Starports
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre de 118 pages à couverture souple.
Description
Starports est un supplément dédié à ces passages obligés des Travellers, qui concentrent la majeur partie du commerce interstellaire. Selon les règles de l'Empire, c'est la loi impériale qui s'y applique, et non pas celle du monde sur lequel se trouve le starport, ou autour duquel il orbite. Les plus grands offrent non seulement des services pour se réapprovisionner en carburant et en autres marchandises, mais aussi la possibilité de réparer le vaisseau, de se distraire dans des casinos ou d'acheter toutes sortes de matériel, en particulier des armes et vaisseaux.
Après la page des crédits et du sommaire, une Introduction (20 pages) commence par décrire les 5 types de starports, du type E qui n'est pas grand chose de plus qu'un champ pour atterrir auquel est accolé une baraque avec une radio, au type A qui est une véritable ville, voire un état, à lui tout seul. Puis il présente l'organisation typique d'un starport impérial, avec ses différents services comme l'administration, la sécurité, le contrôle du trafic, l'hébergement, le stockage, etc.
Starport Encounters (20 pages) fournit des événements, en fonction du type de starport utilisé (backwater, bustling et metropolis) et du type même de rencontre, general ou significant, le dernier type pouvant mener à une aventure complète à improviser. Ces événements ne sont pas forcément des rencontres avec des personnes, allant de l'éruption solaire à l'opportunité d'achat d'un objet rare en passant par la bagarre de bar ou une alerte à la bombe. Les dernières pages contiennent des tables pour déterminer de manière aléatoire des traits de caractères pour des personnages locaux ou pour le gouverneur du port.
Designing Starports (24 pages) expose une méthode pour créer un port spatial et surtout décrit les différents modules et options qu'il peut accueillir : quartier général, hangar, hôpital, hôtel, casino, chantier spatial, caméras autonomes, protection contre les atmosphères corrosives, etc. Il inclut des règles pour gérer les temps d'attente à l'atterrissage et au décollage, ainsi que celui pour faire le plein de ses réservoirs. Deux exemples techniques conclut le chapitre.
Sample Starsport (36 pages) donne plusieurs exemples de ports spatiaux. Pour chacun, en dehors de ses données techniques, sont dépeints le port de façon générale, puis son environnement, ses endroits intéressants, ses personnages célèbres et les services particuliers qu'il est possible d'y trouver. Pour chaque, une ou deux idées de scénarios sont fournies dans des encadrés. Ces ports sont :
- Rhylantinople, un des plus gros ports de l'empire
- Disonhome, un astéroïde transformé en port et dont une bonne partie de l'économie est basée sur les paris, dont ceux concernant les courses organisées régulièrement dans le système
- Helua, fondé par un clan Aslan et spécialisé dans les mercenaires
- Deskala, constitué de 4 plateformes récoltant les produits engendrés par le monde agricole sur lequel il est basé
- Sidon, essentiellement un énorme casino mais aussi un repère d'espions
- New Mara, dont une des activités est l'organisation de safaris dans les mondes alentours
- The Boneyard, constitué d'épaves par des réfugiés appelés les Dregs
- Hayven, créé par un criminel en fuite et devenu son centre d'opérations
- Bastion, un port lourdement défendu dans une zone de l'espace infestée de pirates
New Ships (10 pages) donne ensuite les caractéristiques et plans de 4 vaisseaux Dregs. Enfin, Reference Material (17 pages) contient les données techniques typiques de chacun des 5 types de port spatial ainsi que leurs plans, chacun de ces derniers occupant une demi page.
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