entrée ou de sortie inattendue. Bâtiments plus ou moins submergés, épaves de navires et tribu de sahuagins agressifs sont au programme. Ambiance bien différente mais même niveau de difficulté dans The Ossuary (14 pages). Ces immenses catacombes sont bien entendu peuplées de morts-vivants. Certains sont même intelligents et autonomes. La créature dénommée The Flesh Taylor est un danger tout particulier. Le décor de The Grove (23 pages) est tout à fait verdoyant, par contre. Constitué des plus dangereux des éléments naturels absorbés par le donjon, il s'agit d'un marécage souterrain infesté de monstres. Il peut aussi servir à piéger l'imprudent, lorsque le Stone Thief envoie délibérément ce niveau en surface et que certains s'y égarent sans réaliser où ils sont réellement. La présence d'elfes drows ajoute au danger qui vise des aventuriers de niveau 5 à 6. Le danger monte encore d'un cran avec Deep Keep (29 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 7. Cette monstrueuse forteresse est occupée par une armée d'orcs qui ont tenté de prendre le contrôle du Stone Thief, mais sont restés bloqués ici. Ils sont désormais divisés en factions rivales. Ils ont des ogres et des trolls avec eux. Les difficultés montent encore avec The Maddening Stair (19 pages), qui concerne des personnages de niveau 6 ou 7. Cet interminable escalier descend le long des parois d'une immense crevasse, et malheur à qui fait une chute. Mais les orcs, les cultistes et les créatures volantes ne sont pas les pires dangers qui attendent les aventuriers le long de l'escalier. Les trois niveaux suivant sont de même difficulté. The Pit of Undigested Ages (19 pages) est un amas de monuments qui pour une raison ou une autre, souvent magique, ne peuvent être digérés par le donjon. Du coup ils viennent s’empiler ici. Inutile de préciser que de précieux secrets des âges anciens sont dissimulés ici, ainsi d'ailleurs que des malédictions redoutables pour ceux qui veulent s'en emparer. Marblehall est un cas particulier de 17 pages. Une sorcière qui souhaite contrôler le donjon lui a fait avaler sa forteresse et l'a protégée par magie, pour éviter qu'elle soit absorbée. Depuis, elle et ses agents cherchent un moyen de livrer le donjon à l’icône qui les a envoyés. C'est un niveau de faible taille, mais totalement sous contrôle. The Onyx Catacomb (26 pages) est la partie lovecraftienne du donjon. Ici un culte est rendu au Stone Thief, culte dont les leaders immortels attendent qu'il prenne le contrôle de la surface pour les faire rois du monde. Même les murs sont étranges et inquiétants en ces lieux, et les momies du culte rôdent dans des couloirs labyrinthiques. Enfin, The Heart of the Stone Thief (10 pages) est, comme son nom l'indique, la partie la plus vitale du donjon, et nul intrus n'y a jamais posé le pied. C'est un lieu dangereux, destiné aux aventuriers de niveau 7 ou 8. Ici, seulement le coup décisif peut être porté, mais le donjon se défendra de son mieux. Puis vient une série de chapitres courts. Prey consacre 9 pages à la dévoration de lieux par le donjon, et ce qu'il advient de ceux qui se trouvent sur place à ce moment-là. Surface Quest, lui, ne fait que 2 pages, sur les quêtes à l’extérieur du donjon, mais en relation avec lui. The Opposition, 11 pages, concerne des groupes qui pourraient en vouloir aux personnages s'ils s'intéressent de trop près au Stone Thief, comme des assassins orcs. Six pages sont consacrées aux membres du Cult of the Devourer, qui adorent le donjon sous ce nom et ont une implantation en surface en plus de celle qui occupe les catacombes d'onyx. Background check (2 pages) traite de ce que savent chacune des icônes concernant le donjon, et de ce qu'elles peuvent vouloir des aventuriers. Getting Around fait 3 pages et s’inquiète des moyens de transport utilisables pour aller au donjon. Viennent ensuite cinq scénarios en relation avec le Stone Thief :
Enemy Action (7 pages) traite principalement de ce que le Stone Thief peut faire pour contrer les personnages quand ils sont en dehors du donjon. Ses moyens d'actions sont nombreux, mais pas forcément subtils. Puis To Catch a Thief (2 pages) étudie les moyens d'attirer ou de localiser le donjon une fois qu'on dispose des moyens de le combattre. En effet, il risque alors de chercher à fuir ou à se cacher. Enfin, Slaying the Thief (5 pages) considère les divers moyens de venir à bout de la créature, sans oublier que les personnages peuvent en trouver d'autres, imprévus. Les réactions et défenses ultimes que le donjon peut mettre en œuvre sont également détaillées ici. Un index et glossaire de trois pages et un index des objets magiques d'une page viennent boucler l'ouvrage. |
December 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Game Master's Screen and Resource Book
première édition Game Master's Screen and Resource Book La carte est celle du livre de base, avec simple ajout des routes. L'écran porte en son centre le tableau des caractéristiques standards des monstres selon leur niveau, celui des équivalents monstrueux pour équilibrer les rencontres selon que c'est une bataille de niveau aventure, champion ou épique, et quelques éléments pour customiser un monstre et son équipement. Sur le panneau de droite se trouvent des résumés de règles et des tableaux concernant les objets magiques et le coût des consommables comme les potions. Enfin, à gauche, se trouve un tableau qui regroupe les niveaux de difficulté, les malus face aux pièges et obstacles et leurs dommages. Puis vient la liste des conditions défavorables qui peuvent accabler les personnages, les règles d'interception et de désengagement et une table à utiliser quand le meneur veut s'amuser, avec des événements aléatoires y compris demandez aux joueurs qu'est-ce qui peut arriver de pire dans l'aventure en cours et remerciez la meilleure idée avec une amélioration de personnage sans dire si vous comptez utiliser ou non ces suggestions. Le livret, après une page de titre, une de crédit et d'OGL et une de sommaire, commence par une page d'introduction. Puis trois pages traitent de design et d'esthétique dans la création de scénario et de monstres. Viennent ensuite trois pages de boîte à outils du meneur, trois autres de technique d'ellipse des voyages, puis neuf pages sur l'utilisation des dés de relation avec les icones. Les treize pages suivantes donnent des conseils pour rendre les batailles plus intéressantes. La suite occupe dix pages qui traitent de l'utilisation du terrain dans les batailles. Après deux pages sur la gestion des background de personnage viennent dix pages sur les PNJ mémorables, qui, après quelques conseils proposent deux ou trois exemples par icône, avec peu de caractéristiques mais surtout une description et quelques traits particuliers. Les quatre pages suivantes sont des conseils au meneur, pour certains compilés de plusieurs ouvrages de la gamme. Puis une page d'aide de jeu arrive, destinée à noter les alliés, ennemis et accompagnateurs des personnages. Les deux dernières pages donnent les symboles de toutes les icones et un paragraphe de description de chacune d'entre elles. |
March 2016 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Games Master’s Story Guide
première édition
Games Master’s Story Guide Le Games Master’s Story Guide est une édition révisée pour Legend du livre de base Deus Vult, toute référence à RuneQuest étant supprimée. L’organisation de l’Ordre a été quelque peu modifiée, les miracles ne sont plus liés à la magie divine, mais deviennent des facultés indépendantes et une aventure d’introduction a été intégrée. De plus, le livre de base a été scindé en un guide pour le MJ (celui-ci) et un guide destiné aux joueurs, le Sacerdos Custos Training Guide. Comme son prédécesseur, le livre de règles Legend est requis. Le guide commence par les crédits et la table des matières, regroupés sur une page, puis passe à l’Introduction (2 pages). Les chapitres suivants sont tous issus de Deus Vult, avec de légères retouches et une réorganisation des chapitres. Running Deus Vult (11 pages) fournit des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. The Mont St. Michel (8 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, tandis que Brethren of the Order (28 pages) propose une galerie de PNJ, tous membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. The Church (12 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre, avant de s'attarder sur l'Inquisition, les Templiers et les chasseurs de sorcières. Cults and Investigations (25 pages) traite des cultes impies. Un peu comme dans Guilds, Factions & Cults, ceux-ci sont quantifiés en fonction de leur niveau de subversion, de fanatisme, de dissimulation, de leur force et du degré de surnaturel. Plusieurs exemples sont ensuite donnés pour des cultes païens, des esprits, diaboliques, de sorciers et de sorcières et enfin des cultes hérétiques. Sorcerers (4 pages) aborde les sorciers et la difficulté de les débusquer. Heretics (3 pages) présente différents types d’hérésie, historiques ou non, rappelant que l’Ordre a pour but de défendre l’Église, quels que soient les ennemis désignés. Impediments (2 pages) parle des personnages qui ne figurent pas dans les catégories précédentes, mais qui demandent à être surveillés avant d’être incriminés, par exemple un évêque corrompu. The Occult (3 pages) développe deux nouvelles compétences : Connaissance (occultisme) et Connaissance (alchimie) et comprend des sorts de magie mineure. Witchcraft (4 pages) présente des traditions de magie spirituelle et de sorcellerie liées aux saisons. Grimoires and Spells (9 pages) apporte de nouveaux sorts, grimoires et reliques. Horrors (5 pages) ajoute une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs, lesquelles sont des manifestations de la corruption et du mal concentrées en un lieu intérieur ou extérieur. Bestiary (34 pages) met à disposition du meneur de jeu un bestiaire maléfique, des goules aux anciens dieux, en passant par les démons. Secrets of the Order (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du MJ. Penitence (10 pages) est un scénario d’introduction revisitant quelque peu l’histoire de Guy de Bretagne. Le livre se termine par un Index (1 pages), puis 4 pages vierges. |
January 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran de Against the Darkmaster est accompagné d'un livret de 32 pages qui reprend les différentes tables du jeu. L'écran en lui-même présente :
Le livret (32 pages) reprend des tables du jeu :
La dernière page porte les crédits et ours. |
January 2021 | Against the Darkmaster | Open Ended Games |
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God Game Black
première édition
God Game Black L'univers de la laverie n'est pas un cadre statique. Chaque roman de la série voit les étoiles se rapprocher progressivement de cette fameuse conjonction qui provoquera l'apocalypse, le CASE NIGHTMARE GREEN. Le livre de base de Laundry RPG couvrait les événements jusqu'au troisième volet de la série, The Fuller Memorandum. God Game Black lève le voile sur les nombreux secrets révélés dans The Apocalypse Codex, le quatrième volet de la série. Il y décrit l'ancienne cabale lovée à l'intérieur de l'organisation bureaucratique de la Laverie, l'opération CODICIL BLACK SKULL et le fameux plateau du Dormeur. Enfin, il fournit une description détaillée de l'organisation et des méthodes du meilleur "ami" de la Laverie : la Chambre Noire. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant le but de l'ouvrage. Puis External Assets (8 pages) décrit comment la Laverie gère sous le nom de "ressources extérieures" les employés qui n'entrent pas aisément dans l'organigramme, mais qui ont des atouts indispensables pour l'agence. Updated Personal (6 pages) est quant à lui une mise à jour des caractéristiques et de l'historique des anciens personnages non-joueurs de la Laverie tel Bob et Mo. Il iIntroduit de nouveaux personnages clefs apparus dans les romans : Perséphone Hazard, Johnny Prince, Panin Nikolai. The Other Place (9 pages) aborde et présente toutes les formes de magie, moins en termes de règles qu'en termes d'ambiance, de limites, ce qu'elle est et ce qu'elle n'est pas, ainsi que l'horreur indicible qu'elle ne peut manquer d'induire. Puis The Plateau of the Sleeper (16 pages) contient un rapport de débriefing de la Laverie décrivant les diverses interventions, mesures de confinement et de surveillance autour de CODICILLE BLACK SKULL. Il décrit de façon extensive le plateau et les lieux environnants, l'écologie de ce plan extraterrestre ainsi que les principales structures d'importance : le Mur de douleur, la Pyramide du Dormeur ainsi que le temple du Dormeur. Il aborde également la façon d'utiliser la pyramide comme élément déclencheur d'un changement majeur d'arc scénaristique dans votre campagne. Ensuite, Monsters (4 pages) dresse le portrait des nouvelles créatures introduites par les romans, telles que les Tongue-Eaters et les Empereurs Morts du Tibet. Il fournit leurs caractéristiques en fin de chapitre. The Black Chamber (28 pages) décrit la plus grande et la plus mystérieuse agence de renseignement occulte du monde, l'OPA : "Operational Phenomenology Agency", mieux connue sous le sinistre sobriquet de "Chambre Noire". La Chambre Noire protège le monde libre et les États-Unis d'Amérique avec des méthodes occultes qui font passer la Laverie pour un club de boy-scouts et de dames patronnesses ; elle laisse à penser que l'ennemi n'est pas forcement là où on le croit. Sont présentés la genèse de la Chambre Noire et son histoire jusqu'à nos jours, sa structure actuelle, de ses dirigeants les "Nazguls" jusqu'à ses actifs non-humains, ses méthodes de coercition via la Marque Noire ou les liens démoniaques. Enfin, toutes les règles nécessaires sont fournies pour créer des agents de l'OPA et jouer une campagne autour de la Chambre. Before The Laundry (5 pages) plonge dans l'histoire de la Laverie avant la découverte du théorème Dee-Turing, quand elle était connue comme le Collège invisible sous le règne d'Elisabeth 1ère, jusqu'à la lutte contre l'Abnenerbe Nazi et le projet Jotunheim qui aurait pu mener l'humanité à sa perte. Une description des options de création de personnage avant la révolution Dee-Turing complète le chapitre, ainsi que des informations sur les principaux acteurs de l'interbellum (1918-1939) qui en 1939 se fondirent dans Mahogany Row, l'échelon supérieur caché de la Laverie. The Phoney War (4 pages) en référence à la drôle de guerre de 1939-40, aborde la période suivant le réveil du Dormeur dans la Pyramide, la montée en puissance de l'Apocalypse, ainsi que tous les signes avant-coureurs que ce réveil provoque. Think of the Children (20 pages) est un scénario exploitant le contexte explicité dans le supplément. Les personnages des joueurs doivent infiltrer une mystérieuse école privée sponsorisée par l'église évangélique "Golden Promise" présentée dans "The Apocalypse Codex". The Moral High Ground (18 pages) est un deuxième scenario. Il envoie les joueurs à la découverte du Plateau du Dormeur afin d'arrêter le plan de la dernière chance de Ray Schiller, le Pasteur dirigeant "Golden Promise", qui, pour se venger, veut provoquer le réveil du Dormeur. Le supplément s'achève sur un index de deux pages suivi de deux pages de promotion pour les autres ouvrages de Cubicle 7. |
