Michaël Janod
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Factotums
première édition
Factotums L'ouvrage s'ouvre sur les pages de couverture, de garde, de crédits, une illustration pleine page, et 3 pages de table des matières (7 pages pour le tout). Introduction (4 pages) présente l'univers du jeu, ainsi que ses objectifs concernant le déroulement d'une partie. Création de l’agence (6 pages) débute par 1 page de présentation de création du fonctionnement général de l'Agence, puis 3 pages s'attachent à la création des personnages. La création de l'Agence, du patron et des bureaux sont abordées sur les 2 dernières pages du chapitre. Règles (14 pages) se consacre tout d'abord au Mondomètre sur 3 pages. Puis, 1 page explique le fonctionnement des jets de dés. Viennente ensuite, les règles spécifiques dédiées aux facettes et aux historiques, détaillées en 3 pages chacune. Le chapitre prend fin sur des notes destinées au modérateur, au sujet des limites de la réalité, des réussites via les facettes et des jets de dés. Jouer (15 pages) présente en 4 pages la façon dont sont gérés les clients et les missions dans Factotum. Les 4 pages suivantes sont consacrées au jeu en campagne, ici appelées saison. Enfin, 5 pages de conseils sur la gestion du rythme en jeu, l'improvisation et la gestion de la violence concluent le chapitre. Annexes (31 pages) s'ouvre sur une création d'agence et un exemple de partie, en 23 pages. Viennent ensuite 2 pages de résumé des règles, puis 1 page de conseils de l'auteur pour ajouter du défi au jeu. Les 5 dernières listent une quarantaine d'exemples de missions à proposer aux factotums. |
September 2022 | Factotums | Auto-édition |
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Royal Rumble 2
première édition
Royal Rumble 2 Cette archive rassemble les dix meilleurs jeux du Royal Rumble 2, organisé en mai 2006 par Olivier Fanton. Le jury était composé de Raphael Bombayl, Croc et Neko. Chaque jeu comporte un univers, un système de jeu, des règles de création de personnage et un scénario. Le Pas Du Cavalier (Le Grümph, 15 pages) est un jeu de cape et d'épée qui propose d'incarner des personnages vivant dans les tréfonds de la ville de New York, en dessous du plus bas des souterrains connus de la ville, en des lieux que les constructeurs des lignes de métro ont évités, dans des galeries oubliées, loin de la surface. Ici bas, deux grands clans se sont montés au sein d'une cour des miracles étrangement hiérarchisée : les Noircendres et les Sybilles. En guerre depuis si longtemps, une histoire d'amour et une prophétie laissent planer un espoir de paix. Cette prophétie concerne les personnages, espoirs de toute une société. Dans Incorporels (Rémi Beghin, 7 pages), l'apocalypse biblique a eu lieu en 1995. Mais elle n'a pas été la débauche de créatures, d'affrontements et d'événements annoncée. Simplement, la réalité s'est mise à pourrir doucement, à se déliter et se fondre dans l'univers des ombres. Les personnages ont eu par accident leur ligne palmaire "de vie" brisée : cicatrice dans la paume de la main, perte du bras, greffe de peau, etc. Depuis, ils luttent pour continuer d'exister dans un présent qui leur devient petit à petit étranger. Le monde des ombres les appelle, univers où tout ce qui est passé continue d'exister, comme de multiples couches fondues entre elles. Pour les personnages, chacun de ces passés commence à avoir autant de réalité que la Réalité, et tout se mélange. Rouge Mars (Thomas Laversin, 12 pages) prend pour cadre un Mars où l'homme s'est enfin établi pendant que les dirigeants de la Terre s'enfonçaient dans une destruction totale. Pour éviter les conflits, la gestion de la planète rouge a été donnée à des Intelligences Artificielles (I.A.) préservant toute la sagesse humaine et veillant à apporter à l'Homme la paix et le bonheur. Les personnages sont des Argonautes, des agents directs de ces I.A., chargés de la stabilité de la paix relative consentie par les martiens sous la menace des armes des I.A. En'yf (Christophe Gérard, 8 pages) voit s'affronter