Paul James Kidd
Mais ce n'est plus vraiment important maintenant. Ce qui EST important c'est que Paul Kidd est par là - quelque part. Il pourrait être chez vous - dans un des tiroirs à chaussettes, ou derrière le divan ? Si vous le voyez, SVP prévenez un service fiable de Société de Protection de la Nature, puis donnez-lui des petits lapins en chocolat jusqu'à ce que du secours arrive.
Paul a commencé à faire du jeu de rôle au moyen-âge, longtemps avant que le D&D d'origine sorte (nous faisions des campagnes de En Garde ! et "Chainmail"! Squiiii!). Le jeu de rôle devint un amour continu.
Au lycée, prévenu par son professeur de littérature que "les vaisseaux spaciaux et les dragons ne te rapporteront jamais un centime", Paul en fit sa carrière. Il a conçu d'innombrables jeux sur ordinateur, fit les dialogues pour les jeux du "Disque-monde", et écrivit nouvelle après nouvelle. Paul est maintenant dialoguiste pour petit et grand écran, et directeur/metteur en scène de dessins animés. Ses premiers films long métrage devraient arriver dans les salles de spectacle d'ici un an ou deux (2003-2004).
Paul est l'auteur de la série de jeux ALBEDO, ainsi que Lace & Steel. Il a publié 9 nouvelles, a écrit des dizaines de comics (dont la série à succès 'TANK VIXENS'). Des nouvelles comme A WHISPER OF WINGS ont reçu les félicitations des critiques.
Les plus récents efforts de Paul ont porté sur sa fichue trilogie de nouvelles GREYHAWK pour Wizards of the Coast. Lisez-les, ou votre medula oblongata explosera!
Prévu pour bientôt : le jeu de cartes à collectionner TANK VIXENS, plus un nouveau JdR (sur base manga) nommé "DELVERS".
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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January 2021 | Against the Darkmaster | Open Ended Games |
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Lace & Steel
deuxième édition
Lace & Steel Le livre ouvre sur une table des matières détaillée et un court avant-propos sur les jeux de rôles, suivis d'une introduction qui regroupe des notes préliminaires sur Lace & Steel, des informations sur les conventions de langage utilisées (désignation des dés, abréviations).
Le chapitre sur les "Races" présente la gamme des créatures qui peuplent le monde de L&S, en distinguant les "races civilisées", comme humains et centaures, des races sauvages comme satyres, harpies, sirènes, des races féeriques comme fées, halflings, pixies, et autres hobgobelins et gobelins (trolls et ogres). Le chapitre "Caracteristics" détaille les attributs physiques et mentaux qui servent à définir les personnages dans le jeu, ainsi que les modalités de création d'un personnage. Le chapitre "Significators" (8 pages) traite des éléments qui détaillent le personnage, ses avantages et défauts, générés à partir du tirage d'une carte dans un jeu de tarots. Sans surprise, le chapitre "Skills" (15 pages) est consacré aux compétences des personnages. Il explique les procédures de test de compétence, l'accession à des groupes de compétences selon l'archétype ("template") du personnage, et précise la signification des différentes compétences. La dernière page est consacrée à la gestion de l'expérience. Une place importante est donnée, dans l'univers de L&S, aux relations interpersonnelles. Un chapitre leur est consacré : amitiés ou antipathies, séduction ou répulsion, image de soi. Que serait un jeu de cape et d'épée sans un chapitre sur le combat ? Combat au corps-à-corps ou à distance, armes, armures, il y a là de quoi régler les réactions interpersonnelles les plus tendues. Mais L&S est aussi un jeu "fantastique", et les chapitres sur la magie le prouvent : alchimie, science des artifices, astrologie, démonologie, magie naturelle, illusion, disciplines mentales, nécromancie, sorcellerie, bien des voies s'ouvrent aux magiciens. Le monde de L&S étant un monde où s'affrontent des nations, le combat de masse n'est pas oublié dans le livre. Et les affrontements se déroulant parfois sur mer, le jeu propose des règles courtes pour les simuler. Mais, dans le monde de L&S, l'acier n'est pas le seul mode pour régler des conflits de personnes : le verbe est là, bien présent, et les joutes verbales se résolvent avec un système calqué sur celui de la simulation du combat en mêlée. Après avoir balayé les aspects techniques du jeu, le livre présente le monde le L&S : MittleMarch. Les six "nations" majeures sont abordées du point de vue de leur organisation et leurs relations politiques, ainsi que la religion ou l'écologie de ces territoires. Le chapitre "Technology" s'intéresse surtout aux technologies guerrières (artillerie, siège, etc.). La vie quotidienne est ensuite brossée sous divers aspects : société, vie de cour, vie urbaine, vie rurale, vie militaire, vie en mer. Un court chapitre traite des questions de monnaie et de prix. Le livre revient ensuite sur des aspects techniques relatifs au combat : les armures et autres protections, les armes à feu, l'artillerie, et les armes de mêlée. Les manières de se vêtir sont décrites, tout comme les moyens de transport, que ce soit les montures, les attelages, ou les navires, ce qui conduit naturellement au chapitre sur les voyages. Un chapitre sur l'équipement technique et scientifique clôt cette partie du livre. Il est alors temps de passer à la partie sur les aventures à vivre dans le monde de L&S. Quelques conseils sont donnés au MJ sur la façon de conduire des aventures, puis deux scénarios d'une dizaine de pages sont proposés : Le livre s'achève sur les aperçus biographiques de l'auteur Paul Kidd et de l'illustratrice Donna Barr, une fiche de personnage, les deux jeux de cartes spécifiques (l'un pour le combat d'escrime, l'autre pour la sorcellerie ; 5 feuillets), et une procédure optionnelle de création non-aléatoire des personnages. |
January 1998 | Lace & Steel | Pharos Press |