January 2013 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Guide de l'Arbitre
première édition révisée
Guide de l'Arbitre Le Referee's Book est le complément de Règles et Magie (Rules & Magic en VO) pour faire le tour des règles de Lamentations of the Flame Princess. Il reprend le contenu du livret Referee de la boîte Grindhouse Edition. Après la couverture, le document commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages), les objets magiques (6 pages) et, enfin, des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). Les Autres Jeux de Rôle (What Else Is Out There ?, 8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin, Une Étrange Tempête (A Strange Storm, 20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrir un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les personnages. Le document se termine sur 1 page (2 en VF) regroupant quatre tables pour utilisation par le MJ (en quatrième de couverture dans la version papier Grindhouse). |
March 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Heroes of Magnamund
première édition
Heroes of Magnamund Heroes of Magnamund est un supplément pour Lone Wolf Multiplayer Gamebook. Tandis que le Multiplayer Gamebook présentait uniquement comment jouer des disciples Kai, ce supplément présente 12 autres professions prêtes à être jouées. Pour chacune d'elles sont présentées : histoire, fonction sociale et capacités propres. De plus, une illustration pleine page ainsi qu'une fiche de personnage spécifique accompagne chaque profession. Ce supplément ajoute aussi des éléments pour les meneurs de jeu au niveau de l’équipement et du coût de la vie. Après une introduction de 2 pages qui présente le contenu du livre, ce dernier est divisé en quatorze chapitres, dont douze consacrés aux nouvelles professions. Using new Characters (5 pages) Border Ranger of the North ( 9 pages) Brother of the Crystal Star ( 11 pages) Dwarven gunner of Bor ( 9 pages) Herbwarden of Bautar ( 9 pages) Ice Barbarian of Kalte ( 9 pages) Kloon sage of Chaman ( 8 pages) Knight of the White Mountain ( 13 pages) Magician of Dessi ( 11 pages) Buccaner of Shadaki ( 12 pages) Sommlending Knight of the Realm ( 10 pages) Telchoi Warrior ( 10 pages) Vakeros Warrior-Mage ( 11 pages) Equipment & Special Items ( 12 pages) Le livre se termine par les habituelles tables de résolution de combat et celles des nombres aléatoires (3 pages). |
January 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Héros du Magnamund (Les)
première édition
Héros du Magnamund (Les) Contrairement à ce que le titre et la couverture laissent penser, cet ouvrage n'est pas une traduction de Heroes of Magnamund, mais une compilation incluant :
Les six classes non traduites dans le présent ouvrage sont déjà parues dans le livre des règles, à l'exception du Kloon Sage of Chaman. Le livre commence par 8 pages de garde, titres et crédits, et un éditorial de Sébastien Boudaud. Deux de ces pages sont consacrées à expliquer le fonctionnement de la demi-douzaine de codes [Qr]iosité qui parsèment l’ouvrage. En scannant, avec son smartphone équipé du logiciel adéquat, ces codes QR, glyphes carrés semblables à des codes-barres en deux dimensions, on a accès à des choix alternatifs (et facultatifs) dans les trois aventures interactives du livre, ces choix variant selon l'heure de la journée. La première partie de l’ouvrage, sur 83 pages, est une compilation d’éléments traduits de Heroes of Magnamund et du Book of the Magnakai, afin de présenter les règles permettant de jouer des types de personnages supplémentaires à ceux du Livre des Règles, selon le Système Héroïque. Après 8 pages d’introduction rappelant quelques principes du Système Héroïque, les classes ainsi détaillées sont successivement : Patrouilleur Frontalier (11 pages), Herboriste de Bautar (13 pages), Chevalier de la Montagne Blanche (14 pages), Amazone Techlos (12 pages), Guerrier-Mage Vakeros (14 pages) et Barbare des Glaces (12 pages). Chaque classe est présentée de cette façon : une description générale et des détails sur la vie courante, les règles concernant ses caractéristiques, son tableau de progression, la liste de ses disciplines de base et avancées, d’éventuels équipements spéciaux, son équipement de départ, et quelques synopsis d’aventures. Ces éléments sont des traductions, hormis les tableaux de progression qui intègrent l’évolution des caractéristiques, plus favorables dans le Système Héroïque que dans le système de Mongoose. Le reste de l’ouvrage est consacré à des aventures en solitaire. Elles n’utilisent pas les classes de personnage héroïques présentées précédemment, mais de nouveaux types de personnage dont les capacités sont décrites en introduction des aventures. La Bataille de Ruanon (63 pages) met en scène le capitaine Rémir D’val, un officier de la garde royale du Sommerlund. L’aventure fait 150 paragraphes et le mènera à enquêter sur les brigands qui hantent la route de Ruanon. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure en VO, Ruanon, fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Chasm of Doom (Le Gouffre maudit), tome 4 de la saga. La Clé du Destin (88 pages) a pour protagoniste Gwynian le Sage, un astrologue décidé à suivre la destinée révélée par les étoiles, afin d’aider Loup Solitaire, en 180 paragraphes. Le prologue de l’histoire présente 10 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 5. Sous le nom The Key to the Future, elle fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Kingdoms of Terror (La Pierre de la Sagesse), tome 6 de la saga. Le Seigneur de Mélédor (68 pages) est une aventure de 150 paragraphes, permettant d’incarner Lorkon Coeurdacier, un seigneur de Daziarn, l’univers parallèle libéré du Chaos par Loup Solitaire. Mais deux ans après, les forces du Chaos restent vivaces, comme le constatera le héros en enquêtant sur de mystérieux bandits. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure, Lord of Meledor, parut à l’origine dans la version 2009 de The Prisoners of Time (Les Prisonniers du temps), tome 11 de la saga. Le livre se conclut par la table de hasard (permettant de simuler 1d10) et une publicité pour le magazine Di6dent. |
August 2013 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Lamentations of the Flame Princess
première édition révisée
Lamentations of the Flame Princess L'édition révisée de Lamentations of the Flame Princess, dite Grindhouse Edition, se présente de façon similaire à la version Deluxe, dont elle reprend la boite et le contenu. Elle présente cependant quelques différences :
Le contenu de la version Grindhouse se compose pour l'essentiel de trois livrets. Tutorial (96 pages) rassemble les contenus des livrets Tutorial et Recommended Readings de la version Deluxe. Ce livret donne les bases du jeu et du jeu de rôle en général. Il ne s’adresse qu’aux débutants. On y trouve deux aventures. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page, le sommaire, une présentation du JdR et des dés utilisés (4 pages). La première aventure (16 pages) prend la forme d’un récit. Elle est décrite par le menu, introduisant au passage et au fur et à mesure, les concepts du jeu : caractéristiques, points de coup, classe d’armure, règles de combat, jets de protection, etc. La deuxième aventure (26 pages) est écrite sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros. Une fois les deux aventures passées, 9 pages sont consacrées à expliquer comment se déroule le jeu lui-même, dont une page proposant un récapitulatif des symboles utilisés sur les cartes et plans du jeu. Vient ensuite la retranscription des dialogues d’une partie (22 pages). Recommended Readings (18 pages) présente enfin quelques auteurs ayant eu une influence sur la conception du jeu (Barker, Leiber, Howard, Lovecraft, Poe, +Tolkien, Smith, Vance, Verne et Wells). Rules & Magic (168 pages) contient les règles du jeu, inspirées de OD&D, présentées dans le livret homonyme de l'édition précédente. Après une page de sommaire, la création des personnages occupe 22 pages, pour les deux tiers constituée des informations et des tables de progression pour chacune des classes de personnages (Clerc, Magicien, Combattant et Spécialiste, Nain, Elfe, Halfling). Cette procédure est complétée par 6 pages de listes d'équipements. Adventuring : the Rules of the Game présente ensuite diverses règles (grimper, expérience, chasser, dangers divers, lumière, soins...), que viennent compléter des chapitres sur les déplacements (5 pages), les aventures en milieu maritime (4 pages), les suivants et employés (6 pages) et les propriétés dans le jeu (3 pages). Encounters (8 pages) est consacré aux rencontres que peuvent faire les personnages, et surtout à leur conséquence la plus prévisible, le combat. 14 pages d'illustrations précèdent ensuite les règles relatives aux jeteurs de sorts (Clercs sur 4 pages et magiciens sur 6 pages) dont 3 pages listant les sorts de chacune de ces deux classes. Les descriptions de ces sorts (un peu plus de 200 sorts) occupent ensuite 76 Pages, dont onze pour déterminer les effets d'un sortilège d'invocation (Summon). Le livret se termine sur 2 pages de crédits et 3 pour expliquer le contenu de la feuille de personnage. Referee (96 pages), suivant le livret homonyme de l'édition précédente, s’adresse au MJ et commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages dont deux ajoutées par rapport à la version Deluxe, présentant une exemple de monstre, le vampire), les objets magiques (6 pages dont trois exemples ajoutés par rapport à la version Deluxe), des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). What Else Is Out There ? (8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin A Strange Storm (20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrent un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les PJ. Les trois livrets présentent respectivement en quatrième de couverture :
Les compléments se composent de :
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June 2011 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Lankhmar Unleashed
première édition
Lankhmar Unleashed Contrairement à ce que son titre peut laisser penser, cet ouvrage est un guide du monde de Nehwon, plus que simplement de la cité de Lankhmar, même si celle- ci est particulièrement détaillée. Cet ouvrage est en effet une nouvelle version revue et complétée de Lankhmar, paru un peu plus de 2 ans auparavant, auquel est ajouté la majeure partie du supplément Nehwon. Comme sa première version, ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Épées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires. Ils se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par F. Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en douze chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) : les personnages, aventures et ressorts dramatiques de la Sword & Sorcery diffèrent souvent de ceux d'autres sous-genres de la fantasy. Les personnages y vivent à la force du poignet, évoluent dans un monde décadent où le surnaturel est une menace, et l'humour, souvent noir. La survie quotidienne prend le pas sur les quêtes épiques pour sauver le monde, dont les héros se soucient peu. Nehwon characters (17 pages) : ce chapitre propose sept Cultural Backgrounds et 32 professions spécifiques pour remplacer celles, génériques, du livre de base, en ajoutant des suggestions pour créer un groupe autour d'un thème commun : famille noble, groupe de mercenaires, troupe de saltimbanques, etc. Lankhmar, city of thieves (37 pages) : Lankhmar, la ville aux multiples surnoms (Cité des Toges Noires, Cité des Voleurs...), est la plus grande, la plus riche, la plus puissante et la plus décadente agglomération de Nehwon. Ce sont d'abord des éléments de la vie quotidienne qui sont présentés : la monnaie, les taxes, l'approvisionnement, les festivals, le maintien de l'ordre et l'armée. La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. À chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en discutant de leur utilisation en jeu : Guilde des Voleurs (y compris des plans inspirés des informations contradictoires des romans), Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The land of Lankhmar (15 pages) : cette section décrit les terres les plus proches de Lankhmar, et en particulier le royaume souterrain de Quarmall, au sud de la cité. Des idées d'aventures, voire de véritables campagnes, centrées sur cette cité gouvernée par de cruels rois-sorciers, sont proposées. The East (14 pages) : le continent qui se situe à l'est de Lankhmar dispose d'une grande cité, plus centrale que la Cité des Voleurs, mais bien plus corrompue et misérable : Ilthmar. Peu décrite dans les romans, elle est très religieuse, adorant alternativement un dieu-requin et un dieu-rat. Mais l'Est est également le lieu où les inconscients peuvent trouver la Cité des Goules, aux habitants anthropophages, ainsi que le château de la Mort, sa résidence principale. The Northlands & beyond (22 pages) : ces terres du nord comportent d'une part un ensemble de huit cités-états, chacune plus petite et plus pauvre que Lankhmar, d'autre part les étendues gelées du nord, ou