deux factions d'un même peuple, les Chronium, capables de voyager dans le temps et de changer le destin. La faction des Méchants Fouteurs de Dawa, ou Chambouleurs, se fait payer pour modifier le temps de façon à arranger les affaires du client. A l'inverse, les Gentils Réparateurs du Temps, ou Gardiens du Temps, sont là pour réparer les bricolages des précédents et remettre l'histoire d'aplomb. Quelques-uns se tiennent à l'écart des deux factions, ce sont les Opportunistes, qui agissent avec un côté ou l'autre mais, finalement, toujours pour eux-mêmes. Les personnages sont membres de l'une des trois factions. Dans Pour la gloire de Thalès ! (Samuel Bidal, 8 pages), le Ragnarök, l'apocalypse viking est en cours. Au cours des âges, Odin avait demandé à Thor de rassembler des êtres capables de contrer la fin du monde. Mais ce bourrin n'a rassemblé que de valeureux guerriers, sans aucun des pouvoirs magiques nécessaires. Au moment de Ragnarök, Odin découvre la vérité et va noyer son désarroi dans un pub. Une rencontre inopinée avec René Descartes lui fait alors découvrir une nouvelle forme de magie, la mathémagie. Ensemble, ils récupèrent les âmes des plus grands mathématiciens pour les réincarner afin d'empêcher la fin du monde. Quand celle-ci survient, les réincarnations ne sont encore âgées que de 5 ans. Les personnages sont donc de grands mathématiciens, dont le savoir permet d'affecter la réalité, incarnés dans le corps de gamins de 5 ans. Ils cherchent à empêcher la fin du monde. Stick (Gaylord Desurmont, 9 pages) est un jeu minimaliste, où les personnages sont des bonhommes-bâtons, comme ceux que dessinent les enfants. La puissance des êtres de cet univers est définie par le nombre de bâtons dont ils sont composés. Ainsi, une chaise faite de 4 bâtons n'est pas un être intelligent, mais un chat ou une échelle oui. Et même, les échelles, faites de nombreux bâtons, sont parmi les êtres les plus sages de cet univers. Quand un personnage monte en puissance, il reçoit un bâton supplémentaire, qui lui donnera une barbe, un chapeau, des cheveux... Le principe est donc de monter en puissance en accumulant des détails. L'Ecole du moulinet de jade (Michaël Janod, 16 pages) reprend les codes des films d'arts martiaux asiatiques ou de manga équivalents de type Dragonball, adaptés à une île où seule la pêche à la ligne est considérée comme digne d'intérêt. Les personnages sont de jeunes artistes martiaux qui suivent la Voie de la Canne et parcourent l'île pour apprendre de nouvelles techniques, suivent des entraînements pour améliorer leur coup de moulinet, ou écoutent les conseils étranges de leur vieux maître plein de sagesse. Dans In Tenebris (Willy Favre, 8 pages), les grandes villes du monde ont disparu, remplacées par des puits sans fonds, s'enfoncant dans les ténèbres. Toutes les lignes de communication, les gouvernements, les sociétés, voèrent en éclats. Les hommes se rassemblèrent en communautés plus petites, essayant de survivre dans un environnement post apocalyptique. Les personnages font partie d'un groupe ayant reçu en greffe un organe d'un être étranger à cette Terre afin de, peut-être, survivre à une descente dans le puits ayant remplacé Los Angeles. L'action de Criminality Deadline Prison (Christophe Zerr, 15 pages) se déroule dans une prison haute sécurité gigantesque dont-on-ne-s'évade-pas, prise sous le feu des média dans le cadre d'une émission de télé-réalité voyeuriste : les gens peuvent suivre la vie des prisonniers en permanence et en temps réel. Les gardiens, dotés de tous les droits, ne sont pas les seuls matons : le public peut aussi dénoncer une tentative d'évasion. Les personnages font partie des heureux élus de cette nouvelle entité carcérale, et à eux la gloire s'ils parviennent à s'évader. Sinon, ils sortiront de la prison les pieds devant. Sous Craonne (Pierre Legay, 8 pages) prend pour cadre une tranchée oubliée de tous ou presque pendant la Première Guerre Mondiale. Soldats français s'étant retrouvés là sans se rappeler exactement comment, les personnages doivent essayer de survivre aux dangers étranges de la tranchée dans l'espoir d'en trouver enfin la sortie. |