résident les tribus de nomades barbares et leurs matriarches à la redoutable magie du froid. Les grandes steppes où vivent les cavaliers Mingols y figurent également, et des idées d'aventures sont proposées pour tous ces lieux. Guilds and cults (12 pages) : les principales organisations non-étatiques de la cité sont ici détaillées, avec par exemple l'ordre des assassins, la guilde des mendiants ou les lanternes rouges, c'est à dire la guilde des courtisanes. Du côté de la religion, Issek de la cruche ou le Dieu-Rat sont à l'honneur. Creatures of Nehwon (9 pages) : la plupart des antagonistes du Cycle des Épées sont humains : voleurs, gardes, meurtriers, mercenaires ou magiciens. Des créatures extraordinaires et des animaux monstrueux y apparaissent toutefois, et ce chapitre donne les caractéristiques de 13 d'entre eux, classé selon leur habitat naturel. Of Sheel & Ning (6 pages) : ce chapitre se consacre à deux très puissants magiciens, probablement non humains, Sheelba au Visage Aveugle et Ningauble aux Sept Yeux, mentors et employeurs respectifs du Souricier et de Fafhrd. Le texte rassemble les informations éparpillées dans les nouvelles et discute surtout leur rôle comme employeurs possibles pour des personnages-joueurs, sans donner leurs caractéristiques. Magic (16 pages) : dans ce monde, les pratiquants de la magie sont fort rares, et il est tout à fait acceptable qu'aucun des personnages ne la pratique. Mais quelques informations sont données ici, utilisables pour des personnages non-joueurs (PNJ), et éventuellement pour des personnages joueurs (PJ). La magie la plus courante est la Hedge Magic, celle des devins, et elle est aussi peu puissante que peu fiable. Faith Magic est le nom de la magie des prêtres, et elle consiste surtout en la possibilité d'attirer l'attention d'un dieu, sans garantie de ce que sera son action, s'il intervient. La magie la plus puissante est la sinistre Black Magic, celle des puissants sorciers comme Sheelba et Ningaubl. Elle est très longue à maitrîser, dangereuse à pratiquer, et concerne donc essentiellement les PNJ. Les règles s'inspirent de celle de la sorcellerie dans Runequest. Enfin, dans le Nord, certaines femmes pratiquent la magie dite Ice Magic, qui n'est dangereuse que dans ces terres gelées. Chronicles of Lankhmar (20 pages) : ce chapitre résume les aventures de Fafhrd et du Souricier, en en tirant des conseils ou des suggestions d'aventures ou de thèmes pour les meneurs de jeu. Il ne contient aucune information technique ou caractéristiques de PNJ. Swords against blood (11 pages) : ce scénario est destiné à des personnages débutants, qui ne se connaissent pas nécessairement. Une traversée en mer va mal se passer, et donner l'occasion aux PJ de devenir un groupe, soudé par l'adversité. Appendix – NPC statistics (12 pages) : ici se trouvent les caractéristiques des deux héros des romans, Fafhrd et le Souricier gris, mais également celles de divers PNJ typiques, comme un assassin, un barbare, un mendiant, un prêtre, un voleur de seconde ou de première classe. Au total, 22 catégories sont représentées, dont le sorcier et le maître-voleur sont les plus redoutables. Un index (2 pages) et une page de publicité viennent boucler cet ouvrage. |
September 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
December 2007 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Laundry Files : Agent's Handbook
première édition
Laundry Files : Agent's Handbook Le Manuel de l'Agent de la Laverie regroupe les informations qu'un agent dévoué de ce service doit connaître s'il veut pouvoir remplir sa mission de façon efficace, durable et dans le respect des règlementations, des normes et de la réduction de coûts, avec l'objectif de la satisfaction client au coeur de la méthodologie de synergie des opérateurs. De manière classique et appropriée en accord avec les normes ISO-666666, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction (3 pages). Tradecraft (15 pages) expose les bases des techniques et modes opératoires des services de renseignement, teintées par endroits par les rituels fantastiques présents dans l'univers de la Laverie. Sont ainsi abordés notamment les différents types d'agents et leur recrutement, les méthodes de communication, de chiffrement et de surveillance et espionnage. Bell, Book and Candle (20 pages) s'intéresse aux produits issus de la Division Q ou de ses homologues d'autres services : Gadgets, accessoires modifiés par la magie ou autres outils spécialisés. Pour chacun d'eux sont indiqués sa disponibilité pour les agents et les pré-requis pour les obtenir (sous forme de score de compétences minimum). Cela va des lunettes avec display, capes d'invisibilité et autres appareil de contrôle mental, aux équipements de protections et aux véhicules. Cette section inclut les règles de poursuites et se termine sur un exposé de l'utilisation des safe-houses, les caches d'équipements. Firearms (15 pages) couvre les armements classiques, des armes de poings aux fusils automatiques et armes exotiques. Quatre pages couvrent les règles de customisation des armes. Enfin des précisions sur quelques armes spéciales (arbalète, fusil harpon, explosifs, etc.) terminent cette section. Black Budget, Red tape (12 pages) s'attache à la plus sûre garantie de réussite des actions de la Laverie, les normes, règles et modes opératoires définis selon les normes ISO-9001, la bureaucratie du service. Cela inclut tout ce qui concerne le recrutement des agents, les manipulations budgétaires, le rendu des rapports de mission et leur réception par les services concernés. L'utilisation de la compétence Bureaucratie est couverte, notamment en ce qui concerne l'obtention d'outils spéciaux et de moyens. Enfin les services de contrôle et audit sont abordés avant qu'un listing d'événements bureaucratiques (papier à remplir, avertissement informatiques, etc.) ne vienne terminer ce chapitre. Training Courses (11 pages) détaille 68 stages (liste non exhaustive, consultez votre responsable hiérarchique) que les PJ sont susceptibles de pouvoir suivre auprès de la Laverie ou d'un des autres opérateurs de la soupe alphabétique, avec leur coût (afin de voir si ce qui reste du budget d'une mission permet de le payer) et les compétences que l'on pourra en tirer. Sept cours spéciaux auxquels les PJ ne peuvent pas s'inscrire, mais que la Laverie peut organiser pour eux, sont présentés ensuite. Character Templates (15 pages) présente une demi douzaine de modèles de personnages prêts à l'emploi (théoricien de la conspiration, prêtre désabusé, ancien inspecteur de police,...) Une dizaine de professions supplémentaires sont présentées pour la création des personnages. Enfin une section propose de déterminer l'expérience passée d'un personnage, et des règles visant à créer des agents de la Laverie expérimentés. Weird Characters (6 pages) propose des modèles de personnages non humains, pour les besoins de la Laverie : hybride de Profonds, fantôme, goule, gorgone, réfugié d'une réalité parallèle ou entité humaine résiduelle (les agents morts réaffectés à d'autres sections). Outside the Laundry (16 pages) propose des conseils pour jouer en dehors du cadre de la Laverie, que ce soit des personnages civils, des membres de l'underground occulte, journalistes, sorciers, sectateurs ou encore des membres des autres organisations concurrentes de la Laverie comme la Chambre Noire. De la même façon, Laundry Campaigns in Other Eras (7 pages) regroupe des idées de campagnes utilisant la Laverie mais dans un cadre temporel différent : la seconde guerre mondiale, la Guerre Froide, les années 1970-80, ou les années 1990. Des formulaires officiels à faire viser et/ou remplir chaque fois que cela est non seulement nécessaire mais indispensable pour respecter les contraintes de l'ISO-9001, occupent 13 pages et un Index termine l'ouvrage. |
December 2011 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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License to Summon
première édition
License to Summon Licence to Summon étend les règles de magie telles que présentées dans le livre de base de Laundry RPG. L'ouvrage s'ouvre comme tout ceux de la gamme sur les crédits, sommaire et introduction présentant son objectif (3 pages). Computational Demonology (26 pages) présente les bases de la démonologie mathématique de la Laverie par utilisation d'ordinateurs, avec quatorze types de sortilèges (invocation, bannissement, protection, surveillance, etc.) avec variantes éventuelles. Onze pages sont consacrées aux formes plus traditionnelles de sorcelleries, avec ou sans sacrifices, reprenant des sortilèges classiques de l'Appel de Cthulhu comme le Signe de Voor ou le Flétrissement. Smartphone +2 of Shiny (12 pages) revient sur un poncif de l'espionnage, les gadgets. Ce chapitre discute de leur obtention et présente neuf produits de la Division Q (avec leurs variantes), et vingt-deux autres gadgets provenant des services équivalents des concurrents de la Laverie à travers le monde. The Morpheo Section (15 pages) s'intéresse à la section de la Laverie chargée des opérations dans les Contrées du Rêve. Sont ainsi présentés un historique de la section Morpheo et un descriptif de son mode opératoire avec les ajustements de règles nécessaires. Comme son titre l'indique, le chapitre Grimoires (7 pages) décrit onze ouvrages permettant de trouver des informations sur les entités cthulhiennes, avec leurs caractéristiques techniques. Ces ouvrages peuvent être anciens (les Fragments de Celeano) ou modernes, uniquement graphiques, voire purement électroniques (The Tome of Power, un grimoire de magie computationnelle apparu sur les BBS des années 1980). Psychics (12 pages) détaille les règles permettant d'inclure des personnages dotés de pouvoirs extrasensoriels dans un scénario, que ce soit en PNJ ou en tant que personnage-joueur. Cette section propose des règles pour gérer la quinzaine de facultés psychiques proposées. Deux pages sont consacrées à rappeler les instructions concernant les Procédures d'urgence thaumaturgiques, visant à assurer un usage sain et sécurisé de la magie sur les lieux de travail. Faustian Research (13 pages) adresse la question des limites d'utilisation de la magie et notamment de la magie noire, savoir jusqu'où il est possible de combattre le feu par le feu. Il présente donc des sorts issus des répertoires des goules, des Genoa Fractals ou d'autres entités de plus grande envergure, ainsi que les règles permettant de gérer l'alchimie dans le jeu. Reality Bleeds (5 pages) explore la question de l'accumulation de Résonnace Thaumique, l'énergie magique alimentant les sortilèges, et les risques d'empoisonnement par elle. Hostile Magicks (7 pages) présente sous forme de rapports et relevés, des informations sur la magie détenue par les créatures du camp adverse. Case Goblin Willow (23 pages) est un scénario débutant lorsqu'Angleton envoie des agents enquêter sur une effraction au cimetière de Quaere, utilisé comme cimetière officiel par la Laverie, et par les services de l'opération TRANQUILLITE pour leurs expériences de communication avec les défunts. Une première enquête a été classée trop sommairement à son avis. Déterminer d'où est venue l'alerte et pourquoi elle n'a pas été revue plus à fond va obliger les agents à naviguer entre différentes sections de la Laverie. Le scénario inclut cinq pages d'aides de jeu pour les joueurs. Un index termine l'ouvrage. |
September 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Livre des Règles
première édition, deuxième impression
Livre des Règles Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
February 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Lone Wolf Multiplayer Gamebook
première édition
Lone Wolf Multiplayer Gamebook Lone Wolf Multiplayer Gamebook propose de jouer dans l'univers Loup Solitaire en utilisant une version légèrement modifiée du système présenté dans les livres-jeux originaux.Il est à noter que ces règles n'ont pas de lien avec celles du Système Héroïque développé dans l'édition française du jeu par Le Grimoire. Les règles présentées dans le livre permettent uniquement de jouer des Seigneurs Kaï de Rang 1 à 10. Les Disciplines Magnakaï et de Grand Maître Kaï sont développées dans des ouvrages publiés ultérieurement. En comparaison aux livres jeux originaux, cet ouvrage permet donc de jouer des aventures de niveaux équivalents à celles présentées dans les livres 1 à 5. Le livre est divisé en 11 chapitres. Les illustrations originales sont peu nombreuses mais toujours sur une page à part. La carte du Nord du Magnamund est une version monochrome partielle de la carte présente dans l'édition d20 du jeu. Le livre débute par la page de titre et des crédits et par un sommaire (1 page). Puis vient une Introduction (5 pages) qui présente rapidement ce qu'est un jeu de rôle avec un exemple rapide de partie en cours et les mécanismes de base du jeu. |
March 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Losing Face
première édition
Losing Face Losing Face est un scénario pour Swords of the Serpentine, publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il prend place dans la cité de Eversink, le cadre par défaut pour le jeu. Les joueurs vont y incarner des aventuriers cherchant à tirer leur épingle du jeu dans un monde de roueries et intrigues. Le scénario commence lorsque l'un d'eux trouve, près de chez lui, une femme inconsciente dont le visage est totalement vide, uniformément blanc et sans trait distinctif, les seules aspérités en étant les trous des narines directement sur la surface de la peau. Essayer de découvrir qui elle est et ce qui lui est arrivé va les amener dans les environs de l'opéra de la cité, où doit se produire un grand spectacle. Après une page pour le titre et les crédits, et une pour le sommaire, Swords of the Serpentine 101 : How to Play (7 pages) vient présenter une version allégée du système de règles, avec la répartition des compétences (Abilities, investigation ou générales) et la résolution des combats (1 page), les éléments constitutifs des personnages du jeu : type, les listes des compétences et leur utilisation, les Manœuvres en particulier lors des conflits (4 pages pour le tout) et enfin des tables de récapitulatif sur la Difficulté des actions, les effets de la magie, la gestion des dommages et du moral (2 pages). Losing Face (21 pages) suit alors, avec la description du cadre et quelques conseils pour le MJ (2 pages), un résumé de l'histoire (1 page) et quelques décisions à envisager par le MJ avant de lancer la partie, dont le choix parmi une petite liste pour certains personnages de l'histoire (2 pages) et un récapitulatif des PNJ importants (2 pages). Suit alors l'histoire elle-même, découpée en 5 scènes :
Le livret se termine avec les fiches des personnages prétirés (6 sur autant de pages). L'intérieur de couverture arrière présente une fiche de personnage vierge. |
June 2023 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |
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Magnamund Bestiary
première édition
Magnamund Bestiary Après une courte introduction d'une page, le Chapitre I – Making the most of your monsters (4 pages) donne des conseils au meneurs de jeux sur l'utilisation des monstres. Les chapitres suivants présentent de nombreuses créatures suivant le même format :
Les être présentés sont répartis en :
Enfin, le Chapitre XI : Appendix (1 page) donne des informations sur les Drodarins, ancêtres disparus de Nains de Bor et des Kloon. L'ouvrage se termine par un index alphabétiques de 2 pages de toutes les créatures présentées dans le livre. |
May 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Mythos Dossiers (The)
première édition
Mythos Dossiers (The) La Laverie protège le Royaume Uni des menaces cthulhiennes depuis des décennies (ses prédecesseurs ont été mis en place par le Monster Control Act de 1864) et durant tout ce temps, l'organisation a collecté des informations nombreuses et bien classées, dans des kilomètres de tunnels de métro désaffectés, situés sous Mornington Crescent. Ce supplément présente des extraits de ces archives. Une demi-douzaine de coupures de journaux, rapports de police, journaux personnels et autres documents de même type, pour chacune des dix créatures abordées ici. Il peut être utilisé comme représentant ce que la Laverie sait sur ces créatures, et donc servir de manuel pour les PJ, comme instrument de recherches s'ils enquêtent sur une créature donnée, chaque pièce présentée pouvant devenir une aide de jeu, ou encore comme amorces de scénarios. Après les crédits, table des matière et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant comment utiliser cet ouvrage, sont donc ainsi présentées les créatures suivantes :
Un appendice de 3 pages présente les données techniques correspondant à ces créatures, pour certaines sous forme d'un simple renvoi au livre de base dans lequel elles sont couvertes. |
May 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Necromantic Arts
première édition Necromantic Arts Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Out of the Woods
première édition
Out of the Woods Out of the Woods est un recueil de scénarios pour Trail of Cthulhu ayant pour point commun de se dérouler dans ou d'avoir comme composante importante un bois ou une forêt. Le recueil s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page et présente des aides de jeu et une demi-douzaine de personnages pré-tirés. Midnight Sub Rosa (37 pages) se déroule en Alabama. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur le vol d'un ouvrage ancien. Celui-ci, œuvre d'un occultiste du 18e siècle pendu pour le meurtre d'enfants, avait été prêté par la bibliothèque qui le détient à un groupe d'amateurs lors d'une rencontre pour étudier son auteur, à l'occasion du bicentenaire de sa mort. Est-ce l'un des amateurs réunis dans la demeure ce soir-là qui a dérobé cet incunable ? Dans quel but ? Dans The Silence Mill (35 pages), un appel à l'aide d'un ami qu'ils pensaient mort durant la guerre amène les investigateurs à Plouescat, en Bretagne. Son fils a été arrêté pour le meurtre cannibale d'une jeune fille et accusé de lycanthropie. Un attentat au domicile du destinataire de la lettre leur montre cependant que la situation est plus complexe qu'il n'y paraît. L'enquête dans la petite ville et dans la forêt de Paimpont voisine va se teinter d'intrigues propres à la région. Dreaming of a Better Tomorrow For 30 Dollars a Month (30 pages) place les joueurs dans un camp du Civil Conservation Corps, le programme de travaux publics lancés par Roosevelt dans le cadre du New Deal durant la Grande Dépression. L'équipe de sécurité formés de blancs est occupée sur d'autres problèmes, aussi, lorsque des disparitions se multiplient dans le camp, son responsable regroupe une équipe d'investigateurs afro-américains pour résoudre cette énigme. Cette enquête va les mener cependant bien plus loin de leur camp qu'ils ne pouvaient l'anticiper au départ. The Coldest Walk (22 pages) prend pour cadre la petite ville forestière de Four Pines, dans le Wisconsin, près de laquelle ont été découverts des corps totalement congelés, en dépit du printemps assez doux. Une fois sur place, ils pourront découvrir que des disparitions ont été nombreuses dans la région au fil des années, bien que non rapportées dans la presse. Et qu'ils pourraient être parmi les prochains concernés. Il va leur falloir découvrir pourquoi ces disparitions se produisent, et comment éviter d'en être victimes. The Trembling Giant (38 pages) se déroule en Utah, dont une région vient d'être transférée à la responsabilité d'une tribu native de la nation des Paiute, aux termes d'un accord signé un peu plus tôt, les investigateurs étant membres de cette tribu. Entre les présages qui viennent à l'homme-médecine aux abords d'un énorme bosquet d'arbres tous identiques (bosquet existant réellement, d'ailleurs) et les préjugés des habitants de la région qui voient d'un mauvais œil qu'une terre assez riche revienne aux peaux-rouges, les investigateurs vont devoir remonter dans les traditions de leur peuple pour se confronter à un mal très ancien. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Owl Hoot Trail
première édition
Owl Hoot Trail Le livre de base de Owl Hoot Trail s'ouvre sur les titres/crédits et sommaire (3 pages) et se divise en deux parties chacune ouvertes par une illustration double page portant son titre, Rules and Character Creation (60 pages) et They Rode to Perdition (64 pages). La première partie, comme son nom l'indique, regroupe les règles du jeu en commençant par une présentation générale du rôle des joueurs (How to Play, 2 pages) avant d'aborder le processus de création des personnages (Character Creation, 8 pages), incluant les descriptifs des races et classes proposées, et les règles d'expérience (Advancement, 2 pages). La définition et l'utilisation des capacités couvre 5 pages et celles des Pouvoirs des quatre classes qui en disposent 10 pages. Enfin l'Equipement est le sujet des 5 pages suivantes. Les mécanismes de résolution suivent avec les règles de déplacements, de dangers divers et de dommages (5 pages), de combat (5 pages) et de duel (1 page). L'adversité est représentée par une trentaine de monstres (Foes and Monsters, 6 pages) parmi lesquels quelques animaux (ours, serpents à sonnettes) mais aussi des animaux et créatures fantastiques (owlbear, dragon des sables, spectres, gobelins et trolls, etc.). C'est aussi dans ce chapitre que sont définis deux types de personnages destinés à tomber rapidement en un ou deux coups lors des combats, les cowpokes et cowpunchers. Running the Game (4 pages) propose quelques conseils pour le MJ et Resources (5 pages) des tables de génération des noms et un rappel de l'utilisation des capacités. La seconde partie du livre, They Rode to Perdition est un gros scénario se déroulant dans la petite ville du meme nom. Le chapitre du même nom propose sur 14 pages un survol de l'aventure et des conseils pour l'adapter à ses besoins propres, et la description de onze PNJ. Le scénario est présenté ensuite en un prologue (9 pages), trois actes (respectivement 14, 12 et 6 pages) et un épilogue (4 pages), avec chaque acte divisé en scènes (certaines incompatibles entre elles, se déroulant l'une si les PJ ont obtenu un certain résultat dans une scène précédente, l'autre dans le cas où ce résultat n'a pas été obtenu). Trois pages enfin présentent un plan de Perdition, de sa région et du repaire des bandits du Prologue. Lors de leur arrivée vers Perdition, les PJ sont confrontés à des truands qui veulent les détrousser. Après avoir réglé ce problème, en arrivant en ville, ils se voient engagés par la propriétaire du seul magasin de la ville pour résoudre un mystère, résolution qui les amènera à s'intéresser au cimetière de la ville. Lorsqu'ils ont trouvé ce qu'ils y cherchent, un habitant de la ville qu'ils auraient probablement voulu interroger est tué par un Hill folk qu'ils vont devoir aller débusquer dans la mine de son clan, ce qui va leur amener de nouvelles questions et les amener à un adversaire prêt à mettre la ville entière en danger. Enfin mettre hors d'état de nuire celui qui a permis les actes des antagonistes des actes précédents sera probablement l'un des plus gros problèmes de cette histoire. Le livre se clôt sur des rappels des tables utiles en cours de jeu (2 pages), le texte de la licence OGL (1 pages), 4 pages blanches pour des notes et une feuille de personnage (2 pages). |
July 2013 | Owl Hoot Trail | Pelgrane Press |
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Qelong
première édition
Qelong Qelong est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess prenant pour cadre une région autrefois dévastée par une énorme bataille entre deux entités opposées qui eurent recours à des forces mystiques bien au-delà des capacités des humains. L'une de ces armes est supposée toujours reposer sur le champ de bataille depuis lors, laissant suinter une énorme énergie magique autour d'elle. Aujourd'hui un groupe d'aventuriers doit partir dans ces zones que l'on peut considérer comme inexplorées, tellement la guerre les a changées, pour retrouver cette arme et ses secrets. Il s'agit d'une aventure de format bac à sable, où le MJ pourra développer les embûches et rencontres au fur et à mesure de l'avancée des aventuriers dans cette région dévastée. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le cadre et son histoire pour le MJ, quelques éléments de rencontres possibles, quelques conseils et une liste de rumeurs concernant la région de Sajavedra. Exploration (14 pages) apporte ensuite un ensemble de règles pour gérer les pérégrinations des PJ dans cette région hostile, avec les conditions météorologiques, les risques de maladies, l'influence de l'énergie magique Aakom qui imprègne la région, ainsi que des descriptions de quelques endroits notables (canaux, lac, etc.) de la région. Le chapitre se termine par une dizaine de tables de rencontres aléatoires en fonction du terrain traversé (5 pages). Créatures (15 pages) détaille ensuite une trentaine de rencontres possibles, avec description et informations techniques, et se termine avec une table de détermination de prénom et nom (1 page). Zones de Rencontre (Encounters Areas, 10 pages) présente ensuite une dizaine de rencontres importantes qu'il est possible de faire en des endroits précis indiqués sur la carte du MJ. Nouveau Sorts (New Spells, 1 page) propose deux sortilèges, dont un consacré à la fameuse arme constituant l'objectif de l'expédition. L'ouvrage se termine avec une carte de la région de Sajavedra (1 page). L'intérieur de la jaquette arbore une carte en couleurs, détaillée en hexagones, de la région. |
July 2013 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Qelong
première édition
Qelong Qelong est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess prenant pour cadre une région autrefois dévastée par une énorme bataille entre deux entités opposées qui eurent recours à des forces mystiques bien au-delà des capacités des humains. L'une de ces armes est supposée toujours reposer sur le champ de bataille depuis lors, laissant suinter une énorme énergie magique autour d'elle. Aujourd'hui un groupe d'aventuriers doit partir dans ces zones que l'on peut considérer comme inexplorées, tellement la guerre les a changées, pour retrouver cette arme et ses secrets. Il s'agit d'une aventure de format bac à sable, où le MJ pourra développer les embûches et rencontres au fur et à mesure de l'avancée des aventuriers dans cette région dévastée. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le cadre et son histoire pour le MJ, quelques éléments de rencontres possibles, quelques conseils et une liste de rumeurs concernant la région de Sajavedra. Exploration (14 pages) apporte ensuite un ensemble de règles pour gérer les pérégrinations des PJ dans cette région hostile, avec les conditions météorologiques, les risques de maladies, l'influence de l'énergie magique Aakom qui imprègne la région, ainsi que des descriptions de quelques endroits notables (canaux, lac, etc.) de la région. Le chapitre se termine par une dizaine de tables de rencontres aléatoires en fonction du terrain traversé (5 pages). Créatures (15 pages) détaille ensuite une trentaine de rencontres possibles, avec description et informations techniques, et se termine avec une table de détermination de prénom et nom (1 page). Zones de Rencontre (Encounters Areas, 10 pages) présente ensuite une dizaine de rencontres importantes qu'il est possible de faire en des endroits précis indiqués sur la carte du MJ. Nouveau Sorts (New Spells, 1 page) propose deux sortilèges, dont un consacré à la fameuse arme constituant l'objectif de l'expédition. L'ouvrage se termine avec une carte de la région de Sajavedra (1 page). L'intérieur de la jaquette arbore une carte en couleurs, détaillée en hexagones, de la région. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Qelong
première édition, version électronique
Qelong Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures, gardes et jaquette du livre. |
August 2017 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Quintessential Monk (The)
première édition
Quintessential Monk (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les classes de base du Manuel des Joueurs de D&D3 et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le septième volume de la collection se penche sur la classe de moine.