March 2007 | Royal Rumble | Bouquins du Lapin (Les) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Factotums
première édition
Factotums L'ouvrage s'ouvre sur les pages de couverture, de garde, de crédits, une illustration pleine page, et 3 pages de table des matières (7 pages pour le tout). Introduction (4 pages) présente l'univers du jeu, ainsi que ses objectifs concernant le déroulement d'une partie. Création de l’agence (6 pages) débute par 1 page de présentation de création du fonctionnement général de l'Agence, puis 3 pages s'attachent à la création des personnages. La création de l'Agence, du patron et des bureaux sont abordées sur les 2 dernières pages du chapitre. Règles (14 pages) se consacre tout d'abord au Mondomètre sur 3 pages. Puis, 1 page explique le fonctionnement des jets de dés. Viennente ensuite, les règles spécifiques dédiées aux facettes et aux historiques, détaillées en 3 pages chacune. Le chapitre prend fin sur des notes destinées au modérateur, au sujet des limites de la réalité, des réussites via les facettes et des jets de dés. Jouer (15 pages) présente en 4 pages la façon dont sont gérés les clients et les missions dans Factotum. Les 4 pages suivantes sont consacrées au jeu en campagne, ici appelées saison. Enfin, 5 pages de conseils sur la gestion du rythme en jeu, l'improvisation et la gestion de la violence concluent le chapitre. Annexes (31 pages) s'ouvre sur une création d'agence et un exemple de partie, en 23 pages. Viennent ensuite 2 pages de résumé des règles, puis 1 page de conseils de l'auteur pour ajouter du défi au jeu. Les 5 dernières listent une quarantaine d'exemples de missions à proposer aux factotums. |
September 2022 | Factotums | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années, soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Editeur cohabite avec les crédits (1 page) et un Guide de Lecture (2 pages) présente la façon dont le recueil a été constitué. 3 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe une douzaine de scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés.
L'ouvrage se termine avec 2 pages de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, les Songes d'Obéron, et quelques pages blanches. |
July 2017 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Factotums
première édition
Factotums L'ouvrage s'ouvre sur les pages de couverture, de garde, de crédits, une illustration pleine page, et 3 pages de table des matières (7 pages pour le tout). Introduction (4 pages) présente l'univers du jeu, ainsi que ses objectifs concernant le déroulement d'une partie. Création de l’agence (6 pages) débute par 1 page de présentation de création du fonctionnement général de l'Agence, puis 3 pages s'attachent à la création des personnages. La création de l'Agence, du patron et des bureaux sont abordées sur les 2 dernières pages du chapitre. Règles (14 pages) se consacre tout d'abord au Mondomètre sur 3 pages. Puis, 1 page explique le fonctionnement des jets de dés. Viennente ensuite, les règles spécifiques dédiées aux facettes et aux historiques, détaillées en 3 pages chacune. Le chapitre prend fin sur des notes destinées au modérateur, au sujet des limites de la réalité, des réussites via les facettes et des jets de dés. Jouer (15 pages) présente en 4 pages la façon dont sont gérés les clients et les missions dans Factotum. Les 4 pages suivantes sont consacrées au jeu en campagne, ici appelées saison. Enfin, 5 pages de conseils sur la gestion du rythme en jeu, l'improvisation et la gestion de la violence concluent le chapitre. Annexes (31 pages) s'ouvre sur une création d'agence et un exemple de partie, en 23 pages. Viennent ensuite 2 pages de résumé des règles, puis 1 page de conseils de l'auteur pour ajouter du défi au jeu. Les 5 dernières listent une quarantaine d'exemples de missions à proposer aux factotums. |
September 2022 | Factotums | Auto-édition |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Pirates! | Terminé |