Partant de la constatation que les joueurs ont souvent une perception étriquée de la classe de moine souvent inspirée par les shaolins, la première partie de l'ouvrage (12 pages) développe une dizaine de concepts très différents pour les moines humains, depuis le fugitif jusqu'au pirate, en passant par l'ancien sumotori, l'eunuque ou le baladin. Mais les races non humaines ne sont pas en reste, et on trouve également des concepts pour les moines nains, elfes, gnomes, halfelins et même demi-orques - aussi rares qu'ils puissent être. Douze nouvelles classes de prestige sont proposées aux personnages moines dans la deuxième partie 18 pages). Chacune ne comprend que cinq niveaux, mais représente une spécialisation martiale, une philosophie ou un style de combat bien particuliers conférant souvent des aptitudes physiques ou mentales à la limite du surnaturel. Une bonne partie d'entre elles affinent leurs prouesses martiales, mais certaines se tournent vers la philosophie (comme l'érudit éclairé), le spectacle (acrobate de rues) ou encore la guérison (le moine au poing noble). ( L'objectif de l'ouvrage étant de montrer toute la diversité pouvant exister chez les moines, la troisième partie introduit le concept d'écoles de combat alternatives (6 pages). Si cette règle est utilisée, un moine peut à sa création choisir une technique différente de celle présentée dans le Manuel des Joueurs. Il conserve tous les traits classiques du moine, mais les aptitudes de classes sont remplacées par une nouvelle série correspondant mieux au style choisi. Un joueur peut ainsi opter pour le Dragon de la Terre (lutte), la Voie des Titans (sumo), le Poing Fantôme (karaté), l'Illusion Ancestrale (arts martiaux de spectacle), l'Epée de Fumée (sabre) ou le Double Marteau (boxe). Chaque école est décrite par sa philosophie, ses origines et les aptitudes spéciales acquises par les personnages à différents niveaux. La quatrième partie est consacrée aux aptitudes de combat et aux compétences (19 pages). Dans un premier temps, elle introduit quantité de nouvelles techniques martiales que les moines peuvent utiliser lorsqu'ils possèdent certains dons, et les règles correspondantes : les points de pression (et leurs effets selon l'organe touché), les techniques de lutte (comme la strangulation ou la projection), les duels particuliers (et notamment le sumo). Ce chapitre présente également la Danse du Lion, une cérémonie teintée de symbolisme et de mysticisme dont on trouve des variantes dans de nombreuses cultures monacales orientales. Mais les moines ne se battent pas seulement avec leurs poings ou leurs armes, et cette section décrit également des techniques moins nobles, mais tout aussi efficaces : comment utiliser du poison ou aveugler son adversaire avec la poussière du sol, par exemple. Enfin, toutes les compétences classiques sont passées en revue, avec les utilisations particulières que les moines peuvent en faire. Le chapitre cinq (5 pages) rassemble une trentaine de nouveaux dons plus particulièrement destinés aux moines (mais dont beaucoup peuvent être choisis par d'autres classes). Comme on peut s'en douter, la très grande majorité de ces dons sont en rapport direct avec les arts martiaux. Le chapitre suivant (14 pages) est un catalogue des armes que peuvent utiliser les moines, et plus généralement de toutes les armes orientales. Comme il s'agit d'armes assez exotiques, chacune s'accompagne d'une description détaillée. On y trouve également quelques nouvelles armures, divers ustensiles et les inévitables objets magiques. Qu'ils aient une connotation religieuse ou non, les tournois sont un élément essentiel de la culture des moines, et le chapitre sept (5 pages) nous en présente les différents types : pancrace, lutte, boxe, sumo mais aussi jeux de société, chacun s'accompagne de quelques règles spécifiques. Le chapitre huit (4 pages) introduit une nouvelle valeur, très importante pour de nombreux moines : la Renommée. Cette valeur permet de mesurer la réputation d'un personnage, et un moine peut l'utiliser pour impressionner ses adversaires ou s'attirer des disciples. Cette section présente toutes les règles permettant de gérer les gains et pertes de Réputation. Les nombreuses traditions monacales sont abordées dans le chapitre neuf (6 pages). Plutôt que de les décrire toutes, cette section propose une réflexion sur ce qui compose une tradition : philosophie, objectifs, contraintes, avantages, emblèmes et autres signes distinctifs, que le MD et les joueurs pourront utiliser pour créer toutes les traditions qu'ils souhaitent. Le chapitre dix (10 pages) aborde les formes légendaires, ces techniques secrètes pratiquées par les ordres monastiques et que seuls les moines les plus expérimentés peuvent espérer maîtriser. En termes de jeu, ces formes légendaires sont représentées par des dons d'un type particulier qui ne peuvent être acquis qu'en sacrifiant des points d'expérience (à l'instar des objets magiques). Le dernier chapitre de l'ouvrage (15 pages) est consacré à la construction d'écoles et de monastères, depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'institution des règles, en passant par les matériaux, l'architecture, le personnel et les défenses. Ce chapitre indique également comment attirer étudiants et professeurs et accroître la réputation de son institution. En fin de volume, le lecteur trouvera un index complet de l'ouvrage, suivi d'un récapitulatif des différentes règles proposées par ce guide, et enfin une fiche de personnage de 4 pages spécialement conçue pour les moines. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Referee's Book
première édition révisée
Referee's Book Le Referee's Book est le complément de Règles et Magie (Rules & Magic en VO) pour faire le tour des règles de Lamentations of the Flame Princess. Il reprend le contenu du livret Referee de la boîte Grindhouse Edition. Après la couverture, le document commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages), les objets magiques (6 pages) et, enfin, des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). Les Autres Jeux de Rôle (What Else Is Out There ?, 8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin, Une Étrange Tempête (A Strange Storm, 20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrir un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les personnages. Le document se termine sur 1 page (2 en VF) regroupant quatre tables pour utilisation par le MJ (en quatrième de couverture dans la version papier Grindhouse). |
April 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Règles & Magie
première édition révisée, troisième impression
Règles & Magie Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
July 2017 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Rules & Magic
première édition révisée, troisième impression
Rules & Magic Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
August 2013 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Sacerdos Custos Training Guide
première édition
Sacerdos Custos Training Guide Alors que le Games Master’s Story Guide correspond au Guide du MJ, ce supplément est destiné au joueur. Le contenu est quasiment identique aux chapitres équivalents du livre de base Deus Vult, même s’il a bénéficié de quelques retouches. Par exemple, tous les PJ ont désormais intégré l’Ordre à un jeune âge, alors que l’édition précédente permettait aussi des membres l’ayant incorporé tardivement. Le guide ouvre directement sur les crédits et la table des matières, regroupés sur 1 page, avant de passer au premier chapitre, Ordo Acerbus Devotio (5 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, sa nature, sa structure et ses missions sont passés en revue. Character Creation (7 pages) aborde la création d’un personnage et sa spécialisation au sein de l’Ordre. The Instruments of God (21 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. La quantité et le type de matériel que chaque joueur peut emporter sont déterminés par des points d’atout qui dépendent du rang au sein de l’Ordre ainsi que de la difficulté prévue de la mission. Gifts and Miracles (9 pages) : si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres expérimentés peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes grâce aux aptitudes héroïques et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Contrairement à l’édition précédente, il ne s’agit plus de sorts de magie divine, mais de facultés indépendantes mises en scène par le maître de jeu qui coûtent plus ou moins de points de pouvoir selon la puissance de l’intervention. History and Organisation (25 pages) présente le contexte de l’Ordre dans l’Histoire au regard de la décadence de Rome et décrit son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles et les différents rangs et fonctions au sein de l’Ordre ou de l’Église. Le livre se termine par 4 pages vierges. |
January 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Sanctuaries
première édition
Sanctuaries Alors que le livre de base s’attachait à décrire la quartier général de l’Ordre situé au Mont Saint-Michel, Sanctuaries traîte de 4 sanctuaires dans lesquels les hiéromoines peuvent trouver refuge, de l’aide ou de l’équipement. La présentation est plus ou moins identique : une brève description de la Commanderie et des PNJ notoires qui la compose, les reliques extraordinaires ou légendaires qui y sont entreposées, une liste de noms locaux, des édifices, PNJ ou organisations remarquables, ainsi qu’une ou plusieurs créatures. 3 scénarios liés à autant de sanctuaires sont également fournis. Le livret commence directement par les Crédits et la Table des matières, regroupés sur 1 page, avant d’aborder l’Introduction (2 pages). Cairo (25 pages) aborde la Commanderie du Caire, le Souk et l’université Al-Azhar et ses grimoires, ainsi que l’alchimie et quelques ingrédients. La multi-culturalité de la ville dont Saladin a fait sa capitale est également résumée. Les créatures locales sont ici les djinns. Adventures in Cairo (17 Pages) met en scène les personnages-joueurs face aux Templiers, dont la puissance et la quête d’objets magiques en fait des rivaux et aboutit parfois à des confrontations. Dans le cas présent, des recherches ont lieu à Alexandrie pour retrouver l’ancienne bibliothèque qu’Alexandre le Grand a fait construire. Il deviendra rapidement évident que les Templiers sont loin d’être la seule opposition. Il s’agit d’un donjon pour lequel deux plans sont fournis. Troves (14 pages) n’est pas une Commanderie, mais un sanctuaire de l’Ordre situé à Lisbonne, une ville qui est retournée sous domination chrétienne depuis 40 ans à peine, où toutes les religions monothéistes vivent globalement en paix. En fin du chapitre sont décrits le Corbeau des potences qui se nourrit exclusivement des morts et notamment de leur âme, ainsi qu’un puissant esprit de maladie, auquel certains vouent un culte propitiatoire. Adventures in Lisbon (6 pages) pousse les PJ à enquêter sur un lien entre une colonie de lépreux et un village proche qui est le théâtre de décès inexpliqués. The Cyprus Trove (13 pages) est un sanctuaire de l’Ordre situé sur l’île de Chypre, sur laquelle repose également la tombe de Saint-Lazare. Outre les raids fréquents de pirates musulmans, Chypre est également confronté à son passé et sa culture hellénique et certains paysans vouent encore un culte aux anciennes divinités. Les légendes font également de Chypre le repère d’Echidna, la mère des monstres, qui attendrait toujours le retour de Typhon pour donner naissance à une créature qui dévorerait le monde. Le chapitre se termine par la description des Oiseaux du lac Stymphale au bec acéré et Karkinos, un crabe géant enfanté par Echidna et qui se réveille de temps à temps pour semer la destruction. Le livret se termine par 2 pages blanches. |
March 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Sauvons le Bal !
première édition
Sauvons le Bal ! Save the Prom! (Sauvons le Bal ! en VF) est un scénario de démo pour le jeu Bubblegumshoe. Le scénario original a été mis en ligne par l'éditeur à l'occasion du Free RPG Day pour les démos du jeu, tandis que le kit de démo pour la VF l'a été avec la campagne de foulancement de ladite VF. Le titre fait référence à la Prom Night, le bal de fin d'année des lycées américains (le genre où un dénommé McFly avait un jour joué Johnny B. Good). Les PJ prétirés font partie de l'équipe qui met en place les décorations de la soirée à venir. Jusqu'au moment où le principal adjoint fait irruption dans le gymnase où ils sont dans leurs préparatifs pour les accuser de s'être introduits dans son bureau pour y mettre le désordre. Ils vont se retrouver avec une heure devant eux pour que le coupable se dénonce ou pour trouver celui-ci (parmi les quelques autres personnes présentes dans l'enceinte du lycée ce samedi), sous peine d'annulation de la soirée. La version US est un simple fichier de texte sans formatage spécial au-delà des capacités d'un traitement de texte. La VF a bénéficié d'une vraie maquette, ainsi que de retouches, notamment pour adapter le scénario au cadre par défaut du jeu financé en même temps que la VF du livre de base, la petite ville de Drewsbury. En dehors du format papier et de son ISBN, cette version est identique à la version électronique parue précédemment. |
March 2022 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Sauvons le Bal !
première édition, version électronique
Sauvons le Bal ! Save the Prom! (Sauvons le Bal ! en VF) est un scénario de démo pour le jeu Bubblegumshoe. Le scénario original a été mis en ligne par l'éditeur à l'occasion du Free RPG Day 2016 pour les démos du jeu, tandis que le kit de démo pour la VF l'a été avec la campagne de foulancement de ladite VF. Le titre fait référence à la Prom Night, le bal de fin d'année des lycées américains (le genre où un dénommé McFly avait un jour joué Johnny B. Good). Les PJ prétirés font partie de l'équipe qui met en place les décorations de la soirée à venir. Jusqu'au moment où le principal adjoint fait irruption dans le gymnase où ils sont dans leurs préparatifs pour les accuser de s'être introduits dans son bureau pour y mettre le désordre. Ils vont se retrouver avec une heure devant eux pour que le coupable se dénonce, ou pour trouver celui-ci (parmi les quelques autres personnes présentes dans l'enceinte du lycée ce samedi), sous peine d'annulation de la soirée. La version US est un simple fichier de texte sans formatage spécial au-delà des capacités d'un traitement de texte. La VF a bénéficié d'une vraie maquette, ainsi que de retouches, notamment pour adapter le scénario au cadre par défaut du jeu financé en même temps que la VF du livre de base, la petite ville de Drewsbury. La présente édition a eu une version papier avec un ISBN différent. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire, et une présentation du contenu (3 pages pour le tout), puis Bubblegumshoe en Quelques Mots (4 pages) présente les bases du système Gumshoe (utilisation de Capacités, Tests, Relations, Affrontements). Le Casting des Seconds Rôles (2 pages) décrit ensuite les 4 autres élèves présents dans l'établissement et le vice-principal, ainsi que les Relations des ado-détectives. Les Lieux (3 pages) décrivent alors le lycée Truman et les principaux endroits à l'intérieur où trouver des indices. Un encart de 4 pages au milieu du livret présente successivement :
L’Enquête (2 pages) fait le point sur la situation de départ et les pistes possibles, puis Conseils (2 pages) apporte son lot de suggestions pour le MJ. Le Bal est Sauvé ? (1 page) fait enfin le point sur la confrontation avec le coupable et l'issue de l'enquête. Le livret se termine sur une page présentant Le Jeu Complet tel que présenté dans le financement participatif de l'édition française et 2 pages présentant quatre fiches de prétirés (à découper) avec portrait et description au recto, et les Relations et Capacités au verso. |
December 2021 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Shadows over Scotland
première édition
Shadows over Scotland Après le titre, les crédits et le sommaire détaillé (1 page pour chaque), cet ouvrage est divisé en cinq parties. Chacune commence par un titre pleine page. Une introduction (24 pages) présente l'état de l'Ecosse dans les années 1920. Le pays est caractérisé par le chômage, la misère et une différence entre riches et pauvres très marquée, mais aussi des arts en expansion, que ce soit la peinture, la littérature, le théâtre, etc. Un lexique de termes locaux de 2 pages est également fourni. Puis une histoire rapide, depuis la préhistoire, est ensuite esquissée. Elle est complétée par une chronologie de trois pages et demie concernant les éléments du Mythe, suivie de portraits de personnages célèbres et d'une petite bibliographie. Chacune des trois parties de l'Ecosse est ensuite développée dans un chapitre à part, tous suivant le même format : d'abord une description de la géographie, puis de sa population et sa culture. Puis quelques éléments représentatifs de sa faune et sa flore sont alors donnés, avant un aperçu du climat. Le Mythe est traité alors au travers de "menaces", qui suivent également un schéma donné : une intrigue décrivant la ou les entités et ses activités, une introduction expliquant comment les investigateurs peuvent être amenés à enquêter dessus, une investigation qui explique quelles pistes peuvent être suivies avec éventuellement un plan du repère, et révélation décrivant de possibles fins ou conséquences. Ces menaces varient d'une entité isolée mais relativement puissante à des conspirations de grande ampleur comme celle des hommes-serpents. Puis quelques villes sont abordées de façon détaillée, avec leurs principaux lieux d'intérêt et quelques personnages dépeints et des plans fournis. Ces lieux peuvent être historiques tel un château, parfois liés au Mythe comme une nécropole, ou utiles aux investigateurs à l'instar des universités.
Le dernier chapitre représente, avec ses 150 pages, plus de la moitié de l'ouvrage, et est consacré à six scénarios. Ces derniers ont pour caractéristique de ne pas être constitués d'une trame chronologique. Ils sont organisés au contraire sous la forme de :
Dans Death and Horror Incorporated (29 pages), les personnages sont appelés à la rescousse pour résoudre une série de meurtres sanglants dans Glassgow, touchant des personnes de toutes origines et localisations. La ville est également victime d'une épidémie mortelle dans les quartiers pauvres et d'autres endroits comme l'hôpital. Docteur fou et goules seront au menu de cette aventure. The Hand of Abyzou (31 pages) amène les investigateurs à tenter de guérir un ami devenu fou, professeur de théologie enquêtant sur une secte vénérant un dieu serpent. Contrairement à d'autres scénarios, les PJ sont directement confrontés à des témoignages crédibles impliquant de la magie. Les recherches conduisent à l'exploration des souterrains d'Édimbourg, pour découvrir une ancienne cité des hommes-serpents et empêcher le réveil de certains de leurs plus grands sorciers. Uisge Beatha (The water of life en gaélique, 29 pages) est particulièrement difficile. Engagés pour découvrir si des habitants d'un village s'adonnent à un culte païen, les investigateurs se retrouvent au milieu d'une population quasiment entièrement acquise à la cause des profonds. Ils doivent empêcher une conspiration pour envoyer de partout dans le monde un poison transformant les humains en ces êtres monstrueux. Heed the Kraken's Call (30 pages) a pour décor le Loch Ness. Une enquête sur le meurtre d'un explorateur de renom s'y transforme au final en bataille contre un grand ancien et sa horde de morts-vivants, avec l'aide d'un clan écossais si les PJ sont astucieux. The Forbidden Isle (27 pages) voit les investigateurs employés pour découvrir ce qui a pu arriver à une partie du personnel d'un riche personnage, et pourquoi une cinquantaine d'années plus tôt l'île fut abandonnée. Pas de conspiration de grande envergure ici, mais juste une créature dont il faudra trouver la faiblesse. Star Seed (15 pages) est destiné à des PJ débutants, qui doivent empêcher les couleurs venues du ciel de se repaître de la vie sur l'île d'Orkney. Celles-ci ont été attirées par une Star Seed mis à jour par un de leurs amis lors de fouilles archéologiques. Ils doivent donc trouver le moyen de la renvoyer dans l'espace. L'ouvrage se termine par un index (2 pages) et une page de publicités. |
August 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Slayer's Guide to Demons (The)
première édition
Slayer's Guide to Demons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons et des aventures sans vraiment chercher à les connaître. Le présent volume ¿ qui se distingue des autres par sa taille quatre fois supérieure ¿ est consacré aux terribles démons.
"Demonic Physiology" (9 pages) présente une étude de l'anatomie et du métabolisme des démons. Il étudie les différents traits communs à tous les types de démons, avant de présenter leurs méthodes d'alimentation et de reproduction. Une section entière est ensuite consacrée aux noms des démons, à leur puissance et aux différents moyens de les utiliser. Ce chapitre évoque ensuite la création des démons, le commerce des âmes, et s'achève sur une petite étude de leur psychologie. "The Abyss" (18 pages) propose une visite guidée du territoire des démons. Il présente les particularités des différentes couches de l'Abysse et fournit un générateur aléatoire de couche permettant de déterminer ses caractéristiques physiques et les créatures qui l'habitent. La deuxième partie de ce chapitre décrit plus en détails six de ces couches à titre d'exemples. "Demonic Society" (6 pages) décrit le semblant d'organisation dont font preuve les démons. Il détaille le fonctionnement des gangs et hordes démoniaques, l'organisation des différentes familles et la hiérarchie des démons : archi-démons, seigneurs démons et Sans Nom (décrits plus en détails dans le dernier chapitre de l'ouvrage). "Methods of Warfare" (13 pages) commence par étudier les différentes tactiques utilisées par les hordes démoniaques contre leurs nombreux ennemis, qu'il s'agisse des diables, des célestes, des autres démons ou des mortels. Heureusement pour leurs adversaires, les démons rechignent le plus souvent à faire appel à des renforts, mais ce chapitre présente néanmoins leurs facultés d'invocation et détaille les créatures invocables par un démon en fonction de sa famille. Ce chapitre évoque ensuite la manipulation de l'essence, et explique comment les démons peuvent utiliser les âmes corrompues pour accumuler de l'énergie ainsi que les différents pouvoirs que cela leur permet d'utiliser. Il décrit enfin les nombreuses et terribles armes que les démons peuvent fabriquer à partir de cette essence démoniaque. "Demonic Cults" (9 pages) détaille le processus de création d'un culte démoniaque et dresse la liste des différents types de cultistes (dupes, corrompus, hérétiques...) ainsi que des différents objectifs qui peuvent animer ce genre de sectes. Ce chapitre s'attarde ensuite sur le fonctionnement des sacrifices humains et les avantages que démons et cultistes en retirent. Contrairement aux dieux, les démons ne peuvent pas octroyer de sorts à leurs fidèles, mais ce chapitre présente cependant les "investitures", des pouvoirs que les démons peuvent conférer aux mortels en leur transférant une partie de leur essence démoniaque. Une quinzaine de ces pouvoirs sont décrits à la fin de ce chapitre. "Roleplaying with Demons" (18 pages) commence par présenter trois nouvelles classes de prestige réservées aux membres de cultes démoniaques ou à leurs ennemis : Cult Leader, Demonologist, et Herald of the Abyss. Il propose ensuite une vingtaine de nouveaux dons (la plupart étant réservés aux démons eux-mêmes) et une dizaine de nouveaux sorts. Ce chapitre se poursuit par la présentation d'un système détaillé d'asservissement des démons et des différentes méthodes de possession (d'une créature, d'un objet...) et s'achève par quelques conseils d'interprétation des phénomènes de possession. "Scenario Hooks and Ideas" (4 pages) rassemble une douzaine d'idées d'aventures centrées sur les démons et leurs agissements que le meneur de jeu pourra développer s'il le souhaite en véritables scénarios. "Twilight's Haven" (7 pages) propose la description du repaire d'un culte démoniaque typique que le meneur de jeu pourra placer dans n'importe quelle cité de sa campagne. Il décrit avec précision le complexe utilisé par le culte (et dont les plans se trouvent sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi que ses membres mortels et démoniaques, leurs agissements et leurs objectifs. "Creatures of the Abyss" (40 pages) est un bestiaire rassemblant des démons et créatures démoniaques classées par familles : les Tanar brutaux et puissants (quatre espèces), les Van'g insectoïdes (cinq espèces), les Jar'taska sournois et furtifs (six espèces), les Nuyul adeptes de la corruption mentale (quatre espèces) et les Sans Castes, des créatures démoniaques n'appartenant à aucune famille particulière (quatre espèces). Ce chapitre se poursuit par la présentation de deux Seigneurs Démons, et l'évocation de quelques-uns des Sans Nom (Nameless One), des forces démoniaques incroyablement puissantes pour lesquelles aucune description technique n'est donnée. Enfin, ce chapitre propose trois nouveaux archétypes démoniaques utilisables pour personnaliser d'autres créatures : Damned Soul, Imbued et Half-Demon. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Sommerlund
première édition
Sommerlund Contrastant avec les contrées voisines, les Terres Sombres, le Sommerlund est un bastion des forces du bien, origine de la plupart des Héros du Magnamund : Seigneurs Kai, Frères de l’Etoile de Cristal, Chevaliers du Royaume, Patrouilleurs Frontaliers… Cet ouvrage, ne contenant aucune règle de jeu ni autre élément technique, est un guide de ce royaume. Chronologiquement, il se situe à l’époque standard du jeu de rôle, 50 ans avant la saga de Loup Solitaire, mais des informations sont également données sur les périodes futures. Après la page de titres et crédits, et une page de table des matières, une introduction de deux pages présente l’ouvrage. Suivent deux chapitres généraux :
Les chapitres suivants sont consacrées aux quatre grandes cités du royaume :
Ces chapitres détaillent d’abord l’histoire de la cité, sa description générale et celle de ses habitants, puis son gouvernement et autres institutions. L’essentiel de ces chapitres compilent des descriptions des lieux les plus intéressants de la ville, et un plan est fourni. Suite à cela, trois chapitres sont consacrées aux régions périphériques, moins peuplées :
La structure de ces chapitres est semblable à celle des cités : histoire, description, institutions et lieux principaux. Les principales villes de ces régions bénéficient de traitements semblables, au sein de chaque chapitre. Le livre se termine par :
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November 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Starports
première édition
Starports Starports est un supplément dédié à ces passages obligés des Travellers, qui concentrent la majeur partie du commerce interstellaire. Selon les règles de l'Empire, c'est la loi impériale qui s'y applique, et non pas celle du monde sur lequel se trouve le starport, ou autour duquel il orbite. Les plus grands offrent non seulement des services pour se réapprovisionner en carburant et en autres marchandises, mais aussi la possibilité de réparer le vaisseau, de se distraire dans des casinos ou d'acheter toutes sortes de matériel, en particulier des armes et vaisseaux. Après la page des crédits et du sommaire, une Introduction (20 pages) commence par décrire les 5 types de starports, du type E qui n'est pas grand chose de plus qu'un champ pour atterrir auquel est accolé une baraque avec une radio, au type A qui est une véritable ville, voire un état, à lui tout seul. Puis il présente l'organisation typique d'un starport impérial, avec ses différents services comme l'administration, la sécurité, le contrôle du trafic, l'hébergement, le stockage, etc. Starport Encounters (20 pages) fournit des événements, en fonction du type de starport utilisé (backwater, bustling et metropolis) et du type même de rencontre, general ou significant, le dernier type pouvant mener à une aventure complète à improviser. Ces événements ne sont pas forcément des rencontres avec des personnes, allant de l'éruption solaire à l'opportunité d'achat d'un objet rare en passant par la bagarre de bar ou une alerte à la bombe. Les dernières pages contiennent des tables pour déterminer de manière aléatoire des traits de caractères pour des personnages locaux ou pour le gouverneur du port. Designing Starports (24 pages) expose une méthode pour créer un port spatial et surtout décrit les différents modules et options qu'il peut accueillir : quartier général, hangar, hôpital, hôtel, casino, chantier spatial, caméras autonomes, protection contre les atmosphères corrosives, etc. Il inclut des règles pour gérer les temps d'attente à l'atterrissage et au décollage, ainsi que celui pour faire le plein de ses réservoirs. Deux exemples techniques conclut le chapitre. Sample Starsport (36 pages) donne plusieurs exemples de ports spatiaux. Pour chacun, en dehors de ses données techniques, sont dépeints le port de façon générale, puis son environnement, ses endroits intéressants, ses personnages célèbres et les services particuliers qu'il est possible d'y trouver. Pour chaque, une ou deux idées de scénarios sont fournies dans des encadrés. Ces ports sont :
New Ships (10 pages) donne ensuite les caractéristiques et plans de 4 vaisseaux Dregs. Enfin, Reference Material (17 pages) contient les données techniques typiques de chacun des 5 types de port spatial ainsi que leurs plans, chacun de ces derniers occupant une demi page. |
May 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Storm of the Century
première édition
Storm of the Century Jacqueline Frost, une cryogéniste folle, aidée par son lieutenant Der Blitzmann, provoque une tempête polaire sur Chicago, tempête qui a vocation à grossir et à englober toute l'Amérique du Nord, sauf si la Société des Nations reconnait la souveraineté de Jacqueline Frost sur le continent. Outre le Century Club, un troisième groupe de larrons va s'en méler : des yétis qui espèrent bien reconstruire leur empire neigeux ! 25 pages présentent ensuite le coeur du scénario : comment arrêter Jacquelines Frost. Trois objectifs obligatoires sont présentés : récupérer les plans d'un disperseur de tempête, le construire, et détruire l'antenne responsable de la tempête. Plusieurs scènes optionnelles sont proposées au MJ : sauver des innocents, affronter des "storm troopers" ou affronter Jacquelines Frost par exemple. L'aventure se termine par une page de conclusion.
Le livret se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau Race to adventure. |
February 2013 | Spirit of the Century | Evil Hat Productions |
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. L’ouvrage s’achève par deux pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Swords of the Serpentine
première édition
Swords of the Serpentine Le livre de base de Swords of the Serpentine s'ouvre sur 12 pages déclinant successivement titre, crédits, remerciements et 8 pages de sommaire. Les gardes proposent une carte d'Eversink. Tout au long de l'ouvrage, on peut croiser de petits encadrés qui viennent préciser un point lié à la conception des règles pour le MJ, ou apporter un conseil pour les joueurs, en rapport avec le texte qui les entoure. Chapter One; The Basics (5 pages) présente rapidement le jeu et le système Gumshoe, et la cité d'Eversink. Chapter Two; Your Hero (43 pages) aborde ensuite la création des personnages, en commençant par le choix du type de personnages, et de la raison pour laquelle ils agissent ensemble, à discuter entre MJ et joueurs : aventuriers de base, chercheurs de livres, gardes de la cité, etc. (13 options sont proposées, sans être obligatoires si les joueurs ont d'autres idées). Un tableau récapitulatif de la procédure précède la description détaillée de celle-ci, avec un exemple de fiche de personnage remplie. Les professions de base proposées pour les PJ (Sentinel, Sorcerer, Thief, Warrior) sont présentées sur une page chacune, puis un guide sur les Adjectifs cernant la personnalité du PJ, et sa Motivation (Drive). Les descriptions des compétences d'investigation suivent (15 pages regroupant les compétences générales, sociales et celles liées aux professions), les Allégeances (2 pages) et les compétences générales (8 pages). Enfin sont déterminées les possessions iconiques du personnage, celles qui le définissent et seront toujours avec lui. Les 4 dernières pages proposent une quinzaine de modèles de personnages (Assassin, mendiant, inquisiteur, cambrioleur, diplomate, etc.). Chapter Three: Rules (52 pages) commence avec un présentation des bases du système Gumshoe, puis 3 pages sur les principes de mystère, pistes et indices et autant sur la nature des Allégeances, Les Tests (7 pages) sont ensuite expliqués, tests simples ou plus complexes avec les poursuites, Le Combat (14 pages) est abordé ensuite, avec les questions de portée, initiative, et attaques, le calcul des dommages et les possibles aggravations de ceux-ci grâce à des dépenses (Spend) sur les compétences d'investigation, la mise en oeuvre de manœuvres de combat et les protections contre certaines attaques (couverture, bouclier, armure, etc.). Health (4 pages) détaille alors le suivi de la santé physique du personnage, et Morale (3 pages) celui de son esprit. Diverses sources de dommages possibles sont abordées ensuite : maladies, chutes, noyade,... (Hazards, 7 pages). Les pièges divers, leur conception, et comment les diverses compétences peuvent permettre d'y échapper sont couverts ensuite (Traps, 6 pages). Lesdites compétences disposent de réserves de points dépensées par les joueurs au fil de l'histoire et bénéficient parfois de remise à niveau (Refreshes, 1 page). Les évolutions du personnage, par l'expérience suivent enfin (Character Growth, 2 pages), et un petit exemple de combat vient terminer ce chapitre. Chapter Four: Sorcery and Corruption (24 pages) commence avec les bases de la Sorcellerie, les cibles de celle-ci (Santé et Moral), et les sources pour l'apprendre (l'ancien empire de Serpentine ou un pacte avec un démon ou une autre entité). Près d'une quarantaine de sphères de sorcellerie (qui ne gèrent pas vraiment les pouvoirs des sorciers mais la façon dont ils se manifestent) sont présentées, les PJ en gagnent une par rang de Corruption. Viennent ensuite la gestion de la Sorcellerie en termes de règles (How Sorcery Works, 1 page), puis celle de la Corruption (How Corruption Works, 7 pages). Cette dernière étant dépensée pour obtenir des effets plus puissants sur un sortilège mais affectant le corps du magicien ou son entourage immédiat en retour. Enfin les formes avancées de Sorcellerie (Advanced Sorcery, 5 pages) à base de rituels, d'utilisation du Vrai Nom du sorcier, ou de malédictions et glyphes complètent le chapitre. Chapter Five: Wealth and Lifestyle (6 pages) reprend le cliché des héros qui découvrent un trésor dans une aventure pour commencer la suivante sans le sou, pour axer sur le fait que dans une ville comme Eversink, la richesse permet surtout d'ouvrir des portes pour avoir des liens, dettes et faveurs à utiliser plus tard, que d'être un capital à gérer. La Richesse d'un personnage est donc gérée en tant que réserve de points que le joueur peut par exemple convertir en points de compétences (par l'assistance d'un tiers que l'on peut gagner de cette façon). Ce chapitre explique comment est mesurée cette richesse (Wealth, 2 pages) et comment est gérée sa dépense en fonction du style de vie d'un personnage (Lifestyle, 3 pages), et enfin comment le MJ peut décider d'un trésor pour un scénario. Chapter Six: Gear, Both Sorcerous and Mundane (22 pages) présente des attributs et listes de prix pour diverses armes, des descriptions et prix d'équipements alchimiques, plusieurs types d'armures, boucliers et protections, des poisons et toxines (9 pages pour le tout), mais aussi des équipements et accessoires de sorcellerie (grimoires, runes, protections et armes, etc. sur 12 pages) SotS présente les habitants de la ville sous 4 catégories : les Héros, les figurants (Supporting Characters), seconds rôles (Companions) et les Adversaires, auxquels on pourra ajouter les adversaires sans réelle importance (Mooks) et les créatures monstrueuses (Monstrosities). Chapter Seven: Adversaries (48 pages) commence en expliquant cette distinction, avant de se consacrer à présenter un guide pour la création des Adversaires (11 pages) et sur 17 pages, une cinquantaine de PNJ (garde du corps, ingénieur retraité, barbare sauvage,...) classés selon les factions présentes dans la ville — Ancienne noblesse, église de Denari, Garde de la cité, guilde des architectes et gardiens des canaux, marchands, mercenaires, étrangers, sorciers, voleurs, Triskadane (les dirigeants secrets de la ville), ou simplement gens du commun. Enfin une trentaine de monstruosités (statues animées, conseiller démoniaque, fantômes, penenggalan, hommes serpents, vampires et zombies, entre autres) viennent compléter le chapitre (18 pages). Chapter Eight: GM Advice (26 pages) apporte ensuite un lot de conseils au MJ, pour rendre le style de la Sword & Sorcery et pour amener les joueurs à aider à bâtir le monde, à aider ceux-ci à créer leurs personnages, et à gérer les dépenses de points de compétences d'investigation. Des conseils pour la maîtrise des combats (6 pages), des recherches d'indices (3 pages) et la création d'aventures (4 pages), sont complétées par une série de conseils pour adapter le jeu au goûts du MJ et des joueurs (Customising Swords of the Serpentine, 8 pages), en modifiant le cadre, les factions auxquelles peuvent être rendues des Allégeances, modifier les règles de la sorcellerie, en remplaçant par exemple la Corruption par une compétence spéciale Thaumaturgy avec ses propres inconvénients. Cette section se termine avec des conseils pour jouer avec un MJ et un Joueur uniquement, ou jouer un fantôme. Chapter Nine: The City of Eversink (82 pages), le cité qui sert de cadre au jeu, est l'objet du chapitre suivant qui va la décrire en détail. Après un rappel de quelques éléments de base sur la ville en général, une présentation générale couvre sa population, le climat qui y règle, l'architecture et le système de routes, canaux et ponts qui la couvre, les cérémonies funéraires, les langues, la nourriture, animaux et divinités qu'on peut y croiser. Quatre pages sont consacrées à son histoire, puis, après une double page présentant le plan de la ville, viennent les descriptions de ses six principaux quartiers et quelques à-côtés comme les marais (City Districts, 38 pages), avec les descriptions des principaux lieux notables de chaque et un encadré suggérant quelques accroches d'histoires pour chaque lieu.
Une dizaine de pages sont consacrées au gouvernement de la ville et aux diverses instances gérant tel ou tel aspect, avec également un aperçu du système de lois. Une douzaine de factions auxquelles peuvent être affectées les Allégeances (tant positives que négatives : alliés, ennemis, dettes, etc.) des personnages sont détaillées ensuite (14 pages) :
Le point sur la situation économique et commerciale de la ville est l'objet des 4 pages suivantes. Le chapitre se termine avec un survol des menaces pesant sur la ville, internes (corruption, feu, sorcellerie, lutte des classes...) comme externes (guerres économiques, contrebandiers, les habitants du marais appelés Chugguts,...). Chapter Ten: The World (20 pages) vient donner un aperçu du monde environnant Eversink, avec une carte sur 2 pages du continent et de la grande île de Senggon. Suivent alors les descriptions des différents royaumes et nations qui se partagent cette terre :
Chapter Eleven: Corpse Astray (33 pages) est une aventure de démarrage dans SotS, à l'intrigue assez linéaire pour permettre aux joueurs de découvrir les divers aspects du jeu (interactions sociales, combats, magie,...) ainsi que la ville elle-même. Une section propose cependant au MJ des pistes à insérer pour complexifier l'histoire, avec des joueurs plus aguerris. Elle se décompose, de base, en 6 scènes et met les PJ sur la piste d'un trafic de cadavres. Les premières pages présentent la trame générale, les options possibles, et les principaux antagonistes, un schéma montrant l'enchaînement des scènes, et la façon de démarrer et d'impliquer les PJ. Chaque scène est décrite avec une ouverture, une conclusion et les éventuels passages importants nécessitant une présentation plus approfondie.
L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 9 pages)
Le livre est accompagné d'un poster A3 reprenant la carte de la cité pour les joueurs. |
December 2021 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |
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Tables du Maître
première édition
Tables du Maître Ce livret, débloqué lors du foulancement sur la plateforme de l'éditeur, regroupe un certain nombre de tables utiles en jeu qui accompagnaient l'écran de la VO. Les tables en question sont :
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November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Terror of the Darklords
première édition
Terror of the Darklords Ce livre 2 est la première campagne éditée pour le système Multiplayer Game. Elle s'adresse à des meneurs de jeu relativement débutants avec une présentation et des textes très didactiques. L'aventure est prévue pour un groupe de disciples Kai et peut faire suite au scénario du livre 1 - Multiplayer Gamebook. La campagne Terror of the Darklords est divisée en cinq actes, eux-mêmes divisés en petites scènes. Le livre débute par une Introduction (7 pages) : elle donne des conseils sur la manière d'être meneur de jeu et place le contexte de l'aventure. Celle-ci se passe 50 ans avant la naissance de loup solitaire et commence au monastère Kai ; elle va opposer les joueurs à un puissant Helgast. Dans Acte I : Something wicked this way comes (20 pages), les joueurs sont envoyés enquêter sur des événements étranges se passant dans un petit village. Ils y découvrent des Giaks et des Drakkarims qui sont l'avant-garde des forces du mal. Ils découvriront aussi un traître de Sommerlund, verront leur maître Stormsong se faire enlever, et auront l'opportunité de livrer bataille pour défendre le village. Puis vient l'Acte II : Treachery in Toran (33 pages). Les joueurs remontent la trace du traître et celle de leur maître enlevé jusqu'à la ville de Toran. Après quelques pièges et dangereuses rencontres, ils arrivent à Toran. Cette ville est sous influence maléfique et sera très hostile aux disciples Kai. Ils doivent éviter la prison, trouver les responsables de la conspiration et sauver la ville. Ils finissent par faire face au Helgast et à ses Drakkarims qui se cachent derrière cette histoire. Suit Acte III : Tomb of the Founder (22 pages). A la suite du Helgast, les personnages arrivent à la tombe de l'ancien maître Kai SunEagle. Le Helgast tenant toujours leur maître en otage, il force les joueurs à entrer dans la tombe pour lui ramener une arme ancienne. A l’intérieur, ils entrent dans le plan de la lumière et doivent passer de nombreuses épreuves pour tester leurs valeurs Kai. On passe ensuite à l'Acte IV : A situation in V'ka (24 pages). Au sortir de la tombe, les joueurs se trouvent dans les dangereux marais de Maakenmire. Ils suivent la trace du Helgast jusqu’à la sombre forteresse de V'Ka où ce dernier assemble son armée. Les joueurs doivent entrer dans la forteresse par les dangereux passages secrets d'une ancienne nécropole. Ils finissent par faire face au commandant de la forteresse, un redoutable Gourgaz. Enfin, dans Acte V : The tsunami of Undeath (16 pages), les personnages doivent aller à la cité hantée de Maaken afin d'y stopper définitivement le Helgast. Avec l'aide de fantômes Sommenlundais, ils peuvent défaire des Drakkarim et récupérer la bannière d'Ishir. La campagne se conclut par une épique bataille finale contre leur némésis. Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) et les habituelles tables des résultats de combat et de génération de nombre aléatoire (3 pages). Cette dernière table sert, pour ceux qui n'ont pas de dé à dix faces, à générer un nombre aléatoire en pointant dedans avec un stylo sans regarder. |
April 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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TimeWatch
première édition
TimeWatch Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours. Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs. The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre. L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions. Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de 27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps. Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages). The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.). Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :
Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies. Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?" TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :
Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Volume 1 - The Justice Department
première édition
Volume 1 - The Justice Department The Mega City-One Archives est une série de suppléments consacrés à l'univers de Judge Dredd. La série devait compter treize volumes mais s'est arrêtée au troisième faute de succès. Il s'agit autant de suppléments au jeu de rôle qu'un livre destiné aux amateurs de la BD et ils ne contiennent à ce titre aucun élément technique propre au jeu de rôle. Ce volume, le premier de la série, est consacré au coeur de cet univers, le Département de la Justice. A l'exception du premier chapitre, un historique chronologique du département (7 pages), il se présente sous la forme d'encadrés encyclopédiques organisés par thématique. La première partie offre une vue générale du Grand Hall of Justice (4 pages), le commissariat central de Mega City-One. Le second chapitre détaille l'entrainement des cadets (8 pages), des conditions d'entrée vers l'âge de 5 ans jusqu'au Full Eagle Day, épreuve finale qui marque l'entrée des cadets dans le corps des Judges. La section suivante, Hall of Heroes, passe en revue les différents Chief Judges de l'histoire (10 sur 39 pages), de Fargo, le fondateur du système des Judges, jusqu'à l'actuel Francisco en passant par le fou Judge Cal qui nomma juge son propre poisson. Outre une présentation du personnage, chaque entrée détaille les principaux événements survenus pendant son mandat. Le chapitre suivant (62 pages) décrit l'organisation du département de la justice unités par unités, des plus centrales comme les Street Judges aux plus administratives, en passant par les techniciens, médecins, psy, affaires internes ou encore opérations secrètes. Les 8 pages suivantes sont consacrées aux clones. Le département de la justice a en effet mis au point un procédé de clonage permettant d'obtenir les Judges les plus compétents et les plus fiables. Une section particulière est dédiée à Rico, clone maléfique de Dredd lui même issu de cette technologie. La dernière section (7 pages) décrit le processus d'arrestation (2 pages) et la procédure particulière qui s'applique aux Judges lorsqu'eux-mêmes doivent être arrêtés. |
February 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Volume 2 - Lawbringers
première édition
Volume 2 - Lawbringers The Mega City-One Archives est une série de suppléments consacrés à l'univers de Judge Dredd. La série devait compter treize volumes mais s'est arrêtée au troisième faute de succès. Il s'agit autant de suppléments au jeu de rôle qu'un livre destiné aux amateurs de la B.D., et ils ne contiennent à ce titre aucun élément technique propre au jeu de rôle. Ce second volume est entièrement consacré aux hommes et femmes de terrain du Département de la Justice, les judges. Il décrit par ordre alphabétique une soixantaine d'entre eux, tous issus de la B.D. et appartenant à différentes divisions du département : Street Judge, psi division, etc. Chaque judge est présenté sur deux pages, sauf Judge Anderson, à qui quatre pages sont consacrées en raison de son importance dans la B.D., avec une présentation général du personnage et divers encadrés sur les événements auxquels il est lié. Conformément à l'orientation de cette série d'ouvrages, aucune caractéristique technique n’est fournie. Ce catalogue est complété par un article de 6 pages sur l'organisation opérationnelle des judges, là où le premier volume s'arrêtait à l'organisation générale du Département de la Justice. |
March 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Wrath of the Vohven
première édition
Wrath of the Vohven Derrière la page de garde, une Introduction d'une page présentant l'ouvrage précède le récit des événements antérieurs à l'aventure (Adventure Background, 4 pages) : l'histoire de Balan, un magicien perdu au fond d'une jungle, que tout le monde croit mort sauf la tribu d'hommes-lézards qui le vénère comme un demi-dieu ; et comment son assistant, un hobbit à moitié fou qui l'a aidé à escroquer des années durant la Compagnie Commerciale du Lion de Jade, leur ancien employeur, est récemment retombé entre les mains de celle-ci... Intriguée, la compagnie engage les personnages pour en savoir plus sur ce qui se trame dans la jungle qu'elle explore pour des raisons commerciales. Le second chapitre, Svimohzia (7 pages), est une description de la région et de la Compagnie Commerciale du Lion de Jade, dont une carte sur deux pages représentant la région (jungle et cours d'eau) dans laquelle se déroule la campagne. Tous les lieux notables (ruines, camps, villages) y sont mentionnés. New Recruits (11 pages) voit les personnages, fraîchement recrutés par la Compagnie, recevoir leur première mission : retrouver et ramener le médaillon d'un représentant de la Compagnie, tué lors d'un raid de sauvages sur un campement, lequel a été enterré sur place. Ce sera pour eux l'occasion de faire leurs preuves et de découvrir certains dangers de la jungle (monstres errants, etc.). Une fois cette première mission menée à bien, leur employeur leur confie une tâche plus importante : enquêter sur la disparition de Balan et suivre sa trace, au cœur de la jungle Vohven, avec pour seul guide un prisonnier hobbit (Into the Jungle, 17 pages). En plus de cet objectif, de nombreuses tâches annexes leur sont aussi confiées : renouer des contacts avec certaines personnes, capturer des hors-la-loi, ramener certains spécimens, etc. Comme pour le chapitre précédent, une fois l'introduction passée, le scénario est ouvert : ne sont présentés qu'une série de rencontres ou d'événements susceptibles de se dérouler durant le voyage dans la jungle, et une description de chacun des lieux importants mentionnés sur la carte du second chapitre. The Nonesh Copper Mine (33 pages) constitue un détour dans leur enquête, mais fait partie de leur ordre de mission : la Compagnie a perdu tout contact avec la mine et souhaite avoir un rapport sur le sujet. Sans surprise, il est arrivé malheur et l'exploration de ses trois niveaux souterrains occupera plusieurs séances de jeu. From Anavin to Lizard Men (10 pages) décrit le village d'Anavin, qui a pris son indépendance vis-à-vis de la tutelle du Lion de Jade. À partir de cet ancien avant-poste commercial, les personnages pourront à la fois se reposer et retrouver la piste du mage perdu. En effet, non loin d'Anavin se trouvent Stirrott and the Spire (11 pages), deux endroits dangereux mais abritant les réponses aux questions que se pose la Compagnie. L'Appendix (16 pages) rassemble plusieurs extraits d'autres ouvrages : une description des habitants de Svimohzia, tirée des Kingdoms of Kalamar, et des pages de la Hacklopedia of Beasts pour quelques créatures apparaissant dans le scénario. La dernière page est un fac-similé de l'ordre de mission remis aux personnages. |
April 2011 | HackMaster | Kenzer and Company |